JP2007202716A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】「目押し」のできない遊技者が、「目押し」の技術の上達を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機1は、BB持越状態でない場合において、SBのために区画された乱数の範囲とスイカのために区画された乱数の範囲とが重複している範囲の乱数を抽出すると、SB及びスイカを当籤役として決定し、優先順位テーブルに基づいて、SBに対応する図柄の組合せを図柄表示窓に表示する。一方、BB持越状態である場合には、SBについての抽籤を行わないことから、スイカのために区画された乱数の範囲の乱数を抽出すると、スイカに対応する図柄の組合せを図柄表示窓に表示する。
【選択図】図7
【解決手段】上記の課題を解決するために、遊技機1は、BB持越状態でない場合において、SBのために区画された乱数の範囲とスイカのために区画された乱数の範囲とが重複している範囲の乱数を抽出すると、SB及びスイカを当籤役として決定し、優先順位テーブルに基づいて、SBに対応する図柄の組合せを図柄表示窓に表示する。一方、BB持越状態である場合には、SBについての抽籤を行わないことから、スイカのために区画された乱数の範囲の乱数を抽出すると、スイカに対応する図柄の組合せを図柄表示窓に表示する。
【選択図】図7
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられ、各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者による例えばメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という。)とに基づいて、全リールが回転して、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という。)に基づいて、各リールが停止するとともに図柄表示窓に図柄を表示するまでを1単位遊技とする遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。当該遊技機は、遊技者に所定の遊技価値を付与するため又は遊技状態を一の遊技状態から他の遊技状態に遷移させるための条件を満たす図柄の組合せ(以下、「役」と称することがある。)を、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示することに基づいて、当該役に応じた処理を行う。なお、以下、図柄表示窓の有効ライン上に停止表示された役を表示役と称することがある。
前記役としては、新たに遊技価値を投入することなく再遊技が可能となるリプレイや、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に遷移させるボーナス(以下、「BB」という場合がある。)などがある。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づき、予め遊技機内部において所定の役で構成される役群の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という。)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という。)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行っている。
こうした遊技機においては、図柄表示窓の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果が決定されることから、遊技者には、図柄表示窓に変動表示されている図柄を見極めて停止操作を行うことにより、有効ライン上に特定の図柄を停止させる技術、いわゆる「目押し」の技術が求められる。
そうした事情の下、「目押し」を補助するために、図柄表示窓の右方に液晶表示装置を備え、回転中のリール図柄位置を報知する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
特開平11−47351号公報
しかしながら、上述の遊技機において、「目押し」をすることができるようになったとしても、液晶表示装置で回転中の図柄の位置を報知する遊技機でないと目押しをすることができないため、「目押し」の技術が向上するとは言い難かった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、「目押し」のできない遊技者が、「目押し」の技術を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配されたリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L、4C、4R)と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段(例えば、後述のメインCPU31及び乱数発生器36)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のメインCPU31、モータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段(例えば、後述のメインCPU31及びサンプリング回路37)と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、乱数の範囲が区画されている抽籤テーブル(例えば、後述の内部抽籤テーブル)とに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記当籤役決定手段が複数の前記当籤役を決定した場合において前記図柄表示手段に表示させる優先順位を前記当籤役に応じて規定した優先順位テーブル(例えば、後述の引込優先順位テーブル)を記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31、モータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記停止制御手段が前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに応じて遊技価値(例えば、後述のメダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31、ホッパー駆動回路41、ホッパー40)と、遊技者に不利な第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、前記当籤役決定手段により遊技価値が付与される所定の役に当籤する確率が前記第1の遊技状態と比較して高い確率で決定される遊技者にとって有利な第2の遊技状態(例えば、SB遊技状態)とを所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記当籤役決定手段により、遊技者に有利な特定の役(例えば、BB)が当籤役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより、当該図柄表示手段に前記特定の役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報を記憶する情報記憶手段(例えば、後述のRAM32の持越役格納領域)と、を備え、前記抽籤テーブルには、第2の遊技状態への移行に対応する第1の役(例えば、SB)のために区画された乱数の範囲と、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第2の役(例えば、スイカ)のために区画された乱数の範囲とが重複して設けられた抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用抽籤テーブル)があり、前記優先順位テーブルには、前記第1の役に規定された優先順位が、前記第2の役に規定された優先順位よりも高く規定されており、前記当籤役決定手段は、前記情報記憶手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合に、前記第1の役以外の役の中から当籤役を決定することを特徴とする。
この構成により、本発明の遊技機は、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されてない場合において、第1の役のために区画された乱数の範囲と第2の役のために区画された乱数の範囲とが重複している範囲の乱数を抽出すると、第1の役及び第2の役を当籤役として決定し、優先順位テーブルに基づいて、第1の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に表示する。一方、特定の役が当籤役として決定されている場合には、第1の役についての抽籤を行わないことから、第2の役のために区画された乱数の範囲の乱数を抽出すると、第2の役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に表示する。
したがって、当該遊技機によれば、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合においては、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されていない場合よりも遊技価値が付与される第2の役が図柄表示手段に表示されやすくなることから、遊技者は、遊技価値の減少を抑えることができ、「目押し」の練習をしやすくなるので、「目押し」の技術を向上させることができる。
したがって、当該遊技機によれば、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合においては、情報記憶手段により特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されていない場合よりも遊技価値が付与される第2の役が図柄表示手段に表示されやすくなることから、遊技者は、遊技価値の減少を抑えることができ、「目押し」の練習をしやすくなるので、「目押し」の技術を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。
キャビネット1aの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示窓4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示窓4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態の図柄表示窓4L、4C、4Rは、本発明の図柄表示手段を構成する。
また、遊技機1には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという。)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示窓4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。なお、本実施形態のストップボタン7L、7C、7Rは、本発明の停止操作手段を構成する。
前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態(例えば、後述のBB持越状態)であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b、8c、8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚ですべての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示窓4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部2bは、液晶表示装置5によって表示される各種の画像を表示する。
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示窓4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。また、演出表示領域23には、内部当籤役を示す画像を表示する。なお、詳細は後述する。
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白7、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ及びプラムの図柄で構成される図柄列が描かれている。
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路61、主制御回路60又は副制御回路61に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。
主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の乱数生成手段、図柄変動手段、乱数抽出手段、当籤役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段及び遊技状態移行手段を構成する。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。なお、本実施形態の乱数発生器36は、乱数生成手段を構成し、本実施形態のサンプリング回路37は、本発明の乱数抽出手段を構成する。
また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理を行い、内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5、図6、図7(1)、図7(3)、図7(4)、図8、図9、図12及び図14〜図16参照)、ボーナスチェックデータ(後述の図10(1)参照)、副制御回路61へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM32は、本発明の優先順位テーブル記憶手段を構成する。
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路61に送信される。なお、本実施形態のRAM33は、本発明の情報記憶手段を構成する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出が行われる。なお、本実施形態のホッパー駆動回路41及びホッパー40は、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のモータ駆動回路39及びステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段及び停止制御手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。このとき、マイクロコンピュータ30は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)を計時する。
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ30が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路39に出力することによって、リール3L、3C、3Rを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ30は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示すための信号を発生する。
副制御回路61は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路61が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路61への一方向で通信が行われる。
副制御回路61からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路61は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
なお、本実施形態における副制御回路61の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから単位遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)が、ROM32内に記憶されている。この図柄配置テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われ、内部当籤役が決定される。
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
また、リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、所定の時間が経過し、自動停止タイマが「0」になると、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(後述の図5参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、副制御回路61の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
副制御回路61は、図4に示すように、画像制御回路70と、音・ランプ制御回路90と、を有している。画像制御回路70は、液晶表示装置5を制御する。また、音・ランプ制御回路90は、スピーカ21L、21Rから出力される音と、LED101及びランプ102の点灯を制御する。
画像制御回路70は、シリアルポート71と、画像制御マイコン72と、プログラムROM73と、ワークRAM74と、カレンダーIC75と、画像制御IC76と、画像ROM79と、ビデオRAM80と、を備えている。
シリアルポート71は、主制御回路60から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート71は、画像制御マイコン72によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
画像制御マイコン72は、プログラムROM73に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御などを行う。具体的には、画像制御マイコン72は、主制御回路60から遊技状態や内部当籤役等を示すコマンド等を受信し、また、カレンダーIC75から日時に係るデータ(以下、「日時データ」という。)を取得し、ワークRAM74に記憶させる。画像制御マイコン72は、ワークRAM74に記憶された遊技状態識別子、当籤役識別子及び日時データ等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102等による演出内容を規定する演出識別子及び演出データを決定する。
また、画像制御マイコン72は、決定された演出識別子と演出データ等に基づいて、シリアルポート71を介して、音・ランプ制御回路90に対する制御コマンドを出力する。
プログラムROM73は、画像制御マイコン72が実行する画像制御プログラム等のプログラム(例えば、後述の図28〜図30、図32〜図37参照)や各種テーブルを記憶する。
ワークRAM74は、画像制御マイコン72が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、ワークRAM74は、主制御回路60から送信されたコマンド、遊技中識別子、演出識別子、遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子、表示役識別子等の情報を記憶する。
カレンダーIC75は、遊技機の操作部(図示しない)から入力される日時データを記憶する。画像制御マイコン72は、当該日時データを用いて、各種演出を実行する。なお、前述のワークRAM74及びカレンダーIC75に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
画像制御IC76(以下、VDPと呼ぶこともある)は、画像制御マイコン72から送信された画像データ、日時データ等を記憶する制御RAM77と、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ78と、を備えている。
画像制御IC76は、液晶表示装置5に対する表示制御を行う。画像制御IC76は、画像制御マイコン72から画像表示命令等を受信すると、液晶表示装置5に画像を表示させるべく、画像ROM79またはワークRAM74に記憶されている画像データを読み込む。
画像制御IC76は、画像ROM79またはワークRAM74から読み込んだ画像データを、後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせ、後述のビデオRAM80に記憶することにより画像データを合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ78に供給する。D/Aコンバータ78は、当該画像データを画像信号に変換し、液晶表示装置5に供給する。その結果、画像が液晶表示装置5に表示される。
制御RAM77は、画像制御マイコン72が画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として使用される。また、本実施形態の制御RAM77には、VDPカウンタ等の各種の変数が割り当てられている。このVDPカウンタは、画像制御IC76から画像制御マイコン72に送信されるクロック信号に基づいて増加するものであり、前回、画像制御マイコン72から画像制御IC76に後述するバンク切り替えの指示を出したタイミングから1/30秒以上経過したか否かを判定するために用いられる。
画像ROM79は、液晶表示装置5に表示される画像を構成する画像データを記憶する。
ビデオRAM80は、画像制御IC76が画像データから表示画像を生成する際に、一時記憶手段として使用される。ビデオRAM80は、画像制御IC76から転送される画像データを格納する書込画像データ領域と、液晶表示装置5に表示される画像データを格納する表示画像データ領域との2つのフレームバッファから構成されている。これらのフレームバッファが画像制御IC76によって交互に切り替えられる(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データが液晶表示装置5に供給される。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御マイコン92と、ワークRAM93と、プログラムROM94と、音源IC95と、パワーアンプ96と、音源ROM97と、を有している。
シリアルポート91は、画像制御マイコン72により生成されたコマンドを、シリアルポート71を介して受信する。
音・ランプ制御マイコン92は、プログラムROM94に記憶されているプログラムに基づいて、LED101及びランプ102の点灯、スピーカ21L、21Rの出力音を制御する。具体的には、音・ランプ制御マイコン92は、画像制御回路70からコマンドを受信し、ワークRAM93に記憶させる。音・ランプ制御マイコン92は、ワークRAM93に記憶させた情報に基づいて、プログラムROM94に記憶されているプログラム(図31参照)を実行し、音源IC95の制御と、LED101及びランプ102の点灯の制御を行う。
音源IC95は、音・ランプ制御マイコン92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ96を用いて増幅する。
次に、図5を参照して、表示された図柄の組合せに対応する表示役及びその配当について説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルは、有効ライン上に表示される図柄の組合せに対応する表示役と、当該表示役に対する払出枚数をメダルの投入枚数毎に規定する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、SBが設定されている。ここで、チェリー、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
図5に示すように、チェリーは、チェリーの図柄が有効ライン上であって、且つ、左の図柄表示窓4Lに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、メダルが3枚投入され入賞ラインが5本有効になっている場合において、チェリーの図柄が上段又は下段に表示されたときには、重複入賞となり4枚のメダルの払出が行われる。
ベルは、ベルの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となる。メダルの投入枚数が3枚の場合には、10枚のメダルの払出しが行われる。
スイカは、スイカの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。
リプレイは、リプレイの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BBは、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立し、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態となると、メダルの払出枚数が350枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。RB遊技状態では、他の内部当籤役と比較して払出枚数が多い内部当籤役(即ち、ベル)が決定される確率が高くなる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、BB作動状態がメダルの払出枚数が350枚を超えたことにより終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
SBは、プラムの図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立し、以後、SB遊技状態となる。遊技機1は、SB遊技状態では、他の役と比較して払出枚数が多い役(即ち、ベル又はスイカ)が内部当籤役に決定される確率が高くなる。また、SB遊技状態は、SB遊技状態で行われた単位遊技の回数が1回に達するか、又は、入賞が成立した回数が1回に達することにより終了する。
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、SBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、図6を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する抽籤回数決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の抽籤回数決定テーブルの例を示す図である。
抽籤回数決定テーブルは、遊技状態毎に対応する抽籤回数を規定する。具体的には、抽籤回数決定テーブルは、遊技状態が一般遊技状態又はSB遊技状態である場合に抽籤回数として「6」を規定し、遊技状態がRB遊技状態である場合に抽籤回数として「3」を規定する。ただし、遊技状態が一般遊技状態である場合において、後述するBB持越状態であるときには、内部抽籤処理のステップS33の処理において、抽籤回数が「4」に更新される。
次に、図7を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7(1)は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(3)は、本実施形態における遊技機1のSB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7(4)は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。また、説明のために、図7(2)に一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)を仮想的に示している。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)は、BB持越状態において、SB及びBBについての内部抽籤を行われないことから、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されたSB及びBBに該当する部分が削除された内部抽籤テーブルとなっている。なお、テーブルの右側には、各テーブルが使用された際の期待値表を示している。
内部抽籤テーブルとしては、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、SB遊技状態用内部抽籤テーブル及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルがある。内部抽籤テーブルは、役毎に、当籤番号とメダルの投入枚数とに基づいて定められる下限値と上限値を規定する。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、BBに対応する当籤番号「5」について、メダルの投入枚数が3枚である場合には、下限値として「27000」を規定し、上限値として「27199」を規定する。
すなわち、遊技機1は、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、RAM33に記憶されている乱数値が、当該内部抽籤テーブルが規定する下限値から上限値の範囲(以下、「当籤範囲」と称することがある。)内にある場合に、当該当籤範囲に対応する当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する。ここで、当籤番号とは、「0〜6」の値をとる番号であり、当該「0〜6」の値は、それぞれハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、SBに対応する。
また、本実施形態において、内部抽籤テーブルは複数の役を重複当籤させるために複数の役に対応するそれぞれの当籤範囲を重複させて規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、スイカの当籤範囲を「8292」から「17999」と規定するとともに、SBの当籤範囲を「10000」から「17999」を規定している。すなわち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが、「10000」から「17999」の範囲を重複させていることから、乱数値がこの重複範囲にある場合には、内部当籤役としてスイカとSBが当籤することとなる。ただし、スイカとSBが重複当籤した場合には、リールに対する停止制御により、SBが優先的に停止表示されることからスイカが入賞することはない。
一方、BB持越状態においては、後述するようにSB及びBBについて内部抽籤を行わないことから、BB持越状態でない場合と異なり、乱数値が、「8292」から「17999」の当籤範囲の値であるときに、スイカのみが内部当籤役として決定されることとなる。
さらに、SB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して、ベル及びスイカについての当籤範囲が広く規定されている。
なお、本実施形態において、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態中の単位遊技あたりのメダル投入枚数が1枚と定められていることから、メダルの投入枚数が2枚または3枚である場合について規定していない。また、図7において、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)及びSB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの投入枚数として3枚の場合のみを示して、メダルの投入枚数が1枚及び2枚の場合については省略している。
次に、各テーブルの右側に示した期待値表について説明する。期待値表は、テーブル毎に設けられ、夫々の役に対応して抽籤乱数幅、払出枚数及び期待値を示している。抽籤乱数幅は、上限値から下限値を減算して「1」を加算した値である。払出枚数にはメダルの投入枚数と役に応じて規定された枚数が示されている。ただし、メダルの投入枚数が3枚である場合のチェリーについては、重複入賞を考慮して、便宜上、4枚の払出枚数としている。
また、期待値は、「期待値=抽籤乱数幅/(全乱数範囲−リプレイの抽籤乱数幅)×メダルの払出枚数/メダルの投入枚数」によって算出される。ただし、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びSB遊技状態用内部抽籤テーブルにおいてはスイカとSBが重複当籤する場合があるが、上述のようにスイカが入賞することはないことから、スイカの抽籤乱数幅についてはSBの抽籤乱数幅分を減算している。全乱数範囲は、「0〜65535」としている。
なお、各期待値表に期待値の合計値を示しているが、一般的に、当該合計値が「1」より大きければメダルの払出枚数がメダルの投入枚数を上回り、当該合計値が「1」より小さければメダルの払出枚数がメダルの投入枚数を下回る。また、特に、本実施形態においては、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)についての期待値表に示された期待値の合計値が、SB遊技状態用内部抽籤テーブルについての期待値表に示された期待値の合計値よりも高く設定されている。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)が用いられて内部抽籤が行われるBB持越状態においては、SB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて内部抽籤が行われるSB遊技状態よりも、メダルの払出枚数が多くなる。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)についての期待値表に示された期待値の合計値は、「1」に近い値であることから、遊技者は、BB持越状態においては、白7の図柄を有効ラインに沿って停止させることができなくても、ベル、スイカ及びチェリーに入賞することにより、メダルの枚数をほぼ維持しながら、遊技を継続することができる。したがって、遊技者は、目押しの練習をすることができ、目押しの技術を向上させることができる。
なお、期待値表に示された期待値の合計値が「1」以下であって、且つ、「1」に近い値であれば、遊技者は、メダルを大幅に減少させることなく遊技を継続することができるので、目押しの練習に好適である。
次に、図8を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役を決定する際に使用する内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図8は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役と、当該内部当籤役を示すビットパターンとを規定している。例えば、内部当籤役決定テーブルは、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを規定し、当該内部当籤役のビットパターンとして「00010000」を規定する。
次に、図9を参照して、BB作動状態、RB遊技状態及びSB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図9は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、RB遊技状態及びSB遊技状態の遊技状態ごとに終了条件を規定している。具体的には、ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「350」を規定して、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」を規定して、さらに、SB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「1」と「1」を規定している。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が350枚を超えることにより終了して、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了して、さらに、SB遊技状態は、1回遊技が行われるか、または、1回入賞することにより終了する。
次に、図10(1)を参照して、後述する内部抽籤処理(図19参照)において、内部当籤役がBBであるか否かを判別するために使用するボーナスチェックデータについて説明する。なお、図10(1)は、本実施形態における遊技機1のボーナスチェックデータの例を示す図である。
ボーナスチェックデータは、8ビットのビットパターンであり、「ビット0〜ビット3」及び「ビット5〜ビット7」が「0」で構成され、「ビット4」が「1」で構成されている。すなわち、ボーナスチェックデータは、上述した内部当籤役決定テーブルで規定されるBBのビットパターン「00010000」と同じビットパターンである。
次に、図10(2)を参照して、内部当籤役情報を記憶する内部当籤役格納領域について説明する。なお、図10(2)は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。内部当籤役格納領域は、「ビット0〜ビット5」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。例えば、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00000010」である場合には、ベルが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役格納領域のビットパターンが、「00100100」である場合には、スイカ及びSBが内部当籤役であることを示す。
次に、図10(3)を参照して、持越役情報を記憶する持越役格納領域について説明する。なお、図10(3)は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。持越役格納領域は「ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、BB持越状態であるか否かを示す。すなわち、持越役格納領域のビットパターンが、「00010000」である場合には、BB持越状態であることを示す。ここで、BB持越状態とは、内部当籤役がBBに決定されたことにより、一般遊技状態において、白7の図柄が有効ラインに沿って3つ並んで表示されるまでの間、BBについて内部当籤状態が継続している状態をいう。
次に、図10(4)を参照して、当籤番号情報を記憶する当籤番号格納領域について説明する。なお、図10(4)は、本実施形態における遊技機1の当籤番号格納領域の例を示す図である。
当籤番号格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。当籤番号格納領域は「ビット0〜ビット4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの当籤番号が当籤したかを示す。例えば、当籤番号「5」が当籤した場合には、「ビット4」に「1」のデータを格納する。
また、2つの当籤番号が当籤した場合には、これら2つの当籤番号に対応する当籤番号格納領域のビットに「1」がセットされる。すなわち、当籤番号「3」と「6」が内部当籤した場合には、当籤番号格納領域のビットパターンは、「00100100」となる。
次に、図11を参照して、図柄格納領域を説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の例を示す図である。
図柄格納領域は、RAM33の所定の領域に記憶されている。図柄格納領域は、有効ラインごとに各リールの該当する段に停止又は停止する可能性のある図柄種別についての情報をを8ビットのビットパターンとして格納する。例えば、図柄格納領域は、「スイカ」が停止していればビットパターン「00000100」を格納して、また、該当リールが回転中であればビット列「00111111」を格納する。
次に、図12を参照して、引込優先順位テーブルを説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブルの例を示す図である。
引込優先順位テーブルは、ROM32の所定の領域に記憶されている。引込優先順位テーブルは、優先順位ごとに、演算順序、引込データ及び役の内容を規定している。ここで、優先順位は、その値が小さいほど優先順位は高い。従って、上述のように、内部当籤役にスイカとSBが決定している場合であっても、スイカよりもSBの優先順位が高いことから、SBに係るプラムの図柄が有効ラインに沿って停止するようにリールの停止制御が行われる。役の内容は、1又は複数の役からなるグループ毎に設定されており、優先順位の高い方から、優先順位が「1」のリプレイ、優先順位が「2」のBB及びSB、優先順位が「3」のベル、優先順位が「4」のチェリー及びスイカの4グループがある。
また、演算順序は、後述する表示役予想格納処理(図20参照)におけるデータ格納処理において演算を行う順序を示す。これにより、後で行った演算の結果が残るので、優先順位の高いものの演算結果が優先して使用される。引込データには、各グループが含む役に対応するビットパターンが規定されている。例えば、優先順位が「2」のBB及びSBのグループに対応する引込データとして、ビットパターン「00110000」を規定している。
次に、図13を参照して、表示役予想格納領域を説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域の例を示す図である。
表示役予想格納領域は、各リールの図柄の停止位置により、リール毎に予想される表示役に対応するデータを記憶する。このデータは、1又は複数の役からなるグループ毎に設定され、引込優先順位の高い順に大きな値となるよう「1〜4」の値が設定されている。すなわち、引込優先順位テーブル(図12参照)に対応して、リプレイには「4」、BB及びSBには「3」、ベルには「2」、そして、チェリー及びスイカには「1」が夫々設定されている。
次に、図14を参照して、検索順序テーブルを説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の検索順序テーブルの例を示す図である。
検索順序テーブルは、ROM32の所定の領域に記憶されている。検索順序テーブルは、検索順序に夫々対応して滑りコマ数を規定する。この検索順序テーブルにより、検索順序の値の小さいものから優先されて、条件を満たす滑りコマ数が決定される。
次に、図15(1)を参照して、後述する遊技開始処理(図35参照)において、演出識別子を決定する際に使用する演出識別子決定テーブルについて説明する。なお、図15(1)は、本実施形態における遊技機1の演出識別子決定テーブルの例を示す図である。
演出識別子決定テーブルは、副制御回路61内のプログラムROM73に記憶され、遊技機1が行う演出内容を定める演出識別子と、当該演出識別子を決定する際の条件について規定する。例えば、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役がスイカのみである場合には、演出識別子として「A1」を規定する。一方、演出識別子決定テーブルは、内部当籤役がSBとスイカである場合には、引込優先順位テーブルに基づき、演出識別子として「B1」を規定する。
なお、特に、本実施形態において遊技機1は、演出識別子が「A1」である場合には、図16(1)に示すように、液晶表示装置5にスイカの画像を表示する演出を行う。また、遊技機1は、演出識別子が「B1」である場合には、図16(2)に示すように、液晶表示装置5にプラムの画像を表示する演出を行う。
次に、図15(2)を参照して、後述する遊技開始処理(図35参照)、リール停止処理(図36参照)及び表示処理(図37参照)において、演出データを決定する際に使用する演出データ決定テーブルについて説明する。なお、図15(2)は、本実施形態における遊技機1の演出データ決定テーブルの例を示す図である。
演出データ決定テーブルは、副制御回路61内のプログラムROM73に記憶され、スタートボタン押下時、第1停止時、第2停止時、第3停止時及び表示時に行う演出内容を決定する演出データを、演出識別子毎に規定している。例えば、演出データ決定テーブルは、演出識別子が「演出A1」である場合には、後述する遊技開始処理において設定されるスタート用演出データとして「A1−1」を規定する。
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
まず、図17を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図17は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
次に、メインCPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。まず、メダル投入チェック処理では、メインCPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S、12S、13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。次いで、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインCPU31は、投入枚数カウンタが「3」であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。また、スタートチェック処理では、メインCPU31は、メダルが投入されていること、例えば、投入枚数カウンタが「1」以上であること又は投入枚数カウンタが最大値「3」であることを条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU31は、SB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する遊技状態識別子をRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、SB作動中フラグがオンであればSB遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、これらに該当しなければ一般遊技状態をセットする。
次に、メインCPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、メインCPU31は、遊技状態に基づいて、前述の抽籤回数決定テーブル(図6参照)と、内部抽籤テーブル(図7参照)と、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図20を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS8)。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当籤役、乱数値などの情報が含まれている。
次に、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。メインCPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、メインCPU31は、前回のリール3L、3C、3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、後続の処理を行わずに待機する処理を行う。
メインCPU31は、ステップS10の処理において、4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理において、ウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。メインCPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行うとともに、前述した自動停止を行うために、自動停止タイマをセットし、所定の時間(例えば、40秒)の計時を開始する。
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、メインCPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転の停止を行う。
次に、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止されると、表示された図柄の組合せに基づいて後述する表示役検索処理(図21参照)を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと図柄組合せテーブル(図5参照)に基づいて表示役を識別する。また、メインCPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにスイカが並んで表示された場合では、メインCPU31は、表示役がスイカであることを識別する表示役フラグや払出枚数が1枚であることを特定する払出枚数情報をRAM33にセットする。
次に、メインCPU31は、表示役コマンドを副制御回路61に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインCPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグがオンであるときには、ボーナス終了枚数カウンタからステップS17の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS18)。
次に、メインCPU31は、RAM33にセットされているSB作動中フラグまたはBB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS19)。このとき、メインCPU31は、SB作動中フラグまたはBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、すなわち、SB作動中フラグとBB作動中フラグが共にオフであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理(ステップS21)に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS19の処理において、SB作動中フラグまたはBB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理(ステップS20)を行う。このボーナス終了チェック処理では、メインCPU31は、RBの終了条件が満たされた場合には、RBを終了させ、また、BB作動状態の終了条件が満たされた場合には、BB作動状態とRB遊技状態を終了させる。
次に、メインCPU31は、ステップS19の処理において、SB作動中フラグまたはBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理において、ボーナス終了チェック処理を行ったときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBである場合に、BB作動状態を発生させる処理である。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS21までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図18は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動監視処理は、BB作動状態において、RB遊技状態でないときに、RB遊技状態を発生させる処理である。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンでないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、ステップS51の処理において、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
一方、メインCPU31は、ステップS52の処理において、RB作動中フラグはオンでないと判別したときには、次いで、ボーナス作動時テーブル(図9参照)を参照し、RB作動時処理を行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照し、遊技可能回数に「12」をセットし、入賞可能回数に「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態では、常にRB遊技状態を発生させる。例えば、メインCPU31は、前回の単位遊技において、遊技可能回数又は入賞可能回数の何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、BB作動状態であれば、再びRB遊技状態を発生させる。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図17のステップS4の処理に移行する。
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図19は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。また、この内部抽籤処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS7の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、抽籤回数決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、抽籤回数を決定する(ステップS31)。具体的には、メインCPU31は、遊技状態を識別するための遊技状態識別子を参照して、一般遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「6」を決定し、RB遊技状態であると判別したときには、抽籤回数として「3」を決定する。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であるか否かを判別する(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、BB持越状態であるか否かを判別する。メインCPU31は、持越役格納領域が、「00000000」であると判別したとき、すなわち、BB持越状態でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS32の処理において、持越役格納領域が、「00000000」ではない、すなわち、BB持越状態であると判別したときには、抽籤回数を「4」に変更する(ステップS33)。メインCPU31は、抽籤回数を「4」に変更することにより、BB持越状態であるにも拘わらず、後続の処理において再びBBを内部当籤役に決定することを回避する。また、SB遊技状態及びRB遊技状態である場合を除き、BB持越状態であるか否かに拘わらず、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7(1)参照)を用いて内部当籤役を決定しているが、BB持越状態である場合には、SB及びBBについての内部抽籤を行わないことから、仮想的に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(BB持越時)(図7(2)参照)を用いて内部当籤役を決定しているかのようにみえる。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS34の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号にセットする(ステップS34)。次いで、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる下限値以上か否かを判別する(ステップS35)。このとき、メインCPU31は、乱数値が下限値以上ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上であると判別したときには、同様に内部抽籤テーブル(図7参照)を参照し、RAM33に記憶されている乱数値が当籤番号及び投入枚数カウンタに基づいて定まる上限値以下か否かを判別する(ステップS36)。このとき、メインCPU31は、乱数値が上限値以下ではないと判別したときには、ステップS41の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下であると判別したときには、次いで、当該当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS37)。具体的には、当籤番号に対応するビットに「1」をセットする。例えば、当籤番号が「5」である場合には、当籤番号格納領域の「ビット4」に「1」をセットする。なお、内部抽籤テーブルの当籤範囲の設定によっては、当該処理が単位遊技において複数回実行される場合があり、この場合、メインCPU31は、該当するビットに随時「1」をセットする。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブル(図8参照)を参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS38)。例えば、メインCPU31は、遊技状態が一般遊技状態であって、当籤番号が「5」である場合には、内部当籤役としてBBを決定する。
次に、メインCPU31は、ステップS38の処理において決定した内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと、ボーナスチェックデータ(図10(1)参照)との論理積をとり、このビットパターンと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS39)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がBBであって、持越役格納領域が「00000000」であるときには、内部当籤役であるBBに対応するビットパターン「00010000」と、ボーナスチェックデータ「00010000」との論理積である「00010000」をとり、これと持越役格納領域「00000000」との論理和である「00010000」を持越役格納領域に格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役に対応する8ビットのビットパターンと持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS40)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がスイカであって、持越役格納領域が「00010000」であるときには、内部当籤役であるスイカに対応するビットパターン「00000100」と、持越役格納領域「00010000」との論理和である「00010100」を内部当籤役格納領域に格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS41の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS35の処理において、乱数値が下限値以上ではないと判別したとき、ステップS36の処理において、乱数値が上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS40の処理を終了したときには、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS41)。
次に、メインCPU31は、抽籤回数は「0」か否かを判別する(ステップS42)。メインCPU31は、抽籤回数が「0」であると判別したときには、ステップS43の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS42の処理において、抽籤回数が「0」でないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS34からステップS42の処理(以下、「繰り返し処理」という。)を、抽籤回数が「0」になるまで繰り返す。
次に、メインCPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて内部当籤役を決定する(ステップS43)。例えば、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000000」である場合、内部当籤役としてハズレ(ビットパターンは「00000000」)を決定する。また、メインCPU31は、当籤番号格納領域のビットパターンが「00000010」である場合、内部当籤役としてベル(ビットパターンは「00000010」)を決定する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS44)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役がハズレ(ビットパターン「00000000」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役がベル(ビットパターン「00000010」)であって、内部当籤役格納領域のビットパターンが「00000010」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00000010」を格納する。
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS45)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000000」であって、持越役格納領域の値が「00010000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00010000」を格納する。また、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターン「00000010」であって、持越役格納領域の値が「00010000」である場合には、内部当籤役格納領域にビットパターン「00010010」を格納する。この処理が終了すると、メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させ、図17のステップS8の処理に移行する。
ここで、メインCPU31は、上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、RAM33の乱数値が内部抽籤テーブルの何れかの当籤範囲内にあるかを順次判別することにより、当籤番号を決定して、当該当籤番号対応する役を内部当籤役とする。さらに、メインCPU31は、この繰り返し処理において、当該当籤番号及び内部当籤役に基づいて当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越格納領域の編集を行っている。
一方、メインCPU31は、RAM33の乱数値が、内部抽籤テーブルの何れの当籤範囲内にも入らないと判別した場合には、ステップS37からステップS40の処理を実行せずに繰り返し処理を終えることとなる。この場合、当該繰り返し処理において内部当籤役が決定されず、また、当籤番号格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域の編集も行われないことから、当籤番号格納領域は「00000000」、内部当籤役格納領域は「00000000」の状態となる。但し、持越役格納領域は、BB持越状態であれば「00010000」の状態となっている。
従って、この場合、メインCPU31は、ステップS43の処理において、当籤番号格納領域が「00000000」であることに基づいて、内部当籤役としてハズレを決定する。また、メインCPU31は、内部当籤役がハズレであってもBB持越状態である場合には、当該内部抽籤処理終了時において、内部当籤役格納領域のビットパターンを「00010000」としなければならないことから、ステップS45の処理を行っている。
このように、ステップS43からステップS45の処理は、内部当籤役がハズレとなる場合のために設けられた処理である。しかしながら、この繰り返し処理によって何れかの役が内部当籤役として決定され、内部当籤役格納領域が編集されている場合であっても、ステップS43からステップS45の処理が実行されることにより、内部当籤役格納領域の整合性が妨げられることはない。すなわち、メインCPU31が、ステップ43の処理において、当籤番号格納領域にストックされた当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定しているからである。
次に、図20を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図20は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、この表示役予想格納処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS8の処理及び後述するリール停止制御処理のステップS106の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。
次に、メインCPU31は、押圧操作されていないストップボタン7L、7C、7Rの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして格納する(ステップS132)。具体的には、メインCPU31は、押圧操作されていないストップボタン7の数が「3」の場合は、左リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン7の数が「2」の場合は、中リールが検索対象リールとして格納して、押圧操作されていないストップボタン7の数が「1」の場合は、右リールが検索対象リールとして格納する。
次に、メインCPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS133)。
次に、メインCPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS134)。
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブルを参照して引込優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして格納する(ステップS135)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域のビットパターンと、引込優先順位テーブルの引込データのビットパターンとの論理積演算を優先順位に従って行い、この演算結果が「0」でなければ、対応する引込優先順位を表示役予想格納領域に格納し、一方、演算結果が「0」であれば、引込優先順位を更新して、更新された引込優先順位に対応する引込データのビットパターンを用いて同様の演算を行い、演算結果が「0」でなくなるまで同様の処理を行うことにより引込優先順位を決定する。なお、引込データは、引込優先順位テーブルの演算順序の順にセットされる。
次に、メインCPU31は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたか否かを判別する(ステップS136)。このとき、メインCPU31は、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、ステップS138の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS136の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されていないと判別したときには、図柄位置を更新して(ステップS137)、ステップS132の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、1つの表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定されるまで、ステップS132からステップS137の処理を繰り返す。
次に、メインCPU31は、ステップS136の処理において、全ての図柄位置の引込優先順位が決定されたと判別したときには、全てのリールの引込優先順位が格納されたか否かを判別する(ステップS138)。このとき、メインCPU31は、全てのリールの引込優先順位が格納されていないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新して(ステップS139)、ステップS132の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全ての表示役予想格納領域に含まれる全ての図柄位置について引込優先順位が決定され、格納されるまで、ステップS132からステップS139の処理を繰り返す。
一方、メインCPU31は、ステップS138の処理において、全てのリールの引込優先順位が格納されたと判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、図17のステップS9の処理、又は、図22のステップS101の処理に移行する。
次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図21は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、この表示役検索処理は、上述したメインCPU31によるリセット割込処理のステップS15の処理及び上述した表示役予想格納処理のステップS134の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、有効ラインとしてセンターラインをセットする(ステップS141)。
次に、メインCPU31は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する(ステップS142)。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインの図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS142の処理において、全ての有効ラインについて、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、表示役を決定するために図柄組合せテーブル(図5参照)をセットする(ステップS143)。
次に、メインCPU31は、回転中のリールの図柄格納領域を除く、図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する(ステップS144)。具体的には、メインCPU31は、回転中を示すビットパターン「00111111」が格納されていない図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する。
次に、メインCPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS145)。具体的には、メインCPU31は、ステップS144の処理において決定された表示役と、表示役格納領域に格納されたビットパターンとの論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞をチェックするために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンドを送信する(図17のステップS16)前に行われ、内部当籤役格納領域と表示役格納領域を比較して、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている表示役がある場合に、誤入賞とする。
次に、メインCPU31は、全ての図柄の組合せをチェックしたか否かを判別する(ステップS146)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックしたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、全ての図柄の組合せをチェックしていないと判別したときには、ステップS142の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに格納されている全てのデータをチェックするまで、ステップS142からステップS146の処理を繰り返す。
一方、メインCPU31は、ステップS146の処理において、全ての図柄の組合せをチェックしたと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを更新する(ステップS147)。具体的には、メインCPU31は、センターライン、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの準に図柄格納領域のアドレスを更新して、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインとする。例えば、メインCPU31は、有効ラインとしてセンターラインがセットされている場合には、有効ラインをトップラインに変更する。
なお、メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、図20のステップS134の処理に移行する。
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図22は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、このリール停止制御処理は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力される停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの図柄の停止を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたか否かを判別する(ステップS101)。具体的には、メインCPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L、3C、3Rに対応するストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチがオンとされたと判別したときには、ステップS103の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は「0」か否かを判別する(ステップS102)。このとき、メインCPU31は、自動停止タイマの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされるか、又は、自動停止タイマの値が「0」となるまで、ステップS101の処理を繰り返し行う。
次に、メインCPU31は、ステップS101の処理において、有効なストップスイッチ7LS、7CS、7RSがオンとされたと判別したとき、又は、ステップS102の処理において、自動停止タイマの値は「0」であると判別したときには、後で図23を参照して説明する停止位置決定処理を行う(ステップS103)。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路61に送信する(ステップS104)。
次に、メインCPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS105)。このとき、メインCPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図20参照)を行い(ステップS106)、ステップS101の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、全てのリールが停止したと判別するまで、ステップS101からステップS106の処理を繰り返し行う。
一方、メインCPU31は、ステップS105の処理において、全てのリールが停止したと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、図17のステップS15の処理に移行する。
次に、図23を参照して、停止位置決定処理について説明する。なお、図23は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止位置決定処理のフローチャートを示す図である。また、この停止位置決定処理は、上述したリール停止制御処理のステップS103の処理において呼び出されることを契機として実行される処理である。
初めに、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納処理のアドレスを検索して格納する(ステップS111)。ここで、図柄カウンタは、停止操作された際にセンターライン上にある図柄の位置を示すカウンタである。
また、メインCPU31は、チェック回数に「5」をセットする。すなわち、滑りコマ数が4コマの範囲内にある全ての停止予定位置をチェックする。さらに、メインCPU31は、滑りコマ数の仮決定データとして、検索順序テーブルにおける最も優先順位の高い検索順序が「1」に対応する滑りコマ数である「0」をセットするとともに、表示役予想格納領域の退避データとして、表示役格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最小値である「1」をセットする。
次に、メインCPU31は、検索順序テーブル(図14参照)を参照して、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS112)。例えば、メインCPU31は、チェック回数が「5」である場合には、滑りコマ数として「3」を抽出する。
次に、メインCPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットして、滑りコマ数分を加算する(ステップS113)。例えば、メインCPU31は、停止操作位置が「10」の場合であって、ステップS112の処理において抽出された滑りコマ数が「3」である場合には、表示役予想格納領域の図柄位置が「13」のデータを抽出する。
次に、メインCPU31は、滑りコマ数分図柄位置が移動した現在の表示役予想格納領域のアドレス値から、退避されているデータを減算する(ステップS114)。
次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS115)。すなわち、メインCPU31は、ステップS114の処理において行われた減算結果が負の値となったか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップS118の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS115の処理において、桁かりが行われたと判別したときには、現在の表示役予想格納領域のデータを退避する(ステップS116)。
次に、メインCPU31は、ステップS116の処理において退避したデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する(ステップS117)。
次に、メインCPU31は、ステップS115の処理において、桁かりが行われていないと判別したとき、又は、ステップS117の処理をした後に、チェック回数から「1」を減算する(ステップS118)。
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」か否かを判別する(ステップS119)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS112の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、チェック回数が「0」になるまで、ステップS112からステップS119の処理を繰り返す。
一方、メインCPU31は、ステップS119の処理において、チェック回数は「0」であると判別したときには、仮決定されている滑りコマ数を復帰させ、滑りコマ数を決定する(ステップS120)。すなわち、メインCPU31は、ステップS117の処理において仮決定した滑りコマ数を滑りコマ数として決定する。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定して格納する(ステップS121)。この処理が終わると、メインCPU31は、停止位置決定処理を終了させ、図22のステップS104の処理に移行する。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図24は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス終了チェック処理は、RBの遊技可能回数と入賞可能回数の更新、BB終了時処理及びRB終了時処理などを行う処理である。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS88の処理に移行する。ここで、入賞とは、チェリー、ベル、スイカなどの小役に係る図柄の組合せが表示されたことにより、メダルの払い出しが行われることをいう。
一方、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS82)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS86の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」であると判別したときには、遊技状態はSB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、メインCPU31は、遊技状態はSB遊技状態であると判別したときには、ステップS86の処理に移行する。
他方、メインCPU31は、ステップS83の処理において、遊技状態はSB遊技状態でないと判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの処理を行う。
次いで、メインCPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS85)。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにする。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS82の処理において、ボーナス終了枚数カウンタが「0」でないと判別したときには、入賞可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS86)。
次に、メインCPU31は、ステップS86の処理において「1」を減算された入賞可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS87)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS90の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ステップS88の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS81の処理において、入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS87の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、遊技可能回数カウンタから「1」を減算する(ステップS88)。
次に、メインCPU31は、ステップS88の処理において「1」を減算された遊技可能回数カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」でないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、ステップS90の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS87の処理において、入賞可能回数カウンタが「0」であると判別したとき、又は、ステップS89の処理において、遊技可能回数カウンタが「0」であると判別したときには、SB又はRB終了時処理を行う(ステップS90)。具体的には、メインCPU31は、SB又はRB作動中フラグをオフにし、SB又はRB遊技状態の終了を示すコマンドのセットなど所定の処理を行う。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させ、図17のステップS21の処理に移行する。
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このボーナス作動チェック処理は、表示役がBBであるときに、BB作動状態を発生させ、表示役がSBであるときに、SB遊技状態を発生させる処理である。
初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBでないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、ボーナス終了枚数カウンタに「350」をセットし、BB作動中フラグをオンにする。
次いで、メインCPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS93)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS91の処理において、表示役はBBでないと判別したときには、表示役はSBか否かを判別する(ステップS94)。このとき、メインCPU31は、表示役はSBでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS94の処理において、表示役がSBであると判別したときには、SB作動時テーブルに基づいてSB作動時処理を行う(ステップS95)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、遊技可能回数に「1」をセットし、入賞可能回数に「1」をセットするとともに、SB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動チェック処理を終了させ、図17のステップS2の処理に移行する。
次に、図26を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS401)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次いで、メインCPU31は、I/Oポート38をチェックする入力ポートチェック処理を行い(ステップS402)、続いて、割込カウンタに「1」を加算する(ステップS403)。
次に、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であるか否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、割込カウンタの値が偶数であると判別したときには、ステップS411の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数でないと判別したときには、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に左リールを示す識別子をセットする(ステップS405)。なお、メインCPU31は、後述するリール制御処理において、当該回転制御リール識別子に基づいて、リールの回転制御を行う。
次に、メインCPU31は、ステップS405の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS406)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に中リールを示す識別子をセットする(ステップS407)。
次に、メインCPU31は、ステップS407の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS408)。
次に、メインCPU31は、回転制御の対象リールを判断するための回転制御リール識別子に右リールを示す識別子をセットする(ステップS409)。
次に、メインCPU31は、ステップS409の処理においてセットした回転制御リール識別子に基づいて、図27を参照して後述するリール制御処理を行う(ステップS410)。
次に、メインCPU31は、ステップS404の処理において、割込カウンタの値が偶数であると判別したとき、又は、ステップS410において、リール制御処理を行ったときには、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS411)。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介して、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。また、メインCPU31は、表示部駆動回路48を介して、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
次に、メインCPU31は、ステップS401の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS412)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図27を参照して、リール制御処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU31は、上述したメインCPUの制御による割込処理(図26参照)のステップS405、ステップS407及びステップS409において設定した回転制御リール識別子を参照して、該当するリールが回転制御中であるか否かを判別する(ステップS421)。このとき、メインCPU31は、該当するリールが回転制御中でないと判別したときには、リール制御処理を終了させる。
一方、メインCPU31は、ステップS421の処理において、該当するリールが回転制御中であると判別したときには、当該リールが停止予定位置待ち状態であるか否かを判別する(ステップS422)。ここで、停止予定位置待ち状態とは、該当する回転中のリールが回転を停止する予定位置に到達するのを待つ状態をいい、当該状態においては、リールの回転は定速に維持される。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態であると判別したときには、当該リールが停止予定位置に達したか否かを判別する(ステップS423)。メインCPU31は、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したときには、ステップS425の処理に移行する。
一方、メインCPU31は、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達したと判別したときには、当該リールの制御状態を減速制御状態へ移行させる(ステップS424)。
次に、メインCPU31は、ステップS422の処理において、該当するリールが停止予定位置待ち状態でないと判別したとき、ステップS423の処理において、該当するリールが停止予定位置に達していないと判別したとき、又は、ステップS424の処理において、該当するリールの制御状態を減速制御状態へ移行させたときには、該当するリールの制御状態に応じて、当該リールの回転の加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御を行う(ステップS425)。メインCPU31は、ステップS425の処理を終えた後に、リール制御処理を終了させる。
次に、図28〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路61の画像制御マイコン72及び音・ランプ制御マイコン92の制御動作について説明する。
まず、図28を参照して、画像制御マイコン72によるリセット割込処理について説明する。なお、図28は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御マイコン72は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM73に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン72は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、画像制御マイコン72は、画像制御回路内に設けられたワークRAM74等の記憶領域の初期設定等を行う。
次に、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドの入力監視処理を行う(ステップS202)。具体的には、入力監視処理では、画像制御マイコン72は、スタートコマンド、表示役コマンドなど各種のコマンドの受信の有無を判別する。
次に、画像制御マイコン72は、後で図32を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。具体的には、コマンド入力処理では、画像制御マイコン72は、各種のコマンドが受信された場合に、受信されたコマンドに基づいて所定の処理を行う。
次に、画像制御マイコン72は、画像描画処理を行う(ステップS204)。具体的には、画像制御マイコン72は、ワークRAM74より、画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び該画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC76に送信する。また、画像制御IC76は、受信した画像データを、ビデオRAM80に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。
次に、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であるか否か判別する(ステップS205)。このとき、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」であると判別したときには、ステップS206の処理に移行する。他方、画像制御マイコン72は、VDPカウンタが「2」でないと判別したときには、再びステップS205の処理に移り、VDPカウンタが「2」となるまでステップS205の処理を繰り返す。なお、VDPカウンタは、後述する画像制御IC76からの定期信号受信処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップされる。これにより、本実施形態では、1/30秒毎に表示画像が切り替えられることとなる。
次に、画像制御マイコン72は、ステップS205の処理において、VDPカウンタが「2」となったと判別したときには、VDPカウンタに「0」をセットし(ステップS206)、次いで、画像制御IC76に対してバンク切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えさせる(ステップS207)。すなわち、バンク切替処理をさせる。また、画像制御IC97は、バンク切替コマンドを受信することによって、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力させるとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、ステップS202の処理に移行する。
次に、図29を参照して、画像制御IC76からの定期信号受信処理について説明する。なお、図29は、本実施形態の画像制御IC76からの定期信号受信処理のフローチャートを示す図である。また、画像制御IC76からの定期信号受信処理は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理である。
この定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
当該定期信号受信処理において、画像制御マイコン72は、VDPカウンタに「1」を加算する(ステップS321)。この処理を終了すると、画像制御マイコン72は、当該定期信号受信処理を終了させ、当該定期信号受信処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図30を参照して、主制御回路60から送信されたコマンドを受信した際に画像制御マイコン72により行われるコマンド信号受信割込処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路60からのコマンド信号受信割込処理のフローチャートを示す図である。また、この画像制御マイコン72によるコマンド信号受信割込処理は、主制御回路60から送信されてくるコマンドを受信した場合に呼び出される割込処理である。
画像制御マイコン72は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該コマンド信号受信割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM74の所定の領域に退避する。また、画像制御マイコン72は、当該コマンド信号受信割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
主制御回路60からのコマンド信号を受信すると、画像制御マイコン72は、リセット割込処理を中断した後、受信したコマンドに応じたデータを未処理コマンドとしてワークRAM74に格納し(ステップS331)、当該コマンド受信割込処理を終了させ、当該コマンド信号受信割込処理の発生により中断したリセット割込処理を継続して行う。
次に、図31を参照して、音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の音・ランプ制御マイコン92による定期割込処理のフローチャートを示す図である。また、この定期割込処理は、所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
音・ランプ制御マイコン92は、画像制御IC76からの定期信号受信処理と同様に、当該定期割込処理が実行される前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をワークRAM93の所定の領域に退避する。また、音・ランプ制御マイコン92は、当該定期割込処理が終了した場合には、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行する。
初めに、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいて音声出力制御処理を行う(ステップS341)。具体的には、音声出力制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する音声信号を音源IC95に生成させ、所定のタイミングにてスピーカ21L、21Rから出力させる。
次に、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに基づいてランプ点灯制御処理を行う(ステップS342)。具体的には、ランプ点灯制御処理では、音・ランプ制御マイコン92は、演出データに該当する点灯態様を行うようにLED101及びランプ102の点灯を制御する。音・ランプ制御マイコン92は、この処理が終了すると、当該定期割込処理を終了させ、当該定期割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
次に、図32を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド入力処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド入力処理は、コマンドの受信の有無が判別され、コマンドに基づいて所定の制御を行う処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン72は、主制御回路60から送信されたコマンドを受信しなかったと判別したときには、コマンド入力処理を終了させ、図28のステップS204の処理に移行する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS211の処理において、主制御回路60から送信されたコマンドを受信したと判別したときには、図33を参照して後述するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。具体的には、画像制御マイコン72は、受信したコマンドの種別に基づいて、メダル投入処理、遊技開始処理、リール停止処理、表示処理を行う。
次に、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理が為された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS213)。具体的には、画像制御マイコン72は、コマンド信号受信割込処理において、ワークRAM74に格納された未処理コマンドをクリアする。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド入力処理を終了させ、図28のステップS204の処理に移行する。
次に、図33を参照して、画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の画像制御マイコン72によるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。また、コマンド対応実行処理では、受信したコマンドの種別に基づいて、所定の処理を行う。
初めに、画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがメダル投入コマンドであると判別したときには、後で図34を参照して説明するメダル投入処理を行う(ステップS222)。具体的には、メダル投入処理では、画像制御マイコン72は、遊技中識別子のセット等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図32参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS221の処理において、受信したコマンドがメダル投入コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがスタートコマンドであると判別したときには、後で図35を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS224)。具体的には、遊技開始処理では、画像制御マイコン72は、演出識別子の決定及びスタート用演出データの設定等を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図32参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS223の処理において、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドがリール停止コマンドであると判別したときには、後で図36を参照して説明するリール停止処理を行う(ステップS226)。具体的には、リール停止処理では、画像制御マイコン72は、第1停止用演出データ、第2停止用演出データ及び第3停止用演出データの設定などを行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図32参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS225の処理において、受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドが表示役を特定する表示役フラグの情報を有する表示役コマンドであるか否か判別する(ステップS227)。画像制御マイコン72は、受信したコマンドが表示役コマンドであると判別したときには、後で図37を参照して説明する表示処理を行う(ステップS228)。具体的には、表示処理では、表示用演出データの設定等を行う。また、この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図32参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次いで、画像制御マイコン72は、ステップS227の処理において、受信したコマンドが表示役コマンドでないと判別したときには、当該受信したコマンドに応じた演出データを決定する(ステップS229)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、コマンド対応実行処理を終了させ、コマンド入力処理(図32参照)において未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次に、図34を参照して、画像制御マイコン72によるメダル投入処理について説明する。なお、図34は、本実施形態の画像制御マイコン72によるメダル投入処理のフローチャートを示す図である。また、メダル投入処理は、メダル投入コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるメダル投入コマンドを抽出する(ステップS251)。
次いで、画像制御マイコン72は、ワークRAM74の遊技中識別子が「0」であるか否かを判別する(ステップS252)。画像制御マイコン72は、遊技中識別子が「0」でないと判別したときには、メダル投入処理を終了する。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS252の処理において、遊技中識別子が「0」であると判別したときには、当該遊技中識別子に「1」をセットする(ステップS253)。画像制御マイコン72は、この処理を終了すると、メダル投入処理を終了する。
メダル投入処理を終了すると、画像制御マイコン72は、図33のコマンド対応実行処理を介して、図32のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次に、図35を参照して、画像制御マイコン72による遊技開始処理について説明する。なお、図35は、本実施形態の画像制御マイコン72による遊技開始処理のフローチャートを示す図である。また、遊技開始処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるスタートコマンドを抽出するとともに、スタートコマンドに含まれる遊技状態識別子、当籤役識別子、持越役識別子等をワークRAM74にセットする(ステップS261)。
次に、画像制御マイコン72は、演出識別子決定テーブル(図15(1))を参照し、当籤役識別子に基づいて、演出識別子を決定する(ステップS262)。
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図15(2))を参照し、ステップS262の処理において決定した演出識別子に基づいて、スタート用演出データを決定する(ステップS263)。遊技機1は、スタート用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、遊技開始時における演出を行う。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタをクリアする(ステップS264)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、遊技開始処理を終了させ、図33のコマンド対応実行処理を介して、図32のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次に、図36を参照して、画像制御マイコン72によるリール停止処理について説明する。なお、図36は、本実施形態の画像制御マイコン72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。また、リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してあるリール停止コマンドを抽出するとともに、リール停止コマンドに含まれる停止リール識別子、停止図柄識別番号をワークRAM74にセットする(ステップS271)。
次に、画像制御マイコン72は、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第1停止であるか否か判別する(ステップS272)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第1停止であると判別したときには、演出データ決定テーブル(図15(2))を参照し、演出識別子に基づいて、第1停止用演出データをセットする(ステップS273)。遊技機1は、第1停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第1停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
一方、画像制御マイコン72は、ステップS272の処理において、停止されるリール3が第1停止でないと判別したときには、停止リール識別子に基づいて停止されるリール3が第2停止であるか否か判別する(ステップS274)。画像制御マイコン72は、停止されるリール3が第2停止であると判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第2停止用演出データをセットする(ステップS275)。遊技機1は、第2停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第2停止時における演出を行う。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させる。
他方、画像制御マイコン72は、ステップS274の処理において、停止されるリール3が第2停止でないと判別したときには、演出データ決定テーブルを参照し、演出識別子に基づいて、第3停止用演出データをセットする(ステップS276)。遊技機1は、第3停止用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、第3停止時における演出を行う。次いで、画像制御マイコン72は、停止リール数カウンタに「1」を加算し(ステップS277)、リール停止処理を終了させる。
画像制御マイコン72は、リール停止処理を終了させると、図33のコマンド対応実行処理を介して、図32のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
次に、図37を参照して、画像制御マイコン72による表示処理について説明する。なお、図37は、本実施形態の画像制御マイコン72による表示処理のフローチャートを示す図である。また、表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される処理である。
初めに、画像制御マイコン72は、未処理コマンドとしてワークRAM74に格納してある表示役コマンドを抽出するとともに、表示役コマンドに含まれる表示役識別子をワークRAM74にセットする(ステップS281)。
次に、画像制御マイコン72は、演出データ決定テーブル(図15(2))を参照し、演出識別子に基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS282)。遊技機1は、表示用演出データに基づき、液晶表示装置5、LED101、ランプ、スピーカ21L、21R等を用いて、リール3の図柄停止表示時における演出を行う。
次に、画像制御マイコン72は、遊技中識別子に「0」をセットする(ステップS283)。この処理が終了すると、画像制御マイコン72は、表示処理を終了させ、図33のコマンド対応実行処理を介して、図32のコマンド入力処理に戻り、未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS213)、図28のステップS204の処理に移行する。
以上説明した遊技機1によれば、BB持越状態においては、BB持越状態でない場合よりもメダルが付与されるスイカが図柄表示窓に表示されやすくなることから、遊技者は、メダルの減少を抑えることができ、「目押し」の練習をしやすくなるので、「目押し」の技術を向上させることができる。
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
また、引込優先順位テーブル(図12参照)において、優先順位3及び4に対応させて規定したベル、チェリー、スイカのいわゆる小役については、優先順位3及び4におけるそれぞれの役を入れ替えてもよい。例えば、メダルの払出枚数が多い役についての優先順位を高くするために、優先順位3にベルを規定し、優先順位4にスイカを規定し、優先順位5にチェリーを規定してもよい。
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示窓
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示窓
21L、21R … スピーカ
101 … ランプ
102 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
61 … 副制御回路
Claims (1)
- 複数の図柄が周面に配されたリールと、
前記リールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
所定の範囲の乱数値を生成する乱数生成手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記乱数生成手段により生成された乱数値を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数値と、乱数の範囲が区画されている抽籤テーブルとに基づいて、複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段が複数の前記当籤役を決定した場合において前記図柄表示手段に表示させる優先順位を前記当籤役に応じて規定した優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、前記当籤役決定手段により決定された当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させたときに当該図柄表示手段に表示されている図柄の組合せに応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技者に不利な第1の遊技状態と、前記当籤役決定手段により遊技価値が付与される所定の役に当籤する確率が前記第1の遊技状態と比較して高い確率で決定される遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
前記当籤役決定手段により、遊技者に有利な特定の役が当籤役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動が前記停止制御手段により停止されることにより、当該図柄表示手段に前記特定の役に対応する図柄の組合せが表示されるまでの間、前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報を記憶する情報記憶手段と、
を備え、
前記抽籤テーブルには、第2の遊技状態への移行に対応する第1の役のために区画された乱数の範囲と、前記遊技価値付与手段により遊技価値が付与される第2の役のために区画された乱数の範囲とが重複して設けられた抽籤テーブルがあり、
前記優先順位テーブルには、前記第1の役に規定された優先順位が、前記第2の役に規定された優先順位よりも高く規定されており、
前記当籤役決定手段は、前記情報記憶手段により前記特定の役が当籤役として決定されたことを示す情報が記憶されている場合に、前記第1の役以外の役の中から当籤役を決定することを特徴とする遊技機。
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- 2006-01-31 JP JP2006023688A patent/JP2007202716A/ja active Pending
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