JP4141619B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数のリールによって構成された可変表示装置の他に、これと連動した第2の可変表示装置を有するものに関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲームでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に表示されている図柄の態様(いわゆるリーチ目、チャンス目)に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判断し、遊技を進めていく。
【0003】
ところが、リーチ目やチャンス目による内部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難しく、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまっていた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音などによる演出で内部の制御状態を報知するものが一般的であり、特に最近では液晶表示装置を設け、これに内部の制御状態を分かり易く示す所定の画像を表示させるスロットマシンも登場してきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような液晶表示装置は、演出を行い、内部の制御状態を分かり易く提示するためだけの補助的なものである。このため、従来のスロットマシンに設けられた液晶表示装置は、一般に、その大きさ及び位置から遊技者が視認することが困難なものであり、十分な演出が行われているとは言えなかった。
【0005】
また、液晶表示装置に表示される画像による演出が行われたとしても、結局のところ、遊技者は、回転しているリールを見て、所望の図柄で停止させるような操作を行わなければ、スロットマシンとしての遊技を十分に楽しむことができなかった。ところが、リールの回転だけで図柄を変動させているため、図柄の表示変化に乏しかった。
【0006】
本発明は、本来的には演出を行うために設けられた表示装置によっても、遊技者が遊技を進めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【0007】
本発明は、また、本来的には演出を行うために設けられた表示装置を遊技者に視認しやすくすることで、演出効果を高くしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
外周部に所定の識別情報が配されると共に、遊技者の開始操作により回転開始するとともに停止操作により停止する複数のリールを有する第1の可変表示装置を備え、前記第1の可変表示装置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の遊技価値を付与するスロットマシンであって、
前記第1の可変表示装置とは別に設けられ、前記開始操作により図柄の可変表示を開始させ、前記停止操作により図柄の可変表示を停止する第2の可変表示装置と、
前記第1の可変表示装置を制御する第1制御部と、
前記第2の可変表示装置を制御する第2制御部とを備え、
前記第1制御部は、前記リールを回転させる際、及び停止させる際に、所定の制御情報を前記第2制御部に送信する手段を有し、
前記第2制御部は、
前記第1制御部から送信された前記所定の制御情報を受信する手段と、
前記リールを回転させる際に前記第1制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を開始させる手段と、
前記第1の可変表示装置が有するリールの外周に配された識別情報のうち、該リールの回転周期において特定の識別情報が表示されているときに該特定の識別情報に対応した特定の図柄が表示されるように、前記リールの回転周期と同じ周期で前記第2の可変表示装置に表示する図柄を可変表示させる手段と、
前記リールを停止させる際に前記第1制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を停止させる手段とを有し、
前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が予め定められた特別入賞の発生を示す特別の表示態様となった場合に、該特別入賞の発生を該第2の可変表示装置において独自に示す特別図柄を停止させて表示し、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別の表示態様とならなかった場合に、該特別入賞の発生を示す特別図柄以外の図柄を停止させて表示する
ことを特徴とする。
【0009】
スロットマシンは、一般に、リールの外周部に配された識別情報を変動させ、これを遊技者が所望する位置に停止させようとすることによって遊技を進めるもので、それ以外の表示装置は本来的には演出を行うために設けられる。この際、遊技者は、なるべく特別の識別態様となるようにリールを停止させるように操作する。が、上記スロットマシンでは、リールによる第1の可変表示装置で停止して表示された識別情報が特別の表示態様となれば、第2の可変表示装置で所定の表示態様となる。すなわち、第2の可変表示装置の表示態様から判断しても、遊技を進めていくことができる。
また、負荷が1つの制御部に集中せず、1つの制御部にかかる負荷を小さくすることができる。第1制御部がリールの回転、停止を制御し、制御情報を第2制御部に送るものとした場合、従来のスロットマシンの制御部に対して変更を加える部分が少なくて済む。
さらに、遊技者はリールによらない第2の可変表示装置に変動して表示される図柄によってもいわゆる目押しをすることが可能となり、第1の可変表示装置と第2の可変表示装置とのいずれを視認することによっても遊技を進めることができる。言い換えれば、リールによらない第2の可変表示装置のみを視認することでも遊技を進めることができる。
【0010】
上記スロットマシンにおいて、
前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を示す入賞の種類毎に定められた表示態様となった場合に、前記第1の可変表示装置の表示態様により示される種類毎の入賞の発生を示す図柄を停止させて表示し、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す表示態様となった場合に、入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す図柄を停止させて表示するものとすることができる。
【0011】
この場合、第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報が特別の表示態様を含むどのような態様となる場合でも、第2の可変表示装置に停止して表示される図柄が、第1の可変表示装置の識別情報の態様が示す状況と同じ状況を示す図柄となるので、遊技者は、例えばいわゆるリーチ目や当たり目なども第2の可変表示装置で判断することができ、遊技を進めていくことができる。
【0012】
上記スロットマシンにおいて、
前記第2の可変表示装置は、例えば、前記可変表示を動画像として表示する表示装置によって構成されたものとすることができる。
【0013】
このように、動画像として可変表示を行うことによって、第2の可変表示装置の可変表示態様が、第1の可変表示装置よりも変化に富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
この場合において、
前記第2の可変表示装置は、前記可変表示を示す動画像を所定の領域内に表示するものであり、該所定の領域の位置および/または大きさを変化可能に構成されたものであってもよい。
【0015】
これにより、遊技者の視認しやすい位置や大きさで第2の可変表示装置上に可変表示させることができる。
【0022】
上記スロットマシンにおいて、
前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置が前記識別情報を表示する領域よりも、前記可変表示の表示領域が大きくなるように構成されているものであってもよい。
【0023】
上記スロットマシンにおいて、
前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置よりも遊技者が視認容易な位置に配置されていることを好適とする。
【0024】
これらの場合、遊技者は、リールによらない第2の可変表示装置の方が視認しやすい。第1の可変表示装置は、リールを用いていることでその識別情報の変動パターンには自ずと限界がある。第2の可変表示装置は、このような限界を超えることができるので、可変表示の開始から停止までの演出効果が高いものとすることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0026】
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン1の前面側の所定箇所には、可変表示部71と画像表示部178とが設けられている。画像表示部178は、遊技者がスロットマシン1の前に座ったときに視認しやすい位置に設けられ、前面の上半分のうちかなり大きな面積を占める。一方、可変表示部71は、画像表示部178の上側に設けられており、画像表示部178に比べて占める面積がかなり小さい。
【0027】
可変表示部71は、後述するようにリールの回転によって図柄を変動させて表示する。画像表示部178は、可変表示部71に表示される図柄に対応して、所定の図柄を変動させて表示する。画像表示部178の図柄の表示方法には、様々なものが考えられ得るが、ここでは、9分割した各画面に可変表示部71の図柄に対応した図柄を表示するものとする。なお、可変表示部71については、さらに詳しく後述する。
【0028】
表示ランプ78は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。スタートランプ72は、スタート可能となった場合に点灯するランプである。投入指示ランプ19は、コインを投入可能としているときに点灯または点滅するランプである。リプレイランプ75は、後述するリプレイゲームが可能である場合に点灯するランプである。CT(Challenge Time)ランプ76は、遊技状態が後述するCT状態である場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ20は、スロットマシン1が打ち止めとなったときに点灯または点滅するランプである。
【0029】
ゲーム回数表示器25は、後述するビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【0030】
画像表示部178の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口18と、1枚BETボタン73と、MAXBETボタン74とが設けられている。コイン投入口18は、コインランプ19が点灯しているときに、コインを投入する。1枚BETボタン73及びMAXBETボタン74は、スロットマシン1にクレジットが蓄積されているときに、そのクレジットから賭数(それぞれ1、3)を設定する。
【0031】
また、その垂直面には、ゲームを開始させる際に操作するスタートレバー12と、停止ボタン9L、9C、9Rが組み付けられた操作パネル15が設けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9L、9C、9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rと、この3つの有効ランプ11L、11C、11Rの領域を除く操作パネル15全体の領域を発光させる操作有効ランプ14とが設けられている。
【0032】
スロットマシン1の前面下方には、前面パネル2が設けられており、前面パネル2には、ゲーム切替ボタン16と、スピーカ28と、コイン払出口29と、コイン貯留皿30と、施錠装置3と、リセットスイッチ4とが設けられている。ゲーム切替ボタン16は、押圧されることにより、クレジットゲームからコインゲームに切り替えることができると共に、スロットマシン1内部に蓄積されているコインを払い出す。ゲーム切替ボタン16は、また、遊技者が最終的にゲームを終了してクレジットを精算するための精算操作手段としても機能する。
【0033】
スピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス時、CT突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力等を行う。スピーカ28は、また、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があるかなどを、所定の音声パターンを出力することで遊技者に示すものである。すなわち、スピーカ28は、音声パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【0034】
コイン払出口29は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿30は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。施錠装置3は、所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することにより、前面パネル2を開成可能状態とすることができる。後述するビッグボーナスが終了した場合は、リセットが行われない限り遊技を続行可能な状態とはならないの。施錠装置3に所定のキーを挿入して回動操作することにより、これがリセットスイッチ4によって検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて、再び遊技可能な状態となる。なお、このような施錠装置3を用いずに、自動的にリセット可能とするような構成も可能である。
【0035】
また、スロットマシン1の前面側における画像表示部178及び可変表示部71の上方には、複数の遊技効果LED24が設けられている。遊技効果LED24は、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があるかなどを、所定パターンの点滅を行って遊技者に示すものである。すなわち、遊技効果ランプ24は、点滅パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【0036】
図2は、スロットマシン1の前面パネル背面の構造を示す図である。この背面側には、液晶表示装置177が設けられており、その前面側(図の背面側)が画像表示部178(図1参照)となる。また、可変表示装置70が設けられており、その前面側が可変表示部71(図1参照)となる。可変表示装置70については詳しく後述する。
【0037】
この背面側には、ストップスイッチ10L、10C、10Rと、ゲーム切替スイッチ17と、スタートスイッチ13と、1枚BETスイッチ76と、MAXBETスイッチ77と、キースイッチ43と、確率設定スイッチ44とが設けられている。
【0038】
ストップスイッチ10L、10C、10Rは、それぞれ遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作したことを検出する。ゲーム切替スイッチ17は、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作したことを検出する。スタートスイッチ13は、遊技者がスタートレバー12を押圧操作したことを検出する。1枚BETスイッチ76は、遊技者が1枚BETボタン73を押圧操作したことを検出する。MAXBETスイッチ77は、遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作したことを検出する。
【0039】
キースイッチ43は、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用したキー操作を検出する。確率設定スイッチ44は、キースイッチ43が特定のキーの使用を検出することによって能動化され、遊技場の管理者等が操作することによって入賞確率を変更設定することができるように構成されている。
【0040】
また、スロットマシン1の前面側(図の背面側)にあるコイン投入口18と連通して、コイン取り込み経路35が設けられている。コイン取り込み経路35は、コイン投入口18から投入されたコインが適正なものである場合、そのコインをコインホッパー37に誘導し、貯留させる。コイン取り込み経路35の途中には、コインセンサ36が設けられており、コインの投入を検出する。なお、後述するコインゲームにおいて3枚以上のコインが投入された場合、或いは後述するクレジットゲームにおいて蓄積枚数(50枚)を越えるコインが投入された場合には、流路切替ソレノイド33(図5参照)が励磁されてコインの流路が切り替わり、遊技者に返却される。
【0041】
コインホッパー37の下方には、コイン払出モータ38が設けられている。コイン払出モータ38は、回転することによりコインホッパー37内のコインを1枚ずつ、コイン払出口29を介してコイン貯留皿30に排出する。払出コインセンサ39は、コイン払出モータ39により払い出されるコインを検出し、所定枚数のコインを払い出した時点でコイン払出モータ38を停止制御させる。なお、後述するクレジットゲームにおいては、その蓄積枚数(50枚)になるまではコインがクレジットとして蓄積され、それを越える場合には、コイン払出モータ38によって払い出される。
【0042】
また、スロットマシン1の背面上部には、後述する遊技制御部(メイン基板)45と、演出制御部(サブ基板)100と、リール制御部(サブ基板)200が載置されている。これらは、後述するリールモータその他の電気、電子部品からのノイズが混入しないように、電磁気シールドされている。
【0043】
図3(a)は、図1の可変表示部71を拡大して示す図、図3(b)は、図2の可変表示装置70を拡大して示す図である。図3(a)に示すように、可変表示部71には、可変表示装置70によって可変表示される図柄(識別情報)を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設けられている。これら可変表示部5L、5C、5Rは、それぞれ上下三段に図柄を表示可能に構成されている。
【0044】
可変表示部5Lのさらに左側には、有効ライン表示ランプ21〜23が設けられている。有効ライン表示ランプ21〜23は、コインの投入枚数(賭数)に応じて設定された有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。なお、賭数が1である場合は、有効ライン表示ランプ21のみが点灯し、賭数が2である場合には、有効ライン表示ランプ21と22が点灯し、賭数が3である場合には、有効ライン表示ランプ21〜23の全てが点灯する。
【0045】
また、図3(b)に示すように、可変表示装置70は、3つのリール6L、6C、6Rを有している。各リール6L、6C、6Rの前面側(図の背面側)が可変表示部5L、5C、5R(図1参照)となる。各リール6L、6C、6Rには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによって、リール6L、6C、6Rが回転、停止するように構成されている。各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄(識別情報)が描かれている。
【0046】
図4は、リール6L、6C、6Rの外周に描かれた図柄(識別情報)を展開して示す図である。図4の左側に描かれた図柄は、左側のリール6Lの外周に描かれた図柄を示し、図4の真ん中に描かれた図柄は、真ん中のリール6Cの外周に描かれた図柄を示し、図4の右側に描かれた図柄は、右側のリール6Rの外周に描かれた図柄を示している。なお、図3の左側に示した数字は図柄番号である。
【0047】
例えば、真ん中のリール6Cの場合には、「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、「色なし7」、「色付き7」の各図柄が対応してリール6Cの外周に描かれている。
【0048】
図5は、スロットマシン1の動作全体を制御するための遊技制御部45の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出制御部100(図5参照)が制御する。リール6L、6C、6Rの制御に絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作するリール制御部(図7参照)が制御する。演出制御部100及びリール制御部200は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部45からの一方向通信で接続されている。
【0049】
遊技制御部45は、図4に示すように、CPU(Central Processing Unit)46と、ROM(Read Only Memory)47と、RAM(Random Access Memory)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パルス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイッチ・センサ回路55と、モータ回路57と、ソレノイド回路58と、LED回路59と、ランプEL回路60と、電源回路62とから構成されている。
【0050】
スイッチ・センサ回路55には、確率設定スイッチ44と、キースイッチ43と、リセットスイッチ4と、ゲーム切替スイッチ17と、1枚BETスイッチ76と、MAXBETスイッチ77と、スタートスイッチ13と、左、中、右ストップスイッチ10L、10C、10Rと、投入コインセンサ36と、払出コインセンサ39と、満タンセンサ42と、左、中、右リール位置センサ8L、8C、、8Rとが接続されている。
【0051】
モータ回路57には、コイン払出モータ38が接続されている。ソレノイド回路38には、流路切替ソレノイド33が接続されている。LED回路59には、ゲーム回数表示器25と、クレジット表示器26と、払出数表示器27とが接続されている。ランプ回路60には、投入指示ランプ19と、有効ライン表示ランプ21〜23と、ゲームオーバランプ20と、スタートランプ72と、リプレイランプ75と、CTランプ76と、左、中、右有効ランプ11L、11R、11Cと、操作有効ランプ14とが接続されている。
【0052】
遊技制御部45中の各部について説明すると、CPU46は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ROM47は、CPU46の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。RAM48は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、CPU46のワークエリアとして使用される。後述するビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグは、RAM48に記憶される。なお、RAM48は、バックアップ電源63によりバックアップされており、停電時に備えている。
【0053】
I/Oポート49は、CPU46と遊技制御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投入時またはリセットスイッチ4がキー挿入を検出した時、CPU46にリセットパルスを与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロック信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に与える。アドレスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデコードする。
【0054】
CPU46は、パルス分周回路53から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【0055】
スイッチ・センサ回路55は、確率設定スイッチ44、キースイッチ43、リセットスイッチ4、ゲーム切替スイッチ17、1枚別BETスイッチ76、MAXBETスイッチ77、スタートスイッチ13、ストップスイッチ10L、10C、10R、投入コインセンサ36、払出コインセンサ39、満タンセンサ42、及びリール位置センサ8L、8C、8Rからの各信号を受信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0056】
モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従ってコイン払出モータ38を駆動して、コインの払い出しを行わせる。LED回路59は、CPU46からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器27に払い出すべきコインの数を表示させる。
【0057】
ランプ回路60は、CPU46からの制御信号に従って、投入指示ランプ19、有効ライン表示ランプ21〜23、ゲームオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイランプ75、CTランプ76、左、中、右有効ランプ11L、11R、11C、或いは操作有効ランプ14を点灯/消灯する。
【0058】
遊技制御部45から演出制御部100及びリール制御部200への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、CPU46が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出制御部100及びリール制御部200へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部100及びリール制御部200は、各種の処理を行う。
【0059】
図6は、遊技制御部45に接続される演出制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部100は、I/Oポート101と、CPU103、ROM104及びRAM105からなる制御部102と、I/Oポート106と、サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LED駆動回路109と、VDP(Video Display Processor)110と、リセット回路111と、発振回路112と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタROM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動回路115とから構成されている。
【0060】
I/Oポート101は、遊技制御部45から送られてきたコマンドを受信して、制御部102のCPU103に渡す。CPU103は、これらのコマンドに従って、所定のプログラムを実行する。ROM104は、CPU103の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM105は、CPU103のワークエリアとして使用される。I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路109またはVDP110に渡す。
【0061】
サウンドジェネレータ107は、CPU103からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制御する。
【0062】
VDP110は、リセット回路111からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路112からのクロック信号に従って動作する。VDP110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キャラクタROM114を参照し、画像表示部178に表示するための画像データを生成する。VDP110が生成した画像データは、VRAM114に展開された後、VDP110により読み出されてLCD駆動回路115に渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から受け取った画像データに基づいて液晶表示装置177を駆動し、画像表示部178に所望の画像を表示させる。
【0063】
図7は、遊技制御部45に接続されるリール制御部(サブ基板)200の構成を示す図である。図示するように、リール制御部200は、I/Oポート201と、CPU203、ROM204及びRAM205からなる制御部202と、I/Oポート206と、モータ回路207〜209、スイッチ・センサ回路210からなる。
【0064】
I/Oポート201は、遊技制御部45から送られてきたコマンドを受信して、制御部102のCPU203に渡す。CPU203は、これらのコマンド或いは後述する検出信号に従って、所定のプログラムを実行する。ROM204は、CPU204の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM205は、CPU203のワークエリアとして使用される。I/Oポート206は、CPU203が出力した指示信号をモータ回路207〜209に渡すと共に、スイッチ・センサ回路210が受信した検出信号をCPU203に渡す。
【0065】
モータ回路207〜209は、CPU203からの指示信号に基づいて、それぞれステッピングモータからなる左、中、右リール駆動モータ7L、7C、7Rを、所定ステップ数ずつ駆動させる。スイッチ・センサ回路210は、左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rによるリール位置の検出信号をそれぞれ受信し、I/Oポート206を介してCPU203に渡す。
【0066】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはBETボタン73、74の押圧操作から3つの停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われる1回のゲームをいうものとする。
【0067】
このスロットマシン1では、1回毎に遊技者がコイン投入口18からコインを投入してゲームを行うコインゲームの他に、スロットマシン1内に蓄積したコインによるクレジットを使用したクレジットゲームを行うこともできる。
【0068】
遊技者がコインゲームを行う場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、コイン投入口18からコインを投入する。コインが1枚以上投入されると、スタートランプ72が点灯し、スタートレバー12を操作可能であるスタート状態となったことが遊技者に示される。コインの投入枚数が最大数(3)に達すると、投入指示ランプ19が消灯し、それ以上コインが受け付けられないことが遊技者に報知される。
【0069】
スタートランプ72が点灯した状態で、遊技者がスタートレバー12を操作すると、可変表示装置70のリール6L、6C、6Rが回転し、可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示される。これと同時に、画像表示部178に表示される図柄も可変表示される。可変表示の開始から所定時間を経過すると、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作無効色から操作有効色に変化し、これにより各停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作が可能となったことが遊技者に示される。
【0070】
次に、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応する操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作有効色から操作無効色に変化する。これとほぼ同時に、対応する可変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示が停止すると共に、画像表示部178の図柄の可変表示が停止する。
【0071】
一方、遊技者が所定時間を経過しても停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、可変表示部5L、5C、5Rの図柄の可変表示がこの順序で自動的に停止すると共に、画像表示部178の図柄の可変表示が停止する。また、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが順次操作有効色から操作無効色に変化する。全ての操作有効ランプ11L、11C、11Rが操作無効色に変化すると、操作パネル15全体が操作無効色になる。
【0072】
こうして可変表示部71の停止した図柄が後述する有効ライン上において所定の態様となると、画像表示部178の停止した図柄もこれに対応付けられた所定の態様となる。このような場合に、後述するようにコインの払い出しが行われたる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出しが行われると共に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナスに移行する。
【0073】
次に、クレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、スロットマシン1内に予めコインを投入してクレジットとして蓄積させておき、或いは入賞の際に付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン1内に蓄積させておき、ゲームの度にコインを投入することなく、蓄積されているクレジットを使用して行うゲームである。遊技者は、ゲーム切替ボタン16を操作することによってクレジットゲームに切り替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合に、ゲーム切替ボタン16を押圧すると、コインゲームに切り替えることができる。
【0074】
クレジットゲームを行う場合、遊技者は、最大50枚のコインをコイン投入口18から投入し、コイン1枚当たりの遊技価値を1クレジットとしてスロットマシン1内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コインを投入する代わりに、1枚BETボタン73またはMAXBETボタン74を押圧操作する。これにより、コインゲームにおいてコインを投入したのと同じように、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合と同じである。
【0075】
以上のようなコインゲームまたはクレジットゲームにおいて、可変表示装置70の賭数に応じて設定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異なってくる。以下、これらの“役”について説明する。なお、可変表示装置70により可変表示部71に表示される図柄の状態のみならず、これに連動して液晶表示装置177により画像表示部178に表示される図柄の状態によっても“役”の出現と見ることができるが、以下では、可変表示部71に表示される図柄の状態に従って、各種の役を説明する。
【0076】
賭数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃って表示結果が「BAR、BAR、BAR」となった場合、レギュラーボーナスに移行する。ここでは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定ゲーム数だけ行うことが可能となる。レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭のゲームのみ許容され、「JAC」が有効ラインに3つ揃うか、「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限る)」という組み合わせの図柄が揃うと、入賞(JAC入賞)が発生する。
【0077】
なお、レギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。
【0078】
一方、賭数に応じた有効ライン上に「色なし7」が3つ揃って表示結果が「色なし7、色なし7、色なし7」となった場合、或いは「色付き7」が3つ揃って「色付き7、色付き7、色付き7」となった場合には、ビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞(「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」以外による入賞)が発生する。また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が揃い(JACIN)、遊技状態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。
【0079】
JACINとなった小役ゲームの回数が3回に達すると、その3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボーナスは終了する。一方、30回の小役ゲームが全て終了すれば、JACINの回数が3回に達していなくてもビッグボーナスは終了する。なお、ビッグボーナスに移行した状態、すなわち上記のように小役ゲームまたはレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第2の特別遊技状態という。
【0080】
ビッグボーナス終了後、抽選によりCT(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態がCT状態となり、リール制御が一部の例外を除き原則として引き込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。引き込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールを制御することをいう。
【0081】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライン上においてその小役の図柄の組み合わせが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。
【0082】
さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレイ入賞となる。リプレイ入賞した場合、その表示結果が導出表示されてから所定時間の経過後、コイン或いはクレジットが消費されることなく、可変表示装置70上で図柄の可変表示を開始することが可能となり、リプレイゲームが行われる。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【0083】
上記のような役を発生させ、遊技を制御するために、スロットマシン1の内部(遊技制御部45)では、各種の抽選が行われている。これらの抽選は、遊技制御部45とは独立した基板に設けられた、乱数発生手段であるランダムカウンタから取得したカウント値に基づいて行われる。
【0084】
図8は、遊技制御のために使用されるランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。図8に示すように、ランダムカウンタとしては、ランダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カウンタ、CTカウンタ及び演出カウンタがある。
【0085】
ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0086】
リール回転用カウンタは、スタートレバー12の操作に応じて各リール6L、6C、6Rで可変表示を開始する際に、可変表示を開始するリールの順序を決定するために使用されるランダムカウンタである。このリール回転用カウンタは、「0〜99」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0087】
CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0088】
CTカウンタは、CT状態の終了条件を決定するために使用されるランダムカウンタである。このCTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。遊技制御部45は、CTカウンタの値とCT状態の終了条件とを定義したテーブルを有している。CT状態を終了させるコインの純増枚数と所定ゲーム数とは、CTカウンタに基づく抽選とこのテーブルデータとに基づいて設定される。
【0089】
演出カウンタは、遊技制御部45から演出制御部100に対して送信する演出コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。演出コマンドは、実際には、遊技制御部45が演出カウンタから取得した値と、その時の遊技状態(ビッグボーナスやレギュラーボーナス中であるか、これらを発生可能なように内部当選して後述するフラグが立っているか、或いはこれらが発生する可能性のないハズレ状態であるかなど)に従って決定する。この演出カウンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0090】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、遊技の進行のために遊技制御部45、演出制御部100及びリール制御部200が実行する各種の処理について説明する。図9は、遊技制御部45が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行われる。
【0091】
まず、遊技制御部45は、ゲーム実行を行い、リール6L、6C、6Rを回転/停止させると共に、画像表示部178上の図柄を変動/停止させる(ステップS1)。そして、停止したリールにより可変表示装置70上に表示されている図柄(或いは画像表示部178上に停止して表示されている図柄)に基づいて入賞判定処理を行い(ステップS2)、その判定結果に従ってコインを払い出す、或いはクレジットを蓄積させる払出処理を行う(ステップS3)。
【0092】
また、各処理の間の所定のタイミング、或いは1ゲーム分の処理を実行してから次の1ゲーム分の処理を実行するまでの間に、遊技制御部45のCPU46は、ランダムRカウンタの値を取得し、ビッグボーナスなどの入賞を発生させるか否かを決定する。その決定結果は、当選フラグとしてRAM48の所定領域に格納される。
【0093】
次に、図7のフローチャートの各ステップの処理について、詳しく説明する。特にステップS1のゲーム実行処理とは、この実施の形態にかかるスロットマシン1において特徴的な処理を含むので、詳細なフローチャートを示して説明するものとする。
【0094】
図10、図11は、ステップS1のゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、各回のゲームでそれぞれ実行されるものであり、まず、遊技制御部45のCPU46は、ゲームオーバーの状態になっているかどうかを判定する(ステップSA1)。ここで、ゲームオーバーの状態とは、ビッグボーナス(小役ゲーム及びJACINによるレギュラーボーナスを含む)が終了して遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットされるものである(後述する図32:ステップSG28)。
【0095】
ゲームオーバーの状態になっている場合には、CPU46は、オートリセットモードになっているかどうかを判定する(ステップSA9)。オートリセットモードになっている場合には、CPU46は、自動的にゲームオーバーの状態を解除し(ステップSA11)、ステップSA2に進む。一方、オートリセットモードになっていない場合には、施錠装置3のキー操作によるリセット操作をリセットスイッチ4が検出するのを待機する(ステップSA10)。リセット操作がされると、CPU46は、ゲームオーバーの状態を解除し(ステップSA11)、ステップSA2に進む。
【0096】
また、ステップSA1でゲームオーバーの状態になっていないと判断した場合もステップSA2の処理に進み、CPU46は、所定の制御信号の出力により流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を取り込み側に切り替える(ステップSA2)。
【0097】
次に、CPU46は、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作し、これがゲーム切替スイッチ17により検出されたかどうかを判断する(ステップSA3)。ゲーム切替ボタン16の操作がなかったと判定した場合には、後述するステップSA12の処理に進む。一方、ゲーム切替ボタン16の操作があったと判定した場合には、CPU46は、現在の設定がクレジットモードになっているかどうかを判定する(ステップSA4)。
【0098】
クレジットモードになっていないと判定した場合には、CPU46は、クレジットモードに設定を切り替え(ステップSA5)、後述するステップSA12の処理に進む。一方、クレジットモードになっていると判定した場合には、CPU46は、コインゲームモードに設定を切り替える(ステップSA6)。
【0099】
さらに、CPU46は、クレジットカウンタの値が0になっているかどうかを判定する(ステップSA7)。ここで、クレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において商品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコインの枚数を計数するためにRAM48内に設けられるカウンタであり、後述するステップSA26、SG4において1ずつ加算され、後述するステップSA8、SA34において1ずつ減算される。
【0100】
クレジットカウンタの値が0でない、すなわち1以上であると判定された場合には、CPU46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ38を制御して、コインを1枚払い出させると共に、クレジットカウンタの値を1だけ減算する。また、このとき同時に、クレジット表示器26及び払出数表示器27の表示も更新される(ステップSA8)。そして、ステップSA7の処理に戻り、クレジットカウンタの値が0になるまでこれらの処理を繰り返す。
【0101】
ステップSA7において、クレジットカウンタの値が0であると判定されると、ステップSA12に進み、CPU46は、遊技者がスタートレバー12を操作し、スタートスイッチ13が検出した信号がI/Oポート49に入力されたかどうかを判定する(ステップSA12)。スタートレバー12が操作されていないと判定した場合には、後述するステップSA14の処理に進む。
【0102】
スタートレバー12が操作されたと判定した場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップSA13)。ここで、投入数カウンタとは、遊技者が1ゲームを行うのに際してコイン投入口18から投入したコインの枚数、或いは1枚BETボタン73を操作した回数を計数するためにRAM48内に設けられるカウンタであり、後述するステップSA22で1ずつ加算され、次のゲーム開始時にクリアされる。この投入数カウンタの値に応じて有効ラインの本数が、前述したように1本、3本または5本に設定される。投入数カウンタの値が0でないと判定された場合は、後述するステップSA34の処理に進む。
【0103】
一方、投入数カウンタの値が0であると判定された場合には、ステップSA14(図11参照)の処理に進み、CPU46は、投入数カウンタの値が3であるかどうかを判定する(ステップSA14)。
【0104】
投入数カウンタの値が3でないと判定された場合には、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSA26)。ここで、ボーナスゲームフラグとは、可変表示装置70上の図柄が停止したときの表示結果に基づいて、レギュラーボーナスゲームが提供される状態となったステップSF7、SF21により設定され、レギュラーボーナスゲームが全て終了した場合に消去されるものであり、RAM48の所定領域に記憶される。
【0105】
ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合は、後述するステップSA17の処理に進むが、ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が1であるかどうかを判定する(ステップSA27)。投入数カウンタの値が1でないと判定された場合は、後述するステップSA17の処理に進む。
【0106】
一方、投入数カウンタの値が1であると判定された場合には、CPU46は、クレジットモードに設定されているかどうかを判定する(ステップSA15)。クレジットモードに設定されていると判定された場合には、CPU46は、さらにクレジットカウンタの値がその上限値である50となっているかどうかを判定する(ステップSA16)。
【0107】
ステップSA15で投入数カウンタの値が1であると判定された場合、或いはステップSA16でクレジットカウンタの値が50となっていると判定された場合には、CPU46は、所定の制御信号により流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を返却側に切り替える(ステップSA24)。そして、前述したステップSA12(図10参照)の処理に戻る。
【0108】
また、ステップSA16でクレジットカウンタの値が50となっていないと判定された場合には、CPU46は、投入コインセンサ36からの出力信号に基づき、コイン投入口18からコインの投入があったかどうかを判定する(ステップSA17)。
【0109】
コインの投入があったと判定した場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が3であるかどうかを判定する(ステップSA18)。投入数カウンタの値が3でなかった場合には、CPU46は、前述したボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSA19)。ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSA21の処理に進む。
【0110】
ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、さらに投入数カウンタの値が0であるかどうかを判定する。ここで、レギュラーボーナスゲームでは投入数カウンタの上限値が1となるため、結局、CPU46は、投入数カウンタの値が0であるか1であるかを判定することとなる(ステップSA20)。
【0111】
ステップSA18で投入数カウンタの値が3であると判定された場合、或いはステップSA20で投入数カウンタの値が0でない、すなわち1であると判定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値を1だけ増加させる(ステップSA25)。そして、ステップSA12(図10参照)の処理に戻る。
【0112】
また、ステップSA19でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、ステップSA20で投入数カウンタの値が0であると判定された場合、或いは後述するステップSA33でクレジットカウンタの値が1だけ減少させられた場合には、CPU46は、投入数カウンタの値を1だけ増加させる(ステップSA21)。
【0113】
さらに、CPU46は、図6に示したランダムRカウンタで更新されるランダム値Rを取得し、RAM48の所定領域に格納する(ステップSA22)。そして、CPU46は、所定の制御信号により有効ライン表示ランプ21〜23を点灯させ、払出予定数を示す変数と払出数を示す変数とを0に設定する(ステップSA23)。そして、ステップSA12(図10参照)の処理に戻る。
【0114】
ここで、有効ライン表示ランプ21〜23の点灯は、次のようにして行われる。すなわち、投入数カウンタの値が1である場合には、可変表示部5L、5C、5Rの中段の1本の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ21のみを点灯させる。投入数カウンタの値が2である場合には、横3列の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ21、22を点灯させる。投入数カウンタの値が3である場合は、横3列と対角線の全5本の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ21〜23の全てを点灯させる。
【0115】
また、払出予定数とは、可変表示装置70の図柄が停止したときの表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払い出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払い出されたコインの枚数のことである。
【0116】
一方、ステップSA17においてコインの投入がなかったと判定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップSA28)。クレジットカウンタの値が0でないと判定された場合は、CPU46は、クレジット操作(1枚BETボタン73またはMAXBETボタン74の押圧操作)があったかどうかを、1枚BETスイッチ76またはMAXBETスイッチ77からの信号に基づいて判定する(ステップSA29)。クレジット操作があったと判定された場合には、CPU46は、さらに、投入数カウンタの値がその上限値である3であるかどうかを判定する(ステップSA30)。
【0117】
投入数カウンタの値が未だ3になっていないと判定された場合には、CPU46は、前述したボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSA31)。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、投入数カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップSA32)。
【0118】
ステップSA31でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、或いはステップSA32で投入数カウンタの値が0であると判定された場合には、CPU46は、クレジットカウンタの値を1だけ減少させる(ステップSA33)。そして、前述したステップSA21の処理に進む。
【0119】
また、ステップSA28でクレジットカウンタの値が0であると判定された場合、ステップSA29でクレジット操作がなかったと判定された場合、ステップSA30で投入数カウンタの値が3であると判定された場合、或いはステップSA32で投入数カウンタの値が0でないと判定された場合には、そのままステップSA12(図10参照)の処理に戻る)。
【0120】
前述したように、スタートレバー12が操作され、かつ投入数カウンタの値が0でないときに実行されるステップSA34では、CPU46は、所定の制御信号により流路切替ソレノイド33を制御して、投入コインの流路を返却側に切り替える。
【0121】
次に、CPU46は、可変表示部71及び画像表示部178の図柄の可変表示の開始態様を決定するためのスタートコマンドを決定する(ステップSA35)。スタートコマンド決定処理の詳細については後述する。こうしてスタートコマンドが決定すると、CPU46は、このスタートコマンドを、I/Oポート49を介して演出制御部100とリール制御部200とに送信する(ステップSA36)。
【0122】
次に、図12に移り、CPU46は、リール6L、6C、6Rの全てが停止したかどうかを判定する(ステップSA37)。これは、例えば、リール6L、6C、6Rが停止すれば、CPU46は、一定の時間を経過してもそれぞれリール位置センサ8L、8C、8Rからの信号を全く受け取れなくなることに基づいて判断することができる。
【0123】
リール6L、6C、6Rの全てが未だ停止したわけではないと判定された場合には、CPU46は、リール停止タイマが終了したかどうかを判定する(ステップSA39)。リール停止タイマが終了したと判定された場合は、左リール停止フラグ、中リール停止フラグ及び右リール停止フラグの全てを設定する(ステップSA40)。そして、後述するステップSA47の処理に進む。
【0124】
一方、リール停止タイマが終了していないと判定された場合には、CPU46は、ストップスイッチ10Lからの信号に基づいて、左リール6Lを停止させるための停止ボタン9Lが操作されたかどうかを判定する(ステップSA41)。停止ボタン9Lが操作されていると判定された場合には、CPU46は、左リール停止フラグを設定する(ステップSA42)。
【0125】
ステップSA42で左リール停止フラグが設定された場合、或いはステップSA41で停止ボタン9Lが操作されていないと判定された場合には、CPU46は、ストップスイッチ10Cからの信号に基づいて、中リール6Cを停止させるための停止ボタン9Cが操作されたかどうかを判定する(ステップSA43)。停止ボタン9Cが操作されていると判定された場合には、CPU46は、中リール停止フラグを設定する(ステップSA44)。
【0126】
ステップSA44で中リール停止フラグが設定された場合、或いはステップSA43で停止ボタン9Cが操作されていないと判定された場合には、CPU46は、ストップスイッチ10Rからの信号に基づいて、右リール6Rを停止させるための停止ボタン9Rが操作されたかどうかを判定する(ステップSA44)。停止ボタン9Rが操作されていると判定された場合には、CPU46は、右リール停止フラグを設定する(ステップSA46)。そして、ステップSA47の処理に進む。一方、停止ボタン9Rが操作されていないと判定された場合には、そのままステップSA47の処理に進む。
【0127】
次に、ステップSA47では、CPU46は、左リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。左リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSA53の処理に進む。左リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8Lからの信号に基づいて、左リール6Lが回転しているかどうかを判定する(ステップSA48)。
【0128】
左リール6Lが回転していると判定された場合には、CPU46は、CPU46は、所定の制御信号を出力することにより左側の操作有効ランプ11Lの表示色を無効色に切り替える(ステップSA49)。さらに、CPU46は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する(ステップSA50)。CPU46は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出制御部100とリール制御部200とに送信する(ステップSA51)
【0129】
ステップSA51で停止コマンドが送信された場合、或いはステップSA48で左リール6Lが回転していないと判定された場合には、CPU46は、左リール停止フラグを消去して(ステップSA52)、次のステップSA53の処理に進む。
【0130】
次に、ステップSA53では、CPU46は、中リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。中リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSA59の処理に進む。中リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8Cからの信号に基づいて、中リール6Cが回転しているかどうかを判定する(ステップSA54)。
【0131】
中リール6Cが回転していると判定された場合には、CPU46は、所定の制御信号を出力することにより中側の操作有効ランプ11Cの表示色を無効色に切り替える(ステップSA55)。さらに、CPU46は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する(ステップSA56)。CPU46は、この停止コマンドを中リールを示す情報と共に演出制御部100とリール制御部200とに送信する(ステップSA57)
【0132】
ステップSA56で停止コマンドが送信された場合、或いはステップSA54で中リール6cが回転していないと判定された場合には、CPU46は、中リール停止フラグを消去して(ステップSA58)、次のステップSA59の処理に進む。
【0133】
次に、ステップSA59では、CPU46は、右リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。右リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、前述したステップSA37の処理に戻る。右リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、例えば、リール位置センサ8Rからの信号に基づいて、右リール6Rが回転しているかどうかを判定する(ステップSA60)。
【0134】
右リール6Rが回転していると判定された場合には、CPU46は、CPU46は、所定の制御信号を出力することにより右側の操作有効ランプ11Rの表示色を無効色に切り替える(ステップSA61)。さらに、CPU46は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する(ステップSA62)。CPU46は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出制御部100とリール制御部200とに送信する(ステップSA63)
【0135】
ステップSA62で停止コマンドが送信された場合、或いはステップSA61で右リール6Rが回転していないと判定された場合には、CPU46は、右リール停止フラグを消去して(ステップSA64)、前述したステップSA35の処理に戻る。
【0136】
また、ステップSA37において、リール6L、6C、6Rの全てが停止したと判定された場合には、所定の制御信号を出力することにより、操作有効ランプ14及び左、中、右有効ランプ11L、11C、11Rの表示色を所定の操作有効色に切り替える(ステップSA38)。そして、このフローチャートの処理を終了し、後述する入賞判定処理に移行する。
【0137】
図13〜図15は、ステップSA35に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、CPU46は、その内部タイマを利用した1ゲームタイマが所定時間を経過し、終了しているかどうかを判定する(ステップSB1)。この1ゲームタイマは、1ゲームが開始されてから終了するまでに最低限経過していなければならない時間(例えば、4.1秒)を計時するものであり、次のステップSB2で設定される。なお、1ゲームタイマの計時時間は、賭数に応じて変化させてもよい。1ゲームタイマが終了していないと判定されている間は、ステップSB1の処理を繰り返す。
【0138】
1ゲームタイマが終了していると判定された場合は、CPU46は、この1ゲームタイマを新たに設定し直すと共に、その内部タイマを利用した操作無効タイマを設定する(ステップSB2)。この操作無効タイマは、停止ボタン9L、9C、9Rを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【0139】
次に、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSB3)。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、さらにボーナスゲームカウンタがJACIN入賞の許容値の範囲にあるかどうかを判定し(ステップSB10)、そうであればJAC入賞フラグを設定してから(ステップSB11)、そうでなければそのまま、後述するステップSB20(図14参照)の処理に進む。
【0140】
なお、後述するステップSF7、SF21に示すように、レギュラーボーナスゲームは、最大12回行われ、そのうちの8回について「JAC」が有効ライン上に揃うJACIN入賞となるように制御される。このJACIN入賞になれば、コインが15枚払い出される。また、レギュラーボーナスゲームが12回に達していなくても、JACIN入賞の回数が8回に達すると、その時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。
【0141】
一方、ステップSB3でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSB4)。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合は、CPU46は、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタからコインの投入数(クレジットゲームにおいては、クレジットを使用した賭数)を減算する(ステップSB12)。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナス中における遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタであり、このステップSB12で減算され、後述するステップSG7で加算される。
【0142】
次に、CPU46は、ビッグボーナスゲームカウンタのカウント値がボーナスゲーム開始値になっているかどうかを判定する(ステップSB13)。ボーナスゲーム開始値になっていないと判定された場合には、後述するステップSB17(図14参照)の処理に進む。ボーナスゲーム開始値になっていると判定された場合には、CPU46は、JAC入賞フラグを設定し(ステップSB14)、後述するステップSB20(図14参照)の処理に進む。
【0143】
また、ステップSB4でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、CTフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSB5)。このCTフラグは、CT抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決定された場合に、後述するステップSG24において設定されるものであり、CT状態の終了条件が成立するかビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合に、それぞれ後述するステップSG12、SC17、SC18で消去されるものである。
【0144】
CTフラグが設定されていると判定された場合、CPU46は、CT中枚数カウンタの値にコインの投入数(クレジットゲームにおいては、クレジットを使用した賭数)を加算すると共に、CT中ゲーム数カウンタの値を1だけ減少させる(ステップSB6)。ここで、CT中枚数カウンタは、CT状態でコインの純増枚数が所定枚数に達したかどうかを判断するためのカウンタであり、後述するステップSG26において、所定値(図9参照)に設定される。また、CT中ゲーム数カウンタは、CT状態で行われたゲーム数が所定数に達したかどうかを判定するためのカウンタであり、ステップSG26において所定値(図9参照)に設定される。
【0145】
ステップSB6の処理が終了した後、或いはステップSB5でCTフラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、ステップSA22でRAM48の所定領域に格納したランダム値Rを読み出す(ステップSB7)。さらに、CPU46は、このランダム値Rを、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、CT当選の判定値、小役当選の判定値、及びリプレイ当選の判定値(図10〜図14参照)と比較する(ステップSB8)。
【0146】
次に、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSB9)。これらのいずれかのフラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップSB17(図14参照)の処理に進み、いずれのフラグも設定されていないと判定された場合には、ステップSB15(図14参照)の処理に進む。
【0147】
ステップSB15では、CPU46は、ステップSB8での比較の結果、ランダム値Rがビッグボーナス判定値であるかどうかを判定する。ビッグボーナス判定値であると判定された場合には、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグを設定する(ステップSB21)。そして、後述するステップSB20の処理に進む。
【0148】
ビッグボーナス判定値ではないと判定された場合には、CPU46は、今度はランダム値Rがボーナス当選判定値であるかどうかを判定する(ステップSB16)。ボーナス当選判定値であると判定された場合には、CPU46は、ボーナス当選フラグを設定する(ステップSB22)。そして、後述するステップSB20の処理に進む。ボーナス当選判定値でもないと判定された場合には、次のステップSB17の処理に進む。
【0149】
ステップSB17では、CPU46は、ステップSB8での比較の結果、ランダム値Rが小役当選判定値であるかどうかを判定する。小役当選判定値であると判定された場合には、CPU46は、小役当選フラグを設定する(ステップSB23)。そして、後述するステップSB20の処理に進む。
【0150】
小役当選判定値でないと判定された場合には、CPU46は、今度はランダム値Rがリプレイ当選判定値であるかどうかを判定する(ステップSB18)。リプレイ当選判定値であると判定された場合には、CPU46は、リプレイ当選フラグを設定して(ステップSB19)、ステップSB20の処理に進む。リプレイ当選判定値でもないと判定された場合には、そのままステップSB20の処理に進む。
【0151】
ステップSB20では、CPU46は、リール回転用カウンタ(図8参照)の値を抽出し、RAM48の所定領域に格納する。その後、図15に移り、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSB24)。
【0152】
これらのいずれかのフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、ステップSB20でRAM48に格納したリール回転用カウンタの値を調べる(ステップSB25)。そして、リール回転用カウンタの値が0〜29であった場合には、CPU46は、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB26)。リール回転用カウンタの値が30〜79であった場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステップSB27)。リール回転用カウンタの値が80〜99であった場合には、第3スタートコマンドに決定する(ステップSB28)。
【0153】
一方、ステップSB24でいずれのフラグも設定されていないと判定された場合も、CPU46は、ステップSB20でRAM48に格納したリール回転用カウンタの値を調べる(ステップSB29)。ここでは、判定する範囲がステップSB25の場合と異なり、リール回転用カウンタの値が0〜92であった場合には、第1スタートコマンドに決定する(ステップSB30)。リール回転用カウンタの値が30〜79であった場合には、第2スタートコマンドに決定する(ステップSB31)。リール回転用カウンタの値が80〜99であった場合には、第3スタートコマンドに決定する(ステップSB32)。
【0154】
そして、ステップSB26、SB27、SB28、SB30、SB31またはSB32においていずれかのスタートコマンドが決定されると、このフローチャートの処理を終了し、図10に示したゲーム実行処理に復帰する。
【0155】
図16〜図21は、図12のステップSA50、SA56、SA62に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、CPU46は、可変表示装置70における現在の図柄位置を確認する(ステップSC1)。ここで、図柄位置の確認は、例えば、次のようにして行うことができる。
【0156】
リール6L、6C、6Rの回転速度は規定の値に設定されており、CPU46は既知である。CPU46は、また、リール位置センサ8L、8C、8Rの検出信号を受信でき、リール6L、6C、6Rの所定位置が通過したタイミングを知ることができる。CPU46は、リール毎にリール位置センサ8L、8C、8Rの検出信号を受け取ったタイミングから計時開始し、計時した時間により基準位置からどの程度の角度でリール6L、6C、6Rが回転させられているかを求めることができ、この角度の位置に対応する図柄が現在の図柄位置となる。
【0157】
また、後述するようにリールが停止しているかどうかについての判定に関して、CPU46は、当該リールに関する停止コマンドをリール制御部200に既に送信しているかどうかによって行うことができる。後述するように停止している図柄の判定に関して、CPU46は、どのような停止コマンドをリール制御部200に送信したかによって行うことができる(後述する入賞判定処理において同様)。
【0158】
次に、CPU46は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC2)。ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC3)。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、さらにJAC入賞フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC4)。JAC入賞フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、さらに停止制御を行おうとしているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する(ステップSC5)。
【0159】
他のリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、第1停止コマンドに決定する(ステップSC6)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0160】
一方、ステップSC2でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定した場合には、CPU46は、他の2つのリールが停止しているかどうかを判定する(ステップSC7)。ここで、他の2つのリールとは、停止制御を行おうとしているリール(例えば、ステップSA50によりこのルーチンに移った場合は、左リール6L)以外のリールをいう。
【0161】
他の2つのリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、JAC入賞フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC8)。JAC入賞フラグが設定されていないと判定された場合は、CPU46は、第3停止コマンドに決定する(ステップSC10)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0162】
また、ステップSC7で他の2つのリールが停止していないと判定された場合、ステップSC8でJAC入賞フラグが設定されていないと判定された場合、或いはステップSC5で他のリールが停止していないと判定された場合は、CPU46は、第2停止コマンドに決定する(ステップSC9)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0163】
また、ステップSC3でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、或いはJAC入賞フラグが設定されていないと判定された場合には、図17に移り、CPU46は、CTフラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC11)。CTフラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSC21(図18参照)の処理に進む。
【0164】
一方、CTフラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC12)。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、CTフラグを消去して(ステップSC17)、後述するステップSC22(図18参照)の処理に進む。
【0165】
ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、今度はボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC13)。ボーナス当選フラグが設定されいると判定された場合には、CPU46は、CTフラグを消去して(ステップSC18)、後述するステップSC28(図19参照)の処理に進む。
【0166】
ボーナス当選フラグも設定されていないと判定された場合には、CPU46は、今度はリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップSC14)。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップSC48(図21参照)の処理に進む。
【0167】
一方、リプレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、停止制御の対象となるリール以外の他の2つのリールが停止しているかどうかを判定する(ステップSC15)。他の2つのリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、現在の図柄位置の有効ライン上に、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、JACIN(リプレイ)が有効ライン上に揃ったリーチ状態となっているかどうかを判定する(ステップSC19)。
【0168】
ステップSC15で他の2つのリールが停止していないと判定された場合、或いはステップSC19でリーチ状態となっていないと判定された場合には、CPU46は、第4停止コマンドに決定する(ステップSC16)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0169】
ステップSC19でリーチ状態となっていると判定された場合には、CPU46は、第5停止コマンドに決定する(ステップSC20)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0170】
ステップSC21では、CPU46は、ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、次のステップSC22の処理に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSC28(図19参照)の処理に進む。
【0171】
ステップSC22では、CPU46は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップSC23)。ここで有効ライン上にビッグボーナス図柄があると判定された場合には、CPU46は、当該停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する(ステップSC24)。
【0172】
ビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、CPU46は、第6停止コマンドに決定する(ステップSC25)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0173】
ステップSC23で有効ライン上にビッグボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップSC24でビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップSC28(図19参照)の処理に進む。
【0174】
また、ステップSC22で他のリールが停止していないと判定された場合には、CPU46は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にビッグボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップSC26)。ビッグボーナス図柄がないと判定された場合には、後述するステップSC28(図19参照)の処理に進む。
【0175】
一方、ビッグボーナス図柄があると判定された場合には、CPU46は、第7停止コマンドに決定する(ステップSC27)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0176】
ステップSC28では、CPU46は、ボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、次のステップSC29の処理に進み、ボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSC35(図20参照)の処理に進む。
【0177】
ステップSC29では、CPU46は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップSC30)。ここで有効ライン上にレギュラーボーナス図柄があると判定された場合には、CPU46は、当該停止しているレギュラーボーナス図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたレギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する(ステップSC31)。
【0178】
レギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、CPU46は、第8停止コマンドに決定する(ステップSC32)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0179】
ステップSC30で有効ライン上にレギュラーボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップSC31でレギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップSC42(図20参照)の処理に進む。
【0180】
また、ステップSC29で他のリールが停止していないと判定された場合には、CPU46は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にレギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する(ステップSC33)。レギュラーボーナス図柄がないと判定された場合には、後述するステップSC35(図20参照)の処理に進む。
【0181】
一方、レギュラーボーナス図柄があると判定された場合には、CPU46は、第9停止コマンドに決定する(ステップSC34)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0182】
ステップSC35では、CPU46は、小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する。小役当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップSC42(図21参照)の処理に進む。
【0183】
小役当選フラグが設定されていると判定された場合には、CPU46は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する(ステップSC36)。他のリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、有効ライン上に小役図柄があるかどうかを判定する(ステップSC37)。ここで有効ライン上に小役図柄があると判定された場合には、CPU46は、当該停止している小役図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配された小役図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する(ステップSC38)。
【0184】
小役図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、CPU46は、第10停止コマンドに決定する(ステップSC39)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0185】
ステップSC37で有効ライン上に小役図柄がないと判定された場合、或いはステップSC38で小役図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップSC42(図20参照)の処理に進む。
【0186】
また、ステップSC36で他のリールが停止していないと判定された場合には、CPU46は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内に小役図柄があるかどうかを判定する(ステップSC40)。小役図柄がないと判定された場合には、後述するステップSC42(図21参照)の処理に進む。
【0187】
一方、小役図柄があると判定された場合には、CPU46は、第11停止コマンドに決定する(ステップSC41)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0188】
ステップSC42では、CPU46は、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップSC48の処理に進む。リプレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合には、CPU46は、停止制御の対象となっているリール以外の他の2つのリールが停止しているかどうかを判定する(ステップSC43)。
【0189】
他の2つのリールが停止していないと判定された場合には、他の1つのリールが停止している場合であり、CPU46は、第12停止コマンドに決定する(ステップSC44)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0190】
一方、ステップSC43で他の2つのリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、さらに停止制御の対象となっているリールが左リール6Lであるかどうかを判定する(ステップSC45)。左リール6Lではないと判定された場合には、CPU46は、第13停止コマンドに決定する(ステップSC46)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0191】
一方、停止制御の対象となっているリールが左リール6Lであると判定された場合には、CPU46は、第14停止コマンドに決定する(ステップSC47)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0192】
ステップSC48では、CPU46は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、CPU46は、有効ライン上にリプレイ図柄(JAC)があるかどうかを判定する(ステップSC49)。ここで有効ライン上にリプレイ図柄があると判定された場合には、CPU46は、当該停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたリプレイ図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する(ステップSC50)。リプレイ図柄を引き込み制御することが不可能であると判定された場合には、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【0193】
リプレイ図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、CPU46は、第15停止コマンドに決定する(ステップSC51)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0194】
また、ステップSC48で他のリールが停止していないと判定された場合、或いはステップ50で有効ライン上にリプレイ図柄がないと判定された場合には、CPU46は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップSC1で取得した現在の図柄位置から4図柄以内にリプレイ図柄があるかどうかを判定する(ステップSC52)。リプレイ図柄がないと判定された場合には、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0195】
一方、リプレイ図柄があると判定された場合には、CPU46は、第16停止コマンドに決定する(ステップSC53)。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する(図16参照)。
【0196】
図22は、遊技制御部45からのスタートコマンド及び停止コマンドに従ってリール制御部200が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、リール制御部200のCPU203は、遊技制御部45からのスタートコマンドの受信を待機している。すなわち、スタートコマンドを受信するまで、スタートコマンドを受信したかどうかを判定する(ステップSD1)。スタートコマンドを受信したと判定されると、CPU203は、そのスタートコマンドの種類が第1〜第3のいずれであるかを判定する(ステップSD2)。
【0197】
第1スタートコマンドであると判定された場合には、CPU203は、I/Oポート206及びモータ回路207〜209を介してリール駆動モータ7L、7C、7Rを制御することにより、左リール6L、中リール6C、右リール6Rを同時に回転開始させる(ステップSD3)。第2スタートコマンドであると判定された場合には、CPU203は、左リール6L、中リール6C、右リール6Rの順で回転開始させる(ステップSD4)。第3スタートコマンドであると判定された場合には、CPU203は、右リール6R、中リール6C、左リール6Lの順で回転開始させる。
【0198】
ステップSD3〜SD5のいずれかでリール6L、6C、6Rの回転が開始されると、CPU203は、今度は遊技制御部45からの停止コマンドの受信を待機する。すなわち、停止コマンドを受信するまで、停止コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップSD6)。停止コマンドを受信したと判定されると、CPU203は、RAM205に設けられたカウンタを用いて受信した停止コマンドの数をカウントする(ステップSD7)。そしてさらに、CPU203は、受信した停止コマンドと共に送られてきたリールを示す情報により、停止対象となっているのがリール6L、6C、6Rのいずれであるかを判定する(ステップSD8)。
【0199】
停止対象が左リール6Lであると判定された場合には、CPU203は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、I/Oポート206及びモータ回路207を介してリール駆動モータ7Lを制御して、左リール6Lを停止させる(ステップSD9)。停止対象が中リール6Cであると判定された場合には、CPU203は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、I/Oポート206及びモータ回路208を介してリール駆動モータ7Cを制御して、中リール6Cを停止させる(ステップSD10)。停止対象が右リール6Rであると判定された場合には、CPU203は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、I/Oポート206及びモータ回路209を介してリール駆動モータ7Rを制御して、右リール6Rを停止させる(ステップSD11)。なお、停止コマンドの種類と停止される図柄の関係については後述する。
【0200】
ステップSD9〜SD11のいずれかでリール6L、6Cまたは6Rの回転が停止される、すなわち可変表示部5L、5C、5Rのいずれかの図柄が停止すると、CPU203は、ステップSD7でのカウント数が3に達したかどうかを判定する。すなわち、リール6L、6C、6Rの全てが停止したかどうかを判定する(ステップSD12)。
【0201】
カウント数が3に達していないと判定された場合には、ステップSD6の処理に戻り、CPU203は、さらに次の停止コマンドを受信するのを待機する。一方、カウント数が3に達したと判定された場合は、CPU203は、このカウンタの値をクリアする(ステップSD13)。そして、ステップSD1の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【0202】
次に、停止コマンドの種類と停止される図柄の関係について説明する。但し、以下の説明において特定の図柄での停止を述べていない部分であっても、実際には、リール制御部200のCPU203は、所定のアルゴリズムに従って演算を行い、説明した図柄の範囲における停止可能な図柄のうちの特定の図柄で停止するように、リール駆動モータ7L、7C、7Rを制御している。
【0203】
第1停止コマンドであった場合、ステップSC1で位置確認をした現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄「JAC」が、他の停止しているリールで図柄「JAC」が停止している位置を含む有効ラインに来るように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第2停止コマンドであった場合、現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄「JAC」が、賭数に応じて設定された有効ライン上に来るように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0204】
第3停止コマンドであった場合、有効ライン上に図柄「JAC」が揃わないようにして、停止制御を行おうとしているリールを停止させる。第4停止コマンドであった場合、停止制御の対象となっているリールを直ちに停止させる。第5停止コマンドであった場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナス或いはJACIN(リプレイ)の図柄が揃わないように1コマ分図柄をずらして、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0205】
第6停止コマンドであった場合、ビッグボーナス図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第7停止コマンドであった場合、ビッグボーナス図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0206】
第8停止コマンドであった場合、レギュラーボーナス図柄が既に停止しているレギュラーボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第9停止コマンドであった場合、レギュラーボーナス図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0207】
第10停止コマンドであった場合、小役図柄が既に停止している小役図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第11停止コマンドであった場合、小役図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0208】
第12停止コマンドであった場合、有効ライン上にいずれの図柄も揃わないように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第13停止コマンドであった場合、停止制御の対象となっているリール(この場合は中リール6Cまたは右リール6R)を直ちに停止させる。第14停止コマンドであった場合、「チェリー」の図柄が有効ライン上に現れないように、停止制御の対象となっているリール(この場合は左リール6L)を停止させる。
【0209】
第15停止コマンドであった場合、リプレイ図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第16停止コマンドであった場合、リプレイ図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【0210】
図23は、遊技制御部45からのスタートコマンド及び停止コマンドに従って演出制御部100が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、演出制御部100のCPU103は、遊技制御部45からのスタートコマンドの受信を待機している。すなわち、スタートコマンドを受信するまで、スタートコマンドを受信したかどうかを判定する(ステップSE1)。スタートコマンドを受信したと判定されると、CPU103は、そのスタートコマンドの種類が第1〜第3のいずれであるかを判定する(ステップSE2)。
【0211】
第1スタートコマンドであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、液晶表示装置177(画像表示部178)が表示する図柄を、第1態様で変動開始させる(ステップSE3)。この第1態様は、リール6L、6C、6Rの場合と同様に全ての区画の図柄が同時に変動開始するものとしてもよいが、リール6L、6C、6Rの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、左上の区画から順次螺旋状に各区画の画像を変動開始するものとしてもよい。
【0212】
第2スタートコマンドであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、液晶表示装置177(画像表示部178)が表示する図柄を、第2態様で変動開始させる(ステップSE4)。この第2態様は、リール6L、6C、6Rに対応する区画が順に変動開始するものとしてもよいが、リール6L、6C、6Rの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、左から右、上から下の順に各区画の画像が変動開始するものとしてもよい。
【0213】
第3スタートコマンドであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、液晶表示装置177(画像表示部178)が表示する図柄を、第3態様で変動開始させる(ステップSE5)。この第3態様は、リール6R、6C、6Lに対応する区画が順に変動開始するものとしてもよいが、リール6L、6C、6Rの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、上から下、左から右の順に各区画の画像が変動開始するものとしてもよい。
【0214】
ステップSE3〜SE5のいずれかで図柄の変動開始されると、CPU103は、今度は遊技制御部45からの停止コマンドの受信を待機する。すなわち、停止コマンドを受信するまで、停止コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップSE6)。停止コマンドを受信したと判定されると、CPU103は、RAM105に設けられたカウンタを用いて受信した停止コマンドの数をカウントする(ステップSE7)。そしてさらに、CPU103は、受信した停止コマンドと共に送られてきたリールを示す情報により、停止対象となっているのがリール6L、6C、6Rのいずれであるかを判定する(ステップSE8)。
【0215】
停止対象が左リール6Lであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、左リール6Lの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる(ステップSE9)。このとき、CPU103は、リール制御部200のCPU203と同じ演算を行っており、画像表示部178の所定区画に停止される図柄が、左側の可変表示部5Lの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【0216】
停止対象が中リール6Cであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、中リール6Cの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる(ステップSE10)。このとき、CPU103は、リール制御部200のCPU203と同じ演算を行っており、画像表示部178の所定区画に停止される図柄が、真ん中の可変表示部5Cの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【0217】
停止対象が右リール6Rであると判定された場合には、CPU103は、I/Oポート106を介してVDP110を制御することにより、右リール6Rの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる(ステップSE11)。このとき、CPU103は、リール制御部200のCPU203と同じ演算を行っており、画像表示部178の所定区画に停止される図柄が、右側の可変表示部5Rの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【0218】
ステップSE9〜SE11のいずれかで図柄の変動が停止されると、CPU103は、ステップSE7でのカウント数が3に達したかどうかを判定する。すなわち、画像表示部178の全ての図柄の変動が停止したかどうかを判定する(ステップSE12)。カウント数が3に達していないと判定された場合には、ステップSE6の処理に戻り、CPU103は、さらに次の停止コマンドを受信するのを待機する。
【0219】
一方、カウント数が3に達したと判定された場合は、CPU103は、このカウンタの値をクリアする(ステップSE13)。さらに、CPU103は、内部タイマを用いて現在からの経過時間の計時を開始する(ステップSE14)。そして、CPU103は、所定時間の経過を計時したかどうかを判定する(ステップSE15)。この所定時間は、例えば、1ゲームタイマの終了時間と同じにすることができ、これを経過したかどうかを判定するかによって可変表示部71及び画像表示部178の図柄が当たり態様で停止し、当たり演出を行う必要があるかどうかを判断するものである。
【0220】
所定時間を計時していないと判定された場合には、CPU103は、今度は遊技制御部45から演出コマンドを受信したかどうかを判定する(ステップSE16)。演出コマンドを受信していないと判定された場合は、ステップSE15の処理に戻り、所定時間の経過を計時するか演出コマンドを受信するまでステップSE15、SE16の処理を繰り返す。一方、ステップSE15で所定時間の経過を計時したと判定された場合は、ステップSE1の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【0221】
演出コマンドを受信したと判定された場合は、CPU103は、I/Oポート106を介してこの演出コマンドに対応した制御信号をVDP110に送ることにより、VDP110及びLCD駆動回路115を制御することにより、液晶表示装置177(画像表示部178)に、当たりを示す演出画像を表示させる(ステップSE17)。この際に、CPU103は、サウンドジェネレータ107及びLED駆動回路109を制御し、スピーカ28及び遊技効果LED24から音声及び光による演出をさせてもよい。そして、ステップSE1の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【0222】
以上のようにして、遊技制御部45が上記のような処理を行い、また、リール制御部200がリール6L、6C、6Rの回転、停止を、さらにこれに合わせて演出制御部100が表示図柄の変動を含む演出を行っていくことで、ゲーム実行処理が終了する。ゲーム実行処理が終了した後は、遊技制御部45は、前述したように入賞判定処理(ステップS2)、コイン払出処理(S3)を続けて行う。
【0223】
ステップS2の入賞判定処理では、CPU46は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているかどうかを判定する。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ21、22、23を点滅させる。また、同じ図柄(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやボーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【0224】
ステップS3のコイン払出処理では、CPU46は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ38を制御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる。クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる。そして、このコイン払出処理が終了すると1ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次のゲームの処理(図7)が開始する。
【0225】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1において、画像表示部178に可変表示、停止される画像が、リール6L、6C、6Rの回転によって可変表示部71に可変表示、停止される画像と連動する例について、図24〜図26を参照して説明する。
【0226】
図24(a)は、可変表示部71に図柄が停止される各位置と、画像表示部178で図柄を表示する各区画の対応関係を示す。図示するように、可変表示部71において、左上をL1、左中をL2、左下をL3、中上をC1、中中をC2、中下をC3、右上をR1、右中をR2、右下をR3とすると、画像表示部178において、左上がC1、左中がR1、左下がL1、中上がL2、中中がC2、中下がR2、右上がR3、右中がL3、右下がC3にそれぞれ対応する。
【0227】
図24(b)は、可変表示部71に設定される有効ラインと、画像表示部178に設定される有効ラインとの対応関係を示す。図示するように、可変表示部71では、上横1列の有効ライン▲1▼、中横1列の有効ライン▲2▼、下横1列の有効ライン▲3▼、左上から右下の対角線の有効ライン▲4▼、及び左下から右上の対角線の有効ライン▲5▼が設定される。それぞれに対応して画像表示部178では、左縦1列の有効ライン▲1▼、中縦1列の有効ライン▲2▼、右縦1列の有効ライン▲3▼、左下から右上の対角線の有効ライン▲4▼、及び中横1列の有効ライン▲5▼が設定される。
【0228】
図24(c)は、可変表示部71の各図柄と、画像表示部178の各図柄との対応関係を示す。ここでは全ての図柄の種類が表示された状態を示している。可変表示部71には、「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」の7種類がある。それぞれに対応して画像表示部178には、「女の子1」、「女の子2」、「男の子」、「赤ちゃん」、「おじさん」、「おばさん」及び「おじいさん」の7種類がある。なお、画像表示部178では、このような顔の画像が同じ位置で変形されて画像が順次変動するものとなる。
【0229】
図24(d)及び図25(a)は、可変表示部71における図柄変動と、画像表示部178における図柄の変動との対応関係を示す。これらの図に示す図柄は、全て変動中のものである。なお、以下の説明での括弧内における数字は、図4に示したリール6L、6C、6Rの図柄配列での番号を示している。ここで、リール6L、6C、6Rの回転速度は、全て同一であるものとする。
【0230】
図24(d)に示すタイミングにおいて、可変表示部71には、左上(L1)に「ベル(2)」、左中(L2)に「スイカ(1)」、左下(L3)に「JAC(0)」、中上(C1)に「JAC(3)」、中中(C2)に「ベル(2)」、中下(C3)に「チェリー(1)」、右上(R1)に「スイカ(4)」、右中(R2)に「JAC(3)」、右下(R3)に「チェリー(2)」が位置している。これに対応して、画像表示部178には、左上(C1)に「赤ちゃん」、左中(R1)に「おじさん」、左下(L1)に「おじいさん」、中上(L2)に「おじさん」、中中(C2)に「おじいさん」、中下(R2)に「赤ちゃん」、右上(R3)に「おばさん」、右中(L3)に「赤ちゃん」、右下(C3)に「おばさん」が位置している。
【0231】
リール6L、6C、6Rがが1図柄分回転した図25(a)に示すタイミングにおいて、可変表示部71には、左上(L1)に「スイカ(3)」、左中(L2)に「ベル(2)」、左下(L3)に「スイカ(1)」、中上(C1)に「BAR(4)」、中中(C2)に「JAC(3)」、中下(C3)に「ベル(2)」、右上(R1)に「ベル(5)」、右中(R2)に「スイカ(4)」、右下(R3)に「JAC(3)」が位置している。これに対応して、画像表示部178には、左上(C1)に「男の子」、左中(R1)に「おじいさん」、左下(L1)に「おじさん」、中上(L2)に「おじいさん」、中中(C2)に「赤ちゃん」、中下(R2)に「おじさん」、右上(R3)に「赤ちゃん」、右中(L3)に「おじさん」、右下(C3)に「おじいさん」が位置している。
【0232】
図24(d)及び図25(a)からわかるように、可変表示部71に変動表示される図柄のみならず、画像表示部178の各区画に変動表示される図柄も、その表示順は定まっている。このため、遊技者は、可変表示部71に表示された図柄を見て所望のタイミングでリール6L、6C、6Rを停止させるように目押しをすることができるだけでなく、画像表示部178に表示された図柄を見て目押しをすることもできる。
【0233】
図25(b)〜(d)及び図26(a)は、可変表示部71及び画像表示部178に順次停止される図柄を示し、これによりリーチ状態、さらには当たりの状態に発展する様子を示す。なお、可変表示部71における下方向の矢印、及び画像表示部178における4方向の矢印は、それぞれ図柄が変動表示されている途中であることを示している。
【0234】
まず、遊技者が停止ボタン9Lを操作することにより、図25(b)に示すように左リール6Lを停止させて、可変表示部71の左上(L1)に「BAR」、左中(L2)に「チェリー」、左下(L3)に「色付き7」が停止して表示されたとする。このとき、画像表示部178の左下(L1)には「男の子」が、中上(L2)には「おばさん」が、右中(L3)には「女の子2」が停止して表示された状態となる。
【0235】
この状態から遊技者が停止ボタン9Cを操作することにより、図25(c)に示すように中リール6Cを停止させて、可変表示部71の中上(C1)に「チェリー」、中中(C2)に「JAC」、中下(C3)に「女の子2」がさらに停止して表示されたとする。これで下横1列の有効ライン▲3▼が「色付き7」のリーチ状態となる。このときはまた、画像表示部178の左上(C1)には「おばさん」が、中中(C2)には「赤ちゃん」が、中下(C3)には「女の子2」が停止して表示された状態となる。これで右縦1列の有効ライン▲3▼が「女の子2」によるリーチ状態となる。
【0236】
また、図25(b)に示す状態から遊技者が停止ボタン9Cを操作することにより、図25(d)に示すように中リール6Cを停止させて、可変表示部71の中上(C1)に「チェリー」、中中(C2)に「色付き7」、中下(C3)に「JAC」がさらに停止して表示されたとする。これで左下から右上の対角線の有効ライン▲5▼が「色付き7」のリーチ状態となる。このときはまた、画像表示部178の左上(C1)には「おばさん」が、中中(C2)には「女の子」が、中下(C3)には「赤ちゃん」が停止して表示された状態となる。これで中横1列の有効ライン▲5▼が「女の子2」によるリーチ状態となる。
【0237】
一方、図25(c)に示す状態から遊技者が停止ボタン9Rを操作することにより、図26(a)に示すように右リール6Rを停止させて、可変表示部71の右上(R1)に「JAC」、右中(R2)に「チェリー」、右下(R3)に「色付き7」がさらに停止して表示されたとする。これで下横1列の有効ライン▲3▼に「色付き7」が揃った当たりの状態となる。このときはまた、画像表示部178の左中(R1)には「赤ちゃん」が、中下(R2)には「おばさん」が、右上(R3)には「女の子2」が停止して表示された状態となる。これで右縦1列の有効ライン▲3▼に「女の子2」が揃った当たりの状態となる。
【0238】
図26(b)〜(d)は、可変表示部71及び画像表示部178に表示されるリーチ目を示す。すなわち、上記したビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部抽選に当選している場合には、可変表示部71及び画像表示部178に図柄が停止したときの表示結果として、リーチ目或いはチャンス目と呼ばれる特定の表示態様が現れる。
【0239】
図26(b)に示すリーチ目では、可変表示部71の左上(L1)に「色なし7」が、中中(C2)に「BAR」が、右上(R1)に「色付き7」が現れる。これに対応して、画像表示部178の左中(R1)に「女の子2」が、左下(L1)に「女の子2」が、中中(C2)に「男の子」が現れる。図26(c)に示すリーチ目では、可変表示部71の左上(L1)と左下(L3)に「スイカ」が、左中(L2)、中中(C2)及び右中(R2)に「JAC」が現れる。これに対応して、画像表示部の左下(L1)と右中(L3)に「おじさん」が、中上(L2)、中中(C2)及び中下(R2)に「赤ちゃん」が現れる。
【0240】
図26(d)に示すリーチ目では、可変表示部71の右中(R2)に「チェリー」が、右下(R3)に「色なし7」が現れる。これに対応して、画像表示部178の中下(R2)に「おばさん」が、右上(R3)に「女の子1」が現れる。なお、このリーチ目は、右リール6Rのみの停止で確定するもので、左リール6L及び中リール6Cは回転している状態であってもよい。従って、遊技者が右側の停止ボタン9Cを操作して右リール6Rを最初に停止させたときは、当該ゲームにおいても「色なし7」或いは「女の子1」によるレギュラーボーナスとなるチャンスを残している。
【0241】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、本来的には演出を行うために設けられた画像表示部178に、可変表示部71にリールの回転によって表示される図柄と連動して図柄が表示される。このため、遊技者は、リールの回転により図柄が変動する可変表示部71だけでなく、画像表示部178を見ることによっても遊技状態に関する様々な情報を得ることができ、画像表示部178の表示態様から得た情報によって様々な判断を行うことによって遊技を進行することができる。
【0242】
しかも、画像表示部178に表示される図柄の変動の態様は、可変表示部71に表示される図柄の変動の態様に連動している。このため、遊技者は、リール6L、6C、6Rの回転による可変表示部71の図柄の変化によっていわゆる目押しを行うだけでなく、画像表示部178の図柄の変化によってもいわゆる目押しを行うことができる。
【0243】
また、画像表示部178は、画像によって図柄を変動して表示させるので、リールによる可変表示部71のよりも図柄の変動態様に制限を受けることが少ない。また、画像表示部178では、画像による図柄の変動と共に当たりの状態となった場合などに各種の演出も行うことができる。しかも、この画像表示部178の方が可変表示部71よりも遊技者が視認しやすい位置に置かれ、大きさも大きくなっている。このため、遊技の演出効果が非常に高いものとなる。
【0244】
さらに、このスロットマシンでは、リール制御部200と演出制御部100とを、遊技制御部45と分けて構成していることによって、1つの制御部に負荷を集中させなくて済むようになる。
【0245】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0246】
上記の実施の形態では、画像表示部178の領域全体を用い、これを9分割して各領域で図柄を変動表示させるものとしていた。しかし、画像表示部178の領域全体を使用して図柄を変動表示させる必要はなく、図27に示すように、ウィンドウ179内で図柄を変動表示させるものとしてもよい。図27(a)〜(d)に示すように、このウィンドウ179の位置及び大きさは、例えば、遊技者がスロットマシン1に設けられた所定のスイッチに対して所定の操作を行うことにより変えられるようにしてもよい。
【0247】
上記の実施の形態では、画像表示部178の分割された各区画に表示される図柄は、可変表示部71にリール6L、6C、6Rによって表示される図柄と完全に連動したものとしていた。しかしながら、本発明では、必ずしも完全に連動したものとする必要はない。例えば、2つのリールが停止した段階でハズレが確定しているのであれば、3つ目のリールに対応した区画の図柄は、必ずしも当該3つ目のリールが停止した時の態様に対応付けられたものとしなくてもよい。
【0248】
上記の実施の形態では、可変表示部71に停止して表示された図柄及びこれに連動して画像表示部178に停止して表示された図柄が当たりの態様となった場合に、遊技制御部45から演出制御部100に演出コマンドを送信し、画像表示部178に表示される画像、さらには音声及び光による演出を行うものとしていた。しかしながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した場合などにも、所定の演出コマンドを送信することによって画像、音声および/または光による演出を行うものとしてもよい。また、所定の確率で所定の演出コマンドを送信することによって画像、音声および/または光による演出を行うものとしてもよい。
【0249】
また、このような場合に画像表示部178にて行われる画像による演出は、図柄の変動に並行して行われるものであっても構わない。例えば、変動表示される図柄の画像を背景の画像に重ね合わせて表示するものとし、背景の画像の変化で各種の演出を行うものとしても構わない。或いは、人、動物などを象った所定のキャラクタを変動表示される図柄の間で所定の順序で動かすことにより、各種の画像による演出を行うものとしても構わない。また、演出の他にも、背景の画像として賭数に応じた有効ラインを表示するものとしてもよい。
【0250】
上記の実施の形態では、画像表示部178に表示される図柄の変動は、リール6L、6C、6Rの回転速度が既知のものであることを前提として、演出制御部100において制御するものとしていた。しかしながら、リール位置センサ8L、8C、8Rの検出信号を演出制御部100のCPU103にも供給するものとし、この検出信号に基づいて変動表示される図柄を調整してもよい。これにより、可変表示部71に表示される図柄と画像表示部178に表示される図柄とのズレを防ぐことができる。
【0251】
上記の実施の形態では、スロットマシン1の制御回路として、遊技制御部45とは別に演出制御部100とリール制御部200とが設けられており、それぞれ画像表示部178での図柄の変動表示、可変表示部71での図柄の変動表示を制御するものとしていた。しかしながら、遊技制御部45が、画像表示部178での図柄の変動表示及び可変表示部71での図柄の変動表示を含む全ての処理を制御するようにしてもよい。
【0252】
また、可変表示部71での図柄の変動表示は遊技制御部45が直接制御するものの、画像表示部178での図柄の変動表示は、遊技制御部45とは別個に設けられた演出制御部100が制御するものとしてもよい。図28は、このような場合における遊技制御部45の構成を示す図である。なお、演出制御部100の構成は、図6に示したものと同じにできる。
【0253】
この場合、遊技制御部45のCPU46は、リール位置センサ8L、8C、8Rからの信号とリール駆動モータ7L、7C、7Rの送りステップ数から現在の図柄の位置を判断することができる。これにより、上記した停止コマンド決定処理と同様にして停止する図柄を決定し、それに合わせてリール駆動モータ7L、7C、7Rを停止させることで、可変表示部71に図柄を停止させることができる。一方、上記したスタートコマンド決定処理と同様にしてリールの回転順を決定し、それに合わせてリール駆動モータ7L、7C、7Rを制御することで、リール6L、6C、6Rを同時にまたは所定順に回転開始させることができる。
【0254】
また、CPU46は、上記のリールの回転開始の順序に従ったスタートコマンドを演出制御部100に送信する。CPU46は、上記のようにして停止させた図柄に対応した停止コマンドを演出制御部100に送信する。演出制御部100は、図23と同様の処理を行うことにより、このスタートコマンドに基づいて図柄を変動開始させ、この停止コマンドに基づいて図柄を停止させるものとすることができる。このような構成を採った場合には、従来型のスロットマシンの制御部に対して加える変更が、演出制御部100にスタートコマンド及び停止コマンドを送る部分だけで済むようになる。
【0255】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、第1、第2の可変表示装置のいずれによっても遊技を進めていくことができる。また、1つの制御部が負う負荷を小さくすることができ、従来のスロットマシンの制御部に加える変更が少なくて済む。さらに、遊技者は、第2の可変表示装置によってもいわゆる目押しをすることが可能となる。
【0256】
請求項2の発明によれば、第2の可変表示装置の停止態様がどのような場合も第1の可変表示装置の態様に対応付けられるので、いわゆるリーチ目や当たり目なども第2の可変表示装置で判断することができる。
【0257】
請求項3の発明によれば、第2の可変表示装置の表示態様を変化に富んだものとすることができる。
【0258】
請求項4の発明によれば、遊技者は、視認しやすい位置や大きさで可変表示を見ることができる。
【0263】
請求項5の発明によれば、変動パターンに制限の少ない第2の可変表示装置の方が視認しやすく、可変表示の開始から停止までの演出効果が高くなる。
【0264】
請求項6の発明によれば、変動パターンに制限の少ない第2の可変表示装置の方が視認しやすく、可変表示の開始から停止までの演出効果が高くなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの前面パネル背面の構造を示す図である。
【図3】図1、図2の可変表示部及び可変表示装置を拡大して示す図である。
【図4】図2のリールの外周に描かれた図柄(識別情報)を示す図である。
【図5】図1、図2のスロットマシンの遊技制御部(メイン基板)の構成を示すブロック図である。
【図6】図5の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図7】図5の遊技制御部に接続されるリール制御部の構成を示すブロック図である。
【図8】遊技制御のために使用されるランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【図9】遊技制御部が1ゲームを行うために実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図11】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図12】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図13】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図14】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図15】図10に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図16】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図17】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図18】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図19】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図20】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図21】図12に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図22】リール制御部が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図23】演出制御部が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図24】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図25】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図26】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図27】画像表示部に設定される図柄表示領域用のウィンドウの例を示す図である。
【図28】遊技制御部の他の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
45 遊技制御部
70 可変表示装置
71 可変表示部
100 演出制御部
177 液晶表示装置
178 画像表示部
200 リール制御部
Claims (6)
- 外周部に所定の識別情報が配されると共に、遊技者の開始操作により回転開始するとともに停止操作により停止する複数のリールを有する第1の可変表示装置を備え、前記第1の可変表示装置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の遊技価値を付与するスロットマシンであって、
前記第1の可変表示装置とは別に設けられ、前記開始操作により図柄の可変表示を開始させ、前記停止操作により図柄の可変表示を停止する第2の可変表示装置と、
前記第1の可変表示装置を制御する第1制御部と、
前記第2の可変表示装置を制御する第2制御部とを備え、
前記第1制御部は、前記リールを回転させる際、及び停止させる際に、所定の制御情報を前記第2制御部に送信する手段を有し、
前記第2制御部は、
前記第1制御部から送信された前記所定の制御情報を受信する手段と、
前記リールを回転させる際に前記第1制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を開始させる手段と、
前記第1の可変表示装置が有するリールの外周に配された識別情報のうち、該リールの回転周期において特定の識別情報が表示されているときに該特定の識別情報に対応した特定の図柄が表示されるように、前記リールの回転周期と同じ周期で前記第2の可変表示装置に表示する図柄を可変表示させる手段と、
前記リールを停止させる際に前記第1制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を停止させる手段とを有し、
前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が予め定められた特別入賞の発生を示す特別の表示態様となった場合に、該特別入賞の発生を該第2の可変表示装置において独自に示す特別図柄を停止させて表示し、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別の表示態様とならなかった場合に、該特別入賞の発生を示す特別図柄以外の図柄を停止させて表示する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を示す入賞の種類毎に定められた表示態様となった場合に、前記第1の可変表示装置の表示態様により示される種類毎の入賞の発生を示す図柄を停止させて表示し、前記第1の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す表示態様となった場合に、入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す図柄を停止させて表示する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記第2の可変表示装置は、前記可変表示を動画像として表示する表示装置によって構成される
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 前記第2の可変表示装置は、前記可変表示を示す動画像を所定の領域内に表示するものであり、該所定の領域の位置および/または大きさを変化可能に構成されている
ことを特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。 - 前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置が前記識別情報を表示する領域よりも、前記可変表示の表示領域が大きくなるように構成されている
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記第2の可変表示装置は、前記第1の可変表示装置よりも遊技者が視認容易な位置に配置されている
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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