JP3571207B2 - ビデオ・ゲーム装置およびその制御方法 - Google Patents

ビデオ・ゲーム装置およびその制御方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の背景】
【技術分野】
この発明は,キャラクタをビデオ画面上に表示させてゲームを進行させるビデオ・ゲーム装置およびその制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオ・ゲームの一ジャンルにロール・プレイング・ゲーム(RPG)がある。ロール・プレイング・ゲームまたは戦闘ゲームはターン方式のものが多い。プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとが表示装置(たとえばテレビジョン受像機)の表示画面上に表示される。プレイヤは表示画面に表示されたプレイヤ・キャラクタの複数種類の攻撃(武器,魔法を含む)の中から所望のものを選択し,コントローラと呼ばれる入力装置を通して指定する(コマンドの入力)。一方,敵キャラクタの攻撃はあらかじめ定まっている。コマンドの入力が完了すると戦闘が始まり,あらかじめ定められた順序にしたがってプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタが相互に攻撃する。相手の攻撃を受けることによって各キャラクタに生じるダメージが,たとえば減点法などによりカウントされる。コマンドの入力,およびプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘が繰返されることによりゲームが進行し,プレイヤ・キャラクタが所定の目的の達成する(たとえば宝物を捜し出す,女王を助ける等)ようにプレイヤは操作を続ける。
【0003】
このようなターン方式のビデオ・ゲームにおいては,プレイヤ・キャラクタに対するコマンドを入力する時点をプレイヤに知らせることが必要である。特に,複数のプレイヤ・キャラクタが表示されており,コマンドの入力が許される時点がプレイヤ・キャラクタごとに異なるものにおいては,キャラクタごとにコマンド入力許可時点をプレイヤに分りやすく報知することが重要である。
【0004】
【発明の概要】
この発明は,表示画面上で展開されているゲームとこのゲームの操作を行なうプレイヤとの間のインターフェイスをとることを目的とするものである。
【0005】
具体的には,この発明の一つの目的は,キャラクタについてのコマンド入力時点を,キャラクタごとに(複数のキャラクタがある場合),プレイヤに分りやすく知らせるようにすることにある。
【0006】
この発明の他の目的は,キャラクタの状態に関する情報(たとえば生命力,ダメージ,得点等)に関するデータをキャラクタごとに分りやすく知らせることにある。
【0007】
この発明によるビデオ・ゲーム装置は,制御装置と表示装置と入力装置とから構成され,キャラクタを上記表示装置の表示画面上に表示し,上記入力装置から入力された動作指令に応じて,キャラクタを動作させるものにおいて,キャラクタに関する動作指令の入力を許可する時点を決定する手段,および動作指令入力許可時点になったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を上記表示装置に表示させるよう制御する手段を備えているものである。
【0008】
この発明によるビデオ・ゲーム装置を他の観点で表現すると,次のようになる。すなわち,この発明によるビデオ・ゲーム装置は,キャラクタを表示装置の表示画面に表示してゲームを進行させるものにおいて,次に動作を指示すべきキャラクタに関する表示の形態を視認可能に変化させる手段を備えている。
【0009】
この発明によるビデオ・ゲーム装置の制御方法は,複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令に応じてキャラクタを動作させるものにおいて,キャラクタに関する動作指令の入力を許可する時点を決定し,動作指令入力許可時点になったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を表示するものである。
【0011】
この発明の一実施態様においては,キャラクタに関する表示の形態の変化が,キャラクタ画像の色の変化である。他の実施態様においては,キャラクタに関する表示の形態の変化がキャラクタを表わす文字の色の変化である。
【0012】
キャラクタについて動作指令(コマンド)が入力されたときに,入力要求画面表示の形態は元に戻される。
【0013】
この発明によると,キャラクタについて動作指令(コマンド)の入力を許可する時点になったときに入力要求画面が表示され,この入力要求画面においてキャラクタに関する表示の形態が変化する。したがって,プレイヤはそのキャラクタについて動作指令の入力が許される時間になったことを容易に知ることができる。複数のキャラクタが表示されており,キャラクタごとに動作指令入力許可時間が異なっていたとしても,プレイヤは個々のキャラクタのそれぞれについて入力許可時間を区別して容易に認識することができる。
【0019】
【実施例の説明】
図1はビデオ・ゲームのためのシステムの全体を示している。
【0020】
このシステムは,いわゆるスーパ・ファミコンと呼ばれるゲーム・プロセッサ(ゲーム機本体)10,このゲーム・プロセッサ10に着脱自在に接続される入力装置または操作器としてのコントローラ20,ゲーム・プロセッサ10に着脱自在に装着されるメモリ・カートリッジ(またはメモリ・カセット)30,およびゲーム・プロセッサ10が着脱自在に接続され,ゲームのためのビデオ画面を表わすCRT表示装置(たとえばテレビジョン受像機またはモニタ表示装置)から構成されている。
【0021】
ゲーム・プロセッサ10にはその上面中央部にメモリ・カートリッジ30が着脱自在に装着される挿入口12があけられており,この挿入口12の奥には,メモリ・カートリッジ30のピン,導体パターンまたは電極が接続されるコネクタ56(図2参照)が設けられている。この挿入口12の手前には,パワー・スイッチ13,リセット・スイッチ14およびメモリ・カートリッジ30を放出するためのエジェクト・ボタン15が設けられている。さらに,前端面にはコントローラ20を着脱自在に接続するためのコネクタ16が設けられている。
【0022】
コントローラ20には,意志決定のためのAボタン21,キャンセルのためのBボタン22,メニュー表示を選択するためのXボタン23.,Yボタン24,スタート・ボタン25,セレクト・ボタン26および表示画面上でカーソルを上下,左右に移動させるためのジョイ・パッド(またはジョイ・スティック)27,その他のボタン(図示略)が設けられている。この実施例では,Aボタン21,Bボタン22,Xボタン23およびジョイ・パッド27が各種入力操作のために使用される。
【0023】
図2は主にゲーム・プロセッサ10の電気的構成の概要を示している。ゲーム・プロセッサ10はCPU(中央処理装置)50を含み,このCPU50がビデオ・ゲームの動作全体を制御する。CPU50の実行プログラムはメモリ・カートリッジ30に内蔵されたROM31にあらかじめ格納されている。このROM31には表示装置40に表示される画像を表わすデータも格納されている。ROM31は,メモリ・カートリッジ30がゲーム・プロセッサ10に接続されたときにコネクタ56を介してシステム・バス(データ・バス,アドレス・バスおよびコトンロール・ラインを含む)によりCPU50と接続される。好ましくはメモリ・カートリッジ31には,後述するプレイヤ・キャラクタの生命力の最大値(MAX値)や現在値(ヒット・ポイント)等のデータをセーブして,今回の続きを次回行えるようにするためのRAMおよびそのデータ・バックアップのためのバッテリィが設けられる。
【0024】
ゲーム・プロセッサ10において,CPU50にはさらに,ゲームの進行において各種データを記憶したりカウンタとして用いられるワークRAM51,表示のためにROM31から読出された画像データを記憶し,必要な加工等を行うためのビデオRAM52,およびビデオRAM52の画像データに基づいて表示のためのビデオ信号を作成する画像処理装置53がシステム・バスにより接続されている。画像処理装置53から出力されるビデオ信号はさらに変調回路54で表示装置40に供給するのに適した信号,たとえばNTSC方式のテレビジョン信号に変換されたのち表示装置40に与えられる。
【0025】
ゲーム・プロセッサ10には1個(1人でプレイする場合)または2個(2人でプレイする場合)のコントローラ20が接続され,コントローラ20からの各種信号はインタフェース55を介してCPU50に入力する。
【0026】
表示装置40の画面上には1または複数人のプレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが登場する。プレイヤ・キャラクタはコントローラ20を通してプレイヤによって与えられる動作指令にしたがって動作する。具体的には,表示装置40の画面に表示される攻撃等の種類をプレイヤが選択すること(これをコマンドの入力という)に応答して,その選択された攻撃等の動作を行う。敵キャラクタはあらかじめ定められた動作指令(行動の決定)にしたがって動作する。
【0027】
このようなプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作すなわち戦闘行為は,中断することなく一定の速さで時間が流れている状態で繰返し実行される。これをアクティブ・タイム・バトル(Active Time Battle)という。
【0028】
図3はアクティブ・タイム・バトルにおけるプレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの動作態様を示している。一例として2名ずつのプレイヤ・キャラクタP1,P2と敵キャラクタM1,M2の動作態様が示されている。
【0029】
プレイヤ・キャラクタP1,P2について説明すると,ゲームの開始または攻撃等の戦闘行為が終了したのち,キャラクタごとに定まっている待機時間に入る。待機時間はキャラクタの素早さを表わしている。この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可される。この時点でプレイヤは表示されている戦闘行為を選択することができる(コマンド入力)。コマンドが入力されるとそれに対応する処理が行われ(コマンド決定),コマンド実行のための動作準備時間に入る。この動作準備時間は指定された動作に特有の時間であって,動作ごとに定まっている。この動作準備時間が経過すると,指定された戦闘行為が行われ,再び待機時間に入る。
【0030】
敵キャラクタM1,M2の場合にはコマンドの入力が不要である。敵キャラクタごとに定められ,その素早さを表わす待機時間が経過すると,その行動が決定される。敵キャラクタの戦闘行為の種類はあらかじめ定められているが,後述するように状況に応じて変わる場合がある。決定された行動についての動作準備時間が経過すると決定された戦闘動作が行われ,この後再び待機時間に入る。敵キャラクタについては上記の処理が繰返される。
【0031】
図3から分るように,アクティブ・タイム・バトルにおいては,プレイヤ・キャラクタP1,P2についてのプレイヤによるコマンド入力中の時間帯(プレイヤ・キャラクタにどのような戦闘行為を行わせるかをプレイヤが考えている時間帯)においても,敵キャラクタM1,M2の待機時間および動作準備時間は刻々と経過している(これらの時間の計時が停止することなく続いている)。したがって,プレイヤ・キャラクタはコマンド入力中においても敵キャラクタから攻撃を受ける場合がある。このようにして,実際の戦闘に似た形態で臨場感とスリルにあふれたゲームがスピーディに進行していくことになる。
【0032】
原理的には敵キャラクタには待機時間および動作準備時間の少なくともいずれか一方を設定しておけば充分である。しかしながら,敵キャラクタの戦闘行為(動作または行動)の種類がプログラムにしたがって状況に応じて変化する場合には上記の両方の時間を設けることが好ましい。
【0033】
図11は表示装置40に表示されるメニュー画面の一例を示している。このメニュー画面はコントローラ20のXボタン23を押すことにより呼出すことができる。メニュー画面のみならず他の画面においても,手で指さす表現のカーソル(またはポインタ)CUが表示される。このカーソルCUの画面上の位置はコントローラ20のジョイ・パッド27によって動かすことができる。カーソルCUを所望の位置に移動させたのち,Aボタン21を押せば,カーソルCUによって指されている表示によって表わされるものが選択入力される。
【0034】
メニュー画面においてはバトル・モードとバトル・スピードを選択することができる。
【0035】
バトル・モードにはウエイト・モードとアクティブ・モードがある。ウエイト・モードは,コマンド入力中における特定のコマンド入力について(この実施例では「まほう(魔法)」または「アイテム」が選択された場合)時間の流れが止まる(計時動作が停止する)ものである。もちろん,すべてのコマンド入力について時間の流れを停止させてもよい。
【0036】
アクティブ・モードは上述したように常に(コマンド入力中の時間においても)時間が流れている(計時動作が続行している)ものである。
【0037】
バトル・スピードとはゲームにおける時間の流れの速さを意味する。具体的には,すべてのキャラクタについて待機時間および動作準備時間を比例的に増減することである。このバトル・スピードはこの実施例では5段階に設定可能である。
【0038】
図12は初期画面の一例を示している。これはゲームが開始されるときに表示される。この表示例では,3種類3名のプレイヤ・キャラクタaaa,bbbおよびccc,ならびに1種類3匹の敵キャラクタAAA1,AAA2およびAAA3が示されている。表示画面の下半分には2つのウインドウW1,W2が設けられている。ウインドウW1はプレイヤ・キャラクタに関するものであり,プレイヤ・キャラクタごとにそれらの生命力のMAX値を表わす数字(分母)と現在の生命力(ヒット・ポイント=HP)を表わす数字(分子)が表示される。ヒット・ポイントは敵キャラクタから攻撃を受けるたびに受けた攻撃の種類に応じて減点される。ウインドウW2にはAAAという種類の敵キャラクタが3匹現われていることが示されている。
【0039】
図4から図6はゲーム・プロセッサ10のW−RAM51に設定される各種のエリアを示している。これらのエリアはゲームの開始にあたってメモリ・カートリッジ30のROM31に格納されているプログラムまたはデータにしたがって設定または作成されたり,メモリ・カートリッジ30のRAMにセーブされていたデータがロードされることにより作成される。
【0040】
図4(A) はカウンタとフラグの対として用いられるエリアを示している。待機時間カウンタと動作準備時間カウンタとが各キャラクタごとに設けられ,かつ各カウンタにフラグが付随している。これらのカウンタには待機時間または動作準備時間を表わすデータがロードされ,一定時間の経過ごとにカウンタの値がデクレメントされていく。カウンタの値が零になると,対応するフラグがオンとなる。各キャラクタに対してさらに多くのカウンタを設けてもよい。
【0041】
図4(B) はプレイヤ・キャラクタについて入力されたコマンドを記憶するエリアを示している。
【0042】
図5(A) はフラグ・エリアを示している。このフラグ・エリアには,設定されたモード(アクティブ・モードかウエイト・モードか)を記憶するアクティブ/ウエイト・モード・フラグ,プレイヤによって「まほう」または「アイテム」が入力されたときにオンとなるフラグ,プレイヤにコマンド入力を許可したとき(待機時間が経過したとき)オンとなるコマンド入力許可フラグ,プレイヤがコマンドを入力したことを表わすコマンド入力済フラグが設けられている。
【0043】
図5(B) はキャラクタごとに生命力のMAX値とヒット・ポイントを記憶するエリアを示している。プレイヤ・キャラクタのみならず敵キャラクタにもMAX値とヒット・ポイントが用意される。敵キャラクタについてこれらの値は画面には表示されない。ヒット・ポイントが零になると,プレイヤ・キャラクタについては気絶し,敵キャラクタについては画面から消える。
【0044】
図6(A) は待機時間に関するデータのエリアを示している。上述したように待機時間はキャラクタの素早さを表わしており,キャラクタごとに定まっている。この実施例では,全キャラクタに共通の素早さ(待機時間)の基本値と,各キャラクタごとに定められた素早さ係数とが設定されている。各キャラクタの待機時間カウンタに初期設定される値は,基本値にそのキャラクタの係数を乗じることにより求められる。
【0045】
図6(B) は動作準備時間に関するデータ・エリアを示してる。動作準備時間は動作(攻撃等)の種類に応じて定められている。動作準備時間基本値と動作の種類ごとの動作準備時間係数とが定められており,これらの積を求めることにより動作の種類ごとの動作準備時間が算出され,動作準備時間カウンタにプリセットされる。
【0046】
設定されたバトル・スピードに応じて待機時間基本値および動作準備時間基本値を変えることにより,カウンタをデクレメントする時間間隔が一定であっても,時間の流れの速さを変えることができる。もちろん,バトル・スピードの変更は,カウンタの減算処理の速度の変更,上記係数の変更等によっても実現できる。
【0047】
図7はメモリ・カートリッジ30に内蔵されたROM31に記憶されたプログラムにしたがうCPU50の処理のうち,主にカウンタの減算処理に関する部分を示している。
【0048】
図4(A) に示すカウンタに付随するフラグのすべてがオフとされる(初期化)(ステップ101 )。キャラクタごとに,設定されたバトル・スピードに応じて,待機時間基本値と素早さ係数とを用いて待機時間を表わす値が算出され,この値が対応する待機時間カウンタにセットされる(ステップ102 )。
【0049】
図5(A) に示すフラグ・エリアをみて,「まほう」もしくは「アイテム」が設定されていないか(ステップ103 でNO),またはこれらが設定されていてもウエイト・モードでなければ(ステップ104 でNO),待機時間カウンタに付随するフラグがオフである限り(ステップ105 でNO),待機時間カウンタの値がデクレメントされる(ステップ106 )。この処理は,待機時間カウンタの値が0になるまで,すべての待機時間カウンタについて行われる(ステップ109 )。
【0050】
待機時間カウンタの値が0になると,対応するフラグがオンとされる(ステップ107 ,108 )。
【0051】
「まほう」または「アイテム」が選択されていて,かつウエイト・モードが設定されている場合(ステップ103 ,104 でともにYES )には,ステップ105 〜108 の処理がスキップされる。このようにして,ウエイト・モードにおいて特定の場合には時間の経過が停止する。
【0052】
ステップ103 〜109 の処理は待機時間カウンタのみならず動作準備時間カウンタについても行われる。すなわち,ステップ109 の全カウンタとは待機時間カウンタおよび動作準備時間カウンタのすべてを指す。もっとも,初期値がプリセットされてなければ減算処理は実質的に意味がない。1つのキャラクタについて待機時間カウンタと動作準備時間カウンタの両方が同時に動作する必要はないので,1つのカウンタ・エリアを交互に待機時間カウンタ,動作準備時間カウンタとして用いるようにすることができる。図7のカウンタ減算処理は一定時間ごとの割込による処理として実行することもできる。
【0053】
図8はCPU50による主にフラグ判断の処理手順を示している。
【0054】
カウンタに付随するいずれかのフラグがオンとなると(ステップ111 ),そのフラグが待機時間カウンタに付随するものか,動作準備時間カウンタに付随するものかが判断される(ステップ112 )。
【0055】
待機時間カウンタに関係するものであれば待機時間が経過したのである。プレイヤ・キャラクタの待機時間が経過したのか,敵キャラクタの待機時間が経過したのかが判定される(ステップ113 )。プレイヤ・キャラクタの待機時間が経過した場合には,入力許可フラグの状態をみてこのフラグがまだオフであれば(ステップ114 でNO),コマンドの入力を要求する画面を表示するとともに,入力許可フラグをオンとする(ステップ118 )。
【0056】
コマンドの入力を要求する画面の一例が図13に示されている。この表示例はプレイヤ・キャラクタbbbの待機時間が経過した場合のものである。プレイヤ・キャラクタbbbの表示が特殊な形態(色が変る,点滅する,発光する等,図13ではハッチングで示す)に変化し,かつウインドウW1におけるプレイヤ・キャラクタの文字bbbも特殊な形態(色が変る,点滅する等,図13ではハッチングで示す)に変化する。また,ウインドウW2の位置に,ウインドウW3が開きコマンドの種類が表示されるとともにカーソルCUが現われる。ここで「たたかう」は通常の最も一般的な敵キャラクタに対する攻撃を示す。「アイテム」はさらに攻撃の特殊な形態を選択することができる。この他にも数多くのコマンドの種類がある。
【0057】
図15はプレイヤ・キャラクタcccについての待機時間が経過したときの表示例を示している。ここではウインドウW3に表示されるコマンドとして「まほう」が追加されている。このようにキャラクタによって利用できる攻撃の種類が異なる。
【0058】
図19もプレイヤ・キャラクタcccについての待機時間が経過したときに表示される例を示している。プレイヤ・キャラクタが「アイテム」を選択すると,表示は図20に示すように変化し,さらに特殊な攻撃または防御の形態を選択することができる。アイテムの選択のためのウインドウW4が開き,「かいふく(回復)」,「ふっき(復帰)」等が表示される。「かいふく」はそのプレイヤ・キャラクタcccの生命力をMAX値まで回復することができるものである。「ふっき」は,ヒット・ポイントが零になって気絶した他のプレイヤ・キャラクタを再び戦闘に参加させることができるものである。「99」,「26」等の数字は,これらのコマンドを使うことのできる回数を示す。ウインドウW4の右側の上,下に向う矢印はさらにウインドウW4を上,下に開いて他のアイテムを選択できることを示す。
【0059】
このようなアイテムが選択されたときには,もしウエイト・モードであればカウンタの計数動作が停止するのは上述した通りである。「まほう」が選択されたときにも同じである。
【0060】
図8にもどって,コマンド入力許可済であれば(ステップ114 でYES ),コマンドが入力済かどうかが判定される(ステップ115 )。ウインドウW3またはW4の中の1つが選択されれば(「アイテム」および「まほう」を除く)コマンド入力済となる。コマンドの入力は,カーソルCUをジョイ・パッド27を用いて所望のコマンドの位置に移動させ,Aボタン21を押すことにより行われる。
【0061】
コマンドが入力されると,そのコマンドが解析される(ステップ116 )。たとえば「アイテム」や「まほう」が選択されたときには,さらに特定のコマンドを選択させるために図20のような表示に切変わる。他のコマンドの場合には,そのコマンドに応じた動作準備時間が図6(B) に示すデータを用いて算出され,そのキャラクタの動作準備時間カウンタにプリセットされる(ステップ117 )。この動作準備時間カウンタは図7に示す処理により減算されていく。コマンドが入力されると,たとえば図13から図14に示すような表示に変化する。プレイヤ・キャラクタbbbは戦いの準備をしている形態となる。また,どの敵キャラクタに対して攻撃するかを選択させるためにカーソルCUが表示される。プレイヤはカーソルを所望の敵キャラクタの位置に移動させ,Aボタン21を押してその攻撃すべき敵キャラクタを指定することができる。
【0062】
敵キャラクタについての待機時間が経過した場合には(ステップ113 でNO),その敵キャラクタの動作(攻撃)が決定される(ステップ119 ),決定された動作のための動作準備時間がその敵キャラクタの動作準備時間カウンタにプリセットされる(ステップ120 )。一般に敵キャラクタの動作は敵キャラクタの種類によって決っているが,敵キャラクタの数が少くなってしまった等の変化があると,より強力な攻撃を行う動作が設定される。
【0063】
オンとなったフラグが動作準備時間カウンタに付随するものである場合には(ステップ112 ),図9に示す動作実行処理に移る。
【0064】
図9において,動作実行処理では,表示画面処理,ヒット・ポイント計算(減算),コマンド入力済フラグのオフ等の処理が行われる。たとえば,プレイヤ・キャラクタbbbによって敵キャラクタAAA2が攻撃されたので,図15に示すように敵キャラクタAAA2が1470点減点される。敵キャラクタAAA2のヒット・ポイントはこの減点により0(またはマイナス)になってしまったので図16に示すようにこの敵キャラクAAA2は画面から消える。また敵キャラクタAAA1がプレイヤ・キャラクタbbbに攻撃をした場合には,図17に示すように,敵キャラクタAAA1が光り,かつダメージを受けたプレイヤ・キャラクタbbbは340 点減点される。この結果,図18に示すようにプレイヤ・キャラクタbbbのヒット・ポイントは2420−340 =2080となる。
【0065】
この後,動作を実行した(攻撃等を行った)キャラクタについての待機時間カウンタにそのキャラクタの待機時間がプリセットされる(ステップ122 )。
【0066】
図10は,プレイヤがコマンドを入力したときに実行される割込処理を示している。コマンド入力許可フラグがオンであることを確認したのち(ステップ131 ),コマンド入力処理に進む(ステップ132 )。
【0067】
たとえば「たたかう」などの,「アイテム」と「まほう」以外のコマンド入力のときには,そのコマンドが入力コマンド・エリア(図4(B) )に記憶されるとともに,コマンド入力許可フラグがオフとされかつコマンド入力済フラグがオンされる。
【0067】
「アイテム」,「まほう」の入力の場合にはその旨のフラグがオンとされる。この後,「アイテム」,「まほう」の具体的なコマンドが入力されると,入力許可フラグおよび「まほう」または「アイテム」フラグがオフとされ,入力されたコマンドが記憶され,コマンド入力済フラグがオンとされる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオ・ゲーム・システムの全体を示す斜視図である。
【図2】ゲーム・プロセッサの電気的構成を示すブロック図である。
【図3】アクティブ・タイム・バトルの概念を示す。
【図4】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を示す。
【図5】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を示す。
【図6】(A) および(B) はワークRAMの内容の一部を示す。
【図7】カウンタ減算処理を示すフロー・チャートである。
【図8】フラグ制御処理を示すフロー・チャートである。
【図9】動作実行処理を示すフロー・チャートである。
【図10】コマンド入力割込処理を示すフロー・チャートである。
【図11】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図12】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図13】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図14】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図15】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図16】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図17】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図18】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図19】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【図20】表示装置に表示される表示画面の例を示す。
【符号の説明】
10 ゲーム・プロセッサ
20 コントローラ
30 メモリ・カートリッジ
40 表示装置

Claims (7)

  1. 複数のキャラクタを表示装置の表示画面上に表示し,入力された動作指令に応じてキャラクタを動作させるものにおいて,
    キャラクタごとに待機時間カウンタを用意し,
    キャラクタの動作の終了に応答して,そのキャラクタに対応する上記待機時間カウンタにキャラクタごとに定まっている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させ,
    上記待機時間カウンタが設定された待機時間を計時し終えたときをキャラクタに関する動作指令の入力を許可する時点と決定し,
    動作指令入力許可時点になったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を表示する,
    ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  2. キャラクタに関する表示の形態の変化がキャラクタ画像の色の変化である,請求項1に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  3. キャラクタに関する表示の形態の変化がキャラクタを表わす文字の色の変化である,請求項1に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  4. キャラクタに関する動作指令が入力されたときに,入力要求画面表示の形態を元に戻す,請求項1に記載のビデオ・ゲーム装置の制御方法。
  5. 制御装置と表示装置と入力装置とから構成され,キャラクタを上記表示装置の表示画面上に表示し,上記入力装置から入力された動作指令に応じて,キャラクタを動作させるものにおいて,
    キャラクタごとに用意される待機時間カウンタ,
    キャラクタの動作の終了に応答して,そのキャラクタに対応する上記待機時間カウンタにキャラクタごとに定まっている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させる手段,
    上記待機時間カウンタが設定された待機時間を計時し終えたときをキャラクタに関する動作指令の入力を許可する時点と決定する手段,および
    動作指令入力許可時点になったときに,そのキャラクタに関する表示の形態を変化させた入力要求画面を上記表示装置に表示させるように制御する手段,
    を備えたビデオ・ゲーム装置。
  6. キャラクタを表示装置の表示画面に表示してゲームを進行させるものにおいて,
    キャラクタごとに用意される待機時間カウンタ,
    キャラクタの動作の終了に応答して,そのキャラクタに対応する上記待機時間カウンタにキャラクタごとに定まっている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させる手段,および
    設定された待機時間を計時し終えた待機時間カウンタに対応するキャラクタを次に動作を指示すべきキャラクタとして,そのキャラクタに関する表示の形態を視認可能に変化させる手段,
    を備えたビデオ・ゲーム装置。
  7. キャラクタを表示装置の表示画面に表示してゲームを進行させるものにおいて,
    キャラクタごとに待機時間カウンタを用意し,
    キャラクタの動作の終了に応答して,そのキャラクタに対応する上記待機時間カウンタにキャラクタごとに定まっている待機時間を設定して上記待機時間カウンタの動作を開始させ,
    設定された待機時間を計時し終えた待機時間カウンタに対応するキャラクタを次に動作を指示すべきキャラクタとして,そのキャラクタに関する表示の形態を視認可能に変化させて表示画面に表示する,
    ビデオ・ゲーム装置の制御方法。
JP04905598A 1998-02-13 1998-02-13 ビデオ・ゲーム装置およびその制御方法 Expired - Lifetime JP3571207B2 (ja)

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