JP2024041162A - 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームの興趣の向上および操作性の向上を実現する。【解決手段】情報処理プログラムは、通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを通常速度で動作させる処理と、通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、通常状態から特殊状態に移行させる処理と、特殊状態において、所定のオブジェクトを、通常速度よりも低速で動作させる処理と、特殊状態において、操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、特殊状態において解除条件が成立すると、第2操作によって選択された移動方向または移動地点に操作対象オブジェクトを移動させる処理と、解除条件の成立に基づいて、特殊状態を解除し、通常状態に移行させる処理と、をコンピュータに遂行させる。【選択図】図8

Description

特許法第30条第2項適用申請有り 令和4年6月28日に https://littlenoah-s.com/ja/ https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000049101.html https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0178-CUSA31684_00-LNJP000000000001 https://store.steampowered.com/app/1883260/_/ https://www.youtube.com/watch?v=LuS7ZSb51tY https://www.youtube.com/watch?v=Dri2YWeaTWA https://www.youtube.com/watch?v=YEMQlRXCyOk https://www.youtube.com/watch?v=7aIS_8MdEVQ https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20220624-208055/ https://automaton-media.com/articles/newsjp/20220628-208492/ https://www.youtube.com/watch?v=dKB3WXRWTCM https://www.youtube.com/watch?v=OlwLAVyTVmc にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開 令和4年6月29日に https://www.youtube.com/watch?v=mlWTOKq3WP8&t=11s にて内部的な仕組みは公開してはいないが、発明の概要程度は読み取れる内容として発明を公開
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
従来、プレイヤが攻撃操作を入力すると、キャラクタが攻撃モーションを行うアクションゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ゲームの進行速度が遅くなる技術が開示されている。また、特許文献2には、キャラクタが高速で移動して攻撃モーションを行う技術が開示されている。このように、ゲームの進行速度や、キャラクタの移動速度を変化させることで、ゲームの興趣が向上する。
特開2007-296107号公報 特開2019-202128号公報
ゲーム全体の進行速度が遅くなると、プレイヤの操作が容易となるが、その一方で、ゲームの興趣が低下する。これに対して、プレイヤの操作対象となるキャラクタの移動速度が高速になると、操作の難易度が高くなる。そのため、プレイヤが意図したとおりにキャラクタを動作させるのが困難となり、ゲームをプレイする意欲が低下する。
本発明は、ゲームの興趣の向上および操作性の向上を実現可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
をコンピュータに遂行させる。
前記第2操作によって選択可能な移動地点には、前記非操作対象オブジェクトの近傍が含まれてもよい。
前記非操作対象オブジェクトの近傍に移動した前記操作対象オブジェクトに特定動作を実行させる処理と、
前記特定動作がヒットする前記非操作対象オブジェクトを判定する処理と、
前記特定動作がヒットした前記非操作対象オブジェクトにダメージを付与する処理と、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理、
をさらにコンピュータに遂行させ、
前記操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始してもよい。
前記解除条件には、前記特殊状態に移行後、所定時間が経過することが含まれ、
前記特殊状態において、前記特殊状態に移行してからの経過時間、もしくは、前記特殊状態が解除されるまでの残り時間によって表示態様が変化する時間報知画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向を示す方向報知画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理、
をさらにコンピュータに遂行させてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行する。
本発明によれば、ゲームの興趣および操作性を向上させることができる。
図1は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。 図2Aは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図2Bは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。 図3は、アナログコントローラの一例を説明する図である。 図4は、ゲーム画面の一例を説明する図である。 図5Aは、サブキャラクタの攻撃モーションを説明する第1の図である。図5Bは、サブキャラクタの攻撃モーションを説明する第2の図である。 図6Aは、サブキャラクタの攻撃モーションを説明する第3の図である。図6Bは、サブキャラクタの攻撃モーションを説明する第4の図である。 図7は、通常フィールドの一例を説明する図である。 図8Aは、特殊状態を説明する第1の図である。図8Bは、特殊状態を説明する第2の図である。 図9Aは、特殊モーションを説明する第1の図である。図9Bは、特殊モーションを説明する第2の図である。 図10は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。 図11は、インゲーム中処理を説明するフローチャートである。 図12は、状態更新処理を説明するフローチャートである。 図13は、操作入力処理を説明するフローチャートである。 図14は、特殊状態設定処理を説明するフローチャートである。 図15は、特殊状態中処理を説明するフローチャートである。 図16は、敵キャラクタ制御処理を説明するフローチャートである。 図17は、ヒット判定処理を説明するフローチャートである。 図18は、画像表示処理を説明するフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、クライアントすなわちゲーム端末として機能するプレイヤ端末1と、サーバ1000と、通信基地局Naを有する通信ネットワークNとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1は、例えば、サーバ1000からゲームのプレイに必要なプログラム等を取得して保持する。ただし、プレイヤ端末1およびサーバ1000のそれぞれに、ゲームの進行制御の役割分担がなされ、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によって、ゲームが進行可能であってもよい。この場合、プレイヤ端末1およびサーバ1000が、ゲーム装置Gとして機能する。
プレイヤ端末1は、通信ネットワークNを介してサーバ1000との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ1000と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、専用のゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、専用のゲーム機器が用いられる場合について説明する。
サーバ1000は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ1000は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ1000は、主に、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末1に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
通信基地局Naは、通信ネットワークNと接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークNは、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ1000との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
(プレイヤ端末1およびサーバ1000のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ1000のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ1000は、CPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024を含んで構成される。
なお、サーバ1000のCPU1010、メモリ1012、バス1014、入出力インタフェース1016、記憶部1018、通信部1020、入力部1022、出力部1024の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ1000については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局Naと無線により通信接続され、通信ネットワークNを介して、サーバ1000との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ1000から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、出力部24としてディスプレイ26を備え、入力部22として、プレイヤ端末1に接続されるアナログコントローラ30を備えている。
図3は、アナログコントローラ30の一例を説明する図である。アナログコントローラ30は、コントローラ本体30aを備える。コントローラ本体30aは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、コントローラ本体30aには、左ボタン32a、上ボタン32b、右ボタン32c、下ボタン32dが設けられている。左ボタン32a、上ボタン32b、右ボタン32c、下ボタン32dは、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの右手親指で押下可能な位置に配されている。
また、コントローラ本体30aには、傾倒操作部34が設けられている。傾倒操作部34は、所謂アナログスティックであり、本体部30aから突出し、360°の全方向に傾倒可能に構成される。傾倒操作部34は、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの左手親指で傾倒操作が可能な位置に配されている。
さらに、コントローラ本体30aには、右側面ボタン36Rおよび左側面ボタン36Lが設けられている。右側面ボタン36Rは、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの右手人差し指で押下可能な位置に配されている。また、左側面ボタン36Lは、コントローラ本体30aを把持するプレイヤの左手人差し指で押下可能な位置に配されている。なお、コントローラ本体30aには、上記以外にも操作部が設けられているが、ここでは説明を省略する。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS、ゲーム装置Gにより提供されるゲームについて説明する。本実施形態では、アクションロールプレイングゲームが提供される。プレイヤは、メインキャラクタを操作し、複数のステージを順次クリアすることを目的にゲームをプレイすることになる。
本実施形態では、例えば、第1ステージから第50ステージまで、50のステージが設けられている。プレイヤは、第1ステージから順番に各ステージをクリアする必要がある。プレイヤは、1つのステージをクリアすると、次のステージをプレイすることができる。
なお、各ステージには、複数のフィールドが設けられている。フィールドは、メインキャラクタが動作するゲーム空間であり、障害物、アイテム、敵キャラクタ等が配される。フィールドは、障害物、アイテム、敵キャラクタ等が配される通常フィールドと、主に敵キャラクタであるボスキャラクタが配されるボスフィールドとに大別される。
各ステージには、複数の通常フィールドと、1のボスフィールドとが設けられている。プレイヤは、通常フィールドにおいて、敵キャラクタを倒しながらメインキャラクタを進ませ、ボスフィールドにメインキャラクタを到達させる必要がある。そして、ボスフィールドにおいてボスキャラクタを倒すことでステージクリアとなり、プレイヤは、次のステージをプレイすることが可能となる。
なお、本実施形態は、所謂ローグライクゲームであり、フィールドマップがランダムに生成される。したがって、プレイヤがゲームをプレイするたびに、フィールドの配置、換言すれば、ボスフィールドに辿り着くまでの道のりが異なる。ただし、ローグライクゲームに限らず、ステージごとに固定的なフィールドマップが設けられてもよい。また、フィールドマップがランダムに生成されるステージと、フィールドマップが固定的なステージとが混在してもよい。また、ボスフィールドのみが設けられたステージが設けられてもよい。さらには、全てのステージが、ボスフィールドのみで構成されてもよいし、通常フィールドのみで構成されてもよい。
また、本実施形態では、フィールドが2D画面で構成される。ただし、フィールドは3D画面で構成されてもよい。また、ゲーム画面に表示される敵キャラクタや背景画像はフィールドごとに異なり、ステージが進むにつれて難易度が高くなる。
プレイヤは、各フィールドにおいて、アイテム等の報酬を獲得することができる。また、プレイヤは、各ステージをクリアすることで、あるいは、ボスキャラクタを倒すことで、経験値を獲得することができる。経験値を獲得することで、メインキャラクタのレベルが上昇する。レベルの上昇により、メインキャラクタの各種のパラメータ、すなわち、戦力値が上昇する。なお、レベルの上昇は、経験値の獲得に限らない。例えば、各ステージにおいてアイテムを獲得することでレベルが上昇してもよい。また、経験値の獲得、および、アイテムの獲得の双方でレベルが上昇してもよい。メインキャラクタに設定されるパラメータには、例えば、HP(Hit Point)、攻撃力、防御力等が含まれる。これらの各パラメータによって、メインキャラクタの戦力値が算出される。
図4は、ゲーム画面の一例を説明する図である。図4には、ボスフィールドにおけるゲーム画面が示されている。ボスフィールドでは、2Dのゲーム画面にボスキャラクタ50が表示される。ボスキャラクタ50は、ボスフィールドごとに異なる。ボスキャラクタ50は、コンピュータ制御により動作する。また、ボスキャラクタ50には、パラメータとしてHPが設定されている。ゲーム画面の上部には、ボスキャラクタHPバー52が表示される。ボスキャラクタHPバー52は、ボスキャラクタ50のHPの最大値に対する、現在の残りのHPの比率を視覚的に示している。
また、各フィールドでは、メインキャラクタ60がゲーム画面に表示される。上記したように、メインキャラクタ60は、プレイヤの操作対象のキャラクタである。プレイヤは、アナログコントローラ30への操作入力により、メインキャラクタ60に種々の動作をさせることができる。
メインキャラクタ60には、パラメータとしてHPが設定されている。ゲーム画面の左下部には、メインキャラクタHPバー62が表示される。メインキャラクタHPバー62は、メインキャラクタ60のHPの最大値に対する、現在の残りのHPの比率を視覚的に示している。なお、詳しい説明は省略するが、メインキャラクタ60のレベルが上昇すると、HPの最大値が上昇する。
本実施形態では、メインキャラクタ60に設定可能なキャラクタが1体設けられている。したがって、プレイヤの操作対象となるメインキャラクタ60は常に同じである。ただし、複数のメインキャラクタ候補から、いずれか1体をプレイヤが選択してメインキャラクタ60に設定可能としてもよい。メインキャラクタHPバー62の左側には、メインキャラクタ60に対応するメインキャラクタアイコン64、および、フィーバーゲージ66が表示される。
フィーバーゲージ66は、フィーバーポイントの最大値に対する現在の値の比率を視覚的に示す。フィーバーポイントは、メインキャラクタ60に設定されるパラメータであり、所定条件の成立により上昇する。ここでは、ボスキャラクタ50にダメージを与えることが所定条件として設定されている。ボスキャラクタ50に与えたダメージ、換言すれば、ボスキャラクタ50のHPの減少値に応じて、フィーバーポイントが付与される。
なお、フィーバーポイントが上昇する所定条件はこれに限らない。例えば、所定時間が経過するたびにフィーバーポイントが上昇してもよい。また、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けること、ボスキャラクタ50以外の敵キャラクタにダメージを与えること、所定の敵キャラクタを倒すこと、アイテムを使用すること等が、フィーバーポイントが上昇する所定条件として設定されてもよい。
フィーバーポイントが最大値に達すると、フィーバーストックが付与され、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。メインキャラクタ60は、フィーバーストックを同時に2つまで所持することができる。例えば、フィーバーストックが0個の状態で、フィーバーポイントが最大値に達したとする。この場合、フィーバーストックが1つとなり、同時に、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。
その後、フィーバーポイントが再び最大値に達すると、2個目のフィーバーストックが付与され、フィーバーポイントが初期値にリセットされる。フィーバーストックを2個所持した状態では、フィーバーポイントが付与されなくなる。つまり、フィーバーポイントが上昇するための所定条件には、メインキャラクタ60の所持中のフィーバーストックが2個未満であることが含まれる。
そして、フィーバーストックを1つまたは2つ所持した状態で所定の発動操作が入力されると、フィーバーストックが1つ消費され、フィーバーモードが開始される。フィーバーモード中は、メインキャラクタ60が特定キャラクタに変身する。特定キャラクタに変身した状態では、敵キャラクタからダメージを受けることがなく、メインキャラクタ60のHPが減少しない。また、特定キャラクタには、攻撃モーションが設定されており、攻撃操作が入力されると、所定の攻撃モーションが実行される。攻撃モーションの実行により、ボスキャラクタ50にダメージを与えることができる。
なお、フィーバーモード中は、メインキャラクタアイコン64に、特定キャラクタに対応した画像が表示されてもよい。また、フィーバーモードには終了条件が設定されている。終了条件が成立するとフィーバーモードが終了し、特定キャラクタがメインキャラクタ60に復帰する。ここでは、予め設定された継続期間の経過が終了条件として設定されており、継続期間の経過により、フィーバーモードが終了する。
また、ゲーム画面には、サブキャラクタ70が表示される。サブキャラクタ70は、メインキャラクタ60に付随してゲーム画面に表示される。例えば、メインキャラクタ60が移動すると、メインキャラクタ60を追いかけるようにサブキャラクタ70が移動する。サブキャラクタ70に設定可能なキャラクタ、すなわち、サブキャラクタ候補は複数種類設けられている。
プレイヤは、例えば、所定のステージをクリアすることで、サブキャラクタ候補を所持することができる。また、例えば、所定のステージのプレイ中に、サブキャラクタ候補が所持可能であってもよい。さらには、ゲーム内通貨やアイテムの消費によって、サブキャラクタ候補が購入可能であってもよい。プレイヤは、自身が所持するサブキャラクタ候補の中から、最大で5体のサブキャラクタ70を設定することができる。
具体的には、プレイヤは、サブキャラクタ70として、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eを設定することができる。各サブキャラクタ70(サブキャラクタ候補)には、ゲーム画面に表示される際の表示態様、攻撃モーション、攻撃力等の各種パラメータ、所持スキル等が紐付けられている。
詳しくは後述するが、本実施形態では、メインキャラクタ60自体は攻撃モーションを行わず、サブキャラクタ70が攻撃モーションを行う。ただし、サブキャラクタ70は、メインキャラクタ60と異なり、HPのパラメータが設けられていない。したがって、サブキャラクタ70は、敵キャラクタからダメージを受けることもない。また、敵キャラクタの攻撃がヒットしたか否かを判定するヒット判定の対象は、メインキャラクタ60のみである。つまり、サブキャラクタ70は、敵キャラクタの攻撃のヒット判定の対象ではない。
なお、図示は省略するが、フィーバーモードの開始時には、メインキャラクタ60がサブキャラクタ70を吸収し、メインキャラクタ60が特定キャラクタに変身するアニメーションが表示される。したがって、フィーバーモード中、すなわち、特定キャラクタの表示中は、サブキャラクタ70が非表示となる。フィーバーモードが終了すると、特定キャラクタがメインキャラクタ60に復帰するのに伴って、全てのサブキャラクタ70が表示される。
なお、設定されているサブキャラクタ70によって、特定キャラクタの表示態様が変化してもよい。また、例えば、設定されているサブキャラクタ70によって、特定キャラクタの性能が変化してもよい。特定キャラクタの性能としては、攻撃モーションすなわち攻撃アニメーション、攻撃力をはじめとする各種のパラメータが挙げられる。
また、ゲーム画面の下部には、サブキャラクタアイコン72が表示される。サブキャラクタアイコン72は、第1サブキャラクタアイコン72a、第2サブキャラクタアイコン72b、第3サブキャラクタアイコン72c、第4サブキャラクタアイコン72d、第5サブキャラクタアイコン72eを含む。第1サブキャラクタアイコン72a、第2サブキャラクタアイコン72b、第3サブキャラクタアイコン72c、第4サブキャラクタアイコン72d、第5サブキャラクタアイコン72eは、それぞれ第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70dおよび第5サブキャラクタ70eに対応している。サブキャラクタアイコン72には、対応するサブキャラクタ70がそれぞれ識別可能に表示されている。
また、プレイヤは、使用スキルを設定することができる。具体的には、プレイヤは、自身が所持するサブキャラクタ候補に紐付けられた所持スキルを、使用スキルとして設定することができる。プレイヤは、使用スキルを最大で2つ設定することができる。サブキャラクタ候補に紐付けられた所持スキルとしては、例えば、敵キャラクタに大きなダメージを与える攻撃スキルや、メインキャラクタ60のHPを回復する回復スキル等が挙げられる。
ゲーム画面の右下部には、2つの使用スキルアイコン74が表示される。使用スキルアイコン74には、プレイヤが設定した所持スキルを有するサブキャラクタ候補に対応する画像が表示される。また、2つの使用スキルアイコン74の上方には、スキルゲージ76がそれぞれ表示される。
スキルゲージ76は、スキルポイントの最大値に対する現在の値の比率を視覚的に示す。スキルポイントは、メインキャラクタ60に設定されるパラメータであり、所定条件の成立により上昇する。ここでは、ボスキャラクタ50にダメージを与えることが所定条件として設定されている。ボスキャラクタ50に与えたダメージ、換言すれば、ボスキャラクタ50のHPの減少値に応じて、スキルポイントが付与される。
なお、スキルポイントが上昇する所定条件はこれに限らない。例えば、所定時間が経過するたびにスキルポイントが上昇してもよい。また、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けること、ボスキャラクタ50以外の敵キャラクタにダメージを与えること、所定の敵キャラクタを倒すこと、アイテムを使用すること等が、スキルポイントが上昇する所定条件として設定されてもよい。なお、スキルポイントが上昇する所定条件、および、スキルポイントの上昇率は、所持スキルごとに異なる。
スキルポイントが最大値に達すると、スキル発動条件が成立する。使用スキルは、スキル発動条件の成立により使用可能となる。プレイヤは、スキル発動条件が成立した状態で、スキル発動操作を入力することで、2つの使用スキルを選択的に発動させることができる。使用スキルが発動すると、発動した使用スキルに対応するスキルポイントが初期値に更新される。
なお、本実施形態では、ゲームの状態が、インゲームとアウトゲームとに大別される。インゲームとは、各フィールドにおけるゲームのプレイ中の状態を意味する。一方、アウトゲームとは、各フィールドにおけるゲームのプレイ中ではなく、プレイヤが、インゲームで使用するアイテム、サブキャラクタ候補等の購入を行える状態を意味する。インゲームに移行すると、プレイヤは、アウトゲームで購入したアイテムを使用したり、サブキャラクタ70および使用スキルを設定したりすることができる。また、プレイヤは、インゲーム中に、サブキャラクタ70を変更したり、追加したりすることができる。
また、プレイヤは、アウトゲーム中に、サブキャラクタ70または使用スキルを設定可能である。ただし、アウトゲームにおいては、サブキャラクタ70または使用スキルの設定、購入を不可能としてもよい。この場合、インゲームにおいてのみ、サブキャラクタ70または使用スキルの設定、購入が可能となる。
また、ここでは、インゲームからアウトゲームに移行すると、基本的に、所持しているサブキャラクタ候補が消失する。つまり、アウトゲームで購入したサブキャラクタ候補は、次の1回のインゲームにおいてのみ使用可能となる。ただし、購入したサブキャラクタ候補や、インゲームで獲得したサブキャラクタ候補は、繰り返しインゲームで使用可能としてもよい。また、アイテムについても、1回のインゲームにおいてのみ使用可能としてもよいし、繰り返しインゲームで使用可能としてもよい。
図5Aは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第1の図である。図5Bは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第2の図である。図6Aは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第3の図である。図6Bは、サブキャラクタ70の攻撃モーションを説明する第4の図である。プレイヤが攻撃操作を入力すると、サブキャラクタ70が攻撃モーションを実行する。ここでは、攻撃操作として、左ボタン32aの押下操作が規定されている。1回の攻撃操作の入力、すなわち、左ボタン32aの1回の押下操作に対して、いずれか1体のサブキャラクタ70が攻撃モーションを実行する。
図5Aに示すように、インゲーム中は、メインキャラクタ60を先頭に、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で各キャラクタが配置される。ここでは、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で攻撃モーションが実行されることとする。つまり、ここでは、サブキャラクタ70の配列と、攻撃モーションの実行順とが一致している。ただし、攻撃モーションの順番は配置順と関係なくランダムに設定されてもよい。
例えば、攻撃操作が入力され、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが実行されるとする。この場合、図5Aに示すように、第1サブキャラクタ70aが敵キャラクタに攻撃を行う攻撃アニメーションが表示される。攻撃モーションが成功すると、敵キャラクタにダメージが与えられる。敵キャラクタにダメージが与えられると、図5Bに示すように、ダメージを与えた回数であるヒット回数(図5Bでは1Hitsと示す)と、与えたダメージの合計値(図5Bでは24Total damageと示す)とが表示される。
また、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションの表示中、第2サブキャラクタ70bから第5サブキャラクタ70eが、メインキャラクタ60に近付くように移動する。このとき、第1サブキャラクタアイコン72aが消去されるとともに、第2サブキャラクタアイコン72bから第5サブキャラクタアイコン72eが左にシフトする。
ここで、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作が入力されてから、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了するまでの間には、無効期間とコンボ受付期間とが設定される。無効期間は、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作の入力時から、第1の時間が経過するまでの間の期間である。この無効期間中は、次の攻撃操作が無効となる。つまり、無効期間中に攻撃操作が入力されても、攻撃モーションが開始されることはない。
これに対して、コンボ受付期間は、第1の時間が経過してから、攻撃アニメーションが終了するまでの期間である。このコンボ受付期間中は、次の攻撃操作が有効となる。例えば、第1サブキャラクタ70aの攻撃操作が入力されてから、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了するまでの間に、次の攻撃操作が入力されなかったとする。この場合、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションすなわち攻撃モーションの終了後、所定の待機期間が設定される。そして、待機期間が経過すると、第1サブキャラクタ70aがゲーム画面に復帰する。このとき、攻撃操作の入力前と同様に、第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eが配列される。
また、第1サブキャラクタ70aの復帰に伴い、攻撃操作の入力前と同様に、第1サブキャラクタアイコン72aから第5サブキャラクタアイコン72eが表示される。第1サブキャラクタ70aがゲーム画面に復帰した後に、再度、攻撃操作が入力されると、上記と同様に、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが実行される。
一方、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが終了する前のコンボ受付期間中に、次の攻撃操作が入力されたとする。この場合、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが終了する前に、第2サブキャラクタ70bの攻撃モーションが開始する。具体的には、図6Aに示すように、第2サブキャラクタ70bが敵キャラクタに攻撃を行う攻撃アニメーションが表示される。なお、図示は省略するが、第2サブキャラクタ70bの攻撃アニメーションの表示開始時には、第1サブキャラクタ70aの攻撃アニメーションが表示されている。また、サブキャラクタ70に設定されている攻撃モーションには、1回の攻撃モーションの実行で、1回のみダメージを付与することができるものと、複数回ダメージを付与することができるものとがある。1回の攻撃モーションで複数回ダメージが付与された場合、ダメージが与えられた回数分だけ、ヒット回数が累積して表示される。
ここで、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されるとコンボ成立状態となる。換言すれば、複数のサブキャラクタ70の攻撃の間隔が所定時間内に連続して実行されると、コンボ成立状態となる。コンボ成立状態では、例えば、敵キャラクタに与えるダメージが大きくなる。そして、コンボ成立状態では、ヒット回数およびダメージの合計値が、複数のサブキャラクタ70の攻撃モーションに跨って累積される。
第2サブキャラクタ70bの攻撃アニメーションの表示中、第3サブキャラクタ70cから第5サブキャラクタ70eが、メインキャラクタ60に近付くように移動する。このとき、第2サブキャラクタアイコン72bが消去されるとともに、第3サブキャラクタアイコン72cから第5サブキャラクタアイコン72eが左にシフトする。
第2サブキャラクタ70bの攻撃モーション中も、無効期間とコンボ受付期間とが設定される。そして、コンボ受付期間中に次の攻撃操作が入力されると、上記と同様に、コンボ成立状態が継続し、第2サブキャラクタ70bの攻撃モーション中に、第3サブキャラクタ70cの攻撃モーションが開始する。
このように、プレイヤは、コンボ受付期間中に次の攻撃操作を入力することで、コンボ成立状態を継続させることができる。なお、ここでは、コンボ成立状態が、最大で、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションが終了するまで継続する。したがって、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーション中は、コンボ受付期間が設けられず、無効期間のみが設定される。これにより、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションの終了をもって、コンボ成立状態も終了することとなる。
そして、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションが実行された後、第5サブキャラクタ70eがゲーム画面から消去されると、全てのサブキャラクタ70およびサブキャラクタアイコン72が非表示となる。全てのサブキャラクタ70およびサブキャラクタアイコン72が非表示となった後、所定の待機期間が経過すると、再び、メインキャラクタ60を先頭に、第1サブキャラクタ70a、第2サブキャラクタ70b、第3サブキャラクタ70c、第4サブキャラクタ70d、第5サブキャラクタ70eの順で各キャラクタが配置される。これにより、プレイヤは、第1サブキャラクタ70aから順に攻撃モーションを再開することが可能となる。
このように、本実施形態では、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されることでコンボ成立状態となる。コンボ成立状態が継続することで、第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eまで、攻撃モーションを連続的に実行させることができる。
一方で、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されなかった場合には、現在実行中の攻撃モーションでコンボ成立状態が終了する。この場合には、待機期間を経て、攻撃モーションを実行したサブキャラクタ70がゲーム画面に復帰する。このとき、サブキャラクタ70は、初期の配置状態となり、再度、第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションが実行されることとなる。
コンボ成立状態では、複数のサブキャラクタ70の攻撃モーションが並行して実行される。したがって、コンボ成立状態を継続させることで、複数回の攻撃モーションを実行するのに要する時間が短縮される。換言すれば、コンボ成立状態を継続させることで、所定時間内の攻撃モーションの回数が多くなり、プレイヤはゲームを有利に進行させることができる。
そして、ボスフィールドにおいて、サブキャラクタ70のHPが0になると、ステージクリアとなる。ボスフィールドにおいてボスキャラクタを倒すとプレイヤに報酬が付与される。このとき付与される報酬には、サブキャラクタ候補やゲーム内通貨が含まれる。また、ステージをクリアした場合、あるいは、メインキャラクタ60のHPが0になり、ゲームオーバーとなった場合、インゲームからアウトゲームに切り替わる。プレイヤは、アウトゲームにおいて、ゲーム内通貨を消費して、以後のゲームを有利に進行するための準備を行うことができる。
例えば、アウトゲーム中は、街エリアにメインキャラクタ60が表示されるとする。この街エリアにおいて、プレイヤはアイテムを購入したり、メインキャラクタ60が所定のモーションを実行する権利を購入あるいは解放したりすることができる。本実施形態では、プレイヤは、アウトゲームにおいて、ゲーム内通貨を消費し、メインキャラクタ60の特殊モーションを解放することができる。換言すれば、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費し、特殊モーションを実行する権利を購入することができる。
なお、特殊モーションを実行する権利は、最大で3回購入することができる。詳しくは後述するが、プレイヤは、特殊モーションを実行する権利をストックすることができる。そして、プレイヤは、特殊モーションを実行する権利の購入回数だけ、特殊モーションを実行する権利をストック可能となる。したがって、インゲーム中、プレイヤは、特殊モーションを実行する権利を、最大で3回分ストックすることができる。
なお、特殊モーションが実行可能となる条件は、ゲーム内通貨による購入に限らない。例えば、プレイヤは、アウトゲーム中に建物を建設することができるとする。また、プレイヤが建設した建物にはレベルが設定され、時間の経過やゲーム回数の更新等に伴って、建物のレベルが上昇するとする。この場合、建物のレベルが所定のレベルになることで、特殊モーションが実行可能となってもよい。
また、特殊モーションが実行可能となる回数や期間は制限されてもよいし、以後、無制限に特殊モーションが実行可能となってもよい。また、特殊モーションは、ゲームの開始当初から、特段の条件や制限なく実行可能であってもよい。以下に、特殊モーションについて詳述する。
図7は、通常フィールドの一例を説明する図である。上記したように、通常フィールドでは、コンピュータ制御により動作する敵キャラクタが表示される。ここでは、敵キャラクタとして、4体のザコキャラクタ80a、80b、80c、80dが表示されている。以下では、ザコキャラクタ80a、80b、80c、80dを区別しない場合、ザコキャラクタ80と称呼する。ザコキャラクタ80は、フィールド内(ゲーム空間内)を移動したり、メインキャラクタ60に対して攻撃を行ったりする。
プレイヤは、ザコキャラクタ80を攻撃して倒す場合、ターゲットとするザコキャラクタ80の近傍にメインキャラクタ60を移動させる。プレイヤは、例えば、傾倒操作部34を傾倒させることで、傾倒方向にメインキャラクタ60を移動させることができる。具体的には、プレイヤは、傾倒操作部34を左右方向に傾倒させることで、メインキャラクタ60を、フィールド内において左右方向に歩行させることができる。メインキャラクタ60は、歩行により、フィールド内を移動する。
また、プレイヤは、例えば、下ボタン32dを押下することで、メインキャラクタ60をジャンプさせることができる。したがって、プレイヤは、例えば、傾倒操作部34を右方向に傾倒させながら、下ボタン32dを押下することで、メインキャラクタ60を右斜め上方に向けてジャンプさせることができる。なお、メインキャラクタ60を移動させるための操作は一例にすぎず、適宜設定可能である。例えば、傾倒操作部34を上方に傾倒させることで、メインキャラクタ60がジャンプをしてもよい。
ここで、サブキャラクタ70には、攻撃がヒットするための攻撃範囲が設定されている。サブキャラクタ70が攻撃モーションを開始すると、その所定時間後に、攻撃が有効であるか、すなわち、攻撃が成功したかを判定するヒット判定処理が実行される。ヒット判定処理では、サブキャラクタ70の攻撃範囲に含まれる敵キャラクタに対して、攻撃が有効であると判定される。換言すれば、ヒット判定処理が実行されるタイミングで、サブキャラクタ70の攻撃範囲外に位置する敵キャラクタに対しては、攻撃が無効となる。
本実施形態では、サブキャラクタ70の攻撃範囲は、メインキャラクタ60の近傍に設定されている。換言すれば、サブキャラクタ70の攻撃範囲は、メインキャラクタ60の位置を基準として所定の範囲に設定される。また、サブキャラクタ70の攻撃範囲は、メインキャラクタ60の位置および向きに基づいて設定される。したがって、例えば、ザコキャラクタ80aを攻撃する場合、プレイヤは、メインキャラクタ60を右斜め上方にジャンプさせる。そして、ザコキャラクタ80aの近傍にメインキャラクタ60が位置したところで、プレイヤが左ボタン32aを押下して攻撃操作を入力すると、ザコキャラクタ80aに対してダメージを与えることができる。
上記のように、敵キャラクタを攻撃する場合には、適切な位置にメインキャラクタ60を移動させる必要がある。また、敵キャラクタの近傍にメインキャラクタ60が位置していても、メインキャラクタ60の向きによっては、ターゲットとする敵キャラクタを攻撃することができない。例えば、敵キャラクタの移動速度が高速である場合や、ターゲットとする敵キャラクタが小さい場合等には、適切に攻撃を行うための操作が困難となる。
本実施形態では、特殊モーションにより、メインキャラクタ60を所望の位置に高速で移動させることができる。なお、プレイヤは、特殊モーションの実行権利を最大で3回分ストックすることができる。換言すれば、特殊モーションの実行権利がストックされた状態で、プレイヤは、メインキャラクタ60に特殊モーションを実行させることができる。特殊モーションの実行権利は、インゲーム中の時間経過によってストックされる。例えば、インゲーム中に、10秒が経過するたびに、特殊モーションの実行権利が1つストックされる。
メインキャラクタHPバー62の上方には、ストックゲージ90a、90b、90cが表示される。なお、以下では、ストックゲージ90a、90b、90cを区別しない場合、ストックゲージ90a、90b、90cをストックゲージ90と称呼する。ストックゲージ90は、特殊モーションの実行権利がストックされていること、あるいは、特殊モーションの実行権利がストックされるまでの残り時間を視覚的に報知する。
具体的には、ストックゲージ90は、特殊ポイントの最大値に対する現在の値の比率を視覚的に示す。特殊ポイントは、メインキャラクタ60に設定されるパラメータであり、所定条件の成立により上昇する。ここでは、時間の経過が所定条件として設定されており、時間の経過に伴って特殊ポイントが付与される。
なお、特殊ポイントが上昇する所定条件はこれに限らない。例えば、敵キャラクタに与えたダメージに応じて特殊ポイントが上昇してもよい。また、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けること、ボスキャラクタ50にダメージを与えること、所定の敵キャラクタを倒すこと、アイテムを使用すること等が、特殊ポイントが上昇する所定条件として設定されてもよい。
例えば、ストックゲージ90は、当初は全体が白色で表示されており、特殊ポイントの上昇に伴って、下方から上方に向けて黒色部分が増加する。そして、特殊ポイントが最大値に達すると、特殊モーションの実行権利が付与される。以下、ストックされた特殊モーションの実行権利を、モーションストックと呼ぶ。モーションストックが付与されると、特殊ポイントが初期値にリセットされる。
メインキャラクタ60は、モーションストックを同時に3つまで所持することができる。例えば、モーションストックが0個の状態で、特殊ポイントが最大値に達したとする。この場合、モーションストックが1つとなり、同時に、特殊ポイントが初期値にリセットされる。
その後、特殊ポイントが再び最大値に達すると、2個目のモーションストックが付与され、特殊ポイントが初期値にリセットされる。このようにして、モーションストックを3個所持した状態では、特殊ポイントが付与されなくなる。つまり、特殊ポイントが上昇するための所定条件には、メインキャラクタ60の所持中のモーションストックが3個未満であることが含まれる。
図7では、2個のモーションストックを所持していることが、ストックゲージ90a、90bにより報知されている。また、ストックゲージ90cにより、3個目のモーションストックを獲得するまでの残り時間が報知されている。そして、モーションストックを1つ以上所持した状態で、所定の特殊操作が入力されると、モーションストックが1つ消費され、特殊状態に移行する。ここでは、特殊操作として、左側面ボタン36Lの長押し操作が規定されている。左側面ボタン36Lの長押し操作が継続している間、特殊状態が維持される。
ここで、特殊状態では、ゲームの進行速度が低速となる。低速となる対象は、ザコキャラクタ80やボスキャラクタ50等、全ての敵キャラクタに関連する全事象である。具体的には、特殊状態では、全ての敵キャラクタについて、攻撃モーションおよび移動を含む全ての動作、ならびに、敵キャラクタが放った攻撃物の移動速度が低速となる。
なお、インゲーム中の状態は、進行状態とポーズ状態とに大別される。進行状態は、ゲームが進行している状態であり、メインキャラクタ60に対する各種操作の受け付け、敵キャラクタの動作制御、各ステージやフィールドでの経過時間の計時等が行われている状態である。一方、ポーズ状態は、ゲーム画面が停止表示、または、非表示の状態であり、ゲームの進行が中断された状態である。ポーズ状態では、メインキャラクタ60に対する各種操作が受け付けられず、敵キャラクタの動作制御が不実行となり、各ステージやフィールドでの経過時間の計時も行われない。
そして、本実施形態では、上記の特殊状態は進行状態に含まれており、特殊状態中は、ゲームが進行している状態と言える。なお、以下では、ゲームが進行している進行状態のうち、特殊状態以外の状態を通常状態と呼ぶ。
通常状態は、ゲームが通常速度で進行する状態である。この通常速度は、特殊状態におけるゲームの進行速度である「低速」よりも速い。つまり、通常状態において特殊操作が入力されると、特殊状態に移行して、ゲーム画面がスローモーションとなる。なお、ここでは、特殊状態において、敵キャラクタ等が「低速」で動作することとしたが、特殊状態において、敵キャラクタ等の動作が完全に停止してもよい。
図8Aは、特殊状態を説明する第1の図である。図8Bは、特殊状態を説明する第2の図である。特殊状態では、プレイヤが、方向選択操作によって、メインキャラクタ60の移動方向または移動地点を選択可能となる。特殊状態中は、メインキャラクタ60の近傍にリングゲージ92が表示される。より具体的には、リングゲージ92は、メインキャラクタ60を囲むように表示される。
リングゲージ92は、方向報知部92aおよび時間報知部92bを含む。時間報知部92bは、リングゲージ92のうちリング状の部位である。また、方向報知部92aは、リングゲージ92のうち、時間報知部92bから径方向外側に向けて突出する部位であり、矢印の先端形状をなす。さらに、特殊状態中は、ゲーム画面に表示される複数の敵キャラクタのうちのいずれか1体に対して、ターゲットカーソル94が表示される。ターゲットカーソル94は、敵キャラクタの近傍に表示される。図8Aでは、ザコキャラクタ80aの近傍、より厳密には、ザコキャラクタ80aを覆うようにターゲットカーソル94が表示されている。
方向報知部92aは、メインキャラクタ60の移動方向を示す画像である。ここでは、方向報知部92aは、ターゲットカーソル94の中心位置を指し示している。特殊状態中、プレイヤは、傾倒操作部34を操作することで、メインキャラクタ60の移動方向および移動先を選択することができる。
具体的には、プレイヤは、傾倒操作部34を操作することで、いずれか1体の敵キャラクタを、攻撃のターゲットとして選択することができる。特殊モーションでは、特殊状態の解除に伴って、ターゲットの敵キャラクタの近傍に、メインキャラクタ60がワープする。したがって、ここでは、ターゲットの敵キャラクタが、メインキャラクタ60の移動先となる。つまり、プレイヤは、ターゲットの敵キャラクタを選択することで、メインキャラクタ60の移動先あるいは移動方向を決定することができる。
例えば、図8Aに示す状態で、傾倒操作部34を左方向に傾倒させたとする。この場合、現在、ターゲットとされている敵キャラクタの左側に位置している敵キャラクタがターゲットに設定される。ここでは、現在のターゲットであるザコキャラクタ80aの左に、ザコキャラクタ80cが位置している。したがって、図8Bに示すように、ターゲットがザコキャラクタ80cに変更され、ターゲットカーソル94がザコキャラクタ80cの近傍に表示される。また、ターゲットカーソル94の表示位置が変更されたことに伴い、方向報知部92aが指し示す方向も変化する。
このように、方向報知部92aは、メインキャラクタ60の近傍に表示され、メインキャラクタ60の移動方向を報知する。なお、方向報知部92aの表示態様は一例に過ぎない。例えば、方向報知部92aは、矢印で構成されてもよいし、移動方向に沿った直線で構成されてもよい。いずれにしても、メインキャラクタ60の移動方向を示す画像がメインキャラクタ60の近傍に表示されるとよい。ただし、ターゲットカーソル94により、メインキャラクタ60の移動方向をプレイヤが把握することができるため、方向報知部92a等、メインキャラクタ60の移動方向を示す画像は必須ではない。
なお、ゲーム画面に敵キャラクタが存在しない場合がある。特殊状態において敵キャラクタがゲーム画面に表示されていない場合、ターゲットカーソル94は表示されない。ターゲットカーソル94が表示されない場合には、方向報知部92aが任意の方向を指し示す。この状態でプレイヤが傾倒操作部34を操作すると、方向報知部92aが指し示す方向が操作方向に応じて変化する。この場合、プレイヤは、傾倒操作部34の操作方向にメインキャラクタ60を移動させることができる。
また、時間報知部92bは、特殊状態が解除されるまでの残り時間を報知する。本実施形態では、特殊状態の解除条件が設けられている。特殊状態において解除条件が成立すると、プレイヤにより選択された移動方向または移動地点、すなわち、選択されたターゲットの近傍にメインキャラクタ60が移動する。
ここでは、特殊状態に移行後、所定時間が経過すること、および、左側面ボタン36Lの長押し操作が終了することが解除条件に含まれる。これらいずれかの解除条件が成立すると、特殊状態が解除され、通常状態に移行する。時間報知部92bは、メインキャラクタ60の近傍に表示され、特殊状態に移行してからの経過時間、もしくは、特殊状態が解除されるまでの残り時間によって表示態様が変化する。
具体的には、時間報知部92bは、特殊状態に移行した時点では、全周が白色で表示されている。その後、図8Aおよび図8Bに示すように、時間の経過に伴って、0時の方向から時計回り方向に、時間報知部92bの表示色が白色から黒色に変化していく。時間報知部92bの全体が黒色に変化したところで、経過時間に基づく解除条件が成立し、特殊状態が解除される。つまり、時間報知部92bの黒色部分は、特殊状態に移行してからの経過時間を報知しており、時間報知部92bの白色部分は、特殊状態の残り時間を報知していると言える。
なお、時間報知部92bの上記の表示態様は一例に過ぎない。例えば、時間報知部92bとして、特殊状態の残り時間が数字で表記されてもよい。また、ここでは、リングゲージ92において、方向報知部92aおよび時間報知部92bが一体的に表示されることとした。ただし、メインキャラクタ60の移動方向等を示す方向報知部92aと、特殊状態の残り時間を報知する時間報知部92bとが、それぞれ別個に表示されてもよい。また、方向報知部92aおよび時間報知部92bのいずれか一方のみが表示されてもよい。例えば、時間報知部92bは必須ではなく、音声によって残り時間が報知されてもよい。
また、特殊状態の解除条件は一例に過ぎない。例えば、特殊状態において、左ボタン32a等、所定の操作部が操作された場合に、解除条件が成立したとして特殊状態が解除されてもよい。さらには、特殊状態に移行してからの経過時間は、解除条件として必須ではない。この場合、例えば、左側面ボタン36Lの長押し操作が継続している間は、他の解除条件が成立するまで、特殊状態が継続する。
また、例えば、特殊状態には、解除条件とは別に、終了条件が設けられてもよい。終了条件が成立した場合には、メインキャラクタ60が特殊モーションを実行することなく、特殊状態が終了となり、通常状態に移行する。すなわち、終了条件の成立により、特殊モーションの発動が失敗に終わることとなる。終了条件としては、例えば、特殊状態中にメインキャラクタ60がダメージを受けることが挙げられる。ただし、特殊状態中は、メインキャラクタ60が所謂無敵状態となり、ダメージを受けることがないようにしてもよい。
図9Aは、特殊モーションを説明する第1の図である。図9Bは、特殊モーションを説明する第2の図である。例えば、ザコキャラクタ80cがターゲットに設定された状態で、特殊状態の解除条件が成立したとする。解除条件の成立により、特殊モーションが実行され、メインキャラクタ60が、ザコキャラクタ80cの近傍に移動する。また、メインキャラクタ60の移動に伴い、サブキャラクタ70がメインキャラクタ60に追従する。
ここでは、特殊モーションとして、メインキャラクタ60のワープが実行される。したがって、解除条件が成立し、特殊状態から通常状態に移行するのに伴って、メインキャラクタ60がターゲットの近傍に表示される。なお、ここでは、メインキャラクタ60がターゲットの近傍にワープすることとした。ただし、特殊モーションとして、メインキャラクタ60がターゲットの近傍に高速で移動してもよい。この場合、例えば、特殊状態の解除前、すなわち、特殊状態中に、メインキャラクタ60が高速移動するアニメーションが表示されてもよい。あるいは、特殊状態の解除後、すなわち、通常状態に移行してから、メインキャラクタ60が高速移動するアニメーションが表示されてもよい。メインキャラクタ60が高速移動する場合、移動が完了するまでの間、メインキャラクタ60はダメージを受けない無敵状態となってもよい。
なお、メインキャラクタ60の移動先となるターゲットの近傍は、移動前のメインキャラクタ60の位置によって異なる。例えば、メインキャラクタ60の移動前の位置が、ターゲットであるザコキャラクタ80cよりも右側であったとする。この場合には、ザコキャラクタ80cの右近傍にメインキャラクタ60が移動する。一方、メインキャラクタ60の移動前の位置が、ターゲットであるザコキャラクタ80cよりも左側であったとする。この場合には、ザコキャラクタ80cの左近傍にメインキャラクタ60が移動する。つまり、メインキャラクタ60の移動先は、ターゲットの近傍であって、X座標が、移動前のメインキャラクタ60のX座標に近い側となる。
なお、特殊モーションによって移動した場合、メインキャラクタ60は、ターゲットを向いた状態となる。したがって、図9Aに示すように、ターゲットの右側にメインキャラクタ60が移動した場合には、メインキャラクタ60が左側を向くことになる。なお、ここでは、ターゲットの位置に拘わらず、メインキャラクタ60がターゲットの左右にずれた位置に移動する。ただし、メインキャラクタ60は、ターゲットの上下方向にずれた位置に移動してもよい。
また、特殊モーションには、ターゲット近傍へのワープと、メインキャラクタ60の特定動作とが含まれる。このメインキャラクタ60の特定動作は、ワープに連続して、あるいは、ワープと同時に実行されるものである。つまり、特殊モーションは、メインキャラクタ60のワープの開始から特定動作の終了までの一連のモーションである。特定動作は、メインキャラクタ60の攻撃動作である。この特定動作は、特殊モーションが実行された場合に、操作入力なしに実行される。したがって、特定動作の実行契機は、特殊モーションの開始とも言えるし、メインキャラクタ60のワープの終了とも言える。
このように、本実施形態では、ターゲットの近傍に移動したメインキャラクタ60が特定動作を実行する。特定動作が実行されると、特定動作、すなわち、攻撃動作のヒット判定が行われる。このヒット判定では、特定動作がヒットする敵キャラクタが判定される。そして、特定動作がヒットした敵キャラクタにダメージが付与される。
特殊モーションによってメインキャラクタ60が移動する位置は、特殊モーションのターゲットとなる敵キャラクタに特定動作がヒットする範囲に設定されている。したがって、特殊モーションが実行された場合には、必ず、メインキャラクタ60の特定動作、すなわち、攻撃が、ターゲットの敵キャラクタにヒットする。
ここで、上記したように、本実施形態では、プレイヤの攻撃操作の入力により、5体のサブキャラクタ70が、第1サブキャラクタ70aから第5サブキャラクタ70eまで順番に攻撃モーションを実行する。そして、サブキャラクタ70が攻撃モーションを実行すると、無効期間、コンボ受付期間、待機期間が設定される。コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されると、次のサブキャラクタ70が攻撃モーションを開始し、コンボ成立状態となる。
なお、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションが実行された場合には、コンボ受付期間が設定されずに待機期間が設定される。したがって、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションにより、コンボ成立状態が終了となり、待機期間が経過すると、全てのサブキャラクタ70が画面に復帰し、再度、第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションが実行可能となる。
このように、本実施形態では、基本的には、サブキャラクタ70による5回の連続攻撃が1サイクルとして実行可能である。ただし、特殊モーションが実行された場合には、この1サイクルがリセットされ、メインキャラクタ60の特定動作の終了後、即座に第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションを再開することができる。
つまり、特殊モーションが実行された場合、特殊状態に移行する直前に攻撃モーションを行ったサブキャラクタ70に拘わらず、第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションを実行可能となる。したがって、例えば、プレイヤが、第5サブキャラクタ70eの攻撃モーションを実行した直後に特殊状態に移行させ、敵キャラクタの近傍にメインキャラクタ60をワープさせたとする。
この場合、メインキャラクタ60が特定動作を行い、敵キャラクタにダメージが付与される。また、特定動作の終了直後に、プレイヤが5回の攻撃操作を連続して入力したとする。この場合、特殊状態の以降前の5回の攻撃と、特殊状態の解除後のメインキャラクタ60の特定動作、および、5回の攻撃とによって、合計11回の攻撃によるコンボ成立状態(11コンボ)となる。特殊モーションは連続して3回実行することができるため、プレイヤは、最大で23コンボを成立させることができる。
以上のように、本実施形態によれば、通常状態において、プレイヤの攻撃操作の入力に基づいて、サブキャラクタ70が攻撃モーションを実行する。サブキャラクタ70の攻撃モーションは、サブキャラクタ70ごとの実行パターンが設けられている。また、攻撃モーションの実行パターンには実行する順番が予め定められている。そして、攻撃操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で攻撃モーションが実行される。ただし、解除条件の成立に基づいて、特殊状態から通常状態に移行した場合には、第1サブキャラクタ70aの実行パターンで攻撃モーションが開始する。
これにより、特殊モーションが実行された場合には、特殊モーションが実行されない場合よりも、コンボ成立状態が長期に亘って継続可能である。したがって、プレイヤは、簡易な操作で、コンボ成立状態を長期間継続させることが可能となり、ゲームの興趣ならびに操作性の向上が実現される。
なお、ここでは、特殊状態から通常状態に移行した場合には、第1サブキャラクタ70aから攻撃モーションが開始することとした。ただし、特殊状態から通常状態に移行した場合に攻撃モーションを開始するサブキャラクタ70は、第1サブキャラクタ70aに限らない。例えば、特殊状態から通常状態に移行した場合に、第3サブキャラクタ70cから攻撃モーションが開始してもよいし、第5サブキャラクタ70eから攻撃モーションが開始してもよい。いずれにしても、特殊状態から通常状態に移行した場合、所定のサブキャラクタ70から攻撃モーションが開始すればよい。
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1の機能的構成について説明する。なお、
(プレイヤ端末1の機能的構成)
図10は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、ゲームが開始されると、ゲーム制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
ゲーム制御用プログラムには、アウトゲーム処理プログラム100、インゲーム処理プログラム102が含まれる。なお、図10に列挙したプログラムは一例であり、ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部150が設けられている。なお、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。ここでは、ゲームの進行に必要な各種のゲーム情報がゲーム情報記憶部150に記憶される。例えば、ゲーム情報には、サブキャラクタ候補の所持情報、サブキャラクタ70および使用スキルの設定情報が含まれる。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部の情報を更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、ゲーム制御部1Aとして機能させる。ゲーム制御部1Aは、アウトゲーム処理部100a、インゲーム処理部102aを含む。
具体的には、CPU10は、アウトゲーム処理プログラム100を動作させ、コンピュータをアウトゲーム処理部100aとして機能させる。同様に、CPU10は、インゲーム処理プログラム102を動作させ、インゲーム処理部102aとして機能させる。
アウトゲーム処理部100aは、アウトゲーム中の処理を遂行する。詳しい説明は省略するが、アウトゲーム処理部100aは、ゲーム内通貨を消費して、各種アイテムや、特殊モーションを実行可能とする権利等の購入を可能とする。また、アウトゲーム処理部100aは、プレイヤが購入したアイテムや権利等の所持情報を更新する。
インゲーム処理部102aは、インゲーム中処理を遂行する。このインゲーム中処理について、詳しくは後述する。なお、例えばオンラインゲーム等、プレイヤ端末1とサーバ1000との協働によりゲームが進行する場合、図10に示す各機能部は、プレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方に設けられればよい。
上記のプレイヤ端末1における各機能部が遂行する処理について、以下にフローチャートを用いて説明する。なお、ここでは、ゲーム中の処理の一例として、主に、特殊モーションに関する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
(プレイヤ端末1の処理)
図11は、インゲーム中処理を説明するフローチャートである。インゲーム中、インゲーム処理部102aは、図11に示すインゲーム中処理を、フレームの更新間隔で繰り返し遂行する。フレーム、すなわち、ゲーム画面は、例えば、1秒間に30回更新される。この場合、フレームの更新間隔は約33msとなる。
インゲーム処理部102aは、インゲーム中処理において、状態更新処理(S300)、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)、画像表示処理(S340)を遂行する。
図12は、状態更新処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、期間管理処理(S300-1)を実行する。ここでは、インゲーム処理部102aは、サブキャラクタ70の攻撃モーション実行後の期間を管理する。上記したように、攻撃モーションの実行後の期間は、無効期間、コンボ受付期間、待機期間に大別される。ここでは、インゲーム処理部102aは、攻撃モーションが実行されてからの経過時間を計時し、経過時間に応じて、無効期間、コンボ受付期間、待機期間のいずれかを設定する。
そして、待機期間が経過したと判定した場合(S300-2のYES)、インゲーム処理部102aは、全てのサブキャラクタ70をゲーム画面に復帰させるための処理を行う(S300-3)。また、インゲーム処理部102aは、時間の経過に伴い、特殊ポイントを更新する特殊ポイント更新処理を実行する(S300-4)。ここでは、プレイヤが特殊モーションを実行する権利を所持している場合に、特殊ポイントが更新される。
S300-4で更新された特殊ポイントが最大値である場合(S300-5のYES)、インゲーム処理部102aは、モーションストックを付与し(S300-6)、特殊ポイントをリセットする(S300-7)。
図13は、操作入力処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、メインキャラクタ60を移動させる移動操作(例えば、傾倒操作部34の傾倒操作、下ボタン32dの押下操作)が入力されると(S310-1のYES)、メインキャラクタ60が移動可能な状態であるかを判定する(S310-2)。ここでは、例えば、メインキャラクタ60がダメージを受けている被ダメージモーション中である場合、特殊状態中である場合等、所定の状態である場合に移動不可能な状態と判定される。メインキャラクタ60が移動可能な状態である場合、インゲーム処理部102aは、入力された移動操作に基づき、メインキャラクタ60の位置情報を更新する(S310-3)。
また、インゲーム処理部102aは、攻撃操作(例えば、左ボタン32aの押下操作)が入力されると(S310-4のYES)、サブキャラクタ70が攻撃モーションを実行可能な状態であるかを判定する(S310-5)。攻撃モーションを実行可能な状態としては、例えば、上記の無効期間中および待機期間中ではないこと、メインキャラクタ60が被ダメージモーション中ではないこと、特殊状態中ではないこと等が挙げられる。
攻撃モーションを実行可能な状態であれば(S310-5のYES)、攻撃モーションを行うサブキャラクタ70、すなわち、対象のサブキャラクタ70を決定する(S310-6)。なお、攻撃モーションを実行すると、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が更新される。例えば、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1~4の場合には、現在のカウンタ値に1が加算される。また、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が5の場合には、1に更新される。攻撃モーションを行うサブキャラクタ70は、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値に基づいて決定される。
例えば、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1の場合には、第1サブキャラクタ70aが、攻撃モーションを実行するものとして決定され、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が5の場合には、第5サブキャラクタ70eが、攻撃モーションを実行するものとして決定される。なお、S300-1では、コンボ受付期間中に攻撃操作が入力されなかった場合、コンボ受付期間の終了に伴って、攻撃対象識別カウンタのカウンタ値が1に更新される。これにより、次の攻撃モーションを実行可能な状態で攻撃操作が入力されると、第1サブキャラクタ70aの攻撃モーションが実行されることとなる。
インゲーム処理部102aは、S310-6で決定されたサブキャラクタ70に紐付けられた攻撃モーションを決定する(S310-7)。また、ここでは、決定された攻撃モーションを開始するための処理が実行される。一例として、第5サブキャラクタ70eが攻撃モーションを実行した場合には、攻撃モーションの終了後に設定される待機期間の時間が所定のタイマに設定される。このときタイマに設定されるタイマ値、すなわち、待機期間の時間は、上記の期間管理処理(S300-1)でデクリメントされる。タイマ値が0よりも大きい場合には、攻撃モーションの待機期間と判定され、例えば、攻撃モーションを実行不可能な状態となる。また、ここでは、コンボ成立状態であるか否かに応じて、攻撃モーションに関する処理を異ならせてもよい。
そして、インゲーム処理部102aは、ヒット判定タイマにタイマ値をセットする(S310-8)。ヒット判定タイマは、攻撃モーションの開始から、後述するヒット判定処理が実行されるまでの待機時間を計時するタイマである。各攻撃モーションには、ヒット判定情報が設定されている。ヒット判定情報には、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が含まれる。ここでは、S310-7で決定された攻撃モーションに設定された待機時間が、ヒット判定タイマにセットされる。
また、インゲーム処理部102aは、使用スキルを発動するための操作(例えば、上ボタン32b、右ボタン32cの押下操作)が入力されると(S310-9のYES)、スキルを発動可能な状態であるかを判定する(S310-10)。
スキルを発動可能な状態であれば(S310-10のYES)、インゲーム処理部102aは、第1使用スキル設定枠94aまたは第2使用スキル設定枠94bに設定されているサブキャラクタ候補、および、入力された操作に基づいて、発動する使用スキルを決定する(S310-11)。また、ここでは、決定された使用スキルを発動するための処理が実行される。
そして、インゲーム処理部102aは、ヒット判定タイマにタイマ値をセットする(S310-12)。ここでは、使用スキルごとに設定された待機時間がヒット判定タイマにセットされる。
また、インゲーム処理部102aは、現在、通常状態中であれば(S310-13のYES)、特殊状態設定処理(S311)を実行する。一方、インゲーム処理部102aは、現在、通常状態中でなければ(S310-13のNO)、換言すれば、特殊状態中であれば、特殊状態中処理(S312)を実行する。
図14は、特殊状態設定処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、左側面ボタン36Lの長押し操作が入力されているかを判定する(S311-1)。左側面ボタン36Lの長押し操作が入力されている場合(S311-1のYES)、インゲーム処理部102aは、特殊状態に移行可能であるかを判定する(S311-2)。ここでは、例えば、現在、特殊状態中ではないこと、モーションストックを所持していること、メインキャラクタ60の被ダメージモーション中ではないことが、特殊状態に移行可能な条件として設定されている。そして、これらの全ての条件が成立する場合に、特殊状態に移行可能であると判定される。
なお、本実施形態では、例えば、サブキャラクタ70の攻撃モーション中においても、特殊状態に移行可能である。ただし、サブキャラクタ70の攻撃モーション中は、特殊状態に移行不可能であるとしてもよい。また、例えば、被ダメージモーション中においても、特殊状態に移行可能としてもよい。特殊状態に移行可能な場合(S311-2のYES)、インゲーム処理部102aは、ゲーム画面に表示される敵キャラクタの中から、ターゲットとなり得る敵キャラクタをターゲット候補として抽出する(S311-3)。
また、インゲーム処理部102aは、S311-3で抽出したターゲット候補の中から、最もメインキャラクタ60に近い敵キャラクタをターゲットに設定する(S311-4)。また、インゲーム処理部102aは、S311-4で設定したターゲットの位置情報に基づいて、ターゲットカーソル94を設定する(S311-5)。また、インゲーム処理部102aは、S311-5で設定したターゲットカーソルを指し示す角度に方向報知部92aを設定する(S311-6)。
また、インゲーム処理部102aは、特殊状態の残り時間をタイマにセットする(S311-7)。また、インゲーム処理部102aは、時間報知部92bを設定する(S311-8)。そして、インゲーム処理部102aは、特殊状態を示す情報、フラグ等をオンする等して、特殊状態を設定する(S311-9)。特殊状態に設定されることで、以後、操作入力処理では、S310-13でNOと判定され、特殊状態中処理(S312)が実行される。
図15は、特殊状態中処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、左側面ボタン36Lの長押し操作が入力されているかを判定する(S312-1)。左側面ボタン36Lの長押し操作が入力されている場合(S312-1のYES)、インゲーム処理部102aは、S311-7でタイマにセットされた残り時間を減算する(312-2)。また、インゲーム処理部102aは、S312-2で更新された残り時間に基づき、時間報知部92bを更新する(312-3)。
S312-2において、残り時間が0に更新された場合(312-4のYES)、または、左側面ボタン36Lの長押し操作の入力が停止された場合(S312-1のNO)、すなわち、特殊状態の解除条件が成立した場合、インゲーム処理部102aは、現在のターゲットを特定する(S312-5)。また、インゲーム処理部102aは、S312-5で特定したターゲットの位置情報に基づき、メインキャラクタ60の位置情報を設定する(S312-6)。ここで設定される位置情報に基づいて、後述する画像表示処理においてメインキャラクタ60が表示されることで、特殊状態から通常状態に復帰するのと同時に、メインキャラクタ60がワープすることとなる。
また、インゲーム処理部102aは、特殊状態を解除する(S312-7)。具体的には、インゲーム処理部102aは、特殊状態を示す情報、フラグ等をオフし、特殊状態から通常状態に移行させる。また、インゲーム処理部102aは、メインキャラクタ60に特定動作を実行させる(S312-8)。また、インゲーム処理部102aは、特定動作のヒット判定を行うまでの待機時間をヒット判定タイマにセットする(S312-9)。また、インゲーム処理部102aは、全てのサブキャラクタ70をゲーム画面に復帰させる処理を実行する(S312-10)。
また、特殊状態の解除条件が成立していない場合(S312-4のNO)、インゲーム処理部102aは、方向指示操作(例えば、傾倒操作部34の傾倒操作)が入力されたかを判定する(S312-11)。方向指示操作が入力された場合、インゲーム処理部102aは、ターゲットを変更し(S312-12)、ターゲットカーソル94を移動させ(S312-13)、方向報知部92aの設定を変更する(S312-14)。
図16は、敵キャラクタ制御処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、敵キャラクタが新たにモーションを開始可能な場合(S320-1のYES)、実行するモーションを決定する(S320-2)。また、ここでは、決定したモーションを開始するための処理が遂行される。なお、敵キャラクタのモーションとしては、攻撃モーションおよび移動モーション等が含まれる。また、攻撃モーションは、通常攻撃モーションと、通常攻撃モーションよりも大きなダメージを与える特殊攻撃モーションとが含まれてもよい。
攻撃モーションが決定されると(S320-3のYES)、インゲーム処理部102aは、敵キャラクタ用のヒット判定タイマをセットする(S320-4)。つまり、敵キャラクタの攻撃モーションにも、ヒット判定処理が実行されるまでの待機時間が紐付けられている。
図17は、ヒット判定処理を説明するフローチャートである。なお、ヒット判定処理は、メインキャラクタ60の特定動作、サブキャラクタ70の攻撃モーション、および、敵キャラクタの攻撃モーションのそれぞれに対して実行される。ただし、ここでは、メインキャラクタ60の特定動作、および、サブキャラクタ70の攻撃モーションに対して実行されるヒット判定処理について説明する。
インゲーム処理部102aは、ヒット判定タイマのタイマ値を減算する(S330-1)。ヒット判定タイマのタイマ値が1から0に更新された場合(S330-2のYES)、インゲーム処理部102aは、特定動作または攻撃モーションごとに設定される攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを、攻撃の対象として抽出する(S330-3)。S330-3において、攻撃の対象が抽出された場合(S330-4のYES)、インゲーム処理部102aは、敵キャラクタに付与するダメージを演算する(S330-5)。
また、インゲーム処理部102aは、コンボ成立状態に関する処理を実行する(S330-6)。ここでは、コンボ成立状態であれば、連続攻撃回数が更新され、敵キャラクタに与えるダメージを加算する処理が実行される。次に、インゲーム処理部102aは、敵キャラクタのHPから、S330-5またはS330-6で算出されたダメージを減算する(S330-7)。S330-7で更新した敵キャラクタのHPが0になった場合(S330-8のYES)、インゲーム処理部102aは、敵キャラクタを消滅させる消滅処理を実行する(S330-9)。なお、敵キャラクタがボスキャラクタ50の場合には、ステージクリア時の処理が実行される。
図18は、画像表示処理を説明するフローチャートである。インゲーム処理部102aは、特殊状態中であるかを判定する(S340-1)。特殊状態中である場合(S340-1のYES)、インゲーム処理部102aは、低速制御処理を実行する(S340-2)。この低速制御処理では、上記した状態更新処理(S300)、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)で更新された各種情報に基づいて、ゲーム画面に表示される画像が更新される。ただし、この低速制御処理では、敵キャラクタ等の移動速度が低速となるように表示の制御がなされる。また、ここでは、インゲーム処理部102aは、リングゲージ92およびターゲットカーソル94を表示する。
一方、特殊状態中ではない場合(S340-1のNO)、インゲーム処理部102aは、通常制御処理を実行する(S340-3)。この通常制御処理では、上記した状態更新処理(S300)、操作入力処理(S310)、敵キャラクタ制御処理(S320)、ヒット判定処理(S330)で更新された各種情報に基づいて、ゲーム画面に表示される画像が通常速度で表示されるように制御がなされる。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態で説明したゲーム性、プレイヤ端末1における処理は一例に過ぎない。例えば、上記した処理の一部は、プレイヤ端末1ではなく、サーバ1000で実行されてもよい。いずれにしても、情報処理プログラムは、以下の処理を、コンピュータ(実施形態ではプレイヤ端末1およびサーバ1000のいずれか一方または双方)に遂行させるものであればよい。
(コンピュータに遂行させる処理)
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクト(実施形態では、一例としてメインキャラクタ60およびサブキャラクタ70)および非操作対象オブジェクト(実施形態では、一例として敵キャラクタ)を含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理(実施形態では、一例としてS340-3)。
通常状態におけるプレイヤの第1操作(実施形態では、一例として左側面ボタン36Lの長押し)の入力に基づいて、通常状態から特殊状態に移行させる処理(実施形態では、一例としてS311-9)。
特殊状態において、所定のオブジェクト(実施形態では、一例として敵キャラクタ、および、敵キャラクタに関する表示物)を、通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、所定のオブジェクトの動作を停止させる処理(実施形態では、一例としてS340-2)。
特殊状態において、操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作(実施形態では、一例として傾倒操作部34の傾倒操作)によって選択可能とする処理(実施形態では、一例としてS312-12)。
特殊状態において解除条件が成立すると、第2操作によって選択された移動方向または移動地点に操作対象オブジェクトを移動させる処理(実施形態では、一例としてS312-6)。
解除条件の成立に基づいて、特殊状態を解除し、通常状態に移行させる処理(実施形態では、一例としてS312-7)。
なお、上記実施形態では、操作対象オブジェクトとして、メインキャラクタ60およびサブキャラクタ70が表示されることとした。ただし、サブキャラクタ70は必須の構成ではなく、例えば、メインキャラクタ60が攻撃モーション等を行ってもよい。
また、上記実施形態における操作は一例に過ぎず、第1操作および第2操作の具体的な内容は適宜設定可能である。また、例えば、プレイヤが操作入力を行う装置としてタッチパネルが設けられる場合、第1操作および第2操作は、タップ、フリック、スライド等の操作であってもよい。
また、上記実施形態では、特殊状態において、全ての敵キャラクタ、および、敵キャラクタが放つ攻撃等が低速となることとした。ただし、特殊状態において、一部の敵キャラクタのみが低速となってもよい。あるいは、特殊状態において、低速となる敵キャラクタ、通常速度の敵キャラクタ、停止する敵キャラクタが混在してもよい。また、例えば、敵キャラクタの速度は変わらずに、敵キャラクタが放つ攻撃物のみが低速となってもよい。
また、上記実施形態では、特殊状態において、ターゲットとなる敵キャラクタをプレイヤが選択可能であるとした。そして、プレイヤが選択した敵キャラクタの近傍に、メインキャラクタ60およびサブキャラクタ70がワープすることとした。ただし、プレイヤは、特殊状態において、敵キャラクタの位置および存在有無に拘わらず、移動方向を自由に選択可能であってもよい。また、例えば、プレイヤは、特殊状態において、ターゲットの敵キャラクタ、および、敵キャラクタとは関係のない移動方向を任意に選択することができてもよい。
なお、上記実施形態において、例えば、特殊状態では、メインキャラクタ60が敵キャラクタからダメージを受けない無敵状態としてもよい。また、特殊状態においても、メインキャラクタ60が敵キャラクタからダメージを受けてもよい。特殊状態において敵キャラクタからメインキャラクタ60がダメージを受けた場合、特殊状態がキャンセルされ、特殊状態から通常状態に移行してもよい。この際、メインキャラクタ60の移動および特定動作が不実行となってもよいし、移動および特定動作のいずれか一方または双方が実行されてもよい。
また、上記実施形態では、第2操作によって選択可能な移動地点に、非操作対象オブジェクトの近傍が含まれることとし、以下の処理が実行される。
非操作対象オブジェクトの近傍に移動した操作対象オブジェクトに特定動作を実行させる処理(実施形態では、一例としてS312-8)。
特定動作がヒットする非操作対象オブジェクトを判定する処理(実施形態では、一例としてS330-3)。
特定動作がヒットした非操作対象オブジェクトにダメージを付与する処理(実施形態では、一例としてS330-7)。
上記実施形態では、メインキャラクタ60の移動よび特定動作が特殊モーションに含まれることとしたが、特定動作は必須ではない。したがって、例えば、特殊モーションが実行された場合に、メインキャラクタ60が移動のみを行ってもよい。また、例えば、メインキャラクタ60とともに移動するサブキャラクタ70が攻撃モーションを行ってもよい。この場合、サブキャラクタ70の攻撃モーションが特定動作となる。
また、通常状態において、プレイヤの第3操作(実施形態では、一例として左ボタン32aの押下)の入力に基づいて、操作対象オブジェクト(実施形態では、一例としてサブキャラクタ70)に攻撃動作(実施形態では、一例として攻撃モーション)を実行させる処理が実行される。
また、上記実施形態では、操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められている。そして、第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で攻撃動作が実行される。また、解除条件の成立に基づいて、特殊状態から通常状態に移行した場合、所定の実行パターン(実施形態では、一例として第1サブキャラクタ70aの攻撃モーション)から攻撃動作が開始する。
なお、上記実施形態では、複数のサブキャラクタ70が予め設定された順番で攻撃モーションを行うこととした。ただし、攻撃モーションを行うのはサブキャラクタ70に限らない。例えば、メインキャラクタ60が攻撃モーションを行ってもよい。また、上記実施形態では、サブキャラクタ70ごとに攻撃モーション(攻撃アニメーション)が異なることとした。ただし、例えば、メインキャラクタ60が攻撃モーションを行う場合、攻撃に使用する武器が順番に切り替わることとしてもよい。この場合、攻撃動作の実行パターンは、武器ごとに異なるものとなる。
また、上記実施形態では、特殊状態に移行後、所定時間が経過することが解除条件に含まれる。そして、特殊状態において、特殊状態に移行してからの経過時間、もしくは、特殊状態が解除されるまでの残り時間によって表示態様が変化する時間報知画像(実施形態では、一例として時間報知部92b)を、操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理(実施形態では、一例としてS311-8、S312-3)が実行される。ただし、時間報知画像は必須ではない。
また、特殊状態において、操作対象オブジェクトの移動方向を示す方向報知画像(実施形態では、一例として方向報知部92a)を、操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理(実施形態では、一例としてS311-6、S312-14)が実行される。ただし、方向報知画像は必須ではない。
なお、上記実施形態、および、各種変形例における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時的記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態、および、各種変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
1 プレイヤ端末
50 ボスキャラクタ
60 メインキャラクタ
70 サブキャラクタ
80 ザコキャラクタ
G ゲーム装置
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
をコンピュータに遂行させ
前記オブジェクトを通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
を遂行し、
前記操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
を遂行し、
前記操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記ゲーム空間に表示される前記操作対象オブジェクトのいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された前記非操作対象オブジェクトの近傍に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記オブジェクトを前記通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
をコンピュータに遂行させ、
前記操作対象オブジェクトの前記攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに前記攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記ゲーム空間に表示される前記操作対象オブジェクトのいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された前記非操作対象オブジェクトの近傍に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、
1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
を遂行し、
前記操作対象オブジェクトの前記攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに前記攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記ゲーム空間に表示される前記操作対象オブジェクトのいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された前記非操作対象オブジェクトの近傍に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
を遂行し、
前記オブジェクトを前記通常速度で動作させる処理は、
前記操作対象オブジェクトの移動方向を指定するプレイヤの移動操作の入力に基づいて、前記ゲーム空間において前記操作対象オブジェクトを指定された方向に移動させ、
前記第2操作は、前記移動操作を含む。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、
1または複数のコンピュータを備え、
前記コンピュータが、
通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理と、
を遂行し、
前記操作対象オブジェクトの前記攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
前記操作対象オブジェクトに前記攻撃動作を実行させる処理は、
前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する。

Claims (8)

  1. 通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
    前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
    前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
    前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
    前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
    前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
    をコンピュータに遂行させる情報処理プログラム。
  2. 前記第2操作によって選択可能な移動地点には、前記非操作対象オブジェクトの近傍が含まれる、
    請求項1に記載の情報処理プログラム。
  3. 前記非操作対象オブジェクトの近傍に移動した前記操作対象オブジェクトに特定動作を実行させる処理と、
    前記特定動作がヒットする前記非操作対象オブジェクトを判定する処理と、
    前記特定動作がヒットした前記非操作対象オブジェクトにダメージを付与する処理と、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項2に記載の情報処理プログラム。
  4. 前記通常状態において、プレイヤの第3操作の入力に基づいて、前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理、
    をさらにコンピュータに遂行させ、
    前記操作対象オブジェクトの攻撃動作は複数の実行パターンが設けられており、
    前記攻撃動作の複数の実行パターンには実行する順番が予め定められており、
    前記操作対象オブジェクトに攻撃動作を実行させる処理は、
    前記第3操作が連続して入力された場合に、予め定められた順番で前記攻撃動作を実行させ、
    前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態から前記通常状態に移行した場合、所定の実行パターンから前記攻撃動作を開始する、
    請求項1から3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。
  5. 前記解除条件には、前記特殊状態に移行後、所定時間が経過することが含まれ、
    前記特殊状態において、前記特殊状態に移行してからの経過時間、もしくは、前記特殊状態が解除されるまでの残り時間によって表示態様が変化する時間報知画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1に記載の情報処理プログラム。
  6. 前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向を示す方向報知画像を、前記操作対象オブジェクトの近傍に表示する処理、
    をさらにコンピュータに遂行させる請求項1または5に記載の情報処理プログラム。
  7. 1または複数のコンピュータが遂行する情報処理方法であって、
    前記コンピュータが、
    通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
    前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
    前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
    前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
    前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
    前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
    を遂行する情報処理方法。
  8. 1または複数のコンピュータを備え、
    前記コンピュータが、
    通常状態において、ゲーム空間に表示される操作対象オブジェクトおよび非操作対象オブジェクトを含む複数のオブジェクトを通常速度で動作させる処理と、
    前記通常状態におけるプレイヤの第1操作の入力に基づいて、前記通常状態から特殊状態に移行させる処理と、
    前記特殊状態において、所定のオブジェクトを、前記通常速度よりも低速で動作させるか、あるいは、前記所定のオブジェクトの動作を停止させる処理と、
    前記特殊状態において、前記操作対象オブジェクトの移動方向および移動地点の少なくともいずれかを、プレイヤの第2操作によって選択可能とする処理と、
    前記特殊状態において解除条件が成立すると、前記第2操作によって選択された移動方向または移動地点に前記操作対象オブジェクトを移動させる処理と、
    前記解除条件の成立に基づいて、前記特殊状態を解除し、前記通常状態に移行させる処理と、
    を遂行するゲーム装置。
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