JP2007151581A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007151581A
JP2007151581A JP2005346574A JP2005346574A JP2007151581A JP 2007151581 A JP2007151581 A JP 2007151581A JP 2005346574 A JP2005346574 A JP 2005346574A JP 2005346574 A JP2005346574 A JP 2005346574A JP 2007151581 A JP2007151581 A JP 2007151581A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
main cpu
control microcomputer
image control
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005346574A
Other languages
English (en)
Inventor
Satoru Tanitsu
悟 谷津
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005346574A priority Critical patent/JP2007151581A/ja
Publication of JP2007151581A publication Critical patent/JP2007151581A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

【課題】リールの外周面に表示された図柄に対する遊技者の視認性を向上させることによって、遊技者に「目押し」をし易くさせ、遊技に対する興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機1は、リール3を図柄表示窓4に対して前後方向に駆動させる。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という。)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、図柄表示窓の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(すなわち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。
こうした遊技機においては、図柄表示窓の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果が決定されることから、遊技者には、図柄表示窓に変動表示されている図柄を見極めて有効ライン上に特定の図柄を停止させる技術、いわゆる「目押し」の技術が求められる。
こうした事情の下、リール周面に描かれる複数の図柄のうち、特定の図柄を、蛍光塗料を用いて描き、当該リールにブラックライトを照射する遊技機が知られている。(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、リールにブラックライトを照射することにより、蛍光塗料を含む特定の図柄が発光して視認性が向上するため、遊技者は、容易に「目押し」を行うことができる。
特開2002−126161
しかしながら、上述の遊技機において、特定の図柄に含まれる蛍光塗料を十分な輝度によって発光させるには、リール周面付近を暗くして、当該特定の図柄に入射する光を当該蛍光塗料の輝度以下に抑制する必要がある。従って、当該遊技機にあっては、蛍光塗料を含む特定の図柄についての視認性は向上するが、蛍光塗料を含まない他の図柄についての視認性が低下する。すなわち、蛍光塗料を含まない他の図柄について「目押し」を行うことが、遊技者にとって困難となるおそれがある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、リールの外周面に表示された図柄に対する遊技者の視認性を向上させることによって、遊技者に「目押し」をし易くさせ、遊技に対する興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、正面に開口部を有する筐体(例えば、後述のキャビネット1a)と、前記筐体の内部に設けられ、外周面に複数の図柄が表示されたリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールを回転させる第1モータ(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記筐体の外部から前記複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部(例えば、後述の図柄表示窓4L、4C、4R)を有し、前記筐体の開口部を開閉自在に閉塞する扉(例えば、後述の前面扉1b)と、所定の条件が充足されることにより、前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる第2モータ(例えば、後述のモータ300)と、を備えることを特徴としている。
この構成により、本発明の遊技機は、所定の条件が充足されることにより、外周面に複数の図柄が表示されたリールを、前記複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部に対して前後方向に駆動させる。
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、リールが図柄表示部に近い位置にある場合には、リールの外周面に表示された図柄をより近くで視認することが出来るとともに、一方、リールが図柄表示部から遠い位置にある場合には、リールに対する視野が広がることにより同時に多くの図柄を視認することが出来る。すなわち、遊技者は、リールの外周面に表示された図柄に対する視認性が向上することによって、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部(例えば、後述の駆動ボタン200)をさらに備え、前記所定の条件は、前記操作部が操作されることにより充足されることを特徴としている。
この構成により、本発明の遊技機は、リールを図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部が操作されることにより、外周面に複数の図柄が表示されたリールを、複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部に対して前後方向に駆動させる。
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、操作部を操作することによって、リールの外周面に表示された図柄を視認し易い位置に当該リールを適宜移動させることができる。すなわち、遊技者は、リールの外周面に表示された図柄に対する視認性が向上することによって、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、遊技の開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、後述のリール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技)の開始を指令するための開始信号を出力する開始信号出力部(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力部により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する当籤役決定部(例えば、後述のメインCPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37)と、をさらに備え、前記所定の条件は、前記当籤役決定部が所定の当籤役を決定することにより充足されることを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、当籤役決定部が所定の当籤役を決定した場合に、外周面に複数の図柄が表示されたリールを、前記複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部に対して前後方向に駆動させる。
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、リールが図柄表示部に対して前後方向に駆動することにより所定の当籤役が決定されたことを認識することができ、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機は、前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部と、遊技の開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令するための開始信号を出力する開始信号出力部と、前記開始信号出力部により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定部と、をさらに備え、前記所定の条件は、前記当籤役決定部が所定の当籤役を決定し、且つ、前記操作部が操作されることにより充足されることを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、当籤役決定部が所定の当籤役を決定した場合であって、且つ、リールを図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部が操作された場合に、外周面に複数の図柄が表示されたリールを、複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部に対して前後方向に駆動させる。
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、操作部を操作することによってリールが図柄表示部に対して前後方向に駆動することにより、所定の当籤役が決定されたことを認識することができ、遊技に対する興趣性を向上させることができる。また、遊技者は、リールの外周面に表示された図柄を視認し易い位置に当該リールを適宜移動させることができることから、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
したがって、本発明の遊技機によれば、遊技者は、リールが図柄表示部に近い位置にある場合には、リールの外周面に表示された図柄をより近くで視認することが出来るとともに、一方、リールが図柄表示部から遠い位置にある場合には、リールに対する視野が広がることにより同時に多くの図柄を視認することが出来る。すなわち、遊技者は、リールの外周面に表示された図柄に対する視認性が向上することによって、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図5参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。なお、本実施形態のキャビネット1aは、本発明の筐体を構成し、また、本実施形態の前面扉1bは、本発明の扉を構成する。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示窓4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図5参照)により制御され、図柄表示窓4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の図柄表示窓4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示部を構成する。
また、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
台座部10の前面部の右寄りには、BB持越状態において、後述するリールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後に駆動させる駆動ボタン200が設けられている。なお、本実施形態の駆動ボタン200は、本発明の操作部を構成する。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述の持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示窓4L、4C、4R上に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示窓4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びブランクの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図5を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3及び図4を参照して、BB持越状態において、遊技者による駆動ボタン200の操作により、図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後に駆動するリールユニット400について説明する。なお、図3は、リールユニット400の斜視図であり、図4は、リール3と図柄表示窓4の距離と、遊技者のリール3に対する視野との関係を示した図である。
リールユニット400は、ブラケット402を介してリール3L、3C、3Rが取り付けられたフレーム401と、フレーム401を載せて可動する可動台410と、を有している。可動台410の下面には、車輪411、412が設けられている。また、可動台410の側面413、414には後述の歯車311、312と噛み合うように溝420が設けられている。
一方、キャビネット1a内部には、回転軸313、314を有する歯車311、312が設けられている。回転軸313、314は後述する画像制御マイコン72によって制御されるモータ300と接続されており、モータ300は回転軸313、314をそれぞれ同じ速度で、且つ、逆方向に回転させる。これにより、歯車311、312は、リールユニット400の溝420と噛み合いつつ回転して、リールユニット400を前後方向に駆動させる。ここで、リールユニット400は、駆動ボタン200が操作され続けると、前方(又は後方)に移動して、可動範囲の限界まで移動すると、移動方向を転換して、後方(又は前方)に移動する。なお、本実施形態のモータ300は、本発明の第2モータを構成する。
なお、本実施形態において、遊技機1は、リールユニット400に車輪411、412と溝420を設け、溝420にモータ300からの駆動力によって回転する歯車311、312を噛み合わせることにより、リールユニット400を前後に駆動させているが、本発明においては、当該実施形態に限らず、例えば、キャビネット1a内部にレールを設けて、レール上を移動させることにより、リールユニット400を前後に駆動させてもよい。
ここで、図4に示すように、遊技者が図柄表示窓4を通して得られるリール3に対する視野は、図4(b)よりも図4(a)の方が広い。すなわち、図柄表示窓4とリール3との距離が長ければ遊技者のリール3に対する視野は広くなる。一方、図柄表示窓4とリール3との距離が短ければ遊技者のリール3に対する視野は狭くなるが、図柄をより近くで視認することができる。
次に、図5を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。なお、本実施形態のメインCPU31、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、本発明の当籤役決定部を構成する。
乱数発生器36は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図13〜図20参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図7〜図11参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図12(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始信号出力部を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101、ランプ102及びモータ300がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
また、本実施形態では、副制御回路61には、駆動ボタン200とモータ300が接続されている。なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の第1モータを構成する。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
なお、リール3L、3C、3Rが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当籤役毎に、停止操作により選択されるリール3L、3C、3Rの停止位置を決定するテーブル(以下、停止位置決定用テーブルという)がROM32に格納されている。リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当籤役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール3L、3C、3Rの所定の図柄を図柄表示窓4L、4C、4Rに表示されるように、モータ駆動回路39に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図7参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図6を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図6は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、図6に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
さらに、本実施形態では、画像制御マイコン72には、駆動ボタン200とモータ300が接続されており、画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムを実行することを通じて、モータ300を制御する。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図21〜図23、図25〜図31参照)や各種テーブルを記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、持越役識別子、当籤役識別子等の情報を記憶する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77と、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ78と、を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79またはワークRAM74から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ78に供給する。D/Aコンバータ78は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切替の指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドをシリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラム(図24参照)を実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
次に、図7を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図7は、本実施形態の遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、が設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
図7に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示窓4Lに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、4枚のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
BBは、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立し、以後、遊技機1の遊技状態はBB作動状態となる。遊技機1の遊技状態がBB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態が連続して作動する。RB遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役(即ち、ベル)が決定される確率が高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、BB作動状態がメダルの払出枚数が350枚を超えたことにより終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態の遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、抽籤回数として「5」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合には、抽籤回数として「3」を規定する。ただし、後述するBB持越状態である場合には、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「4」に更新される。なお、抽籤回数とは、内部抽籤処理において、RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値から後述する抽籤値を減算する処理(ステップS36)を行う回数である。
次に、図9を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図9(1)は、本実施形態の遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9(2)は、本実施形態の遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルには、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用されるRB遊技状態用内部抽籤テーブルとがある。内部抽籤テーブルは、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる抽籤値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号が「5」であって、メダルの投入枚数が3枚である場合には、抽籤値として「250」を規定する。
ここで、当籤番号とは、内部当籤役を決定する際に用いられる、「0〜5」の値をとる番号である。この「0〜5」の値は、後述する内部当籤役決定テーブル(図10参照)に示すように、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBに対応する。遊技機1は、内部抽籤処理において、当該当籤番号を決定することにより、内部当籤役を決定する。また、抽籤値とは、内部抽籤処理のステップS36の処理において、内部当籤役を決定する際に、RAM33に記憶された乱数値から減算する値である。
なお、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。
次に、図10を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態の遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00010000」を規定する。
次に、図11を参照して、後述するBB作動時処理(図18のステップS92を参照)及びRB作動時処理(図14のステップS53を参照)において、BB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態の遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値を規定し、また、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値を規定する。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態を終了させる条件となるボーナス終了枚数カウンタの値として「350」を規定し、RB遊技状態を終了させる条件となる遊技可能回数と入賞可能回数の値として、それぞれ、「12」と「8」を規定する。すなわち、BB作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了し、RB遊技状態は、遊技回数が12回に達するか、または、入賞回数が8回に達することにより終了する。
次に、図12(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図15参照)において、内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図12(1)は、本実施形態の遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット3」及び「ビット5〜ビット7」が「0」で構成され、「ビット4」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「00010000」と同じビットパターンである。
次に、図12(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図12(2)は、本実施形態の遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。
次に、図12(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図12(3)は、本実施形態の遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「00010000」である場合には、BB持越状態であることを示す。ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態中に、内部当籤役がBBに決定されたことにより、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBについて内部当籤状態が継続している状態をいう。
次に、図13〜図20に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図13を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図13は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「1」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「3」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、これに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
次に、メインCPU31は、後で図15を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図8参照)と、内部抽籤テーブル(図9(1)、図9(2)参照)と、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS9の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図16を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにスイカが並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が8枚であることを特定する払出枚数情報をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、すなわち、BB作動中フラグとRB作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図18を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS20)に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図17を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS19)を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU31は、RBの終了条件が満たされた場合には、RBを終了させ、また、BB作動状態の終了条件が満たされた場合には、BB作動状態とRB遊技状態を終了させる。
次に、メインCPU31は、ステップS18の処理において、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグがオンでないと判別したとき、又は、ステップS19の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBである場合に、BB作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS20までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図14は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップS51の処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「12」をセットし、入賞可能回数に「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図13のステップS4の処理に移行する。
次に、図15を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図15は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、内部当籤役を決定し、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の設定を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子に基づいて、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「5」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再び内部当籤役にBBを決定することを回避する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9参照)を参照し、当籤番号と投入枚数カウンタに基づいて、抽籤値を取得する(ステップS35)。例えば、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態である場合において、当籤番号が「5」であって、投入枚数カウンタが「3」であるときには、抽籤値として「250」を取得する。
次に、メインCPU31は、RAM33に記憶されている乱数値からステップS35の処理において取得した抽籤値を減算し(ステップS36)、次いで、当該減算処理を行ったときに、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS37)。具体的には、メインCPU31は、乱数値から抽籤値を減算した結果が、マイナスになったか否かを判別する。メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS37の処理において、桁かりが行われなかったと判別したときには、当籤番号から「1」を減算し(ステップS38)、次いで、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS39)。すなわち、メインCPU31は、ステップS34の処理において、抽籤回数と当籤番号を同じ値にし、ステップS38及びステップS39の処理において、「1」ずつ減算することで、当籤番号と抽籤回数の値を同一に維持する。メインCPU31は、この処理を終了させるとステップS40の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS40)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS40の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS35の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS35からステップS40の処理を、乱数値から抽籤値を減算する処理(ステップS36)の結果、桁かりが行われるか、又は、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。なお、メインCPU31は、当該繰り返し処理において、ステップS36の処理を行う際、前回の減算結果から抽籤値を減算する。
次に、メインCPU31は、ステップS37の処理において、桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS40の処理において、抽籤回数が「0」であると判別したときには、内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する。(ステップS41)。例えば、メインCPU31は、当籤番号が「2」であるときには、内部当籤役としてベルを決定する。
なお、メインCPU31は、前述のステップS35からステップS40までの繰り返し処理を、桁かりが行われたことにより終了した場合は、その際の当籤番号「1〜5」に対応する、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BBの何れかを内部当籤役として決定する。一方、メインCPU31は、当該繰り返し処理を、抽籤回数が「0」になったことにより終了した場合は、その際の当籤番号「0」に基づいて内部抽籤の結果をハズレとする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図12(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS42)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「00010000」と、ボーナスチェックデータ「00010000」との論理積である「00010000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「00010000」を持越役格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がベルであって、持越役格納領域が「00010000」であるときには、内部当籤役であるベルに対応するビットパターン「00000010」と、持越役格納領域「00010000」との論理和である「00010010」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図13のステップS8の処理に移行する。
次に、図16を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図16は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力される停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の表示停止を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされていないと判別したときには、有効なストップスイッチがオンとされたと判別するまで、ステップS101の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、図15を用いて説明した内部抽籤処理のステップS41の処理において決定された内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS102)。
次に、メインCPU31は、ステップS102の処理において決定した滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、リール3L、3C、3Rの停止予定位置を決定する(ステップS103)。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS105)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS104の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図13のステップS14の処理に移行する。
次に、図17を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、RBの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、BB終了時処理及びRB終了時処理を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS83)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS85)。
次に、メインCPU31は、ステップS85の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS87の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS87)。
次に、メインCPU31は、ステップS87の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS88)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS89の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS86の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS88の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS89)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図13のステップS20の処理に移行する。
次に、図18を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBであるときに、BB作動状態を発生させる処理である。
初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS93)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図13のステップS2の処理に移行する。
次に、図19を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに’1’を加算する(ステップS403)。
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図20を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図20を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図19参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
次に、図21〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
まず、図21を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン72は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、画像制御回路内に設けられたワークRAM74等の記憶領域の初期設定等を行う。
次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン72は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
次に、画像制御マイコン72は、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン72は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
次に、画像制御マイコン72は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
次に、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であるか否か判別する(ステップS205)。このとき、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。他方、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」でないと判別したときには、再びステップS205の処理に移り、VDPカウンタが「2」となるまでステップS205の処理を繰り返す。なお、VDPカウンタは、後述する画像制御IC76からの定期信号受信処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、1/30秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS205の処理において、VDPカウンタが「2」となったと判別したときには、VDPカウンタに「0」をセットし(ステップS206)、次いで、画像制御IC76に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS207)。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。
次に、図22を参照して、画像制御IC76からの定期信号受信処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の画像制御IC76からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御IC76からの定期信号受信処理は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理である。
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、VDPカウンタに「1」を加算する(ステップS321)。この処理を終了すると、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図23を参照して、主制御回路60から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン72により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン72によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路60から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
画像制御マイコン72は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
主制御回路60からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン72は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM74に格納し(ステップS331)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図24を参照して、音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM93の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン92は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
初めに、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う(ステップS341)。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する音声信号を音源IC95に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
次に、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS342)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン92は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図25を参照して、リールユニット駆動割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態のリールユニット駆動割込処理のフローチャートを示す図である。また、リールユニット駆動割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
このリールユニット駆動割込処理において、画像制御マイコン72は、当該リールユニット駆動割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該リールユニット駆動割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
初めに、画像制御マイコン72は、駆動ボタン200が操作された否かを判別する(ステップS351)。画像制御マイコン72は、駆動ボタン200が操作されていないと判別したときには、当該リールユニット駆動割込処理を終了させ、当該リールユニット駆動割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS351の処理において、駆動ボタン200が操作されたと判別したときには、BB持越状態であるか否かを判別する(ステップS352)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶されている持越役識別子を参照して、BB持越状態であるか否かを判別する。画像制御マイコン72は、BB持越状態でないと判別したときには、当該リールユニット駆動割込処理を終了させ、当該リールユニット駆動割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS352の処理において、BB持越状態であると判別したときには、リールユニット駆動処理を行う(ステップS353)。具体的には、画像制御マイコン72は、リールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後に駆動させるための信号をモータ300に出力する。当該信号を受信したモータ300は、回転軸313、314を介して歯車311、312を回転させ、歯車311、312とリールユニット400の溝420と噛み合わせることにより、リールユニット400を前後に駆動させる。画像制御マイコン72は、ステップS353の処理を終えると、当該リールユニット駆動割込処理を終了させ、当該リールユニット駆動割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図26を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図21のステップS204の処理に移行する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理において、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図27を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
次に、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン72は、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド入力処理を終了させ、図21のステップS204の処理に移行する。
次に、図27を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図28を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図29を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図30を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図31を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図26参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次に、図28を参照して、画像制御マイコン72によるメダル投入処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。画像制御マイコン72は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次に、図29を参照して、画像制御マイコン72による遊技開始処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御マイコン72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークRAM74にセットする(ステップS261)。
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子決定テーブル(図示しない)を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS262)。
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、ステップS262の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。遊技機1は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、遊技開始処理を終了させ、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次に、図30を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットする(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットする(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットする(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させると、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
次に、図31を参照して、画像制御マイコン72による表示処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする(ステップS281)。
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図示しない)を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS282)。遊技機1は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、リール3の図柄停止表示時における演出を行う。
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示処理を終了させ、図27のコマンド対応実行処理を介して、図26のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図21のステップS204の処理に移行する。
以上、本実施形態によれば、遊技者は、駆動ボタン200を操作することによってリールユニット400が図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動することにより、BBが内部当籤した(或いは、BB持越状態である)ことを認識することができ、遊技に対する興趣性を向上させることができる。また、遊技者は、リール3L、3C、3Rの外周面に表示された図柄を視認し易い位置にリールユニット400を適宜移動させることができることから、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、遊技機1は、BB持越状態にあって、且つ、駆動ボタン200が操作された場合に、リールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動させているが、本発明においては、遊技状態などに関わらず、駆動ボタン200が操作された場合に、リールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動させてもよい。
この場合、遊技者は、駆動ボタン200を操作することによって、リール3L、3C、3Rの外周面に表示された図柄を視認し易い位置にリールユニット400を適宜移動させることができる。すなわち、遊技者は、リール3L、3C、3Rの外周面に表示された図柄に対する視認性が向上することによって、「目押し」をし易くなり、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
また、本実施形態によれば、遊技機1は、BB持越状態にあって、且つ、駆動ボタン200が操作された場合に、リールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動させているが、本発明においては、BB持越状態にある場合に、リールユニット400を図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動させてもよい。
この場合、遊技者は、リールユニット400が図柄表示窓4L、4C、4Rに対して前後方向に駆動することによりBBが内部当籤した(或いは、BB持越状態である)ことを認識することができ、遊技に対する興趣性を向上させることができる。
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらに、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。 一実施形態における遊技機のリール上の図柄の配置テーブルの例を示す図である。 一実施形態におけるリールユニットの斜視図である。 一実施形態におけるリール3と図柄表示窓4の距離と、遊技者のリール3に対する視野との関係を示した図である。 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 一実施形態の遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 一実施形態の遊技機のボーナスチェックデータ及び内部当籤役格納領域、持越役格納領域の例を示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の主制御回路で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御マイコンによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる画像制御ICからの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる定期割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるリールユニット駆動割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われるリール停止処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態の副制御回路で行われる表示処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示窓
6S … スタートスイッチ
7LS、7CS、7CR … ストップスイッチ
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
49L、49C、49R … ステッピングモータ
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
200 … 駆動ボタン
300 … モータ
400 … リールユニット

Claims (4)

  1. 正面に開口部を有する筐体と、
    前記筐体の内部に設けられ、外周面に複数の図柄が表示されたリールと、
    前記リールを回転させる第1モータと、
    前記筐体の外部から前記複数の図柄の一部を視認可能な図柄表示部を有し、前記筐体の開口部を開閉自在に閉塞する扉と、
    所定の条件が充足されることにより、前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる第2モータと、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部をさらに備え、
    前記所定の条件は、前記操作部が操作されることにより充足されることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    遊技の開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令するための開始信号を出力する開始信号出力部と、
    前記開始信号出力部により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定部と、
    をさらに備え、
    前記所定の条件は、前記当籤役決定部が所定の当籤役を決定することにより充足されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記リールを前記図柄表示部に対して前後方向に駆動させる際に用いられる操作部と、
    遊技の開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令するための開始信号を出力する開始信号出力部と、
    前記開始信号出力部により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定部と、
    をさらに備え、
    前記所定の条件は、前記当籤役決定部が所定の当籤役を決定し、且つ、前記操作部が操作されることにより充足されることを特徴とする遊技機。
JP2005346574A 2005-11-30 2005-11-30 遊技機 Pending JP2007151581A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005346574A JP2007151581A (ja) 2005-11-30 2005-11-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005346574A JP2007151581A (ja) 2005-11-30 2005-11-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007151581A true JP2007151581A (ja) 2007-06-21

Family

ID=38236705

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005346574A Pending JP2007151581A (ja) 2005-11-30 2005-11-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007151581A (ja)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002017949A (ja) * 2000-07-11 2002-01-22 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003190414A (ja) * 2001-12-25 2003-07-08 Newgin Corp 遊技機
JP2005270207A (ja) * 2004-03-23 2005-10-06 Samii Kk 遊技機

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002017949A (ja) * 2000-07-11 2002-01-22 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003190414A (ja) * 2001-12-25 2003-07-08 Newgin Corp 遊技機
JP2005270207A (ja) * 2004-03-23 2005-10-06 Samii Kk 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4969938B2 (ja) 遊技機
JP2007014491A (ja) スロットマシン
JP2007143928A (ja) 遊技機
JP2007313192A (ja) 遊技機
JP2008054784A (ja) 遊技機
JP2008104724A (ja) 遊技機
JP2008079778A (ja) 遊技機
JP2007229144A (ja) 遊技機
JP2007313194A (ja) 遊技機
JP2007295959A (ja) 遊技機
JP2007054421A (ja) 遊技機
JP2007089784A (ja) 遊技機
JP2008079779A (ja) 遊技機
JP2007202716A (ja) 遊技機
JP2007175180A (ja) 遊技機
JP4907269B2 (ja) 遊技機
JP2008229259A (ja) 遊技機
JP2007229147A (ja) 遊技機
JP2008079780A (ja) 遊技機
JP2007151581A (ja) 遊技機
JP2007229145A (ja) 遊技機
JP2007229146A (ja) 遊技機
JP2007175182A (ja) 遊技機
JP2007144051A (ja) 遊技機
JP2007313193A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080815

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110712

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110713

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20111227