JP2003220180A - 遊技機及びその情報提供方法 - Google Patents

遊技機及びその情報提供方法

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JP2003220180A
JP2003220180A JP2002021896A JP2002021896A JP2003220180A JP 2003220180 A JP2003220180 A JP 2003220180A JP 2002021896 A JP2002021896 A JP 2002021896A JP 2002021896 A JP2002021896 A JP 2002021896A JP 2003220180 A JP2003220180 A JP 2003220180A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者が触れることができるようにキャラク
ターを設け、そのキャラクターへの触れ方に応じて提供
される演出や情報を変化させることのできる遊技機を提
供する。 【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者が触れるこ
とができるようにキャラクタ5を設け、そのキャラクタ
への触れ方に応じて遊技者に演出と情報を提供する遊技
機であって、遊技者がキャラクタ5に触れたことを検知
する検知部27と、この検知部27で検出された信号に
基づいて、遊技者の触れ方を判定してパラメータ値を算
出する接触方法判定部28と、パラメータ値に応じて、
遊技者に対して提供されるキャラクターの演出を決定す
る演出決定部と、パラメータ値に応じて、遊技者に対し
て提供される情報を決定する情報決定部とを含むことを
特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が触れるこ
とができるようにキャラクタを設けた遊技機に係り、特
にキャラクタへの触れ方に応じて遊技者に提供される演
出や情報を変化させることのできる遊技機及びその情報
提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、液晶表示部などにキャラクターを
表示して遊技者に対して演出を提供することが、多くの
遊技機で行われてきた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機では、遊技者に提供される演出は遊技機から一方
的に提供されるものだったので、遊技者にとっては受け
身的なものとなってしまい遊技者を退屈させるという問
題点があった。
【0004】本発明は上記事情に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、遊技者が触れることができるように
キャラクターを設け、そのキャラクターへの触れ方に応
じて提供される演出や情報を変化させ、これによって遊
技者を退屈させることなく遊技者の性格を反映させた演
出を提供することのできる遊技機を提供することにあ
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技者が触れることができるよ
うにキャラクタを設け、そのキャラクタへの触れ方に応
じて前記遊技者に演出と情報を提供する遊技機であっ
て、前記遊技者が前記キャラクタに触れたことを検知す
る検知手段と、この検知手段で検出された信号に基づい
て、遊技者の触れ方を判定してパラメータ値を算出する
接触方法判定手段と、前記パラメータ値に応じて、前記
遊技者に対して提供される情報を決定する情報決定手段
とを含むことを特徴とする。
【0006】この発明によれば、遊技者のキャラクター
への触れ方に応じて、提供される演出や情報を変化させ
ることができるので、遊技者を退屈させることなく遊技
者の性格を反映させた演出を提供することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の一実
施形態を図面に基づいて説明する。ただし、遊技機の一
例としてここではパチスロ遊技機を例示して説明する
が、パチンコ遊技機などのその他の遊技機であってもよ
い。
【0008】図1は本実施形態の遊技機の斜視図であ
る。図1に示すように、遊技機1の前面には、回胴リー
ル2と、回胴リール2の回転を停止させる回胴停止ボタ
ン3と、キャラクターによる演出や情報を表示する表示
部4と、遊技者が触れたことを検知できるキャラクタ5
とが設置されている。ただし、図1ではキャラクタ5を
上部パネルに設置しているが、遊技機1の前面であれば
どこでもよいし、表示部4にキャラクタを表示して遊技
者が表示部4を触れるようにしてもよい。
【0009】次に、図2のブロック図に基づいて本実施
形態の遊技機1の内部構成を説明する。
【0010】図2に示すように、遊技機1は、電源を供
給する電源部21と、パチスロ遊技機全体の制御を行う
メインCPU22と、メインCPU22から出力された
さまざまなコマンドに基づいて各部を制御するサブCP
U23と、表示部4の制御を行う画像制御部25と、回
胴リール2の回転及び停止を制御する回胴リール制御部
26と、キャラクタ5に遊技者が触れたことを検知する
検知部27と、検知部27からの信号に基づいて遊技者
の触れ方を判定してパラメータ値を算出する接触方法判
定部28とから構成されている。なお、検知部27では
圧電素子などを利用したセンサによって、遊技者がキャ
ラクタに触れたことを検知している。
【0011】このような内部構成において、メインCP
U22はスロットマシンを制御するためのさまざまなコ
マンドを出力しており、このコマンドを受けてサブCP
U23では効果音、ランプ、LED、液晶及び通信制御
に関する処理を行っている。
【0012】とくに、メインCPU22は、接触方法判
定部28からパラメータ値を受信すると、サブCPU2
3に対して演出を変更させたり、情報を提供するための
コマンドを出力し、これを受けてサブCPU23は演出
決定部及び情報決定部として機能して遊技者に提供する
キャラクタの演出や情報を決定して画像制御部25に信
号を送信する。これによって、表示部4からキャラクタ
の演出や遊技者に有利な情報が提供される。
【0013】ここで、本実施形態の遊技機1による演出
及び情報の提供処理を図3のフローチャートに基づいて
説明する。
【0014】まず、サブCPU23はメインCPU22
から遊技開始コマンドを受信したか否かを監視しており
(S301)、遊技開始コマンドを受信したら、キャラ
クタによる演出及び提供される情報を決定するためのパ
ラメータnの初期設定として、n=0と設定する(S3
02)。
【0015】そして、検知部27は遊技者がキャラクタ
5に触ったか否かを監視し(S303)、遊技者がキャ
ラクタ5に触れると信号を送信し、この信号に基づいて
接触方法判定部28で遊技者の触れ方を分析する(S3
04)。
【0016】ここで、この分析方法の一例としては、図
4に示すように、所定値として予めレベル1及びレベル
2を設定しておき、検出された波形のピークがレベル1
を一定時間以上越えていたときには遊技者がキャラクタ
を撫でていると判定し、図5に示すように波形のピーク
がレベル2を瞬間的に越えるようなものであれば遊技者
がキャラクタを叩いたと判定する。
【0017】このとき、遊技者の触れ方が撫でられたと
判定されたときにはパラメータ値をアップさせ(S30
5)、叩かれたと判定されたときにはパラメータ値をマ
イナスさせる(S306)。
【0018】そして、サブCPU23は算出されたパラ
メータ値に応じてキャラクタが提供する演出及び遊技者
に提供する情報を決定する(S307)。例えば、図3
に示すようにパラメータ値nが100以上の場合にはす
ごく優しいキャラクタの演出を提供し(S308)、5
0より大きく100未満のときには少し優しいキャラク
タの演出を提供し(S309)、−50以上+50以下
のときにはノーマルの状態のときの演出を提供する(S
310)。また、パラメータ値nが−50未満で−10
0より大きいときには少し怖いキャラクタの演出を提供
し(S311)、−100以下のときにはすごく怖いキ
ャラクタの演出を提供する(S312)。
【0019】同様にして、パラメータ値nに応じて遊技
者に提供される情報を決定する。ここでは遊技者にとっ
て有利な情報として予め4つの情報を設定しておき、そ
の4つの情報をパラメータ値に応じて遊技者に提供する
ようにする。例えば、遊技者にとって有利な情報として 情報1 ストップボタンの押す順番に関する情報(教え
られた順番で回胴リールを停止させれば、有利な状況に
なる) 情報2 狙うべき図柄に関する情報(教えられた図柄で
止めれば、有利な状況になる) 情報3 有利な状況が潜伏しているか否かに関する情報
(潜伏しているときにはこのまま遊技を続けていれば、
有利な状況になる可能性が高くなる) 情報4 この後どのくらいで遊技者が救済されるかに関
する情報(遊技者が一定以上損をした場合に強制的に有
利な演出をする) 以上4つの情報を予め設定しておく。
【0020】そして、パラメータ値nが100以上の場
合には情報1〜4を提供し(S313)、50より大き
く100未満のときには情報1〜3を提供し(S31
4)、−50以上+50以下のときには情報1,2を提
供し(S315)、−50未満で−100より大きいと
きには情報1のみを提供するようにし(S316)、−
100以下のときには情報を提供しないようにする(S
317)。また、ここでは有利な情報を提供する場合に
ついて説明したが、予め遊技者にとって不利になる情報
を設定しておき、パラメータ値がマイナスになったとき
には、この不利な情報を遊技者に提供するようにしても
よい。
【0021】上述のようにして、遊技者に情報提供が行
われたら、次に遊技が終了しているか否かを判定し(S
318)、終了していないときにはステップS303に
戻って再び同様の処理を繰り返し行い、遊技が終了して
いるときには本実施形態の遊技機における演出及び情報
の提供処理は終了する。
【0022】このように、本実施形態の遊技機1は、遊
技者が触れることができるようにキャラクタ5を設け、
そのキャラクター5への遊技者の触れ方に応じて提供さ
れる演出や情報を変化させるので、遊技者を退屈させる
ことなく遊技者の性格を反映させた演出を提供すること
ができる。
【0023】さらに、同じ遊技機であっても、遊技者毎
にゲーム性を変化させることもできる。
【0024】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機に
よれば、遊技者のキャラクターへの触れ方に応じて提供
される演出や情報を変化させることができるので、遊技
者を退屈させることなく遊技者の性格を反映させた演出
を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機の一実施形態の構成を示す
斜視図である。
【図2】図1に示す遊技機の内部構成を説明するための
ブロック図である。
【図3】図1に示す遊技機による演出及び情報の提供処
理を説明するためのフローチャートである。
【図4】図3に示す演出及び情報の提供処理における遊
技者の触れ方の判定方法を説明するための図である。
【図5】図3に示す演出及び情報の提供処理における遊
技者の触れ方の判定方法を説明するための図である。
【符号の説明】
1 遊技機 2 回動リール 3 回動停止ボタン 4 表示部 5 キャラクタ 21 電源部 22 メインCPU 23 サブCPU 25 画像制御部 26 回胴リール制御部 27 検知部 28 接触方法判定部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が触れることができるようにキャ
    ラクタを設け、そのキャラクタへの触れ方に応じて前記
    遊技者に演出と情報を提供する遊技機であって、 前記遊技者が前記キャラクタに触れたことを検知する検
    知手段と、 この検知手段で検出された信号に基づいて、遊技者の触
    れ方を判定してパラメータ値を算出する接触方法判定手
    段と、 前記パラメータ値に応じて、前記遊技者に対して提供さ
    れる情報を決定する情報決定手段とを含むことを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】 前記接触方法判定手段は、前記遊技者の
    触れ方が所定の触れ方であるか否かを判定し、前記所定
    の触れ方であるときには前記パラメータ値を変化させ、 前記情報決定手段は、前記パラメータ値に応じて、前記
    遊技者の遊技状態が有利になるような情報を提供するこ
    とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記パラメータ値に応じて、前記遊技者
    に対して提供されるキャラクタの演出を決定する演出決
    定手段をさらに含むことを特徴とする請求項1または2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技者が触れることができるように遊技
    機にキャラクタを設け、そのキャラクタへの触れ方に応
    じて前記遊技者に演出と情報を提供する遊技機の情報提
    供方法であって、 前記遊技者が前記キャラクタに触れたことを検知する
    と、 この検出された信号に基づいて、遊技者の触れ方を判定
    してパラメータ値を算出し、 このパラメータ値に応じて、前記遊技者に対して提供さ
    れる情報を決定することを特徴とする遊技機の情報提供
    方法。
  5. 【請求項5】 前記遊技者の前記キャラクタへの触れ方
    が所定の触れ方であるか否かを判定し、前記所定の触れ
    方であるときには前記パラメータ値を変化させ、 このパラメータ値に応じて、前記遊技者の遊技状態が有
    利になるような情報を提供することを特徴とする請求項
    4に記載の遊技機の情報提供方法。
  6. 【請求項6】 前記パラメータ値に応じて、前記遊技者
    に対して提供されるキャラクタの演出を決定することを
    特徴とする請求項4または5に記載の遊技機の情報提供
    方法。
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