JP3639728B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”等と称されるようなゲームが可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンがあった。
【0003】
この種の従来のスロットマシンでは、たとえば、可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かについて、可変表示装置の表示結果が表示される前に決定され、許容する旨の決定がなされるとその旨を示す当選フラグが設定される。当選フラグが設定されると、遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって可変表示装置の表示結果を前記特別の表示態様とすることが可能になる。
【0004】
一方、当選フラグが設定されたにもかかわらず前記特別の表示態様とならなかった場合には、その当選フラグが維持されて次回のゲームにその当選フラグに基づいた先の決定結果が反映される。したがって、たとえ、当選フラグが設定されたゲームの結果が前記特別の表示態様でなかった場合であっても、遊技者はゲームを継続することにより、次回のゲームにおいて、再度、前記特別の表示態様を狙うことができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、当選フラグが設定されていても遊技者がそのことを認識できなければ、遊技者は特に慎重な目押し操作を行なう気にならず、ゲームを無駄に消化してしまう可能性がある。そこで、当選フラグが設定されていることを所定のタイミングで遊技者に報知することが考えられる。しかしながら、ゲームの進行途中に報知を行なうのでは遊技者がゲームに熱中する余り、遊技者がその報知に気づかない場合がある。
【0006】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置の表示結果が特別の表示態様となることが許容された状態にある旨の報知がされているにもかかわらず、そのことに気づかずにゲームを進行させてしまうことにより遊技者に不利益が発生してしまうことを極力防止可能なスロットマシンを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンであって、
前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段と、
該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段と、
前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段と
該ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを所定の態様で遊技者に報知可能な報知手段とを含むことを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【0009】
請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記ゲーム進行停止手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【0010】
請求項4に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段をさらに含み、
前記ゲーム進行停止手段は、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする。
【0011】
請求項5に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第1の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第2の特別の表示態様となった場合に前記第1の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第2の特別遊技状態に制御可能となり、
前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第1の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第2の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であり、
前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることを特徴とする。
【0012】
請求項6に記載の本発明は、請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第1の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第2の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることを特徴とする。
【0013】
請求項7に記載の本発明は、請求項1または請求項5に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することを特徴とする。
【0014】
請求項8に記載の本発明は、請求項6に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して1度だけ前記段階報知をすることを特徴とする。
【0015】
請求項9に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることを特徴とする。
【0016】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始した後表示結果が導出表示される。表示態様決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かが決定される。決定結果維持手段の働きにより、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果が維持されて少なくとも次回のゲームに当該決定結果が反映される。ゲーム進行停止手段の働きにより、前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行が停止される。報知手段の働きにより、ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることが所定の態様で遊技者に報知される。
【0017】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、賭数設定手段の働きにより、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数が設定される。前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記賭数設定手段が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【0018】
請求項3に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【0019】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、遊技者は、導出表示操作手段を操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能となる。前記ゲーム進行停止手段の働きにより、前記導出表示操作手段の操作が不能動化され、ゲームの進行が停止する。
【0020】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第1の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第2の特別の表示態様となった場合に前記第1の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第2の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が前記第1の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第2の特別の表示態様となることを許容するか否かとが前記表示態様決定手段によって決定される。そして、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段により前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様でその旨が報知される。
【0021】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項5に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことが報知された後に前記第1の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第2の特別の表示態様となることが許容されたのかが報知される、段階報知が行なわれる。
【0022】
請求項7に記載の本発明によれば、請求項1または請求項5に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果が報知される。
【0023】
請求項8に記載の本発明によれば、請求項6に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して1度だけ前記段階報知がなされる。
【0024】
請求項9に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記報知手段の働きにより、前記所定の態様で前記報知が行なわれた後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨が継続して報知される。
【0025】
【発明の詳細な説明】
【0026】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設けられている。この左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【0027】
可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、画像表示部177aは、後述する当選フラグの設定の有無、遊技状態、遊技者のコイン獲得状況等について所定のキャラクタを交える等して表示し、遊技の利便性を高めるとともに遊技の演出効果を高めることの可能な表示部であり、表示ランプ78は役図柄を紹介するためのランプである。また、リプレイランプ75は後述のリプレイゲームが可能な状態である場合に点灯するランプであり、CT(Challenge Time)ランプ76は、遊技状態が後述のCT状態である場合に点灯するランプである。
【0028】
さらに、スロットマシン1には、ゲーム切替ボタン16、価値物体の一例のコインを投入可能なコイン投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタン73およびMAXBETボタン74、停止ボタン9L,9C,9Rの組付けられた操作パネル15などが設けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させることが可能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rと、前記3つの領域を除く操作パネル15全体の領域を発光させることが可能な操作有効ランプ14とが設けられている。
【0029】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、コインをコイン投入口18に投入する。コインが1枚以上投入されると、スタートランプ72が点灯する。これにより、スタートレバー12を操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【0030】
スタートランプ72が点灯した状態でスタートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すれば、各操作有効ランプ11L、11C、11Rと操作有効ランプ14の表示色が所定の操作無効色から操作有効色に変化する。これにより、左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの押圧操作が有効な状態になったことが遊技者に報知される。そして、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタンの操作有効ランプ11L、11C、11Rの表示色が所定の操作有効色から操作無効色に変化するとともに、やがて、対応する可変表示部の可変表示が停止される。一方、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順序で自動的に順次停止し、左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rがその順序で操作有効色から操作無効色に変化する。すべての可変表示が終了した時点で操作有効ランプ14の表示色が操作無効色に変化し、操作パネル15全体が操作無効色となる。
【0031】
このスロットマシン1は、コインを投入してゲームを行なうコインゲームの他、クレジットを使用したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
【0032】
コインゲームの場合においては、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化される。有効化された当りラインを有効ラインという。その後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、この中段横1列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可能とされる。
【0033】
一方、遊技者が2枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の当りラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0034】
さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効となり、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0035】
すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭けの遊技となって1本の当りラインが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の当りラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5本の当りラインすべてが有効となる。
【0036】
なお、この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容をバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0037】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジットとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン1に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン16を押圧すると、コインゲームに切替えることができる。
【0038】
クレジットゲームの場合には、最大、コイン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。コインの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶されたクレジット数は、クレジット表示器26に表示される。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上コインが受付けられないことが報知される。また、コインゲームに設定されている場合、最大の賭数(レギュラーボーナスゲームでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点で投入指示ランプ19が消滅する。
【0039】
クレジットゲームでは、賭数入力操作手段の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作することにより前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するかもしくはMAXBETボタン74を1回押圧操作することにより、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述するレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン73またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何回押圧操作したかにかかわらず、自動的に1枚賭けの遊技に設定される。また、クレジット数がコイン3枚分の価値に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操作した場合には、残っているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコイン1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭けの遊技が設定され、クレジット数がコイン2枚分の価値しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲームでない限り2枚賭けの遊技が設定される。
【0040】
また、クレジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン16を押圧することにより、コインゲームに切替えることができるとともに、それまでスロットマシン1内部に蓄積されていたクレジットがコインとしてコイン払出口29から払出される。このため、このゲーム切替ボタン16は、クレジットゲームを行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結果であるクレジットを精算するための精算操作手段としても機能する。
【0041】
次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開始した後、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが所定の操作有効色に変化すれば、停止ボタン9L、9C、9Rの操作が有効になる。各操作有効ランプ11L、11C、11Rが所定の操作有効色となっている状態で、停止ボタン9L、9C、9Rのうちいずれかを押圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有効ランプの表示色が操作無効色に変化した後、やがて対応する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する順序に制限はなく、遊技者が任意に選択することができる。
【0042】
たとえば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lの表示色が操作無効色に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示が終了する。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作有効ランプ11Cの表示色が操作無効色に変化した後、やがて可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可変表示部5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。リーチが成立した場合には、画像表示部177aによる画像やスピーカ28による報知音などによってその旨が報知される。その後、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止している状態で停止ボタン9Rを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rの表示色が操作無効色に変化した後、やがて可変表示部5Rの可変表示が終了し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0043】
図中21〜23は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限を超えない範囲内で付与されるコイン枚数がクレジットとして記憶される。なお、その記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上限を超えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0044】
スロットマシン1の前面側における表示窓71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわれない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセットは施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより手動で行なうことが可能である。手動でリセット操作を行なった場合には、施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。なお、設定により、自動的にリセット(オートリセット)させることも可能である。
【0045】
また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、レギュラーボーナスゲーム時、CT突入時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28がコイン貯留皿30の裏側に設けられている。
【0046】
また、スロットマシン1の前面側における表示窓71の上方には、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームを発生させることが可能な状態にあることを画像表示部117aの表示と連動して所定の点滅により遊技者に報知可能な遊技効果ランプ24が複数設けられている。ビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲームを発生させることを許容するか否かは、スロットマシン1内部の制御により決定され、許容する旨の決定がされた場合には、そのゲーム中において極めて高い確率でビッグボーナスゲーム等が発生する。しかしながら、不運にもビッグボーナスゲーム等が発生しなかった場合には、その決定結果がそのまま維持され、ビッグボーナスゲーム等が発生するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映されるように制御される。
【0047】
なお、遊技効果ランプ24は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも点灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。
【0048】
図2は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが回転、停止するように構成されている。この各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rにおいて可変表示されるように構成されている。図中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10L、10C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により検出される。遊技者が1枚BETボタン73を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出手段)の一例の1枚BETスイッチ76により検出される。同様に遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出手段)の一例のMAXBETスイッチ77により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用してキー操作を行なえばキースイッチ43によりそれが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率設定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。
【0049】
コイン投入口18から投入されたコインは、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられており、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲーム時において3枚を超えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入されるコインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0050】
コインホッパー37の下方部分には、コイン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ38が回転することによりコインホッパー37内のコインがコイン払出口29から1枚づつコイン貯留皿30内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ39により検出され、所定枚数(たとえば15枚)の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を超える場合には、その超えるコインがコイン払出モータ38によりコイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロットマシンを制御する制御部である。
【0051】
図3および図4は、スロットマシン1に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、図4に示すコントロール基板104上に設けられており、制御中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)45を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、たとえば数チップのLSIで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0052】
CPU46はパルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路54はCPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0053】
この実施形態では、ROM47は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたCPU46のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルROM47が用いられている。そして、CPU46は、ROM47内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0054】
遊技場の管理者等によって確率設定スイッチ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられる。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセットスイッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。1枚BETボタン73の操作が1枚BETスイッチ76により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。MAXBETボタン74の操作がMAXBETスイッチ77により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0055】
左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン投入口18から投入されたコインが投入コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0056】
制御部45は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介してゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ランプ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲームオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイランプ75、CTランプ76、左,中,右操作有効ランプ(左,中,右有効EL)11R,11C,11L、操作有効ランプ(操作有効EL)14にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【0057】
さらに制御部45は、I/Oポート49を介してCRT表示器177を制御するためのCRT回路103と接続されている。CRT回路103は、制御部45から出力される制御信号に従って、CRT表示器177を駆動制御するための回路である。CRT回路103からCRT表示器177に送信される信号の中には、コマンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信トリガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さらに、CRT回路103とCRT表示器177とを接続する信号線には、電源供給のための+5V線と、+12V線と、グランド信号線であるGND線とがある。制御部45は、パルス分周回路からの割込みパルスが入力されたタイミングでCRT回路103を介してCRT表示器177の画像表示制御基板(サブ基板)216へ、割込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号CD0〜CD7)とを出力する。
【0058】
画像表示制御基板216は、制御部45からの制御信号に応じてCRT表示器177の画像表示部177aに表示すべき画像の表示制御を行なう。画像表示制御基板216には、CRTコントロール回路105、VDP(Video Display Processor)108、リセット回路106、発振回路107、VRAM109、キャラクタROM110、DA変換回路111が設けられている。
【0059】
CRTコントロール回路105は、制御部45から画像表示のためのコマンドデータCD0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さらに、CRTコントロール回路105は、+12Vおよび+5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板216は、コントロール基板104から延びるGND線により接地されている。
【0060】
CRTコントロール回路105は、受信したコマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示制御基板216に形成された回路全体を制御する。CRTコントロール回路105は、VDP108にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、VDP108とCRTコントロール回路105との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、CRTコントロール回路105は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板216に形成された回路全体の制御を行なう。
【0061】
VDP108は、発振回路107から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路106から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このVDP108は、CRTコントロール回路105からの制御信号に応答して、画像データを生成する。VDP108は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRAM制御信号などの信号をVRAM109へ送信する。VRAM109からVDP108へは、VRAMデータ信号などの信号が返信される。VDP108は、キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタROM110へ送信する。キャラクタROM110からVDP108へは、キャラクタROMデータ信号などの信号が返信される。
【0062】
VDP108は、CRTコントロール回路105から出力される制御信号に応答して、CRT表示器177の画像表示部に表示される画像を構成するための画像データを生成する。VRAM109は、VDP108が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP108が生成し、VRAM109に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【0063】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、CRTコントロール回路105内に予め記憶されている。CRT表示器177の画像表示部に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路105から読出され、VDP108により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM109に記憶される。
【0064】
キャラクタROM110は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP108は、所定のタイミングでVRAM109からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP108は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、DA変換回路111によりアナログのRGB(RED,GREEN,BLUE)信号に変換されて表示装置112に入力される。さらにVDP108は、複合同期信号SYNCを表示装置112へ供給する。表示装置112は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号SYNCに基づいて、スロットマシン1の前面に位置する画像表示部に画像を表示する。なお、表示装置112は、コントロール基板104から延びるGND線により接地されている。
【0065】
図5は、リール(左リール)6L、リール(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。なお、図5の左側に示した数字は図柄番号である。また、図5の「左」は左リール6Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0066】
たとえば、中リール6Cの場合には、「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。
【0067】
次に、スロットマシン1に登場する各種“役”の内容について説明する。
可変表示装置70の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「BAR」が3つ揃って停止し、表示結果が「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚払出されるとともに、“レギュラーボーナスゲーム”と称されるゲームを所定ゲーム数だけ行なうことが可能となる。
【0068】
レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭けの遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。また、入賞を発生させるように仕向けるための当選フラグがスロットマシン内部で設定されている場合には極力入賞を発生させることができるように図柄が配列され、リールの引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールを制御することをいう。具体的には、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そのタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大4コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整される。これにより、たとえば、可変表示結果を外れとすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させるタイミングで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制御される。一方、当選フラグが設定され、可変表示結果をたとえばレギュラーボーナス入賞とすることがスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合には、極力レギュラーボーナス入賞の表示結果となるようにリールが制御される。
【0069】
レギュラーボーナスゲームでは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞(JAC入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発生すれば、15枚のコインが払出される。レギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の機会を得ることができる。
【0070】
一方、有効ライン上に「7」が3つ揃って停止し、表示結果が「7、7、7」または「模様付き7、模様付き7、模様付き7」となれば、コインが15枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な“ビッグボーナスゲーム”の遊技モードとなる。
【0071】
この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおいて有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が発生し、出目に応じた数のコインが払出される。たとえば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚のコインが払出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれば、15枚のコインが払出される。また、左リール6Lの有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のコインが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任意に賭数を設定可能である。
【0072】
また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残りの小役ゲームが提供される。
【0073】
小役ゲームはビッグボーナスゲーム中、最大30回提供されるが、小役ゲームの消化回数が30回に達する前に“JACIN”となった小役ゲームの回数が3回に達すると、3回目の“JACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了する。一方、30回の小役ゲームがすべて終了すれば、“JACIN”の回数が3回に達していなくともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲームが提供されている遊技状態を第2の特別遊技状態という。なお、“JACIN”の回数が3回に達することなく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パンク”という。
【0074】
以上より、遊技者は、第2の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“JACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得ることができる。
【0075】
一方、小役ゲームが開始してから連続して3回“JACIN”が発生した場合等においては、レギュラーボーナスゲームを3セット(12回×3)分行なうことはできるものの、残る27回の小役ゲームは未消化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。このため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“JACIN”しそうな出目となった場合には故意にその出目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう遊技者も少なくない。本実施形態では、このような目押しを、“JACIN外し”と称することとする。なお、図柄「JAC」は、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃うことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機能する。このことから、このような目押しは、俗に、“リプレイ外し”とも呼ばれる。
【0076】
“JACIN外し”を行なうことにより、未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲームが終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではより多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能となる。たとえば、“JACIN外し”を最大限に活用することにより30回目の小役ゲームで3回目の“JACIN”が発生したならば、30回の小役ゲーム(そのうち“JACIN”ゲーム3回を含む)と3回のレギュラーボーナスゲームをすべて消化することができる。
【0077】
ビッグボーナスゲーム終了後、CT(Challenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態がCT(Challenge Time)状態となる。CT状態では、リール制御が一部の例外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。
【0078】
原則としてリールの引込み制御がなされないCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入賞を得ることができる。このCT状態は、CT状態に突入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイン数とCT状態でゲームに使用したコイン数との差数)が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの終了条件が成立することにより終了する。またスロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを発生させることが決定された場合には、前記終了条件が成立していなくともCT状態は終了する。
【0079】
なお、CT状態でリール制御が引込み制御とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されている場合、および、スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させることが決定されていないにもかかわらず、それらのうちいずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわれた場合である。
【0080】
レギュラーボーナスゲームを除き、ゲーム結果として、「7」、「BAR」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(たとえば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。
【0081】
さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「JAC」が揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の経過後、コインあるいはクレジットが消費されることなく、自動的に可変表示装置70で再度可変表示が開始され、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【0082】
なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上に同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められているために、15枚を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効となる。
【0083】
次に、図5に示す図柄配列の特徴について説明する。図5の図柄配列を参照して、中リールおよび右リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大4図柄である。このため、遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとしても、JAC図柄を可変表示装置70の上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できる。
【0084】
一方、左リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大5図柄である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合がある。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の1本の有効ラインにおいて、右および中リールでJAC図柄によるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイミングによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない場合が発生する。これにより、前述した“JACIN外し”が可能になる。
【0085】
ただし、左リールでは、少なくとも上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置にJAC図柄を引込み制御することは可能である。したがって、たとえば、3枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、遊技者が左、中、右の順で各リールの目押しを行なう限りにおいては、必ずゲーム結果がリプレイの結果となるようにリール制御可能である。左リールについては上下方向三段に分かれた図柄停止位置のうちの少なくともいずれかの位置にJAC図柄が引込み制御され、中リールおよび右リールについては、左リールに停止しているJAC図柄との組合せでリプレイ入賞を生じさせる位置にJAC図柄が引込み制御されるためである。これにより、3枚賭けのゲームにおいて前述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御で決定されている場合、常にその決定結果に一致する表示結果を導出可能になる。
【0086】
なお、前述したレギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが1本に限定されるために、スロットマシン内部の制御でJAC入賞を発生させることが決定されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミングによっては左リールの中段位置(有効ライン上)にJAC図柄を引込むことができない場合が発生する。そこでこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおいては、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にJAC入賞が発生するように定められている。左リールに限り、JAC図柄のみならずBAR図柄をも入賞図柄とすることで、入賞図柄を確実に引込むことができるようにしているのである。
【0087】
図6は、BETボタン73、74(1枚BETボタン73およびMAXBETボタン74)の構造を説明するための断面図である。図6(a)を参照して、BETボタン73、74は、押しボタン部材87と、バネ部材88と、LED92およびフォトセンサー93が組込まれた基板90と、基板ケース91とから構成される。
【0088】
押しボタン部材87にはバネ部材88の一方端が当接するバネ受け部87cと、フォトセンサー検出用の遮光片部87bと、操作部本体89に形成された押しボタン係合受け部89eに係合する押しボタン係合片87aとが形成されている。操作部本体89には、押しボタン部材87の押しボタン部分を収納する押しボタン受け凹部89aと、押しボタン部材87の押しボタン係合片87aを係合させる押しボタン係合受け部89eと、基板ケース91の操作部係合受け部91aに係合する操作部係合片89dと、バネ部材88の他方端を当接させるバネ受け部89fとが形成されており、さらに、バネ受け部89fに当接したバネ部材88をその内周側より支持する環状のバネ支持部材89bがバネ受け部89上に設けられている。基板ケース91には、基板90を支持する基板支持部91bと、操作部本体89の操作部係合片89dを係合させる操作部係合受け部91aが形成されている。基板90には、BETボタン73、74を点灯させるLED92とフォトセンサー93とが組込まれている。
【0089】
操作部本体89のバネ受け部89fにバネ部材88を配置した後、押しボタン部材87を操作部本体89に係合させると、押しボタン部材87の押しボタン部分が押しボタン受け凹部89aに収納され、遮光片部87bがバネ部材88およびバネ支持部材89bにより形成される遮光片貫通穴89cを貫通する。一方、基板支持部91bによって基板90が支持された基板ケース91をスロットマシン1の内部から操作部本体89に組付けると、操作部本体89の操作部係合片89dが基板ケース91の操作部係合受け部91aに係合するとともに遮光片部87bが2つのLED92の間にフォトセンサー93と所定間隔を保って位置する。図6(b)には、組付けの完了したBETボタン73、74の構成が示されている。
【0090】
組付けが完了した状態で、バネ部材88の弾性力に逆らって押しボタン部材87を押圧すれば、ボタン部材87の中央部に形成された遮光変部87bの変位がフォトセンサー93により検出される。そして、フォトセンサー93の検出信号がスイッチセンサ回路55に出力される(図3参照)。これにより、CPU46(図3参照)の制御によってLED92が消灯する。その後、ゲームが終了した時点で、再度、LED92が点灯する。したがって、LED92は、遊技者のボタン操作により賭数が設定されるまでの間は点灯しており、ボタン操作により賭数が設定されることにより消灯する。
【0091】
図7は、スタートレバー12の構造を説明するための断面図である。握り球78がその一方端に取付けられたメインシャフト84は、ハウジング79に挿通され、支点支持シャフト81により上方向へ所定角度だけ回動可能に支持されている。80は、ハウジング79内でのメインシャフト84の回動が円滑に行なわれるように取り付けられたOリングである。ハウジング79にはセンサケース85が取付けられており、このセンサケース85には、メインシャフト84の他方端の遮光片部84aの上方向への変位を検出するためのフォトセンサー基板86が取付けられている。また、ハウジング79とセンサケース85との間には、スタートレバー12を水平位置に復帰させるためにバネ部材82の挿通されたバネ支持シャフト83が取付けられている。
【0092】
以上のように構成されたスタートレバー12をバネ部材82の弾性力に逆らって下方に操作することにより、図示破線に示すように遮光片部84aがフォトセンサー基板86の位置を外れて上方に変位する。そして、この変位がフォトセンサー基板86で検出されてその検出信号がスタートスイッチ13(図3参照)に入力される。
【0093】
図8は、操作パネル15の分解斜視図である。操作パネル15は、基板98の収容された基板収容体97に押しボタン挿通穴96aの形成されたハウジング96が係合片96bにより固定され(図9(b)参照)、さらに、その上部に操作有効ランプ11L、11C、11Rおよび押しボタン挿入穴14aの形成された基板14と、押しボタン名称等が印刷されかつ押しボタン挿通穴102aの形成された印刷シート102、押しボタン受け凹部95aおよび押しボタン挿入穴95bの形成された透明パネル95が順に取付けられ、最後にバネ部材94の挿通された押しボタン部材101が透明パネル95上部からハウジング96までを挿通して組付けられることにより構成されている。
【0094】
押しボタン部材101には遮光片部101aと押しボタン挿入部101bとが形成されている。一方、基板98の所定位置には、押しボタン部材101の押圧による遮光片部101aの変位を検出するためのフォトセンサー100が設けられている。なお、図では、中停止ボタン9Cに対応する押しボタン部材101のみを示し、右停止ボタン9R、左停止ボタン9Lに対応する押しボタン部材101の図示を省略している。
【0095】
図9は、操作パネル15の構造を説明するための図である。特に、図9(a)は、操作パネル15の平面図であり、図9(b)は、操作パネル15の断面図である。
【0096】
操作パネル15は、図9(b)に示す完成品の状態で、スロットマシン1の内部からスロットマシン1の前面板裏面側に取付けられている。図において、透明パネル95と押しボタン101には樹脂メッキが施されている。また、各操作有効ランプ14、11L、11C、11Rは、エレクトロルミネセンスにより発光するエレクトロルミネセンスランプ(Erectro-luminescent Lamp)で構成され、それぞれ異なる表示色で独立して発光可能である。さらに、基板98上には、押しボタン部材101で構成される各停止ボタン9R,9C,9Lの押圧を検出するフォトセンサー100とインバータ回路99とが備えられている。
【0097】
図10は、操作パネル15について、図9とは異なる実施形態に係わる構造を説明するための図である。特に、図10(a)は、操作パネル15の平面図であり、図10(b)は、操作パネル15の断面図である。この実施形態では、操作有効ランプ11L,11C,11Rについて、図9とは異なる材料を使用したELランプが採用されている。
【0098】
図11は、遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明するための説明図である。図11に示す、ランダムRカウンタ、CT抽選カウンタ、および、CTカウンタは、制御部45とは独立してコントロール基板104に設けられた乱数発生手段(図示省略)に設けられている。制御部45は、乱数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
【0099】
ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役などすべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【0100】
CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。
【0101】
CTカウンタは、CT状態の終了条件を決定するために使用されるランダムカウンタである。このCTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数を発生する。CTカウンタのカウンタ値に基づいて決定されるCT状態の終了条件について、図17を参照して説明する。
【0102】
図17は、CTカウンタのカウンタ値とCT状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図である。CT状態は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されない限り、CT状態に突入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイン数とCT状態でゲームに使用したコイン数との差数)が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立することにより終了するが、その所定数および所定ゲーム数が図示のテーブルデータに基づいて設定される。
【0103】
たとえば、制御部45が所定のタイミングで抽出したCTカウンタ値(乱数)が「0」の場合には、CT状態の終了条件に関してコインの純増枚数が「215枚」に設定され、ゲーム数が「150ゲーム」に設定される。この場合には、CT突入後のコインの純増枚数が「215枚」を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数が「150ゲーム」に達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態が終了する。
【0104】
このように、スロットマシン1ではCT状態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供できる。さらに、コインの純増枚数に関する条件とゲーム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態が終了するために、同一の終了条件が設定された場合であってもCT状態の終了時期が多様化する。
【0105】
また、終了条件のうちの一方はコインの純増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏される。さらに、他方の終了条件はゲーム数に関する条件であるために、コインの純増枚数が制限値に達しない限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な回数分だけCT状態におけるゲームを提供できる。
【0106】
なお、図示するデータテーブルでは、CT状態の終了条件に関し、コインの純増枚数とゲーム数とがCTカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、コインの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタをそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づいてコインの純増枚数とゲーム数とを設定するようにしてもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選によりコインの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成してもよい。
【0107】
次に、図12〜図16を参照して、各役(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム、小役入賞等)の抽選確率について説明する。
【0108】
図12は、賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設定6」別に示した図である。同図において、“割当数”は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【0109】
たとえば「設定1」では1枚賭けの場合の割数は「12」であるために、「設定1」の設定により1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッグボーナスが抽選される確率は「12/16384≒1/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選された場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得る状態となる。
【0110】
図12より明らかなように、1枚賭けでは、「設定1」〜「設定5」が同一の確率であり、「設定6」で割当数が1つだけ増加してその分だけ確率が高くなっている。一方、2枚賭けおよび3枚賭けでは、「設定1」から「設定6」に設定数が増加するに従って割当数が多くなり、確率が高くなっている。
【0111】
図13は、賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設定6」別に示した図である。なお、同図において、“割当数”は、図12と同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【0112】
レギュラーボーナスが抽選された場合には、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態となる。
【0113】
図14および図15は、“通常ゲーム”において、各種小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率を示した図である。両図では、小役入賞に伴って払出されるコイン数により小役入賞の種類が示されている。なお、本実施形態において、“通常ゲーム”とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、およびCT状態中に行なわれるゲームを除くゲームを意味する。ただし、CT状態中であっても、両ボーナスとリプレイゲームについては、通常ゲームと同一の確率で抽選される。
【0114】
特に、図14は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す低確率用のものである。これに対して、図15は、実際のゲームで小役入賞の発生している割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を示す高確率用のものである。同図において、「割当数」は、図12と同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【0115】
スロットマシン1の制御部45は、小役入賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定値よりも所定値以上、下回る場合には図14に示す割当数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、上回る場合には図15に示す割当数を採用する処理を繰返し実行している。これにより、実際の投資数に対する小役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【0116】
両図において、「リプレイ」の行には、リプレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「2枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停止(2枚×有効ライン数1本=2枚)して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「4枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止(2枚×有効ライン数2本=4枚)して小役入賞する確率と割当数とが示されている。「8枚」の行には、図柄「ベル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。「15枚」の行には、確率設定スイッチ44による設定1〜設定6別に、図柄「スイカ」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示されている。
【0117】
両図を比較すると、「リプレイ」を除き、小役入賞の発生する確率が図14に示す低確率用のものよりも図15に示す高確率用のものの方が高いことがわかる。
【0118】
図16は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“JACIN”(リプレイ図柄JACが揃う)が発生する確率を示した図である。なお、同図において、「割当数」は、図12と同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【0119】
同図において、「リプレイ(JACIN)」の行には、“JACIN”(リプレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃う)が発生してレギュラーボーナスゲームに移行する確率と割当数とが示されている。その他の行には、図14および図15で説明した各種小役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。
【0120】
先に説明した図13と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラーボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たとえば、通常ゲームでコインを3枚賭けた場合には、レギュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定6」に設定されていたとしてもその確率は「1/364.09」に止まる(図13参照)。これに対して、小役ゲームでは、レギュラーボーナス抽選確率(“JACIN”する確率)が一律に「1/3.64」にも跳ね上がる。
【0121】
また、先に説明した図14および図15と比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役入賞が発生する確率と比較して高くなる。
【0122】
図18〜図32は、コントロール基板104に設けられた各種制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。以下に、各種処理手順別にフローチャートの内容を説明する。
【0123】
図18および図19は、ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。まずSA1によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオーバとは、ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム、“JACIN”によるレギュラーボーナスゲームを含む)が終了して遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階で後述のSE20によりセットされるものであり、ゲームオーバになっている場合にはSA9に進み、オートリセットモードになっているか否かが判断される。オートリセットモードになっている場合には、自動的にSA11でゲームオーバが解除される。オートリセットモードになっていない場合には、SA10に進み、リセット操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセット操作すればSA10によりYESの判断がなされてSA11に進み、ゲームオーバが解除される。SA11でゲームオーバが解除された後にSA2に進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはSA1によりNOの判断がなされて直接SA2に進む。SA2では、前述した流路切替ソレノイド33を制御して投入コインの流路を取込側に切替える処理が行なわれる。
【0124】
次に、SA3では、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合にはSA12に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはSA4に進み、現在、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはSA5によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはSA6に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、SA7に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するSA26、SE4により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述するSA8、SA34により「1」ずつ減算更新される。
【0125】
このクレジットカウンタが「0」の場合には後述するSA12に進むが、「1」以上の場合にはSA8に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてSA7に戻る。このSA8の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して行なうことによりクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出して遊技者の遊技結果を精算する必要があるため、このSA8により払出制御を行なうのである。
【0126】
その後、クレジットカウンタの値が0となり、精算が終了すれば、SA7でYESの判断がなされて処理がSA12に進む。
【0127】
一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればSA5に進み、クレジットゲームモードに設定される。その後、SA12に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図1参照)が操作されていない場合にはSA15に進み、投入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数、あるいは遊技者がクレジットゲーム中における1枚BETボタン73を押圧操作した操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのカウンタであり、後述するSA22により「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にSA2に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値が「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定され、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されている。
【0128】
SA15において投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」になっていないと判断された場合にはSA27に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてレギュラーボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にSD7、SD21により設定され、そのレギュラーボーナスゲームが終了した場合にSE15により消去されるものである。そして、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSA18に進むが、設定されている場合にはSA28に進み、投入数カウンタが「1」であるか否かの判断が行なわれ、「1」の場合にはSA16に進み、「1」以外の場合にはSA18に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」を超える値にならないように制御するのである。
【0129】
SA16では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはSA25に進み、投入コイン流路を返却側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にSA12に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはSA17に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにSA25に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。「50」になっていない場合には、SA18に進む。
【0130】
SA18では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはSA19に進み、投入数カウンタが既にその上限である「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合にはSA26に進み、クレジットカウンタを「1」加算更新する処理が行なわれてSA12に戻る。一方、投入数カウンタが「3」になっていない場合にはSA20に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSA22に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSA21に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。レギュラーボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが「1」である場合にはSA26に進み、クレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「1」を加算更新する処理が行なわれるのである。
【0131】
SA22の処理の後、SA23に進み、前述したランダムRカウンタで更新されるランダム値Rを抽出して格納する処理が行なわれる。次にSA24に進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれてSA12に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0132】
次に、SA18によりコインの投入がないと判断された場合にはSA29に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合にはSA30に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはSA12に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」の場合にはSA30による判断を行なうことなく直接SA12に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはいくら遊技者が1枚BETボタン73およびMAXBETボタン74を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体が無駄となるためである。
【0133】
次に、SA30でクレジット操作があったと判断された場合にはSA31に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してSA12に戻る。一方、「3」になっていない場合にはSA32に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSA33に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがレギュラーボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してSA12に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSA34に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新する、次に、SA22に進み、投入数カウンタに「1」を加算更新する処理が行なわれる。
【0134】
次に、遊技者がスタートレバー12を操作すればSA12によりYESの判断がなされてSA13に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはSA15に進むが、「1」以上の場合にはSA14に進み、流路切替ソレノイド33を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転処理(図20〜図22参照)に移行する。このSA14の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることになる。
【0135】
図20〜図22は、リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。まずSB1により1ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、SB2により設定される。なお、1ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭け、2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了している場合にはSB2に進み、1ゲームタイマが新たに設定され、操作無効タイマが設定され、さらに、各リールが一斉に回転開始される。操作無効タイマとは、前述したように、停止ボタン9L、9C、9Rを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。次にSB3に進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはYESの判断がなされてSB9に進み、ボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっているか否かの判断がなされる。後述するSD7、SD21に示すように、レギュラーボーナスゲームは最大12回行なわれ、その12回のレギュラーボーナスゲームのうち8回だけJACの図柄が有効ライン上に揃うJAC入賞となるように制御される。このJAC入賞になればコインが15枚払出される。またレギュラーボーナスゲームはその上限回数が12回であるがその12回に到達する以前においてJAC入賞が8回発生すればその時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。SB9では、現在のボーナスゲームカウンタの値が、後述するSD7、SD21で予めランダムに定められたJAC入賞許容値と一致するか否かが判断される。具体的には、後述のSD7、SD21では、ボーナスゲームカウンタ値1〜12のうち、JAC入賞許容値がランダムに8つ定められる。そして、このSB9では、現在のボーナスゲームカウンタの値がその8つの値のうちのいずれかに該当するか否かが判断される。SB9でボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっていると判断された場合にはSB10に進み、JAC入賞フラグが設定された後にSB23に進むが、それ以外の場合には直接SB23に進む。
【0136】
SB3でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはSB4に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはSB11に進み、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタから投入数(そのゲームに使用されたコインの枚数1〜3)が減算される。ビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中における遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタである。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲームにコインが使用されることに基づいてSB11で減算され、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて後述のSE7で加算される。
【0137】
次にSB12に進み、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始値になっているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームは後述するSD20で示すように最大30回繰返されるのであり、ビッグボーナスゲームが実行されている遊技状態が第2の特別遊技状態である。そして、最大30ゲームのうちに最大3回だけ可変表示装置70の表示結果が「JAC」のぞろめとなって遊技状態が第1の特別遊技状態に移行し、上限12回のレギュラーボーナスゲームが計3セットだけ発生する。やがて、その3セット目のレギュラーボーナスゲームが全て終了すればすべてのビッグボーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状態が終わる。SB12では、現在のビッグボーナスゲームカウンタの値が、後述するSD20で予めランダムに定められたボーナスゲーム開始値と一致するか否かが判断される。具体的には、後述のSD20ではビッグボーナスゲームカウンタ値1〜30のうち、ボーナスゲーム開始値がランダムに3つ定められる。そして、このSB12では、現在のビッグボーナスゲームカウンタの値がその3つの値のうちのいずれかに該当するか否かが判断される。SB12により、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始値になっていると判断された場合、すなわち、現在行なっているビッグボーナスゲームの回がレギュラーボーナスゲームを開始させるように決定された回であると判断された場合にはSB13によりJAC入賞フラグが設定されてSB23に進むが、それ以外の場合にはSB16に進む。
【0138】
SB4でビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSB5に進み、CTフラグが設定中であるか否かの判断がなされる。CTフラグとは、CT抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決定された場合にSE26により設定され、コインの純増枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件が成立した場合、ビッグボーナス当選フラグが設定された場合、またはボーナス当選フラグが設定された場合に、それぞれ、SE12、SC18、SC19で消去されるものである。
【0139】
CTフラグが設定中の場合には、SB6に進む。SB6では、CT中枚数カウンタに投入数(そのゲームに使用されたコインの枚数1〜3)が加算されるとともに、CT中ゲーム数カウンタが減算更新(−1)される。
【0140】
CT中枚数カウンタは、CT状態でのコインの純増枚数が所定枚数に達したか否かを判断するために使用されるカウンタである。このCT中枚数カウンタは、SE28において、CTカウンタ値に応じた所定値(図17参照)に設定される。そして、ゲームにコインが使用される毎にそのカウンタ値が使用されたコイン数だけ加算更新され(SB6)、ゲームでコインが払出される毎にそのカウンタ値が払出数だけ減算更新される(SE9)。
【0141】
また、CT中ゲーム数カウンタは、CT状態で行なわれたゲーム数が所定ゲーム数に達したか否かを判断するために使用されるカウンタである。このCT中ゲーム数カウンタは、SE28において、CTカウンタ値に応じた所定値(図17参照)に設定される。そして、CT状態でゲームが開始される毎にそのカウンタ値が減算更新される(SB6)。
【0142】
SB6の後、またはSB5でNOの判断がなされた後、SB7に進み、SA23で格納されたランダムRが読出される。
【0143】
SB7の後、SB8に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグが既に設定されているか否かの判断が行なわれ、設定されている場合には後述のSB16に進むが設定されていない場合にはSB14に進み、CTフラグが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設定されておらず、遊技状態がCT状態でない場合にはSB14bに進み、投入数カウンタに応じた当選判定値(図12〜図16の各賭数の欄を参照)が設定される。ここで設定される当選判定値は、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、CT当選の判定値、小役当選の判定値、リプレイ当選の判定値の5種類がある。なお、この各当選判定値は、図12〜図16に示す「割当数」としてテーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど当選しやすいように構成されており、原則として、1枚賭けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場合が最も当選しやすくなっている。
【0144】
たとえば、再び図12を参照して、ビッグボーナス当選に関し、1枚賭けの場合と3枚賭けの場合とを「設定1」について比較すると、1枚賭けの場合には割当数が「12」であるのに対し、3枚賭けの場合には割当数が「56」とされている。このことは、1枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0〜11」の12個定義されているのに対し、3枚賭けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0〜55」の56個定義されていることを意味しており、1枚賭けの場合よりも3枚賭けの方が当選確率の高いことがわかる。なお、各当選判定値のうち、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化する。一方、小役当選の判定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化するとともに、前述したように遊技状況に応じて変化する(図14、図15参照)。
【0145】
一方、SB14でCTフラグが設定されており、遊技状態がCT状態にあると判断された場合にはSB14aに進み、投入数カウンタの値にかかわりなく一律に3枚賭け用の当選判定値(図12、図13の「3枚賭け欄」参照)が設定される。このため、遊技状態がCT状態にある場合には、賭数にかかわらず、ビッグボーナス当選率、レギュラーボーナス当選率、およびリプレイ当選率が一定となるように制御される。なお、このSB14aで設定される当選判定値は、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、リプレイ当選の判定値の3種類であり、CT当選の判定値および小役当選の判定値については設定されない。
【0146】
このように、CT状態では、賭数にかかわらずビッグボーナス当選率とレギュラーボーナス当選率とが一定(3枚賭けの当選率)となるために、有効ライン数が少なくても目押しによって十分に小役入賞を引き込むことのできる上級者は、より少ない賭数を設定することによって極力コインの消費を抑え、より少ないゲーム数でコインの純増枚数を規定数(図17参照)に到達させることができながらも、ボーナス当選またはビッグボーナス当選が発生することを3枚賭けの当選率による高い確率で期待できるようになる。
【0147】
次にSB14cに進み、SB14aまたはSB14bで設定された当選判定値に基づいて、ランダムRはビッグボーナス当選値であるか否かが判断される。具体的には、図12を参照して、読出されたランダムRと一致するビッグボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムRと一致するビッグボーナス当選判定値がある場合にはSB20に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定される。その後、SB23に進む。一方、SB14cでNOと判断された場合にはSB15に進み、SB14aまたはSB14bで設定された当選判定値に基づいて、ランダムRはボーナス当選値であるか否かが判断される。具体的には、図13を参照して、読出されたランダムRと一致するボーナス当選判定値があるか否かが判断される。ランダムRと一致するボーナス当選判定値がある場合にはSB21に進み、ボーナス当選フラグが設定された後にSB23に進む。SB16でNOと判断された場合にはSB16に進み、CTフラグが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設定中でなく、遊技状態がCT状態でない場合にはSB17に進み、読出されたランダムRと一致する小役当選判定値があるか否かが判断される。ランダムRと一致する小役当選判定値がない場合にはSB18に進むが、ある場合にはSB22に進み、小役当選フラグが設定された後にSB23に進む。一方、CTフラグが設定されており、遊技状態がCT状態にある場合には、ランダムRと小役当選判定値とを比較する必要がないためにSB17の処理を行なうことなく直接SB18に進む。
【0148】
SB18では、読出されたランダムRと一致するリプレイ当選判定値があるか否かが判断される。ランダムRと一致するリプレイ当選判定値がある場合にはSB19に進み、リプレイ当選フラグが設定された後にSB23に進む。一方、ランダムRと一致するリプレイ当選判定値がない場合には、SB18によりNOの判断がなされてSB23に進む。
【0149】
各当選フラグが設定されると、リール引込み制御が行なわれることによって各当選フラグに応じた可変表示結果を導出させることが可能になる。したがって、ボーナス当選フラグが設定されることによりレギュラーボーナスゲームの発生する「BAR」のぞろめを揃えることが可能となり、ビッグボーナス当選フラグが設定されることによりビッグボーナスゲームの発生する「7」のぞろめを揃えることが可能となり、小役当選フラグが設定されることにより小役入賞の発生する図柄を揃えることが可能となり、リプレイ当選フラグが設定されることによりリプレイの発生するリプレイ図柄を揃えることが可能となる。
【0150】
次にSB23では、操作無効タイマの計時が終了したか否かの判断がなされる。なお、操作無効タイマは、可変表示の開始後、停止ボタン9L〜9Rの操作を有効にするまでの時間を計時するタイマである。この操作無効タイマに設定される時間は上記の各処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間(たとえば1秒)である。操作無効タイマの計時が終了した場合にはSB24に進み、リール停止タイマを設定し、操作パネル15の操作有効EL(操作有効ランプ14、および各操作有効ランプ11L、11C、11R)の表示色を所定の操作有効色に切替える制御が行なわれる。これにより、停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効化される。なお、リール停止タイマとは、遊技者が停止ボタン9L〜9Rをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。
【0151】
次にSB25に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、全リールが停止している場合にはSB46に進む。そして、操作有効ランプ14の表示色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処理が図29で後述する入賞判定処理に移行する。
【0152】
一方、SB25で全リールが停止していないと判断された場合にはSB26に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればSB27に進み、左リール6L、中リール6C、右リール6Rのすべてのリールの停止フラグが設定されてSB34に進む。なお、リール停止タイマは、リールの変動が開始した後、所定時間が経過しても停止ボタンの操作がなかった場合にその操作のなかった停止ボタンに対応するリールを自動的に停止させるために使用されるタイマである。このリール停止タイマのタイマ値は、たとえば、40秒である。
【0153】
一方、リール停止タイマが終了していない場合にはSB28に進み、左停止ボタン9Lの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはSB30により中停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはSB32により右停止ボタン9Rの操作があったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはSB34に進む。
【0154】
一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操作すればSB28によりYESの判断がなされてSB29に進み、左リール停止フラグが設定される。次に遊技者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればSB30によりYESの判断がなされてSB31に進み、中リール停止フラグが設定される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧操作すればSB32によりYESの判断がなされてSB33に進み、右リール停止フラグが設定される。
【0155】
次にSB34により左リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB38により中リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB42により右リール停止フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSB25に戻る。左リール停止フラグが設定されている場合にはSB35に進み、左リール6Lが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはSB36によりリール停止処理が行なわれた後にSB37に進み、左リール停止フラグがクリアされる。なお、リール停止処理の詳細については、図23で後述する。
【0156】
一方、既に左リール6Lが停止している場合にはSB35によりNOの判断がなされて直接SB37に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したSB34〜SB37と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でSB25によりYESの判断がなされてSB46で操作有効ランプ14の表示色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処理が図29で後述する入賞判定処理に移行する。
【0157】
図23〜図28は、SB36、SB40、SB44により定義されたリール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【0158】
リール停止処理においては、まず、SC1により、現在の図柄位置を確認する処理が行なわれる。この図柄位置は図5で前述したように0〜20の図柄番号に対応して21個あり、リール駆動モータ(ステッピングモータ)7L〜7Rの送りステップ数とリール位置センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づいて確認される。
【0159】
次にSC2によりボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSC8に進み、他の2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の2つのリールがまだ停止していない段階ではSC10に進み、SC1により確認した現在の図柄位置から4図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、SC7に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が4図柄分程度となっている。ゆえに、停止ボタンが押圧操作されてから4図柄以上先にあるJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、SC10により、4図柄先以内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、中、右リールにおいては、現在の図柄位置がJAC図柄でない場合において、その現在の図柄位置から4図柄先の範囲内に必ずJAC図柄が存在するように図柄配列が構成されている。
【0160】
次にSC7に進み、操作有効ランプ11L、11C、11Rのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプの表示色を所定の操作有効色から所定の操作無効色に切替える制御が行なわれ、処理が終了する。
【0161】
SC2においてボーナスゲームフラグが設定されていると判断され、かつ、SC8において他の2つのリールが停止していると判断された場合には、SC9に進み、JAC入賞フラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されている場合にのみSC10に進み、設定されていない場合にはSC11に進む。SC11では、有効ライン上にJAC図柄が揃うことのないように、現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄のうちJAC図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後SC7に進む。つまり、JAC入賞フラグが設定されていないために、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
【0162】
次に、SC2においてボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはSC3に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSC12に進むがビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSC4に進み、JAC入賞フラグが設定されているか否かの判断がなされる。そして、JAC入賞フラグが設定されている場合にはSC5に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階では前記SC10に進み、前述と同様にJAC図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはSC6に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJAC図柄を停止しているリールのJAC図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にJAC図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後SC7に進む。
【0163】
一方、SC3でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合、および、SC4でJAC入賞フラグが設定されていないと判断された場合にはSC12に進み、CTフラグが設定中であるか否かの判断が行なわれる。CTフラグが設定されている場合にはSC13に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC18に進み、CTフラグが消去される。これにより、CT状態が終了する。その後、SC23に進む。
【0164】
このように、コインの純増枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件が成立していない場合であっても、ビッグボーナス当選フラグが設定された場合には、CT状態を終了させてCT状態よりもより一層、遊技者に有利なビッグボーナスゲームを優先的に発生させる方向に制御される。このため、コインの純増枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件(図17参照)が成立するのを待ってビッグボーナスゲームを発生させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊技を進めることができる。
【0165】
また、SC18で、一旦、CTフラグが消去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲームに持越されることがないように制御される。具体的には、次回、改めて、後述の図32のSE26でCTフラグが設定されない限り、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタを使用して提供されるCT状態には移行されることがなく、かつ、改めて、CTフラグが設定された場合であっても、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタにはその都度、SE28で新たな初期値が設定される。以上の処理がなされるために、必要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともない。
【0166】
SC13でビッグボーナス当選フラグが設定済でないと判断された場合にはSC14に進み、ボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC19に進み、CTフラグが消去される。これにより、CT状態が終了する。その後、SC30に進む。
【0167】
先に説明したSC18の場合と同様、コインの純増枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件が成立していない場合であっても、ボーナス当選フラグが設定された場合には、CT状態を終了させてCT状態よりもより一層、遊技者に有利なレギュラーボーナスゲームを優先的に発生させる方向に制御される。このため、図17に示したCT状態の終了条件が成立するのを待ってレギュラーボーナスゲームを発生させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に遊技を進めることができる。
【0168】
また、SC19で、一旦、CTフラグが消去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲームに持ち越されることがないように制御されるために、必要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともない。
【0169】
SC14でボーナス当選フラグが設定済でないと判断された場合にはSC15に進み、リプレイ当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。リプレイ当選フラグが設定されている場合にはリプレイ図柄の引込み制御を行なうために処理がSC49に進む。
【0170】
SC15でリプレイ当選フラグが設定済でないと判断された場合はSC16に進み、他の2つのリールが停止しているか否かが判断される。他の2つのリールが停止している場合には、現在の図柄位置の有効ライン上にビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが成立しているか(テンパイしているか)否かが判断される。SC13〜SC15の全てにおいてNOの判断がされているにもかかわらず、ビッグボーナスゲーム等を発生させることはできないために、リーチが成立している場合にはSC20でYESの判断がなされ、SC21に進む。SC21では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄がさらに有効ライン上に揃わないように図柄を1コマずらして停止させるリール制御が行なわれる。その後、SC22に進む。一方、SC16で停止しているリール数が2つに満たないと判断された場合には、SC17に進み、遊技者の目押しのタイミングに合わせて直ちに目押しに対応するリールを停止させる。
【0171】
このように、CT状態では、原則としてリール制御が無制御とされて遊技者の目押しのタイミングに合わせてリールが停止されるが、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが成立している場合にはそれらによる入賞の発生することを避けるためにリール引込み制御がなされる。
【0172】
SC12でCTフラグが設定中でない場合には、SC22に進む。SC22では、ビッグボーナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC23に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはSC27に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にビッグボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC28においてビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に進む。
【0173】
一方、現在の図柄位置から4図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくSC27でNOの判断がなされ、SC29に進む。なお、SC27によりNOの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続き設定された状態が維持されるので、そのビッグボーナス当選フラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効な有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
【0174】
次に、SC23により他のリールが停止していると判断された場合にはSC24に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC25に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC26に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、SC25により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のゲームにおいてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくSC25でNOの判断がなされ、SC29に進む。そして、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
【0175】
SC22において、ビッグボーナス当選フラグが設定されていない場合にはSC29に進み、ボーナス当選フラグが設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC30に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではSC34に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にボーナス図柄(本実施の形態では「BAR」)があるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC35に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、SC7に進む。一方、SC34によりボーナス図柄がないと判断された場合にはSC36に進む。
【0176】
SC30により他のリールが既に停止していると判断された場合にはSC31に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC36に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはSC32に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボーナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC36に進むが、ある場合にはSC33に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてSC7に進む。
【0177】
一方、SC29において、ボーナス当選フラグが設定されていないと判断された場合にはSC36に進み、小役当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、小役当選フラグが設定されていると判断された場合にはSC37に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではSC41に進む。
【0178】
SC41では、設定された小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC42において小役図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に進む。一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に小役図柄がない場合にはSC41でNOの判断がなされその回のゲームにおいて小役当りを発生させる制御は行なわれることなく、SC43に進む。
【0179】
SC37において他のリールが停止していると判断された場合には、SC38に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC43に進むがある場合にはSC39に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止させることのできる小役図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC43に進むが、ある場合にはSC40に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後SC7に進む。
【0180】
SC36により小役当選フラグが設定されていないと判断された場合にはSC43に進み、リプレイ当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、リプレイ当選フラグが設定されていると判断された場合にはSC49に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではSC53に進む。
【0181】
SC53では、設定されたリプレイ当選フラグの種類に対応するリプレイ図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC43においてリプレイ図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に進む。一方、現在の図柄位置から4図柄先以内にリプレイ図柄がない場合にはSC53でNOの判断がなされその回のゲームにおいてリプレイゲームを発生させる制御は行なわれることなく、SC7に進む。
【0182】
SC49において他のリールが停止していると判断された場合には、SC50に進み、有効ライン上にリプレイ図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC53に進むがある場合にはSC51に進み、停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に停止させることのできるリプレイ図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC7に進むが、ある場合にはSC52に進み、そのリプレイ図柄を停止しているリールのリプレイ図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後SC7に進む。
【0183】
SC43でリプレイ当選フラグが設定されていないと判断された場合はSC44に進む。そして、SC44では、他の2つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではSC45に進み、有効ライン上にいずれの役図柄も揃わないように図柄を停止させる制御が行なわれた後、SC7に進む。
【0184】
一方、SC44において、他の2つのリールが停止していると判断された場合には、SC46に進む。SC46では、現在停止させようとしているリールが左のリールか否かの判断がなされ、左のリールでない場合にはSC47により直ちに図柄が停止制御され、SC7に処理が進む。一方、停止対象が左のリールであった場合にはSC48に進み、単図柄「チェリー」が有効ライン上に停止しないように停止制御した後にSC7に進む。つまり、先のSC36で小役当選フラグが設定されていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立してしまうために、SC48により、単図柄「チェリー」を有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。
【0185】
なお、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されている場合には1ゲームの終了時点でその当選フラグをクリアする処理が行なわれる(SE30参照)。ゆえに、小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが設定されているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上それらの当選フラグの種類に応じた図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、それらの当選フラグがクリアされて小役当選またはリプレイ当選が無効となるのであり、次回のゲームにそれらの当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわれないのである。
【0186】
図29および図30は、入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。まずSD1により、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSD8に進み、ボーナスゲームカウンタが減算更新(−1)される。次に、SD9に進み、有効ラインにJAC入賞があるか否かが判断される。JAC入賞がない場合にはコイン払出処理に移行するが、JAC入賞がある場合にはSD10に進み、払出予定数が15に設定されるとともにJAC入賞カウンタが減算更新(−1)される。次に、SD11に進み、入賞の発生した有効ラインを点滅させる処理が行なわれた後、コイン払出処理に移行する。一方、SD1でボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはSD2に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かが判断される。ビッグボーナスゲームフラグが設定されている場合にはSD5に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが減算更新(−1)される。次に、SD6に進み、有効ラインにJAC入賞があるか否かが判断される。JAC入賞がない場合にはSD3に移行するが、JAC入賞がある場合にはSD7に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを「8」に設定し、払出予定数を「5」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれる。また、このSD7では、ボーナスゲームカウンタ値1〜12のうち、JAC入賞許容値(SB9参照)がランダムに8つ定められる。その後、コイン払出処理に移行する。一方、SD2でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合にはSD3に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。
【0187】
有効ライン上に入賞がなかった場合には、SD12に進み、停止した図柄の組合わせによる出目が特定態様(特定の“リーチ目”)となっているか否かが判断される。“リーチ目”とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合にのみ表示される出目のことである。このリーチ目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているにもかかわらず、リールの引込み制御を行なった場合であっても入賞を発生させる図柄を引き込むことができなった場合に導出表示される。このリーチ目が導出されることにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されていることを認識できる。図33には、リーチ目の具体例の一部が示されている。
【0188】
図33を参照して、このスロットマシン1では、図示のようにリーチ目が複数種類定義されている。図中、「☆」は、その位置に2種類の数字図柄「7」のうちのいずれか一方、もしくは「BAR]が表示されることでリーチ目となることを意味している。これらのリーチ目のうち、特に図33(f)に示すリーチ目が、SD12で判断の対象となる「特定態様」の出目である。図の「ANY」は、その位置にいずれの図柄が停止してもリーチ目が成立することを意味する。図33(f)に示すリーチ目がその他のリーチ目と異なる点は、右リール6Rに図示のような図柄が停止すれば、左リール6Lおよび中リール6Cが変動しているか否かにかかわらずリーチ目が確定する点である。特に、左リール6Lおよび中リール6Cが共に変動中に図33(f)に示すリーチ目が表示された場合には、他のリーチ目が表示された場合と異なり、そのゲームでビッグボーナスあるいはボーナスを狙うことができるという利点がある。左リール、中リールが変動しているために、そのゲームにおいて目押しを行なう機会が残されているためである。
【0189】
なお、図33では図示を省略しているが、このスロットマシン1では、リーチ目の他にチャンス目と呼ばれる出目が表示される場合がある。このチャンス目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている可能性がある場合に表示される出目のことである。このチャンス目が表示されたからといって、リーチ目が表示された時のように必ずビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているとは限らないが、遊技者はそれらのフラグが設定されていることにある程度の期待を持つことができる。
【0190】
再び、フローチャートを参照して、SD12で図33(f)のリーチ目が導出されていると判断された場合には、SD13に進み、遊技効果ランプ24の特有の点滅および画像表示部177aにおける画像表示等により、その旨が報知される。これにより、遊技者本人は特有のリーチ目となっていることを即座に認識できるとともに他の遊技者に対して優越感を得ることができる。その後、図31で後述するコイン払出処理に移行する。一方、SD12で図33(f)のリーチ目が導出されていないと判断された場合には、直接、コイン払出処理に移行する。
【0191】
一方、SD3により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはSD4に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはその入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次に、SD14に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはSD15に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはSD16に進み、CTフラグが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設定中でない場合には、コイン払出処理に移行する。CTフラグが設定中の場合には、SD17に進み、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数が演算される。CT状態では、“複合小役”が認められているために、1ゲームで複数の小役入賞が発生する場合がある。このため、有効ラインに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予定数を演算すると、その演算結果が1回の小役入賞で払出されるコインの最大枚数(15枚)を超える場合がある。そこで、SD17の演算の後、SD18に進み、演算結果が15枚よりも多いか否かが判断される。そして、演算結果が15枚よりも多い場合には、SD19において払出予定数が15枚に調整される。一方、演算結果が15枚を超えない場合には、SD22において、その演算結果が払出予定数として設定される。SD19またはSD22の後、コイン払出処理に移行する。
【0192】
SD14によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはSD20に進み、小役当選判定値をビッグボーナス時の値(図16参照)に設定し、ビッグボーナスゲームカウンタを「30」に設定し、ボーナス回数カウンタを「3」に設定し、ビッグボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ビッグボーナスゲームフラグを設定し、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタを0にリセットする処理が行なわれる。また、このSD20では、ビッグボーナスゲームカウンタ値1〜30のうち、ボーナスゲーム開始値(SB12参照)がランダムに3つ定められる。このSD20では、小役当選判定値をビッグボーナス時の値に設定して小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム中に提供される小役ゲームでは、設定により比較的頻繁に小役図柄が揃うように制御される。
【0193】
一方、SD15によりボーナス入賞であると判断された場合にはSD21に進み、ボーナスゲームカウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを「8」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定する処理が行なわれる。また、このSD21では、ボーナスゲームカウンタ値1〜12のうち、JAC入賞許容値(SB9参照)がランダムに8つ定められる。
【0194】
SD20でビッグボーナス入賞に関する処理が行なわれた後、またはSD21でボーナス入賞に関する処理が行われた後、コイン払出処理に移行する。
【0195】
図31、図32は、コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。まずSE1により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはSE2に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはSE5に進み、コインを1枚払出し、それに応じて払出数を「1」だけ加算した後、SE1に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはSE3に進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはSE5に進みコインの払出しを行なうが、なっていない場合、すなわち、まだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはSE4に進み、クレジットカウンタを「1」加算更新するとともに、それに応じて払出数を「1」加算した後、SE1に戻る。このSE4またはSE5の処理を払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でSE6に進む。
【0196】
SE6では、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグが設定されている場合には、SE7に進む。SE7では、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタに払出数が加算され、その後、SE13に進む。SE6でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された場合には、SE8に進む。SE8では、CTフラグが設定中か否かが判断される。CTフラグが設定中でない場合には、SE13に進む。CTフラグが設定中の場合には、SE9に進み、CT中枚数カウンタから払出数が減算される。その後、SE10に進み、CT中枚数カウンタのカウンタ値が0以下となっているか否かが判断される。CT中枚数カウンタのカウンタ値が0以下となっている場合は、CT状態におけるコインの純増枚数が制限値に達していることになる。このため、SE10でYESの判断がされた後、SE12でCTフラグが消去される。SE10でNOの判断がなされた場合には、SE11に進み、CTゲーム中カウンタのカウンタ値が0となっているか否かが判断される。CTゲーム中カウンタのカウンタ値が0となっている場合は、CT状態で提供されたゲーム回数が制限数に達していることになる。このため、SE11でYESの判断がされた後、SE12でCTフラグが消去される。SE12でCTフラグが消去されることにより、CT状態が終了する。SE11でNOの判断がなされた場合には、CT終了条件は成立していないためにCT状態が継続する。SE12でCTフラグが消去された後、SE13に進む。
【0197】
SE13では、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグが設定されていない場合にはSE31に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定済であるか否かが判断される。両当選フラグ共に設定されていない場合にはSE30に進むが、いずれか一方が設定されている場合にはSE32に進む。SE32では、現在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立したのであるか、前回以前のゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立し、その当選フラグが現在のゲームに持越されて維持されているのかが判断される。現在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立したものである場合にはSE33に進み、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちいずれか一方が設定されたことを“態様1”によって報知する処理が開始されるともに、“態様1”による報知時間を計時するタイマがセットされる。
【0198】
“態様1”による報知が開始されることにより、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを指針の傾く方向により指示する指示器が画像表示部177aに表示され、間もなく、中央位置を指示する指針が左右に振れる画像が表示される(図35(a)参照)。指針が左右に振れる、“態様1”による画像表示がなされることにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかまでは明確に認識できないものの、少なくともいずれか一方の当選フラグが設定されたことを認識できる。そして、指針が左右に振れることで、ビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選に対する遊技者の期待感が段階的に高められる。また、報知がコイン払出処理に移行した段階で実行されるために、たとえば、リールが変動している途中で報知を行なう場合と比較して、報知にかかる時間を考慮することなく演出効果の高い態様で報知を行なうことができる。リールが変動している途中で“態様1”のような報知を行なうと、遊技者が表示に注目している間にリール停止タイマ(SB26参照)の働きによってリールが自動停止してしまい、遊技者に不利益が生ずる可能性があるためである。
【0199】
次に、SE33でセットされたタイマが所定時間を計時したか否かが判断される(SE34)。そして、タイマが所定時間を計時するまで、コイン払出処理が一時的に停止される。このため、実質的にゲームの進行が所定時間だけ停止され、遊技者が画像表示部177aの報知を見落としてしまうことが極力防止される。
【0200】
その後、タイマが所定時間を計時したと判断された段階で処理がSE35に移行し、ビッグボーナス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちいずれが設定されたのかを“態様2”によって報知する処理が開始される。
【0201】
“態様2”による報知が開始されることにより、先の“態様2”による報知により振れていた指針が左または右を指して停止した画像が表示される(図35(b)参照)。これにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを認識できるようになる。なお、この“態様2”の報知結果は、その後、当選フラグに基づいてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選するまで維持され、指示器画像による報知結果が継続的に画像表示部177aに表示される。
【0202】
一方、SE32においてNOの判断がなされた場合、すなわち、前回以前のゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立し、その当選フラグが現在のゲームに持越されて維持されている場合には、再度、“態様1”による報知は行われることなく処理がSE35に移行して、“態様2”による報知が継続して行われる。これにより、“態様1”を経た後に“態様2”の報知がなされた場合、当選フラグに基づいてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選するまで、その“態様2”による報知結果が維持され、継続的に指示器画像による報知結果が画像表示部177aに表示されるようになる。このように、一旦設定された当選フラグが次回移行のゲームで維持された場合には、“態様1”による報知を改めてやり直す処理はなされない。このため、報知結果に対して遊技者に不信感を与えることを防止できる。また、同様の報知が繰返し行われることによって遊技の進行を徒に妨げ、遊技者の遊技意欲をかえって減退させてしまうことを防止できる。
【0203】
次に、SE30では、JAC入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ当選フラグとが消去され、その後、図18に示したゲームスタート処理に戻る。これにより、JAC入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ当選フラグは、次回のゲームに持ち越されることなく、今回のゲームのみ有効とされる。一方、ビッグボーナス当選フラグとボーナス当選フラグは、消去されることなくそのフラグ値がそのまま維持されるために、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているにもかかわらず、今回のゲームにおいてビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが発生しなかった場合には、次回のゲームに今回のゲームにおける当選フラグの値がそのまま使用されることになる。
【0204】
SE13でボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはSE14に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされる。JAC入賞カウンタが「0」になっていない場合にはSE30に進むが、なっている場合にはSE15に進み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグを消去する処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲームフラグが消去されてレギュラーボーナスゲームが終了する。次にSE16に進み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはSE29に進み、小役当選判定値を通常時の値(図14、図15参照)に戻す処理がなされた後、SE30に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合には、それ以降、通常ゲームとなるために、小役当選判定値を通常ゲームにおける低い値に戻す制御が行なわれるのである。
【0205】
一方、SE16によりビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判断された場合にはSE17に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、SE18に進み、ボーナス回数カウンタまたはビッグボーナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、いずれのカウンタも「0」でない場合にはSE30に進むが、いずれか一方のカウンタが「0」になっている場合にはSE19に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアし、ビッグボーナスゲームフラグを消去し、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタまたはビッグボーナスゲームカウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にSE20に進み、ゲームオーバが設定された後、SE30に進む。SE20によるゲームオーバの設定により、前記SA1によりYESの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【0206】
SE20でゲームオーバーの設定がされた後、SE21に進み、ビッグボーナスゲームカウンタのカウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断される。370以上の値となっていない場合には直接SE23に進む。一方、370以上の値となっており、遊技者がビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得している場合にはSE22に進み、報知処理が行なわれる。SE22で報知処理が行なわれることにより、CRT表示器177の画像表示部177a(図1参照)にコイン獲得枚数が表示されるとともに、スピーカ28から遊技者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる。
【0207】
次に、SE23に進み、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタのカウンタ値が消去されて0にリセットされる。次に、SE24に進み、CT抽選カウンタのカウンタ値が抽出される。そして、SE25において、CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選判定値と一致するか否かが判断される。なお、CT当選判定値は、CT抽選カウンタのカウント範囲「0〜9」のうち、いずれの値に定義してもよい。また、CT当選判定値は、必ずしも1つの値に限定して定義する必要はなく、たとえば、「0〜3」をCT当選判定値として定義してもよい。
【0208】
CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選判定値と一致する場合には、SE26において、CTフラグが設定される。これにより、ビッグボーナスゲーム終了後、CT状態に制御されることが確定する。次に、SE27に進み、CTカウンタのカウンタ値が抽出される。そして、SE28において、抽出されたカウンタ値に応じてCT中枚数カウンタとCT中ゲーム数カウンタの両カウンタのカウンタ値が設定される。両カウンタのカウンタ値が設定されることにより、図17で説明したCT終了条件が設定されることになる。その後、処理がSE30に進む。
【0209】
一方、SE25において、CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選判定値と一致していないと判断された場合には、CT状態を発生させるための上記設定は行なわれることなく、処理がSE30に進む。
【0210】
図34は、CRT表示器177の画像表示部177aに表示される画像例を示す図である。図34(a)〜図34(c)に示すように、画像表示部177aには刻々と変化する遊技状況を明確に遊技者自身に報知可能であるとともに他の遊技者へのアピール度合いの高い演出効果満点の様々な画像が表示される。特に、画像表示部177aはスロットマシン1の比較的上方に設けられているために、遊技者本人以外の第三者も容易にスロットマシン1の周辺から遊技状況を知ることができる。このため、当該第三者に対するアピール度が高くなる。
【0211】
たとえば、リーチが成立した場合には、図34(a)に示すように画面一杯に「リーチ」の文字が表示される。これにより、ある有効ラインでリーチが成立しているにもかかわらず、遊技者がそのことを見逃してしまうという不都合を防止できる。また、遊技者は第三者にもその遊技状況を見られているという意識があるために、リーチ成立後に目押しを行なう際の遊技者の緊張感を高めることができる。もし、“態様2”によって当選フラグの報知が継続的に行われている最中にリーチが成立した場合には、たとえば、画像表示部177aの画面が2分割されて一方には図35(b)に示す当選フラグの報知画像が、他方には図34(a)に示す「リーチ」画像が表示される。なお、リーチの種別毎に表示内容を異ならせてもよい。
【0212】
ビッグボーナス入賞した場合には、図34(b)に示すように「ビッグボーナス」の文字と所定のキャラクタとが表示される。これにより、遊技者の達成感を高めることができる。
【0213】
ビッグボーナスゲーム中は、1ゲームが終了する毎に図34(c)に示すようにビッグボーナスゲームの途中経過が表示される。表示項目は、コイン獲得枚数、“リプレイ外し(JACIN外し)”の成功回数、小役入賞回数である。この種の表示が行なわれることにより、遊技者は容易に遊技状況を把握でき、その状況に対する遊技者の満足感を高めることができる。特に、遊技者に対して第三者にもその遊技状況を見られているという意識を生じさせるために、遊技者の優越感を高めることができる。
【0214】
CT状態中は、1ゲームが終了する毎に図34(d)に示すようにCT状態におけるゲームの途中経過が表示される。表示項目は、残りゲーム数、CT状態でのコイン獲得枚数である。この種の表示が行なわれることにより、図34(d)の表示が行なわれる場合と同様に、遊技者の満足感や優越感を高めることができる。特にCT状態では、コインの獲得枚数が遊技者の目押し技量に大きく左右されるために、この種の表示が行なわれることによって多数のコインを獲得している遊技者の優越感を一層、高めることができる。
【0215】
図35は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合に、CRT表示器177の画像表示部177aに表示される画像例を示す図である。
【0216】
ゲームの途中で新たにビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合(図21のSB20、SB21参照)には、図35(a)に示すような報知用の画像(前述した“態様1”)が最初に表示される。すなわち、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを指針の傾く方向により指示する指示器が表示され、当初、中央位置を指示する指針が数秒表示された後、間もなく左右に振れる。指針が左右に振れることで、遊技者は少なくともビッグボーナス当選フラグおよびレギュラーボーナス当選フラグのうちいずれか一方が設定されたことを把握できる。また、指針は、その先端が「ビッグ」を表示する左側に傾いて停止すればビッグボーナス当選フラグが設定された旨を、先端が「レギュラー」を表示する右側に傾いて停止すればレギュラーボーナス当選フラグが設定された旨を、それぞれ示すものである。
【0217】
なお、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されたか否かにかかわらず、指針が中央位置を指示する指示器の画像が所定時間だけ表示されるようにし、いずれか一方の当選フラグが設定されている場合にはその後指針の振れが開始する一方、いずれの当選フラグも設定されていない場合には指示器の画像が消えるように構成してもよい。
【0218】
図35(b)は、図35(a)の動画の結果を示す(前述した“態様2”)画像例である。この図では、指針が左側に傾いて停止しており、ビッグボーナス当選フラグが設定された旨が示されている。
【0219】
なお、指針の傾く角度により、報知結果の“信頼度”が示されるようにしてもよい。たとえば、指示器の指針が左方向または右方向に最大に振れている場合を信頼度=100%として、報知結果の“信頼度”を示すようにすることが考えられる。
【0220】
次に、図36を参照して、図18に示したゲームスタート処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図18に示したゲームスタート処理と異なる点は、SA13の処理の後にSA13aの判断ステップが追加されている点である。この図36に示すゲームスタート処理によれば、投入数カウンタが0であって賭数を設定しなければゲームを開始できない場合であっても、SA13aで前述した“態様1”の報知がなされている途中にあると判断される限り、SA15以降(図19参照)に処理が移行せず、遊技者は賭数を設定(コインの投入、クレジット操作)不可能とされる。このため、画像表示部177aにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。また、報知の終了後に賭数を設定可能となるため、遊技者は当選フラグが設定されていることを認識した上で賭数を設定できるようになる。
【0221】
なお、この別実施形態に係るゲームスタート処理のSA13aを除くその他の点については、図18に示したゲームスタート処理と同一であるために、これ以上の詳細な説明を省略する。
【0222】
次に、図37を参照して、図20に示したリール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図20に示したリール回転処理と異なる点は、1ゲームタイマが終了したか否かを確認する前に、前述した“態様1”の報知がなされているか否かを判断するステップ(SB1)が追加されている点である。この図37に示すリール回転処理によれば、前述した“態様1”の報知がなされている場合には、その報知が終了しない限りリールが回転せず、遊技者はゲームを進行させることができなくなる。このため、画像表示部177aにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。
【0223】
なお、この別実施形態に係るゲームスタート処理のSB1を除くその他の点については、図20に示したゲームスタート処理と同一であるために、これ以上の詳細な説明を省略する。
【0224】
次に、図38を参照して、図21に示したリール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形態が図21に示したリール回転処理と異なる点は、SB23とSB24との処理の間に、前述した“態様1”の報知がなされているか否かを判断するステップ(SB23a)が追加されている点である。図38に示すリール回転処理によれば、前述した“態様1”の報知がなされている場合には、その報知が終了しない限り停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効化されず、遊技者はゲームを進行させることができなくなる。このため、画像表示部177aにおける当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができる。また、報知の終了後に停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効化されるため、遊技者は当選フラグが設定されていることを認識した上で慎重に目押しを行なうことができる。
【0225】
次に、以上説明した実施形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
(1) 当選フラグが設定されている旨の報知がなされている間は、スタートレバー12を不能動化することによりゲームの進行を一時的に停止して遊技者の注意を報知内容に向けるようにしてもよい。具体的には、スタート操作があったか否かの判断をするSA12(図18参照)の次に、前述した“態様1”の報知がなされているか否かを判断するステップを追加することが考えられる。
【0226】
(2) 図11〜図16では、ランダムRの採りうる数値範囲を一津に「0〜16383」に設定し、当選判定値の数(割当数)を賭数に応じて変更する実施形態を示した。しかしながら、これに代えて、当選判定値の数(割当数)を賭数に因らず一定にし、ランダムRの採りうる数値範囲を賭数に応じて変更するように構成してもよい。
【0227】
(3) 画像表示部177aにより、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを遊技者に表示可能な表示手段が構成されている。なお、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを画像表示することに代えて、あるいはこれに加えて、スピーカ28による所定の報知音によりその旨を報知するようにしてもよい。1枚BETボタン73、MAXBETボタン74により、賭数入力操作手段が構成されている。
【0228】
(4) この実施形態では、CT状態中においては賭数にかかわらずビッグボーナス当選判定値、レギュラーボーナス当選判定値、リプレイ当選判定値が3枚賭け用の当選判定値に設定されるように構成した(図21のSB14a参照)。しかしながら、3枚賭け用の当選判定値に設定することに代えて、2枚賭け用の当選判定値あるいは1枚賭け用の当選判定値に設定するように構成してもよい。つまり、CT状態中の各当選判定値を賭数に因らず一定値に設定することにより、遊技者は、賭数にかかわりなく同一の期待度でビッグボーナス当選またはボーナス当選することを期待できるという前提の下、自分の目押し技量に合わせて小役入賞を引き込むのに必要な有効ライン数を賭数によって設定できるようになる。なお、CT状態であっても、リプレイ当選の判定値については賭数に従って変動し、その当選率が変動するように構成してもよい。
【0229】
(5) ゲームの進行状況をアニメーション化するなどして画像表示部177aによりわかりやすく表示するようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナス図柄「7」が有効ラインに3つ揃うと同時にビッグボーナスゲームの発生を示すキャラクタを画像表示部177aに所定時間登場させた後、ビッグボーナスゲームの開始から終了までをキャラクタの移動する道筋で表現することが考えられる。
【0230】
より具体的には、1本の幹線を画面水平方向に表示し、その起点をビッグボーナスゲームの開始時点に対応づけるとともにその幹線の終点をビッグボーナスゲームの終了時点に対応づける。そして、幹線の途中に小役ゲームに対応する複数のポイント地点(小役ゲームポイント1、小役ゲームポイント2…)を設ける。1回目の小役ゲームが開始するとキャラクタが幹線の起点から小役ゲームポイント1に移動する。
【0231】
そして、その小役ゲームで小役入賞あるいは外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作を行なう。“JACIN外し”に成功して外れになれば、通常の外れとは異なる特有の動作が行なわれるようにしてもよい。
【0232】
一方、小役ゲームで“JACIN”すれば、小役ゲームポイント1にその旨を識別可能な識別情報(たとえば、「JACIN 1/3」)が付加される。あるいは、表示色を変化させてもよい。さらに、キャラクタが位置する小役ゲームポイント1から支線が画面垂直方向に表示される。支線には、最大12回提供されるレギュラーボーナスゲームに対応した複数のポイント地点(RBポイント1、RBポイント2…)を設ける。その後、1回目のレギュラーボーナスゲームが開始するとキャラクタが幹線の小役ゲームポイント1から支線のRBポイント1に移動する。そして、そのレギュラーボーナスゲームで入賞あるいは外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作を行なう。また、入賞が発生したRBポイントには、その旨を識別可能な識別情報(たとえば、「入賞1/8」)が付加される。あるいは、表示色を変化させてもよい。その後、2回目、3回目のレギュラーボーナスゲームが開始される度にキャラクタがRBポイント2、RBポイント3へと移動し、入賞の発生に応じてRBポイントの表示が変化する。そして、あるRBポイントで「入賞8/8」と表示されるか、もしくはRBポイント12でのゲーム結果が表示された後、キャラクタが再度、幹線の小役ゲームポイント1に戻り、遊技者が次回のゲームの賭数を設定するまでその位置で待機する。賭数が設定されれば、キャラクタが小役ゲームポイント2に移動する。
【0233】
たとえば、以上のような表示がなされることにより、スロットマシン1に不慣れな初心者でも比較的容易に遊技を行なうことができる。また、キャラクタの種類やアニメーションの内容を適宜変更することにより、ゲームの進行をアニメーションによる興味深いストーリーで表示でき、付加価値を付与できる。これにより、幅広い客層の指示を受けることのできるスロットマシンの提供が可能である。
【0234】
(6) 上記実施形態では、遊技者にとって有利な特別遊技状態として、通常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「BAR、BAR、BAR」が揃うことに伴って最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供される第1の特別遊技状態、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が揃うことに伴って移行する前記第1の特別遊技状態、通常ゲームにおいて可変表示装置70の有効ライン上に「777」が揃うことに伴って最大30回のビッグボーナスゲームが提供される第2の特別遊技状態を例に挙げて説明した。
【0235】
しかしながら、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」は、これに限られるものではない。たとえば、ボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、ビッグボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、「シングルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するような「集中状態」も、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」に含めることができる。
【0236】
(7) CT状態の終了条件(図17参照)が成立する前にビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されてCT状態が終了した場合には、その時点でのCT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの値を保持しておき、ビッグボーナスゲーム等が終了した後にCT状態に制御し、保持しておいた両カウンタに基づいて終了条件が成立するまでCT状態が継続されるように構成してもよい。あるいは、改めてCTフラグが設定されてCT状態に移行したことを条件にして、先に保持しておいた両カウンタの値を改めて設定されたCT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの値に加算してCT状態が延長されるように構成してもよい。
【0237】
(8) ビッグボーナスゲームは、小役ゲームが30ゲーム終了するという第1の条件と、または“JACIN”が3度発生してレギュラーボーナスゲームが3回行なわれるという第2の条件とのうち、いずれか早いほうの条件が成立することにより終了するが、第1および第2の条件について、CT状態の終了条件と同様に、様々に設定できるように構成してもよい。
【0238】
(9) CT状態とするか否かを、ビッグボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、SB21でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、CTフラグを設定するか否かの判断が行なわれるように構成することが考えられる。そして、可変表示結果が「模様付き7、模様付き7、模様付き7」の場合にはビッグボーナスゲームの終了後にCT状態に移行するが、「7、7、7」の場合にはCT状態に移行しないように構成してもよい。
【0239】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0240】
【課題を解決するための手段の具体例】
スロットマシン1により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンが構成されている。ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技状態が構成されている。通常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「BAR、BAR、BAR」が揃った表示態様、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が揃った表示態様、通常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「777」が揃った表示態様により、前記予め定められた特別の表示態様が構成されている。可変表示装置70と制御部45により、前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段が構成されている。図21および図38のSB14C、SB15、SB20、SB21により、前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段が構成されている。図25のSC22、図26のSC29、図32のSE30により、該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段が構成されている。画像表示部177a、図32のSE33、SE35により、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを遊技者に報知可能な報知手段が構成されている。図32のSE34、図36のSA13a、図37のSB1、図38のSB23aにより、該報知手段が所定の態様で前記報知を行なっている間、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段が構成されている。“態様1”により、前記所定の態様が構成されている。
【0241】
図19のSA18、SA22、SA34により、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段が構成されている。クレジットまたはコインにより、前記遊技者所有の有価価値が構成されている。図36のSA13aにより、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【0242】
図37のSB1により、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【0243】
停止ボタン9L,9C,9Rにより、遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段が構成されている。図38のSB23aにより、前記ゲーム進行停止手段は、前記報知手段が前記所定の態様で前記報知を行なっている間、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることが開示されている。
【0244】
図30のSD14、SD15、SD20、SD21により、前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第1の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第2の特別の表示態様となった場合に前記第1の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第2の特別遊技状態に制御可能となることが開示されている。通常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「BAR、BAR、BAR」が揃った表示態様、ビッグボーナスゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が揃った表示態様により、前記第1の特別の表示態様が構成されている。レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態が構成されている。通常ゲームにおいて可変表示装置70の有効ライン上に「777」が揃った表示態様により、前記第2の特別の表示態様が構成されている。ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態により、前記第2の特別遊技状態が構成されている。
【0245】
図21および図38のSB14C、SB15、SB20、SB21により、前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第1の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第2の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であることが開示されている。
【0246】
図35(b)により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることが開示されている。すなわち、前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合には、指針が右側に傾く画像表示がなされ、前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合には、指針が左側に傾く画像表示がなされる。
【0247】
図32のSE33およびSE35により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第1の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第2の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることが開示されている。
【0248】
図32のSE33およびSE35により、前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することが開示されている。
【0249】
図32のSE32〜SE35により、前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して1度だけ前記段階報知をすることが開示されている。すなわち、SE23で当選フラグ成立ゲームであると判断された場合には“態様1(SE33)”、“態様2(SE35)”の順に段階を追って報知が行われるが、当選フラグ成立ゲームでないと判断された場合には“態様1(SE33)”、“態様2(SE35)”の順に段階を追って報知が行われることなく、“態様2”の報知のみが継続的に行われる。
【0250】
図32のSE32およびSE35により、前記報知手段は、前記決定結果維持手段 前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることが開示されている。
【0251】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、ゲームの進行が停止されている間に、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることが所定の態様で報知されるために、報知に気づかずにゲームを進行させてしまうことにより遊技者に不利益が発生してしまうことを極力防止できる。
【0252】
請求項2に関しては、請求項1に関する効果に加えて、賭数設定手段が不能動化されることによってゲームの進行が停止され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知内容を認識した上でゲーム状況に応じた適切な賭数を設定可能となる。
【0253】
請求項3に関しては、請求項1に関する効果に加えて、可変表示装置を可変開始させるための制御動作が不能動化されることによってゲームの進行が停止され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知手段の報知に注意を向けることができるようになる。
【0254】
請求項4に関しては、請求項1に関する効果に加えて導出表示操作手段の操作が不能動化され、その間に前記報知がされるために、遊技者は報知内容を認識した上でより慎重に目押し操作を行なうことが可能となる。
【0255】
請求項5に関しては、請求項1に関する効果に加えて、前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨が報知されるために、遊技者は、2種類の表示態様のうちいずれの表示態様が導出されることを期待できるのかを識別できるようになる。
【0256】
請求項6に関しては、請求項5に関する効果に加えて、最初に表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことが報知された後、次に前記第1の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第2の特別の表示態様となることが許容されたのかが報知され、段階的な報知が行われるために、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。
【0257】
請求項7に関しては、請求項1または請求項5に関する効果に加えて、表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に決定結果維持手段により維持されている表示態様決定手段の決定結果が報知されるために、ゲーム中に表示態様決定手段の決定結果を報知する場合と比較して、報知に要する時間を考慮することなく演出効果の高い報知をすることができる。
【0258】
請求項8に関しては、請求項6に関する効果に加えて、表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して1度だけ前記段階報知がなされるために、同様の報知が徒に繰返し行われることによって遊技者の遊技意欲をかえって減退させてしまうことを防止できる。
【0259】
請求項9に関しては、請求項1に関する効果に加えて、可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨が継続して報知されるために、より一層、確実に報知内容を遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図4】スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
【図5】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図6】BETボタンの構造を説明するための断面図である。
【図7】スタートレバーの構造を説明するための断面図である。
【図8】操作パネルの分解斜視図である。
【図9】 操作パネルの構造を説明するための図である。
【図10】操作パネルについて、図9とは異なる実施形態に係わる構造を説明するための図である。
【図11】遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図12】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
【図13】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
【図14】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率(低確率用)を示した図である。
【図15】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレイゲームが発生する確率(高確率用)を示した図である。
【図16】ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて小役入賞あるいは“JACIN”が発生する確率を示した図である。
【図17】CTカウンタのカウンタ値とCT状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図である。
【図18】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図19】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図20】 リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図21】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図22】リール回転処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図23】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図24】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図25】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図26】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図27】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図28】リール停止処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図29】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図30】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図31】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図32】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図33】可変表示装置70に表示されるリーチ目の種類の一部を説明するための説明図である。
【図34】CRT表示器の画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図35】CRT表示器の画像表示部に表示される画像例を示す図である。
【図36】ゲームスタート処理の処理手順の一部(別実施形態)を示すフローチャートである。
【図37】リール回転処理の処理手順の一部(別実施形態)を示すフローチャートである。
【図38】リール回転処理の処理手順の一部(別実施形態)を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボタン、11Lは左操作有効ランプ、11Cは中操作有効ランプ、11Rは右操作有効ランプ、12はスタートレバー、14は操作有効ランプ、15は操作パネル、16はゲーム切替ボタン、24は遊技効果ランプ、28はスピーカ、45は制御部、70は可変表示装置、73は1枚BETボタン、74はMAXBETボタン、177はCRT表示器、177aは画像表示部、104はコントロール基板、216は画像表示制御基板である。

Claims (9)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシンであって、
    前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる制御が可能な可変表示制御手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となることを許容するか否かを決定可能な表示態様決定手段と、
    該表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたにもかかわらず前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様とならなかった場合に、前記表示態様決定手段の決定結果を維持して少なくとも次回のゲームに当該決定結果を反映させることが可能な決定結果維持手段と、
    前記表示態様決定手段で前記特別の表示態様となることを許容する旨の決定がされていることに基づいて、ゲームの進行を停止させるゲーム進行停止手段と
    該ゲーム進行停止手段によりゲームの進行が停止されている間に、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていることを所定の態様で遊技者に報知可能な報知手段とを含むことを特徴とする、スロットマシン。
  2. 遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設定可能な賭数設定手段をさらに含み、
    前記ゲーム進行停止手段は、前記賭数設定手段を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記ゲーム進行停止手段は、前記可変表示制御手段が前記可変表示装置を可変開始させるための制御動作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 遊技者が操作することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段をさらに含み、
    前記ゲーム進行停止手段は、前記導出表示操作手段の操作を不能動化することによってゲームの進行を停止させることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 前記スロットマシンは、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第1の特別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能となり、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた第2の特別の表示態様となった場合に前記第1の特別遊技状態よりも有利な程度の高い第2の特別遊技状態に制御可能となり、
    前記表示態様決定手段は、前記可変表示装置の表示結果が前記第1の特別の表示態様となることを許容するか否かと、前記第2の特別の表示態様となることを許容するか否かとを決定可能であり、
    前記報知手段は、前記表示態様決定手段により前記第1の特別の表示態様となることが許容された場合と前記第2の特別の表示態様となることが許容された場合とで異なる態様によりその旨を報知可能であることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
  6. 前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたことを報知した後に前記第1の特別の表示態様となることが許容されたのか前記第2の特別の表示態様となることが許容されたのかを報知する段階報知が可能であることを特徴とする、請求項5に記載のスロットマシン。
  7. 前記報知手段は、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされたゲームの終了後に前記決定結果維持手段により維持されている前記表示態様決定手段の決定結果を報知することを特徴とする、請求項1または請求項5に記載のスロットマシン。
  8. 前記報知手段は、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されたことに対応して1度だけ前記段階報知をすることを特徴とする、請求項6に記載のスロットマシン。
  9. 前記報知手段は、前記所定の態様で前記報知を行なった後前記可変表示装置の表示結果が前記特別の表示態様となるまでの間、前記決定結果維持手段により前記表示態様決定手段の決定結果が維持されている旨を継続して報知可能であることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。
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