JP2001276430A - ゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体

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JP2001276430A
JP2001276430A JP2000092541A JP2000092541A JP2001276430A JP 2001276430 A JP2001276430 A JP 2001276430A JP 2000092541 A JP2000092541 A JP 2000092541A JP 2000092541 A JP2000092541 A JP 2000092541A JP 2001276430 A JP2001276430 A JP 2001276430A
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battle
time
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player
scene
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Shinichiro Okamoto
進一郎 岡本
Atsushi Toyoda
淳 豊田
Hiroshi Watanabe
洋 渡邉
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作内容に適度な緊迫感を持たせることがで
きるゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体
を提供すること。 【解決手段】 戦闘シーンになると、戦闘時間計測部1
26は、戦闘時間の計測を開始する。戦闘終了判定部1
24は、所定の戦闘終了条件を満たしたか否かの判定を
開始し、戦闘終了条件を満たした場合には、その旨を戦
闘処理部122および戦闘時間計測部126に通知す
る。通知を受けた戦闘処理部122は、戦闘シーンに関
するゲーム演算を終了する。また、戦闘時間計測部12
6は、戦闘時間の計測を停止し、戦闘時間の計測結果を
戦闘結果処理部130に出力する。戦闘結果処理部13
0は、戦闘時間の長さに応じて、ボーナス得点を加減す
る等の戦闘結果処理を行い、処理結果を画像生成部18
0に出力する。この結果、テレビモニタ装置200に戦
闘時間やボーナス得点が表示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤキャラク
タと敵キャラクタとが戦う戦闘シーンを有するゲーム演
算を行うゲーム装置、戦闘結果処理方法および情報記憶
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、プレーヤが操作するキャラク
タ(「プレーヤキャラクタ」と称する)が仮想的なゲー
ム空間内を移動し、その間に発生する数々のイベントを
クリアしながら冒険を行うゲームが知られている。この
種のゲームは、一般にはロールプレイングゲームと称さ
れており、プレーヤキャラクタが特定の場所等において
与えられる課題を解決するとともに、その間に出現する
敵キャラクタを倒しながらゲームが進行する。プレーヤ
キャラクタと敵キャラクタとが戦う戦闘シーンにおいて
は、プレーヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃に
対して応戦したり、防御したり、あるいはダメージを受
けた場合には回復したりしながら、敵キャラクタに対し
て所定のダメージを与えることにより、敵キャラクタを
倒すことができるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した従
来のロールプレイングゲームでは、通常は敵キャラクタ
を倒すことによって戦闘シーンが終了するが、その際に
行われる戦闘結果処理は、敵キャラクタを倒したことに
よって何らかの特典をプレーヤキャラクタに対して与え
るものがほとんどである。特に、これらの特典は、あら
かじめ敵キャラクタの種類等に応じた内容が設定されて
いるだけであり、変化に乏しく、ゲームの内容が単調に
なるという問題点があった。
【0004】例えば、プレーヤキャラクタに与えられる
特典としては、経験値やお金あるいはアイテムなどが考
えられるが、これらの特典の内容は、敵キャラクタの種
類等に応じてあらかじめ決まっている。本発明は、この
ような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、
操作内容に適度な緊迫感を持たせることができるゲーム
装置、戦闘結果処理方法および情報記憶媒体を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決する
ために、本発明のゲーム装置は、プレーヤの操作指示を
受け付ける操作手段と、プレーヤの操作指示に応じた所
定のゲーム演算を行うゲーム演算手段と、ゲーム演算手
段による演算結果に基づいて画像データを生成する画像
生成手段とを有する。そして、ゲーム演算手段では、キ
ャラクタ動作演算手段によって、戦闘シーンにおいて、
プレーヤによる操作指示の対象となるプレーヤキャラク
タの動作と敵キャラクタの動作の演算を所定の戦闘終了
条件を満たすまで行い、戦闘時間取得手段によってこの
戦闘シーンにおける戦闘時間を取得し、戦闘結果処理手
段によって、戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理を行
っている。戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理が行わ
れるため、プレーヤは、戦闘終了後に得られる特典の内
容も含めて良好な戦闘結果を得るためには、戦闘時間を
気にしながら戦闘シーンにおける操作を行う必要があ
り、プレーヤの操作に適度な緊迫感を持たせることがで
きる。このため、飽きのこないゲーム内容を実現するこ
とができる。
【0006】また、上述した戦闘時間は、戦闘開始から
前記戦闘終了条件を満たすまでの1回の経過時間や、戦
闘開始から戦闘終了条件を満たすまでの経過時間を複数
回の戦闘シーンについて平均した時間、あるいは、戦闘
開始から戦闘終了条件を満たすまでの経過時間を複数回
の戦闘シーンについて合計した総戦闘時間とすることが
望ましい。1回の経過時間は、戦闘シーンが開始してか
ら終了するまでの時間を計測するだけで容易に取得する
ことができ、また、この1回の経過時間を合計していく
ことにより複数回の戦闘シーンについて平均した時間や
累積時間も容易に求めることができるので、簡単な処理
によって戦闘時間の長さを考慮した戦闘結果処理を実現
することができる。また、1回の経過時間の長さによっ
て戦闘結果処理の内容が変化するとともに、複数回の戦
闘シーンについて平均した時間や、累積した総戦闘時間
によっても戦闘結果処理の内容が変化するので、ゲーム
内容に変化を持たせることができる。特に、平均した時
間や累積時間を戦闘時間とすることにより、ゲーム進行
上において継続的な要素を持たせることができる。
【0007】また、上述した画像生成手段は、戦闘シー
ンが終了した後に、戦闘時間取得手段によって取得した
戦闘時間を画面に表示するための画像データを生成する
ことが望ましい。戦闘時間を画面に表示することによ
り、戦闘時間の長さが戦闘終了後に得られる特典の内容
等に反映されていることをプレーヤに対して強く認識さ
せることができる。
【0008】また、上述した画像生成手段は、戦闘シー
ンが終了するまでの間、経過時間の進行状態を画面に表
示するための画像データを生成することが望ましい。経
過時間の進行状態を表示することで、プレーヤは、時々
刻々と増加する経過時間を気にしながら戦闘シーンにお
ける操作を行うこととなり、プレーヤの操作における緊
張感をより高めることができる。
【0009】また、上述した戦闘結果処理手段は、戦闘
時間取得手段によって所得した戦闘時間が短いほど前記
プレーヤに有利な特典を与える処理を行うことが望まし
い。どのようにしたら短い戦闘時間で敵キャラクタを倒
すことができるかと考えるという新しい要素をゲーム内
容に取り入れることができるため、ゲーム内容に変化を
持たせることができる。
【0010】また、上述した戦闘結果処理手段は、戦闘
時間取得手段によって取得した戦闘時間の長さに応じ
て、プレーヤに与える所定の特性値の値を可変する処理
を行うことが望ましい。また、上述した戦闘結果処理手
段は、戦闘時間取得手段によって取得した戦闘時間の長
さに応じて、その後のゲームの進行内容を変化させる処
理を行うことが望ましい。プレーヤに与える特性値(具
体的にはプレーヤキャラクタの特性値)や、その後のゲ
ームの進行内容(ストーリ)が戦闘時間によって変化す
るようになるため、戦闘シーンおいてただ単に敵キャラ
クタを倒すだけでなく、プレーヤは戦闘時間をも考慮に
入れた戦闘内容を考えて作戦を立てる必要があり、ゲー
ム内容を複雑にすることができる。
【0011】また、本発明の戦闘結果処理方法は、戦闘
シーンにおいて、プレーヤによる操作指示の対象となる
プレーヤキャラクタの動作と敵キャラクタの動作の演算
を所定の戦闘終了条件を満たすまで行うステップと、戦
闘シーンにおける戦闘時間を取得するステップと、戦闘
時間の長さに応じた戦闘結果処理を行うステップとを有
している。
【0012】また、本発明の情報記憶媒体は、戦闘シー
ンにおいて、プレーヤによる操作指示の対象となるプレ
ーヤキャラクタの動作と敵キャラクタの動作の演算を所
定の戦闘条件を満たすまで行って、戦闘シーンにおける
戦闘時間を取得し、この取得した戦闘時間の長さに応じ
た戦闘結果処理を行うプログラムを含んでいる。
【0013】本発明の戦闘結果処理方法を実施すること
により、あるいは本発明の情報記憶媒体に記憶されたプ
ログラムを実行することにより、戦闘時間の長さに応じ
た戦闘結果処理が行われるため、プレーヤは、戦闘終了
後に得られる特典の内容も含めて良好な戦闘結果を得る
ためには、戦闘時間を気にしながら戦闘シーンにおける
操作を行う必要があり、プレーヤの操作に適度な緊迫感
を持たせることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した一実施形
態のゲーム装置について、図面を参照しながら説明す
る。図1は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図で
ある。また、図2は本実施形態のゲーム装置と周辺機器
との接続状態を示す図である。本実施形態では、例えば
家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
【0015】図1および図2に示すように、本実施形態
のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのCD−ROM1
90に記憶されたゲームプログラムを実行することによ
り所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各
種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体10
0と、このゲーム装置本体100に接続されるテレビモ
ニタ装置200と、プレーヤが手元で操作するコントロ
ーラ300とを含んで構成されている。
【0016】テレビモニタ装置200は、ゲーム装置本
体100から入力される映像信号に基づいてゲーム画面
をディスプレイ画面上に表示する表示部210と、ゲー
ム装置本体100から入力される音声信号を音声に変換
するスピーカ220とを備えている。表示部210は、
例えばCRT(陰極線管)やLCD(液晶表示装置)や
液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントロ
ーラ300は、8方向を任意に指し示すことができる十
字キー310と、必要に応じて選択的に押下される複数
の押しボタンスイッチ320とを備えている。
【0017】ゲーム装置本体100は、ゲーム演算部1
10、画像生成部180、映像出力部182、音声出力
部184、ディスク読取部188を備えている。ゲーム
演算部110は、各種のゲーム演算を行うためのもので
あり、例えば、CPU、ROMおよびRAMを用いてゲ
ームプログラムを実行することにより実現される。この
ゲーム演算部110の詳細については後述する。
【0018】画像生成部180は、ゲーム演算部110
による演算結果に基づいて、三次元ゲーム空間に対応し
た三次元画像あるいは部分的に用いられる二次元画像に
対応する画像データを表示画素単位で計算する。計算さ
れた画像データは、内蔵されたVRAMに格納される。
映像出力部182は、画像生成部180によって生成さ
れてVRAMに格納された画像データを走査順に読み出
してNTSC信号に変換することにより、テレビモニタ
装置200の表示部210に向けて映像信号を出力す
る。また、音声出力部184は、ゲーム演算部110か
ら出力される各種の音声データをアナログの音声信号に
変換して、テレビモニタ装置200内のスピーカ220
に向けて出力する。
【0019】ディスク読取部188は、装填されている
CD−ROM190に記憶されている各種のデータを読
み取るためのものである。CD−ROM190には高精
細なグラフィックス表示を行うために必要な画像データ
を含むゲームプログラムが記憶されており、ディスク読
取部188は、CD−ROM190から読み取ったゲー
ムプログラムをゲーム演算部110に送る。
【0020】また、ゲーム演算部110は、非戦闘処理
部120、戦闘処理部122、戦闘終了判定部124、
戦闘時間計測部126、平均値処理部128、戦闘結果
処理部130を含んで構成されている。非戦闘処理部1
20は、非戦闘シーンにおいて、プレーヤキャラクタの
移動に応じて各種のイベントを発生させる所定のゲーム
処理を行う。また、非戦闘処理部120は、プレーヤキ
ャラクタが敵キャラクタに遭遇して戦闘を開始するため
の所定条件を満たした場合には、戦闘シーンにおけるゲ
ーム処理を開始するように戦闘処理部122に指示す
る。
【0021】戦闘処理部122は、非戦闘処理部120
からの指示があった場合に、戦闘シーンにおける所定の
ゲーム処理を行う。具体的には、戦闘処理部122は、
プレーヤの操作指示に応じて敵キャラクタを攻撃した
り、逆に、プレーヤキャラクタに対する攻撃を敵キャラ
クタに行わせたりするゲーム処理を行う。
【0022】戦闘終了判定部124は、戦闘処理部12
2によって戦闘シーンにおけるゲーム処理が開始される
と、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘が終了す
るための戦闘終了条件(例えば、敵キャラクタが所定量
以上のダメージを受ける等)を満たしたか否かを判定
し、戦闘終了条件を満たした場合には、その旨を戦闘結
果処理部130および戦闘時間計測部126に通知す
る。
【0023】戦闘時間計測部126は、プレーヤキャラ
クタと敵キャラクタの間で戦闘が開始されてから、戦闘
が終了するまでの間に経過した時間、すなわち戦闘時間
を計測する。具体的には、戦闘時間計測部126は、戦
闘処理部122によって戦闘シーンにおけるゲーム演算
が開始されたタイミングで戦闘時間の計測を開始し、戦
闘終了判定部124から戦闘が終了した旨の通知がなさ
れたタイミングで戦闘時間の計測を停止する。
【0024】平均値処理部128は、プレーヤキャラク
タと敵キャラクタの間で複数回の戦闘が行われ、それぞ
れの戦闘における戦闘時間が戦闘時間計測部126によ
って計測されると、各戦闘毎に計測された戦闘時間の平
均値(以後、これを「平均戦闘時間」と称する)を求め
る処理を行う。
【0025】戦闘結果処理部130は、戦闘が終了した
場合に、戦闘時間計測部126によって計測される戦闘
時間や平均値処理部128によって求められる平均戦闘
時間の長短に応じた戦闘結果処理を行う。上述したゲー
ム演算部110がゲーム演算手段に、画像生成部180
が画像生成手段に、コントローラ300が操作手段にそ
れぞれ対応する。また、戦闘処理部122がキャラクタ
動作演算手段に、戦闘時間計測部126、平均値処理部
128が戦闘時間取得手段に、戦闘結果処理部130が
戦闘結果処理手段にそれぞれ対応する。
【0026】本実施形態のゲーム装置はこのような構成
を有しており、次にその動作を説明する。図3は、本実
施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図であり、主
に戦闘シーンに移行した後の動作手順が示されている。
【0027】非戦闘処理部120は、非戦闘時における
各種のゲーム処理を行うとともに、非戦闘シーンから戦
闘シーンに移行するか否かを判定する(ステップ10
0)。例えば、所定の三次元ゲーム空間内を移動中のプ
レーヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇したときに戦闘
シーンに突入するものとすると、プレーヤキャラクタが
敵キャラクタに出会うまでは、ステップ100で否定判
断が行われ、非戦闘時における各種のゲーム処理と、戦
闘シーンに移行したか否かの判定とが繰り返される。
【0028】また、プレーヤキャラクタが敵キャラクタ
に遭遇すると、ステップ100の判定において肯定判断
が行われ、次に戦闘処理部122は、戦闘シーンにおけ
る所定の戦闘処理を開始する(ステップ101)。ま
た、戦闘時間計測部126は、この戦闘処理開始のタイ
ミングに合わせて戦闘時間の計測動作を開始する(ステ
ップ102)。
【0029】図4は、プレーヤキャラクタと敵キャラク
タとが遭遇した際に開始される戦闘シーンの初期画面を
示す図である。画面左側に2人のキャラクタが配置さ
れ、画面右側に敵キャラクタが配置されている。図4に
示す表示例には描かれていないが、実際には4人のプレ
ーヤキャラクタが戦闘に参加しており、画面下部には、
4人のプレーヤキャラクタのそれぞれに対応するヒット
ポイントHP(560、288等)とテクニカルポイン
トTP(66、54等)が表示されている。また、表示
されていないが、敵キャラクタもヒットポイントHPと
テクニカルポイントTP等の属性値を有している。
【0030】次に、戦闘終了判定部124は、戦闘処理
が終了するための所定条件(戦闘終了条件)が満たされ
たか否かを判定する(ステップ103)。例えば、敵キ
ャラクタのヒットポイントHPが0になることが戦闘終
了条件となっている。戦闘終了条件を満たしていない場
合には、ステップ103の判定において否定判断がなさ
れ、次に戦闘処理部122は、プレーヤによる操作指示
がなされたか否かを判定し(ステップ104)、操作指
示がなされた場合にはその操作指示の内容に応じてプレ
ーヤキャラクタに行わせる行動を設定する(ステップ1
05)。
【0031】図5は、敵キャラクタを攻撃する操作指示
がなされた場合の表示例を示す図である。例えば、操作
指示に応じてプレーヤキャラクタが武器(剣)で敵キャ
ラクタを攻撃している様子が示されている。プレーヤキ
ャラクタの攻撃方法としては、各プレーヤキャラクタが
装備している武器を用いる場合の他に、特殊技を使うこ
とができる。特殊技を使うと、各特殊技毎にあらかじめ
設定されているテクニカルポイントTPの値を消費す
る。なお、戦闘シーンにおいては、プレーヤキャラクタ
による攻撃の有無にかかわらず、敵キャラクタもプレー
ヤキャラクタに対して攻撃してくるため、プレーヤは、
敵キャラクタの攻撃を回避する操作指示を行う場合もあ
る。
【0032】このようにしてプレーヤの操作によるプレ
ーヤキャラクタの動作や戦闘処理部122による敵キャ
ラクタの動作が行われた後、戦闘処理部122は、プレ
ーヤキャラクタまたは敵キャラクタのいずれかがダメー
ジを受けたか否かを判定する(ステップ106)。プレ
ーヤキャラクタが武器や特殊技を用いて敵キャラクタを
攻撃した場合にこの攻撃が命中すると、敵キャラクタは
ダメージを受ける。反対に、敵キャラクタが武器や特殊
技を用いてプレーヤキャラクタを攻撃した場合にこの攻
撃が命中すると、プレーヤキャラクタはダメージを受け
る。
【0033】プレーヤキャラクタおよび敵キャラクタの
いずれかがダメージを受けると、戦闘処理部122は、
受けたダメージに応じたヒットポイントHPの値を、ダ
メージを受けたプレーヤキャラクタあるいは敵キャラク
タのその時点のヒットポイントHPから減じるダメージ
処理を行う(ステップ107)。
【0034】また、戦闘処理部122は、プレーヤキャ
ラクタがダメージを受けて、その結果プレーヤキャラク
タのヒットポイントHPが減少して0になったか否か、
すなわちプレーヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃によ
って倒されたか否かを判定する(ステップ108)。プ
レーヤキャラクタのヒットポイントHPが0まで減少し
た場合には肯定判断が行われ、戦闘処理部122は所定
のゲームオーバー処理を行って(ステップ112)、一
連のゲーム処理が終了する。
【0035】また、プレーヤキャラクタのヒットポイン
トHP0まで減少していない場合(ステップ108の判
定において否定判断が行われた場合)や、プレーヤキャ
ラクタおよび敵キャラクタの双方がダメージを受けてい
ない場合(ステップ106の判定において否定判断が行
われた場合)には、上述したステップ103に戻り、戦
闘終了条件を満たしたか否かの判定以降の処理が繰り返
される。
【0036】このようにしてプレーヤキャラクタと敵キ
ャラクタがお互いにダメージを受ける戦闘処理が行わ
れ、敵キャラクタのヒットポイントHPが0まで減少し
て戦闘終了条件を満たすと、上述したステップ103の
判定において肯定判断が行われる。次に、戦闘時間計測
部126は、戦闘時間の計測を停止する(ステップ10
9)。また、平均値処理部128は、戦闘時間計測部1
26によって計測された戦闘時間を、複数回の戦闘シー
ンについて平均した平均戦闘時間を計算する(ステップ
110)。
【0037】次に、戦闘結果処理部130は、戦闘時間
計測部126によって計測された戦闘時間や平均値処理
部128によって計算された平均戦闘時間を考慮した戦
闘結果処理を行う(ステップ111)。戦闘結果処理の
詳細については後述する。このようにして一連の戦闘処
理が終了し、その後、上述したステップ100に戻っ
て、非戦闘シーンから戦闘シーンに移行したか否かの判
定以降の処理が繰り返される。
【0038】次に、上述したステップ111において行
われる戦闘結果処理の詳細について説明する。図6は、
戦闘結果処理部130によって行われる戦闘結果処理の
詳細な動作手順を示す流れ図である。まず、戦闘結果処
理部130は、戦闘時間等に関係にない通常の得点計算
を行い、その得点計算結果を画像生成部180に出力す
ることにより、得点を表示する処理を行う(ステップ1
11a)。例えば、本実施形態では、プレーヤキャラク
タが敵キャラクタを倒すことによって得られる得点とし
て、「経験値」と「賞金」を考えるものとする。例え
ば、「経験値」は、プレーヤキャラクタのレベル値の上
昇に寄与するものであり、毎回の戦闘シーンで取得した
経験値の累積値が大きくなるにしたがって、プレーヤキ
ャラクタのレベルが「1」、「2」、…と次第に上がっ
ていく。また、「賞金」を取得すると、プレーヤキャラ
クタの所持金が増えるため、プレーヤキャラクタは、ゲ
ーム空間内の所定場所にあるお店に立ち寄って、各種ア
イテム、例えば、強力な武器や防具、あるいはヒットポ
イントHPやテクニカルポイントTPを回復するための
アイテムなどを購入することができるようになる。な
お、この通常の得点計算では、倒した敵キャラクタの種
類などによって予め設定されている固定の得点がプレー
ヤキャラクタに対して与えられる。
【0039】図7は、通常の得点表示画面の一例を示す
図である。図7において、上部にある「1012 EX
P」が「経験値」に関する表示であり、「5 GAL
D」が「賞金」に関する表示である。この例では、10
12EXP(「EXP」は、本実施形態のゲームにおけ
る経験値の単位)の経験値と、5GALD(「GAL
D」は、本実施形態のゲームにおける通貨の単位)の賞
金が得られたことが示されている。
【0040】通常の得点表示処理がなされると、戦闘結
果処理部130は、戦闘により得られた得点をプレーヤ
の持ち点に加算する処理を行う(ステップ111b)。
ここでは、通常の得点計算によって得られた得点が、そ
れまでの持ち点に加算される。
【0041】次に、戦闘結果処理部130は、戦闘時間
および平均戦闘時間を画像生成部180に出力すること
により、戦闘時間および平均戦闘時間を表示する処理を
行う(ステップ111c)。また、戦闘結果処理部13
0は、戦闘時間等の表示処理と並行して、戦闘時間の長
さに応じたボーナス得点を計算し(ステップ111
d)、計算したボーナス得点を表示する処理を行う(ス
テップ111e)。本実施形態では、戦闘時間の長さが
短いほど、ボーナス得点が多くなるように設定されてい
る。
【0042】図8は、戦闘時間、平均戦闘時間、ボーナ
ス得点の表示画面の例を示す図である。図8において、
画面上部右側にある「TIME 00:50:16」が
戦闘時間の長さを示しており、「AVG 00:56:
16」が平均戦闘時間を示している。この例では、戦闘
時間が50秒16であり、平均戦闘時間が56秒16と
なっている。また、画面上部左側にある「512 EX
P」と「3 GALD」がボーナス得点の内容を示して
いる。例えば、ボーナス得点として、通常の得点の他
に、経験値「512」と賞金「3」が与えられたことが
示されている。
【0043】次に、戦闘結果処理部130は、ボーナス
得点を持ち点に加算する処理を行う(ステップ111
f)。また、戦闘結果処理部130は、平均戦闘時間の
長さに応じて、プレーヤキャラクタに対して「称号」を
付与する処理を行う(ステップ111g)。ここで、
「称号」とは、プレーヤキャラクタに対して与えられる
栄誉ある呼び名であり、複数種類の称号が用意されてい
る。例えば、平均戦闘時間が短いほど、上位「称号」が
付与される。その後のゲーム進行において、プレーヤキ
ャラクタの称号が上位になればなるほど情報の収集が容
易になったり、特定の称号が付与されたプレーヤキャラ
クタのみが行えるイベントが発生する。
【0044】また、戦闘結果処理部130は、平均戦闘
時間の長さに応じて、分岐ストーリの選択処理を行う
(ステップ111h)。例えば、平均戦闘時間の長さに
応じて、難易度が異なる2種類のストーリが用意されて
おり、平均戦闘時間が短い場合には強い敵キャラクタが
出現するストーリが選択され、反対に平均戦闘時間が長
い場合には弱い敵キャラクタが出現するストーリが選択
される。いずれのストーリを選択したかは、非戦闘処理
部120に通知される。なお、上述した称号の付与とス
トーリの選択に関する各処理は、毎回の戦闘シーン毎に
行うのではなく、特定のステージにおいてボスキャラク
タを倒した場合に行うようにしてもよい。
【0045】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理が行われるた
め、プレーヤは、戦闘終了後に得られる特典の内容も含
めて良好な戦闘結果を得るためには、戦闘時間を気にし
ながら戦闘シーンにおける操作を行う必要があり、プレ
ーヤの操作に適度な緊迫感を持たせることができる。
【0046】特に、何種類かの攻撃パターンがある場
合、例えば、敵に与えるダメージは大きいが1回の攻撃
に要する時間が長い特殊技と、敵に与えるダメージは小
さいが1回の攻撃に要する時間が短い武器攻撃が選択可
能なときに、戦闘時間を短くするためにはいずれの攻撃
方法を採用する方がよいかを短時間の間に選択する必要
があり、従来のゲームにはない思考内容が要求される。
【0047】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施
が可能である。例えば、上述した実施形態では、ロール
プレイングゲームのように非戦闘シーンの合間に戦闘シ
ーンが挿入されるようなゲームについて説明したが、格
闘ゲームのようにほとんどが戦闘シーンのみによって構
成されているようなゲームに本発明を適用するようにし
てもよい。この場合に、対戦相手のキャラクタを倒すま
での時間の長さに応じて、プレーヤキャラクタに与えら
れる得点を異ならせたり、次に対戦できる相手キャラク
タあるいは仲間にできるキャラクタに制限を設けたりす
る場合が考えられる。
【0048】また、上述した実施形態では、毎回の戦闘
シーンにおける戦闘処理が終了した後に戦闘時間を表示
するようにしたが、戦闘処理の間継続的に戦闘時間を表
示するようにしてもよい。例えば、図5に示した戦闘シ
ーンの表示画面の上部に、戦闘時間「TIME ××:
××:××」を表示するようにしてもよい。この場合に
は、戦闘処理が終了するまで、戦闘時間の表示内容が更
新される。プレーヤは、時々刻々と増加する経過時間を
気にしながら戦闘シーンにおける操作を行うこととな
り、プレーヤの操作における緊張感をより高めることが
できる。
【0049】また、上述した実施形態では、家庭用のゲ
ーム装置を用いてロールプレイングゲームを行う場合に
ついて説明したが、ロールプレイングゲーム以外のゲー
ムを行う場合や、ゲームセンタ等に設置された業務用の
ゲーム装置についても本発明を適用することができる。
【0050】また、上述した実施形態では、ゲームプロ
グラムが格納された情報記憶媒体としてCD−ROM1
90を考えたが、代わりにDVD−ROMやROMカー
トリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデータ
カートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合に
は、ディスク読取部188に代えて、各情報記憶媒体に
対応したデータ読取部を備えればよい。
【0051】また、上述した実施形態では、ゲーム演算
部110内の平均値処理部128によって複数回の戦闘
時間の平均値を計算したが、これを合計値処理部に置き
換えて、複数回の戦闘時間を合計した総戦闘時間を計算
するようにしてもよい。総戦闘時間を戦闘回数で割るこ
とにより戦闘時間の平均値が計算されるため、総戦闘時
間と平均値は等価であるといえる。このため、上述した
実施形態において、称号を付与する処理や分岐ストーリ
を選択する処理を総戦闘時間に基づいて行うようにして
もよい。また、この場合には、図8に示した画面に、平
均戦闘時間の代わりに、あるいは平均戦闘時間とともに
総戦闘時間を含ませることが望ましい。
【0052】
【発明の効果】上述したように、本発明によれば、戦闘
時間の長さに応じた戦闘結果処理が行われるため、プレ
ーヤは、戦闘終了後に得られる特典の内容も含めて良好
な戦闘結果を得るためには、戦闘時間を気にしながら戦
闘シーンにおける操作を行う必要があり、プレーヤの操
作に適度な緊迫感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図であ
る。
【図2】本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状
態を示す図である。
【図3】本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ
図である。
【図4】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが遭遇し
た際に開始される戦闘シーンの初期画面を示す図であ
る。
【図5】敵キャラクタを攻撃する操作指示がなされた場
合の戦闘シーンの表示例を示す図である。
【図6】戦闘結果を求める処理について詳細に説明する
流れ図である。
【図7】通常の得点表示画面の一例を示す図である。
【図8】戦闘時間、平均戦闘時間、ボーナス得点の表示
画面の例を示す図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置 110 ゲーム演算部 120 非戦闘処理部 122 戦闘処理部 124 戦闘終了判定部 126 戦闘時間計測部 128 平均値処理部 130 戦闘結果処理部 180 画像生成部 182 映像出力部 184 音声出力部 188 ディスク読取部 190 CD−ROM 200 テレビモニタ装置 300 コントローラ
フロントページの続き (72)発明者 渡邉 洋 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BB01 BC00 CA01 CB06 CC02 CC03 CC08

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤの操作指示を受け付ける操作手
    段と、前記プレーヤの操作指示に応じた所定のゲーム演
    算を行うゲーム演算手段と、前記ゲーム演算手段による
    演算結果に基づいて画像データを生成する画像生成手段
    とを備えるゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 戦闘シーンにおいて、前記プレーヤによる操作指示の対
    象となるプレーヤキャラクタの動作と敵キャラクタの動
    作の演算を、所定の戦闘終了条件を満たすまで行うキャ
    ラクタ動作演算手段と、 前記戦闘シーンにおける戦闘時間を取得する戦闘時間取
    得手段と、 前記戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理を行う戦闘結
    果処理手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記戦闘時間は、戦闘開始から前記戦闘終了条件を満た
    すまでの1回の経過時間であることを特徴とするゲーム
    装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記戦闘時間は、戦闘開始から前記戦闘終了条件を満た
    すまでの経過時間を複数回の戦闘シーンについて平均し
    た時間であることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1において、 前記戦闘時間は、戦闘開始から前記戦闘終了条件を満た
    すまでの経過時間を複数回の戦闘シーンについて合計し
    た総戦闘時間であることを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記画像生成手段は、前記戦闘シーンが終了した後に、
    前記戦闘時間取得手段によって取得した前記戦闘時間を
    画面に表示するための画像データを生成することを特徴
    とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項2において、 前記画像生成手段は、前記戦闘シーンが終了するまでの
    間、前記経過時間の進行状態を画面に表示するための画
    像データを生成することを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記戦闘結果処理手段は、前記戦闘時間取得手段によっ
    て所得した前記戦闘時間が短いほど前記プレーヤに有利
    な特典を与える処理を行うことを特徴とするゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記戦闘結果処理手段は、前記戦闘時間取得手段によっ
    て取得した前記戦闘時間の長さに応じて、前記プレーヤ
    に与える所定の特性値の値を可変する処理を行うことを
    特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記戦闘結果処理手段は、前記戦闘時間取得手段によっ
    て取得した前記戦闘時間の長さに応じて、その後のゲー
    ムの進行内容を変化させる処理を行うことを特徴とする
    ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 戦闘シーンにおいて、プレーヤによる
    操作指示の対象となるプレーヤキャラクタの動作と敵キ
    ャラクタの動作の演算を、所定の戦闘終了条件を満たす
    まで行うステップと、 前記戦闘シーンにおける戦闘時間を取得するステップ
    と、 前記戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理を行うステッ
    プと、 を有することを特徴とする戦闘結果処理方法。
  11. 【請求項11】 戦闘シーンにおいて、プレーヤによる
    操作指示の対象となるプレーヤキャラクタの動作と敵キ
    ャラクタの動作の演算を所定の戦闘条件を満たすまで行
    って、戦闘シーンにおける戦闘時間を取得し、この取得
    した戦闘時間の長さに応じた戦闘結果処理を行うプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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