JP2003236037A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003236037A
JP2003236037A JP2002038651A JP2002038651A JP2003236037A JP 2003236037 A JP2003236037 A JP 2003236037A JP 2002038651 A JP2002038651 A JP 2002038651A JP 2002038651 A JP2002038651 A JP 2002038651A JP 2003236037 A JP2003236037 A JP 2003236037A
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shadow
shadow picture
reel
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rotating body
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JP2002038651A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Machiko Sakagami
真智子 坂上
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄を備えた回転体を回転させている間であ
っても影絵を映し出せるようにして、遊技者等が回転体
に映し出した図柄を認識し易くする。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技機に関し、外周
部に図柄1aを備えた回転体1と、回転体1を内側から
照らす光源3と、回転体1と光源3との間に介在させて
影絵2aを備えた影絵部材2と、回転体1の回転と光源
3の点灯とを制御するとともに回転体1を回転させてい
る間に所定条件が成立すると光源3を点灯させて影絵部
材2に備えた影絵2aを回転体1に映し出す投影制御部
4とを備える。このうち回転体1は、直接には影絵部材
2に備えた影絵2aを視認不能であるが光源3の光を透
過可能な部材で形成する。従来技術のような当該回転体
1から離れた位置にある発光装置に比べると、影絵2a
は回転体1の内側に映し出されるので、影絵2aの内容
や輪郭等をより明確に認識できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の表示装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは、表示
装置として三つのリールを有する。各リールの外周面に
は複数個(例えば21個)の図柄を表わし、リールの内
側には光源を備えるタイプが多い。このうち各リールを
二重構造とし、内リールに備えた図柄を外リールに映し
出す技術が、例えば特開平6−254209号公報に開
示されている。当該技術は外リールの一部に方形状の表
示窓を設けるとともに、当該表示窓以外の部位では遮光
する構成とした。この構成によれば、内リールに備えた
図柄を表示窓にのみ映し出すことが可能になる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
技術では外リールの一部しか表示窓を備えていないの
で、外リールを回転させると当該表示窓も回転してしま
う。そのため外リールを回転させている間には、内リー
ルに備えた図柄を外リールに映し出すことができなかっ
た。この問題を解決するには、例えば外リールの外周面
についてほぼ全部を表示窓として形成してもよいが、今
度はリールの外周面に図柄を備えるスペースが無くな
る。また、特開2000−251060公報に開示され
た技術のように、LEDをマトリクス状に配置した発光
装置を各リールの内側に備えてもよい。ところが、各L
EDが光源となるために文字等の図柄が認識し難くなっ
たり、図柄の拡大縮小も発光装置の表示領域内に限定さ
れてしまう。本発明はこのような点に鑑みてなしたもの
であり、図柄を備えた回転体(上記の例では外リール)
を回転させている間であっても影絵(上述した例では内
リールの図柄)を映し出せるようにし、しかも回転体に
映し出した図柄が従来よりも遊技者等に認識し易い構成
とした遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などからなる抽選表示用図
柄,装飾用図柄などが該当する。 (2)「影絵」には上記(1)で定義した図柄や、図柄
の属性などのように回転体に影絵として表示可能な全て
(シルエット等)を含む。図柄の属性は、例えば特定色
(例えば赤色や青色等)、線図(点や線等)などが該当
する。
【0005】当該手段1によれば図1に模式的に示すよ
うに、外周部に図柄1aを備えた回転体1と、回転体1
を内側から照らす光源3と、回転体1と光源3との間に
介在させて影絵2aを備えた影絵部材2と、回転体1の
回転と光源3の点灯とを制御するとともに回転体1を回
転させている間に所定条件が成立すると光源3を点灯さ
せて影絵部材2に備えた影絵2aを回転体1に映し出す
投影制御部4とを備える。このうち回転体1は、直接に
は影絵部材2に備えた影絵2aを視認不能であるが光源
3の光を透過可能な部材で形成する。図柄1aを備えた
回転体1が回転していても、投影制御部4が光源3を点
灯させると、影絵部材2に備えた影絵2aが回転体1に
映し出される。この回転体1は影絵部材2に備えた影絵
2aを回転体1を通じて直接的に認識することはできな
いが、光源3の光を透過可能な部材で形成しているので
内側に映し出された影絵1bは認識できる。映し出され
た影絵1bの部位によっては、回転体1に備えた図柄1
aと重畳して見える。従来技術のような当該回転体1か
ら離れた位置にある発光装置に比べると、影絵2aは回
転体1の内側に映し出されるので、影絵2aの内容や輪
郭等をより明確に認識することができる。さらに、映し
出す影絵1bの大きさは光源3,影絵部材2,回転体1
の位置関係(距離や角度等)を調整することによって自
在に設定できる。
【0006】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、所定条件の成立は、所定の内部状態を表すフ
ラグ(例えばビッグボーナスゲームに移行可能か否かを
判断するためのフラグ等)が立ったこと、当たりになっ
たことのうちで一方または双方の条件を満たすこととし
た。影絵2aが回転中の回転体1に映し出されたことを
認識した遊技者は、その時点で対応する条件が成立した
ことを推測できる。特に条件ごとに異なる影絵2aを映
し出すように構成すれば、どの条件が成立したのかも推
測できるようになる。回転体1に映し出された影絵1b
を認識した遊技者は今後の遊技状態を期待する期待感を
持って遊技できる。
【0007】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。当該手段3
によれば、影絵部材2に備えた影絵2aには回転体1に
備えた図柄1aを含む。投影制御部4が光源3を点灯す
る制御を行うと、図柄1aの相似形を影絵1bとして回
転体1に映し出す。図1の例では、図柄1aと影絵1b
はともに数字図柄の「7」であり、相似している。こう
して図柄を似せると、遊技者はどの図柄で停止させれば
よいのかを明確に判別することが可能になる。
【0008】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、投影制御部4は図柄の属性を影絵1bとして
回転体1に映し出す。すなわち、影絵部材2には影絵2
aとして図柄の属性を備える。上述したように図柄の属
性は特定色や線図などが該当するので、遊技者は一目見
るだけで所定条件の成立を認識することができる。
【0009】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項1から4のいずれか一項に備えた遊技
機であって、光源3と影絵部材2とのうちで一方または
双方を移動させる移動制御手段を有する。当該手段5に
よれば、移動制御手段が光源3を移動させると、影絵部
材2や回転体1までの距離が変化する。こうして距離が
変化すると、回転体1に映し出す影絵1bの大きさも変
化する。このことは、移動制御手段が影絵部材2を移動
させる場合でも同様である。よって影絵1bの大きさを
自在に変えられる。
【0010】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項1から4,上記手段5のいずれか一項
に備えた遊技機であって、影絵部材2をレンズ状(凸
状,凹状等)に形成する。当該手段6によれば、レンズ
状に形成した影絵部材2によって光源3から発した光を
屈折させるので、回転体1に映し出す影絵1bの大きさ
を大きく見せたり、あるいは小さく見せたりすることが
できる。したがって、簡単な構成であってコストを低く
抑えながら、影絵1bの大きさを調整することができ
る。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるス
ロットマシンに本発明を適用し、板状部材に影絵を備
え、その影絵をリールに映し出す例である。当該実施の
形態1は図2〜図8を参照しながら説明する。なお、ス
ロット遊技に用いる遊技媒体にはメダル,コイン,トー
クン,遊技球等があるが、本明細書ではメダルを例に説
明する。また、図柄の「停止」には、完全に静止してい
る表示に限らず、一時的に静止している表示や、基準位
置を中心として所定方向に任意の距離範囲で移動させる
表示等を含む。
【0012】まず、スロットマシン10の構成例につい
て図1を参照しながら説明する。スロットマシン10の
フロントドア52には、所要の報知や演出を行う演出表
示部12、所定のタイミングで点灯/点滅を行うランプ
類14、リール56,60,64にそれぞれの図柄を認
識可能な表示窓54,58,62、所要の表示態様(例
えば図柄パターン[777]等)を形成可能な有効ライ
ンを報知する有効ライン表示部16、スロットマシン内
に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)
の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナスゲー
ムで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器6
6、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器1
8、投入口20から投入したメダルの返却を要求する返
却ボタン22、1回のスロット遊技で掛けるベット数を
設定するベットスイッチ44,46,48、遊技方法等
を説明するための案内板24、リール56,60,64
を回転させ始める始動スイッチ42{始動レバー;始動
操作部}、回転しているリール56,60,64をそれ
ぞれ個別に停止させる停止スイッチ36,32,28
{停止ボタン;停止操作部}、クレジットしているメダ
ルの返却を要求する精算スイッチ40などを備える。
【0013】演出表示部12には、例えば第4リールや
液晶表示器等を用いる。表示窓54からはリール56が
見え、同様にして表示窓58,62からはそれぞれリー
ル60,64が見える。ベットスイッチ44,46,4
8を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異な
る。例えば1ベットを掛けるベットスイッチ46(1ベ
ットスイッチ)は中段横の1ラインのみ、2ベットを掛
けるベットスイッチ48(2ベットスイッチ)は上段横
・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを掛けるベ
ットスイッチ44(MAXベットスイッチ)は横と斜め
の5ライン全部となる。通常のベットスイッチ44にか
かるベット数は3であるが、特定のゲーム(例えばJA
Cゲーム等)中ではベット数を1にするスロットマシン
もある。
【0014】フロントドア52の下方には、タバコの吸
い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)
を出すために内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に
貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線
で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。
回転しているリール56,60,64が所要の表示態様
になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受
皿26に貯まる。
【0015】次に、リール56,60,64を備えたリ
ール装置について、図3を参照しながら説明する。な
お、リール56,60,64をそれぞれ備えた左リール
装置110,中リール装置112,右リール装置114
は同等の構成であるので、代表して左リール装置110
について説明する。
【0016】図3(A)には、左リール装置110の構
成を概略的に斜視図で示す。当該左リール装置110
は、外周部に図柄56a,56b,56c等を備えたリ
ール56、影絵70aと備えた板状部材70、バックラ
イト72、回転軸68a,74aをそれぞれ備えたモー
タ68,74などを有する。リール56は、板状部材7
0の影絵70aを視認することはできないが、バックラ
イト72から発した光を透過可能に形成する。断面を湾
曲状に形成した板状部材70は、バックライト72から
発した光を透過可能な部材からなる。図柄56a,56
b,56cには、例えばチェリー,プラム,7等が該当
する。影絵70aは、例えば青色の図柄「7」などであ
る。本例ではリール56に三つの図柄56a,56b,
56cを備え、板状部材70に一つの影絵70aを備え
たが、リールや板状部材に備える図柄の内容や個数,色
(赤色や青色等),線図(点や線等)等は任意である。
【0017】図3(A)におけるI−I線矢視の断面を
示す図3(B)において、モータ68の回転軸68aに
はリール56を固定しており、モータ68を駆動制御す
ることによってリール56の回転制御を行う。同様に、
モータ74の回転軸74aには板状部材70を固定して
おり、モータ74を駆動制御することによって板状部材
70の移動制御を行う。図3(B)の例では板状部材7
0は矢印D2に沿って移動し、モータ74に固定した支
持部材74bにバックライト72を備える。なお、リー
ル56,60,64はそれぞれが回転体1に相当し、板
状部材70は影絵部材2に相当し、バックライト72は
光源3に相当する。また、板状部材70の移動はモータ
74に限らず、ソレノイドを用いて行なってもよい。
【0018】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例に
ついて図4を参照しながら説明する。なお単に「接続す
る」という場合には、特に断らない限り電気的に接続す
ることを意味する。
【0019】CPU(プロセッサ)100aを中心に構
成したメイン制御基板100は、遊技制御プログラム等
を格納したROM100b、乱数等のように一時的デー
タを格納可能なRAM100c等を備える。CPU10
0aは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン
遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述す
るようなリール処理や影絵表示処理等の手続きを実現す
るためのプログラムを含む。例えばROM100bには
EPROMを用い、RAM100cにはDRAMを用い
るが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,
フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。他の構成
要素については周知の構成と同様であるので、図示およ
び説明を省略する。
【0020】メイン制御基板100から出力する信号
は、リール中継端子板102,中継ランプ基板104,
サブ制御基板106等を通じて各種装置に伝達する。メ
イン制御基板100から出力する信号を受けたサブ制御
基板106は、さらにリール中継端子板102や中継端
子板108等を通じて信号を各種機器に伝達する。この
構成によればリール中継端子板102に対して出す信号
は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サ
ブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。ここ
で、サブ制御基板106や中継ランプ基板104はメイ
ン制御基板100と同様にしてCPUを中心に構成す
る。一方、リール中継端子板102や中継端子板108
は、信号を伝達する機能を果たす。
【0021】リール中継端子板102には、図3に示す
ような構成からなる左リール装置110,中リール装置
112,右リール装置114や、外部装置(例えば遊技
場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュー
タなど)に信号を伝達するための外部集中端子板116
などを接続する。中継ランプ基板104には、不良メダ
ルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレ
クタ118、停止スイッチ28,32,36、ベットス
イッチ44(MAXベットスイッチ)、ベットスイッチ
46,48(1,2ベットスイッチ)、始動スイッチ4
2、精算スイッチ40、遊技に関連して表示を行うラン
プ類14などを接続する。
【0022】中継端子板108には、演出表示部12に
情報を表示するための表示制御基板120、ランプ類1
4(ランプやLED等の発光体)による装飾表示を行う
装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。そ
の他には、メイン制御基板100やメダル払出装置78
等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力
を供給する電源装置76を備える。メダル払出装置78
は、メイン制御基板100から送信される払出信号を受
けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口30か
ら払い出す機能を果たす。
【0023】次に、上述したように構成したスロットマ
シン10で本発明を実現するための手続きについて、図
5,図6を参照しながら説明する。当該図5にはリール
56,60,64の回転を制御するためのリール処理の
手続きを、図6には影絵を映し出すための影絵表示処理
の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの図
に示す手続きは、各々図4に示すメイン制御基板100
のROM100bに格納されている遊技制御プログラム
をCPU100aが実行して実現する。なお、図5のス
テップS18と図6の影絵表示処理は投影制御部4に相
当する。
【0024】図5において、まず有効な状態にある始動
スイッチ42を遊技者が操作するまで待機する〔ステッ
プS10,S12〕。始動スイッチ42が有効な状態に
なるのは、リール56,60,64が回転していない間
であって、メダルが投入された状態(クレジットから引
き落とされた状態を含む)である。よってリール56,
60,64がすでに回転していたり、あるいはメダルが
未投入のときは始動スイッチ42は無効な状態になって
いる。
【0025】有効な状態にある始動スイッチ42を遊技
者が操作すると(ステップS10,S12でともにYE
S)、モータ68等を駆動してリール56,60,64
を回転させ始める〔ステップS14〕。そして、停止ス
イッチ28,32,36のいずれもが操作されていない
ときであって(ステップS16のNO)、かつ影絵を映
し出す条件が成立すると(ステップS18のYES)、
リール56,60,64のうち一以上のリールに影絵を
映し出すべく影絵表示処理を実行する〔ステップS2
0〕。所定条件に相当する影絵を映し出す条件は、例え
ばビッグボーナスゲームに移行可能か否かを判断するフ
ラグ(以下「BBフラグ」と呼ぶ。)が立ったことや、
小役ゲームにおけるジャックイン用抽選で当たりになっ
たこと、リール56,60,64を回転させ始めてから
一定期間(例えば0.2秒間)経過したこと、リール5
6,60,64の回転速度が所定速度(例えば遊技者が
図柄を視認不能になる回転速度)に達したこと等のよう
な単一条件、あるいはこれらの単一条件のうちで二以上
の単一条件を満たすこと等が該当する。ここで、影絵表
示処理の具体的な手続きについて図6を参照しながら説
明する。
【0026】図6の影絵表示処理では、モータ74等を
駆動して板状部材70を動かした後〔ステップS3
0〕、バックライト72を点灯する〔ステップS3
2〕。板状部材70は、例えば影絵をリール56,6
0,64に映し出す位置(以下「投影位置」と呼ぶ。)
まで動かす。バックライト72の点灯によって、図3
(A)の例では板状部材70に備えた影絵70aがリー
ル56の内側に映し出される。リール56はバックライ
ト72から発した光を透過可能に形成しているので、リ
ール56が回転しているか否かを問わず、遊技者が表示
窓54から見た影絵は鮮明に映し出される。このことは
リール60,64についても同様である。なお、バック
ライト72を点灯してから板状部材70を動かすように
構成すれば(ステップS30,S32を逆順に実行する
と)、影絵が投影位置まで移動して現れる様子をリール
56等に映し出すことができる。影絵を映し出すととも
に、スピーカ34から音(特に音声)を出したり、演出
表示部12にキャラクタ等の図柄等を表示すると、遊技
者が気付きやすくなる。
【0027】こうしてリール56等に映し出した影絵
は、映し出しの終了時期まで継続した後〔ステップS3
4〕、バックライト72を消灯した後に〔ステップS3
6〕、板状部材70を投影位置から元の位置に戻し〔ス
テップS38〕、影絵表示処理を終える。映し出しの終
了時期は、例えば影絵を映し出し始めてから1秒後等の
ように所定期間経過後や、遊技者が停止スイッチ28,
32,36を操作する等のように外部要因が発生したと
き等が該当する。バックライト72の消灯によって、リ
ール56等に映し出ていた影絵も消える(認識し難くな
る)。なお、板状部材70を元の位置に動かしてからバ
ックライト72を消灯するように構成すれば(ステップ
S36,S38を逆順に実行すると)、影絵が投影位置
から元の位置に引っ込む様子をリール56等に映し出す
ことができる。
【0028】図5に戻ってステップS20の影絵表示処
理を終えると、他に影絵を映し出さなくなるまで(ステ
ップS22のYES)、上述したステップS18,S2
0を繰り返し実行する。この実行によって、二以上の影
絵を切り換えながらリール56等に映し出すことができ
る。なお、二以上の影絵をほぼ連続的(あるいは断続的
に)に切り換えながら映し出す場合には、最初の影絵を
映し出すときにバックライト72を点灯し、最後の影絵
を映し出すまで点灯し続け、その後に消灯するように構
成してもよい。こうすれば影絵が変化するような演出を
実現できる。
【0029】停止スイッチ28,32,36のいずれか
が操作されたか(ステップS16のYES)、映し出す
影絵がなくなると(ステップS22のNO)、リール制
御を行なって操作された停止スイッチに対応するリール
を停止させ〔ステップS24〕、停止させたリールに対
して上述した影絵表示処理を必要に応じて実行し〔ステ
ップS26〕、リール処理を終える。すなわちステップ
S24,S26の処理をリールごとに対して個別に実行
することにより、回転を停止した後の各リールに影絵を
映し出すことができる。なお「リール制御」は回転して
いるリールの停止制御を意味する。例えば、特定の図柄
を引き込んで停止させる引き込み制御や、逆に特定の図
柄を引き込まないように(引き込み不能に)停止させる
外し制御、遊技者による操作が行われると遅滞なく停止
させる無制御、その他のリールにかかる制御が該当す
る。
【0030】次に、図5,図6に示す各処理を実行して
リール56,60,64に影絵を映し出す例について、
図7,図8を参照しながら説明する。当該図7はリール
56,60,64が回転しているときに影絵を映し出す
例であり、図8はリール56,60,64を停止させた
後に影絵を映し出す例である。本例は通常遊技において
ビッグボーナスゲームで大当たりになる一例を説明し、
他の当たりになる例や数多くのハズレになる例について
は省略する。なお、「影絵を映し出す条件」は、リール
56,60,64が回転し、かつBBフラグが立ったこ
ととする。
【0031】遊技者がメダルが投入口20から投入し
(あるいはクレジットから引き落し)、始動スイッチ4
2を操作すると、図7(A)に示すようにリール56,
60,64が回転し始める{図5のステップS14}。
リール56,60,64が回転し、かつBBフラグが立
っていれば、バックライト72を点灯する。この点灯に
よって、図7(B)に示すように影絵p2,p4,p6
がそれぞれ回転中のリール56,60,64に映し出さ
れる。影絵p2,p4,p6が青色の図柄「7」であれ
ば、遊技者は青色の図柄「7」で各リールを停止させる
ように目押しすればよいことが分かる。したがって、遊
技者はスロットマシン10の内部状態を推測できるの
で、ボーナスゲーム等を期待する期待感を持って遊技で
きる。
【0032】本例では、リール56,60,64の各リ
ールについて個別の影絵を映し出したが、図7(C)に
示すように三つの影絵p8,p10,p12で一つのも
のを推測できるようにリールを跨いで映し出してもよ
い。本例では、左リール装置110,中リール装置11
2,右リール装置114が有するそれぞれの板状部材7
0について対応する影絵を備える必要がある。こうして
図7(C)の例に示すように映し出された影絵p8,p
10,p12を見た遊技者は、プラムかBARの図柄を
推測する。この場合でも、遊技者はどの図柄で目押しす
ればよいのかが分かるので期待感を持って遊技できる。
【0033】そして、遊技者が停止スイッチ28,3
2,36を操作してリール56,60,64を停止させ
た状態を図8(A)に示す。当該図8(A)の例では、
中段横の有効ラインL上には青色の図柄「7」が揃って
おり、大当たりである。またリール56,60,64の
停止時以後には、図8(B)に示すように影絵p14,
p16,p18をそれぞれ映し出す。影絵p14,p1
6,p18は、リール56,60,64に備える図柄と
重畳して見える。影絵p14,p16,p18では「B
IG」の綴りが読めるので、遊技者はビッグボーナスゲ
ームが遊技できることを認識できる。したがって、影絵
によって遊技結果を確実に認識できる。
【0034】上記実施の形態1によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (a1)リール56,60,64(回転体1)の回転中
にバックライト72(光源3)を点灯して、板状部材7
0(影絵部材2)に備えた影絵70a(影絵2aが)リ
ール56,60,64に映し出した{図6のステップS
32,図7を参照}。リール56,60,64は図柄5
6a,56b(図柄1a)を備えるが、回転中のために
認識できない。しかし、リール56,60,64はバッ
クライト72の光を透過可能な部材で形成しているの
で、内側に映し出された図7(B)の影絵p2,p4,
p6や図7(C)の影絵p8,p10,p12(影絵1
b)を認識することができる。従来技術のような当該リ
ール56,60,64から離れた位置にある発光装置に
比べると、影絵70aはリール56,60,64の内側
に映し出されるので、影絵70aの内容や輪郭等をより
明確に認識することができる。さらに、映し出す影絵の
大きさはバックライト72,板状部材70,リール5
6,60,64の位置関係を調整することによって自在
に設定できる。
【0035】(a2)リール56,60,64が回転
し、かつBBフラグが立つことを所定条件の成立とした
{図5のステップS14,S18}。影絵70aが回転
中のリール56,60,64に映し出されたことを認識
した遊技者は、その時点で対応する条件が成立したこと
を推測できる。上記実施の形態1ではビッグボーナスゲ
ームについて適用したが、特に条件ごとに異なる影絵7
0aを映し出すように構成すれば、どの条件が成立した
のかも推測できるようになる。リール56,60,64
に映し出された影絵を認識した遊技者は今後の遊技状態
を期待する期待感を持って遊技できる。
【0036】(a3)板状部材70に備えた影絵70a
には、リール56,60,64に備えた図柄56a,5
6b,56c等(図柄1a)を含む構成とした{図3
(A),図7(B)を参照}。バックライト72を点灯
する制御を行うと、図柄1aの相似形を影絵1bとして
リール56,60,64に映し出す。図3(A)の例で
示す図柄56cと図7(B)の例で示す影絵p2,p
4,p6はともに数字図柄の「7」であり、相似する。
こうして図柄を似せたので、遊技者はどの図柄で停止さ
せればよいのかを明確に判別することができる。
【0037】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にスロットマシン10に本発明を適用し、板
状部材70に代えてリールを備えた例である。当該実施
の形態2は図9〜図11を参照しながら説明する。なお
スロットマシン10の構成等は実施の形態1と同様であ
り、図示および説明を簡単にするために実施の形態2で
は実施の形態1と異なる点について説明する。よって実
施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を
付して説明を省略する。
【0038】左リール装置110,中リール装置11
2,右リール装置114について実施の形態1と異なる
点を、図9を参照しながら説明する。なお実施の形態1
と同様に、左リール装置110を代表して説明する。図
9(A)に示すように、外側のリール56に対して内側
にリール80を備える。リール56は実施の形態1と同
様に複数の図柄56d(例えば図示するような数字図
柄)を外周部に備える。図9(B)に示すように、リー
ル80には文字図柄80c(例えば「確」,「大」,
「り」等)や特定色80a,80bなどを外周部に備え
る。このうち、特定色80aを例えば青色とし、特定色
80bを例えば赤色とする。
【0039】次に、図5に示すリール処理に代わるリー
ル処理について、図10を参照しながら実施の形態1と
異なる点を説明する。ステップS14でモータ68等を
駆動してリール56,60,64を回転させ始めた後、
停止スイッチ28,32,36のいずれかが操作される
まで待機する(ステップS15のNO)。いずれかの停
止スイッチが操作されると(ステップS15のYE
S)、操作に対応するリールについてリール制御を行な
って停止させる〔ステップS17〕。こうして停止させ
たときに、メイン制御基板100側ではどの図柄が表示
窓に表示されているのかをリール制御によって把握して
いる。
【0040】もし、表示窓に表示されている図柄(以下
「停止図柄」と呼ぶ。)がフラグに対応する図柄パター
ンに含まれているときは(ステップS19のYES)、
未だ回転している残りのリールに対して図6に示す影絵
表示処理を実行して影絵を映し出す〔ステップS2
1〕。例えばBBフラグが青色の図柄パターン「77
7」で立っていたとき、表示窓54に青色の図柄「7」
を停止させたときは、回転中のリールに影絵を映し出
す。しかし、同じBBフラグが立っていたとき、表示窓
54に赤色の図柄「7」を停止させても、回転中のリー
ルには影絵を映し出さない。こうすれば、遊技者は最初
や二番目に停止スイッチを操作したときに、残りのリー
ルはどの図柄を停止させればよいのか、あるいはリール
制御によって大当たり図柄となる図柄を停止させやすい
のかを容易に判断することができる。その後は、未だ回
転している残りのリールに対応した停止スイッチが操作
されると(ステップS23のYES)、リール制御を行
なって停止させ〔ステップS24〕、リール処理を終え
る。
【0041】次に、図10,図6に示す各処理を実行し
てリール56,60,64に影絵を映し出す例につい
て、図11を参照しながら説明する。当該図11は、一
部のリールが回転しているときに影絵を映し出す例であ
る。なお、BBフラグが青色の図柄パターン「777」
で立っていたと仮定する。
【0042】遊技者が始動スイッチ42を操作してリー
ル56,60,64を回転させた後に停止スイッチ36
を操作すると、リール制御によってリール56が停止
し、図11(A)に示すように表示窓54に図柄が表示
される。図11(A)の例では、上から順番に図柄「プ
ラム」,青色の図柄「7」,図柄「オレンジ」である。
青色の図柄「7」はBBフラグの図柄に含まれるので
{図10のステップS19でYES}、バックライト7
2を点灯してリール60,64に青色を影絵p20,p
22として表示する{図6のステップS32}。この青
色を認識した遊技者は、リール60,64で青色の図柄
「7」を目押しすればビッグボーナスゲームに移行でき
ると推測することができる。したがって、遊技者は最初
に停止スイッチを操作した以後も大当たりになる期待感
を持って遊技できるようになる。
【0043】ここで、もし実施の形態1における影絵7
0a(青色の図柄「7」)をリール80を備えていた場
合には、図11(B)に示すようにリール60,64に
はそれぞれ影絵p4,p6として青色の図柄「7」を映
し出す。また、色彩で影絵を映し出すほかに、色彩を文
字等で表現して影絵を映し出してもよい。例えば影絵p
4で文字「BL」を映し出し、影絵p6で文字「UE」
を映し出せば、全体としては英単語「BLUE」を完成
して青色を表現できる。同様にして影絵p4,p6によ
って英単語「RED」を完成させれば、赤色を表現でき
る。これらの場合でも、どの図柄で停止させればよいの
かを遊技者に伝達できる。
【0044】上記実施の形態2によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (b1)リール56,60,64に備える図柄に付され
た青色や赤色等の特定色80a,80bをリール80に
備えた{図9を参照}。また、図柄の属性を影絵p2
0,p22(影絵1b)としてリール60,64に映し
出した{図10のステップS19,S21、図11を参
照}。このように大当たりに関連する図柄の属性を影絵
として映し出すことにより、遊技者は一目見るだけでB
Bフラグが立っていること(所定条件の成立)を認識で
きる。なお、図柄の属性は二つのリールに映し出す場合
に限らず、一つや三つ以上のリールに映し出す場合でも
遊技者は一目見るだけでBBフラグが立っていることを
認識できる。 (b2)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜
(a3)を参照}。
【0045】〔実施の形態3〕実施の形態3は実施の形
態1と同様にスロットマシン10に本発明を適用し、影
絵を拡大縮小したり、移動させる例である。当該実施の
形態3は図12を参照しながら説明する。図12(A)
にはリール装置の構成を概略的に斜視図で示し、図12
(B)には図12(A)のII−II線矢視の断面を示す。
なおスロットマシン10の構成等は実施の形態1と同様
であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態
3では実施の形態1と異なる点について説明する。よっ
て実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符
号を付して説明を省略する。
【0046】影絵部材2にかかる部材について実施の形
態1と異なる点を、図12を参照しながら説明する。図
12(A)に示すように、板状部材70に代えてレンズ
状部材82を用いる。また、このレンズ状部材82を支
持部材84で支持しており、しかも移動制御装置86に
よって支持部材84を移動が可能に構成する。当該移動
制御装置86はモータやソレノイド等の駆動体を用いて
構成し、メイン制御基板100から伝達される信号を受
けて支持部材84の作動を制御する。例えば、リール5
6の中心軸に沿う方向(図12(A)に図示する矢印D
4方向)や、リール56の径方向(図12(B)に図示
する矢印D6方向)のうちで一方または双方が該当す
る。支持部材84の移動を制御することにより、レンズ
状部材82を移動を制御することが可能になる。
【0047】図2に示すようにリール56,60,64
を横に並べる構成では、上述したレンズ状部材82を移
動させることにより、リール相互間で影絵を移動させる
ことができる。例えば影絵を映し出す条件が成立したと
きに、レンズ状部材82を移動させる。さらには異なる
条件に対応して移動パターンも異ならせることにより、
遊技者は影絵の移動パターンでどの条件が成立したのか
を推測できる。
【0048】また、図12(B)に示すようにリール5
6の径方向に対してレンズ状部材82を移動させると、
バックライト72とレンズ状部材82との間の距離や、
レンズ状部材82とリール56,60,64との間の距
離が変化する。この変化に伴って焦点距離も変化するの
で、リール56の内側に映し出される影絵の大きさが変
化する。具体的にはバックライト72とレンズ状部材8
2との間の距離が短くなると影絵が大きくなり、逆に当
該距離を大きくすると影絵も小さくなる。レンズ状部材
82として凹レンズを用いるか、凸レンズを用いるかに
よって影絵の大きさを異ならせることもできる。
【0049】本形態ではレンズ状部材82を移動させる
構成としたが、リール56やバックライト72を移動さ
せる構成としてもよく、双方を移動させる構成としても
よい。異なる移動パターンで各部材を移動させると、影
絵は様々に変化するので、遊技者はその変化に気が付き
やすくなる。またリール56の径方向に対する移動は、
板状部材70やリール80を用いた場合も、レンズ状部
材82を用いた場合よりは拡大縮小率が小さくなるもの
の同様の効果が得られる。
【0050】上記実施の形態3によれば、以下に示す効
果を得ることができる。 (c1)レンズ状部材82とバックライト72のうちで
一方または双方を移動させる移動制御装置86を備えた
{移動制御手段;図12(A)を参照}。レンズ状部材
82等を移動させると、リール56等に映し出す影絵の
大きさも変化する。よって影絵の大きさを自在に変えら
れるとともに、影絵を見て楽しむ機会を遊技者に与える
ことができる。 (c2)レンズ状部材82は凸状,凹状等に形成してい
るので、バックライト72から発した光を屈折させ、リ
ール56等に映し出す影絵の大きさを大きく見せたり、
あるいは小さく見せたりすることができる。したがっ
て、簡単な構成であってコストを低く抑えながら、影絵
の大きさを調整することができる。 (c3)その他の要件,構成,作用,作動結果等につい
ては実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1
と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜
(a3)を参照}。
【0051】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大
きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (d1)実施の形態1,2,3では、スロットマシン1
0に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマ
シン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボ
ール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって表示
装置としてリールを備えたものにも同様に本発明を適用
することができる。当該他の遊技機であっても図柄を備
えた回転体を回転させている間であっても影絵を映し出
すことにより、遊技者等は回転体に映し出した図柄が従
来よりも認識し易くなる。
【0052】(d2)実施の形態1,2,3では、バッ
クライト72の光量を特に変化させなかったが、光量を
変化させ得る構成としてもよい。例えば、BBフラグが
立っているときは光量を最も大きくし、レギュラーボー
ナスゲームに移行可能か否かを判断するフラグが立って
いるときは光量をやや大きくし、その他のフラグが立っ
ているときは光量を小さくする。こうすれば、遊技者は
影絵の濃淡や輪郭の明瞭さ等によってどのフラグが立っ
ているのかを容易に推測することができる。
【0053】(d3)実施の形態1,2,3では、板状
部材70,リール80,レンズ状部材82等の影絵部材
2に対してシート部材を収納可能な収納部(例えばポケ
ット)を備える構成としてもよい。このシート部材に
は、プリントや貼付等によって図柄を備える。シート部
材は簡単に収納部に出し入れができるので、表示窓5
4,58,62に表示可能な図柄を簡単に入れ換えるこ
とができる。また、板状部材70等に直接図柄を備えた
場合に比べると、再利用が容易である。
【0054】(d4)実施の形態1,2,3では、板状
部材70,リール80,レンズ状部材82等の影絵部材
2に対して影絵として映し出す図柄等を備えた{図3,
図9等を参照}。この形態に代えて、バックライト72
に対して影絵として映し出す図柄等を備える構成として
もよい。この場合には、バックライト72の機能と影絵
部材2の機能とが一体化されるので、部品点数が減る。
したがって、スロットマシン10の製造工程を簡略化
し、製造コストを低く抑えることが可能になる。
【0055】(d5)実施の形態1,2,3では、影絵
部材2として一の板状部材70,リール80,レンズ状
部材82で構成した{図3,図9,図12を参照}。こ
の形態に代えて、リール56,60,64の径方向に対
して平面や曲面が重ね合わさるように、二以上の部材を
影絵部材2として構成してもよい。各部材に影絵を備え
れば、リール56,60,64の内側に二以上の影絵を
合成して映し出すことができる。こうすれば様々の形や
色等を影絵として表現することができる。影絵部材2と
して構成する二以上の部材について、特に部材ごとに異
なる動きをさせると影絵が合成したり離れたりして面白
味のある表示を行える。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、図柄を備えた回転体を
回転させている間であっても影絵を映し出せるようにし
たので、遊技者等は回転体に映し出した図柄が従来より
も認識し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】リール装置の構成例を示す図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロ
ック図である。
【図5】リール処理の手続きを示すフローチャートであ
る。
【図6】影絵表示処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図7】リール回転時に表示する影絵の一例を示す図で
ある。
【図8】リール停止時に表示する影絵の一例を示す図で
ある。
【図9】リール装置の構成例を示す図である。
【図10】リール処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図11】リールに表示する影絵の一例を示す図であ
る。
【図12】リール装置の構成例を示す図である。
【符号の説明】
1 回転体 1a 図柄 1b 影絵 2 影絵部材 2a 影絵 3 光源 4 投影制御部 10 スロットマシン 56,60,64 リール(回転体) 56a,56b 図柄 68,74 モータ(駆動体) 68a,74a 回転軸(主軸) 70 板状部材(影絵部材) 70a 影絵 72 バックライト(光源) 80 リール(影絵部材) 80a,80b 特定色(図柄の属性) 82 レンズ状部材(影絵部材) 80c 文字図柄 86 移動制御装置(移動制御手段) 100 メイン制御基板(投影制御部,移動制御手段) 100a CPU 100b ROM 100c RAM 110 左リール装置 112 中リール装置 114 右リール装置 p2,p4,p6,p8,p10,p12,p14,p
16,p18,p20,p22 影絵

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外周部に図柄を備えた回転体と、 前記回転体を内側から照らす光源と、 前記回転体と前記光源との間に介在させ、影絵を備えた
    影絵部材とを備え、 直接には前記影絵部材に備えた影絵を視認不能である
    が、前記光源の光を透過可能な部材で前記回転体を形成
    するとともに、 前記回転体の回転と前記光源の点灯とを制御するととも
    に、前記回転体を回転させている間に所定条件が成立す
    ると前記光源を点灯させ、前記影絵部材に備えた影絵を
    前記回転体に映し出す投影制御部を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機であって、 所定条件の成立は、所定の内部状態を表すフラグが立っ
    たこと、当たりになったことのうちで一方または双方の
    条件を満たすこととした遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機であ
    って、 影絵部材に備えた影絵には回転体に備えた図柄を含み、
    投影制御部が光源を点灯させる制御によって前記図柄の
    相似形を前記回転体に映し出す遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1または2に記載した遊技機であ
    って、 投影制御部は、図柄の属性を影絵として回転体に映し出
    す遊技機。
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