JP2002017949A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002017949A
JP2002017949A JP2000210503A JP2000210503A JP2002017949A JP 2002017949 A JP2002017949 A JP 2002017949A JP 2000210503 A JP2000210503 A JP 2000210503A JP 2000210503 A JP2000210503 A JP 2000210503A JP 2002017949 A JP2002017949 A JP 2002017949A
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game
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cpu
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Masato Kosuge
真人 小菅
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンにおいて、遊技制御部とは独
立した制御部を設けて遊技制御部の負荷を減らすこと
で、画像の動きで識別情報を可変表示させる可変表示装
置を実現すること。 【解決手段】 液晶表示装置によって構成される画像表
示部178をスロットマシン1の前面に設ける。画像表
示部178は、三次元仮想空間内に設けられた3つの仮
想リールを回転/停止させ、これを透視変換して二次元
平面に投影した二次元画像データを表示するものであ
る。つまり、仮想リールの回転によって図柄を変動表示
させる。仮想リール自体は透明であり、その背面側のデ
ータと前面側のデータとの間に背景画像のデータを挿入
して、変動する画像の背景で演出が行えるようになって
いる。画像表示部178に画像を表示させるための制御
は、遊技制御部からのコマンドに基づいて、これとは独
立して設けられた出力制御部が行っている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に仮想的なデータから生成した画像を用いて識
別情報の可変表示を行うスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種の図柄(識別情報)が配された複数のリールを有す
る可変表示装置を備え、このリールを回転/停止させる
ことによって、図柄を変動/停止させて表示する。そし
て、可変表示装置上に停止して表示された図柄の態様に
応じた所定の遊技価値(コイン)を遊技者に払い出すも
のである。
【0003】また、このようなスロットマシンで可変表
示装置に停止される図柄の決定は、遊技者が停止ボタン
を操作したタイミングのみに基づくのではなく、内部で
行われた各種の抽選の結果に基づいている。すなわち、
内部において各種の抽選を行い、この抽選結果と停止ボ
タンの操作タイミングとに基づいて停止すべき図柄を決
定して、回転しているリールの停止を制御している。
【0004】さらに、このようなスロットマシンでは、
内部の抽選結果を遊技者に分かり易く伝えるため、或い
は可変表示装置に停止された図柄が所定の当たり態様と
なった場合にこれを周囲にも報知するため、様々な演出
が行われている。このような演出の代表的なものとし
て、発光手段が発する光、或いは音声発生手段が発する
音声によるものがある。
【0005】従来のスロットマシンでは、上記したよう
な動作、すなわち各種の抽選、リールの回転/停止の制
御、光や音声による演出、さらにはコインの払い出しな
どは、全て1つの遊技制御部が制御していた。しかし、
近年のスロットマシンでは複雑な演出を行うようになっ
てきているため、この遊技制御部にかかる負荷が大きく
なってしまっている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、近年のスロ
ットマシンには、複数のリールによって構成される可変
表示装置の他に、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD
(Liquid Crystal Display)からなる画像表示装置を備
えるものがある。このような画像表示装置は、所定の画
像を表示することにより、前記した各種の演出を行うた
めに用いられている。
【0007】しかしながら、このような画像表示装置を
用いて各種の演出を行えば、それだけ遊技制御部にかか
る負荷は大きくなる。遊技制御部にかかる負荷を抑えよ
うとすれば、画像表示装置に表示される画像は、二次元
画像のような限られた範囲のものとせざるを得ない。ま
た、全ての制御が1つの遊技制御部に集中していれば、
それだけ不正が行われる可能性も高くなる。
【0008】本発明は、遊技制御部とは独立した制御部
を設けて遊技制御部の負荷を減らすことで、画像の動き
で識別情報を可変表示させる可変表示装置を備えるスロ
ットマシンを提供することを目的とする。
【0009】本発明は、また、識別情報の可変表示を制
御するための制御部をメインの遊技制御部と分けること
で、不正の防止を図るスロットマシンを提供することを
目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、識別情報を変動表示さ
せ、該識別情報の変動表示が停止したときの表示態様に
応じて遊技者に所定の遊技価値を付与するスロットマシ
ンであって、前記識別情報の変動表示を動画像として表
示する可変表示装置と、識別情報の変動表示の開始に関
する制御情報と変動表示を停止すべき識別情報に関する
制御情報とを生成することにより、前記識別情報の変動
表示を制御し、遊技を進行させる遊技制御手段と、前記
遊技制御手段とは独立して設けられ、前記遊技制御手段
から供給された制御情報に基づいて識別情報を変動表示
させるための画像データを生成し、前記可変表示装置に
供給する表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0011】上記スロットマシンでは、遊技制御手段と
は独立して表示制御手段が設けられており、画像データ
の生成は表示制御手段が行っている。つまり、遊技制御
手段は、画像データの生成処理を行わなくてもよく、負
荷を小さくすることができる。また、画像データの生成
を遊技制御手段とは独立した表示制御手段が行うため、
可変表示装置に複雑な画像を表示することも可能とな
る。さらに、遊技制御手段と表示制御手段が分けられて
いるために、不正が行われる可能性も低くすることがで
きる。
【0012】上記スロットマシンにおいて、前記表示制
御手段は、予め定められた順に配された複数の識別情報
を、その配置順を変えることなく順次スクロール表示さ
せるための画像データを生成するものとすることができ
る。
【0013】つまり、可変表示装置に表示される図柄が
変動表示される際に、複数のリールを用いた可変表示装
置を有する従来型のスロットマシンのようにその順番が
変わることがなく、パチンコ遊技機のように図柄が差し
替えられたりすることがない。このため、遊技者は、不
信感を抱くことなく、従来型のスロットマシンと同じよ
うに遊技を進行することができる。
【0014】上記スロットマシンにおいて、前記表示制
御手段は、仮想三次元空間内に設けられ、外周部に前記
識別情報が配された複数の仮想的なリールデータを記憶
するリールデータ記憶手段と、前記リールデータ記憶手
段に記憶された複数の仮想的なリールデータを、前記遊
技制御手段からの制御情報に基づいて前記仮想三次元空
間内で回転及び停止させるリール回転手段と、前記リー
ル回転手段によって回転及び停止される複数の仮想的な
リールデータを透視変換して、二次元画像データを生成
する透視変換手段と、前記透視変換手段によって生成さ
れた二次元画像データを前記可変表示装置に供給する画
像データ供給手段とを備えるものとすることができる。
【0015】この場合、前記透視変換手段は、複数の仮
想的なリールデータを透視変換する際の視点位置を変化
させることができるように構成されていることを好適と
する。
【0016】このような三次元グラフィックス処理を行
うことにより、画像による可変表示装置上の表示を従来
型のスロットマシンと同じようなものとすることができ
る。また、視点位置の移動を可能とすることによって、
遊技者は、識別情報の変動表示を自分が見やすい角度か
ら見ることが実質的に可能となり、いわゆる目押し等を
行い易くすることができる。
【0017】上記スロットマシンにおいて、遊技者の操
作により前記識別情報の変動表示の停止タイミングを指
示する操作手段をさらに備えていてもよい。この場合、
前記遊技制御手段は、前記操作手段から指示された停止
タイミングに応じて変動表示を停止すべき識別情報に関
する制御情報を生成し、前記表示制御手段に供給するも
のとすることができる。
【0018】このように操作手段から指示された停止タ
イミングに応じて制御情報が生成され、表示制御手段に
供給されることによって、表示制御手段は、遊技者の操
作に応じて識別情報の変動表示を停止させる画像データ
を生成することができる。このため、遊技者の操作に応
じた識別情報の変動表示が可能となる。
【0019】ここで、前記遊技制御手段は、前記操作手
段から指示された停止タイミングにおいて、変動表示さ
れている識別情報がどの位置にあるかを判断する識別情
報位置判断手段を備えていてもよい。この場合、前記識
別情報位置判断手段が判断した所定の位置範囲にある識
別情報のうちの特定の識別情報で停止すべきことを示す
制御情報を生成し、前記表示制御手段に供給するものと
することができる。
【0020】このように、変動表示中の識別情報の位置
を判別し、その判別結果に応じて所定の位置範囲にある
識別情報から停止すべき識別情報を選択することによ
り、リールを用いた従来型のスロットマシンと同様の変
動表示(いわゆる滑り制御など)を行うことができる。
これにより、遊技者は、不信感を抱くことなく、従来型
のスロットマシンと同様に遊技を進行することができ
る。
【0021】上記スロットマシンにおいて、前記可変表
示手段は、前記識別情報と共に所定の演出するための画
像を表示し、前記表示制御手段は、前記可変表示手段が
演出を行うための画像データも生成して、前記可変表示
装置に供給するものとすることができる。
【0022】この場合において、前記表示制御手段は、
前記可変表示手段が演出を行うための画像データを、前
記識別情報の背景に付される画像として生成し、前記可
変表示手段は、前記識別情報の背景に演出を行うための
画像が付された画像を表示するものとすることができ
る。
【0023】このように、可変表示装置上において識別
情報が変動表示されるのみならず、演出表示も行われる
ことによって、演出効果の高いスロットマシンを提供す
ることが可能となる。特に背景の画像で演出を行うよう
にした場合は、識別情報を変動表示させながら可変表示
装置の全体を使って演出を行うことができるので、演出
効果が非常に高いものとなる。
【0024】上記スロットマシンは、光を発することに
より、所定の演出を行う発光手段と、前記遊技制御手段
とは独立して設けられ、前記遊技制御手段からの制御情
報に基づいて前記発光手段の発光を制御する発光制御手
段とをさらに備えるものであってもよい。この場合、前
記遊技制御手段は、さらに光による演出を制御するため
の制御情報を生成し、前記発光制御手段に供給するもの
とすることができる。
【0025】上記スロットマシンは、また、音声を発す
ることにより、所定の演出を行う音声発生手段と、前記
遊技制御手段とは独立して設けられ、前記遊技制御手段
からの制御情報に基づいて前記音声発生手段が発生する
音声を制御する音声制御手段とをさらに備えるものであ
ってもよい。この場合、前記遊技制御手段は、さらに音
声による演出を制御するための制御情報を生成し、前記
音声制御手段に供給するものとすることができる。
【0026】このように、発光制御手段や音声制御手段
も遊技制御手段と分けることによって、遊技制御手段の
負荷をさらに小さくすることができる。なお、表示制御
手段、発光制御手段及び音声制御手段は、それぞれ独立
した制御手段によって構成されるものとしても、そのう
ちの2つまたは全部が実質的に共通した制御手段によっ
て構成されるものとしてもよい。
【0027】上記スロットマシンにおいて、前記遊技制
御手段は、外部に供給した制御情報に対する応答を受け
取ることがないように構成されていることを好適とす
る。
【0028】すなわち、遊技制御手段から表示制御手段
或いは発光制御手段及び音声制御手段への一方向通信と
することで、遊技制御手段の動作が表示制御手段或いは
発光制御手段及び音声制御手段から完全に独立したもの
となる。これにより、遊技制御手段へ外部から不正操作
がされるのを防ぐことができる。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0030】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の前面側には、可変表示部1
78とが設けられている。可変表示部178は、遊技者
がスロットマシン1の前に座ったときに視認しやすい位
置に設けられ、前面の上半分のうちかなり大きな面積を
占める。可変表示部178は、所定の図柄を変動させて
表示する。可変表示部178に表示される画像について
は、詳しく後述する。
【0031】表示ランプ78は、その時の遊技状態にお
ける役図柄を紹介するためのランプである。スタートラ
ンプ72は、スタート可能となった場合に点灯するラン
プである。投入指示ランプ19は、コインを投入可能と
しているときに点灯または点滅するランプである。リプ
レイランプ75は、後述するリプレイゲームが可能であ
る場合に点灯するランプである。CT(Challenge Tim
e)ランプ76は、遊技状態が後述するCT状態である
場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ2
0は、スロットマシン1が打ち止めとなったときに点灯
または点滅するランプである。
【0032】有効ライン表示ランプ21〜23は、コイ
ンの投入枚数(賭数)に応じて設定された有効ラインに
対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっている
かを遊技者に示すためのランプである。なお、賭数が1
である場合は、有効ライン表示ランプ21のみが点灯
し、賭数が2である場合には、有効ライン表示ランプ2
1と22が点灯し、賭数が3である場合には、有効ライ
ン表示ランプ21〜23の全てが点灯する。
【0033】ゲーム回数表示器25は、後述するビッグ
ボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を
表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲ
ームの実行回数を表示する。クレジット表示器26は、
コインの投入枚数に応じてスロットマシン1に加算記憶
されたクレジット数を表示する。払出数表示器27は、
入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示す
る。
【0034】可変表示部178の下方に設けられた台状
部分の水平面には、コイン投入口18と、1枚BETボ
タン73と、MAXBETボタン74とが設けられてい
る。コイン投入口18は、コインランプ19が点灯して
いるときに、コインを投入する。1枚BETボタン73
及びMAXBETボタン74は、スロットマシン1にク
レジットが蓄積されているときに、そのクレジットから
賭数(それぞれ1、3)を設定する。
【0035】また、その垂直面には、ゲームを開始させ
る際に操作するスタートレバー12と、停止ボタン9
L、9C、9Rが組み付けられた操作パネル15が設け
られている。操作パネル15には、各停止ボタン9L、
9C、9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3つの
領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる左操
作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作
有効ランプ11Rと、この3つの有効ランプ11L、1
1C、11Rの領域を除く操作パネル15全体の領域を
発光させる操作有効ランプ14とが設けられている。
【0036】スロットマシン1の前面下方には、前面パ
ネル2が設けられており、前面パネル2には、ゲーム切
替ボタン16と、スピーカ28と、コイン払出口29
と、コイン貯留皿30と、施錠装置3と、リセットスイ
ッチ4とが設けられている。ゲーム切替ボタン16は、
押圧されることにより、クレジットゲームからコインゲ
ームに切り替えることができると共に、スロットマシン
1内部に蓄積されているコインを払い出す。ゲーム切替
ボタン16は、また、遊技者が最終的にゲームを終了し
てクレジットを精算するための精算操作手段としても機
能する。
【0037】スピーカ28は、入賞時やビッグボーナ
ス、レギュラーボーナス時、CT突入時における効果音
の出力や、異常時における警報音の出力等を行う。スピ
ーカ28は、また、後述するビッグボーナスまたはレギ
ュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があ
るかなどを、所定の音声パターンを出力することで遊技
者に示すものである。すなわち、スピーカ28は、音声
パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【0038】コイン払出口29は、入賞が成立した場合
にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、
払い出されたコインを貯めておくためのものである。施
錠装置3は、所定のキーを挿入して時計回り方向に回動
操作することにより、前面パネル2を開成可能状態とす
ることができる。後述するビッグボーナスが終了した場
合は、リセットが行われない限り遊技を続行可能な状態
とはならないの。施錠装置3に所定のキーを挿入して回
動操作することにより、これがリセットスイッチ4によ
って検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン
1がリセットされて、再び遊技可能な状態となる。な
お、このような施錠装置3を用いずに、自動的にリセッ
ト可能とするような構成も可能である。
【0039】また、スロットマシン1の前面側における
可変表示部178の上方には、複数の遊技効果LED2
4が設けられている。遊技効果LED24は、後述する
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能で
あるかを、その可能性があるかなどを、所定パターンの
点滅を行って遊技者に示すものである。すなわち、遊技
効果ランプ24は、点滅パターンによって遊技状態に関
する演出を行う。
【0040】図2は、スロットマシン1の前面パネル背
面の構造を示す図である。この背面側には、液晶表示装
置177が設けられており、その前面側(図の背面側)
が可変表示部178(図1参照)となる。また、この背
面側には、ストップスイッチ10L、10C、10R
と、ゲーム切替スイッチ17と、スタートスイッチ13
と、1枚BETスイッチ76と、MAXBETスイッチ
77と、キースイッチ43と、確率設定スイッチ44と
が設けられている。
【0041】ストップスイッチ10L、10C、10R
は、それぞれ遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作したことを検出する。ゲーム切替スイッチ17
は、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作したこと
を検出する。スタートスイッチ13は、遊技者がスター
トレバー12を押圧操作したことを検出する。1枚BE
Tスイッチ76は、遊技者が1枚BETボタン73を押
圧操作したことを検出する。MAXBETスイッチ77
は、遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作したこ
とを検出する。
【0042】キースイッチ43は、遊技場の管理者等が
所持する特定のキーを使用したキー操作を検出する。確
率設定スイッチ44は、キースイッチ43が特定のキー
の使用を検出することによって能動化され、遊技場の管
理者等が操作することによって入賞確率を変更設定する
ことができるように構成されている。
【0043】また、スロットマシン1の前面側(図の背
面側)にあるコイン投入口18と連通して、コイン取り
込み経路35が設けられている。コイン取り込み経路3
5は、コイン投入口18から投入されたコインが適正な
ものである場合、そのコインをコインホッパー37に誘
導し、貯留させる。コイン取り込み経路35の途中に
は、コインセンサ36が設けられており、コインの投入
を検出する。なお、後述するコインゲームにおいて3枚
以上のコインが投入された場合、或いは後述するクレジ
ットゲームにおいて蓄積枚数(50枚)を越えるコイン
が投入された場合には、流路切替ソレノイド33(図4
参照)が励磁されてコインの流路が切り替わり、遊技者
に返却される。
【0044】コインホッパー37の下方には、コイン払
出モータ38が設けられている。コイン払出モータ38
は、回転することによりコインホッパー37内のコイン
を1枚ずつ、コイン払出口29を介してコイン貯留皿3
0に排出する。払出コインセンサ39は、コイン払出モ
ータ39により払い出されるコインを検出し、所定枚数
のコインを払い出した時点でコイン払出モータ38を停
止制御させる。なお、後述するクレジットゲームにおい
ては、その蓄積枚数(50枚)になるまではコインがク
レジットとして蓄積され、それを越える場合には、コイ
ン払出モータ38によって払い出される。
【0045】また、スロットマシン1の背面上部には、
後述する遊技制御部(メイン基板)45と、出力制御部
(サブ基板)100が載置されている。これは、液晶表
示装置177その他の電気、電子部品からのノイズが混
入しないように、電磁気シールドされている。
【0046】図3は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部45の回路構成を示すブロック
図である。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の
動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演
出に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する
出力制御部100(図4参照)が制御する。出力制御部
100は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制
御部45からの一方向通信で接続されている。
【0047】遊技制御部45は、図3に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路57と、ソレノイ
ド回路58と、LED回路59と、ランプEL回路60
と、電源回路62とから構成されている。
【0048】スイッチ・センサ回路55には、確率設定
スイッチ44と、キースイッチ43と、リセットスイッ
チ4と、ゲーム切替スイッチ17と、1枚BETスイッ
チ76と、MAXBETスイッチ77と、スタートスイ
ッチ13と、左、中、右ストップスイッチ10L、10
C、10Rと、投入コインセンサ36と、払出コインセ
ンサ39と、満タンセンサ42とが接続されている。
【0049】モータ回路57には、コイン払出モータ3
8が接続されている。ソレノイド回路38には、流路切
替ソレノイド33が接続されている。LED回路59に
は、ゲーム回数表示器25と、クレジット表示器26
と、払出数表示器27とが接続されている。ランプ回路
60には、投入指示ランプ19と、有効ライン表示ラン
プ21〜23と、ゲームオーバランプ20と、スタート
ランプ72と、リプレイランプ75と、CTランプ76
と、左、中、右有効ランプ11L、11R、11Cと、
操作有効ランプ14とが接続されている。
【0050】遊技制御部45中の各部について説明する
と、CPU46は、後述するフローチャートに示すよう
な処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。
ROM47は、CPU46の処理プログラムや固定的に
用いられるデータを格納する。RAM48は、必要なデ
ータの書き込み及び読み出しを行え、CPU46のワー
クエリアとして使用される。後述するビッグボーナス当
選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フ
ラグは、RAM48に記憶される。なお、RAM48
は、バックアップ電源63によりバックアップされてお
り、停電時に備えている。
【0051】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは出力制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセットスイッチ4がキー挿入を検出した
時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発
生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。
パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、ク
ロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り
込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデ
コード回路54は、CPU46からのアドレスデータを
デコードする。
【0052】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
タ信号を与える。
【0053】スイッチ・センサ回路55は、確率設定ス
イッチ44、キースイッチ43、リセットスイッチ4、
ゲーム切替スイッチ17、1枚別BETスイッチ76、
MAXBETスイッチ77、スタートスイッチ13、ス
トップスイッチ10L、10C、10R、投入コインセ
ンサ36、払出コインセンサ39及び満タンセンサ42
からの各信号を受信し、I/Oポート49を介してCP
U46に渡す。
【0054】モータ回路57は、CPU46からの制御
信号に従ってコイン払出モータ38を駆動して、コイン
の払い出しを行わせる。LED回路59は、CPU46
からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲー
ム回数を表示させ、クレジット表示器26にスロットマ
シン1の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払
出数表示器27に払い出すべきコインの数を表示させ
る。
【0055】ランプ回路60は、CPU46からの制御
信号に従って、投入指示ランプ19、有効ライン表示ラ
ンプ21〜23、ゲームオーバランプ20、スタートラ
ンプ72、リプレイランプ75、CTランプ76、左、
中、右有効ランプ11L、11R、11C、或いは操作
有効ランプ14を点灯/消灯する。
【0056】遊技制御部45から出力制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して出力
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
出力制御部100は、各種の処理を行う。
【0057】図4は、遊技制御部45に接続される出力
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、出力制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0058】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、制御部102のC
PU103に渡す。CPU103は、これらのコマンド
に従って、所定のプログラムを実行する。ROM104
は、CPU103の処理プログラムを記憶するほか、固
定的なデータを記憶する。RAM105は、CPU10
3のワークエリアとして使用される。I/Oポート10
6は、CPU103が出力した指示信号を、サウンドジ
ェネレータ107、LED駆動回路109またはVDP
110に渡す。
【0059】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0060】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットsれると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、可変表示部178に表
示するための画像データを生成する。VDP110が生
成した画像データは、VRAM114に展開された後、
VDP110により読み出されてLCD駆動回路115
に渡される。LCD駆動回路115は、VDP110か
ら受け取った画像データに基づいて液晶表示装置177
を駆動し、可変表示部178に所望の画像を表示させ
る。
【0061】図5(a)は、三次元仮想空間内に三次元
データとして設けられた仮想リールと、これを可変表示
部178に表示するために行う透視変換の様子を示す図
である。図示するように、三次元仮想空間内には3つの
仮想リール6L、6C、6Rが設けられている。仮想リ
ール6L、6C、6Rは、後述するように外周部に配さ
れた図柄以外は、透明色のデータとなっている。この仮
想リール6L、6C、6Rは、仮想空間内において回転
/停止される。
【0062】このような3つの仮想リール6L、6C、
6Rは、回転または停止している状態で透視変換処理に
より所定の視点位置からスクリーン上に投影されて、二
次元の画像データが生成される。この二次元の画像デー
タがLCD駆動回路115に供給され、液晶表示装置1
77を駆動することによって、図柄が変動及び停止する
様子が可変表示部178に表示される。なお、透視変換
を行う際の視点位置は、遊技者が所定のスイッチを操作
することにより所定範囲内で移動可能なものとしてもよ
い。
【0063】図5(b)は、仮想リール6L、6C、6
Rを透視変換する際のZバッファへのデータの格納順を
示す図である。Zバッファには最後面にあるデータから
格納されるので、この場合には、図示するように仮想リ
ール6L、6C、6Rの背面側のデータ(透明)が最後
面に格納される。Zバッファの最前面には仮想リール6
L、6C、6Rの前面側のデータが格納される。この間
に、この間に不透明の背景画像のデータが格納される。
この背景画像は、演出を行うために用いられる場合があ
る。
【0064】図6は、仮想リール6L、6C、6Rの外
周に配された図柄(識別情報)を展開して示す図であ
る。図6の左側に描かれた図柄は、左側の仮想リール6
Lの外周に描かれた図柄を示し、図6の真ん中に描かれ
た図柄は、真ん中の仮想リール6Cの外周に描かれた図
柄を示し、図6の右側に描かれた図柄は、右側の仮想リ
ール6Rの外周に描かれた図柄を示している。仮想リー
ル6L、6C、6Rは透明であるが、外周に描かれた図
柄は不透明である。なお、図6の左側に示した数字は図
柄番号である。
【0065】例えば、真ん中の仮想リール6Cの場合に
は、「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイ
カ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BA
R」、「色付き7」の各図柄が対応して仮想リール6C
の外周に描かれている。
【0066】図5(a)(b)、図6に示したように、
仮想リール6L、6C、6Rの背面側の画像は、それよ
り前面にある不透明の背景画像と重ね合わされること
で、画像表示部178には表示されないものとなる。仮
想リール6L、6C、6Rの前面側の画像は、仮想リー
ル6L、6C、6R自体は透明であるが、外周に配され
た図柄は不透明であるため、背景画像の上に変動/停止
する図柄が重ね合わされて画像表示部178に表示され
る。
【0067】なお、仮想リール6L、6C、6Rのデー
タは、ROM104に格納されており、CPU103が
RAM105をワークエリアとして仮想空間内において
回転させる。Zバッファは、RAM105に確保され、
Zバッファへのデータの格納は、CPU103が行う。
こうしてZバッファに格納されたデータがCPU103
からI/Oポート106を介してVDP110に渡さ
れ、VDP110が三次元グラフィックスの画像データ
の描画処理を行い、1フレームずつVRAM113に展
開する。そして、VRAM113に展開された画像デー
タが1フレームずつ読み出されてVDP110からLC
D駆動回路115に供給され、液晶表示装置177が駆
動される。
【0068】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シンにおける遊技動作について説明する。なお、以下の
説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りの
ない限り、コインの投入またはBETボタン73、74
の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを押
圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われ
る1回のゲームをいうものとする。
【0069】このスロットマシン1では、1回毎に遊技
者がコイン投入口18からコインを投入してゲームを行
うコインゲームの他に、スロットマシン1内に蓄積した
コインによるクレジットを使用したクレジットゲームを
行うこともできる。
【0070】遊技者がコインゲームを行う場合には、投
入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、コ
イン投入口18からコインを投入する。コインが1枚以
上投入されると、スタートランプ72が点灯し、スター
トレバー12を操作可能であるスタート状態となったこ
とが遊技者に示される。コインの投入枚数が最大数
(3)に達すると、投入指示ランプ19が消灯し、それ
以上コインが受け付けられないことが遊技者に報知され
る。
【0071】スタートランプ72が点灯した状態で、遊
技者がスタートレバー12を操作すると、可変表示部1
78において複数種類の図柄が可変表示される。可変表
示の開始から所定時間を経過すると、各操作有効ランプ
11L、11C、11Rが操作無効色から操作有効色に
変化し、これにより各停止ボタン9L、9C、9Rの押
圧操作が可能となったことが遊技者に示される。
【0072】次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、
9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応
する操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作有効
色から操作無効色に変化する。これとほぼ同時に、可変
表示部178の図柄のうちで操作した停止ボタン9L、
9C、9Rに対応した左、中または右の図柄の可変表示
が停止する。一方、遊技者が所定時間を経過しても停止
ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、可
変表示部178の図柄の可変表示が、左、中、右の順序
で自動的に停止し、これと共に各操作有効ランプ11
L、11C、11Rが順次操作有効色から操作無効色に
変化する。全ての操作有効ランプ11L、11C、11
Rが操作無効色に変化すると、操作パネル15全体が操
作無効色になる。
【0073】こうして可変表示部178の停止した図柄
が後述する有効ライン上において所定の態様となった場
合に、コインの払い出しが行われたる。また、特に予め
定められた特別の表示態様となった場合には、コインの
払い出しが行われると共に、後述するビッグボーナス或
いはレギュラーボーナスに移行する。
【0074】次に、クレジットゲームについて説明す
る。クレジットゲームとは、スロットマシン1内に予め
コインを投入してクレジットとして蓄積させておき、或
いは入賞の際に付与されるコインをクレジットとしてス
ロットマシン1内に蓄積させておき、ゲームの度にコイ
ンを投入することなく、蓄積されているクレジットを使
用して行うゲームである。
【0075】クレジットゲームを行う場合、遊技者は、
最大50枚のコインをコイン投入口18から投入し、コ
イン1枚当たりの遊技価値を1クレジットとしてスロッ
トマシン1内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コ
インを投入する代わりに、1枚BETボタン73または
MAXBETボタン74を押圧操作する。これにより、
コインゲームにおいてコインを投入したのと同じよう
に、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合
と同じである。
【0076】以上のようなコインゲームまたはクレジッ
トゲームにおいて、賭数に応じて設定された可変表示部
178の有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、
遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの
“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異
なってくる。以下、これらの“役”について説明する。
【0077】可変表示部178の停止時の表示結果が賭
数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃って停止
し、表示結果が「BAR、BAR、BAR」となれば、
レギュラーボーナスに移行する。ここでは、レギュラー
ボーナスゲームと称されるゲームを所定ゲーム数だけ行
うことが可能となる。レギュラーボーナスゲームでは、
1枚賭のゲームのみが許容され、可変表示部178の中
段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃う
か、もしくはこの1列の有効ラインに「BAR、JA
C、JAC(BARは左図柄に限る)」という組み合わ
せの図柄が揃った場合のみ、入賞が発生する(JAC入
賞ともいう)。
【0078】なお、レギュラーボーナスに移行した状
態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されてい
る遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態とい
う。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラ
ーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラ
ーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8
回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲー
ムで終了する。
【0079】一方、賭数に応じた有効ライン上に「色な
し7」が3つ揃って表示結果が「色なし7、色なし7、
色なし7」となった場合、或いは「色付き7」3つ揃っ
て「色付き7、色付き7、色付き7」となった場合に
は、ビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおい
ては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行
うことができる。この小役ゲームでは、通常ゲーム時に
比べて高い確率で小役入賞(「色なし7」、「色付き
7」、「BAR」、「JAC」以外による入賞)が発生
する。また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ラ
イン上に「JAC、JAC、JAC」が揃い(JACI
N)、遊技状態が前述した第1の特別遊技状態となり、
小役ゲームに代わって最大12回のレギュラーボーナス
ゲームが提供される。
【0080】JACINとなった小役ゲームの回数が3
回に達すると、その3回目のJACINに基づいたレギ
ュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボー
ナスは終了する。一方、30回の小役ゲームが全て終了
すれば、JACINの回数が3回に達していなくてもビ
ッグボーナスは終了する。なお、ビッグボーナスに移行
した状態、すなわち上記のように小役ゲームまたはレギ
ュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第
2の特別遊技状態という。
【0081】ビッグボーナス終了後、抽選によりCT
(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態
がCT状態となり、仮想リール6L、6R、6Cの制御
が一部の例外を除き原則として引き込み制御から無制御
になり、遊技者が目押しをしたタイミングのみに応じて
可変表示部178に図柄に停止するようになる。引き込
み制御とは、仮想リール6L、6C、6Rの停止結果を
予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿
うように仮想リール6L、6C、6Rの仮想空間内での
回転を制御することをいう。
【0082】レギュラーボーナスゲーム以外のゲーム
で、「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入
賞となり、1つの有効ライン上においてその小役の図柄
の組み合わせが成立した場合には、その小役図柄の種類
に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、
4枚)のコインが遊技者に付与される。
【0083】さらに、ビッグボーナス期間中に提供され
る小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有
効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ当選
となる。リプレイ当選した場合、その表示結果が導出表
示されてから所定時間の経過後、コイン或いはクレジッ
トが消費されることなく、可変表示部178上で図柄の
可変表示を開始することが可能となり、リプレイゲーム
が行われる。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リ
プレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定され
る。
【0084】上記のような役を発生させ、遊技を制御す
るために、スロットマシン1の内部(遊技制御部45)
では、各種の抽選が行われている。これらの抽選は、遊
技制御部45とは独立した基板に設けられた、乱数発生
手段であるランダムカウンタから取得したカウント値に
基づいて行われる。
【0085】図7は、遊技制御のために使用されるラン
ダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図であ
る。図7に示すように、ランダムカウンタとしては、ラ
ンダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カ
ウンタ、CTカウンタ及び演出カウンタがある。
【0086】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームな
どの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使
用されるランダムカウンタである。このランダムRカウ
ンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。
【0087】リール回転用カウンタは、スタートレバー
12の操作に応じて仮想リール6L、6C、6Rで可変
表示を開始する際に、可変表示を開始する仮想リールの
順序を決定するために使用されるランダムカウンタであ
る。このリール回転用カウンタは、「0〜99」の範囲
で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0088】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱
数を発生する。
【0089】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰り返し更
新し、乱数を発生する。遊技制御部45は、CTカウン
タの値とCT状態の終了条件とを定義したテーブルを有
している。CT状態を終了させるコインの純増枚数と所
定ゲーム数とは、CTカウンタに基づく抽選とこのテー
ブルデータとに基づいて設定される。
【0090】演出カウンタは、遊技制御部45から出力
制御部100に対して送信する演出コマンドを決定する
ために使用されるランダムカウンタである。演出コマン
ドは、実際には、遊技制御部45が演出カウンタから取
得した値と、その時の遊技状態(ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中であるか、これらを発生可能なように
内部当選して後述するフラグが立っているか、或いはこ
れらが発生する可能性のないハズレ状態であるかなど)
に従って決定する。この演出カウンタは、「0〜9」の
範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0091】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1において、遊技の進行のために遊技制御部45及
び出力制御部100が実行する各種の処理について説明
する。図8は、遊技制御部45が遊技進行のために行う
全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理
を示すフローチャートである。このフローチャートの処
理は、1回のゲーム毎に行われる。
【0092】まず、遊技制御部45は、ゲーム実行を行
い、リール6L、6C、6Rを回転/停止させると共
に、画像表示部178上の図柄を変動/停止させる(ス
テップS1)。そして、停止したリールにより可変表示
装置70上に表示されている図柄(或いは画像表示部1
78上に停止して表示されている図柄)に基づいて入賞
判定処理を行い(ステップS2)、その判定結果に従っ
てコインを払い出す、或いはクレジットを蓄積させる払
出処理を行う(ステップS3)。
【0093】また、各処理の間の所定のタイミング、或
いは1ゲーム分の処理を実行してから次の1ゲーム分の
処理を実行するまでの間に、遊技制御部45のCPU4
6は、ランダムRカウンタの値を取得し、ビッグボーナ
スなどの入賞を発生させるか否かを決定する。その決定
結果は、当選フラグとしてRAM48の所定領域に格納
される。
【0094】次に、図8のフローチャートの各ステップ
の処理について、詳しく説明する。特にステップS1の
ゲームスタート処理は、この実施の形態にかかるスロッ
トマシン1において特徴的な処理を含むので、詳細なフ
ローチャートを示して説明するものとする。
【0095】図9、図10は、遊技制御部45が実行す
るゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、各回のゲームでそれ
ぞれ実行されるものであり、まず、遊技制御部45のC
PU46は、ゲームオーバーの状態になっているかどう
かを判定する(ステップSA1)。ここで、ゲームオー
バーの状態とは、ビッグボーナス(小役ゲーム及びJA
CINによるレギュラーボーナスを含む)が終了して遊
技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階で
セットされるものである。
【0096】ゲームオーバーの状態になっている場合に
は、CPU46は、オートリセットモードになっている
かどうかを判定する(ステップSA9)。オートリセッ
トモードになっている場合には、CPU46は、自動的
にゲームオーバーの状態を解除し(ステップSA1
1)、ステップSA2に進む。一方、オートリセットモ
ードになっていない場合には、施錠装置3のキー操作に
よるリセット操作をリセットスイッチ4が検出するのを
待機する(ステップSA10)。リセット操作がされる
と、CPU46は、ゲームオーバーの状態を解除し(ス
テップSA11)、ステップSA2に進む。
【0097】また、ステップSA1でゲームオーバーの
状態になっていないと判断した場合もステップSA2の
処理に進み、CPU46は、所定の制御信号の出力によ
り流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流
路を取り込み側に切り替える(ステップSA2)。
【0098】次に、CPU46は、遊技者がゲーム切替
ボタン16を押圧操作し、これがゲーム切替スイッチ1
7により検出されたかどうかを判断する(ステップSA
3)。ゲーム切替ボタン16の操作がなかったと判定し
た場合には、後述するステップSA12の処理に進む。
一方、ゲーム切替ボタン16の操作があったと判定した
場合には、CPU46は、現在の設定がクレジットモー
ドになっているかどうかを判定する(ステップSA
4)。
【0099】クレジットモードになっていないと判定し
た場合には、CPU46は、クレジットモードに設定を
切り替え(ステップSA5)、後述するステップSA1
2の処理に進む。一方、クレジットモードになっている
と判定した場合には、CPU46は、コインゲームモー
ドに設定を切り替える(ステップSA6)。
【0100】さらに、CPU46は、クレジットカウン
タの値が0になっているかどうかを判定する(ステップ
SA7)。ここで、クレジットカウンタとは、クレジッ
トゲーム時において商品として付与されるコインの枚数
や遊技者が投入したコインの枚数を計数するためにRA
M48内に設けられるカウンタであり、後述するステッ
プSA26、SF4において1ずつ加算され、後述する
ステップSA8、SA34において1ずつ減算される。
【0101】クレジットカウンタの値が0でない、すな
わち1以上であると判定された場合には、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ38
を制御して、コインを1枚払い出させると共に、クレジ
ットカウンタの値を1だけ減算する。また、このとき同
時に、クレジット表示器26及び払出数表示器27の表
示も更新される(ステップSA8)。そして、ステップ
SA7の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0にな
るまでこれらの処理を繰り返す。
【0102】ステップSA7において、クレジットカウ
ンタの値が0であると判定されると、ステップSA12
に進み、CPU46は、遊技者がスタートレバー12を
操作し、スタートスイッチ13が検出した信号がI/O
ポート49に入力されたかどうかを判定する(ステップ
SA12)。スタートレバー12が操作されていないと
判定した場合には、後述するステップSA14の処理に
進む。
【0103】スタートレバー12が操作されたと判定し
た場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が0で
あるかどうかを判定する(ステップSA13)。ここ
で、投入数カウンタとは、遊技者が1ゲームを行うのに
際してコイン投入口18から投入したコインの枚数、或
いは1枚BETボタン73を操作した回数を計数するた
めにRAM48内に設けられるカウンタであり、後述す
るステップSA22で1ずつ加算され、次のゲーム開始
時にクリアされる。この投入数カウンタの値に応じて有
効ラインの本数が、前述したように1本、3本または5
本に設定される。投入数カウンタの値が0でないと判定
された場合は、後述するステップSA34の処理に進
む。
【0104】一方、投入数カウンタの値が0であると判
定された場合には、ステップSA14(図10参照)の
処理に進み、CPU46は、投入数カウンタの値が3で
あるかどうかを判定する(ステップSA14)。
【0105】投入数カウンタの値が3でないと判定され
た場合には、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設
定されているかどうかを判定する(ステップSA2
6)。ここで、ボーナスゲームフラグとは、可変表示装
置70上の図柄が停止したときの表示結果に基づいて、
レギュラーボーナスゲームが提供される状態となったス
テップSE7、SE21により設定され、レギュラーボ
ーナスゲームが全て終了した場合に消去されるものであ
り、RAM48の所定領域に記憶される。
【0106】ボーナスゲームフラグが設定されていない
と判定された場合は、後述するステップSA17の処理
に進むが、ボーナスゲームフラグが設定されていると判
定された場合には、CPU46は、投入数カウンタの値
が1であるかどうかを判定する(ステップSA27)。
投入数カウンタの値が1でないと判定された場合は、後
述するステップSA17の処理に進む。
【0107】一方、投入数カウンタの値が1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットモードに
設定されているかどうかを判定する(ステップSA1
5)。クレジットモードに設定されていると判定された
場合には、CPU46は、さらにクレジットカウンタの
値がその上限値である50となっているかどうかを判定
する(ステップSA16)。
【0108】ステップSA15で投入数カウンタの値が
1であると判定された場合、或いはステップSA16で
クレジットカウンタの値が50となっていると判定され
た場合には、CPU46は、所定の制御信号により流路
切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を返
却側に切り替える(ステップSA24)。そして、前述
したステップSA12(図9参照)の処理に戻る。
【0109】また、ステップSA16でクレジットカウ
ンタの値が50となっていないと判定された場合には、
CPU46は、投入コインセンサ36からの出力信号に
基づき、コイン投入口18からコインの投入があったか
どうかを判定する(ステップSA17)。
【0110】コインの投入があったと判定した場合に
は、CPU46は、投入数カウンタの値が3であるかど
うかを判定する(ステップSA18)。投入数カウンタ
の値が3でなかった場合には、CPU46は、前述した
ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定
する(ステップSA19)。ボーナスゲームフラグが設
定されていないと判定された場合には、後述するステッ
プSA21の処理に進む。
【0111】ボーナスゲームフラグが設定されていると
判定された場合には、CPU46は、さらに投入数カウ
ンタの値が0であるかどうかを判定する。ここで、レギ
ュラーボーナスゲームでは投入数カウンタの上限値が1
となるため、結局、CPU46は、投入数カウンタの値
が0であるか1であるかを判定することとなる(ステッ
プSA20)。
【0112】ステップSA18で投入数カウンタの値が
3であると判定された場合、或いはステップSA20で
投入数カウンタの値が0でない、すなわち1であると判
定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタ
の値を1だけ増加させる(ステップSA25)。そし
て、ステップSA12(図9参照)の処理に戻る。
【0113】また、ステップSA19でボーナスゲーム
フラグが設定されていないと判定された場合、ステップ
SA20で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合、或いは後述するステップSA33でクレジットカ
ウンタの値が1だけ減少させられた場合には、CPU4
6は、投入数カウンタの値を1だけ増加させる(ステッ
プSA21)。
【0114】さらに、CPU46は、図6に示したラン
ダムRカウンタで更新されるランダム値Rを取得し、R
AM48の所定領域に格納する(ステップSA22)。
そして、CPU46は、所定の制御信号により有効ライ
ン表示ランプ21〜23を点灯させ、払出予定数を示す
変数と払出数を示す変数とを0に設定する(ステップS
A23)。そして、ステップSA12(図9参照)の処
理に戻る。
【0115】ここで、有効ライン表示ランプ21〜23
の点灯は、次のようにして行われる。すなわち、投入数
カウンタの値が1である場合には、可変表示部178の
中段の1本の当たりラインを有効ラインとするため、有
効ライン表示ランプ21のみを点灯させる。投入数カウ
ンタの値が2である場合には、横3列の当たりラインを
有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ21、2
2を点灯させる。投入数カウンタの値が3である場合
は、横3列と対角線の全5本の当たりラインを有効ライ
ンとするため、有効ライン表示ランプ21〜23の全て
を点灯させる。
【0116】また、払出予定数とは、可変表示装置70
の図柄が停止したときの表示結果に基づいて入賞が決定
された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払い出
すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実
際に払い出されたコインの枚数のことである。
【0117】一方、ステップSA17においてコインの
投入がなかったと判定された場合には、CPU46は、
クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する
(ステップSA28)。クレジットカウンタの値が0で
ないと判定された場合は、CPU46は、クレジット操
作(1枚BETボタン73またはMAXBETボタン7
4の押圧操作)があったかどうかを、1枚BETスイッ
チ76またはMAXBETスイッチ77からの信号に基
づいて判定する(ステップSA29)。クレジット操作
があったと判定された場合には、CPU46は、さら
に、投入数カウンタの値がその上限値である3であるか
どうかを判定する(ステップSA30)。
【0118】投入数カウンタの値が未だ3になっていな
いと判定された場合には、CPU46は、前述したボー
ナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSA31)。ボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判定された場合には、CPU46は、投入数
カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップ
SA32)。
【0119】ステップSA31でボーナスゲームフラグ
が設定されていないと判定された場合、或いはステップ
SA32で投入数カウンタの値が0であると判定された
場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値を1
だけ減少させる(ステップSA33)。そして、前述し
たステップSA21の処理に進む。
【0120】また、ステップSA28でクレジットカウ
ンタの値が0であると判定された場合、ステップSA2
9でクレジット操作がなかったと判定された場合、ステ
ップSA30で投入数カウンタの値が3であると判定さ
れた場合、或いはステップSA32で投入数カウンタの
値が0でないと判定された場合には、そのままステップ
SA12(図9参照)の処理に戻る)。
【0121】前述したように、スタートレバー12が操
作され、かつ投入数カウンタの値が0でないときに実行
されるステップSA34では、CPU46は、所定の制
御信号により流路切替ソレノイド33を制御して、投入
コインの流路を返却側に切り替える。
【0122】次に、CPU46は、可変表示部178の
図柄の可変表示の開始態様を決定するためのスタートコ
マンドを決定する(ステップSA35)。スタートコマ
ンド決定処理の詳細については後述する。こうしてスタ
ートコマンドが決定すると、CPU46は、このスター
トコマンドを、I/Oポート49を介して出力制御部1
00に送信する(ステップSA36)。
【0123】次に、CPU46は、演出カウンタの値を
取得すると共に各種フラグの状態を参照し、可変表示部
178の背景の画像による演出を行うかどうかを判定す
る(ステップSA37)。背景の画像による演出を行う
と判定された場合には、CPU46は、演出カウンタの
値及び各種フラグの状態にから定められる演出態様に応
じた演出コマンドを決定する(ステップSA38)。
【0124】一方、背景の画像による演出を行わないと
判定された場合には、CPU46は、可変表示部178
の背景に無柄の画像を表示させるための演出コマンドに
決定する(ステップSA39)。そして、ステップSA
38またはSA39で演出コマンドが決定されると、C
PU46は、この演出コマンドをI/Oポート49を介
して出力制御部100に送信する(ステップSA4
0)。
【0125】この段階において、可変表示部178で
は、後述するように左側、真ん中及び右側の3列の図柄
が変動表示されており、また、ステップSA38で決定
された演出コマンドが送信された場合には、変動表示さ
れている図柄の背景画像や、音声及び光による演出が行
われた状態となっている。
【0126】ステップSA40で演出コマンドを送信し
た後、図12に移り、CPU46は、左側、真ん中及び
右側の全てが停止したかどうかを判定する(ステップS
A41)。これは、後述するように、停止コマンドとし
て左側、真ん中及び右側の図柄のそれぞれに対応するも
の全てを出力制御部100に送信したかどうかによって
判断することができる。
【0127】左側、真ん中及び右側の図柄の全てが未だ
停止したわけではないと判定された場合には、CPU4
6は、図柄停止タイマが終了したかどうかを判定する
(ステップSA43)。図柄停止タイマが終了したと判
定された場合は、左図柄停止フラグ、中図柄停止フラグ
及び右図柄停止フラグの全てを設定する(ステップSA
44)。そして、後述するステップSA51の処理に進
む。
【0128】一方、図柄停止タイマが終了していないと
判定された場合には、CPU46は、ストップスイッチ
10Lからの信号に基づいて、左側の図柄を停止させる
ための停止ボタン9Lが操作されたかどうかを判定する
(ステップSA45)。停止ボタン9Lが操作されてい
ると判定された場合には、CPU46は、左図柄停止フ
ラグを設定する(ステップSA46)。
【0129】ステップSA46で左図柄停止フラグが設
定された場合、或いはステップSA45で停止ボタン9
Lが操作されていないと判定された場合には、CPU4
6は、ストップスイッチ10Cからの信号に基づいて、
真ん中の図柄を停止させるための停止ボタン9Cが操作
されたかどうかを判定する(ステップSA47)。停止
ボタン9Cが操作されていると判定された場合には、C
PU46は、中図柄停止フラグを設定する(ステップS
A48)。
【0130】ステップSA48で中図柄停止フラグが設
定された場合、或いはステップSA47で停止ボタン9
Cが操作されていないと判定された場合には、CPU4
6は、ストップスイッチ10Rからの信号に基づいて、
右側の図柄を停止させるための停止ボタン9Rが操作さ
れたかどうかを判定する(ステップSA49)。停止ボ
タン9Rが操作されていると判定された場合には、CP
U46は、右図柄停止フラグを設定する(ステップSA
50)。そして、ステップSA51の処理に進む。一
方、停止ボタン9Rが操作されていないと判定された場
合には、そのままステップSA51の処理に進む。
【0131】次に、ステップSA51では、CPU46
は、左図柄停止フラグが設定されているかどうかを判定
する。左図柄停止フラグが設定されていないと判定され
た場合には、後述するステップSA57の処理に進む。
左図柄停止フラグが設定されていると判定された場合に
は、CPU46は、後述する停止コマンドとして左側の
図柄に対応するものを送信済みであるかどうかに基づい
て、左側の図柄が変動しているかどうかを判定する(ス
テップSA52)。
【0132】左側の図柄が変動していると判定された場
合には、CPU46は、所定の制御信号を出力すること
により左側の操作有効ランプ11Lの表示色を無効色に
切り替える(ステップSA53)。さらに、CPU46
は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する
(ステップSA54)。CPU46は、この停止コマン
ドを左側の図柄であることを示す情報と共に出力制御部
100に送信する(ステップSA55)
【0133】ステップSA55で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA52で左側の図柄が変動
していないと判定された場合には、CPU46は、左図
柄停止フラグを消去して(ステップSA56)、次のス
テップSA57の処理に進む。
【0134】次に、ステップSA57では、CPU46
は、中図柄停止フラグが設定されているかどうかを判定
する。中図柄停止フラグが設定されていないと判定され
た場合には、後述するステップSA63の処理に進む。
中図柄停止フラグが設定されていると判定された場合に
は、CPU46は、後述する停止コマンドとして真ん中
の図柄に対応するものを送信済みであるかどうかに基づ
いて、真ん中の図柄が変動しているかどうかを判定する
(ステップSA58)。
【0135】真ん中の図柄が変動していると判定された
場合には、CPU46は、所定の制御信号を出力するこ
とにより中側の操作有効ランプ11Cの表示色を無効色
に切り替える(ステップSA59)。さらに、CPU4
6は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定す
る(ステップSA60)。CPU46は、この停止コマ
ンドを真ん中の図柄であることを示す情報と共に出力制
御部100に送信する(ステップSA61)
【0136】ステップSA60で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA58で真ん中の図柄が変
動していないと判定された場合には、CPU46は、中
図柄停止フラグを消去して(ステップSA62)、次の
ステップSA63の処理に進む。
【0137】次に、ステップSA63では、CPU46
は、右図柄停止フラグが設定されているかどうかを判定
する。右図柄停止フラグが設定されていないと判定され
た場合には、前述したステップSA41の処理に戻る。
右図柄停止フラグが設定されていると判定された場合に
は、CPU46は、後述する停止コマンドとして右側の
図柄に対応するものを送信済みであるかどうかに基づい
て、右側の図柄が変動しているかどうかを判定する(ス
テップSA64)。
【0138】右側の図柄が変動していると判定された場
合には、CPU46は、所定の制御信号を出力すること
により右側の操作有効ランプ11Rの表示色を無効色に
切り替える(ステップSA65)。さらに、CPU46
は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する
(ステップSA66)。CPU46は、この停止コマン
ドを右側の図柄であることを示す情報と共に出力制御部
100に送信する(ステップSA67)
【0139】ステップSA66で停止コマンドが送信さ
れた場合、或いはステップSA65で右側の図柄が変動
していないと判定された場合には、CPU46は、右図
柄停止フラグを消去して(ステップSA68)、前述し
たステップSA35の処理に戻る。
【0140】また、ステップSA41において、左側、
真ん中及び右側の全ての図柄が停止したと判定された場
合には、CPU46は、所定の制御信号を出力すること
により、操作有効ランプ14及び左、中、右有効ランプ
11L、11C、11Rの表示色を所定の操作有効色に
切り替える(ステップSA42)。そして、このフロー
チャートの処理からメインルーチンの処理に復帰し、ス
テップS2の入賞判定処理に移行する。
【0141】図12〜図14は、ステップSA35に示
すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャー
トである。まず、CPU46は、その内部タイマを利用
した1ゲームタイマが所定時間を経過し、終了している
かどうかを判定する(ステップSB1)。この1ゲーム
タイマは、1ゲームが開始されてから終了するまでに最
低限経過していなければならない時間(例えば、4.1
秒)を計時するものであり、次のステップSB2で設定
される。なお、1ゲームタイマの計時時間は、賭数に応
じて変化させてもよい。1ゲームタイマが終了していな
いと判定されている間は、ステップSB1の処理を繰り
返す。
【0142】1ゲームタイマが終了していると判定され
た場合は、CPU46は、この1ゲームタイマを新たに
設定し直すと共に、その内部タイマを利用した操作無効
タイマを設定する(ステップSB2)。この操作無効タ
イマは、停止ボタン9L、9C、9Rを操作してもその
操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0143】次に、CPU46は、ボーナスゲームフラ
グが設定されているかどうかを判定する(ステップSB
3)。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定さ
れた場合には、CPU46は、さらにボーナスゲームカ
ウンタがJACIN入賞の許容値の範囲にあるかどうか
を判定し(ステップSB10)、そうであればJAC入
賞フラグを設定してから(ステップSB11)、そうで
なければそのまま、後述するステップSB20(図13
参照)の処理に進む。
【0144】なお、後述するステップSE7、SE21
に示すように、レギュラーボーナスゲームは、最大12
回行われ、そのうちの8回について「JAC」が有効ラ
イン上に揃うJACIN入賞となるように制御される。
このJACIN入賞になれば、コインが15枚払い出さ
れる。また、レギュラーボーナスゲームが12回に達し
ていなくても、JACIN入賞の回数が8回に達する
と、その時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。
【0145】一方、ステップSB3でボーナスゲームフ
ラグが設定されていないと判定された場合には、CPU
46は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定され
ているかどうかを判定する(ステップSB4)。ビッグ
ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場
合は、CPU46は、ビッグボーナスゲーム枚数カウン
タからコインの投入数(クレジットゲームにおいては、
クレジットを使用した賭数)を減算する(ステップSB
12)。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビ
ッグボーナス中における遊技者のコインの純増枚数を計
数するカウンタであり、このステップSB12で減算さ
れ、後述するステップSF7で加算される。
【0146】次に、CPU46は、ビッグボーナスゲー
ムカウンタのカウント値がボーナスゲーム開始値になっ
ているかどうかを判定する(ステップSB13)。ボー
ナスゲーム開始値になっていないと判定された場合に
は、後述するステップSB17(図13参照)の処理に
進む。ボーナスゲーム開始値になっていると判定された
場合には、CPU46は、JAC入賞フラグを設定し
(ステップSB14)、後述するステップSB20(図
13参照)の処理に進む。
【0147】また、ステップSB4でビッグボーナスゲ
ームフラグが設定されていないと判定された場合には、
CPU46は、CTフラグが設定されているかどうかを
判定する(ステップSB5)。このCTフラグは、CT
抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決定さ
れた場合に、後述するステップSF24において設定さ
れるものであり、CT状態の終了条件が成立するかビッ
グボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定
された場合に、それぞれ後述するステップSF12、S
C17、SC18で消去されるものである。
【0148】CTフラグが設定されていると判定された
場合、CPU46は、CT中枚数カウンタの値にコイン
の投入数(クレジットゲームにおいては、クレジットを
使用した賭数)を加算すると共に、CT中ゲーム数カウ
ンタの値を1だけ減少させる(ステップSB6)。ここ
で、CT中枚数カウンタは、CT状態でコインの純増枚
数が所定枚数に達したかどうかを判断するためのカウン
タであり、後述するステップSF26において、所定値
(図8参照)に設定される。また、CT中ゲーム数カウ
ンタは、CT状態で行われたゲーム数が所定数に達した
かどうかを判定するためのカウンタであり、ステップS
F26において所定値(図8参照)に設定される。
【0149】ステップSB6の処理が終了した後、或い
はステップSB5でCTフラグが設定されていないと判
定された場合には、CPU46は、ステップSA22で
RAM48の所定領域に格納したランダム値Rを読み出
す(ステップSB7)。さらに、CPU46は、このラ
ンダム値Rを、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラ
ーボーナス当選の判定値、CT当選の判定値、小役当選
の判定値、及びリプレイ当選の判定値(図9〜図13参
照)と比較する(ステップSB8)。
【0150】次に、CPU46は、ビッグボーナス当選
フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定され
ているかどうかを判定する(ステップSB9)。これら
のいずれかのフラグが設定されていると判定された場合
には、後述するステップSB17(図13参照)の処理
に進み、いずれのフラグも設定されていないと判定され
た場合には、ステップSB15(図13参照)の処理に
進む。
【0151】ステップSB15では、CPU46は、ス
テップSB8での比較の結果、ランダム値Rがビッグボ
ーナス判定値であるかどうかを判定する。ビッグボーナ
ス判定値であると判定された場合には、CPU46は、
ビッグボーナス当選フラグを設定する(ステップSB2
1)。そして、後述するステップSB20の処理に進
む。
【0152】ビッグボーナス判定値ではないと判定され
た場合には、CPU46は、今度はランダム値Rがボー
ナス当選判定値であるかどうかを判定する(ステップS
B16)。ボーナス当選判定値であると判定された場合
には、CPU46は、ボーナス当選フラグを設定する
(ステップSB22)。そして、後述するステップSB
20の処理に進む。ボーナス当選判定値でもないと判定
された場合には、次のステップSB17の処理に進む。
【0153】ステップSB17では、CPU46は、ス
テップSB8での比較の結果、ランダム値Rが小役当選
判定値であるかどうかを判定する。小役当選判定値であ
ると判定された場合には、CPU46は、小役当選フラ
グを設定する(ステップSB23)。そして、後述する
ステップSB20の処理に進む。
【0154】小役当選判定値でないと判定された場合に
は、CPU46は、今度はランダム値Rがリプレイ当選
判定値であるかどうかを判定する(ステップSB1
8)。リプレイ当選判定値であると判定された場合に
は、CPU46は、リプレイ当選フラグを設定して(ス
テップSB19)、ステップSB20の処理に進む。リ
プレイ当選判定値でもないと判定された場合には、その
ままステップSB20の処理に進む。
【0155】ステップSB20では、CPU46は、リ
ール回転用カウンタ(図7参照)の値を抽出し、RAM
48の所定領域に格納する。その後、図14に移り、C
PU46は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス
当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステ
ップSB24)。
【0156】これらのいずれかのフラグが設定されてい
ると判定された場合には、CPU46は、ステップSB
20でRAM48に格納したリール回転用カウンタの値
を調べる(ステップSB25)。そして、リール回転用
カウンタの値が0〜29であった場合には、CPU46
は、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB2
6)。リール回転用カウンタの値が30〜79であった
場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステップ
SB27)。リール回転用カウンタの値が80〜99で
あった場合には、第3スタートコマンドに決定する(ス
テップSB28)。
【0157】一方、ステップSB24でいずれのフラグ
も設定されていないと判定された場合も、CPU46
は、ステップSB20でRAM48に格納したリール回
転用カウンタの値を調べる(ステップSB29)。ここ
では、判定する範囲がステップSB25の場合と異な
り、リール回転用カウンタの値が0〜92であった場合
には、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB
30)。リール回転用カウンタの値が30〜79であっ
た場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステッ
プSB31)。リール回転用カウンタの値が80〜99
であった場合には、第3スタートコマンドに決定する
(ステップSB32)。
【0158】そして、ステップSB26、SB27、S
B28、SB30、SB31またはSB32においてい
ずれかのスタートコマンドが決定されると、このフロー
チャートの処理を終了し、図9に示したゲーム実行処理
に復帰する。なお、第1〜第3のスタートコマンドの種
類は、後述するように左側、真ん中及び右側の図柄をど
の順で変動開始させるか、すなわち仮想リール6L、6
C、6Rを仮想空間内においてどのような順序で回転さ
せるかに関わるものである。
【0159】図15〜図20は、図11のステップSA
54、SA58、SA66に示す停止コマンド決定処理
を詳細に示すフローチャートである。まず、CPU46
は、可変表示部178における現在の図柄位置を確認す
る(ステップSC1)。ここで、図柄位置の確認は、例
えば、次のようにして行うことができる。
【0160】仮想リール6L、6C、6Rの回転速度は
規定の値に設定されており、また、スタートコマンドに
基づいてそれぞれの仮想リール6L、6C、6Rがどの
ようなタイミングで回転開始したかについても、CPU
46は既知である。CPU46は、スタートコマンドを
送信したタイミングから計時を開始し、計時した時間と
スタートコマンドの種類(第1〜第3)によって3つの
仮想リール6L、6C、6Rがどの状態で回転している
かを知ることができる。CPU46は、仮想リール6
L、6C、6Rの回転状態に基づいて図柄位置を確認す
る。
【0161】また、後述するように図柄が停止している
かどうかについての判定に関して、CPU46は、左
側、真ん中または右側の図柄に関する停止コマンドを出
力制御部100に既に送信しているかどうかによって行
うことができる。後述するように停止している図柄の判
定に関して、CPU46は、どのような停止コマンドを
出力制御部100に送信したかによって行うことができ
る(後述する入賞判定処理において同様)。なお、以下
の説明における停止コマンドは、ステップSC54、S
C60、SC66のいずれからこのルーチンに移ったか
により、停止制御の対象とする図柄(仮想リール)を、
それぞれ左側、真ん中、右側としている。
【0162】図柄位置の確認ができると、次に、CPU
46は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどう
かを判定する(ステップSC2)。ボーナスゲームフラ
グが設定されていないと判定された場合には、CPU4
6は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定されて
いるかどうかを判定する(ステップSC3)。ビッグボ
ーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合
には、CPU46は、さらにJAC入賞フラグが設定さ
れているかどうかを判定する(ステップSC4)。JA
C入賞フラグが設定されていると判定された場合には、
CPU46は、さらに停止制御の対象となっている図柄
以外の図柄が既に停止しているかどうかを判定する(ス
テップSC5)。
【0163】他の図柄が既に停止していると判定された
場合には、CPU46は、次のような停止コマンドに決
定する。この停止コマンドは、ステップSC1で位置確
認をした現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄
「JAC」が、既に停止している他の図柄「JAC」の
有効ライン上に来るように停止させるよう指示するもの
である(ステップSC6)。そして、このフローチャー
トの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0164】一方、ステップSC2でボーナスゲームフ
ラグが設定されていないと判定した場合には、CPU4
6は、停止制御の対象となっている図柄以外の2つの図
柄が既に停止しているかどうかを判定する(ステップS
C7)。ここで、停止制御の対象となっている図柄以外
の2つの図柄とは、左側の図柄を停止制御の対象とする
ステップSA54によりこのルーチンに移った場合は、
真ん中と右側の図柄をいう。
【0165】他の2つの図柄が停止していると判定され
た場合には、CPU46は、JAC入賞フラグが設定さ
れているかどうかを判定する(ステップSC8)。JA
C入賞フラグが設定されていないと判定された場合は、
CPU46は、次のような停止コマンドに決定する。こ
の停止コマンドは、有効ライン上に図柄「JAC」が揃
わないように、かつステップSC1で位置確認した現在
の図柄位置から停止可能な図柄のうちで再先にある図柄
で停止させることを示すものである(ステップSC1
0)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する。
【0166】また、ステップSC7で他の2つの図柄が
停止していないと判定された場合、ステップSC8でJ
AC入賞フラグが設定されていないと判定された場合、
或いはステップSC5で他の図柄が停止していないと判
定された場合は、CPU46は、次のような停止コマン
ドに決定する。この停止コマンドは、ステップSC1で
位置確認した現在の図柄位置から4図柄以内先にある
「JAC」図柄が有効ライン上に来るようにすることを
示すものである。(ステップSC9)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰す
る。
【0167】また、ステップSC3でビッグボーナスゲ
ームフラグが設定されていないと判定された場合、或い
はJAC入賞フラグが設定されていないと判定された場
合には、図16に移り、CPU46は、CTフラグが設
定されているかどうかを判定する(ステップSC1
1)。CTフラグが設定されていないと判定された場合
には、後述するステップSC21(図17参照)の処理
に進む。
【0168】一方、CTフラグが設定されていると判定
された場合には、CPU46は、ビッグボーナス当選フ
ラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS
C12)。ビッグボーナス当選フラグが設定されている
と判定された場合には、CPU46は、CTフラグを消
去して(ステップSC17)、後述するステップSC2
2(図17参照)の処理に進む。
【0169】ビッグボーナス当選フラグが設定されてい
ないと判定された場合には、CPU46は、今度はボー
ナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSC13)。ボーナス当選フラグが設定され
いると判定された場合には、CPU46は、CTフラグ
を消去して(ステップSC18)、後述するステップS
C28(図18参照)の処理に進む。
【0170】ボーナス当選フラグも設定されていないと
判定された場合には、CPU46は、今度はリプレイ当
選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステッ
プSC14)。リプレイ当選フラグが設定されていると
判定された場合には、後述するステップSC48(図2
0参照)の処理に進む。
【0171】一方、リプレイ当選フラグが設定されてい
ないと判定された場合には、CPU46は、停止制御の
対象となる図柄以外の他の2つの図柄が停止しているか
どうかを判定する(ステップSC15)。他の2つの図
柄が停止していると判定された場合には、CPU46
は、停止している他の2つの図柄について、ビッグボー
ナス、レギュラーボーナス、JACIN(リプレイ)の
図柄が有効ライン上に揃ったリーチ状態となっているか
どうかを判定する(ステップSC19)。
【0172】ステップSC15で他の2つの図柄が停止
していないと判定された場合、或いはステップSC19
でリーチ状態となっていないと判定された場合には、C
PU46は、ステップSC1で位置確認した現在の図柄
位置から停止可能な再先の図柄で停止させることを指示
する停止コマンドに決定する(ステップSC16)。そ
して、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行
処理に復帰する(図11参照)。
【0173】ステップSC19でリーチ状態となってい
ると判定された場合には、CPU46は、次のような停
止コマンドに決定する。この停止コマンドは、リーチ状
態となっている図柄がその有効ラインから1コマ分ずれ
るように停止させることを指示するものである。(ステ
ップSC20)。そして、このフローチャートの処理を
終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0174】ステップSC21では、CPU46は、ビ
ッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判
定する。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると
判定された場合には、次のステップSC22の処理に進
み、ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判
定された場合には、後述するステップSC28(図18
参照)の処理に進む。
【0175】ステップSC22では、CPU46は、停
止制御の対象となっている図柄以外の他の図柄が停止し
ているかどうかを判定する。他の図柄が停止していると
判定された場合には、CPU46は、既に停止している
図柄によって有効ライン上にビッグボーナス図柄がある
かどうかを判定する(ステップSC23)。ここで有効
ライン上にビッグボーナス図柄があると判定された場合
には、CPU46は、当該停止しているビッグボーナス
図柄の有効ライン上に、停止制御の対象としている図柄
としてビッグボーナス図柄を引き込んで停止させること
が可能であるかどうかを判定する(ステップSC2
4)。
【0176】ビッグボーナス図柄を引き込んで停止させ
ることが可能であると判定された場合には、CPU46
は、次のような停止コマンドに決定する。この停止コマ
ンドは、既に停止しているビッグボーナス図柄の有効ラ
イン上にビッグボーナス図柄を停止させることを指示す
るものである(ステップSC25)。そして、このフロ
ーチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する
(図11参照)。
【0177】ステップSC23で有効ライン上にビッグ
ボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップ
SC24でビッグボーナス図柄を引き込んで停止させる
ことが可能でないと判定された場合は、後述するステッ
プSC28(図18参照)の処理に進む。
【0178】また、ステップSC22で他の図柄が停止
していないと判定された場合には、CPU46は、当該
停止制御の対象となっている図柄について、ステップS
C1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にビッグ
ボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップSC
26)。ビッグボーナス図柄がないと判定された場合に
は、後述するステップSC28(図18参照)の処理に
進む。
【0179】一方、ビッグボーナス図柄があると判定さ
れた場合には、CPU46は、次のような停止コマンド
に決定する。この停止コマンドは、当該4図柄以内にあ
るビッグボーナス図柄を賭数に応じて設定された有効ラ
イン上に停止させることを指示するものである(ステッ
プSC27)。そして、このフローチャートの処理を終
了し、ゲーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0180】ステップSC28では、CPU46は、ボ
ーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定す
る。ボーナス当選フラグが設定されていると判定された
場合には、次のステップSC29の処理に進み、ボーナ
ス当選フラグが設定されていないと判定された場合に
は、後述するステップSC35(図19参照)の処理に
進む。
【0181】ステップSC29では、CPU46は、停
止制御の対象となっている図柄以外の他の図柄が停止し
ているかどうかを判定する。他の図柄が停止していると
判定された場合には、CPU46は、既に停止している
図柄によって有効ライン上にレギュラーボーナス図柄が
あるかどうかを判定する(ステップSC30)。ここで
有効ライン上にレギュラーボーナス図柄があると判定さ
れた場合には、CPU46は、当該停止しているレギュ
ラーボーナス図柄の有効ライン上に、停止制御の対象と
している図柄としてレギュラーボーナス図柄を引き込ん
で停止させることが可能であるかどうかを判定する(ス
テップSC31)。
【0182】レギュラーボーナス図柄を引き込み制御す
ることが可能であると判定された場合には、CPU46
は、次のような停止コマンドに決定する。この停止コマ
ンドは、既に停止しているレギュラーボーナス図柄の有
効ライン上にレギュラーボーナス図柄を停止させること
を指示するものである(ステップSC32)。そして、
このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に
復帰する(図11参照)。
【0183】ステップSC30で有効ライン上にレギュ
ラーボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステ
ップSC31でレギュラーボーナス図柄を引き込んで停
止させることが可能でないと判定された場合は、後述す
るステップSC42(図19参照)の処理に進む。
【0184】また、ステップSC29で他の図柄が停止
していないと判定された場合には、CPU46は、当該
停止制御の対象となっている図柄について、ステップS
C1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にレギュ
ラーボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップ
SC33)。レギュラーボーナス図柄がないと判定され
た場合には、後述するステップSC35(図19参照)
の処理に進む。
【0185】一方、レギュラーボーナス図柄があると判
定された場合には、CPU46は、次のような停止コマ
ンドに決定する。この停止コマンドは、当該4図柄以内
にあるレギュラーボーナス図柄を賭数に応じて設定され
た有効ライン上に停止させることを指示するものである
(ステップSC34)。そして、このフローチャートの
処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図11参
照)。
【0186】ステップSC35では、CPU46は、小
役当選フラグが設定されているかどうかを判定する。小
役当選フラグが設定されていると判定された場合は、次
のステップSC36の処理に進み、小役当選フラグが設
定されていないと判定された場合には、後述するステッ
プSC42(図20参照)の処理に進む。
【0187】ステップSC36では、CPU46は、停
止制御の対象となっている図柄以外の他の図柄が停止し
ているかどうかを判定する。他の図柄が停止していると
判定された場合には、CPU46は、既に停止している
図柄によって有効ライン上に小役図柄があるかどうかを
判定する(ステップSC37)。ここで有効ライン上に
小役図柄があると判定された場合には、CPU46は、
当該停止している小役図柄の有効ライン上に、停止制御
の対象としている図柄として小役図柄を引き込んで停止
させることが可能であるかどうかを判定する(ステップ
SC38)。
【0188】小役図柄を引き込み制御することが可能で
あると判定された場合には、CPU46は、次のような
停止コマンドに決定する。この停止コマンドは、既に停
止している小役図柄の有効ライン上に小役図柄を停止さ
せることを指示するものである(ステップSC39)。
そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実
行処理に復帰する(図11参照)。
【0189】ステップSC37で有効ライン上に小役図
柄がないと判定された場合、或いはステップSC38で
小役図柄を引き込み制御することが可能でないと判定さ
れた場合は、後述するステップSC42(図19参照)
の処理に進む。
【0190】また、ステップSC36で他の図柄が停止
していないと判定された場合には、CPU46は、当該
停止制御の対象となっている図柄について、ステップS
C1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内に小役図
柄があるかどうかを判定する(ステップSC40)。小
役図柄がないと判定された場合には、後述するステップ
SC42(図20参照)の処理に進む。
【0191】一方、小役図柄があると判定された場合に
は、CPU46は、次のような停止コマンドに決定す
る。この停止コマンドは、当該4図柄以内にある小役図
柄を賭数に応じて設定された有効ライン上に停止させる
ことを指示するものである(ステップSC41)。そし
て、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処
理に復帰する(図11参照)。
【0192】ステップSC42では、CPU46は、リ
プレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定す
る。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された
場合には、後述するステップSC48の処理に進む。リ
プレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合
には、CPU46は、停止制御の対象となっている図柄
以外の他の2つの図柄が停止しているかどうかを判定す
る(ステップSC43)。
【0193】他の2つの図柄が停止していないと判定さ
れた場合には、他の1つの図柄が停止している場合であ
り、CPU46は、有効ライン上にいずれの図柄も揃わ
ないように、かつ再先に停止可能な図柄で停止させるこ
とを指示する停止コマンドに決定する(ステップSC4
4)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0194】一方、ステップSC43で他の2つの図柄
が停止していると判定された場合には、CPU46は、
さらに停止制御の対象となっている図柄が左側の図柄で
あるかどうかを判定する(ステップSC45)。左側の
図柄ではないと判定された場合には、停止制御の対象と
なっている図柄は真ん中または右側の図柄であり、CP
U46は、ステップSC1で位置確認した現在の図柄位
置から再先に停止可能な図柄で停止させることを指示す
る停止コマンドに決定する(ステップSC46)。そし
て、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処
理に復帰する(図11参照)。
【0195】一方、停止制御の対象となっている図柄が
左側の図柄であると判定された場合には、CPU46
は、「チェリー」が有効ライン上に現れず、かつ現在の
図柄位置から再先に停止可能な図柄で停止させることを
指示する停止コマンドに決定する(ステップSC4
7)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0196】ステップSC48では、CPU46は、停
止制御の対象となっている図柄以外の他の図柄が停止し
ているかどうかを判定する。他の図柄が停止していると
判定された場合には、CPU46は、既に停止している
図柄によって有効ライン上にリプレイ図柄(JAC)が
あるかどうかを判定する(ステップSC49)。
【0197】ここで有効ライン上にリプレイ図柄がある
と判定された場合には、CPU46は、当該停止してい
るリプレイ図柄の有効ライン上に、停止制御の対象とし
ている図柄としてリプレイ図柄(「JAC」)を引き込
んで停止させることが可能であるかどうかを判定する
(ステップSC50)。リプレイ図柄を引き込んで停止
させることが不可能であると判定された場合には、この
フローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰
する(図11参照)。
【0198】リプレイ図柄を引き込み制御することが可
能であると判定された場合には、CPU46は、次のよ
うな停止コマンドに決定する。この停止コマンドは、既
に停止しているリプレイ図柄(ビッグボーナス図柄を含
む)の有効ライン上にリプレイ図柄を停止させることを
指示するものである(ステップSC51)。そして、こ
のフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復
帰する(図11参照)。
【0199】また、ステップSC48で他の図柄が停止
していないと判定された場合、或いはステップ50で有
効ライン上にリプレイ図柄がないと判定された場合に
は、CPU46は、当該停止制御の対象となっている図
柄について、ステップSC1で取得した現在の図柄位置
から4図柄以内にリプレイ図柄があるかどうかを判定す
る(ステップSC52)。リプレイ図柄がないと判定さ
れた場合には、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0200】一方、リプレイ図柄があると判定された場
合には、CPU46は、次のような停止コマンドに決定
する。この停止コマンドは、当該4図柄以内にあるリプ
レイ図柄を賭数に応じて設定された有効ライン上に停止
させることを指示するものである(ステップSC5
3)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲ
ーム実行処理に復帰する(図11参照)。
【0201】図21は、遊技制御部45からのコマンド
に従って出力制御部100が実行する処理の処理手順を
示すフローチャートである。まず、出力制御部100の
CPU103は、遊技制御部45からのコマンドの受信
を待機している。すなわち、何らかのコマンドを受信す
るまで、コマンドを受信したかどうかを繰り返して判定
する(ステップSD1)。
【0202】コマンドを受信したと判定された場合に
は、CPU103は、受信したコマンドの種別がスター
トコマンドであるか、演出コマンドであるか、それとも
停止コマンドであるかどうかを判定する(ステップSD
2)。スタートコマンドであると判定された場合には次
のステップSD3の処理に、演出コマンドであると判定
された場合には後述するステップSD7の処理に、停止
コマンドであると判定された場合には後述するステップ
SD11の処理にそれぞれ進む。
【0203】ステップSD3では、CPU103は、受
信したスタートコマンドの種類が前述した第1〜第3の
いずれであるかを判定する。第1スタートコマンドであ
ると判定された場合は、CPU103は、左側、真ん中
及び右側の仮想リール6L、6C、6Rを仮想空間内に
おいて同時に回転開始させ、回転する仮想リール6L、
6C、6Rを描画するためのデータをI/Oポート10
6を介してVDP110に送る。これにより、VDP1
10は、同時に回転開始した仮想リール6L、6C、6
Rの画像データを生成し、液晶表示装置177に供給す
る。こうして可変表示部178に表示されている左側、
真ん中及び右側の図柄が同時に、変動開始される(ステ
ップSD3)。
【0204】第2スタートコマンドであると判定された
場合は、CPU103は、左側、真ん中及び右側の仮想
リール6L、6C、6Rを仮想空間内においてこの順で
回転開始させ、回転する仮想リール6L、6C、6Rを
描画するためのデータをI/Oポート106を介してV
DP110に送る。これにより、VDP110は、順に
回転介した仮想リール6L、6C、6Rの画像データを
生成し、液晶表示装置177に供給する。こうして可変
表示部178に表示されている左側、真ん中及び右側の
図柄がこの順で、変動開始される(ステップSD4)。
【0205】第3スタートコマンドであると判定された
場合は、CPU103は、右側、真ん中及び左側の仮想
リール6R、6C、6Lを仮想空間内においてこの順で
回転開始させ、回転する仮想リール6R、6C、6Lを
描画するためのデータをI/Oポート106を介してV
DP110に送る。これにより、VDP110は、順次
回転した仮想リール6R、6C、6Rの画像データを生
成し、液晶表示装置177に供給する。こうして可変表
示部178に表示されている右側、真ん中及び左側の図
柄がこの順で、変動開始される(ステップSD5)。
【0206】ところで、図14に示したように、ビッグ
ボーナスまたはレギュラーボーナスの内部抽選に当選し
てフラグが設定されている場合、第2スタートコマンド
や第3スタートコマンドが遊技制御部45から送信され
てくる可能性が高くなる。このため、遊技者は、左側、
真ん中及び右側の図柄が同時に変動開始しなかった場合
には、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部抽選
に当選している可能性が高くなっていると判断すること
ができる。
【0207】上記のようにステップSD3〜SD5のい
ずれかにおいて、可変表示部178に表示されている図
柄の変動が開始されると、ステップSD1の処理に戻
り、次のコマンドを遊技制御部45から受信するのを待
機する。
【0208】ステップSD7では、CPU103は、受
信した演出コマンドが演出を行わないことを示すもので
あるかどうかを判定する。演出を行わないことを示す演
出コマンドであると判定された場合には、CPU103
は、図柄の背景に無柄の画像を表示させることを指示す
るデータをI/Oポート46を介してVDP110に送
る。これにより、可変表示部178に表示されている図
柄の背景は、無柄のものとなり、画像による演出が実質
的に行われない(ステップSD8)。そして、ステップ
SD1の処理に戻り、次のコマンドを遊技制御部45か
ら受信するのを待機する。
【0209】一方、演出を行うことを示す演出コマンド
であると判定された場合には、CPU103は、その演
出コマンドの内容に従った演出画像を表示することを指
示するデータを、I/Oポート46を介してVDP11
0に送る。これにより、可変表示部178に表示される
図柄の背景の画像によって、内部抽選における当選の報
知や(いわゆるガセを含む)停止した図柄の態様が当た
り態様となったことの演出が行われる(ステップSD
9)。
【0210】さらに、CPU103は、その演出コマン
ドの内容に従って音声による演出及び光による演出を指
示するためのデータを、I/Oポート46を介してそれ
ぞれサウンドジェネレータ107とLED駆動回路10
9に送る。これにより、内部抽選における当選の報知
(いわゆるガセを含む)や停止した図柄の態様が当たり
態様となったことの演出が、スピーカ28から出力され
る音声や遊技効果LED24が発する光によっても行わ
れる(ステップSD10)。そして、ステップSD1の
処理に戻り、次のコマンドを遊技制御部45から受信す
るのを待機する。
【0211】ステップSD11では、CPU103は、
受信した停止コマンドの数をカウントし、そのカウント
値を1だけ増加させる。なお、停止コマンドを受信して
からそのカウント数が後述するように3となるまで、出
力制御部100がスタートコマンドを受信することはな
い。次に、CPU103は、受信した停止コマンドで停
止対象となっている図柄が、左側、真ん中或いは右側の
いずれであるかを判定する(ステップSD12)。
【0212】左側の図柄であると判定された場合は、C
PU103は、停止コマンドが示す図柄が所定位置に停
止するように、左側の仮想リール6Lの仮想空間内での
回転を停止させる。VDP110には、停止している仮
想リール6Lを描画するためのデータが送られ、停止し
た仮想リール6Lの画像データが液晶表示装置177に
供給される。こうして可変表示部178に表示されてい
る左側の図柄が停止する(ステップSD13)。
【0213】真ん中の図柄であると判定された場合は、
CPU103は、停止コマンドが示す図柄が所定位置に
停止するように、真ん中の仮想リール6Cの仮想空間内
での回転を停止させる。VDP110には、停止してい
る仮想リール6Cを描画するためのデータが送られ、停
止した仮想リール6Cの画像データが液晶表示装置17
7に供給される。こうして可変表示部178に表示され
ている真ん中の図柄が停止する(ステップSD14)。
【0214】右側の図柄であると判定された場合は、C
PU103は、停止コマンドが示す図柄が所定位置に停
止するように、右側の仮想リール6Rの仮想空間内での
回転を停止させる。VDP110には、停止している仮
想リール6Rを描画するためのデータが送られ、停止し
た仮想リール6Rの画像データが液晶表示装置177に
供給される。こうして可変表示部178に表示されてい
る右側の図柄が停止する(ステップSD15)。
【0215】ステップSD13〜SD15において、い
ずれかの図柄の変動が停止されると、CPU103は、
ステップSD11でのカウント値が3に達しているかど
うかを判定する(ステップSD16)。カウント数が3
に達していないと判定された場合は、そのままステップ
SD1の処理に戻って次のコマンドを遊技制御部45か
ら受信するのを待機する。
【0216】一方、カウント数が3に達したと判定され
た場合には、左側、真ん中及び右側の図柄の全てが停止
して可変表示部178に表示された状態となっている。
この場合、カウント値をクリアし(ステップSD1
7)、それからステップSD1の処理に戻って次のコマ
ンドを遊技制御部45から受信するのを待機する。な
お、ステップSD17からSD1に戻った場合に受信す
るコマンドは、後述する入賞判定処理で当たりが判定さ
れた場合に送られてくる演出コマンドか、次のゲームに
おけるスタートコマンドである。
【0217】次に、ステップS2の入賞判定処理を説明
する。図22、図23は、入賞判定処理の処理手順を示
すフローチャートである。まず、CPU46は、ボーナ
スゲームフラグが設定されているかどうかを判定する
(ステップSE1)。ボーナスゲームフラグが設定され
ていないと判定された場合には、CPU46は、さらに
ビッグボーナスゲームフラグが設定されているかどうか
を判定する(ステップSE2)。
【0218】ビッグボーナスゲームフラグが設定されて
いないと判定された場合、或いは後述するステップSE
6でJACIN入賞がなかったと判定された場合には、
CPU46は、賭数により1本、3本または5本のいず
れかに設定された有効ライン上のいずれかに停止した図
柄が所定の態様となり、入賞(JAC入賞を含まない)
があったかどうかを判定する(ステップSE3)。有効
ライン上に入賞がなかったと判定された場合には、この
フローチャートの処理を終了し(図23参照)、次のコ
イン払出処理に移行する。
【0219】また、ステップSE2でビッグボーナスゲ
ームフラグが設定されていないと判定された場合には、
CPU46は、前述したビッグボーナスゲームカウンタ
の値を1だけ減少させる(ステップSE5)。CPU4
6は、有効ライン上のいずれかに停止した図柄が全て
「JAC」となり、JACIN入賞があったかどうかを
判定する(ステップSE6)。JACIN入賞がなかっ
たと判定された場合には、前述したステップSE3の処
理に進む。
【0220】JACIN入賞があったと判定した場合に
は、CPU46は、ボーナスゲームカウンタの値を12
に設定し、JAC入賞カウンタの値を8に設定し、ボー
ナスゲームフラグを設定し、さらに払出予定数を示す変
数を5に設定する(ステップSE7)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了し(図23参照)、次のコイ
ン払出処理に移行する。
【0221】また、ステップSE1でボーナスゲームフ
ラグが設定されていないと判定された場合には、CPU
46は、ボーナスゲームカウンタの値を1だけ減少させ
る(ステップSE8)。CPU46は、有効ライン上の
いずれかに停止した図柄が全て「JAC」となり、JA
CIN入賞があったかどうかを判定する(ステップSE
9)。有効ライン上にJACIN入賞がなかったと判定
された場合には、このフローチャートの処理を終了し
(図23参照)、次のコイン払出処理に移行する。
【0222】有効ライン上にJACIN入賞があったと
判定された場合には、CPU46は、払出予定数を示す
変数を15に設定し、JAC入賞カウンタの値を1だけ
減少させる(ステップSE10)。そして、CPU46
は、所定の制御信号を出力することにより、有効ライン
ランプ21〜23のうちでJACIN入賞のあった有効
ラインに対応したものを点滅させる(ステップSE1
1)。さらに、リプレイ当選を演出するための演出コマ
ンドを出力制御部100に送信する(ステップSE1
2)。そして、このフローチャートの処理を終了し(図
23参照)、次のコイン払出処理に移行する。
【0223】一方、前述したステップSE3で有効ライ
ン上に入賞があったと判定された場合には、CPU46
は、所定の制御信号を出力することにより、有効ライン
ランプ21〜23のうちで入賞のあった有効ラインに対
応したものを点滅させる(ステップSE4)。
【0224】次に、CPU46は、その入賞が有効ライ
ン上に「色なし7」が揃ったビッグボーナスの入賞であ
るかどうかを判定する(ステップSE13)。ビッグボ
ーナスの入賞であると判定された場合には、CPU46
は、小役当選判定値をビッグボーナス時の値(図13参
照)に設定し、ビッグボーナスゲームカウンタの値を3
0に設定し、ボーナス回数カウンタの値を3に設定し、
ビッグボーナス当選フラグをリセットし、払出予定数を
示す変数を15に設定し、ビッグボーナスゲームフラグ
を設定し、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタの値を0
に設定する(ステップSE21)。さらに、ビッグボー
ナス当選を演出するための演出コマンドを出力制御部1
00に送信する(ステップSE22)。そして、このフ
ローチャートの処理を終了し、次のコイン払出処理に移
行する。
【0225】一方、ビッグボーナスの入賞でないと判定
された場合には、CPU46は、その入賞が有効ライン
上に「BAR」が揃ったレギュラーボーナスの入賞であ
るかどうかを判定する(ステップSE14)。レギュラ
ーボーナスの入賞であると判定された場合には、CPU
46は、ボーナスゲームカウンタの値を12に設定し、
JAC入賞カウンタの値を8に設定し、ボーナス当選フ
ラグをリセットし、払出予定数を示す変数を15に設定
し、ボーナスゲームフラグを設定する(ステップSE2
3)。さらに、レギュラーボーナス当選を演出するため
の演出コマンドを出力制御部100に送信する(ステッ
プSE24)。そして、このフローチャートの処理を終
了し、次のコイン払出処理に移行する。
【0226】また、レギュラーボーナスの入賞でもない
と判定された場合には、CPU46は、小役当選を演出
するための演出コマンドを出力制御部100に送信する
(ステップSE15)。その後、CPU46は、CTフ
ラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS
E16)。CTフラグが設定されていないと判定された
場合には、このフローチャートの処理を終了し、次のコ
イン払出処理に移行する。
【0227】一方、CTフラグが設定されていると判定
された場合には、CPU46は、払出予定数を演算し
(ステップSE17)、その演算結果が15よりも大き
いかどうかを判定する(ステップSE18)。CPU4
6は、演算結果が15よりも大きい場合には、払出予定
数を示す変数を15に設定し(ステップSE19)、演
算結果が15以下である場合には、払出予定数を示す変
数をその演算結果に設定して(ステップSE20)、こ
のフローチャートの処理からメインルーチンの処理に復
帰し、ステップS3のコイン払出処理に移行する。
【0228】なお、ステップSE12、SE15、SE
22またはSE24で出力制御部100に送信される演
出コマンドは、可変表示部178に停止した図柄の背景
の画像として、それぞれの役に入賞したことを表示する
ものである。また、これらの演出コマンドは、背景の画
像による演出の他、前述したような音声や光による演出
を行うべきことも示している。
【0229】ステップS3のコイン払出処理では、CP
U46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モー
タ38を制御し、コイン払出口29からコイン皿30に
入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出
させる。クレジットゲームの場合には、コインを払い出
す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させ
る。そして、このコイン払出処理が終了すると1ゲーム
分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次
のゲームの処理(図8)が開始する。
【0230】なお、以上のような処理で進行されるゲー
ムと並行して、前述したように出力制御部100の制御
により画像、音声及び光による演出が行われ、ビッグボ
ーナスやレギュラーボーナスなどの内部抽選に当選して
いること或いはその可能性があることが、遊技者に示さ
れる。しかし、内部抽選に当選している場合には、この
ような演出に関わらず、可変表示部178上に図柄が停
止したときの表示結果として、リーチ目或いはチャンス
目と呼ばれる特定の表示態様が現れる。すなわち、遊技
者は、可変表示装置70上に現れるリーチ目或いはチャ
ンス目から、内部抽選に当選していること或いはその可
能性があることを判断することができる。
【0231】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシンでは、可変表示部178へ画像を表
示させるための画像データの生成は、遊技制御部45と
は独立して設けられた出力制御部100が行っている。
このため、遊技制御部45は画像データの生成処理を行
わなくてもよいので、その負荷を小さくすることができ
る。また、画像データの生成を遊技制御部45とは独立
した出力制御部100が行っているため、画像データの
生成に十分な能力を割くことができ、三次元グラフィッ
クスのような複雑な画像を可変表示部178に表示する
ことも可能となる。
【0232】しかも、出力制御部100は、スピーカ2
8からの音声の出力及び遊技効果LED24の発光も制
御している。このため、遊技制御部45の負荷をさらに
小さくすることができる。そしてまた、遊技制御部45
と出力制御部100とが分けられ、しかもその間のデー
タのやりとりは遊技制御部45から出力制御部100へ
の一方向で行われているため、遊技制御部45へ外部か
ら不正操作がされるのを防ぐことができる。
【0233】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シンでは、可変表示部178に画像として表示される図
柄の変動は、仮想リール6L、6C、6Rを仮想空間内
で回転させることによっており、図柄が差し替えられた
りすることがない。また、図柄を停止させる場合にも、
停止ボタン9L、9C、9Rが操作された時点での内部
の抽選結果と現在の図柄位置とに基づいて決定した図柄
で停止させる、いわゆる引き込み制御を行っている。こ
のため、機械的な構造のリールを用いた従来型のスロッ
トマシンと同様に遊技を進行させることができ、遊技者
に不信感を抱かせることがない。
【0234】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シンでは、三次元仮想空間内にもうけられた仮想リール
6L、6C、6Rを透視変換する際の視点位置を変更可
能としている。このため、遊技者は、図柄の変動表示を
自分が見やすい位置から見ることが実質的に可能とな
り、いわゆる目押し等が行い易くなる。この際に、従来
型のスロットマシンのように、遊技者は、自分の目の位
置を動かさなくてもよく、遊技が行い易くなる。
【0235】また、この実施の形態にかかるスロットマ
シンでは、仮想リール6L、6C、6Rを透明とし、こ
れの外周に不透明の図柄を付している。そして、透視変
換をする際、仮想リール6L、6C、6Rの背面側の画
像よりも前に不透明の背景画像を挿入している。これに
より、仮想リール6L、6C、6Rの回転により変動表
示される図柄の背景で、可変表示部178の全体を用い
て画像による演出を行うことができるようになり、高い
演出効果を得ることができる。
【0236】さらに、この実施の形態にかかるスロット
マシンでは、可変表示部178に図柄を変動させて表示
させるために、機械的な構造のリールを用いていない。
つまり、従来型のスロットマシンに比べて機械的な構造
を有する部品を大幅に少なくすることができるので、製
造コストを低く抑えることができると共に、故障の発生
や誤動作の発生がしにくいものとなる。
【0237】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0238】上記の実施の形態では、賭数に応じて可変
表示部178上に設定される有効ラインを、有効ライン
表示ランプ21〜23によって示すものとしていた。し
かしながら、有効ライン表示ランプ21〜23を用いる
ことなく、或いは有効ライン21〜23と共に、可変表
示部178の背景の画像として賭数に応じて設定された
有効ラインを表示するものとしてもよい。この場合、遊
技制御部45は、賭数に応じた有効ラインを表示させる
ための演出コマンドを出力制御部100に送信するもの
とすればよい。
【0239】上記の実施の形態では、可変表示部178
の領域全体を用い、これを9分割して各領域で図柄を変
動表示させるものとしていた。しかし、可変表示部17
8の領域全体を使用して図柄を変動表示させる必要はな
く、図24に示すように、ウィンドウ179内で図柄を
変動表示させるものとしてもよい。図24(a)〜
(d)に示すように、このウィンドウ179の位置及び
大きさは、例えば、遊技者がスロットマシン1に設けら
れた所定のスイッチに対して所定の操作を行うことによ
り変えられるようにしてもよい。
【0240】さらに、可変表示部178を液晶パネルの
上に透明のディジタイザが重ねられたタッチパネルで構
成するものとし、これらのウィンドウ179以外の領域
に、BETボタンやスタートボタンなどのボタンを表示
するものとしてもよい。そして、遊技者が、タッチパネ
ル上の各ボタンの表示位置に触れることによって、上記
したBETボタン73、74やスタートレバー12など
が操作されたときと同じ制御を行うようにしてもよい。
【0241】上記の実施の形態では、仮想リール6L、
6C、6Rの外周に図柄(識別情報)を配し、この仮想
リール6L、6C、6Rを仮想空間内で回転させること
により、可変表示部178上の図柄を変動表示させるも
のとしていた。しかしながら、本発明は、複数種類の図
柄を、例えばリング状に所定順で並べたものを複数列用
意し、各列の図柄をその並び順に順次スクロール表示さ
せるだけのものとしてもよい。
【0242】上記の実施の形態では、画像表示部178
上の画像による演出は、全て仮想リール6L、6C、6
Rの前面側の図柄の背景画像として行われるものとして
いた。しかしながら、例えば、ビッグボーナス或いはレ
ギュラーボーナスに入賞した際にゲームをスタートさせ
る場合の演出は、仮想リール6L、6C、6R上の識別
情報を消去し、画像表示部178の全体を使って行って
もよい。
【0243】上記の実施の形態では、遊技制御部45か
ら出力制御部100への演出コマンドの送信は、ゲーム
をスタートし、図柄の変動を開始させたタイミングと、
当たりが判定されたタイミングとで行われていた。しか
しながら、これ以外のタイミングで演出コマンドを送信
することも可能である。例えば、可変表示部178上の
図柄がリーチ状態となったときに演出コマンドを送信す
るものとしてもよい。また、ビッグボーナスやレギュラ
ーボーナスの開始と終了時に所定の演出コマンドを送信
することにより、各回のゲーム毎に演出コマンドを送信
しなくても、その期間中はずっとその旨を示す演出を行
っておくものとしてもよい。これにより、変動表示され
る図柄そのものに変化を加えることなく、背景の画像で
多彩な演出を行うことが可能となる。
【0244】上記の実施の形態では、画像表示部178
(液晶表示装置177)への画像の表示、スピーカ28
からの音声の出力、遊技効果LED24の発光は、遊技
制御部45からのコマンドに基づいて、全て1つの出力
制御部100が制御するものとしていた。しかしなが
ら、画像、音声及び光のそれぞれの制御は、それぞれが
独立して設けられた制御部が遊技制御部45からのコマ
ンドに基づいて行うものとしてもよい。或いは、このう
ちの2つ、例えば音声と光の制御のみを1つの制御部が
行うものとし、これとは別の画像の制御はさらに別の制
御部が行うものとしてもよい。
【0245】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、画像データの
生成を表示制御手段が行うので、遊技制御手段の負荷を
小さくすることができる。また、遊技制御手段と表示制
御手段が分けられていることにより、不正が行われる可
能性も低くなる。
【0246】請求項2の発明によれば、遊技者に不信感
を抱かせることなく、従来型のスロットマシンと同様に
遊技を進行させることができる。
【0247】請求項3の発明によれば、画像による識別
情報の表示を、従来型のスロットマシンのものと同じよ
うなものとすることができる。
【0248】請求項4の発明によれば、遊技者は、識別
情報の変動表示を見やすい角度(仮想的)から見ること
が可能となる。
【0249】請求項5の発明によれば、遊技者の操作に
応じて識別情報を停止させて表示することが可能とな
る。
【0250】請求項6の発明によれば、遊技者に不信感
を抱かせることなく、従来型のスロットマシンと同様に
遊技を進行させることができる。
【0251】請求項7の発明によれば、演出効果の高い
スロットマシンを提供することができる。
【0252】請求項8の発明によれば、より一層演出効
果の高いスロットマシンを提供することができる。
【0253】請求項9の発明によれば、遊技制御手段の
負荷をさらに小さくすることができる。
【0254】請求項10の発明によれば、遊技制御手段
の負荷をさらに小さくすることができる。
【0255】請求項11の発明によれば、遊技制御手段
へ外部から不正操作がされるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面パネル背面の構造
を示す図である。
【図3】図1、図2のスロットマシンの遊技制御部(メ
イン基板)の構成を示すブロック図である。
【図4】図3の遊技制御部に接続される出力制御部の構
成を示すブロック図である。
【図5】(a)は、仮想リールとその透視変換の様子を
示す図であり、(b)は、Zバッファへのデータの格納
順を示す図である。
【図6】図5の仮想リールの周囲に配されている図柄
(識別情報)を示す図である。
【図7】遊技制御のために使用されるランダムカウンタ
の種類とカウント範囲とを説明する図である。
【図8】遊技制御部が1ゲームを行うために実行する処
理を示すフローチャートである。
【図9】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図10】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図11】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】図9に示すスタートコマンド決定処理を詳細
に示すフローチャートである。
【図13】図9に示すスタートコマンド決定処理を詳細
に示すフローチャートである。
【図14】図9に示すスタートコマンド決定処理を詳細
に示すフローチャートである。
【図15】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図16】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図17】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図18】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図19】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図20】図11に示す停止コマンド決定処理を詳細に
示すフローチャートである。
【図21】出力制御部が実行する処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図22】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図23】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図24】可変表示部に設定される図柄表示領域用のウ
ィンドウの例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 45 遊技制御部 100 出力制御部 177 液晶表示装置 178 可変表示部

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】識別情報を変動表示させ、該識別情報の変
    動表示が停止したときの表示態様に応じて遊技者に所定
    の遊技価値を付与するスロットマシンであって、 前記識別情報の変動表示を動画像として表示する可変表
    示装置と、 識別情報の変動表示の開始に関する制御情報と変動表示
    を停止すべき識別情報に関する制御情報とを生成するこ
    とにより、前記識別情報の変動表示を制御し、遊技を進
    行させる遊技制御手段と、 前記遊技制御手段とは独立して設けられ、前記遊技制御
    手段から供給された制御情報に基づいて識別情報を変動
    表示させるための画像データを生成し、前記可変表示装
    置に供給する表示制御手段とを備えることを特徴とする
    スロットマシン。
  2. 【請求項2】前記表示制御手段は、予め定められた順に
    配された複数の識別情報を、その配置順を変えることな
    く順次スクロール表示させるための画像データを生成す
    ることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段は、 仮想三次元空間内に設けられ、外周部に前記識別情報が
    配された複数の仮想的なリールデータを記憶するリール
    データ記憶手段と、 前記リールデータ記憶手段に記憶された複数の仮想的な
    リールデータを、前記遊技制御手段からの制御情報に基
    づいて前記仮想三次元空間内で回転及び停止させるリー
    ル回転手段と、 前記リール回転手段によって回転及び停止される複数の
    仮想的なリールデータを透視変換して、二次元画像デー
    タを生成する透視変換手段と、 前記透視変換手段によって生成された二次元画像データ
    を前記可変表示装置に供給する画像データ供給手段とを
    備えることを特徴とする請求項1または2に記載のスロ
    ットマシン。
  4. 【請求項4】前記透視変換手段は、複数の仮想的なリー
    ルデータを透視変換する際の視点位置を変化させること
    ができることを特徴とする請求項3に記載のスロットマ
    シン。
  5. 【請求項5】遊技者の操作により前記識別情報の変動表
    示の停止タイミングを指示する操作手段をさらに備え、 前記遊技制御手段は、前記操作手段から指示された停止
    タイミングに応じて変動表示を停止すべき識別情報に関
    する制御情報を生成し、前記表示制御手段に供給するこ
    とを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の
    スロットマシン。
  6. 【請求項6】前記遊技制御手段は、 前記操作手段から指示された停止タイミングにおいて、
    変動表示されている識別情報がどの位置にあるかを判断
    する識別情報位置判断手段を備え、 前記識別情報位置判断手段が判断した所定の位置範囲に
    ある識別情報のうちの特定の識別情報で停止すべきこと
    を示す制御情報を生成し、前記表示制御手段に供給する
    ことを特徴とする請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】前記可変表示手段は、前記識別情報と共に
    所定の演出するための画像を表示し、 前記表示制御手段は、前記可変表示手段が演出を行うた
    めの画像データも生成して、前記可変表示装置に供給す
    ることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記
    載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記表示制御手段は、前記可変表示手段が
    演出を行うための画像データを、前記識別情報の背景に
    付される画像として生成し、 前記可変表示手段は、前記識別情報の背景に演出を行う
    ための画像が付された画像を表示することを特徴とする
    請求項7に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】光を発することにより、所定の演出を行う
    発光手段と、 前記遊技制御手段とは独立して設けられ、前記遊技制御
    手段からの制御情報に基づいて前記発光手段の発光を制
    御する発光制御手段とをさらに備え、 前記遊技制御手段は、さらに光による演出を制御するた
    めの制御情報を生成し、前記発光制御手段に供給するこ
    とを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載の
    スロットマシン。
  10. 【請求項10】音声を発することにより、所定の演出を
    行う音声発生手段と、 前記遊技制御手段とは独立して設けられ、前記遊技制御
    手段からの制御情報に基づいて前記音声発生手段が発生
    する音声を制御する音声制御手段とをさらに備え、 前記遊技制御手段は、さらに音声による演出を制御する
    ための制御情報を生成し、前記音声制御手段に供給する
    ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載
    のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記遊技制御手段は、外部に供給した制
    御情報に対する応答を受け取ることがないように構成さ
    れていることを特徴とする請求項1乃至10のいずれか
    1項に記載のスロットマシン。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003220180A (ja) * 2002-01-30 2003-08-05 Aruze Corp 遊技機及びその情報提供方法
JP2007151581A (ja) * 2005-11-30 2007-06-21 Aruze Corp 遊技機
JP2014042560A (ja) * 2012-08-24 2014-03-13 Aiwa Raito:Kk 遊技機
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