JP3826521B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊戯者で勝敗を競うゲームの実行に適したゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータグラフィック技術を用い、人物や動物、乗り物等(これらは総称して、オブジェクト又は、キャラクタと称されるが、以下、本発明の説明においては、キャラクタという)をディスプレイ装置に表示して、遊戯者がジョイスティックや入力ボタンを操作して、キャラクタの動きを制御してビデオゲームを行うゲーム装置が広く普及している。
【0003】
さらに、ゲーム装置において、遊戯者は、ゲーム装置本体の制御手段としてのプロセッサ自身により操作されるキャラクタを相手として、対戦ゲーム等のゲームを行うことができる。また、遊戯者同士が、それぞれ異なるキャラクタを操作して、同様のゲームを行うこともできる。
【0004】
後者の遊戯者同士によるゲーム(以下本発明の説明において、便宜上対戦ゲームという)においては、遊戯者の性格、技量により、キャラクタの操作に差が生じ、従って、ゲームにおける勝敗は、相手遊戯者の性格、技量、ゲーム操作の傾向等を考慮してゲームを行うことが有利となる。
【0005】
一方、同じ遊戯者を相手として対戦ゲームをする機会を持つことは、必ずしも多くはない。したがって、ゲームの過程で対戦相手の優位点、劣点を知って、これに対応して自己操作に反映させることは容易ではない。
【0006】
このために、対戦ゲームの勝敗が、一方的となる場合が多い。かかる場合は、対戦ゲームに対しては、もとよりビデオゲーム自体に興味を失わせる可能性もある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、特に対戦ゲームに適したゲーム装置を提供することにある。
【0008】
さらに、本発明の目的は、ゲーム装置において、対戦相手のビデオゲームにおける技量等の情報を容易に把握できるようにすることにある。
【0009】
また、本発明の目的は、対戦相手のビデオゲームにおける遊戯の技量等の情報を容易に把握できるように相手の遊戯者の技量等に関する情報を表示するゲーム装置を提供することにある。
【0010】
さらにまた、本発明の目的は、ゲーム装置において、対戦ゲームの開始時、及びゲーム途中において、対戦ゲームの相手遊戯者の技量等に関する情報を表示することにある。
【0011】
さらなる本発明の目的は、以下に図面に従い説明する発明の実施の形態から明らかとなる。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の目的を達成するゲーム装置は、遊戯者の操作に対応する操作信号に応じて、画像表示されるキャラクタの動きが制御されるゲーム装置であって、前記キャラクタの表示されるゲーム画面及び、情報表示領域を有し、この情報表示領域に、前記遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、遊戯者のゲーム実行の特性情報を、表示することを特徴とする。
【0013】
上記情報表示領域は、実施態様として、ゲーム画面上の一部領域に設けられる。
【0014】
また、実施態様として、前記のゲーム装置において、前記情報表示領域は、少なくともゲーム実行中に設けられることを特徴とする。
【0015】
さらに、実施形態として、前記ゲーム装置において、前記情報表示領域中に表示される情報は、表示位置を移動しながら順次に表示されることを特徴とする。
【0016】
さらに、具体的態様として、同一のゲームの実行において、異なる遊戯者の操作に対応するそれぞれの操作信号を入力する手段と、それぞれの操作信号によって、対応する別個の画像表示されるキャラクタの動きを制御してゲームを実行制御する手段と、ゲームを実行制御する手段によって、動きを制御されるキャラクタを表示するゲーム画面を、異なる遊戯者のそれぞれに対応して備える画像表示手段を有し、画像表示手段は、前記異なる遊戯者のそれぞれに対応して備えられるゲーム画面上の一部領域に、情報表示領域を有し、情報表示領域に、遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、遊戯者のゲーム実行の特性情報を表示することを特徴とする。
【0017】
さらに、上記本発明の目的に達成するゲームの実行方法は、遊戯者の操作に対応する操作信号に応じて、画像表示されるキャラクタの動きが制御されるゲーム装置におけるゲームの実行方法であって、キャラクタを選択するステップと、選択されたキャラクタを画像表示して、ゲームを実行するステップと、ゲームを実行するステップ中に、ゲーム画面上の一部領域に、情報表示領域を有し、情報表示領域に、該遊戯者の操作に対応する操作信号に基づき得られた、該遊戯者のゲーム実行の特性情報を表示するステップを有することを特徴とする。
【0018】
前記において、更に、具体的態様として、先のゲームの実行の過程で得られた、前記遊戯者の操作に対応する操作信号に基づく該遊戯者のゲーム実行の特性情報を、前記対戦キャラクタを選択するステップの過程で表示することを特徴とする。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下図面に従い、本発明の実施の形態を説明する。なお、図において、同一又は類似のものには、同一の参照数字又は、参照記号を付して説明する。
【0020】
図1は、本発明に従うゲーム装置の実施の形態例の機能ブロック図である。図において、CPUにより構成される処理回路1にバスを通して、プログラムを格納する読み出し専用メモリ(ROM)2と作業用の読み出し、書き込み可能メモリ(RAM)5が接続されている。
【0021】
さらに、本発明の実施の形態では、二人の遊戯者で行う対戦ゲームを、一つのゲーム装置筐体で実行可能とすべく、第1、第2の操作パネル4、11が備えられている。なお、図1において、操作パネル4、11は、後に説明する、遊戯者によって、操作されるジョイスティック、入力ボタンを含むことを意味し、遊戯者により操作されると、操作信号が処理回路1に入力される。
【0022】
また、二人対戦ゲームのために、二人の遊戯者がゲーム実行の条件として、コインを投入することが必要であり、従って、第1、第2のコイン投入口3、10を有し、コインが投入されると、コイン投入信号が処理回路1に入力される。
【0023】
処理回路1には、更に図示しないバスを通して、処理回路1からのデジタル画像信号をビデオ信号に変換する第1、第2のビデオ回路6、8が接続される。すなわち、二人対戦ゲームのために二つのビデオモニタ7、9が必要であり、それぞれに対応して、第1、第2のビデオ回路6、8が備えられている。
【0024】
ビデオ回路6、8は、更に、本発明の特徴とする、後に説明する表示画面に、遊戯者のプロパティを表示する表示領域(以下、プロパティウインドウPWという)の表示制御を行う。この制御により、デジタル信号の出力順を変更する等の処理が、可能である。
【0025】
なお、上記二つのビデオモニタ7、9に同一の画像を表示する場合には、第1、第2のビデオ回路6、8の区別がなく、1つのビデオ回路が備えられる。
【0026】
図2は、図1の機能ブロックを搭載するゲーム装置の一実施例の外観図である。ゲーム装置筐体20は、あたかも2台のゲーム装置が互いに背を向けて、対向配置されたように、二つの操作パネル4、11等が備えられている。図2は、操作パネル4側が表面に示され、従って操作パネル11側は、ゲーム装置筐体20の裏面側となり、図示が隠されている。
【0027】
操作パネル4には、ジョイスティック40と複数の入力ボタン41を有している。また、操作パネル4側には、第1のビデオモニタ7の表示面が示され、その両側にスピーカ30を備えている。なお、スピーカ30は、図1では、図示省略されている。
【0028】
さらに、ゲーム装置筐体20の操作パネル4側に、一方のコイン投入口3が備えられている。
【0029】
図3、図4は、図1、図2に示す本発明の実施の形態例であるゲーム装置の動作フローである。かかる動作フローは、先に説明したように、図1において、ROM2に格納されるゲームプログラムを、処理回路1が実行制御することにより、実行される。
【0030】
特に、図3、図4は、対戦ゲームが可能のゲーム装置において、一人の遊戯者が、処理回路1により制御されるキャラクタと対戦ゲームを実行する場合の動作フローである。
【0031】
ゲーム装置は、電源が投入され、起動されると、コイン投入信号の入力待ち状態(ステップS1)となる。コイン投入口3、10のいずれかにコインが投入され、コイン投入信号が入力されるまで、アドバタイズ(宣伝)画面が表示される。
【0032】
コイン投入が検知されると(ステップS2)、プレイヤー選択画面が表示される(ステップS3)。プレイヤー選択画面の一例が図5に示される。図5は、ビデオモニタ7及び9に表示されるプレイヤー選択画面の一例であり、画面の一部に、複数のキャラクタアイコンC1〜C6が表示される。
【0033】
遊戯者は、対戦ゲームにおいて、自己が操作したいプレイヤーとしてのキャラクタを、キャラクタアイコンC1〜C6から選択する。この選択は、ジョイスティック40を左右に倒し、カーソルをキャラクタアイコンC1〜C6上に順次移動し、該当のキャラクタアイコンの位置でカーソルを止め、入力ボタン41で入力確定する。これにより処理回路1は、画面上のカーソルの位置から選択されたキャラクタを認識する。
【0034】
遊戯者により、キャラクタが選択されると、処理回路1が選択されなかった残りのキャラクタから1つのキャラクタを乱数演算により、選択する(ステップS4)。これにより、対戦ゲームにおける対戦する、処理回路1により制御されるキャラクタが確定する。
【0035】
次に、実行する対戦ゲームの選択画面が表示される(ステップS5)。対戦ゲームの選択画面の一例は、図6に示すごとくである。画面には、先に選択確定した対戦する二つのキャラクタと、複数のゲームタイトルアイコンG1〜G5が表示される。
【0036】
したがって、遊戯者は、キャラクタ選択の時と同様に、ジョイスティック40を操作してカーソルを、複数のゲームタイトルアイコンG1〜G5の任意のアイコン上に移動し、入力ボタン41で実行する対戦ゲームを選択確定する。
【0037】
一方、ゲームが選択されると、処理回路1は、対戦するキャラクタに、所定の金額M1,M2を、持ち金として設定表示する(ステップS6)。この後、ゲームが開始される(ステップS7)。
【0038】
ゲームの実行は、既存のゲームプログラムと同様にROM2に格納されるプログラムを処理装置1が実行制御することにより行われる。図7は、一の対戦ゲーム中の画面である。本発明の特徴として、後に説明するように、対戦ゲーム中の画面に、キャラクタのプロフィールを表示するプロフィールウインドウPWが表示される。
【0039】
次いで、ゲームの実行の終了を確認するために、第1に対戦ゲームにおいて、いずれのキャラクタが勝利したかをゲームの進行中、所定タイミングで判断する(ステップS8)。対戦ゲームにおいて、勝敗の判定条件は、選択されるゲームごとに設定されている。例えば、先に所定の得点を得た側を勝ちとするなどである。
【0040】
さらに、勝負が未だ着いていない場合は、所定時間の経過を測定する(ステップS9)。所定時間が経過していると(タイムオーバ)、当該対戦ゲームは強制的に終了と判断される。
【0041】
対戦ゲームの決着が付いたか、あるいは、タイムオーバである場合、清算処理が実行される(ステップS10)。清算処理では、前のゲームで勝ったキャラクタが負けたキャラクタから賭け金を没収する。処理回路1は、清算処理(ステップS10)において、賭け金分のキャラクタ間の移動処理を行い、双方のキャラクタの賭け金のバランスをRAM5に更新格納する。この時表示される画面の一例が図8に示される。すなわち、持ち金額が双方のキャラクタで異なってくる。
【0042】
なお、上記のゲーム選択(ステップS5)、掛け金設定(ステップS6)、清算処理(ステップS10)等の処理は、本発明実施例における特有の処理であり、通常の所謂対戦格闘ゲームや対戦パズルゲームにはない特徴である。
【0043】
清算処理(ステップS10)の結果に応じて、図4に示すように、2通りのケース処理が行われる。第1は、敵キャラクタの持ち金が0の場合(ステップS11)である。この場合は、画面をクリアして、ゲームのデモンストレーション画面が表示される(ステップS12)。
【0044】
そして、4人の敵キャラクタに勝利しているかを判断し(ステップS13)、既に、4人の敵キャラクタに勝利している場合は、ゲームを終了し(ステップS15)、コイン投入待ち(ステップS1)に移行する。また、未だ4人の敵キャラクタに勝利していない場合は、ゲームの選択(ステップS5)に戻り、新たなゲームが選択される(図9参照)。以降の処理は、先に説明したと同様である。
【0045】
第2のケースとして、プレイヤキャラクタの持ち金が0の場合(ステップS14)は、ゲームを終了し(ステップS15)、コイン投入待ち(ステップS1)に移行する。
【0046】
ここで、先にゲーム中の画面(図7参照)で触れた、本発明の特徴であるプロフィールウインドウPWに表示される内容について説明する。
【0047】
図10は、プロフィールウインドウPWに表示される内容の一例である。図10において、▲1▼、▲2▼は、過去の戦績表示である。▲3▼は、過去一番多く、勝利したゲームであり、▲4▼は、過去一番多く、負けたゲームである。さらに、▲5▼は、性格分析分である。
【0048】
▲1▼〜▲4▼の情報は、キャラクタ毎に処理回路1で勝敗を計数することにより、容易に取得が可能である。
【0049】
また、性格分析文▲5▼は、例えば表1に示す様な基準で求められる。
【0050】
【表1】
Figure 0003826521
【0051】
表1の例では、判断のカテゴリーとして、勝ちゲーム数で判定、各ゲーム内で判定、ゲーム以外の要素で判定及び、ROM2内の過去のデータと比較して行われる。勝ちゲーム数で判定するのカテゴリでは、例えばホッケーゲームの対戦では、3回以上勝った場合は、「反射神経が抜群」等の評価が与えられる。
【0052】
また、表1に示される条件に対し、複数の条件が該当する場合は、優先度を付けて表示することも可能である。例えば、該当回数の多いものを優先的に表示するようにする。
【0053】
かかる評価判定は、処理回路1により、RAM5内に表1に従う判定基準をテーブルにしておき、ゲーム勝敗の決着毎にこのテーブルを参照して比較することにより行われる。さらに、ROM2内のプログラムに従い、比較結果に基づく性格分析文▲5▼を含む、一例として図10に示す表示内容が、プロフィールウインドウPWに表示される。
【0054】
この表示の際、実施例として、プロフィールウインドウPWの表示領域は、図10に示す表示内容を一度に表示する大きさを持たずに、電光表示のように、表示内容を順次シフトしながら、表示するように、処理回路1によりビデオ回路6、8を制御することが可能である。
【0055】
このゲーム実行中におけるプロフィールウインドウPWの表示は、対戦ゲームに参加しようとする遊戯者に有効な情報を与える。すなわち、一人の遊戯者が、処理回路1の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている過程でプロフィールウインドウPWに表示される情報を、対戦ゲームに参加しようとする他の遊戯者が見ることにより、処理回路1の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている遊戯者の特性(プロパティ)を情報として得ることが可能である。
【0056】
したがって、参加した際に、この情報を用いて、相手遊戯者の特性に対応する、ゲーム実行の戦略を取ることが可能である。
【0057】
図11は、かかる遊戯者同士で対戦ゲームを開始する際の、対戦ゲームに参加した時の処理(本発明において、以下乱入処理という)の動作フローの一例を示す図である。かかる動作フローも、ROM2に格納されているプログラムの一部として、処理回路1により実行制御される。
【0058】
今、一人の遊戯者が、処理回路1の制御するキャラクタと対戦ゲームをしている際に、他の遊戯者がコインを投入する(ステップS0)と、乱入処理がスタートする(ステップS21)。
【0059】
この乱入処理では、図3の動作フローにおいて、ゲーム装置がステップS3以降の処理を実行している場合に、強制的にステップS3の処理の開始時点にリセットが行われる。
【0060】
次いで、図3のステップS3に代わり、図11のステップS30以降の処理に続く。図10において、ステップS30、S50及びS7の処理は、図3の動作フロー中の、ステップS3、S5及びS7の処理に対応する。但し、図10において、ステップS30では、対戦ゲームを行う二人の遊戯者により、キャラクタが選択される。
【0061】
図12が、二人の遊戯者により、キャラクタが選択される際に、ビデオモニタ7、9に表示される画面の一例である。既に、二人の遊戯者により、それぞれが制御したいキャラクタが、図5におけると同様に複数のキャラクタアイコンC1〜C6から選択される。
【0062】
したがって、図3のステップS3と相違して、処理回路1によるキャラクタの選択が行われない。なお、選択されたキャラクタに、ソフトウェアキーボードを用いて、文字を入力して、名前をつけるように制御することも可能である。また、二人の遊戯者が、複数のキャラクタアイコンC1〜C6から同じキャラクタを選択した場合は、処理回路1により、互いにキャラクタの表示色が異なるように表示制御される。
【0063】
ここで、乱入処理が行われる場合の、ステップS3の特徴は、図12に示すように、キャラクタ選択画面に、プロパティウィンドウPWが処理回路1により表示制御される(ステップS71)ことである。先に説明した図7のゲーム途中の画面に表示されるプロパティウィンドウPWの表示と同様である。したがって、キャラクタ選択中に、対戦ゲームに参加した遊戯者は、被乱入の遊戯者の特性を情報として得ることができる。
【0064】
ついで、ゲーム選択が行われる(ステップS50)。二人の遊戯者によるゲーム選択では、一例として次のように行われる。一回目のゲームでは、対戦ゲームに参加を申し入れた遊戯者(本発明において、乱入遊戯者という)にゲーム選択権を与える。そして、次回以降は、前のゲームでの敗者側にゲーム選択権を与えるように制御される。したがって、ゲーム選択権を有する側の、ゲーム選択の操作信号のみが有効とされる。
【0065】
ゲーム選択が終了すると、ゲーム実行のステップS7に移り、図3の処理フローに継続する。但し、二人の遊戯者による対戦ゲームの場合は、ゲーム実行画面におけプロパティウインドウPWの表示が異なる。
【0066】
図13は、二人の遊戯者による対戦ゲームの場合のゲーム実行画面の一例であり、両遊戯者の情報が表示される。この場合、いずれの遊戯者側の情報であるかは、一例として、プロパティウインドウPW内に、矢印インディケータAIを表示して知らせる。
【0067】
図14、図15は、本発明の特徴とするプロパティウインドウPWの応用例を示す図である。図14は、対戦ゲームにおいて、遊戯者の操作入力を監視し、出す技の頻度、技のコマンド入力の成功率、失敗率等の情報を収集し、これを処理回路1で、一定の文章の中に編集して表示する例である。
【0068】
特に、図14に示されるような対戦戦闘ゲームの場合は、相手の使うダメージの大きい技、頻度の高い技などを優先的に、表示することにことにより遊戯者に有効な情報を与えることが可能である。
【0069】
図15は、例えば、通信によるロールプレイングゲームのような、1つの仮想空間内で複数のプレイヤーキャラクタが自由に動けるゲームの場合を想定している。図中、騎士を操るプレイヤーの画面には、魔法使いキャラクターに関する情報がプロフィールウインドウに表示されている。ここで例えば、騎士側プレイヤーが過去のゲーム展開によって所定のアイテムを入手していない限り、プロフィールウインドウが開かないように設定しても良い。このように、プロフィールウインドウを開くための条件を与え、ゲーム性を加えることも可能である。
【0070】
すなわち、遊戯者の行動を監視し、あるゲームにおいて、拾得したアイテム、学習した魔法、アイテムを盗んだ回数等の情報を収集し、図14の例と同様に、プロパティウインドウPWに表示する。但し、図14の例と異なり、プロパティウインドウPWの表示位置は、表示するゲーム中の画面によって異なる。あるいは、所定の条件クリアにより、遊戯者に対するアドバイスを表示するプロパティウインドウPWを開くことを可能とする。
【0071】
上記の実施の形態の説明においては、専らプロパティウインドウPWの表示をゲーム画像の画面の一部に表示することを説明したが、本発明は、これに限定されず、ゲーム中の画面外に専用の表示素子による表示領域を設けることも可能である。
【0072】
【発明の効果】
以上図面に従い、発明の実施の形態を説明したように、本発明は、対戦相手のビデオゲームにおける遊戯の技量等の情報を容易に把握できるように相手の遊戯者の技量等に関する情報を表示される。
【0073】
これにより対戦ゲームの勝敗が、一方的となる場合を防ぎ、ビデオゲームに対し、より興味を高めることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図2】図1の機能ブロックを搭載するゲーム装置の一実施例の外観図である。
【図3】本発明に従うゲーム装置の動作フロー(その1)である。
【図4】本発明に従うゲーム装置の動作フロー(その2)である。
【図5】図3の動作フロー中のプレイヤーキャラクタ選択ステップS3に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図6】図3の動作フロー中のゲーム選択ステップS5に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図7】図3の動作フロー中のゲーム実行ステップS7に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図8】図3の動作フロー中の清算処理ステップS10に対応するディスプレイ表示画面の一例である。
【図9】図4の動作フロー中の面クリアデモ処理ステップS12後の新たなプレイヤーキャラクタの選択画面の一例である。
【図10】プロフィールウインドウPWに表示される内容の一例を示す図である。
【図11】対戦ゲーム次における、乱入処理の動作フローの一例を示す図である。
【図12】対戦ゲーム時におけるキャラクタ選択画面の位置例を示す図である。
【図13】対戦ゲーム時におけるプロフィールウインドウPWの表示例を示す図である。
【図14】本発明に従う、プロフィールウインドウPW表示の応用例(その1)である。
【図15】本発明に従う、プロフィールウインドウPW表示の応用例(その2)である。
【符号の説明】
1 処理回路
2 ROM
3、10 コイン入力口
4、11 操作パネル
5 RAM
6、8 ビデオ回路
7、9 ビデオモニタ
20 ゲーム装置本体
30 スピーカ
40 ジョイスティック
41 入力ボタン

Claims (7)

  1. 遊戯者が操作する操作手段により入力された操作信号に応じて動く第1のキャラクタおよび前記第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタを,ゲーム画面を備える画像表示手段に表示させ,キャラクタの動きを制御して前記第1及び第2のキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を実行する制御手段により,
    前記第1のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと,
    前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り,前記第1のキャラクタを確定するステップと,
    前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第2のキャラクタを確定するステップと,
    前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する特性情報を選択するステップと,
    確定した前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
    前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
    前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第1のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
    前記選択画面の表示中に、前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
    を実行し、遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする画像表示制御方法。
  2. 請求項1において,
    前記制御手段により,前記第1のキャラクタを操作する遊戯者及び前記他の遊戯者同士による対戦ゲームの実行中において前記第1のキャラクタを操作する遊戯者が操作手段を操作することによって入力された操作信号と,前記判定基準テーブルに格納された特性情報とを比較して,前記第1の遊戯者の特性として,前記特性情報を選択するステップと,
    選択された前記特性情報を,前記前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと,
    を実行し,遊戯者の特性情報を含む画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とする画像表示制御方法。
  3. 前記遊戯者の特性を表す前記特性情報を,前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップにおいて,
    前記制御手段により,
    前記ゲーム画面における前記情報表示領域を表示させる表示位置を順次変更させるステップを更に実行し,遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の画像表示制御方法。
  4. 遊戯者が操作する操作手段により入力された操作信号に応じて動く第1のキャラクタおよび前記第1のキャラクタと対戦する第2のキャラクタを,ゲーム画面を備える画像表示手段に表示させ,キャラクタの動きを制御して前記第1及び第2のキャラクタ同士が対戦するゲーム処理を実行する制御手段により,
    前記第1のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと,
    前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り,前記第1のキャラクタを確定するステップと,
    前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第2のキャラクタを確定するステップと,
    前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する特性情報を選択するステップと,
    確定した前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
    前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
    前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第1のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
    前記選択画面の表示中に、前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
    実行させるプログラムを格納した記憶媒体。
  5. 遊戯者が操作する操作手段と,
    ゲーム画面を備える画像表示手段と,
    前記操作手段により入力された操作信号に応じて,前記画像表示手段に表示されるキャラクタの動きを制御してゲーム処理を実行する制御手段と
    を備えるゲーム装置であって,
    前記制御手段により,
    前記第1のキャラクタを遊戯者に複数のキャラクタの中から選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと,
    前記複数のキャラクタから選択する操作に対応する操作信号を前記操作手段から受け取り,前記第1のキャラクタを確定するステップと,
    前記複数のキャラクタから乱数演算により選択して前記第2のキャラクタを確定するステップと,
    前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の特性を判定する基準を定めたカテゴリごとに対応づけた前記遊戯者の特性を表す特性情報を格納した判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する特性情報を選択するステップと,
    確定した前記第1のキャラクタと前記第2のキャラクタとによる対戦ゲーム処理の実行中に、選択された前記特性情報を、前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと、
    前記対戦ゲームにおける、前記遊戯者による技のコマンド入力の頻度、技のコマンド入 力に対する成功率を含む操作情報を取得するステップと、
    前記情報表示領域において前記特性情報の表示中に、他の遊戯者から前記対戦ゲームへの参加を要求する入力があったときに、前記第1のキャラクタを操作する前記遊戯者および前記他の遊戯者に、複数のキャラクタの中から操作対象となるキャラタを選択させる選択画面を前記ゲーム画面に表示させるステップと、
    前記選択画面の表示中に、前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記操作情報および前記判定基準テーブルを参照して,前記格納された特性情報と前記第1のキャラクタに対する遊戯者の操作とを比較して,対応する前記第1のキャラクタを操作する遊戯者の前記特性情報を選択し、前記ゲーム画面の一部の領域に選択した該特性情報を表示するステップと、
    を実行し、遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5において,
    前記制御手段により,
    前記第1のキャラクタをを操作する遊戯者及び前記他の遊戯者による対戦ゲーム処理の実行中において前記第1のキャラクタを操作する遊戯者が操作手段を操作することによって入力された操作信号と,前記判定基準テーブルに格納された特性情報とを比較して,前記第1の遊戯者の特性を評価判定して前記特性情報を選択するステップと,
    選択された前記特性情報を,前記前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップと,
    を実行することにより,遊戯者の特性情報を含む画像を前記画像表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
  7. 前記遊戯者の特性を表す前記特性情報を,前記ゲーム画面の一部の領域に設けられる情報表示領域に表示させるステップにおいて,
    前記制御手段により,
    前記ゲーム画面における前記情報表示領域を表示させる表示位置を順次変更させるステップを更に実行し,遊戯者の特性情報を含む画像をゲーム画面に表示することを特徴とする請求項5又は6に記載のゲーム装置。
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