JP6217000B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所与の操作を行うことでキャラクタに魔法等のスキルを発動させるゲームを実行するゲーム装置に関する技術が記載されている。
特開2009−89757号公報
しかしながら、従来の技術では、ゲームにおいてスキルを発動させるために、ユーザは、複数のキャラクタのうちからスキルを発動させるキャラクタを選択するための操作やスキルを発動させるための操作を行う必要があり、ユーザは煩雑さを感じることがあった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、スキルを発動させるキャラクタを選択する場合のユーザの操作負担を軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段(74)と、前記指示受付手段(74)により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段(76)と、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段(78)と、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段(80)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームの制御方法であって、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付ステップ(74)と、前記指示受付ステップ(74)により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定ステップ(76)と、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替ステップ(78)と、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御ステップ(80)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するコンピュータ(10)を、前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段(74)、前記指示受付手段(74)により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段(76)、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段(78)、前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除された場合、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる発動制御手段(80)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、スキルを発動させるキャラクタを選択する場合のユーザの操作負担を軽減することが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームでは、スキルを発動させるための発動条件が定められており、前記発動制御手段(80)は、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、前記ゲームにおいて当該スキルを発動させ、前記切替手段(78)は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動条件に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、前記切替手段(78)は、前記ゲームの現在の戦況に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、前記ゲーム装置(10)は、複数種類の戦術のうちで前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記複数のキャラクタの各々を動作させる手段(86)を更に含み、前記切替手段(78)は、前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する手段(88)を更に含み、前記切替手段(78)は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記切替手段(78)は、前記複数のキャラクタの各々のスキルの組み合わせに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記切替手段(78)の決定手段(82)は、現時点又は直近において前記複数のキャラクタの少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタのスキルと他のキャラクタのスキルとの組み合わせに基づいて、前記他のキャラクタのうちで前記発動対象として設定される順番を決定する、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する手段(90)を更に含み、前記切替手段(78)は、過去に実行された前記ゲームにおける前記期間の長さに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段(82)を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記指示受付手段(74)は、前記指示の指示量を取得し、前記切替手段(78)は、前記指示の指示量に基づいて前記発動対象を切り替える時間間隔を変更する手段(84)を含み、当該変更された時間間隔に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する手段(82)を更に含み、前記発動制御手段(80)は、前記指示が解除されない状態が前記基準時間以上継続した後に前記指示が解除された場合、前記ゲームにおいてスキルを発動させないようにする、ことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置(10)は、前記切替手段(78)により前記発動対象が切り替えられている場合、前記複数のキャラクタのうち、現在の前記発動対象の次に前記発動対象に設定されるキャラクタを、前記ユーザに案内する手段、を更に含むことを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記切替手段(78)は、前記指示受付手段(74)により前記指示が受け付けられた場合に、前記複数のキャラクタのうちから前記発動対象を選出する手段を含み、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記選出された発動対象を別のキャラクタに切り替え、前記発動制御手段(80)は、前記選出された発動対象が別のキャラクタに切り替わる前に前記指示が解除された場合、前記選出された発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる、ことを特徴とする。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザがスキルボタンをタッチ操作した際に発動対象が切り替わる様子を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 スキルデータの一例を示す図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 スキルの発動条件と優先度との関連付けを示す図である。 ゲームの戦況とスキルとの関連付けを示す図である。 ユーザチームの戦術とスキルとの関連付けを示す図である。 スキルの組み合わせと優先度との関連付けを示す図である。 指示量と切替間隔との関連付けを示す図である。 変形例(4)におけるゲーム画面の一例を示す図である。
[1.ゲーム装置のハードウェア構成]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末(タブレット型端末)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を携帯電話機によって実現する場合について説明する。
図1は、ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、制御部11、記憶部12、通信部13、動き検出部14、操作部15、タッチパネル16、及び出力部17を含む。
制御部11は、例えば、一又は複数のマイクロプロセッサを含んで構成される。制御部11は、記憶部12に記憶されたオペレーティングシステム又はその他のプログラムに従って、処理を実行する。
記憶部12は、メインメモリと不揮発性メモリとを含む。不揮発性メモリには、制御部11によって実行されるプログラムが記憶される。例えば、このプログラムは、インターネット等の通信ネットワークを介してサーバ装置からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。又は、このプログラムは、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや、制御部11が処理を実行する場合に必要なデータが書き込まれる。
通信部13は、データ通信を行うためのものである。例えば、通信部13は、制御部11からの指示に従ってデータ通信を実行する。
動き検出部14は、ゲーム装置10の筐体の動きを検出するための一又は複数のセンサを含む。例えば、動き検出部14は加速度センサ(加速度検出手段)及びジャイロセンサ(角速度検出手段)の少なくとも一方を含む。
操作部15は、例えば、ボタン、スティック(レバー)、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。
タッチパネル16は、一般的なタッチパネルであり、ユーザによって接触された位置を検出する。例えば、タッチパネル16は、ユーザによって接触された複数の位置を検出できるようになっている。タッチパネル16としては、例えば、静電容量方式のタッチパネルが用いられる。静電容量方式のタッチパネルでは、タッチパネルの表面がユーザによって接触された場合に生じる電荷の変化に基づいて、ユーザによって接触された位置が検出される。ユーザによって接触された位置は、タッチパネル16上に設定される二次元座標系の座標値によって表される。
タッチパネル16は、ユーザによって接触された位置に応じた情報をオペレーティングシステムに供給する。オペレーティングシステムは、タッチパネル16から供給される情報に基づいて、ユーザによって接触されている位置を取得する。例えば、ユーザによって複数の位置が接触されている場合、オペレーティングシステムはそれら複数の接触位置を取得し、それら複数の接触位置を示す接触位置データを記憶部12に記憶させる。オペレーティングシステムによって記憶部12に記憶された接触位置データはオペレーティングシステム以外のプログラムによって参照される。
なお、タッチパネル16は、後述の表示部18の上に重ねて設けられる。このため、ユーザはタッチパネル16の表面を触ることによって、表示部18に表示される画面内の位置を指定することができる。なお、ユーザは自らの指(手)をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよいし、ユーザが指(手)以外の部位をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが把持する物体(例えば、タッチペン)をタッチパネル16の表面に接触させるようにしてもよい。
出力部17は、データを出力するためのものである。出力部17は、表示部18と音声出力部19との少なくとも一方を含む。表示部18は、例えば、液晶パネルである。表示部18は、制御部11からの指示に従って画面を表示する。音声出力部19は、例えば、スピーカ又はヘッドホン端子である。音声出力部19は、制御部11からの指示に従って音声を出力する。
なお、ゲーム装置10は、光ディスクドライブ又はメモリカードスロットを含むようにしてもよい。光ディスクドライブは、光ディスク(情報記憶媒体)に記録されたプログラムやデータを読み出すためのものである。メモリカードスロットは、メモリカード(情報記憶媒体)に記憶されたプログラムやデータを読み出すためのものである。プログラムやデータは、光ディスク又はメモリカードを介してゲーム装置10に供給され、記憶部12(不揮発性メモリ)に記憶されるようにしてもよい。
[2.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、記憶部12から読み出したゲームプログラムを実行することによって、スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行する。スキルとは、キャラクタ固有の技能、能力、又は効果である。キャラクタのスキルが発動すると、当該スキルに関連する所定動作を当該キャラクタが仮想世界で行う。ユーザはゲームを有利に進めるために、キャラクタのスキルを発動させる。本実施形態では、複数のキャラクタを用いて対戦相手と試合を行うサッカーゲームについて説明する。
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム(以降、「ユーザチーム」という。)と、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)が操作するチーム(以降、「対戦相手チーム」という。)と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、ゲーム空間が記憶部12に構築される。
図2は、ゲーム空間の一例を示す図である。図2に示すゲーム空間20は、互いに直交する三つの座標軸(Xw軸、Yw軸、及びZw軸)が設定された仮想的な3次元空間である。図2に示すように、ゲーム空間20には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド22(他のオブジェクトが配置される平面)が配置される。
フィールド22上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール24が配置され、2本のゴールライン28及び2本のタッチライン26が表されている。ゴールライン28及びタッチライン26によって囲まれたピッチ30及び当該ピッチ30の周囲(ゴールライン28又はタッチライン26に接するピッチ30外の所定領域)において、試合が行われる。
また、フィールド22上には、サッカーボール(移動物体)を表すオブジェクトであるボール34と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ36と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ38と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系(Xw−Yw−Zw座標系)の3次元座標で特定される。
なお、図2では省略されているが、フィールド22上には、ユーザチームに所属する11体のキャラクタ36と、対戦相手チームに所属する11体のキャラクタ38と、が配置される。
例えば、キャラクタ36(38)とボール34とが近づくと、所定条件の下、当該キャラクタ36(38)とボール34とが関連づけられる。この場合、キャラクタ36(38)の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、キャラクタ36(38)にボール34が関連づけられた状態のことを「キャラクタ36(38)がボール34を保持している」というように記載する。
本実施形態では、ユーザが特段の操作を行わなくても、各キャラクタ36(38)は、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。当該行動アルゴリズムは、ゲーム制作者が定めた行動パターンであり、ゲームプログラムに記述されている。即ち、各キャラクタ36(38)は、コンピュータの操作に基づいて行動する。
また、ゲーム空間20には、仮想カメラ40(視点)が設定される。ゲーム空間20を仮想カメラ40から見た様子を表すゲーム画面が、表示部18に表示される。ゲーム画面は、ゲーム空間20に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
図3は、表示部18に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面50には、ゲーム空間20の現在の様子が表示される。例えば、ボール34が常にゲーム画面50の所定領域内に表示されるように、仮想カメラ40の位置及び視線方向が決定される。仮想カメラ40の制御は、公知の種々の手法を適用可能であり、例えば、ゲーム空間20内の追跡対象のオブジェクト(例えば、ボール34)を追跡するように、仮想カメラ40が制御される。
また、ゲーム画面50には、スキルボタン52及びシュートボタン54が表示される。スキルボタン52は、キャラクタ36のスキルを発動させるためのボタンである。シュートボタン54は、キャラクタ36にシュートをさせるためのボタンである。例えば、ユーザチームのキャラクタ36がボール34を保持している状態でユーザがシュートボタン54をタッチ操作すると、当該キャラクタ36にシュートさせることができる。即ち、本実施形態のサッカーゲームでは、原則としてキャラクタ36(38)は行動アルゴリズムに基づいて自律的に動作するが、スキルの発動とシュート動作については、ユーザが指示をすることができる。
本実施形態では、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したまま指をユーザスキルボタン52から離さないと、ユーザチームのキャラクタ36のうちでスキルを発動する発動対象が順次切り替わる。
図4は、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作した際に発動対象が切り替わる様子を示す図である。まず、図4に示すように、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作すると、ユーザチームのキャラクタ36のうちで発動対象が選出される(ゲーム画面50Aの状態)。ここでは、3人のキャラクタ36A〜36Cのうち、ボール34を保持するキャラクタ36Aが発動対象に選出されている。
そして、発動対象として選出されたキャラクタ36Aの足元を囲むように、ユーザに発動対象を案内するための画像であるカーソル56が表示される。カーソル56が表示されることによって、ユーザは、どのキャラクタ36が発動対象に設定されているかを把握することができる。
そして、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したままの状態を保つと、すなわち指をスキルボタン52から離さずに所定時間経過すると、発動対象がキャラクタ36Aからキャラクタ36Bに切り替わる(ゲーム画面50Bの状態)。この場合、キャラクタ36Aの足元を囲むように表示されたカーソル56が消去され、その代わりに、キャラクタ36Bの足元を囲むようにカーソル56が表示される。これにより、ユーザは、発動対象がキャラクタ36Aからキャラクタ36Bに切り替わったことを把握することができる。
更に、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作し続けると、発動対象がキャラクタ36Bからキャラクタ36Cに切り替わる(ゲーム画面50Cの状態)。この場合も、キャラクタ36Bの足元を囲むように表示されたカーソル56が消去され、その代わりに、キャラクタ36Cの足元を囲むようにカーソル56が表示される。これにより、ユーザは、発動対象がキャラクタ36Bからキャラクタ36Cに切り替わったことを把握することができる。
そして、ユーザがスキルボタン52から指を離すと、現時点の発動対象であるキャラクタ36Cのスキルが発動する(ゲーム画面50Dの状態)。例えば、通常よりも速く移動することができるスキルをキャラクタ36Cが持っている場合、キャラクタ36Cは、一定期間、通常よりも速く移動することができる。更に、スキルが発動したキャラクタ36Cを案内するための選手カード58がゲーム画面50に表示される。選手カード58が表示されることによって、ユーザは、どのキャラクタ36のスキルを発動したかを把握することができる。
上記のように、本実施形態のゲーム装置10は、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したまま指をスキルボタン52から離さない場合に、ユーザチームのキャラクタ36のうちで発動対象を順次切り替えて、指を離した時点での発動対象のスキルを発動させることにより、比較的簡易な操作でスキルを発動させることができる構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部70、ゲーム実行部72、指示受付部74、解除判定部76、切替部78、及び発動制御部80を実現する。
ゲームデータ記憶部70は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。なお、ゲーム装置10において必須の機能は、指示受付部74、解除判定部76、切替部78、及び発動制御部80であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部70は、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データと、各キャラクタ36のスキルに関するスキルデータと、を記憶する。
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。ゲーム状況データは、ゲームの進行に応じて適宜更新される。なお、ゲーム状況データに含まれる情報は、下記に限られない。実行中のゲームの状況を示す情報がゲーム状況データに含まれているようにすればよい。
(1)キャラクタ36(38)やボール34の現在の状態(位置、移動方向、及び移動速度等)を示すデータ
(2)キャラクタ36(38)に関するパラメータ(能力値、体力又は疲労度、役割、及び強さ等)
(3)発動対象に設定されているキャラクタ36を示すデータ
(4)ボール34を保持しているキャラクタ36(38)を示すデータ
(5)仮想カメラ40の現在の状態(位置及び視線方向等)を示すデータ
(6)その他、試合の状況(例えば、試合の経過時間や、両チームの得点及びボール34の保持率等の戦況)を示すデータ
図6は、スキルデータの一例を示す図である。図6に示すように、スキルデータには、各キャラクタ36と、スキルと、当該スキルの発動条件と、が関連付けられている。スキルデータに示される各キャラクタ36のスキルは、ゲームにおける特殊技能(特殊能力又は特殊効果)であり、例えば、キャラクタ36の能力が上がることである。
発動条件は、キャラクタ36のスキルが発動するための条件であり、例えば、実行中のゲームの状況に関する条件、又は、キャラクタ36のパラメータに関する条件である。例えば、実行中のゲームの状況が所与の状況であること(例えば、キャラクタ36がボール34を保持していること)、又は、キャラクタ36のパラメータが所定範囲であること(例えば、キャラクタ36の体力が閾値以上であること)、が発動条件に相当する。
なお、発動条件は、予め定められた条件であればよく、図6に示す例に限られない。例えば、実行中のゲームの戦況が所与の状況であること、ユーザチームの戦術が所与の戦術であること、ユーザのレベルが閾値以上であること、及びスキルの発動可能回数が閾値以上であること等が発動条件となるようにしてもよい。また例えば、発動条件が定められていないスキルがあってもよい。この場合は、特段の条件なしに自由にスキルを発動させることができる。
制御部11は、ゲームデータ記憶部70に記憶されたデータを取得及び更新する手段として機能する。更に、ゲームデータ記憶部70に記憶されるデータは、上記の例に限られない。他にも例えば、ゲーム画面50に表示される各種画像(例えば、スキルボタン52や選手カード58等)やレイアウトに関するデータ等が格納されていてもよい。
[3−2.ゲーム実行部]
ゲーム実行部72は、スキルが関連付けられたキャラクタ36を複数用いるゲームを実行し、ゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部72は、キャラクタ36(38)の各々を、ユーザ又はコンピュータの操作に基づいて移動させる。本実施形態では、ゲーム実行部72は、ゲームプログラムに定められた行動パターン(即ち、ゲーム制作者が定めた行動パターン)に基づいて、ユーザの操作対象以外のキャラクタ36(38)を移動させる。
[3−3.指示受付部]
指示受付部74は、ゲームにおけるスキルの発動に関する指示(例えば、スキルボタン52をタッチ操作すること。以降、スキル発動指示という。)を受け付ける。指示受付部74は、操作手段(例えば、操作部15やタッチパネル16)からの検出信号を取得することになる。ここでは、スキルボタン52をタッチ操作することが、スキル発動指示に相当する場合を説明する。
スキル発動指示は、一回の操作で指示の開始及び指示の解除(終了)を含む操作である。例えば、スキルボタン52をタッチ操作することが指示の開始に相当し、スキルボタン52から指を離すことが指示の解除に相当する。スキル発動指示が開始されてから解除されるまで、スキル発動指示がなされている状態が継続する(即ち、スキルボタン52のタッチ操作が継続する)ことになる。
[3−4.解除判定部]
解除判定部76は、指示受付部74によりスキル発動指示が受け付けられた後に、当該スキル発動指示が解除されたか否かを判定する。解除判定部76は、操作手段(例えば、操作部15やタッチパネル16)からの検出信号に基づいて、スキル発動指示が解除されたか否かを判定する。例えば、所与の検出信号が取得される状態から取得されない状態に変化すること(例えば、スキルボタン52がタッチ操作されている状態からタッチ操作されない状態に変化すること)が、スキル発動指示が解除されることに相当する。
[3−5.切替部]
切替部78は、スキル発動指示が解除されない状態が継続している場合、複数のキャラクタ36のうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える。ここでは、スキル発動指示が開始された後において、スキル発動指示が解除されない状態が所定時間以上継続することが、「スキル発動指示が解除されない状態が継続」することに相当する。
切替部78は、発動対象として設定されるキャラクタ36を、現在のキャラクタ36から他のキャラクタ36に変更することになる。例えば、切替部78は、スキルボタン52のタッチ操作の開始後にまだ発動対象に設定されていないキャラクタ36のうちから発動対象を選出したり、ゲーム画面50に表示されているキャラクタ36(即ち、仮想カメラ40の視野内のキャラクタ36)のうちから発動対象を選出したりする。
例えば、切替部78は、指示受付部74により指示が受け付けられた場合に、複数のキャラクタ36のうちから発動対象を選出する。切替部78は、所与の選出条件を満たすキャラクタ36を発動対象として選出する。選出条件は、ゲームの状況に関する条件であり、例えば、基準位置(例えば、ボール34又はボール34を保持しているキャラクタ36(38)、仮想カメラ40の注視点)との距離が基準以下であること、ボール34を保持していること、所定種類のスキルを持っていること、である。切替部78は、スキル発動指示が解除されない状態が継続している場合、最初に選出された発動対象を別のキャラクタ34(他のキャラクタ34)に切り替える。
なお、ユーザチームのキャラクタ36のうちで発動対象として設定される順番は、所与の条件のもとで決定されるようにしてもよいし、ランダムであってもよい。即ち、切替部78は、キャラクタ36のうちで、所与の条件に基づいて又はランダムに発動対象を切り替える。所与の条件とは、キャラクタ36の状態が所与の状態であるか否かであり、例えば、キャラクタ36の位置が所与の条件を満たすか否かや、キャラクタ36のパラメータが所与の条件を満たすか否か等である。
[3−6.発動制御部]
発動制御部80は、スキル発動指示が解除されない状態が継続した後に当該スキル発動指示が解除された場合、複数のキャラクタ36のうちで現在の発動対象に関連付けられたスキルを、ゲームにおいて発動させる。スキルを発動するとは、スキルに関連付けられたゲーム処理を実行することであり、例えば、ゲーム空間20においてスキルに対応する動作をキャラクタ36にさせること、又は、キャラクタ36に関するパラメータを変化させること(例えば、能力を向上させること)、である。
本実施形態では、発動制御部80は、現在の発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、ゲームにおいて当該スキルを発動させる。発動制御部80は、キャラクタ36のスキルの発動条件とゲーム状況データとを比較して、発動条件が満たされるか否かを判定する。例えば、発動制御部80は、実行中のゲームの状況が所与の状況であるか否か、又は、キャラクタ36のパラメータが所定範囲であるか否か(例えば、キャラクタ36の体力が閾値以上であるか否か)を判定する。発動条件が満たされない場合、発動制御部80は、キャラクタ36のスキルを発動させない。
発動制御部80は、最初に選出された発動対象が別のキャラクタ34に切り替わる前にスキル発動指示が解除された場合、最初に選出された発動対象に関連付けられたスキルを、ゲームにおいて発動させることになる。即ち、ユーザがスキル発動指示をした後すぐに解除した場合は、発動制御部80は、最初に発動対象として選出されたキャラクタ34のスキルを発動させることになる。
[4.ゲーム装置において実行される処理]
図7は、ゲーム装置10が実行する処理を示すフロー図である。制御部11は、ゲームを開始するための操作が行われた場合に、記憶部12に記憶されたプログラムに従って、図7に示す処理を実行する。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
まず、図7に示すように、制御部11は、ゲームを開始し、記憶部12にゲーム空間20を構築する(S1)。制御部11は、ゲーム空間20の現在の状況に基づいて、ゲーム画面50を表示部18に表示させる(S2)。S2においては、制御部11は、ゲーム空間20を仮想カメラ40から見た様子を示す画像に、スキルボタン52及びシュートボタン54を重畳表示させる。
制御部11は、キャラクタ36(38)を所与の行動パターンに基づいて動作させ、ゲーム状況データを更新する(S3)。S3においては、制御部11は、ゲームプログラムに記述された行動パターンに基づいて、各キャラクタ36(38)を動作させる。例えば、制御部11は、ゲーム空間20の各オブジェクトの位置関係に基づいて、各キャラクタ36(38)を移動させたり、各キャラクタ36(38)の体力等のパラメータを変化させたりする。
制御部11は、タッチパネル16からの検出信号に基づいて、スキルボタン52がタッチ操作されたか否かを判定する(S4)。例えば、制御部11は、タッチパネル16からの検出信号が示す接触位置の座標が、スキルボタン52の位置に対応する領域内であるか否かを判定する。なお、スキルボタン52の位置に対応する領域の位置を識別する情報は、予め記憶部12に記憶されているものとする。
スキルボタン52がタッチ操作されたと判定された場合(S4;Y)、制御部11は、選択フラグを参照する(S5)。選択フラグは、既にスキルボタン52がタッチ操作されているか否かを識別するための情報であり、記憶部12に記憶される。例えば、選択フラグが「0」であることは、スキルボタン52がタッチ操作されていなかったことを示し、選択フラグが「1」であることは、スキルボタン52が既にタッチ操作されていることを示す。選択フラグの初期値は「0」であるものとする。
選択フラグがオフである場合(S5;オフ)、制御部11は、選択フラグをオンにする(S6)。この場合、スキルボタン52のタッチ操作が開始され、スキルボタン52がタッチ操作されていない状態からタッチ操作されている状態に変化したことになる。
制御部11は、ユーザチームのキャラクタ36のうちから発動対象を選出する(S7)。S7においては、制御部11は、所与の方法によって選出されるキャラクタ36を、発動対象として設定する。例えば、制御部11は、ゲーム画面50の中心点に最も近いキャラクタ36(即ち、仮想カメラ40から視線方向に伸びる直線に最も近いキャラクタ36)を発動対象として選出する。なお、発動対象として設定されたキャラクタ36を識別する情報は、ゲーム状況データに格納される。
一方、選択フラグがオンである場合(S5;オン)、制御部11は、スキルボタン52のタッチ操作が解除されたか否かを判定する(S8)。S8においては、制御部11は、タッチパネル16から検出信号を受信しなくなったか否か、又は、タッチパネル16からの検出信号が示す接触位置の座標が、スキルボタン52の位置に対応する領域外であるか否かを判定する。
スキルボタン52のタッチ操作が解除されないと判定された場合(S8;N)、制御部11は、現在のキャラクタ36から他のキャラクタ36に発動対象を切り替える(S9)。S9においては、制御部11は、スキルボタン52のタッチ操作が開始された後において、まだ発動対象に設定されていないキャラクタ36のうちから新たな発動対象を設定する。例えば、制御部11は、現在のキャラクタ36の最も近くにいる他のキャラクタ36を発動対象に設定するようにしてもよい。ゲーム画面50においては、発動対象の切り替えに応じて、カーソル56が切り替わる。
なお、S9の処理が実行されると、ゲーム状況データに格納された発動対象を示すデータが更新されることになる。S9においては、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したままの状態が所定間隔経過する毎に、発動対象の切り替えが実行されるようにしてもよい。この時間間隔は、予め定められた値であってもよいし動的に変化するようにしてもよい。
一方、スキルボタン52のタッチ操作が解除されたと判定された場合(S8;Y)、制御部11は、現在の発動対象のスキルを発動させ(S10)、選択フラグをオフにする(S11)。S10においては、制御部11は、ゲーム空間20において、発動対象のキャラクタ36にスキルに応じた動作をさせる。また、ゲーム画面50では、当該キャラクタ36の選手カード58が表示される。
なお、S7において発動対象が選出され、S9の処理が行われることなく、S8においてスキルボタン52のタッチ操作が解除されたと判定された場合には、S10の処理において、S7で選出された発動対象のスキルが発動することになる。また、発動条件を満たさない場合には、S10においてスキルは発動しないようにしてもよい。更に、S10においては、制御部11は、スキルを発動させたキャラクタ36のパラメータ(例えば、体力)を変化させるようにしてもよい。
制御部11は、シュートボタン54がタッチ操作されたか否かを判定する(S12)。シュートボタン54がタッチ操作されたと判定された場合(S12;Y)、制御部11は、ゲーム状況データを参照し、ユーザチームのキャラクタ36がボール34を保持しているか否かを判定する(S13)。キャラクタ36がボール34を保持していると判定された場合(S13;Y)、制御部11は、ボール34を保持しているキャラクタ36にシュートさせる(S14)。
制御部11は、終了条件が満たされるか否かを判定する(S15)。終了条件は、本処理を終了させるために予め定められた条件であればよい。例えば、サッカーの試合が終了したか否か、又は、ユーザから終了指示が入力されたか否か等であってもよい。
終了条件が満たされると判定された場合(S15;Y)、本処理は終了する。終了条件が満たされると判定されない場合(S15;N)、S2の処理に戻る。
以上説明したゲーム装置10によれば、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作を続けると、スキルを発動させる発動対象を切り替えることができる。そして、ユーザがスキルボタン52のタッチ操作を解除すると、現在の発動対象のキャラクタ36のスキルを発動させることができる。その結果、ユーザは、比較的簡易な操作により、発動対象の切り替え及びスキルの発動を指示することができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図8は、変形例の機能ブロック図である。図8に示すように、実施形態の機能に加えて、戦術動作部86、更新部88、時間取得部90、継続判定部92、及び案内部94が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。なお、ゲーム装置10において、下記に説明する機能は省略するようにしてもよい。
(1)例えば、スキルボタン52をタッチ操作して発動対象が切り替わる場合に、下記に示す種々の条件のもとで、発動対象が切り替わる順番が決定されるようにしてもよい。
(1−1)例えば、実施形態のように、複数のキャラクタ36の各々のスキルを発動させるための発動条件が定められている場合、各スキルの発動条件に基づいて発動対象に設定されるキャラクタ36の切替順が変わるようにしてもよい。例えば、キャラクタ36のうちで、スキルが発動しやすい順番に発動対象が切り替わるようにしてもよい。
変形例(1−1)の切替部78は、複数のキャラクタ36の各々のスキルの発動条件に基づいて、発動対象の設定順を決定する決定部82を含む。なお、発動対象の設定順とは、発動対象として設定される順番であり、発動対象の切り替えの順番ともいえる。即ち、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作した後の何番目に発動対象に設定されるかが、発動対象の設定順である。
図9は、スキルの発動条件と優先度(優先順位)との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。優先度は、他のキャラクタ36よりも先に発動対象として設定される程度であり、例えば、優先度の高い順番に発動対象として設定される。
決定部82は、各キャラクタ36のスキルの発動条件に関連付けられた優先度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部82は、優先度の高い発動条件が関連付けられたキャラクタ36ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部82は、スキルが発動しやすい発動条件のキャラクタ36ほど、順番が早くなるように設定順を決定する。
切替部78は、決定部82により決定された設定順に基づいて、複数のキャラクタ36のうちで発動対象を切り替える。即ち、切替部78は、現在の発動対象の次の設定順のキャラクタ36(即ち、現在の発動対象の次に優先度が高いキャラクタ36)が発動対象になるように切り替える。なお、切替部78の当該処理は、以降説明する変形例(1−2)〜(1−6)も同様である。
変形例(1−1)によれば、各スキルの発動条件に基づいて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、キャラクタ36のスキルの発動条件に関連付けられた優先度が高いほど、当該キャラクタ36が早い順番で発動対象に設定されることにより、ユーザの利便性を向上させることができる。
(1−2)また例えば、実施形態のように、ユーザが複数のキャラクタ36の各々のスキルを発動させて対戦相手と対戦するゲームが実行される場合、ゲームの現在の戦況に基づいて、発動対象の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、ユーザチームが劣勢であり攻撃しなければならないような戦況の場合は、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ36が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
本変形例の決定部82は、ゲームの現在の戦況に基づいて、発動対象の設定順を決定する。戦況を示すデータは、ゲーム状況データに格納されている。ここでは、試合の得点差やボール34の保持率等が、ゲームの現在の戦況に相当する。
図10は、ゲームの戦況とスキルとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部82は、ゲームの現在の戦況に関連付けられたスキルに基づいて、発動対象の設定順を決定する。
決定部82は、ゲームの現在の戦況に応じたスキルを持つキャラクタ36ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部82は、現在の戦況がユーザが不利なことを示している場合(即ち、ユーザが対戦相手よりも劣勢である場合)、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ36を、攻撃に関するスキルを持たないキャラクタ36よりも早い設定順にする。また例えば、決定部82は、現在の戦況がユーザが有利なことを示している場合(即ち、ユーザが対戦相手よりも優勢である場合)、守備に関するスキルを持つキャラクタ36を、守備に関するスキルを持たないキャラクタ36よりも早い設定順にする。
変形例(1−2)によれば、ゲームの現在の戦況に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、現在の戦況に応じたスキルを持つキャラクタ36が早い順番で発動対象に設定することにより、戦況に応じたゲームプレイをさせやすくなる。
(1−3)また例えば、ユーザチームに設定されている戦術に基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ36の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、ユーザチームに攻撃重視の戦術が設定されている場合は、攻撃のスキルを持つキャラクタ36が優先的に発動対象に設定され、ユーザチームに守備重視の戦術が設定されている場合は、守備のスキルを持つキャラクタ36が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
本変形例では、複数種類の戦術のうちの少なくとも一つがユーザチームに設定される。ユーザチームに設定される戦術は、ユーザが指定したものであってもよいし、所与の条件のもとで自動的に定まる戦術であってもよい。なお、ユーザチームに設定されている戦術を示す情報は、ゲーム状況データに格納されるものとする。ゲームの実行中において、ユーザチームの戦術が変更されるようにしてもよい。
本変形例のゲーム装置10は、戦術動作部86を含む。戦術動作部86は、複数種類の戦術のうちで複数のキャラクタ36に設定された戦術に基づいて、複数のキャラクタ36の各々を動作させる。例えば、戦術毎にキャラクタ36の行動アルゴリズムが定められているものとする。戦術動作部86は、現在の戦術に関連付けられた行動アルゴリズムに基づいて、キャラクタ36を動作させる。例えば、攻撃重視の戦術が設定されている場合には、戦術動作部86は、キャラクタ36に攻撃させ、守備重視の戦術が設定されている場合には、戦術動作部86は、キャラクタ36に守備をさせる。
本変形例の決定部82は、複数のキャラクタ36に設定された戦術に基づいて、発動対象の設定順を決定する。
図11は、ユーザチームの戦術とスキルとの関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部82は、ユーザチームに設定された戦術に関連付けられたスキルに基づいて、発動対象の設定順を決定する。
決定部82は、現在の戦術に応じたスキルを持つキャラクタ36ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部82は、現在の戦術が攻撃重視の戦術である場合、攻撃に関するスキルを持つキャラクタ36を、攻撃に関するスキルを持たないキャラクタ36よりも早い設定順にする。また例えば、決定部82は、現在の戦術が守備重視の戦術である場合、守備に関するスキルを持つキャラクタ36を、守備に関するスキルを持たないキャラクタ36よりも早い設定順にする。
変形例(1−3)によれば、ユーザチームの戦術に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、現在の戦術に応じたスキルのキャラクタ36を早い順番で発動対象に設定することにより、戦術に応じたゲームプレイをさせやすくなる。
(1−4)また例えば、各キャラクタ36のスキルが発動した回数や頻度に基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ36の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、スキルを発動させた回数や頻度の高いキャラクタ36が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
本変形例のゲーム装置10は、更新部88を含む。更新部88は、ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する。各キャラクタ36のスキルの発動回数又は発動頻度に関する情報は、スキルデータに含まれるようにしてもよい。なお、スキルの発動回数又は発動頻度は、過去の全期間の発動回数又は発動頻度であってもよいし、一部の期間(例えば、直近の所定期間)における発動回数又は発動頻度であってもよい。更に、当該一部の期間は、固定期間であってもよいし可変期間であってもよい。
本変形例の決定部82は、複数のキャラクタ36の各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部82は、キャラクタ36のスキルの発動回数又は発動頻度が高いほど、当該キャラクタ36の設定順が早くなるようにする。即ち、決定部82は、キャラクタ36のスキルの発動回数又は発動頻度が低いほど、当該キャラクタ36の設定順が遅くなるようにする。
変形例(1−4)によれば、キャラクタ36のスキルの発動回数又は発動頻度に応じて発動対象の設定順を変えることができる。例えば、スキルを発動させた回数や頻度の高いキャラクタ36を優先的に発動対象に設定することで、ユーザが好むスキルを比較的すぐに発動させることができる。
(1−5)また例えば、各キャラクタ36のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ36の設定順が変わるようにしてもよい。例えば、現時点において何れかのキャラクタ36のスキルが発動している場合、当該発動中のスキルと同時に発生させた方がよいスキルを持つキャラクタ36が優先的に発動対象に設定されるようにしてもよい。
本変形例の切替部78の決定部82は、複数のキャラクタ36の各々のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部82は、現時点又は直近(即ち、現時点よりも前の時点から現時点までの期間)において複数のキャラクタ36の少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタ36のスキルと他のキャラクタ36のスキルとの組み合わせに基づいて、他のキャラクタ36のうちで発動対象として設定される順番を決定する。
図12は、スキルの組み合わせと優先度との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。決定部82は、キャラクタ36のスキルの組み合わせに関連付けられた優先度に基づいて、発動対象の設定順を決定する。決定部82は、優先度の高いスキルを持つキャラクタ36ほど、早い順番で発動対象に設定されるように、発動対象の設定順を決定する。例えば、決定部82は、優先度の高いスキルを持つキャラクタ36ほど、順番が早くなるように設定順を決定する。
変形例(1−5)によれば、各キャラクタ36のスキルの組み合わせに基づいて、発動対象に設定されるキャラクタ36の設定順を変えることができる。例えば、現時点で発動中のスキルと同時に発生させた方がよいスキルを持つキャラクタ36を優先的に発動対象に設定することができる。
(1−6)また例えば、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作してから指を離すまでに比較的時間がかかった場合には、なかなか発動対象が決まらなかったことを意味するので、発動対象の設定順がユーザの好みではなかった可能性がある。このような場合に、次にユーザがスキルボタン52をタッチ操作したときの発動対象の設定順を変えるようにしてもよい。
本変形例のゲーム装置10は、時間取得部90を含む。時間取得部90は、指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する。例えば、時間取得部90は、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作した際に計時を開始し、スキルボタン52のタッチ操作を解除するまでの時間を取得する。
本変形例の決定部82は、過去に実行されたゲームにおける上記期間の長さに基づいて、発動対象の設定順を決定する。過去に実行されたゲームとは、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作した時点よりも前に実行されたゲームであり、直近でスキルボタン52がタッチ操作された場合の上記期間であってもよいし、それよりも前の上記期間であってもよい。
例えば、決定部82は、時間取得部90により取得された時間が基準時間以上であるか否かを判定する。基準時間は、予め定められた時間であればよく、固定値であってもよいし可変であってもよい。スキル発動指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さが基準時間以上である場合、決定部82は、発動対象の設定順を前回の設定順と異ならせる。なお、上記期間と設定順との関連付けがゲームデータ記憶部70に記憶されており、決定部82は、上記期間に関連付けられた設定順に基づいて、発動対象の設定順を決定するようにしてもよい。
変形例(1−6)によれば、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作してから指を離すまでの時間に応じて、発動対象の設定順を変えることができる。このため、ユーザがすぐに発動対象を決めたか、なかなか発動対象を決めなかったかに応じて、発動対象の設定順がユーザの好みにあっているか否かを推測し、次の発動対象の設定に活用することができる。
(2)また例えば、ユーザによるタッチパネル16のタッチ操作のしかたに応じて、発動対象が切り替わる時間間隔が短くなったり長くなったりするようにしてもよい。例えば、ユーザがタッチパネル16を比較的軽く押さえている場合には、発動対象が切り替わる時間間隔が比較的長くなり、ユーザがタッチパネル16を比較的強く押さえている場合には、発動対象が切り替わる時間間隔が比較的短くなるようにしてもよい。
本変形例の指示受付部74は、スキル発動指示の指示量を取得する。指示量とは、スキル発動指示の強さの程度であり、例えば、接触面積(タッチパネル16のタッチ面積。例えば、タッチパネル16から検出される座標群の面積。)又は圧力である。接触面積や圧力が大きいほど、指示量が多いことになる。なお、この場合、接触面積の検出が可能なタッチパネル16が用いられる。また、圧力を検出する場合には、ゲーム装置10は感圧センサを備えるものとする。指示受付部74は、スキル発動指示の指示量を検出可能な操作手段からの検出信号に基づいて、スキル発動指示の指示量を取得することになる。
本変形例の切替部78は、スキル発動指示の指示量に基づいて発動対象を切り替える時間間隔を変更する変更部84を含む。当該時間間隔は、あるキャラクタ36が発動対象に設定されてから、次のキャラクタ36が発動対象に設定されるまでの時間間隔である。
図13は、指示量と切替間隔との関連付けを示す図である。当該関連付けは、ゲームデータ記憶部70に記憶されており、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。変更部84は、ユーザによる指示量に関連付けられた切替間隔に基づいて、発動対象を切り替える時間間隔を変更する。例えば、変更部84は、ユーザによる指示量が多い(大きい)ほど切替間隔が短くなるようにする。即ち、変更部84は、ユーザによる指示量が少ない(小さい)ほど切替間隔が長くなるようにする。
切替部78は、変更部84により変更された時間間隔に基づいて、複数のキャラクタ36のうちで発動対象を切り替える。例えば、切替部78は、変更部84により変更された時間間隔が経過する毎に、発動対象を切り替える。
変形例(2)によれば、ユーザによる指示量に応じて切り替えの時間間隔を調整することができるので、ユーザの利便性をより向上させることができる。
(3)また例えば、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したままの状態が長時間継続した場合には、スキルを発生させたいキャラクタ36がいないとして、スキルボタン52を離したとしてもスキルが発動しないようにしてもよい。
本変形例のゲーム装置10は、継続判定部92を含む。継続判定部92は、スキル発動指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する。基準時間は、予め定められた時間であればよく、固定値であってもよいし可変であってもよい。継続判定部92は、スキルボタン52のタッチ操作が開始された場合に計時を開始し、その後の経過時間(即ち、タッチ操作が解除されずタッチ操作したままの状態の継続時間)が、基準時間以上であるか否かを判定する。
発動制御部80は、スキル発動指示が解除されない状態が基準時間以上継続した後にスキル発動指示が解除された場合、ゲームにおいてスキルを発動させないようにする。発動制御部80は、ユーザがスキルボタン52のタッチ操作を解除しても、スキルが発動しないように制限(抑止)する。即ち、この場合、ユーザによるスキル発動指示がキャンセルされることになる。
変形例(3)によれば、ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したままの状態が長時間継続した場合には、スキルボタン52を離したとしてもスキルが発動しないようにすることができる。
(4)また例えば、ゲーム画面50において、次に発動対象に設定されるキャラクタ36を予め案内しておき、ユーザを慌てさせないようにすることで、誤操作を防止するようにしてもよい。
案内部94は、切替部78により発動対象が切り替えられている場合、複数のキャラクタ36のうち、現在の発動対象の次に発動対象に設定されるキャラクタ36を、ユーザに案内する。なお、本変形例においては、切替部78は、現在の発動対象に切り替えた際に、次に発動対象に設定すべきキャラクタ36を選出しているものとする。次に発動対象に設定すべきキャラクタ36の選出方法は、実施形態で説明した方法と同様であり、所与の条件のもとで戦術されるようにしてもよいし、ランダムに選出されるようにしてもよい。
図14は、変形例(4)におけるゲーム画面50の一例を示す図である。図14に示すように、次に発動対象に設定されるキャラクタ36に関連付けて案内画像60が表示される。ここでは、現在の発動対象はキャラクタ36Aであり、キャラクタ36Aの周囲にカーソル56が表示されている。そして、次に発動対象に設定されるのはキャラクタ36Bであり、キャラクタ36Bの周囲に案内画像60が表示される。ユーザがスキルボタン52をタッチ操作したまま所定時間が経過すると、発動対象がキャラクタ36Aからキャラクタ36Bに切り替わることになる。
なお、次に発動対象に設定されるキャラクタ36の案内方法は、これに限られない。例えば、ゲーム画面50において案内する場合は、当該キャラクタ36に関連付けて所与の画像を表示させるようにすればよい。他にも例えば、次に発動対象に設定されるキャラクタ36を音声で通知するようにしてもよい。
変形例(4)によれば、次に発動対象に設定されるキャラクタ36をゲーム画面50で案内することができる。このため、ユーザは、スキルボタン52のタッチ操作を解除するタイミングをより正確に判断することができ、慌てて誤操作をしてしまうことを防止することができる。
(5)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、スキルボタン52をタッチ操作することがスキル発動指示に相当する場合を説明したが、他の種々の操作が、スキル発動指示として適用可能である。スキル発動指示は、予め定められた操作であればよい。例えば、操作部15の所与のボタンを押下することが、スキル発動指示に相当するようにしてもよい。この場合、操作部15のボタンを押下することが指示の開始に相当し、ボタンを離すことが指示の解除に相当する。即ち、ユーザが操作部15のボタンを押し続けている間(ボタンが押下されている状態が継続している間)、発動対象が順次切り替わることになる。更に、操作部15のボタンの押下力が、スキル発動指示の指示量に相当する。
また例えば、操作部15のレバーを倒すことが、スキル発動指示に相当するようにしてもよい。この場合、レバーを倒すこと(直立の状態から傾けること)が指示の開始に相当し、レバーを離すこと(直立の状態に戻すこと)が指示の解除に相当する。即ち、ユーザが操作部15のレバーを倒し続けている間(レバーが倒れている状態が継続している間)、発動対象が順次切り替わることになる。更に、レバーを倒した角度が、スキル発動指示の指示量に相当する。
また例えば、各キャラクタ36のスキルは、上記説明したものに限られない。予め定められた技能、能力、又は効果が発生するようにすればよい。例えば、対戦相手を不利にさせることでユーザが相対的に有利になることが、キャラクタ36のスキルであってもよい。この場合、キャラクタ36のスキルが発動すると、対戦相手チームのキャラクタ38の能力が低下する。
また、各キャラクタ36のスキルの発動条件は、上記に説明した条件に限られない。例えば、実行中のゲームの戦況が所与の状況であるか否かが発動条件となってもよいし、前回スキルを発動させてから所定時間が経過したか否かが発動条件となってもよい。実行中のゲームの状況に関する条件が発動条件となればよい。
また例えば、ゲーム空間20を、図2に示すような3次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、キャラクタ36(38)やボール34の位置等が、2つの座標要素で管理されるような2次元ゲーム空間であってもよい。
また、上記においては、スタンドアロン型ゲームを例に挙げて説明したが、ソーシャルネットワークを利用したオンライン型ゲーム(例えば、いわゆるブラウザ型ゲームやネイティブアプリ型ゲームを含む)等の種々のゲームに本発明を適用するようにしてもよい。
また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。本発明は、キャラクタがスキルを発動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。他にも例えば、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、カードバトルゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、14 動き検出部、15 操作部、16 タッチパネル、17 出力部、18 表示部、19 音声出力部、20 ゲーム空間、22 フィールド、24 ゴール、26 タッチライン、28 ゴールライン、30 ピッチ、34 ボール、36,38 キャラクタ、40 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 スキルボタン、54 シュートボタン、56 カーソル、58 選手カード、60 案内画像、70 ゲームデータ記憶部、72 ゲーム実行部、74 指示受付部、76 解除判定部、78 切替部、80 発動制御部、82 決定部、84 変更部、86 戦術動作部、88 更新部、90 時間取得部、92 継続判定部、94 案内部。

Claims (14)

  1. スキルが関連付けられているキャラクタを複数用いるゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームにおけるスキルの発動に関する指示を受け付ける指示受付手段と、
    前記指示受付手段により前記指示が受け付けられた後に、当該指示が解除されたか否かを判定する解除判定手段と、
    前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記複数のキャラクタのうちでスキルを発動させる発動対象を切り替える切替手段と、
    前記指示が解除されない状態が継続した後に前記指示が解除されたことに応じて、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを発動させることを決定し、前記ゲームにおいて当該決定したスキルを発動させる発動制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記ゲーム装置は、タッチパネルを含み、
    前記指示は、前記タッチパネル上の所定位置がタッチされることであり、
    前記切替手段は、前記所定位置がタッチされた状態が継続している場合、前記発動対象を切り替え、
    前記発動制御手段は、前記所定位置がタッチされた後に、前記所定位置へのタッチが解除されたことに応じて、現在の前記発動対象に関連付けられたスキルを発動させることを決定し、前記ゲームにおいて当該決定したスキルを発動させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲームでは、スキルを発動させるための発動条件が定められており、
    前記発動制御手段は、
    現在の前記発動対象に関連付けられたスキルの発動条件が満たされる場合、前記ゲームにおいて当該スキルを発動させ、
    前記切替手段は、
    前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動条件に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、
    前記切替手段は、
    前記ゲームの現在の戦況に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲームは、前記複数のキャラクタを用いて対戦するゲームであって、
    前記ゲーム装置は、
    複数種類の戦術のうちで前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記複数のキャラクタの各々を動作させる手段を更に含み、
    前記切替手段は、
    前記複数のキャラクタに設定された戦術に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲーム装置は、
    前記ゲームにおいてスキルが発動した場合、当該スキルの発動回数又は発動頻度に関する情報を更新する手段を更に含み、
    前記切替手段は、
    前記複数のキャラクタの各々のスキルの発動回数又は発動頻度に基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記切替手段は、
    前記複数のキャラクタの各々のスキルの組み合わせに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する決定手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記切替手段の決定手段は、
    現時点又は直近において前記複数のキャラクタの少なくとも一つのスキルが発動している場合、当該キャラクタのスキルと他のキャラクタのスキルとの組み合わせに基づいて、前記他のキャラクタのうちで前記発動対象として設定される順番を決定する、
    ことを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
  9. 前記ゲーム装置は、
    前記指示が受け付けられてから解除されるまでの期間の長さに関する情報を取得する手段を更に含み、
    前記切替手段は、
    過去に実行された前記ゲームにおける前記期間の長さに基づいて、前記発動対象の設定順を決定する手段を含み、当該決定された設定順に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記指示受付手段は、前記指示の指示量を取得し、
    前記切替手段は、
    前記指示の指示量に基づいて前記発動対象を切り替える時間間隔を変更する手段を含み、当該変更された時間間隔に基づいて、前記複数のキャラクタのうちで前記発動対象を切り替える、
    ことを特徴とする請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 前記ゲーム装置は、
    前記指示が解除されない状態が基準時間以上継続したか否かを判定する手段を更に含み、
    前記発動制御手段は、
    前記指示が解除されない状態が前記基準時間以上継続した後に前記指示が解除された場合、前記ゲームにおいてスキルを発動させないようにする、
    ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲーム装置。
  12. 前記ゲーム装置は、
    前記切替手段により前記発動対象が切り替えられている場合、前記複数のキャラクタのうち、現在の前記発動対象の次に前記発動対象に設定されるキャラクタを、前記ユーザに案内する手段、
    を更に含むことを特徴とする請求項1〜1の何れか一項に記載のゲーム装置。
  13. 前記切替手段は、
    前記指示受付手段により前記指示が受け付けられた場合に、前記複数のキャラクタのうちから前記発動対象を選出する手段を含み、前記指示が解除されない状態が継続している場合、前記選出された発動対象を別のキャラクタに切り替え、
    前記発動制御手段は、
    前記選出された発動対象が別のキャラクタに切り替わる前に前記指示が解除された場合、前記選出された発動対象に関連付けられたスキルを、前記ゲームにおいて発動させる、
    ことを特徴とする請求項1〜1に記載のゲーム装置。
  14. 請求項1〜13の何れか一項に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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