JP4109406B2 - 携帯ゲーム機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入力装置として方向指示装置を備えた携帯ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、携帯可能なケースに小型(1辺が32ドット程度またはそれ以下)の液晶ディスプレイ、入力装置および制御装置を装着し、ディスプレイ上で所定のゲームを行うようにした携帯ゲーム機が種々開発され、商品化されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上述した携帯ゲーム機は、ケースが小さいために表示装置に表示できる情報量が制限され、ケース上に設置可能な入力装置の操作部材の数にも制限がある。さらに、操作部材が小さいため、微妙な操作や複雑あるいは煩雑な操作はプレイヤーに敬遠される。そのような環境でロールプレイングゲームのような比較的複雑なゲームを快適にプレイさせるためには、なるべくシンプルで直感的に把握し易い操作環境を構築することが重要となる。
【0004】
そこで、本発明は、表示装置の情報量や入力装置の操作部材の数が制限される環境下でも、それらの装置を効率的に利用して快適な操作環境を構築できる携帯ゲーム機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】
請求項の発明は、携帯可能なケース(2)と、前記ケースに取り付けられる表示装置(3)と、前記ケースに取り付けられ、プレイヤーによる操作を受け付ける入力装置(4)と、前記入力装置に対する操作を参照しつつ所定の手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置(20)と、を具備し、前記入力装置として、放射状に並べられた複数の操作部(6a〜6d)を有する方向指示装置(6)が設けられ、前記ゲーム制御装置は、プレイヤーに選択を要求するときにその時点で存在する複数の選択候補のそれぞれと視覚的に関連付けられたアイコン(140a〜140d、150a〜150d)を、前記複数の操作部は表示せずに前記複数の操作部と同一の並び方で配置した選択画面(140、150)を前記表示装置の画面上に表示させるアイコン表示手段と、前記選択画面が表示された状態で前記方向指示装置のいずれかの操作部が操作されたとき、その操作された操作部と同一の並び位置に表示されたアイコンに関連する選択候補が選択されたものと判断してその選択に対応する処理を実行する選択実行手段とを備えている携帯ゲーム機により、上述した課題を解決する。この発明によれば、方向指示装置の操作部の並び方と、選択候補に対して視覚的に関連付けられた複数のアイコンの並び方とが一致しているため、プレイヤーが、操作部とアイコンとの対応関係を直感的に把握することができる。従って、操作が判り易く、快適に操作できる。方向指示装置は、ゲームキャラクタの移動方向の指示等のために多くのゲーム機に備え付けられており、そのような入力装置を利用して選択を行えるので、ゲーム機の限られた入力装置を効率的に利用して快適な操作環境を構築できる。
【0008】
請求項の発明は、請求項に記載の携帯ゲーム機において、前記方向指示装置(6)は、十字形に並べられた4つの操作部(6a〜6d)を有していることを特徴とする。そして、請求項の発明では、さらに前記4つの操作部が前記表示装置の画面上の上下左右方向に並べられていることを特徴とする。4つの操作部を有する方向指示装置は入力装置として極めて一般的であり、そのような操作装置を利用して快適な操作環境を容易に構築できる。
【0009】
請求項の発明は、請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲーム機において、前記選択実行手段は、前記選択に対応する処理として、前記アイコンに関連付けられた画面を前記表示装置の画面上に呼び出すことを特徴とする。この発明によれば、所望の画面を呼び出す際に必要な操作をプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【0010】
請求項の発明は、請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲーム機において、前記複数の操作部のそれぞれが、互いに独立して操作可能な押釦スイッチ(6a〜6d)として構成されていることを特徴とする。この発明によれば、単一の操作部材の例えば上下左右に操作部を設けていずれの操作部が押されたかを操作部材の傾きによって検出する場合と比較して、方向指示装置をコンパクトに構成できる。
【0011】
請求項の発明は、請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲームにおいて、前記入力装置として、前記方向指示装置とは別に選択スイッチ(9)が設けられ、前記ゲーム制御装置(20)は、前記ゲームの実行中に前記選択スイッチが所定の手順で操作されたときに前記選択画面を表示させることを特徴とする。従って、ゲームの実行中でも簡単に選択画面を呼び出せるようになる。
【0012】
請求項の発明は、請求項に記載の携帯ゲーム機において、前記選択画面が複数(140、150)用意され、前記ゲーム制御装置は、前記複数の選択画面のいずれかが表示されている状態で前記入力装置に対して所定の切り替え操作が行われると、前記表示装置上に表示させる選択画面を所定の順序に従って切り替えることを特徴とする。従って、操作部の個数を超える選択候補が存在する場合でも、それらの選択候補を複数の選択画面に割り振って各選択画面上から同様の操作で選択可能とすることができる。これにより、多数の選択候補に関する選択操作が統一され、より一層快適な操作環境を構築できる。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1は本発明が適用された携帯ゲーム機の外観を示す図で、(a)は正面図、(b)は背面図である。このゲーム機1は、携帯可能なケース2と、そのケース2の前面上部に取り付けられた液晶パネル3と、前面下部に取り付けられた入力装置4と、背面に設けられた通信コネクタ5とを有している。ケース2は樹脂製で、その上端にはキーチェーン等を取り付けるためのアイ2aが設けられている。
【0014】
入力装置4は、4つの押釦スイッチ6a〜6dを液晶パネル3の上下左右方向に並べて全体として略十字形を形成するように配置構成される方向指示装置6と、その右方に並べられた3つの押釦スイッチ7,8,9とを有している。以下では、押釦スイッチ6aを上ボタン、押釦スイッチ6bを下ボタン、押釦スイッチ6cを左ボタン、押釦スイッチ6dを右ボタン、押釦スイッチ7をAボタン、押釦スイッチ8をBボタン、押釦スイッチ9をCボタンと呼ぶ。なお、Bボタン8の近傍にはシステムリセット等を指示するためのリセットスイッチ10が設けられている。
【0015】
通信コネクタ5は、接地端子5aと、その接地端子5aを挟んで左右対称に設けられた通信端子5b,5bとを備えている。通信コネクタ5の周囲の4箇所には、突起11a,11aおよびその突起11aが嵌合可能な大きさの窪み11b,11bが対角線方向に並べて設けられている。一対のゲーム機1を背中合わせにして一方の突起11a,11aを他方の窪み11b,11bに嵌め合わせると、両ゲーム機1の接地端子5a,5a同士および通信端子5b,5b同士がそれぞれ接触してゲーム機1同士の間でのデータ通信が可能となる。なお、通信端子5bが二つ設けられているので、両ゲーム機1の間で送信と受信とを並行して処理できる。
【0016】
図2はゲーム機1の制御系のブロック図である。この図から明らかなように、ゲーム機1の制御系は、4または8ビット程度の小型のマイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU20を有している。CPU20には、バス21を介して方向指示装置6および押釦スイッチ7〜9が接続される。また、CPU20はバス21を介して液晶パネル用駆動回路22、サウンド制御回路23、通信制御回路24、一時的記憶装置として機能するRAM25、ゲームを実行するためのプログラムやデータを記憶するROM26、およびゲーム機1を時計として機能させるために実時間を計数する時計回路27がそれぞれ接続される。駆動回路22は、CPU20からの指示に応じて液晶パネル3の各部の階調を制御して所望の画像を表示させる。サウンド制御回路23は、CPU20からの指示に応じてケース2に内蔵されたスピーカ28から所望のサウンドを出力させる。通信制御回路24はCPU20からの指示に応じてコネクタ5を介した通信の制御を実行する。
【0017】
図3はROM26に記録されたゲームプログラムに従って実行されるゲームの概要を示すフローチャートである。ゲーム機1で実行されるゲームはいわゆるロールプレイングゲームであり、プレイヤーの操作対象として設定された主人公が、入力装置4を介してプレイヤーから与えられる指示に従って多層の建造物(ダンジョン)のフロアを探索し(ステップS1)、そのフロアに置かれたアイテムを収集し(ステップS2)、フロア内に出現したモンスターと戦闘あるいは交渉を行い(ステップS3)、階段を利用して次のフロアへと移動する(ステップS4)という流れで進められる。図3の手順が繰り返されて最終的な目的地に主人公が達するまでゲームが続けられる。主人公には、ヒットポイント(以下、HPと表記する。)を初めとする各種のパラメータが設定され、それらのパラメータはゲームの進め方に応じて増減する。例えばモンスターとの戦闘でHPが減少する。HPが所定レベル(一般には0)まで減少するとゲームオーバーとなる。
【0018】
図4はゲーム機1の液晶パネル3に表示される画面の例を示している。図4(a)はゲームの実行中に表示されるメイン画面の一例である。この図から明らかなように、液晶パネル3は、例えば縦16ドット、横28ドットからなるドットマトリクス部3aと、その上下に設けられたパターン表示部3b,3cとを有している。ドットマトリクス部3aには、例えば主人公の画像100や、その主人公が現在探索しているフロアの画像101等が表示される。ドットマトリクス部3aを構成する各どっとは、本実施形態では点滅いずれかの表示が可能とされている。パターン表示部3b、3cには、ゲームを進める上で参考になる情報、例えば主人公の状態等をプレイヤーに知らせるためのアイコンが必要に応じて表示される。なお、図4(a)は説明のため、すべてのアイコンが表示された状態を示している。ゲーム実行中、一定時間(例えば15秒)入力装置4に対する操作がない場合には、電池の節約のため、液晶パネル3のドットマトリクス部3aの表示が図4(b)に示す時計画面110に切り替わる。時計画面110が表示されている場合、CPU20は時計回路27から現在時刻を取得してドットマトリクス部3aの表示を制御する。
【0019】
図3の手順でゲームを進めるため、ROM26には図5〜図8に示したようなデータが予め記録される。図5はゲームの主人公が探索するフロアの構成を定義したマップデータの幾つかの例を示している。マップデータは予め多数用意され、主人公が次のフロアへと進む毎に所定の条件に従っていずれか一つのデータが次のフロアに関するプレイ環境を定義するために選択される。なお、上述のダンジョンを複数のグループに分けると共に、マップデータもこのグループに対応して複数組用意し、グループ内では当該組の中でのみマップデータを選択するようにしてもよい。
【0020】
図6は各フロアに出現させるモンスターの特徴を定義したモンスターデータの例を示している。各モンスターデータは番号を付して管理される。各モンスターデータには、モンスターが登場するフロアの階数、液晶パネル3上に表示させるためのグラフィックスデータ、名前、ゲームの主人公との戦闘結果を決定する要素としてのHP、攻撃力、防御力等のパラメータ、フロア内におけるモンスターの移動を決定する要素としての移動属性、主人公との交渉結果を決定する要素としての交渉条件等が含まれる。
【0021】
モンスターとそれが出現するフロア階数との関係は図7に示すように決定される。この図に示すように、殆どのモンスターは複数のフロアに跨って出現するが、6階、12階、18階、24階および30階に関してはそれらの階のみに出現するモンスターが一体ずつ定められている。これらのモンスターは、ゲームの節目に登場する比較的強力な敵キャラクタとして位置付けられており、例えば「ガーディアン」と名付けられて他のモンスターから区別される。最終フロアである30階のみに出現するガーディアンを主人公が倒すと「エンブレム」を獲得することができる。本実施形態のゲーム機1ではモンスターを変更する等の操作によりゲーム内容を変化させた複数のバージョンが用意され、バージョン毎に得られる「エンブレム」の種類も異なる。
【0022】
図8は、主人公が所持可能なアイテムの一部を示している。図に示されたアイテムのうち、「剣」、「盾」、「薬」、「指輪」、「魔道書」および「魔道杖」の6種類のアイテムに関しては、さらに各種類につき7個ずつアイテムが用意される。これらのアイテムは、プレイヤーの選択に応じてゲームの主人公が装備したり、モンスターとの戦闘で使用される。アイテムの装備や使用は、例えばプレイヤーの攻撃力や防御力を増減させるなどの変化をもたらすが、詳細はアイテムによって相違する。アイテムの効果は常に一定の場合もあれば、アイテムを使用または装備する毎に異なる場合もある。これらのアイテムは主人公がフロアを探索したり、他のゲーム機と通信することで入手される。図8には示していないが、通信のみで入手可能な特殊アイテムも存在する。
【0023】
また、図8のリストには、上述した6種類のアイテム以外に主人公が所持可能な「その他」のアイテムとして、「金貨」、「弓矢」、「オイル」および「モンスターの卵」が含まれている。これらのうち、「弓矢」および「オイル」はモンスターとの戦闘やフロアの探索に必要となるアイテムである。「金貨」は、ゲーム上における通貨として機能するアイテムであり、モンスターと交渉したり、通信を行う場合に必要となる。金貨の単位は例えばG(ゴールド)に設定される。「モンスターの卵」は、モンスターとの戦闘時に、主人公の代わりにモンスター同士を戦わせる場合に必要となるアイテムである。主人公は例えば8個まで「モンスターの卵」を所持することができる。
【0024】
図9および図10は、CPU20が実行するゲームの処理を示すフローチャートである。この処理は、図4(b)の時計画面110が表示された状態でプレイヤーがAボタン7およびCボタン9を同時に押し下げ操作したときに開始される。この処理では、プレイヤーとCPUとの間で順番(ターン)を交替しながらゲームを進めるターン制が採用されている。
【0025】
図9の処理を開始すると、CPU20は、まずRAM25に過去に実行されたゲームのデータが記録されているか否か判別し(ステップS11)、データがなければ初期データを、過去のゲームのデータがあればそのデータをそれぞれCPU20で読み取ってゲームを開始するために必要な設定を行う(ステップS12,13)。この後、液晶パネル3上にゲーム画面を表示させ(ステップS14)、プレイヤーのターンか否かを判断する(ステップS15)。プレイヤーのターンであれば入力装置4に対して何らかの操作が行われたか否か判別する(ステップS16)。操作があるとステップS17へ進んで操作に応じた処理を行う。ここで実行される処理には種々のものがある。一例として、方向指示装置6が操作された場合には、その操作方向に主人公を所定量(例えば1ドット分)だけ移動させる処理が行われる。また、モンスターに対する攻撃等を行うこともある。
【0026】
ステップS17の処理が終わると、前記の操作によってターンが交替するか否かを判別する(ステップS18)。例えばアイテムの装備や使用、モンスターとの交渉を行った場合はターン交替とはならず、主人公がフロア内を移動した場合等はターン交替となる。ターン交替に該当しないときはステップS16へ戻り、ターン交替に該当するときはステップS21へ進む。
【0027】
ステップS15でプレイヤーのターンではないと判断したときはモンスター側の行動を決定し(ステップS19)、その後にステップS21へ進む。モンスター側の行動としては、例えばフロア内の移動や主人公への攻撃がある。
【0028】
ステップS21では、主人公またはモンスター側の行動の結果を演算する。例えば、ステップS17やステップS19で主人公とモンスターとの戦闘に相当する処理が行われた場合には、その攻撃による主人公やモンスターのHP等のパラメータの変化を演算する。続くステップS22ではその時点でのゲームの進行状態を示すデータをRAM25の所定領域にセーブし、続いてセーブしたデータに基づいてゲームオーバーか否かを判断する(ステップS23)。例えば上述したように主人公のHPが0であればゲームオーバーと判断する。ステップS23でゲームオーバーではないと判断したときは主人公が次のフロアへ移動する条件が満たされたか否か判断し(ステップS24)、満たされていないと判断した場合にはステップS25でターンを交替し、ステップS15へ戻る。
【0029】
ステップS23でゲームオーバーと判断したときはステップS26へ進んで所定のゲームオーバー処理を実行し、ゲーム処理を終える。ステップS24でフロア移動の条件が満たされたと判断した場合には図10のステップS30へ進む。ステップS30では、主人公が最終フロア(30階)まで移動しているか否かを判別し、最終フロアでないときはステップS31へ進んで次のフロアに関するプレイ環境を設定し、その後に図9のステップS14へ戻る。一方、最終フロアまで移動していると判断したときはステップS32へ進んで主人公が「エンブレム」を獲得しているか否か判断する。獲得していればエンディングAを、そうでなければエンディングBをそれぞれ液晶パネル3上に表示する(ステップS33,S34)。2種類のエンディングA、Bを設けたのは、「エンブレム」を獲得した場合とそうでない場合とでゲームの終了時の印象に差を付けるためである。エンディングの表示後は図9および図10のゲーム処理を終える。なお、以上の処理中にBボタン8とCボタン9とが同時に押し下げ操作されると、CPU20はゲーム中断が指示されたものと判断してその時点でのゲームの進行状態をRAM25の所定領域に保存し、図4(b)の時計画面110を表示させる。
【0030】
図11は、図9のステップS16でCボタン9の押し下げ操作が検出された場合に、それに応答してステップS17の処理として実行されるカーソルセレクト処理の手順を示すフローチャートである。この処理の概要は、図12のHP画面120、図13のマップ表示画面130、図14の武器アイコン選択画面140、図15の道具アイコン選択画面150、および図16の交渉アイテム選択画面160をCボタン9またはAボタン7の操作に応じて選択的に表示させ、画面120,130,140,150または160が表示された状態で方向指示装置6が操作されると、その操作方向に応じた画面を出現させるものである。
【0031】
図11のカーソルセレクト処理が開始されると、CPU20はまず図12のHP画面120を液晶パネル3上に表示させる(ステップS51)。最初にHP画面120を表示させるのは、HPがゲームオーバーに直結する値であるために、図4(a)のメイン画面が表示された状態から最小限の操作で確認可能とすることが望ましいためである。
【0032】
HP画面120の表示後はステップS52へ進み、入力装置4に対する操作の有無を判別する。操作があると、Bボタン8、Cボタン9、Aボタン7または方向指示装置6がそれぞれ操作されたか否かを順に判断し(ステップS53〜S56)、Cボタン9が操作されたと判断したときは、現在液晶パネル3に表示されている画面を、画面120→130→140→150→160の切替順序に従って次の画面へ切り替える(ステップS57)。一方、Aボタン7が操作されたと判断したときは、現在液晶パネル3に表示されている画面を上記の切替順序における一つ前の画面へと切り替える(ステップS58)。Bボタン8が操作されたと判断したときはカーソルセレクト処理を止めて図9の処理に戻る。画面120,130,140,150または160が表示された状態で方向指示装置6が操作されたと判断した場合(ステップS56で肯定判断した場合)にはステップS60へ進み、方向指示装置6の操作方向に応じた画面を表示させてカーソルセレクト処理を終える。なお、交渉アイテム選択画面160は、モンスターと交渉できる条件が満たされている場合(例えば主人公とモンスターとがフロア内で隣り合っている場合)のみ表示させ、それ以外の場合には表示をスキップさせてもよい。
【0033】
ここで、図12〜図16を参照して図11のステップS60の処理内容を具体的に説明する。まず、図12のHP画面120が表示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面121が、下ボタン6bが押されたときは画面122が、左ボタン6cが押されたときは画面123が、右ボタン6dが押されたときは画面124がそれぞれ表示される。図13のマップ表示画面130が表示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面131が、下ボタン6bが押されたときは画面132が、左ボタン6cが押されたときは画面133が、右ボタン6dが押されたときは画面134がそれぞれ表示される。なお、画面132が表示された状態で所定の操作が行われると、通信処理が開始される。通信処理は、図8に示す「武器」〜「魔道杖」までの6種類のアイテムのいずれか、または主人公が所有するモンスターの卵のいずれかを一対のゲーム機1,1のそれぞれのプレイヤーに選択させ、その選択結果を示す情報を相互に送信して、その受信した情報に応じたアイテムをそれぞれのゲーム1機にて出現させる処理である。
【0034】
図14の武器アイコン選択画面140が表示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面141が、下ボタン6bが押されたときは画面142が、左ボタン6cが押されたときは画面143が、右ボタン6dが押されたときは画面144がそれぞれ表示される。ここで、武器アイコン選択画面140には操作ボタン6a〜6dと同一配列、すなわち略十字形を形成するように4つのアイコン140a〜140dが表示される。上側のアイコン140aは剣を、下側のアイコン140bは盾を、左側のアイコン140cは指輪を、右側のアイコン140dは卵をそれぞれ表現している。そして、画面141には主人公が所持している剣が、画面142には主人公が所持している盾が、画面143には主人公が所持している指輪が、画面144には主人公が所持しているモンスターの卵がそれぞれ表示される。すなわち、各アイコン140a〜140dと、それらのアイコン140a〜140dを選んだときに呼び出される画面141〜144にて表示されるアイテムとが視覚的な関連性を有している。しかも、アイコン140a〜140dの配列と、画面141〜144を呼び出すために操作すべき押釦スイッチ6a〜6dの配列とが一致しているため、プレイヤーはアイコン140a〜140dと押釦スイッチ6a〜6dの対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面141〜144を迷うことなく呼び出すことができる。
【0035】
図15の道具アイコン選択画面150が表示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面151が、下ボタン6bが押されたときは画面152が、左ボタン6cが押されたときは画面153が、右ボタン6dが押されたときは画面154がそれぞれ表示される。ここで、道具アイコン選択画面150にも操作ボタン6a〜6dと同一配列で4つのアイコン150a〜150dが表示され、上側のアイコン150aは薬を、下側のアイコン150bは文字SPを、左側のアイコン150cは文書を、右側のアイコン150dは杖をそれぞれ表現している。そして、画面151には主人公が所持している薬が、画面152には主人公が所持している特殊アイテムが、画面153には主人公が所持している魔法書が、画面154には主人公が所持している魔道杖がそれぞれ表示される。従って、プレイヤーはアイコン150a〜150dと押釦スイッチ6a〜6dの対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面151〜154を迷うことなく呼び出すことができる。
【0036】
画面141〜144,151〜154が表示された後は、さらに方向指示装置6に対する操作に応じて画面内に表示される剣等のアイテムの画面が変化する。そして、所望のアイテムが表示された状態でプレイヤーが所定の決定操作、例えばAボタン7の押し下げ操作を行うと、その時点で表示されているアイテムが選択されて主人公に装備されたり、モンスターに対して使用されたりする。
【0037】
図16の画面160が表示された状態で方向指示装置6の上ボタン6aが押されたときは画面161が、下ボタン6bが押されたときは画面162がそれぞれ表示される。これらの画面160,161は、モンスターとの交渉で相手方に渡すアイテムとして、金貨またはそれ以外のアイテムのいずれかをプレイヤーに選択させるために表示される。
【0038】
図17は、図14の画面140からアイコン140dが選択されて画面144が呼び出された場合に、それに続けて実行される処理の様子を示している。すなわち、画面144が呼び出されると、上述したように主人公に代えてモンスター同士が戦うモードとなる。画面144が表示された状態で入力装置4に対して所定の操作が行われると、主人公が所持するモンスターの卵を使用するか否かを確認する画面145へと表示が切り替わる(図17(c))。所望の卵が表示された状態でプレイヤーがAボタン7を押し下げ操作すると主人公の所持するモンスターが敵に向かって攻撃する画面146が表示され(図17(d))、その後、敵のモンスターが反撃する画面147が表示される(図17(e))。このように使用されたモンスターの卵は主人公の所持分から削除される。
【0039】
本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施できる。例えば、方向指示装置6は、独立した4つの押釦スイッチ6a〜6dを有するものに限定されず、単一の円盤状の操作部材の上下左右に操作部を設け、いずれの操作部が押されたかを検出するものでもよい。但し、本実施形態のように、互いに独立した押釦スイッチ6a〜6dを上下左右に並べた構成の方が方向指示装置6をコンパクトに構成できて携帯ゲーム機に適している。また、独立した複数の押釦スイッチにより方向指示装置を構成する場合、その数および具体的な配置は上述したものに限定されず、例えば正多角形の頂点位置にそれぞれ押釦スイッチを配置したようなものであってもよい。
【0040】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤーに対して何らかの選択を要求する場合に、その時点での選択候補と視覚的な関連性を有する複数のアイコンと、方向指示装置の複数の操作部とが同一の配列で並んでいるので、アイコンの選択に必要な操作を直感的に把握することができ、携帯ゲーム機の操作環境をより快適なものへと改善することができる。しかも、ゲームキャラクタの移動方向の指示等に使用可能な方向指示装置を利用して選択操作を行えるようにしたので、携帯ゲーム機の操作部材の増加を抑え、限られた操作部材を効率的に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用される携帯ゲーム機の外観を示す図。
【図2】図1の携帯ゲーム機の制御系のブロック図。
【図3】図2のCPUが実行するロールプレイングゲームの進め方の概要を示すフローチャート。
【図4】図1の液晶パネルに表示される画面の例を示す図。
【図5】図2のROMに記録されるマップデータの例を示す図。
【図6】図2のROMに記録されるモンスターデータの例を示す図。
【図7】図2のCPUが実行するゲームで用意されたモンスターとそれが出現するフロアとの対応関係を特定したデータを示す図。
【図8】図2のCPUが実行するゲームで主人公が所持可能なアイテムのリストを示す図。
【図9】図2のCPUが実行するゲームの手順を示すフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図9のサブルーチン処理としてCPUが実行するカーソルセレクト処理を示すフローチャート。
【図12】図11のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示されるHP画面と、そのHP画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図13】図11のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示されるマップ表示画面と、そのマップ表示画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図14】図11のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される武器アイコン選択画面と、その武器アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図15】図11のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される道具アイコン選択画面と、その道具アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図16】図11のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される交渉選択画面と、その交渉選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図17】図14の武器アイコン選択画面でモンスターの卵が選択された場合、それに続けてモンスターが選択され、戦闘が実行される様子を示す図。
【符号の説明】
1 携帯ゲーム機
2 ケース
3 液晶パネル
3a ドットマトリクス部
3b、3c パターン表示部
4 入力装置
5 通信コネクタ
5a 接地端子
5b 通信端子
6 方向指示装置
6a,6b,6c,6d 押釦スイッチ(操作部)
7,8,9 押釦スイッチ
20 CPU(ゲーム制御装置)
120 HP画面
130 マップ表示画面
140 武器アイコン選択画面
140a,140b,140c,140d アイコン
150 道具アイコン選択画面
150a,150b,150c,150d アイコン
160 交渉アイテム選択画面

Claims (7)

  1. 携帯可能なケースと、前記ケースに取り付けられる表示装置と、前記ケースに取り付けられ、プレイヤーによる操作を受け付ける入力装置と、前記入力装置に対する操作を参照しつつ所定の手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置と、を具備し、前記入力装置として、放射状に並べられた複数の操作部を有する方向指示装置が設けられ、前記ゲーム制御装置は、プレイヤーに選択を要求するときにその時点で存在する複数の選択候補のそれぞれと視覚的に関連付けられたアイコンを、前記複数の操作部は表示せずに前記複数の操作部と同一の並び方で配置した選択画面を前記表示装置の画面上に表示させるアイコン表示手段と、前記選択画面が表示された状態で前記方向指示装置のいずれかの操作部が操作されたとき、その操作された操作部と同一の並び位置に表示されたアイコンに関連する選択候補が選択されたものと判断してその選択に対応する処理を実行する選択実行手段とを備えていることを特徴とする携帯ゲーム機。
  2. 前記方向指示装置は、十字形に並べられた4つの操作部を有していることを特徴とする請求項に記載の携帯ゲーム機。
  3. 前記4つの操作部が前記表示装置の画面上の上下左右方向に並べられていることを特徴とする請求項に記載の携帯ゲーム機。
  4. 前記選択実行手段は、前記選択に対応する処理として、前記アイコンに関連付けられた画面を前記表示装置の画面上に呼び出すことを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
  5. 前記複数の操作部のそれぞれが、互いに独立して操作可能な押釦スイッチとして構成されていることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
  6. 前記入力装置として、前記方向指示装置とは別に選択スイッチが設けられ、前記ゲーム制御装置は、前記ゲームの実行中に前記選択スイッチが所定の手順で操作されたときに前記選択画面を表示させることを特徴とする請求項1〜のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
  7. 前記選択画面が複数用意され、前記ゲーム制御装置は、前記複数の選択画面のいずれかが表示されている状態で前記入力装置に対して所定の切り替え操作が行われると、前記表示装置上に表示させる選択画面を所定の順序に従って切り替えることを特徴とする請求項に記載の携帯ゲーム機。
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