JP2000024174A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000024174A
JP2000024174A JP10199122A JP19912298A JP2000024174A JP 2000024174 A JP2000024174 A JP 2000024174A JP 10199122 A JP10199122 A JP 10199122A JP 19912298 A JP19912298 A JP 19912298A JP 2000024174 A JP2000024174 A JP 2000024174A
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JP10199122A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Tsutomu Hinuma
努 肥沼
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態が多彩な条件で変化し得る興趣性の
高いスロットマシンを提供する。 【解決手段】 コインの純増枚数が所定値に達した場
合、もしくは、ゲーム数が所定ゲーム数に達した場合に
終了するとされるCT(Challenge Time)状態の終了条
件が、CTカウンタ値により様々に変化するように構成
した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンに
関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を有
し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が
発生するスロットマシンがあった。
【0003】この種のスロットマシンで入賞が発生すれ
ば、クレジットやコイン等の遊技結果価値が遊技者に付
与される。また、所定の開始条件の成立により、たとえ
ば、CT(Challenge Time)状態等の遊技者にとって有
利な特別遊技状態となり、所定の終了条件の成立により
前記特別遊技状態が終了する。たとえば、CT(Challe
nge Time)に突入した後、所定ゲーム数が消化される
か、あるいはCT状態中に遊技者が獲得したコイン等の
純増枚数が所定数に達するかのうちのいずれか早いほう
の条件が成立することによって前記終了条件が成立して
前記特別遊技状態の一例となるCT状態は終了する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種のスロットマシンでは、前記特別遊技状態の終了
条件が1種類に定められており、それゆえに遊技状態の
変化する時期が画一的で面白みに欠ける場合があるとい
う問題点があった。
【0005】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技状態が多彩な条件で変化し得
る興趣性の高いスロットマシンを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、前記複数の
可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンであって、所定の
開始条件の成立により遊技者にとって有利な特別遊技状
態に制御可能な遊技制御手段と、前記特別遊技状態中の
ゲームの進行に伴って変動する所定の数値を計数する計
数手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記計数手段の
計数結果が所定の終了条件を満たす場合に前記特別遊技
状態を終了させる制御が可能であり、前記終了条件を変
更可能な終了条件変更手段を含むことを特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記入賞を発生させるか否か
を前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される前
に決定する入賞決定手段と、遊技者が前記可変表示部の
表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが可
能な操作手段と、前記操作手段の操作のタイミングと一
致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させる第
1の制御と、前記入賞決定手段で前記入賞を発生させな
いことが決定されているにも拘らず前記入賞を発生させ
る可変表示結果となるタイミングで前記操作手段が操作
された場合には当該タイミングよりも遅れて前記可変表
示部の表示結果を導出表示させる第2の制御とが可能な
可変表示制御手段とをさらに含み、前記遊技制御手段
は、前記開始条件の成立により前記複数の可変表示部の
うち少なくとも1つの可変表示部について前記第1の制
御が行なわれる特別遊技状態にし、前記終了条件の成立
により前記特別遊技状態を終了させる制御が可能である
ことを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特別遊技
状態中のゲームの進行に伴って変動する複数種類の数値
を各々計数するための複数種類の計数手段を含み、前記
終了条件は、前記複数種類の計数手段の各々の計数結果
に対応する条件要素の組合せによって定義されており、
前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が
成立する場合に前記終了条件が成立することを特徴とす
る。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態中に前記可
変表示装置の表示結果が前記所定の表示態様となったこ
とに伴って前記入賞が発生した場合に所定の遊技結果価
値を遊技者に付与可能な価値付与手段とを含み、前記複
数種類の計数手段のうちのある計数手段は、前記特別遊
技状態中に遊技者の所有となった前記遊技結果価値の大
きさを特定可能な数値を計数可能であって、前記ある計
数手段の計数結果が所定値に達した場合に、前記複数の
条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が成立するこ
とを特徴とする。
【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記複数種類の計数手段のう
ちのある計数手段は、前記特別遊技状態に制御された期
間を特定可能な数値を計数可能であって、前記ある計数
手段の計数結果が所定値に達した場合に、前記複数の条
件要素のうちのいずれか1つの条件要素が成立すること
を特徴とする。
【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項3に記
載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態とは異なる
遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを決定
する遊技状態決定手段をさらに含み、前記遊技制御手段
は、前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態と
は異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制御する旨の
決定がなされた場合には、前記終了条件が成立していな
くとも前記特別遊技状態を終了させることを特徴とす
る。
【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項6に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技状態決定手段によっ
て前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊
技状態に制御する旨の決定がなされたことにより前記特
別遊技状態が終了した場合に、前記決定がなされた時点
で成立していない前記条件要素を以降の遊技に持越して
以降の遊技における前記特別遊技状態の存続期間を長引
かせることを禁止可能な未成立条件要素持越し禁止手段
をさらに含むことを特徴とする。
【0013】請求項8に記載の本発明は、請求項3から
請求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
複数の条件要素のうちのある条件要素が成立したことに
よって前記特別遊技状態が終了した場合に、前記ある条
件要素以外の未成立の条件要素を以降の遊技に持越して
以降の遊技における前記特別遊技状態の存続期間を長引
かせることを禁止可能な未成立条件要素持越し禁止手段
をさらに含むことを特徴とする。
【0014】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、所定の開始条件の成立により遊技者に
とって有利な特別遊技状態となる。計数手段の働きによ
り、前記特別遊技状態中のゲームの進行に伴って変動す
る所定の数値が計数される。遊技制御手段の働きによ
り、計数手段の計数結果が所定の終了条件を満たす場合
に前記特別遊技状態が終了する。終了条件変更手段の働
きにより、前記終了条件が変更される。
【0015】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、入賞決定手段の働きに
より、前記入賞を発生させるか否かが前記複数の可変表
示部の表示結果が導出表示される前に決定される。遊技
制御手段の働きにより、所定の開始条件の成立により前
記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部
について前記第1の制御が行なわれる特別遊技状態とな
り、所定の終了条件の成立により前記特別遊技状態が終
了する。特別遊技状態中に前記第1の制御が行なわれる
ことにより、遊技者が可変表示部の表示結果を導出表示
させるために操作手段を操作したタイミングと一致して
前記可変表示部の表示結果が導出表示される。
【0016】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、複数種
類の計数手段の働きにより、前記特別遊技状態中のゲー
ムの進行に伴って変動する複数種類の数値が各々計数さ
れる。前記終了条件は、前記複数種類の計数手段の各々
の計数結果に対応する条件要素の組合せによって定義さ
れており、前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの
条件要素が成立する場合に前記終了条件が成立し、これ
により、前記特別遊技状態が終了する。
【0017】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、価値付与手段の働きに
より、前記特別遊技状態中に前記可変表示装置の表示結
果が前記所定の表示態様となったことに伴って前記入賞
が発生した場合に所定の遊技結果価値が遊技者に付与さ
れる。前記複数種類の計数手段のうちのある計数手段の
働きにより、前記特別遊技状態中に遊技者の所有となっ
た前記遊技結果価値の大きさを特定可能な数値が計数さ
れる。そして、前記ある計数手段の計数結果が所定値に
達した場合に、前記複数の条件要素のうちのいずれか1
つの条件要素が成立し、これにより、前記終了条件が成
立して前記特別遊技状態が終了する。
【0018】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、前記複数種類の計数手
段のうちのある計数手段の働きにより、前記特別遊技状
態に制御された期間を特定可能な数値が計数される。そ
して、前記ある計数手段の計数結果が所定値に達した場
合に、前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件
要素が成立し、これにより、前記終了条件が成立して前
記特別遊技状態が終了する。
【0019】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
3に記載の発明の作用に加えて、遊技状態決定手段の働
きにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって
有利な遊技状態に制御するか否かが決定される。そし
て、前記遊技状態決定手段によって前記特別遊技状態と
は異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制御する旨の
決定がなされた場合には、前記遊技制御手段の働きによ
り、前記終了条件が成立していなくとも前記特別遊技状
態が終了する。
【0020】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
6に記載の発明の作用に加えて、前記遊技状態決定手段
によって前記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有
利な遊技状態に制御する旨の決定がなされたことにより
前記特別遊技状態が終了した場合に、前記決定がなされ
た時点で成立していない前記条件要素を以降の遊技に持
越して以降の遊技における前記特別遊技状態の存続期間
を長引かせることが、未成立条件要素持越し禁止手段の
働きによって禁止される。
【0021】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
3から請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記複数の条件要素のうちのある条件要素が成立し
たことによって前記特別遊技状態が終了した場合に、前
記ある条件要素以外の未成立の条件要素を以降の遊技に
持越して以降の遊技における前記特別遊技状態の存続期
間を長引かせることが、未成立条件要素持越し禁止手段
の働きによって禁止される。
【0022】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
【0023】可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、
各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、
画像表示部177aは,遊技状態や遊技者のコイン獲得
状況等について所定のキャラクタを交える等して表示
し、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高
めることの可能な表示部であり、表示ランプ78は役図
柄を紹介するためのランプである。また、リプレイラン
プ75は後述のリプレイゲームが可能な状態である場合
に点灯するランプであり、CT(Challenge Time)ラン
プ76は、遊技状態が後述のCT状態である場合に点灯
するランプである。
【0024】さらに、スロットマシン1には、ゲーム切
替ボタン16、価値物体の一例のコインを投入可能なコ
イン投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタ
ートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタ
ン73およびMAXBETボタン74、停止ボタン9
L,9C,9Rの組付けられた操作パネル15などが設
けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9
L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3
つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる
ことが可能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ラン
プ11C、右操作有効ランプ11Rと、前記3つの領域
を除く操作パネル15全体の領域を発光させることが可
能な操作有効ランプ14とが設けられている。
【0025】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、コインを
コイン投入口18に投入する。コインが1枚以上投入さ
れると、スタートランプ72が点灯する。これにより、
スタートレバー12を操作可能であるスタート状態にな
った旨が示される。
【0026】スタートランプ72が点灯した状態でスタ
ートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変
開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数
種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定
時間が経過すれば、各操作有効ランプ11L、11C、
11Rと操作有効ランプ14の表示色が所定の操作無効
色から操作有効色に変化する。これにより、左停止ボタ
ン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの押圧操
作が有効な状態になったことが遊技者に報知される。そ
して、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rのうち、
いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタンの操作
有効ランプ11L、11C、11Rの表示色が所定の操
作有効色から操作無効色に変化するとともに、やがて、
対応する可変表示部の可変表示が停止される。一方、遊
技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場
合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部
5L、5C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順
序で自動的に順次停止し、左操作有効ランプ11L、中
操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rがその
順序で操作有効色から操作無効色に変化する。すべての
可変表示が終了した時点で操作有効ランプ14の表示色
が操作無効色に変化し、操作パネル15全体が操作無効
色となる。
【0027】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なうコインゲームの他、クレジットを使用
したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
【0028】コインゲームの場合においては、遊技者が
1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタート
レバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、
5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化さ
れる。有効化された当りラインを有効ラインという。そ
の後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、
この中段横1列の有効ライン上において予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払
出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。ま
た、特に予め定められた特別の表示態様となった場合に
は、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可
能とされる。
【0029】一方、遊技者が2枚のコインをコイン投入
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の
当りラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の
表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0030】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0031】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の当りラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の当りラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートボタン1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の当りラインすべてが有効となる。
【0032】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本
〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このように
コインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容をバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0033】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジッ
トとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロッ
トマシン1に蓄積させておき、いちいちコインを投入す
ることなくその予め蓄積されているクレジットを使用し
て遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタ
ン16を1回押圧操作することによりコインゲームから
クレジットゲームに切替えることができる。なお、クレ
ジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン
16を押圧すると、コインゲームに切替えることができ
る。
【0034】クレジットゲームの場合には、最大、コイ
ン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1
に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。
コインの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶され
たクレジット数は、クレジット表示器26に表示され
る。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場
合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上コイン
が受付けられないことが報知される。また、コインゲー
ムに設定されている場合、最大の賭数(レギュラーボー
ナスゲームでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点
で投入指示ランプ19が消滅する。
【0035】クレジットゲームでは、賭数入力操作手段
の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作すること
により前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタ
ン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊
技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか
もしくはMAXBETボタン74を1回押圧操作するこ
とにより、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述
するレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン
73またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何
回押圧操作したかに拘らず、自動的に1枚賭けの遊技に
設定される。また、クレジット数がコイン3枚分の価値
に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操作し
た場合には、残っているクレジット数で選択できる最大
の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコイン
1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭けの遊
技が設定され、クレジット数がコイン2枚分の価値しか
残っていない場合には、レギュラーボーナスゲームでな
い限り2枚賭けの遊技が設定される。
【0036】また、クレジットゲームが選択されている
場合にゲーム切替ボタン16を押圧することにより、コ
インゲームに切替えることができるとともに、それまで
スロットマシン1内部に蓄積されていたクレジットがコ
インとしてコイン払出口29から払出される。このた
め、このゲーム切替ボタン16は、クレジットゲームを
行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結
果であるクレジットを精算するための精算操作手段とし
ても機能する。
【0037】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが
所定の操作有効色に変化すれば、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作が有効になる。各操作有効ランプ11
L、11C、11Rが所定の操作有効色となっている状
態で、停止ボタン9L、9C、9Rのうちいずれかを押
圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有効
ランプの表示色が操作無効色に変化した後、やがて対応
する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタン9
L、9C、9Rを押圧操作する順序に制限はなく、遊技
者が任意に選択することができる。
【0038】たとえば、最初に左停止ボタン9Lを押圧
すると、左操作有効ランプ11Lの表示色が操作無効色
に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示が終了す
る。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作有効
ランプ11Cの表示色が操作無効色に変化した後、やが
て可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可変表示部
5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した段階で両
可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が
揃って停止表示されている場合には、リーチが成立す
る。リーチが成立した場合には、画像表示部177aに
よる画像やスピーカ28による報知音などによってその
旨が報知される。その後、左可変表示部5L、中可変表
示部5Cが停止している状態で停止ボタン9Rを押圧す
れば、右操作有効ランプ11Rの表示色が操作無効色に
変化した後、やがて可変表示部5Rの可変表示が終了
し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0039】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボ
ーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行している
ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回
数を切替表示し得るように構成されている。27は払出
数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイ
ン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲー
ムの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえ
ば15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留
皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上
限を超えない範囲内で付与されるコイン枚数がクレジッ
トとして記憶される。なお、その記憶の上限を超える入
賞がある場合にはその上限を超えるコインがコイン貯留
皿30内に払出される。
【0040】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわ
れない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないので
あり、そのリセットは施錠装置3に所定のキーを挿入し
て反時計回り方向へ操作することにより手動で行なうこ
とが可能である。手動でリセット操作を行なった場合に
は、施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットス
イッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロ
ットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。
なお、設定により、自動的にリセット(オートリセッ
ト)させることも可能である。
【0041】また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、
レギュラーボーナスゲーム時、CT突入時における効果
音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうため
のスピーカ28がコイン貯留皿30の裏側に設けられて
いる。
【0042】また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、ビッグボーナスゲームまたはレ
ギュラーボーナスゲームを発生させることが可能な状態
にあることを所定の点滅により遊技者に報知するための
遊技効果ランプ24が複数設けられている。ビッグボー
ナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームを発生させ
ることを許容するか否かは、スロットマシン1内部の制
御により決定され、許容する旨の決定がされた場合に
は、そのゲーム中において極めて高い確率でビッグボー
ナスゲーム等が発生する。しかしながら、不運にもビッ
グボーナスゲーム等が発生しなかった場合には、その決
定結果がそのまま維持され、ビッグボーナスゲーム等が
発生するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映さ
れるように制御される。
【0043】なお、遊技効果ランプ24は、ビッグボー
ナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも所
定の態様で点灯または点滅表示される。また、図中20
はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止
(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示さ
れる。
【0044】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを
有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、
ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7
C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モー
タ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6
C、6Rが回転、停止するように構成されている。この
各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄
からなる識別情報が描かれている。そして、このリール
外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5
C、5Rにおいて可変表示されるように構成されてい
る。図中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサで
あり、各リールの基準位置を検出するものである。各リ
ール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリー
ル位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検
出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、
9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10
L、10C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム
切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替
スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバ
ー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ1
3により検出される。遊技者が1枚BETボタン73を
押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力
操作検出手段)の一例の1枚BETスイッチ76により
検出される。同様に遊技者がMAXBETボタン74を
押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力
操作検出手段)の一例のMAXBETスイッチ77によ
り検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキー
を使用してキー操作を行なえばキースイッチ43により
それが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が能
動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率設
定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定す
ることが可能となるように構成されている。
【0045】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲ
ーム時において3枚を超えるコインが投入された場合、
またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50
に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3
参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入される
コインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0046】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚づつコイン貯留皿3
0内に排出される。その排出されるコインが払出コイン
センサ39により検出され、所定枚数(たとえば15
枚)の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ
38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合
において、クレジット得点として記憶されているコイン
枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を超える
場合には、その超えるコインがコイン払出モータ38に
よりコイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロ
ットマシンを制御する制御部である。
【0047】図3および図4は、スロットマシン1に用
いられている制御回路を示すブロック図である。制御回
路は、図4に示すコントロール基板104上に設けられ
ており、制御中枢としての制御部(マイクロコンピュー
タを含む)45を含む。制御部45は、以下に述べるよ
うなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。
制御部45は、たとえば数チップのLSIで構成されて
おり、その中には、制御動作を所定の手順で実行するこ
とのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを
格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読
出しができるRAM48とが含まれている。さらに、C
PU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/
Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセット
パルスを与える初期リセット回路51と、CPU46に
クロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロッ
ク発生回路52からのクロック信号を分周して割込パル
スを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込
パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデ
ータをデコードするアドレスデコード回路54とを含
む。
【0048】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0049】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0050】遊技場の管理者等によって確率設定スイッ
チ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられ
る。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作され
た場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。このキースイ
ッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが
行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確
率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセットス
イッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操
作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作
がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。1枚BETボタン73の操作が1枚B
ETスイッチ76により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。MAXBETボタン74の操作がMAXBET
スイッチ77により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ
13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0051】左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右
停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップス
イッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。コイン投入口18から投入されたコインが投
入コインセンサ36により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコ
インが払出された場合にはその払出コインが払出コイン
センサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、
その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが
回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成さ
れている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、
8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。
【0052】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲー
ムオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイラ
ンプ75、CTランプ76、左,中,右操作有効ランプ
(左,中,右有効EL)11R,11C,11L、操作
有効ランプ(操作有効EL)14にそれぞれランプ制御
用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ
61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電時により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができる
ように構成されている。
【0053】さらに制御部45は、I/Oポート49を
介してCRT表示器177を制御するためのCRT回路
103と接続されている。CRT回路103は、制御部
45から出力される制御信号に従って、CRT表示器1
77を駆動制御するための回路である。CRT回路10
3からCRT表示器177に送信される信号の中には、
コマンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信
トリガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さ
らに、CRT回路103とCRT表示器177とを接続
する信号線には、電源供給のための+5V線と、+12
V線と、グランド信号線であるGND線とがある。制御
部45は、パルス分周回路からの割込みパルスが入力さ
れたタイミングでCRT回路103を介してCRT表示
器177の画像表示制御基板(サブ基板)216へ、割
込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号C
D0〜CD7)とを出力する。
【0054】画像表示制御基板216は、制御部45か
らの制御信号に応じてCRT表示器177の画像表示部
177aに表示すべき画像の表示制御を行なう。画像表
示制御基板216には、CRTコントロール回路10
5、VDP(Video Display Proce
ssor)108、リセット回路106、発振回路10
7、VRAM109、キャラクタROM110、DA変
換回路111が設けられている。
【0055】CRTコントロール回路105は、制御部
45から画像表示のためのコマンドデータCD0〜CD
7、INT信号を定期的に受ける。さらに、CRTコン
トロール回路105は、+12Vおよび+5Vの2種類
の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板2
16は、コントロール基板104から延びるGND線に
より接地されている。
【0056】CRTコントロール回路105は、受信し
たコマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示
制御基板216に形成された回路全体を制御する。CR
Tコントロール回路105は、VDP108にアドレス
信号、データ信号および制御信号を送り、VDP108
とCRTコントロール回路105との間で、データ信号
の送受信を行なう。そして、CRTコントロール回路1
05は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板
216に形成された回路全体の制御を行なう。
【0057】VDP108は、発振回路107から供給
されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路10
6から供給されるリセット信号を受けて動作がリセット
される。このVDP108は、CRTコントロール回路
105からの制御信号に応答して、画像データを生成す
る。VDP108は、VRAMアドレス信号、VRAM
データ信号、およびVRAM制御信号などの信号をVR
AM109へ送信する。VRAM109からVDP10
8へは、VRAMデータ信号などの信号が返信される。
VDP108は、キャラクタROMアドレス信号、キャ
ラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信
号をキャラクタROM110へ送信する。キャラクタR
OM110からVDP108へは、キャラクタROMデ
ータ信号などの信号が返信される。
【0058】VDP108は、CRTコントロール回路
105から出力される制御信号に応答して、CRT表示
器177の画像表示部に表示される画像を構成するため
の画像データを生成する。VRAM109は、VDP1
08が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP
108が生成し、VRAM109に記憶される画像デー
タは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの
識別番号である。
【0059】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路105内に予め記憶されて
いる。CRT表示器177の画像表示部に表示される画
面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がCR
Tコントロール回路105から読出され、VDP108
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM109に記憶され
る。
【0060】キャラクタROM110は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP108は、所定のタイミングでVRAM109か
らマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キ
ャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドット
データを読出す。VDP108は、読出したドットデー
タに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信
号は、DA変換回路111によりアナログのRGB(R
ED,GREEN,BLUE)信号に変換されて表示装
置112に入力される。さらにVDP108は、複合同
期信号SYNCを表示装置112へ供給する。表示装置
112は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号S
YNCに基づいて、スロットマシン1の前面に位置する
画像表示部に画像を表示する。なお、表示装置112
は、コントロール基板104から延びるGND線により
接地されている。
【0061】図5は、リール(左リール)6L、リール
(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。なお、図5の左側に示した数
字は図柄番号である。また、図5の「左」は左リール6
Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中
リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、
「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図
である。
【0062】たとえば、中リール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描か
れている。
【0063】次に、スロットマシン1に登場する各種
“役”の内容について説明する。可変表示装置70の停
止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「BA
R」が3つ揃って停止し、表示結果が「BAR、BA
R、BAR」となれば、コインが15枚払出されるとと
もに、“レギュラーボーナスゲーム”と称されるゲーム
を所定ゲーム数だけ行なうことが可能となる。
【0064】レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭け
の遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確
率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。ま
た、入賞を発生させるように仕向けるための所定のフラ
グがスロットマシン内部で設定されているにもかかわら
ず入賞が発生しないことがないように図柄が配列され、
リールの引込み制御が行なわれる。リールの引込み制御
が行なわれることにより、遊技者の目押しのタイミング
を基準にして、そのタイミングに一致する図柄の次の図
柄から数えて最大4コマ分だけ図柄が移動して停止す
る。このレギュラーボーナスゲームでは、可変表示部中
段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃う
か、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに
「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限る)」
という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞(JAC
入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発生すれ
ば、15枚のコインが払出される。レギュラーボーナス
ゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第1
の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態は、最
大12回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継
続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に達する
前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回のレギ
ュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者
は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の機会を
得ることができる。
【0065】一方、有効ライン上に「7」が3つ揃って
停止し、表示結果が「7、7、7」および「模様付き
7、模様付き7、模様付き7」となれば、コインが15
枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称さ
れるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な“ビッ
グボーナスゲーム”の遊技モードとなる。
【0066】この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べ
て高い確率で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおい
て有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば
小役入賞が発生し、出目に応じた数のコインが払出され
る。たとえば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚の
コインが払出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれ
ば、15枚のコインが払出される。また、左リール6L
の有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他
のリールの出目に拘らず有効ライン毎に2枚のコインが
払出される。このように、「チェリー」は、中リールお
よび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるの
で、単図柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任
意に賭数を設定可能である。
【0067】また、小役ゲームでは、比較的高い確率で
有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。
小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に
“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状
態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに
代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供
される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残
りの小役ゲームが提供される。
【0068】小役ゲームはビッグボーナスゲーム中、最
大30回提供されるが、小役ゲームの消化回数が30回
に達する前に“JACIN”となった小役ゲームの回数
が3回に達すると、3回目の“JACIN”に基づいた
レギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲ
ームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了
する。一方、30回の小役ゲームがすべて終了すれば、
“JACIN”の回数が3回に達していなくともビッグ
ボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲームが提
供されている遊技状態を第2の特別遊技状態という。な
お、“JACIN”の回数が3回に達することなく、ビ
ッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パン
ク”という。
【0069】以上より、遊技者は、第2の特別遊技状態
期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から
提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“J
ACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行な
うことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレ
ギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることがで
きる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場
合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得る
ことができる。
【0070】一方、小役ゲームが開始してから連続して
3回“JACIN”が発生した場合等においては、レギ
ュラーボーナスゲームを3セット分行なうことはできる
ものの、残る27回の小役ゲームは未消化のままビッグ
ボーナスゲームは終了してしまう。このため、小役ゲー
ムの恩恵を最大限に受けるために、“JACIN”しそ
うな出目となった場合には故意にその出目を外してその
結果を外れにするための目押しを行なう遊技者も少なく
ない。本実施形態では、このような目押しを、“JAC
IN外し”と称することとする。なお、図柄「JAC」
は、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲーム以外の
ゲームでは、それが有効ライン上に揃うことでリプレイ
ゲームが発生するリプレイ図柄として機能する。このこ
とから、このような目押しは、俗に、“リプレイ外し”
とも呼ばれる。
【0071】“JACIN外し”を行なうことにより、
未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲーム
が終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではよ
り多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能とな
る。たとえば、“JACIN外し”を最大限に活用する
ことにより30回目の小役ゲームで3回目の“JACI
N”が発生したならば、30回の小役ゲーム(そのうち
“JACIN”ゲーム3回を含む)と3回のレギュラー
ボーナスゲームをすべて消化することができる。
【0072】ビッグボーナスゲーム終了後、CT(Chal
lenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態がCT
(Challenge Time)状態となり、リール制御が一部の例
外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技
者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するよ
うになる。引込み制御とは、リールの停止結果を予めス
ロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うよう
にリールを制御することをいう。たとえば、可変表示結
果を外れとすることがスロットマシン内部の制御で予め
決定されている場合には、たとえ遊技者の目押しが小役
入賞を発生させるタイミングで行なわれたとしても図柄
がずれるようにリールが制御される。
【0073】原則としてリールの引込み制御がなされな
いCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの
引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入
賞を得ることができる。このCT状態は、CT状態に突
入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイ
ン数とCT状態でゲームに使用したコイン数との差数)
が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数
が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほう
の終了条件が成立することにより終了する。またスロッ
トマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたは
ボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボ
ーナスまたはレギュラーボーナスを発生させることが決
定された場合には、前記終了条件が成立していなくとも
CT状態は終了する。
【0074】なお、CT状態でリール制御が引込み制御
とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグ
ボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲ
ームを発生させることが決定されている場合、および、
スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュ
ラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させる
ことが決定されていないにもかかわらず、それらのうち
いずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわ
れた場合である。
【0075】レギュラーボーナスゲームを除き、ゲーム
結果として、「7」、「BAR」以外の図柄が有効ライ
ン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライ
ン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合に
は、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数
(たとえば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に
付与される。
【0076】さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供
される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を
除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「JAC」が
揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の
経過後、コインあるいはクレジットが消費されることな
く、自動的に可変表示装置70で再度可変表示が開始さ
れ、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲーム
が行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲ
ームの賭数と同一に設定される。
【0077】なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存
在する場合において前述したコインが払出される図柄の
組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した
場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与
されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与さ
れるコインの上限が15枚と定められているために、1
5枚を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効
となる。
【0078】図5の図柄配列を参照して、中リールおよ
び右リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄ま
での間に存在する図柄数は最大4図柄である。このた
め、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったと
しても、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止
位置のうちのいずれの位置にも引込み制御できる。
【0079】一方、左リールでは、あるJAC図柄から
次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大5図柄
である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっ
ては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位
置のうちの任意位置に引込み制御できない場合がある。
たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の1本の有効
ラインにおいて、右および中リールでJAC図柄による
リーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイミン
グによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図
柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない場合
が発生する。これにより、前述した“JACIN外し”
が可能になる。
【0080】ただし、少なくとも、上下方向三段に分か
れた図柄停止位置のうちのいずれかの位置にJAC図柄
を引込み制御することは可能である。したがって、たと
えば、3枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発
生させることがスロットマシン内部の制御で決定されて
いる場合、遊技者が左、中、右の順で各リールの目押し
を行なう限りにおいては、必ずゲーム結果がリプレイの
結果となるようにリール制御可能である。左リールにつ
いては上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの少
なくともいずれかの位置にJAC図柄が引込み制御さ
れ、中リールおよび右リールについては、左リールに停
止しているJAC図柄との組合せでリプレイ入賞を生じ
させる位置にJAC図柄が引込み制御されるためであ
る。これにより、3枚賭けのゲームにおいて前述したリ
プレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で
決定されている場合、常にその決定結果に一致する表示
結果を導出可能になる。
【0081】なお、前述したレギュラーボーナスゲーム
中は、有効ラインが1本に限定されるために、スロット
マシン内部の制御で入賞を発生させることが決定されて
いる場合であっても、遊技者の目押しのタイミングによ
っては左リールの中段位置(有効ライン上)にJAC図
柄を引込むことができない場合が発生する。そこでこの
実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおいては、
可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」
が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有
効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄
に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にJAC入
賞が発生するように定められている。左リールに限り、
JAC図柄のみならずBAR図柄をも入賞図柄とするこ
とで、入賞図柄を確実に引込むことができるようにして
いるのである。
【0082】図6は、遊技制御に使用されるランダムカ
ウンタを説明するための説明図である。図6に示す、ラ
ンダムRカウンタ、リール回転用カウンタ、CT抽選カ
ウンタ、および、CTカウンタは、制御部45とは独立
してコントロール基板104に設けられた乱数発生手段
(図示省略)に設けられている。制御部45は、乱数発
生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を所定
のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
【0083】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役など
すべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用
されるランダムカウンタである。このランダムRカウン
タは、「0〜16383」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。
【0084】リール回転用カウンタは、スタートレバー
12の操作に応じて各リール6L、6C、6Rで可変表
示を開始する際に、可変表示を開始するリールの順序を
決定するために使用されるランダムカウンタである。こ
のリール回転用カウンタは、「0〜99」の範囲で各値
を繰返し更新し、乱数を発生する。
【0085】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数
を発生する。
【0086】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。CTカウンタのカウンタ値に基づ
いて決定されるCT状態の終了条件について、図12を
参照して説明する。
【0087】図12は、CTカウンタのカウンタ値とC
T状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデー
タを示す図である。CT状態は、CT状態に突入した後
のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイン数とC
T状態でゲームに使用したコイン数との差数)が所定数
を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲ
ーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が
成立することにより終了するが、その所定数および所定
ゲーム数が図示のテーブルデータに基づいて設定され
る。
【0088】たとえば、制御部45が所定のタイミング
で抽出したCTカウンタ値(乱数)が「0」の場合に
は、CT状態の終了条件に関してコインの純増枚数が
「215枚」に設定され、ゲーム数が「150ゲーム」
に設定される。この場合には、CT突入後のコインの純
増枚数が「215枚」を超えた場合、もしくはCT状態
中のゲーム数が「150ゲーム」に達した場合のうち、
いずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態
が終了する。
【0089】このように、スロットマシン1ではCT状
態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその
終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供
できる。さらに、コインの純増枚数に関する条件とゲー
ム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成
立することによりCT状態が終了するために、同一の終
了条件が設定された場合であってもCT状態の終了時期
が多様化する。
【0090】また、終了条件のうちの一方はコインの純
増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異
常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏
される。さらに、他方の終了条件はゲーム数に関する条
件であるために、コインの純増枚数が制限値に達しない
限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な回数分だけ
CT状態におけるゲームを提供できる。
【0091】なお、図示するデータテーブルでは、CT
状態の終了条件に関し、コインの純増枚数とゲーム数と
がCTカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、コ
インの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタ
をそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づ
いてコインの純増枚数とゲーム数とを設定するようにし
てもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選により
コインの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動
操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成して
もよい。
【0092】次に、図7〜図11を参照して、各役(ビ
ッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、
小役入賞等)の抽選確率について説明する。
【0093】図7は、賭数別のビッグボーナス抽選確率
を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設定
6」別に示した図である。同図において、“割当数”
は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0〜1638
3」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示してい
る。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基
づいて算出された値である。
【0094】たとえば「設定1」では1枚賭けの場合の
割数は「12」であるために、「設定1」の設定により
1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッ
グボーナスが抽選される確率は「12/16384≒1
/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選され
た場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リ
ールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し易い
状態となる。
【0095】図7より明らかなように、1枚賭けでは、
「設定1」〜「設定5」が同一の確率であり、「設定
6」で割当数が1つだけ増加してその分だけ確率が高く
なっている。一方、2枚賭けおよび3枚賭けでは、「設
定1」から「設定6」に設定数が増加するに従って割当
数が多くなり、確率が高くなっている。
【0096】図8は、賭数別のレギュラーボーナス抽選
確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設
定6」別に示した図である。なお、同図において、“割
当数”は、図12と同様にランダムRカウンタが発生す
る乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられ
た乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽
選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【0097】レギュラーボーナスが抽選された場合に
は、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制
御によってレギュラーボーナスが発生し易い状態とな
る。
【0098】図9および図10は、“通常ゲーム”にお
いて、各種小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する
確率を示した図である。なお、本実施形態において、
“通常ゲーム”とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラ
ーボーナスゲーム、およびCT状態中に行なわれるゲー
ムを除くゲームを意味する。ただし、CT状態中であっ
ても、両ボーナスとリプレイゲームについては、通常ゲ
ームと同様に抽選される。両図において、小役入賞に伴
って払出されるコイン数により小役入賞の種類が示され
ている。
【0099】特に、図9は、実際のゲームで小役入賞の
発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロ
ットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに対
応した確率を示す低確率用のものである。これに対し
て、図10は、実際のゲームで小役入賞の発生している
割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン1
内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を
示す高確率用のものである。同図において、「割当数」
は、図7と同様にランダムRカウンタが発生する乱数
「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数
の数を示している。
【0100】スロットマシン1の制御部45は、小役入
賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数
に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定
値よりも所定値以上、下回る場合には図9に示す割当数
を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、上
回る場合には図10に示す割当数を採用する処理を繰返
し実行している。これにより、実際の投資数に対する小
役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【0101】両図において、「リプレイ」の行には、リ
プレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイ
ゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「2
枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停
止(2枚×有効ライン数1本=2枚)して小役入賞する
確率と割当数とが示されている。「4枚」の行には、単
図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止(2
枚×有効ライン数2本=4枚)して小役入賞する確率と
割当数とが示されている。「8枚」の行には、図柄「ベ
ル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数
とが示されている。「15枚」の行には、確率設定スイ
ッチ44による設定1〜設定6別に、図柄「スイカ」が
有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示
されている。
【0102】両図を比較すると、「リプレイ」を除き、
小役入賞の発生する確率が図9に示す低確率用のものよ
りも図10に示す高確率用のものの方が高いことがわか
る。
【0103】図11は、ビッグボーナスゲーム中の小役
ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“JACIN”
(リプレイ図柄JACが揃う)が発生する確率を示した
図である。なお、同図において、「割当数」は、図7と
同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0〜163
83」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示して
いる。
【0104】同図において、「リプレイ(JACI
N)」の行には、“JACIN”(リプレイ図柄「JA
C」が有効ライン上に揃う)が発生してレギュラーボー
ナスゲームに移行する確率と割当数とが示されている。
その他の行には、図9および図10で説明した各種小役
入賞が発生する確率と割当数とが示されている。
【0105】先に説明した図8と比較して明らかなよう
に、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たと
えば、通常ゲームでコインを3枚賭けた場合には、レギ
ュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定6」に設定さ
れていたとしてもその確率は「1/364.09」に止
まる(図8参照)。これに対して、小役ゲームでは、レ
ギュラーボーナス抽選確率(“JACIN”する確率)
が一律に「1/3.64」にも跳ね上がる。
【0106】また、先に説明した図9および図10と比
較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役
ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役
入賞が発生する確率と比較して高くなる。15枚のコイ
ンの払出しが行なわれる小役入賞については、特に、そ
の入賞確率に開きのあることがわかる。
【0107】さらに、図11において、15枚のコイン
の払出しが行なわれる小役入賞については、「設定1〜
設定3」と「設定4〜設定6」とを比較すると、後者側
の設定が極端に確率が高くなるように割当数が定められ
ていることがわかる。
【0108】このため、「設定4〜設定6」のうちのい
ずれかの設定が行なわれることにより、前述した“JA
CIN外し”を行なって故意に出目を外れにすることに
よる効果が高まる。ある小役ゲームで“JACIN”す
るところ、これを犠牲にしてできる限り多くの小役ゲー
ムを消化できるようにすることで、より多くの小役入賞
が極めて高い確率で得られるようになるためである。こ
れとは逆に「設定1〜設定3」のうちのいずれかの設定
が行なわれることにより、“JACIN外し”を行なっ
て故意に出目を外れにすることによる効果が薄れ、却っ
て遊技者に不利になる傾向が強くなる。“JACIN”
する小役ゲームを犠牲にして小役ゲーム数を数多く消化
しても、各小役ゲームで小役入賞の得られる確率が低く
なり、各小役ゲームで外れの出目が出ることによりかえ
って小役ゲームを多数消化することによってコインの減
少数が多くなってしまうためである。
【0109】遊技場は、スロットマシン1を「設定1〜
設定3」または「設定4〜設定6」に適宜設定すること
により、2種類の異なるゲーム性を有するゲームを提供
可能となる。
【0110】図13〜図28は、コントロール基板10
4に設けられた各種制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。以下に、各種処理手順別にフロー
チャートの内容を説明する。
【0111】図13および図14は、ゲームスタート処
理の処理手順を示すフローチャートである。まずSA1
によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわ
れる。このゲームオーバとは、ビッグボーナスゲーム
(小役ゲーム、“JACIN”によるレギュラーボーナ
スゲームを含む)が終了して遊技状態が第2の特別遊技
状態から通常状態に戻る段階で後述のSE20によりセ
ットされるものであり、ゲームオーバになっている場合
にはSA9に進み、オートリセットモードになっている
か否かが判断される。オートリセットモードになってい
る場合には、自動的にSA11でゲームオーバが解除さ
れる。オートリセットモードになっていない場合には、
SA10に進み、リセット操作があったか否かの判断が
行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。
この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)
を反時計回り方向に回動してリセット操作すればSA1
0によりYESの判断がなされてSA11に進み、ゲー
ムオーバが解除される。SA11でゲームオーバが解除
された後に後述するSA2に進む。一方、ゲームオーバ
になっていない場合にはSA1によりNOの判断がなさ
れて直接SA2に進む。SA2では、前述した流路切替
ソレノイド33を制御して投入コインの流路を取込側に
切替える処理が行なわれる。
【0112】次に、SA3では、ゲーム切替操作があっ
たか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場
合にはSA12に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン1
6を押圧操作した場合にはSA4に進み、現在、クレジ
ットゲームモードになっているか否かの判断が行なわ
れ、なっていない場合にはSA5によりクレジットゲー
ムモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジッ
トゲームモードになっている場合にはSA6に進み、コ
インゲームモードにする処理が行なわれ、SA7に進
み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が
行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジット
ゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や
遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくた
めのものであり、後述するSA26、SE4により
「1」ずつ加算更新されるとともに、後述するSA8、
SA34により「1」ずつ減算更新される。
【0113】このクレジットカウンタが「0」の場合に
は後述するSA12に進むが、「1」以上の場合にはS
A8に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカ
ウンタを「1」減算更新する処理がなされてSA7に戻
る。このSA8の処理をクレジットカウンタが「0」に
なるまで繰返して行なうことによりクレジットカウンタ
のカウント値に相当する枚数だけのコインが払出され
る。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態
で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場
合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶され
ているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコイン
を遊技者側に払出して遊技者の遊技結果を精算する必要
があるため、このSA8により払出制御を行なうのであ
る。
【0114】その後、クレジットカウンタの値が0とな
り、精算が終了すれば、SA7でYESの判断がなされ
て処理がSA12に進む。
【0115】一方、現時点でコインゲームモードになっ
ている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すれ
ばSA5に進み、クレジットゲームモードに設定され
る。その後、SA12に進み、スタート操作があったか
否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図1
参照)が操作されていない場合にはSA15に進み、投
入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれ
る。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し
遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数、
あるいは遊技者がクレジットゲーム中における1枚BE
Tボタン73を押圧操作した操作回数を計数して1ゲー
ムにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのカ
ウンタであり、後述するSA22により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にSA2に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効ライン
が横一列の1本に設定され、カウント値が「2」の場合
には有効ラインが横3列の3本に設定され、カウント値
が「3」の場合には有効ラインが横3列と斜め対角線上
2列の合計5本に設定される。この投入数カウンタのカ
ウント値の上限は「3」に設定されている。
【0116】SA15において投入数カウンタのカウン
ト値がその上限である「3」になっていないと判断され
た場合にはSA27に進み、ボーナスゲームフラグが設
定されているか否かの判断が行なわれる。このボーナス
ゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に
基づいてレギュラーボーナスゲームが実際に開始される
状態となった時にSD7、SD21により設定され、そ
のレギュラーボーナスゲームが終了した場合にSE15
により消去されるものである。そして、ボーナスゲーム
フラグが設定されていない場合にはSA18に進むが、
設定されている場合にはSA28に進み、投入数カウン
タが「1」であるか否かの判断が行なわれ、「1」の場
合にはSA16に進み、「1」以外の場合にはSA18
に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームの場合に
は、前述したように可変表示装置の組合せの有効ライン
が横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技
しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」
を超える値にならないように制御するのである。
【0117】SA16では、クレジットゲームモードに
なっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲーム
モードになっていない場合にはSA25に進み、投入コ
イン流路を返却側に切替えてその後投入されたコインを
返却する処理が行なわれた後にSA12に進む。一方、
クレジットゲームモードになっている場合にはSA17
に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにSA25に進み、投入さ
れたコインを返却する処理が行なわれる。「50」にな
っていない場合には、SA18に進む。
【0118】SA18では、コイン投入があったか否か
の判断が行なわれ、あった場合にはSA19に進み、投
入数カウンタが既にその上限である「3」になっている
か否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合
にはSA26に進み、クレジットカウンタを「1」加算
更新する処理が行なわれてSA12に戻る。一方、投入
数カウンタが「3」になっていない場合にはSA20に
進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの
判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されてい
ない場合にはSA22に進み、投入数カウンタのカウン
ト値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を
加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグが設
定されている場合にはSA21に進み、投入数カウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれる。レギュラー
ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウン
タの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが
「1」である場合にはSA26に進み、クレジットカウ
ンタに投入されたコインの枚数である「1」を加算更新
する処理が行なわれるのである。
【0119】SA22の処理の後、SA23に進み、前
述したランダムRカウンタで更新されるランダム値Rを
抽出して格納する処理が行なわれる。次にSA24に進
み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」
にする処理が行なわれてSA12に戻る。この有効ライ
ンの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合に
は可変表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21の
みを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3
列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ
21、22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合
には可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め
対角線上2列の合計5本の有効ラインを表示するために
有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示さ
せる。また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の
表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞
の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払
出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚
数のことである。
【0120】次に、SA18によりコインの投入がない
と判断された場合にはSA29に進み、クレジットカウ
ンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」で
ない場合にはSA30に進み、クレジット操作があった
か否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合に
はSA12に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」
の場合にはSA30による判断を行なうことなく直接S
A12に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の
場合にはいくら遊技者が1枚BETボタン73およびM
AXBETボタン74を押圧操作してクレジット操作を
行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント
値を使用してのゲームを行なうことができないために、
クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと
自体が無駄となるためである。
【0121】次に、SA30でクレジット操作があった
と判断された場合にはSA31に進み、投入数カウンタ
が「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にそ
の上限値である「3」になっている場合にはクレジット
操作を無視してSA12に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはSA32に進み、ボーナスゲームフラグ
が設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグが設定されている場合にはSA33に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがレギュラーボーナスゲーム時にお
ける上限値である「1」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してSA12に戻る。一方、投入数カウン
タが「0」の場合またはボーナスゲームフラグが設定さ
れていない場合にはSA34に進み、クレジットカウン
タを「1」減算更新する、次に、SA22に進み、投入
数カウンタに「1」を加算更新する処理が行なわれる。
【0122】次に、遊技者がスタートレバー12を操作
すればSA12によりYESの判断がなされてSA13
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはSA15に進むが、「1」以
上の場合にはSA14に進み、流路切替ソレノイド33
を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、以降のリ
ール回転制御に移行する。このSA14の処理の結果、
それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却
されることになる。
【0123】図15〜図18は、リール回転処理の処理
手順を示すフローチャートである。まずSB1により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
SB2により設定される。なお、1ゲームタイマにセッ
トする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭け、
2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ている場合にはSB2に進み、1ゲームタイマが新たに
設定され、操作無効タイマが設定される。この操作無効
タイマとは、前述したように、停止ボタン9L、9C、
9Rを操作してもその操作を無効とする時間を計時する
ためのタイマである。次にSB3に進み、ボーナスゲー
ムフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボ
ーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合
にはYESの判断がなされてSB10に進み、ボーナス
ゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか否か
の判断がなされる。後述するSD7、SD21に示すよ
うに、レギュラーボーナスゲームは最大12回行なわ
れ、その12回のレギュラーボーナスゲームのうち8回
だけJACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞とな
るように制御される。このJAC入賞になればコインが
15枚払出される。またレギュラーボーナスゲームはそ
の上限回数が12回であるがその12回に到達する以前
においてJAC入賞が8回発生すればその時点でレギュ
ラーボーナスゲームが終了する。SB10でボーナスゲ
ームカウンタがJAC入賞許容値になっていると判断さ
れた場合にはSB11に進み、JAC入賞フラグが設定
された後にSB20に進むが、それ以外の場合には直接
SB20に進む。
【0124】SB3でボーナスゲームフラグが設定され
ていないと判断された場合にはSB4に進み、ビッグボ
ーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行
なわれる。ビッグボーナスゲームフラグが設定されてい
ると判断された場合にはSB12に進み、ビッグボーナ
スゲーム枚数カウンタから投入数(そのゲームに使用さ
れたコインの枚数1〜3)が減算される。ビッグボーナ
スゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中にお
ける遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタであ
る。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲーム
にコインが使用されることに基づいてSB12で減算さ
れ、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて後
述のSE7で加算される。
【0125】次にSB13に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタがボーナスゲーム開始値になっているか否か
の判断が行なわれる。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲ
ームは後述するSD20で示すように最大30回繰返さ
れるのであり、ビッグボーナスゲームが実行されている
遊技状態が第2の特別遊技状態である。そして、最大3
0ゲームのうちに最大3回だけ可変表示装置70の表示
結果が「JAC」のぞろめとなって遊技状態が第1の特
別遊技状態に移行し,上限12回のレギュラーボーナス
ゲームが計3セットだけ発生する。やがて、その3セッ
ト目のレギュラーボーナスゲームが全て終了すればすべ
てのビッグボーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状
態が終わる。SB13により、ビッグボーナスゲームカ
ウンタがボーナスゲーム開始値になっていると判断され
た場合、すなわち、現在行なっているビッグボーナスゲ
ームの回がレギュラーボーナスゲームを開始させるよう
に決定された回であると判断された場合にはSB14に
よりJAC入賞フラグが設定されてSB20に進むが、
それ以外の場合にはSB17に進む。
【0126】SB4でビッグボーナスゲームフラグが設
定されていない場合にはSB5に進み、CTフラグが設
定中であるか否かの判断がなされる。CTフラグとは、
CT抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決
定された場合にSE26により設定され、CT状態の終
了条件が成立した場合、ビッグボーナス当選フラグが設
定された場合、またはボーナス当選フラグが設定された
場合に、それぞれ、SE12、SC18、SC19で消
去されるものである。
【0127】CTフラグが設定中の場合には、SB6に
進む。SB6では、CT中枚数カウンタに投入数(その
ゲームに使用されたコインの枚数1〜3)が加算される
とともに、CT中ゲーム数カウンタが減算更新(−1)
される。
【0128】CT中枚数カウンタは、CT状態でのコイ
ンの純増枚数が所定枚数に達したか否かを判断するため
に使用されるカウンタである。このCT中枚数カウンタ
は、SE28において、CTカウンタ値に応じた所定値
(図12参照)に設定される。そして、ゲームにコイン
が使用される毎にそのカウンタ値が使用されたコイン数
だけ加算更新され(SB6)、ゲームでコインが払出さ
れる毎にそのカウンタ値が払出数だけ減算更新される
(SE9)。
【0129】また、CT中ゲーム数カウンタは、CT状
態で行なわれたゲーム数が所定ゲーム数に達したか否か
を判断するために使用されるカウンタである。このCT
中ゲーム数カウンタは、SE28において、CTカウン
タ値に応じた所定値(図12参照)に設定される。そし
て、CT状態でゲームが開始される毎にそのカウンタ値
が減算更新される(SB6)。
【0130】SB6の後、またはSB5でNOの判断が
なされた後、SB7に進み、SA23で格納されたラン
ダムRが読出される。次に、SB8に進み、読出された
ランダムRを各当選の判定値と比較する処理が行なわれ
る。この各当選の判定値は、ビッグボーナス当選の判定
値、レギュラーボーナス当選の判定値、CT当選の判定
値、小役当選の判定値、リプレイ当選の判定値の5種類
がある。なお、この各当選の判定値は、図7〜図11に
示す「割当数」としてテーブルの形でROM47に記憶
され、賭数が多いほど当選しやすいように構成されてお
り、1枚賭けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場
合が最も当選しやすくなっている。
【0131】たとえば、再び図7を参照して、ビッグボ
ーナス当選に関し、1枚賭けの場合と3枚賭けの場合と
を「設定1」について比較すると、1枚賭けの場合には
割当数が「12」であるのに対し、3枚賭けの場合には
割当数が「56」とされている。このことは、1枚賭け
の場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0〜
11」の12個定義されているのに対し、3枚賭けの場
合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0〜5
5」の56個定義されていることを意味しており、1枚
賭けの場合よりも3枚賭けの方が当選確率の高いことが
わかる。
【0132】なお、各判定値のうち、ビッグボーナス当
選の判定値とボーナス当選の判定値は確率設定スイッチ
による設定変更によって変化する。一方、小役当選の判
定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化す
るとともに、前述したように遊技状況に応じて変化する
(図9、図10参照)。
【0133】SB8の後、SB9に進み、ビッグボーナ
ス当選フラグあるいはボーナス当選フラグが既に設定さ
れているか否かの判断が行なわれ、設定されていない場
合にはSB15に進み、読出されたランダムRと一致す
るビッグボーナス当選判定値があるか否かが判断され
る。ランダムRと一致するビッグボーナス当選判定値が
ある場合にはSB21に進み、ビッグボーナス当選フラ
グが設定される。次に、SB21aに進み、ビッグボー
ナスゲーム当選フラグが設定されたことが画像表示部1
77aにより報知される(図29(b)参照)。その
後、SB20に進む。一方、SB15でNOと判断され
た場合にはSB16に進み、読出されたランダムRと一
致するボーナス当選判定値があるか否かが判断される。
ランダムRと一致するボーナス当選判定値がある場合に
はSB22に進み、ボーナス当選フラグが設定された後
にSB20に進む。SB16でNOと判断された場合に
はSB17に進み、読出されたランダムRと一致する小
役当選判定値があるか否かが判断される。ランダムRと
一致する小役当選判定値がある場合にはSB23に進
み、小役当選フラグが設定された後にSB20に進む。
SB17でNOと判断された場合にはSB18に進み、
読出されたランダムRと一致するリプレイ当選判定値が
あるか否かが判断される。ランダムRと一致するリプレ
イ当選判定値がある場合にはSB19に進み、リプレイ
当選フラグが設定された後にSB20に進む。一方、ラ
ンダムRと一致するリプレイ当選判定値がない場合に
は、SB18によりNOの判断がなされてSB20に進
む。
【0134】各当選フラグが設定されると、リール引込
み制御が行なわれることによって目押しに不慣れな遊技
者でも比較的容易に各当選フラグに応じた可変表示結果
を導出させることが可能になる。したがって、ボーナス
当選フラグが設定されることにより比較的容易にレギュ
ラーボーナスゲームの発生する「BAR」のぞろめを揃
えることが可能となり、ビッグボーナス当選フラグが設
定されることにより比較的容易にビッグボーナスゲーム
の発生する「7」のぞろめを揃えることが可能となり、
小役当選フラグが設定されることにより比較的容易に小
役入賞の発生する図柄を揃えることが可能となり、リプ
レイ当選フラグが設定されることにより比較的容易にリ
プレイの発生するリプレイ図柄を揃えることが可能とな
る。
【0135】SB19、SB21a、SB22、SB2
3の後、SB20およびSB24〜SB32の以下の処
理が実行されることにより、各リール6L、6C、6R
が回転を開始する順序が定められる。特に以下の処理で
注目すべき点は、ビッグボーナス当選フラグまたはボー
ナス当選フラグが設定されている場合と、両フラグ共に
設定されていない場合とで、選択される回転開始順序の
パターンに偏りが生じるように処理される点である。こ
れにより、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当
選フラグが設定されていることをリールの回転開始順序
によって遊技者に報知できる。
【0136】まず、SB20では、リール回転用カウン
タのカウンタ値が抽出される。次に、SB24に進み、
ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが
設定されているか否かが判断され、フラグの設定の有無
に応じてリールの回転開始順序を決定する処理が分岐す
る。
【0137】ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス
当選フラグが設定されている場合にはSB25に進む。
そして、リール回転用カウンタのカウンタ値が「0〜2
9」の場合には、SB26に進み、各リールが同時に回
転を開始する設定がなされる。リール回転用カウンタの
カウンタ値が「30〜79」の場合には、SB27に進
み、左リール6L、中リール6C、右リール6Rの順で
回転を開始する設定がなされる。リール回転用カウンタ
のカウンタ値が「80〜99」の場合には、SB28に
進み、右リール6R、中リール6C、左リール6Lの順
で回転を開始する設定がなされる。
【0138】ビッグボーナス当選フラグ、ボーナス当選
フラグ共に設定されていない場合にはSB29に進む。
そして、リール回転用カウンタのカウンタ値が「0〜9
2」の場合には、SB30に進み、各リールが同時に回
転を開始する設定がなされる。リール回転用カウンタの
カウンタ値が「93〜94」の場合には、SB31に進
み、左リール6L、中リール6C、右リール6Rの順で
回転を開始する設定がなされる。リール回転用カウンタ
のカウンタ値が「80〜99」の場合には、SB32に
進み、右リール6R、中リール6C、左リール6Lの順
で回転を開始する設定がなされる。
【0139】以上、説明した回転開始順序を決定する処
理が実行されることにより、ビッグボーナス当選フラグ
またはボーナス当選フラグが設定されている場合には、
30%の確率で各リールが同時に始動し、50%の確率
で左リール6L、中リール6C、右リール6Rの順で始
動し、20%の確率で右リール6R、中リール6C、左
リール6Lの順で始動する。一方、ビッグボーナス当選
フラグおよびボーナス当選フラグが共に設定されていな
い場合には、93%の確率で各リールが同時に始動し、
2%の確率で左リール6L、中リール6C、右リール6
Rの順で始動し、5%の確率で右リール6R、中リール
6C、左リール6Lの順で始動する。
【0140】このため、ゲームが開始された際に左リー
ル6L、中リール6C、右リール6Rの順で始動した場
合には、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選
フラグが設定されている可能性が高い。これにより、ビ
ッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設
定されている可能性の高いことを遊技者に報知できる。
この種の報知が遊技開始直後に行なわれることにより、
そのゲームにおいてビッグボーナス当選フラグ等が設定
された時点で、ビッグボーナスゲーム等を発生させるこ
とが可能な状態にあることが即座に遊技者に報知される
ことになる。このため、せっかくビッグボーナス当選フ
ラグ等が設定されているにもかかわらず、そのことを知
らずにその回のゲームを最後に遊技者が遊技を終えてし
まい、遊技者に不利益の発生することを防止できる。
【0141】SB26〜SB28、SB30〜SB32
でリールの回転開始順序が設定された後、SB33に進
み、操作無効タイマの計時が終了したか否かの判断がな
される。なお、操作無効タイマは、可変表示の開始後、
停止ボタン9L〜9Rの操作を有効にするまでの時間を
計時するタイマである。この操作無効タイマに設定され
る時間は上記の各処理を行なうのに必要な時間以上の長
さの時間(たとえば1秒)である。操作無効タイマの計
時が終了した場合にはSB34に進み、リール停止タイ
マを設定し、操作パネル15の操作有効EL(操作有効
ランプ14、および各操作有効ランプ11L、11C、
11R)の表示色を所定の操作有効色に切替える制御が
行なわれる。なお、リール停止タイマとは、遊技者が停
止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場合に所
定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタ
イマである。
【0142】次にSB35に進み、全リールが停止した
か否かの判断がなされ、全リールが停止している場合に
はSB56に進む。そして、操作有効ランプ14の表示
色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、
処理が図25で後述する入賞判定処理に移行する。
【0143】一方、SB35で全リールが停止していな
いと判断された場合にはSB36に進み、リール停止タ
イマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タ
イマが終了したと判断されればSB37に進み、左リー
ル6L、中リール6C、右リール6Rのすべてのリール
の停止フラグが設定されてSB44に進む。
【0144】一方、リール停止タイマが終了していない
場合にはSB38に進み、左停止ボタン9Lの操作があ
ったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはSB4
0により中停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断
がなされ、操作がない場合にはSB42により右停止ボ
タン9Rの操作があったか否かの判断がなされ、操作が
ない場合にはSB44に進む。
【0145】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればSB38によりYESの判断がなされてSB3
9に進み、左リール停止フラグが設定される。次に遊技
者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればSB40により
YESの判断がなされてSB41に進み、中リール停止
フラグが設定される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧
操作すればSB42によりYESの判断がなされてSB
43に進み、右リール停止フラグが設定される。
【0146】次にSB44により左リール停止フラグが
設定されているか否かの判断がなされ、設定されていな
い場合にはSB48により中リール停止フラグが設定さ
れているか否かの判断がなされ、設定されていない場合
にはSB52により右リール停止フラグが設定されてい
るか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはS
B35に戻る。左リール停止フラグが設定されている場
合にはSB45に進み、左リール6Lが回転中であるか
否かの判断がなされ、回転中である場合にはSB46に
よりリール停止処理が行なわれた後にSB47に進み、
左リール停止フラグがクリアされる。なお、リール停止
処理の詳細については、図19で後述する。
【0147】一方、既に左リール6Lが停止している場
合にはSB45によりNOの判断がなされて直接SB4
7に進む。中リールおよび右リールについても左リール
で説明したSB44〜SB47と同様の処理が行なわれ
るために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、す
べてのリールが停止した段階でSB35によりYESの
判断がなされてSB56で操作有効ランプ14の表示色
を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処
理が図25で後述する入賞判定処理に移行する。
【0148】図19〜図24は、SB46、SB50、
SB54により定義されたリール停止処理の処理手順を
示すフローチャートである。
【0149】リール停止処理においては、まず、SC1
により、現在の図柄位置を確認する処理が行なわれる。
この図柄位置は図5で前述したように0〜20の図柄番
号に対応して21個あり、リール駆動モータ(ステッピ
ングモータ)7L〜7Rの送りステップ数とリール位置
センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づい
て確認される。
【0150】次にSC2によりボーナスゲームフラグが
設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲー
ムフラグが設定されている場合にはSC8に進み、他の
2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではSC1
0に進み、SC1により確認した現在の図柄位置から4
図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、SC7に進む。ス
ロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にな
らないようにするために遊技者が停止ボタン9L、9
C、9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある限られ
た非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させな
ければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回
転できる回転角度が4図柄分程度となっている。ゆえ
に、停止ボタンが押圧操作されてから4図柄以上先にあ
るJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させるこ
とは不可能であるために、SC10により、4図柄先以
内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン上
に停止制御させるのである。なお、中、右リールにおい
ては、現在の図柄位置がJAC図柄でない場合におい
て、その現在の図柄位置から4図柄先の範囲内に必ずJ
AC図柄が存在するように図柄配列が構成されている。
【0151】次にSC7に進み、操作有効ランプ11
L、11C、11Rのうち停止されたリールに対応する
操作有効ランプの表示色を所定の操作有効色から所定の
操作無効色に切替える制御が行なわれる。次に、SC7
aに進み、有効ライン上にリーチが成立しているか否か
が判断される。3つのリールのうち、2つのリールが停
止しており、かつ、残る1つのリールは継続して変動し
ている状態で、有効ライン上に同一の図柄が揃って停止
している場合には、リーチが成立していると判断され
る。リーチが成立していない場合には処理が終了する。
リーチが成立している場合には、その旨が画像表示部1
77aにより報知され(図29(a))、その後、処理
が終了する。
【0152】SC2においてボーナスゲームフラグが設
定されていると判断され、かつ、SC8において他の2
つのリールが停止していると判断された場合には、SC
9に進み、JAC入賞フラグが設定されているか否かの
判断がなされ、設定されている場合にのみSC10に進
み、設定されていない場合にはSC11に進む。SC1
1では、有効ライン上にJAC図柄が揃うことのないよ
うに、現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄のう
ちJAC図柄を有効となっている有効ライン上から外し
て停止し、その後SC7に進む。つまり、JAC入賞フ
ラグが設定されていないために、有効となっている有効
ライン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0153】次に、SC2においてボーナスゲームフラ
グが設定されていないと判断された場合にはSC3に進
み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否
かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが設
定されている場合にはSC4に進み、JAC入賞フラグ
が設定されているか否かの判断がなされ、JAC入賞フ
ラグが設定されている場合にはSC5に進み、他のリー
ルが停止しているか否かの判断がなされる。他のリール
が停止していない段階では前記SC10に進み、前述と
同様にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停
止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停
止している場合にはSC6に進み、現在の図柄番号から
4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールの
JAC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となってい
る有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように
停止制御し、その後SC7に進む。
【0154】一方、SC3でビッグボーナスゲームフラ
グが設定されていないと判断された場合、および、SC
4でJAC入賞フラグが設定されていないと判断された
場合にはSC12に進み、CTフラグが設定中であるか
否かの判断が行なわれる。CTフラグが設定されている
場合にはSC13に進み、ビッグボーナス当選フラグが
設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナ
ス当選フラグが設定されている場合にはSC18に進
み、CTフラグが消去される。これにより、CT状態が
終了する。その後、SC23に進む。
【0155】このように、CT状態の終了条件(純増枚
数およびゲーム数)が成立していない場合であっても、
ビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、CT
状態を終了させてCT状態よりもより一層、遊技者に有
利なビッグボーナスゲームを優先的に発生させる方向に
制御される。このため、CT状態の終了条件(図12参
照)が成立するのを待ってビッグボーナスゲームを発生
させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊
技を進めることができる。
【0156】また、SC18で、一旦、CTフラグが消
去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数
カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲーム
に持ち越されることがないように制御される。具体的に
は、次回、改めて、後述の図28のSE26でCTフラ
グが設定されない限り、CT中枚数カウンタおよびCT
中ゲーム数カウンタを使用して提供されるCT状態には
移行されることがなく、かつ、改めて、CTフラグが設
定された場合であっても、CT中枚数カウンタおよびC
T中ゲーム数カウンタにはその都度、SC28で新たな
初期値が設定される。以上の処理がなされるために、必
要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともな
い。
【0157】SC13でビッグボーナス当選フラグが設
定済でないと判断された場合にはSC14に進み、ボー
ナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれ
る。ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC
19に進み、CTフラグが消去される。これにより、C
T状態が終了する。その後、SC30に進む。
【0158】先に説明したSC18の場合と同様、CT
状態の終了条件が成立していない場合であっても、ボー
ナス当選フラグが設定された場合には、CT状態を終了
させてCT状態よりもより一層、遊技者に有利なレギュ
ラーボーナスゲームを優先的に発生させる方向に制御さ
れる。このため、図12に示したCT状態の終了条件が
成立するのを待ってレギュラーボーナスゲームを発生さ
せるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊技
を進めることができる。
【0159】また、SC19で、一旦、CTフラグが消
去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数
カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲーム
に持ち越されることがないように制御されるために、必
要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともな
い。
【0160】SC14でボーナス当選フラグが設定済で
ないと判断された場合にはSC15に進み、リプレイ当
選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。リ
プレイ当選フラグが設定されている場合にはリプレイ図
柄の引込み制御を行なうために処理がSC49に進む。
【0161】SC15でリプレイ当選フラグが設定済で
ないと判断された場合はSC16に進み、他の2つのリ
ールが停止しているか否かが判断される。他の2つのリ
ールが停止している場合には、現在の図柄位置の有効ラ
イン上にビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレ
イゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが
成立しているか(テンパイしているか)否かが判断され
る。SC13〜SC15の全てにおいてNOの判断がさ
れているにも拘らず、ビッグボーナスゲーム等を発生さ
せることはできないために、リーチが成立している場合
にはSC20でYESの判断がなされ、SC21に進
む。SC21では、ビッグボーナス、レギュラーボーナ
ス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄
がさらに有効ライン上に揃わないように図柄を1コマず
らして停止させるリール制御が行なわれる。その後、S
C7に進む。一方、SC16で停止しているリール数が
2つに満たないと判断された場合には、遊技者の目押し
のタイミングに合わせて直ちに目押しに対応するリール
を停止させる。
【0162】このように、CT状態では、原則としてリ
ール制御が無制御とされて遊技者の目押しのタイミング
に合わせてリールが停止されるが、ビッグボーナス、レ
ギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを
生じさせる図柄でリーチが成立している場合にはそれら
による入賞の発生することを避けるためにリール引込み
制御がなされる。なお、CTフラグの設定されたCT状
態中であっても、SB17においてランダムRと一致す
る小役当選判定値があるか否かが判断され、判断結果に
応じて小役当選フラグが設定され得るが、CT状態中
は、この小役当選フラグは無視される。すなわち、CT
状態中は、小役当選フラグが設定されているか否かにか
かわらず、原則としてリール制御が無制御とされる。
【0163】SC12でCTフラグが設定中でない場合
には、SC22に進む。SC22では、ビッグボーナス
当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはS
C23に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
C27に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否
かの判断がなされ、ある場合にはSC28においてビッ
グボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に
進む。
【0164】一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に
ビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにお
いてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれ
ることなくSC25でNOの判断がなされ、SC29に
進む。なお、SC27によりNOの判断がなされた場合
においても、ビッグボーナス当選フラグは引続き設定さ
れた状態が維持されるので、そのビッグボーナス当選フ
ラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ビッグボ
ーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試
みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効な
有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行され
る。
【0165】次に、SC23により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはSC24に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはSC25に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできる
ビッグボーナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC26に
進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッ
グボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行な
われる。一方、SC25により、停止しているビッグボ
ーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビ
ッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと判断された場
合には、前述と同様にその回のゲームにおいてビッグボ
ーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくS
C25でNOの判断がなされ、SC29に進む。そし
て、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0166】SC22において、ビッグボーナス当選フ
ラグが設定されていない場合にはSC29に進み、ボー
ナス当選フラグが設定されているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC
30に進み、他のリールが停止しているか否かの判断が
なされる。他のリールが停止していない段階ではSC3
4に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にボーナス
図柄(本実施の形態では「BAR」)があるか否かの判
断がなされ、ある場合にはSC35に進みボーナス図柄
を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行
なわれ、SC7に進む。一方、SC34によりボーナス
図柄がないと判断された場合にはSC36に進む。
【0167】SC30により他のリールが既に停止して
いると判断された場合にはSC31に進み、有効ライン
上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場
合にはSC36に進む。一方、有効ライン上にボーナス
図柄がある場合にはSC32に進み、停止しているボー
ナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボー
ナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはSC36に進むが、あ
る場合にはSC33に進み、ボーナス図柄を停止してい
るリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御
がなされてSC7に進む。
【0168】一方、SC29において、ボーナス当選フ
ラグが設定されていないと判断された場合にはSC36
に進み、小役当選フラグが設定されているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグが設定されていると判断され
た場合にはSC37に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではSC41に進む。
【0169】SC41では、設定された小役当選フラグ
の種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から4図柄
先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC
42において小役図柄を有効ライン上に停止させた後S
C7に進む。一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に
小役図柄がない場合にはSC41でNOの判断がなされ
その回のゲームにおいて小役当りを発生させる制御は行
なわれることなく、SC43に進む。
【0170】SC37において他のリールが停止してい
ると判断された場合には、SC38に進み、有効ライン
上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合に
はSC43に進むがある場合にはSC39に進み、停止
している小役図柄の有効ライン上に停止させることので
きる小役図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にある
か否かの判断がなされ、ない場合にはSC43に進む
が、ある場合にはSC40に進み、その小役図柄を停止
しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制
御が行なわれた後SC7に進む。
【0171】SC36により小役当選フラグが設定され
ていないと判断された場合にはSC43に進み、リプレ
イ当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、
リプレイ当選フラグが設定されていると判断された場合
にはSC49に進み、他のリールが停止しているか否か
の判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階
ではSC53に進む。
【0172】SC53では、設定されたリプレイ当選フ
ラグの種類に対応するリプレイ図柄が現在の図柄位置か
ら4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合
にはSC43においてリプレイ図柄を有効ライン上に停
止させた後SC7に進む。一方、現在の図柄位置から4
図柄先以内にリプレイ図柄がない場合にはSC53でN
Oの判断がなされその回のゲームにおいてリプレイゲー
ムを発生させる制御は行なわれることなく、SC7に進
む。
【0173】SC49において他のリールが停止してい
ると判断された場合には、SC50に進み、有効ライン
上にリプレイ図柄があるか否かの判断がなされ、ない場
合にはSC53に進むがある場合にはSC51に進み、
停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に停止させる
ことのできるリプレイ図柄が現在の図柄位置から4図柄
先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC
7に進むが、ある場合にはSC52に進み、そのリプレ
イ図柄を停止しているリールのリプレイ図柄の有効ライ
ン上に停止する制御が行なわれた後SC7に進む。
【0174】SC43でリプレイ当選フラグが設定され
ていないと判断された場合はSC44に進む。そして、
SC44では、他の2つのリールが停止しているか否か
の判断がなされ、まだ停止していない段階ではSC45
に進み、有効ライン上にいずれの役図柄も揃わないよう
に図柄を停止させる制御が行なわれた後、SC7に進
む。
【0175】一方、SC44において、他の2つのリー
ルが停止していると判断された場合には、SC46に進
む。SC46では、現在停止させようとしているリール
が左のリールか否かの判断がなされ、左のリールでない
場合にはSC47によりただちに図柄が停止制御され、
SC7に処理が進む。一方、停止対象が左のリールであ
った場合にはSC48に進み、単図柄「チェリー」が有
効ライン上に停止しないように停止制御した後にSC7
に進む。つまり、先のSC36で小役当選フラグが設定
されていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上
に単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立
してしまうために、SC48により、単図柄「チェリ
ー」を有効ライン上に停止しないように強制的にずらし
て停止させるのである。
【0176】なお、小役当選フラグまたはリプレイ当選
フラグが設定されている場合には1ゲームの終了時点で
その当選フラグをクリアする処理が行なわれる(SF3
0参照)。ゆえに、小役当選フラグまたはリプレイ当選
フラグが設定されているにもかかわらずその回のゲーム
においてリールの図柄配列の関係上それらの当選フラグ
の種類に応じた図柄を有効ライン上に揃えることができ
なかった場合には、それらの当選フラグがクリアされて
小役当選またはリプレイ当選が無効となるのであり、次
回のゲームにそれらの当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわれないのである。
【0177】図25および図26は、入賞判定処理の処
理手順を示すフローチャートである。まずSD1によ
り、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判
断がなされ、設定されていない場合にはSD2に進み、
ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの
判断がなされて設定されていない場合にはSD3に進
み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされ
る。
【0178】有効ライン上に入賞がなかった場合には、
SD12に進み、停止した図柄の組合わせによる出目が
特定態様(特定の“リーチ目”)となっているか否かが
判断される。“リーチ目”とは、スロットマシン内部の
制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フ
ラグが設定されている場合にのみ表示される出目のこと
である。このリーチ目は、スロットマシン内部の制御で
ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが
設定されているにもかかわらず、リールの引込み制御を
行なった場合であっても入賞を発生させる図柄を引き込
むことができなった場合に導出表示される。このリーチ
目が導出されることにより、遊技者は、ビッグボーナス
当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている
ことを認識できる。図30には、リーチ目の具体例の一
部が示されている。
【0179】図30を参照して、このスロットマシン1
では、図示のようにリーチ目が複数種類定義されてい
る。図中、「☆」は、その位置に2種類の数字図柄
「7」のうちのいずれか一方、もしくは「BAR]が表
示されることでリーチ目となることを意味している。こ
れらのリーチ目のうち、特に図30(f)に示すリーチ
目が、SD12で判断の対象となる「特定態様」の出目
である。図の「ANY」は、その位置にいずれの図柄が
停止してもリーチ目が成立することを意味する。図30
(f)に示すリーチ目がその他のリーチ目と異なる点
は、右リール6Rに図示のような図柄が停止すれば、左
リール6Lおよび中リール6Cが変動しているか否かに
かかわらずリーチ目が確定する点である。特に、左リー
ル6Lおよび中リール6Cが共に変動中に図30(f)
に示すリーチ目が表示された場合には、他のリーチ目が
表示された場合と異なり、そのゲームでビッグボーナス
あるいはボーナスを狙うことができるという利点があ
る。左リール、中リールが変動しているために、そのゲ
ームにおいて目押しを行なう機会が残されているためで
ある。
【0180】なお、図30では図示を省略しているが、
このスロットマシン1では、リーチ目の他にチャンス目
と呼ばれる出目が表示される場合がある。このチャンス
目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選
フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている可能
性がある場合に表示される出目のことである。このチャ
ンス目が表示されたからといって、リーチ目が表示され
た時のように必ずビッグボーナス当選フラグまたはボー
ナス当選フラグが設定されているとは限らないが、遊技
者はそれらのフラグが設定されていることにある程度の
期待を持つことができる。
【0181】再び、フローチャートを参照して、SD1
2で図30(f)のリーチ目が導出されていると判断さ
れた場合には、遊技効果ランプ24の特有の点滅および
画像表示部177aにおける画像表示等により、その旨
が報知される。これにより、遊技者本人は特有のリーチ
目となっていることを即座に認識できるとともに他の遊
技者に対して優越感を得ることができる。その後、図2
7で後述するコイン払出処理に移行する。一方、SD1
2で図30(f)のリーチ目が導出されていないと判断
された場合には、直接、コイン払出処理に移行する。
【0182】一方、SD3により有効ライン上に入賞が
あったと判断された場合にはSD4に進み、入賞した有
効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させ
る。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはそ
の入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次
に、SD14に進み、その入賞がビッグボーナス入賞で
あるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でな
いと判断された場合にはSD15に進み、その入賞がボ
ーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞
でないと判断された場合にはSD16に進み、CTフラ
グが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設
定中でない場合には、コイン払出処理に移行する。CT
フラグが設定中の場合には、SD17に進み、有効ライ
ンに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予
定数が演算される。CT状態では、“複合小役”が認め
られているために、1ゲームで複数の小役入賞が発生す
る場合がある。このため、有効ラインに停止された図柄
の配列に基づいてコインの払出し予定数を演算すると、
その演算結果が1回の小役入賞で払出されるコインの最
大枚数(15枚)を超える場合がある。そこで、SD1
7の演算の後、SD18に進み、演算結果が15枚より
も多いか否かが判断される。そして、演算結果が15枚
よりも多い場合には、SD19において払出予定数が1
5枚に調整される。一方、演算結果が15枚を超えない
場合には、SD22において、その演算結果が払出予定
数として設定される。SD19またはSD22の後、コ
イン払出処理に移行する。
【0183】SD14によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはSD20に進み、小役当選判定値
をビッグボーナス時の値(図11参照)に設定し、ビッ
グボーナスゲームカウンタを「30」に設定し、ボーナ
ス回数カウンタを「3」に設定し、ビッグボーナス当選
フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ビッ
グボーナスゲームフラグを設定し、さらに、ビッグボー
ナスゲーム枚数カウンタを0にリセットする処理が行な
われる。このSD14では、小役当選判定値をビッグボ
ーナス時の値に設定して小役当選判定値の個数を大幅に
増やす制御がなされるために、小役当選の確率が大幅に
向上し、ビッグボーナスゲーム中に提供される小役ゲー
ムでは、設定により比較的頻繁に小役図柄が揃うように
制御される。
【0184】一方、SD15によりボーナス入賞である
と判断された場合にはSD21に進み、ボーナスゲーム
カウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを
「8」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予
定数を「15」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定
する処理が行なわれる。
【0185】SD20でビッグボーナス入賞に関する処
理が行なわれた後、またはSD21でボーナス入賞に関
する処理が行われた後、コイン払出処理に移行する。
【0186】図27は、コイン払出処理の処理手順を示
すフローチャートである。まずSE1により、払出数が
払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していな
い場合にはSE2に進み、クレジットゲームモードであ
るか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでな
い場合にはSE5に進み、コインを1枚払出し、それに
応じて払出数を「1」だけ加算した後、SE1に戻る。
一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS
E3に進み、クレジットカウンタがその上限値である
「50」になっているか否かの判断がなされ、なってい
る場合にはSE5に進みコインの払出しを行なうが、な
っていない場合、すなわち、まだクレジットカウンタの
記憶に余裕がある場合にはSE4に進み、クレジットカ
ウンタを「1」加算更新するとともに、それに応じて払
出数を「1」加算した後、SE1に戻る。このSE4ま
たはSE5の処理を払出数=払出予定数になるまで繰返
し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジッ
トカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数
に達した段階でSE6に進む。
【0187】SE6では、ビッグボーナスゲームフラグ
が設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲー
ムフラグが設定されている場合には、SE7に進む。S
E7では、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタに払出数
が加算される。次に、SE7aに進み、ビッグボーナス
ゲーム中のゲーム状況が画像表示部177aに表示され
る(図29(c))。その後、SE13に進む。SE6
でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判
断された場合には、SE8に進む。SE8では、CTフ
ラグが設定中か否かが判断される。CTフラグが設定中
でない場合には、SE13に進む。CTフラグが設定中
の場合には、SE9に進み、CT中枚数カウンタから払
出数が減算される。その後、SE9aに進む、SE9
a,SE9bでは、CT状態における現時点でのコイン
の純増枚数がCT状態の終了条件に近い所定値に達して
いる場合に、その旨を演出効果満点に画像表示部177
aおよびスピーカ28で遊技者本人あるいはその回りで
遊技を行なう者へ報知する以下の処理が行なわれる。ま
ず、SE9aにおいて、CT中枚数カウンタの初期値
(SE28で設定)から現在のCT中枚数カウンタのカ
ウンタ値を差し引いた値が所定値以上であるか否かが判
断される。すなわち、CT状態における現時点でのコイ
ンの純増枚数が、所定値に達しているか否かが判断され
る。たとえば、CT中枚数カウンタの初期値が、図12
に従って「215」に設定されており、これに対応する
所定値が200枚に設定されていたとして、現時点での
コインの純増枚数が200枚以上であれば、このSE9
aでYESの判断がなされる。SE9aでYESの判断
がなされるとSE9bに進み、報知処理が行なわれる。
これにより、コインの純増枚数が所定値に達したことが
その枚数とともに画像表示部177aおよびスピーカ2
8から報知される。これにより、遊技者本人はその旨を
即座に認識できるとともに優越感に浸ることができる。
【0188】報知処理の後、あるいはSE9aでNOの
判断がなされた後、SE10に進み、CT中枚数カウン
タのカウンタ値が0以下となっているか否かが判断され
る。CT中枚数カウンタのカウンタ値が0以下となって
いる場合は、CT状態におけるコインの純増枚数が制限
値に達していることになる。このため、SE10でYE
Sの判断がされた後、SE12でCTフラグが消去され
る。SE10でNOの判断がなされた場合には、SE1
1に進み、CTゲーム中カウンタのカウンタ値が0とな
っているか否かが判断される。CTゲーム中カウンタの
カウンタ値が0となっている場合は、CT状態で提供さ
れたゲーム回数が制限数に達していることになる。この
ため、SE11でYESの判断がされた後、SE12で
CTフラグが消去される。SE12でCTフラグが消去
されることにより、CT状態が終了する。SE11でN
Oの判断がなされた場合には、CT終了条件は成立して
いないためにCT状態が継続する。この場合にはSE1
1aにおいて、CT状態中のゲーム状況が画像表示部1
77aに表示される(図29(d)参照)。
【0189】SE12でCTフラグが消去された後、ま
たは、SE11aの処理の後、SE13に進む。
【0190】SE13では、ボーナスゲームフラグが設
定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフ
ラグが設定されていない場合にはSE30に進み、JA
C入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ当選フラグと
を消去して図13に示したゲームスタート処理に戻る。
これにより、JAC入賞フラグと小役当選フラグとリプ
レイ当選フラグとは、次回のゲームに持ち越されること
なく、今回のゲームのみ有効とされる。一方、ビッグボ
ーナス当選フラグとボーナス当選フラグは、消去される
ことなくそのフラグ値がそのまま維持されるために、ビ
ッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設
定されているにもかかわらず、今回のゲームにおいてビ
ッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが発生しなか
った場合には、次回のゲームに今回のゲームにおける当
選フラグの値がそのまま使用されることになる。
【0191】SE13でボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判断された場合にはSE14に進み、JAC
入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ
る。JAC入賞カウンタが「0」になっていない場合に
はSE30に進むが、なっている場合にはSE15に進
み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲー
ムフラグを消去する処理が行なわれる。このように、J
AC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲー
ムフラグが消去されてレギュラーボーナスゲームが終了
する。次にSE16に進み、ビッグボーナスゲームフラ
グが設定されているか否かの判断がなされ、設定されて
いない場合にはSE29に進み、小役当選判定値を通常
時の値(図9、図10参照)に戻す処理がなされた後、
SE30に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームが
終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場
合には、それ以降、通常ゲームとなるために、小役当選
判定値を通常ゲームにおける低い値に戻す制御が行なわ
れるのである。
【0192】一方、SE16によりビッグボーナスゲー
ムフラグが設定されていると判断された場合にはSE1
7に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、SE
18に進み、ボーナス回数カウンタが「0」であるか否
かの判断がなされ、「0」でない場合にはSE30に進
むが、「0」になっている場合にはSE19に進み、ビ
ッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグボーナ
スゲームフラグを消去し、小役当選判定値を通常時の値
に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタ
が「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了す
るのである。次にSE20に進み、ゲームオーバが設定
された後、SE30に進む。SE20によるゲームオー
バの設定により、前記SA1によりYESの判断がなさ
れる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技
が再開されない状態となる。
【0193】SE20でゲームオーバーの設定がされた
後、SE21に進み、ビッグボーナスゲームカウンタの
カウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断
される。370以上の値となっていない場合には直接S
E23に進む。一方、370以上の値となっており、遊
技者がビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得して
いる場合にはSE22に進み、報知処理が行なわれる。
SE22で報知処理が行なわれることにより、CRT表
示器177の画像表示部177a(図1参照)にコイン
獲得枚数が表示されるとともに、スピーカ28から遊技
者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる。
【0194】次に、SE23に進み、ビッグボーナスゲ
ーム枚数カウンタのカウンタ値が消去されて0にリセッ
トされる。次に、SE24に進み、CT抽選カウンタの
カウンタ値が抽出される。そして、SE25において、
CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選判定値と一致
するか否かが判断される。なお、CT当選判定値は、C
T抽選カウンタのカウント範囲「0〜9」のうち、いず
れの値に定義してもよい。また、CT当選判定値は、必
ずしも1つの値に限定して定義する必要はなく、たとえ
ば、「0〜3」をCT当選判定値として定義してもよ
い。
【0195】CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選
判定値と一致する場合には、SE26において、CTフ
ラグが設定される。これにより、ビッグボーナスゲーム
終了後、CT状態に制御されることが確定する。次に、
SE27に進み、CTカウンタのカウンタ値が抽出され
る。そして、SE28において、抽出されたカウンタ値
に応じてCT中枚数カウンタとCT中ゲーム数カウンタ
の両カウンタのカウンタ値が設定される。両カウンタの
カウンタ値が設定されることにより、図12で説明した
CT終了条件が設定されることになる。その後、処理が
SE30に進む。
【0196】一方、SE25において、CT抽選カウン
タのカウンタ値がCT当選判定値と一致していないと判
断された場合には、CT状態を発生させるための上記設
定は行なわれることなく、処理がSE30に進む。
【0197】図29は、CRT表示器177の画像表示
部177aに表示される画像例を示す図である。図29
(a)〜図29(d)に示すように、画像表示部177
aには刻々と変化する遊技状況を明確に遊技者自身に報
知可能であるとともに他の遊技者へのアピール度合いの
高い演出効果満点の様々な画像が表示される。特に、画
像表示部177aはスロットマシン1の比較的上方に設
けられているために、遊技者本人以外の第三者も容易に
スロットマシン1の周辺から遊技状況を知ることができ
る。このため、当該第三者に対するアピール度が高くな
る。
【0198】たとえば、リーチが成立した場合には、図
29(a)に示すように画面一杯に「リーチ」の文字が
表示される。これにより、ある有効ラインでリーチが成
立しているにも拘らず、遊技者がそのことを見逃してし
まうという不都合を防止できる。また、遊技者は第三者
にもその遊技状況を見られているという意識があるため
に、リーチ成立後に目押しを行なう際の遊技者の緊張感
を高めることができる。なお、リーチの種別毎に表示内
容を異ならせてもよい。
【0199】スロットマシン内部の制御によってビッグ
ボーナス当選フラグが設定された場合には、その設定の
タイミングで、図29(b)に示すように「ビッグボー
ナス」の文字と所定のキャラクタとが表示される。これ
により、リールに注目している遊技者であっても容易に
ビッグボーナス当選フラグが設定されたことを認識でき
る。また、遊技者に対して第三者にもその遊技状況を見
られているという意識を生じさせるために、ビッグボー
ナス当選フラグ設定後に目押しを行なう際の遊技者の緊
張感を高めることができる。
【0200】ビッグボーナスゲーム中は、1ゲームが終
了する毎に図29(c)に示すようにビッグボーナスゲ
ームの途中経過が表示される。表示項目は、コイン獲得
枚数、“リプレイ外し(JACIN外し)”の成功回
数、小役入賞回数である。この種の表示が行なわれるこ
とにより、遊技者は容易に遊技状況を把握でき、その状
況に対する遊技者の満足感を高めることができる。特
に、遊技者に対して第三者にもその遊技状況を見られて
いるという意識を生じさせるために、遊技者の優越感を
高めることができる。
【0201】CT状態中は、1ゲームが終了する毎に図
29(d)に示すようにCT状態におけるゲームの途中
経過が表示される。表示項目は、残りゲーム数、CT状
態でのコイン獲得枚数である。この種の表示が行なわれ
ることにより、図29(c)の表示が行なわれる場合と
同様に、遊技者の満足感や優越感を高めることができ
る。特にCT状態では、コインの獲得枚数が遊技者の目
押し技量に大きく左右されるために、この種の表示が行
なわれることによって多数のコインを獲得している遊技
者の優越感を一層、高めることができる。
【0202】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点について以下に列挙する。 (1) ゲームの進行状況をアニメーション化するなど
して画像表示部177aによりわかりやすく表示するよ
うにしてもよい。たとえば、ビッグボーナス図柄「7」
が有効ラインに3つ揃うと同時にビッグボーナスゲーム
の発生を示すキャラクタを画像表示部177aに所定時
間登場させた後、ビッグボーナスゲームの開始から終了
までをキャラクタの移動する道筋で表現することが考え
られる。
【0203】より具体的には、1本の幹線を画面水平方
向に表示し、その起点をビッグボーナスゲームの開始時
点に対応づけるとともにその幹線の終点をビッグボーナ
スゲームの終了時点に対応づける。そして、幹線の途中
に小役ゲームに対応する複数のポイント地点(小役ゲー
ムポイント1、小役ゲームポイント2…)を設ける。1
回目の小役ゲームが開始するとキャラクタが幹線の起点
から小役ゲームポイント1に移動する。
【0204】そして、その小役ゲームで小役入賞あるい
は外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作
を行なう。“JACIN外し”に成功して外れになれ
ば、通常の外れとは異なる特有の動作が行なわれるよう
にしてもよい。
【0205】一方、小役ゲームで“JACIN”すれ
ば、小役ゲームポイント1にその旨を識別可能な識別情
報(たとえば、「JACIN 1/3」)が付加され
る。あるいは、表示色を変化させてもよい。さらに、キ
ャラクタが位置する小役ゲームポイント1から支線が画
面垂直方向に表示される。支線には、最大12回提供さ
れるレギュラーボーナスゲームに対応した複数のポイン
ト地点(RBポイント1、RBポイント2…)を設け
る。その後、1回目のレギュラーボーナスゲームが開始
するとキャラクタが幹線の小役ゲームポイント1から支
線のRBポイント1に移動する。そして、そのレギュラ
ーボーナスゲームで入賞あるいは外れとなれば、キャラ
クタがその結果に対応する動作を行なう。また、入賞が
発生したRBポイントには、その旨を識別可能な識別情
報(たとえば、「入賞1/8」)が付加される。あるい
は、表示色を変化させてもよい。その後、2回目、3回
目のレギュラーボーナスゲームが開始される度にキャラ
クタがRBポイント2、RBポイント3へと移動し、入
賞の発生に応じてRBポイントの表示が変化する。そし
て、あるRBポイントで「入賞8/8」と表示される
か、もしくはRBポイント12でのゲーム結果が表示さ
れた後、キャラクタが再度、幹線の小役ゲームポイント
1に戻り、遊技者が次回のゲームの賭数を設定するまで
その位置で待機する。賭数が設定されれば、キャラクタ
が小役ゲームポイント2に移動する。
【0206】たとえば、以上のような表示がなされるこ
とにより、スロットマシン1に不慣れな初心者でも比較
的容易に遊技を行なうことができる。また、キャラクタ
の種類やアニメーションの内容を適宜変更することによ
り、ゲームの進行をアニメーションによる興味深いスト
ーリーで表示でき、付加価値を付与できる。これによ
り、幅広い客層の指示を受けることのできるスロットマ
シンの提供が可能である。
【0207】(2) 図11に示したビッグボーナスゲ
ーム中の小役ゲームにおける小役入賞の抽選について、
以下のような変形例が考えられる。小役入賞の抽選設定
として「設定A」と「設定B」とのうち、いずれかを任
意に選択可能にする。
【0208】「設定A」は、遊技者が“JACIN外
し”に失敗した場合には次回の小役ゲームの小役入賞の
抽選確率が低くなるように割当数が変動し、“JACI
N外し”に成功した場合には次回の小役ゲームの小役入
賞の抽選確率が高くなるように割当数が変動するような
設定である。
【0209】「設定B」は、遊技者が“JACIN外
し”を行なったか否かに拘らず小役入賞の抽選確率が常
に一定となるように割当数が固定化された設定である。
【0210】このようにすることにより、目押しに自信
のある遊技者は「設定A」の台を、目押しに自信のある
遊技者は「設定B」の台を選択して遊技することができ
る。この場合、画像表示部177aにどちらの設定の台
であるかを表示しておくようにしてもよい。
【0211】(3) 上記実施形態では、遊技者にとっ
て有利な遊技状態として、可変表示装置70の有効ライ
ン上に「BAR、BAR、BAR」が揃うことに伴って
最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される第
1の特別遊技状態、通常ゲームにおいて可変表示装置7
0の有効ライン上に「777」が揃うことに伴って最大
30回のビッグボーナスゲームが提供される第2の特別
遊技状態、ボーナスゲームフラグが設定された遊技状
態、ビッグボーナスゲームフラグが設定された遊技状
態、CT状態を例に挙げて説明した。
【0212】しかしながら、「遊技者にとって有利な遊
技状態」は、これに限られるものではない。たとえば、
「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生す
る確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中
的に発生するような「集中状態」も、「遊技者にとって
有利な遊技状態」に含めることができる。
【0213】(4) 図20を参照して、CTフラグの
設定されたCT状態中は、原則として、リール制御が無
制御となり、SC17に示すように遊技者が各停止ボタ
ン9L,9C,9Rを操作したタイミングで各リールが
停止する。ただし、CT状態中にリプレイ当選フラグが
設定された場合には、SC15でYESの判断がなされ
て図24のSC49に進み、リプレイ図柄を引込んで停
止させる引込み制御が行なわれる。また、CT状態中に
ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグ
が設定された場合には、即座にCTフラグが消去されて
(SC18、19)、リール制御が無制御から引込み制
御に変化する。さらに、ビッグボーナス当選フラグある
いはボーナス当選フラグが設定されていないにも拘ら
ず、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲ
ームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが成立
している場合にはそれらによる入賞の発生することを避
けるために、SC21においてはずれとなる図柄を引込
んで停止させるリール引込み制御がなされる。
【0214】なお、本実施形態では、CT状態中は3つ
のリール全てについて原則としてリール制御が無制御と
なるが、これに代えて1つあるいは2つのリールについ
ては常に引込み制御が行なわれるように構成してもよ
い。
【0215】(5) この実施形態では、CTフラグが
設定されている場合であっても、SB17においてラン
ダムRと一致する小役当選判定値があるか否かが判断さ
れ、判断結果に応じて小役当選フラグが設定され得るよ
うに構成した(図16参照)。しかしながら、これに代
えて、CTフラグが設定されている場合には、SB17
においてランダムRと一致する小役当選判定値があるか
否かの判断が行なわれないように構成してもよい。
【0216】すなわち、SB16でNOと判断された場
合には、CTフラグが設定されているか否かを先に判断
し、CTフラグが設定されている場合にのみSB17に
進み、CTフラグが設定されていない場合にはSB18
に進むように構成してもよい。
【0217】(6) CT状態の終了条件(図12参
照)が成立する前にビッグボーナス当選フラグまたはボ
ーナス当選フラグが設定されてCT状態が終了した場合
には、その時点でのCT中枚数カウンタおよびCT中ゲ
ーム数カウンタの値を保持しておき、ビッグボーナスゲ
ーム等が終了した後にCT状態に制御し、保持しておい
た両カウンタに基づいて終了条件が成立するまでCT状
態が継続されるように構成してもよい。あるいは、改め
てCTフラグが設定されてCT状態に移行したことを条
件にして、先に保持しておいた両カウンタの値を改めて
設定されたCT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カ
ウンタの値に加算してCT状態が延長されるように構成
してもよい。
【0218】(7) ビッグボーナスゲームは、小役ゲ
ームが30ゲーム終了するという第1の条件と、または
“JACIN”が3度発生してレギュラーボーナスゲー
ムが3回行なわれるという第2の条件とのうち、いずれ
か早いほうの条件が成立することにより終了するが、第
1および第2の条件について、CT状態の終了条件と同
様に、様々に設定できるように構成してもよい。
【0219】(8) CT状態とするか否かを、ビッグ
ボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグ
ボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、SB2
1でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、C
Tフラグを設定するか否かの判断が行なわれるように構
成することが考えられる。そして、可変表示結果が「模
様付き7、模様付き7、模様付き7」の場合にはビッグ
ボーナスゲームの終了後にCT状態に移行するが、
「7、7、7」の場合にはCT状態に移行しないように
構成してもよい。
【0220】(9) 図11を参照して、ビッグボーナ
スゲーム中の小役ゲームにおいて各種小役入賞が発生す
る確率は、「設定1〜設定3」と「設定4〜設定6」と
を比較すると、両者では値に5倍程度の差があり、両者
に極めて大きな開きのあることがわかる。しかしなが
ら、これはあくまでも例示であって、たとえば、高確率
でなる「設定4〜設定6」が、低確率である「設定1〜
設定3」の2倍以上の確率であれば、遊技者が違いを明
確に認識できる程度に異なるゲームを提供可能となる。
【0221】(10) 図17のSB24〜SB32に
より、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能と
なる所定条件が成立していることを可変表示装置の可変
表示態様により報知可能な可変表示態様報知手段が構成
されている。
【0222】(11) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0223】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記
複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった
場合に所定の入賞が発生するスロットマシンが構成され
ている。たとえば、可変表示装置70の有効ライン上に
「ベル、ベル、ベル」等が揃った表示態様により、前記
所定の表示態様が構成されている。制御部45により、
所定の開始条件の成立により遊技者にとって有利な特別
遊技状態に制御可能な遊技制御手段が構成されている。
図28のSE25でCT当選判定値が抽選されることに
より、前記所定の開始条件が構成されている。CT状態
により、前記特別遊技状態が構成されている。なお、前
記特別遊技状態は、これに限られるものではない。たと
えば、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの
発生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」
が集中的に発生するような「集中状態」も、前記特別遊
技状態に含めることができる。CT中枚数カウンタまた
はCT中ゲーム数カウンタにより、前記特別遊技状態中
のゲームの進行に伴って変動する所定の数値を計数する
計数手段が構成されている。図27のSE10〜SE1
2により、前記遊技制御手段は、前記計数手段の計数結
果が所定の終了条件を満たす場合に前記特別遊技状態を
終了させる制御が可能であることが開示されている。図
12、SE10、SE11により、前記終了条件が開示
されている。図28のSE28により、前記終了条件を
変更可能な終了条件変更手段が構成されている。
【0224】図16のSB17により、前記入賞を発生
させるか否かを前記複数の可変表示部の表示結果が導出
表示される前に決定する入賞決定手段が構成されてい
る。停止ボタン9L、9C、9Rにより、遊技者が前記
可変表示部の表示結果を導出表示させるための操作を行
なうことが可能な操作手段が構成されている。図19〜
図26のリール停止処理により、前記操作手段の操作の
タイミングと一致させて前記可変表示部の表示結果を導
出表示させる第1の制御と、前記入賞決定手段で前記入
賞を発生させないことが決定されているにも拘らず前記
入賞を発生させる可変表示結果となるタイミングで前記
操作手段が操作された場合には当該タイミングよりも遅
れて前記可変表示部の表示結果を導出表示させる第2の
制御とが可能な可変表示制御手段が構成されている。図
20のSC17により、前記第1の制御の内容が開示さ
れている。また、図24のSC45等により、前記第2
の制御の内容が開示されている。CT状態により、前記
複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部に
ついて前記第1の制御が行なわれる特別遊技状態が構成
されている。図28のSE25〜SE28により、前記
遊技制御手段は、所定条件の成立により、前記複数の可
変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部について前
記第1の制御が行なわれる特別遊技状態に制御可能であ
ることが開示されている。
【0225】CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数
カウンタにより、前記特別遊技状態中前記特別遊技状態
中のゲームの進行に伴って変動する複数種類の数値を各
々計数するための複数種類の計数手段が構成されてい
る。図27のSE10〜SE12により、前記終了条件
は、前記複数種類の計数手段の各々の計数結果に対応す
る条件要素の組合せによって定義されており、前記複数
の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が成立する
場合に前記終了条件が成立することが開示されている。
【0226】図27のコイン払出処理により、前記特別
遊技状態中に前記可変表示装置の表示結果が前記所定の
表示態様となったことに伴って前記入賞が発生した場合
に所定の遊技結果価値を遊技者に付与可能な価値付与手
段が構成されている。コインあるいはクレジットによ
り、前記遊技結果価値が構成されている。CT中枚数カ
ウンタにより、前記複数種類の計数手段のうちのある計
数手段は、前記特別遊技状態中に遊技者の所有となった
前記遊技結果価値の大きさを特定可能な数値を計数可能
であることが開示されている。図27のSE10によ
り、前記ある計数手段の計数結果が所定値に達した場合
に、前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要
素が成立することが開示されている。
【0227】CT中ゲーム数カウンタにより、前記複数
種類の計数手段のうちのある計数手段は、前記特別遊技
状態に制御された期間を特定可能な数値を計数可能であ
ることが開示されている。図27のSE11により、前
記ある計数手段の計数結果が所定値に達した場合に、前
記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が成
立することが開示されている。
【0228】図20のSC13、SC14により、前記
特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態
に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段が構成さ
れている。ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボー
ナスゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技
状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態が構成さ
れている。図20のSC18、SC19により、前記遊
技制御手段は、前記遊技状態決定手段によって前記特別
遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制
御する旨の決定がなされた場合には、前記終了条件が成
立していなくとも前記特別遊技状態を終了させることが
開示されている。
【0229】図20のSC18、SC19によりCTフ
ラグが消去された場合には、前述したように、CT中枚
数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの残数がビッ
グボーナスゲーム終了後のゲームに持越されることがな
いように制御される。具体的には、次回、改めて、後述
の図28のSE26でCTフラグが設定されない限り、
CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタを使
用して提供されるCT状態には移行されることがなく、
かつ、改めて、CTフラグが設定された場合であって
も、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタ
にはその都度、SC28で新たな初期値が設定される。
以上の処理を行なう制御部45により、前記遊技状態決
定手段によって前記特別遊技状態とは異なる遊技者にと
って有利な遊技状態に制御する旨の決定がなされたこと
により前記特別遊技状態が終了した場合に、前記決定が
なされた時点で成立していない前記条件要素を以降の遊
技に持越して以降の遊技における前記特別遊技状態の存
続期間を長引かせることを禁止可能な未成立条件要素持
越し禁止手段が構成されている。
【0230】また、図27のSE10またはSE11の
うちのいずれか一方でCT中ゲーム数カウンタまたはC
T中枚数カウンタに関してCT状態の終了条件が成立し
た場合には、次回、CTフラグが設定された場合であっ
ても、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウン
タの残数が次回のCT状態に持越されることがないよう
に制御される。具体的には、改めて、図28のSE26
でCTフラグが設定された場合であっても、CT中枚数
カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタにはその都度、
SC28で新たな初期値が設定される。以上の処理を行
なう制御部45により、前記複数の条件要素のうちのあ
る条件要素が成立したことによって前記特別遊技状態が
終了した場合に、前記ある条件要素以外の未成立の条件
要素を以降の遊技に持越して以降の遊技における前記特
別遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止可能な未
成立条件要素持越し禁止手段が構成されている。
【0231】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、特別遊技状態の終了条件を変更可能である
ために、遊技状態が多彩な条件で変化し得る興趣性の高
いスロットマシンを提供することが可能になる。
【0232】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記複数の可変表示部のうち少なくとも1
つの可変表示部について前記第1の制御が行なわれる特
別遊技状態の終了条件を変更可能であるために、当該特
別遊技状態が多彩な条件で変化し得る興趣性の高いスロ
ットマシンを提供することが可能になる。
【0233】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、前記終了条件は、前記複数
種類の計数手段の各々の計数結果に対応する条件要素の
組合せによって定義されており、前記複数の条件要素の
うちのいずれか1つの条件要素が成立する場合に前記終
了条件が成立し、これにより、前記特別遊技状態が終了
するために、より一層、遊技状態を多彩な条件で変化さ
せることができる。
【0234】請求項4に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、特別遊技状態中に遊技者の所有となった前
記遊技結果価値の大きさが所定数に達した場合に、前記
複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が成立
し、これにより、前記終了条件が成立して前記特別遊技
状態が終了するために、射倖性が異常に高くなり過ぎる
ことを防止できる。
【0235】請求項5に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、特別遊技状態に制御された期間が所定期間
に達した場合に、前記複数の条件要素のうちのいずれか
1つの条件要素が成立し、これにより、前記終了条件が
成立して前記特別遊技状態が終了するために、前記特別
遊技状態を終了させる他の条件が先に成立しない限りに
おいて、すべての遊技者に平等に特別遊技状態期間を提
供できる。
【0236】請求項6に関しては、請求項3に関する効
果に加えて、遊技状態決定手段によって前記特別遊技状
態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制御する
旨の決定がなされた場合には前記終了条件が成立してい
なくとも前記特別遊技状態が終了するために、前記特別
遊技状態よりも当該特別遊技状態とは異なる遊技者にと
って有利な遊技状態の方を好む遊技者の嗜好に適用した
ゲームを提供可能になる。
【0237】請求項7に関しては、請求項6に関する効
果に加えて、前記遊技状態決定手段によって前記特別遊
技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制御
する旨の決定がなされたことにより前記特別遊技状態が
終了した場合に、前記決定がなされた時点で成立してい
ない前記条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技に
おける前記特別遊技状態の存続期間を長引かせることが
禁止されるためにゲームの射倖性が異常に高くなり過ぎ
ることを防止できる。
【0238】請求項8に関しては、請求項3から請求項
6のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の条件要
素のうちのある条件要素が成立したことによって前記特
別遊技状態が終了した場合に、前記ある条件要素以外の
未成立の条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技に
おける前記特別遊技状態の存続期間を長引かせることが
禁止されるためにゲームの射倖性が異常に高くなり過ぎ
ることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図
である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図4】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図5】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
【図6】遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明
するための説明図である。
【図7】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定
スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
【図8】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率
設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図であ
る。
【図9】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレ
イゲームが発生する確率(低確率用)を示した図であ
る。
【図10】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプ
レイゲームが発生する確率(高確率用)を示した図であ
る。
【図11】ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおい
て小役入賞あるいは“JACIN”が発生する確率を示
した図である。
【図12】CTカウンタのカウンタ値とCT状態の終了
条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図で
ある。
【図13】ゲームスタート処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図14】ゲームスタート処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図15】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図16】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図17】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図18】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図19】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図20】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図21】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図22】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図23】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図24】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図25】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図26】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図27】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図28】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図29】CRT表示器の画像表示部に表示される画像
例を示す図である。
【図30】可変表示装置70に表示されるリーチ目の種
類の一部を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11Lは左操作有効ランプ、11Cは中操作有効
ランプ、11Rは右操作有効ランプ、12はスタートレ
バー、14は操作有効ランプ、15は操作パネル、16
はゲーム切替ボタン、24は遊技効果ランプ、28はス
ピーカ、45は制御部、70は可変表示装置、73は1
枚BETボタン、74はMAXBETボタン、177は
CRT表示器、177aは画像表示部、104はコント
ロール基板、216は画像表示制御基板である。

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
    有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表
    示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
    前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様とな
    った場合に所定の入賞が発生するスロットマシンであっ
    て、 所定の開始条件の成立により遊技者にとって有利な特別
    遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、 前記特別遊技状態中のゲームの進行に伴って変動する所
    定の数値を計数する計数手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定の
    終了条件を満たす場合に前記特別遊技状態を終了させる
    制御が可能であり、 前記終了条件を変更可能な終了条件変更手段を含むこと
    を特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記入賞を発生させるか否かを前記複数
    の可変表示部の表示結果が導出表示される前に決定する
    入賞決定手段と、 遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるた
    めの操作を行なうことが可能な操作手段と、 前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前記可変
    表示部の表示結果を導出表示させる第1の制御と、前記
    入賞決定手段で前記入賞を発生させないことが決定され
    ているにも拘らず前記入賞を発生させる可変表示結果と
    なるタイミングで前記操作手段が操作された場合には当
    該タイミングよりも遅れて前記可変表示部の表示結果を
    導出表示させる第2の制御とが可能な可変表示制御手段
    とをさらに含み、 前記遊技制御手段は、前記開始条件の成立により前記複
    数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部につ
    いて前記第1の制御が行なわれる特別遊技状態にし、前
    記終了条件の成立により前記特別遊技状態を終了させる
    制御が可能であることを特徴とする、請求項1に記載の
    スロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技状態中のゲームの進行に伴
    って変動する複数種類の数値を各々計数するための複数
    種類の計数手段を含み、 前記終了条件は、前記複数種類の計数手段の各々の計数
    結果に対応する条件要素の組合せによって定義されてお
    り、前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要
    素が成立する場合に前記終了条件が成立することを特徴
    とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシ
    ン。
  4. 【請求項4】 前記特別遊技状態中に前記可変表示装置
    の表示結果が前記所定の表示態様となったことに伴って
    前記入賞が発生した場合に所定の遊技結果価値を遊技者
    に付与可能な価値付与手段とを含み、 前記複数種類の計数手段のうちのある計数手段は、前記
    特別遊技状態中に遊技者の所有となった前記遊技結果価
    値の大きさを特定可能な数値を計数可能であって、 前記ある計数手段の計数結果が所定値に達した場合に、
    前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が
    成立することを特徴とする、請求項3に記載のスロット
    マシン。
  5. 【請求項5】 前記複数種類の計数手段のうちのある計
    数手段は、前記特別遊技状態に制御された期間を特定可
    能な数値を計数可能であって、 前記ある計数手段の計数結果が所定値に達した場合に、
    前記複数の条件要素のうちのいずれか1つの条件要素が
    成立することを特徴とする、請求項3に記載のスロット
    マシン。
  6. 【請求項6】 前記特別遊技状態とは異なる遊技者にと
    って有利な遊技状態に制御するか否かを決定する遊技状
    態決定手段をさらに含み、 前記遊技制御手段は、前記遊技状態決定手段によって前
    記特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状
    態に制御する旨の決定がなされた場合には、前記終了条
    件が成立していなくとも前記特別遊技状態を終了させる
    ことを特徴とする、請求項3に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記遊技状態決定手段によって前記特別
    遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態に制
    御する旨の決定がなされたことにより前記特別遊技状態
    が終了した場合に、前記決定がなされた時点で成立して
    いない前記条件要素を以降の遊技に持越して以降の遊技
    における前記特別遊技状態の存続期間を長引かせること
    を禁止可能な未成立条件要素持越し禁止手段をさらに含
    むことを特徴とする、請求項6に記載のスロットマシ
    ン。
  8. 【請求項8】 前記複数の条件要素のうちのある条件要
    素が成立したことによって前記特別遊技状態が終了した
    場合に、前記ある条件要素以外の未成立の条件要素を以
    降の遊技に持越して以降の遊技における前記特別遊技状
    態の存続期間を長引かせることを禁止可能な未成立条件
    要素持越し禁止手段をさらに含むことを特徴とする、請
    求項3から請求項6のいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
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