JP2000061035A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2000061035A
JP2000061035A JP10233026A JP23302698A JP2000061035A JP 2000061035 A JP2000061035 A JP 2000061035A JP 10233026 A JP10233026 A JP 10233026A JP 23302698 A JP23302698 A JP 23302698A JP 2000061035 A JP2000061035 A JP 2000061035A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Koji Takiguchi
浩司 滝口
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CT(Challenge Time)状態中において、有
効ライン数が少なくても目押し技術によって十分に小役
入賞を引込むことのできる遊技者が、より少ない賭数を
設定することによって極力コインの消費を抑えつつゲー
ムを進行させた場合であっても、それによってボーナス
当選する可能性が低くなってしまうことのないようにす
る。 【解決手段】 所定条件が成立した場合にリール制御が
無制御化されるCT状態となるスロットマシンにおい
て、CT状態中は賭数の多少にかかわらず3枚賭け用の
当選判定値が設定され(SB14a)、その当選判定値
に基づいてボーナス当選等しているか否かが判断される
(SB14c、SB15)ようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示部を複
数有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の有効ライ
ン上において予め定められた特別の表示態様となった場
合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能とな
るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンにおいて従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を有
し、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の有効ライン上において予め定められた
特別の表示態様となった場合に“ビッグボーナスゲー
ム”や“レギュラーボーナスゲーム”等と称されるよう
なゲームが可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技
状態に制御可能となるスロットマシンがあった。
【0003】この種の従来のスロットマシンでは、前記
複数の可変表示部の表示結果が前記特別の表示態様とな
ることを許容するか否かが表示態様決定手段によって予
め決定され、許容する旨の決定がされた場合に限り、遊
技者は可変表示部の表示結果を導出表示させるための導
出表示操作手段を操作するなどして前記有効ライン上に
前記特別の表示態様を導出させることが可能となる。
【0004】また、前記表示態様決定手段が許容する旨
の決定をする確率と有効ラインの数は、賭数に応じて変
動する。たとえば、遊技者が多くの遊技者所有の有価価
値(たとえばコインやクレジット)をゲームに賭ける
程、前記表示態様決定手段が許容する旨の決定をする確
率は高くなるとともに有効ラインの数は多くなる。
【0005】また、スロットマシン内部の制御で所定の
当選フラグが設定されている場合に、遊技者が導出表示
操作手段を妥当なタイミングで操作すれば、当選フラグ
に基づいた入賞を発生させることが可能となる。入賞が
発生すれば、クレジットやコイン等の遊技結果価値が遊
技者に付与される。一方、当選フラグが設定されていな
い場合には、たとえ導出表示操作手段の操作のタイミン
グが入賞の発生する表示結果が導出されるタイミングと
一致したとしても、そのような表示結果が導出されるこ
とのないよう、表示がずれるように可変表示制御され
る。
【0006】一方、従来のスロットマシンの中には、所
定条件が成立すると、遊技状態が操作依存型遊技状態に
変化するものがある。操作依存型遊技状態中は、前記複
数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部につ
いて、前記導出表示操作手段の操作のタイミングと一致
させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させること
が可能となる。したがって、操作依存型遊技状態中、遊
技者はいわゆる“目押し”の技量次第でより多くの入賞
を発生させることが可能となる。
【0007】この種の操作依存型遊技状態には、たとえ
ば、“CT(Challenge Time)状態”と称されるものが
ある。たとえば、従来のスロットマシンでは、CT(Ch
allenge Time)状態となった後、所定ゲーム数が消化さ
れるか、あるいはCT状態中に遊技者が獲得したコイン
等の純増枚数が所定数に達するかのうちのいずれか早い
ほうの条件が成立した場合、もしくは、それ以前にビッ
グボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フ
ラグが設定されてビッグボーナス入賞またはレギュラー
ボーナス入賞可能な状態となった場合に、CT状態が終
了するように制御されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種のスロットマシンでは、表示態様決定手段が許容
する旨の決定をする確率が、CT状態中においても賭数
に応じて設定されていた。このため、有効ライン数が少
なくても目押し技術によって十分に入賞を引き込むこと
のできる上級者であっても、少ない賭数を設定してゲー
ム数を消化すると、それだけCT状態中において特別遊
技状態となる可能性が低くなる。目押し技術に長けた上
級者といえども、表示態様決定手段が許容する旨の決定
をしていない限り特別遊技状態を発生させるための前記
特別の表示態様を引込むことはできないためである。こ
のため、大きな賭数を設定しなくとも目押し技術によっ
て十分に入賞を引き込むことのできる上級者であって
も、特別遊技状態の発生する可能性が低くなることのな
いように、自らのコインやクレジットを消費して大きな
賭数を設定しなければならなくなるという問題点があっ
た。
【0009】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、有効ライン数が少なくても導出表
示操作手段の操作技術によって十分に入賞を引込むこと
のできる遊技者が、より少ない賭数を設定することによ
って極力有価価値の消費を抑えつつゲームを進行させた
場合であっても、それによって特別遊技状態となる可能
性が低くなってしまうことのないスロットマシンを提供
することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、前記複数の
可変表示部の表示結果が所定の有効ライン上において予
め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な特別遊技状態に制御可能となるスロットマシ
ンであって、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲー
ムの賭数を設定可能な賭数設定手段と、前記賭数に応じ
て前記有効ライン数を設定する有効ライン数設定手段
と、遊技者が操作することにより前記可変表示部の表示
結果を導出表示させることが可能な導出表示操作手段
と、前記複数の可変表示部の表示結果が前記有効ライン
上において前記特別の表示態様となることを許容するか
否かを決定可能な表示態様決定手段と、所定条件の成立
により前記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可
変表示部について前記導出表示操作手段の操作のタイミ
ングと一致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示
させる可変表示制御が行なわれる操作依存型遊技状態に
制御するとともに当該操作依存型遊技状態中に前記表示
態様決定手段が許容する旨の決定をした場合には前記可
変表示部の表示結果が前記有効ライン上において前記特
別の表示態様となるように制御することが可能な遊技制
御手段とを含み、前記操作依存型遊技状態では前記賭数
にかかわらず前記表示態様決定手段が許容する旨の決定
をする確率が一定であることを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、予め定
められた複数の終了条件のうちのいずれか1つが成立す
ることにより前記操作依存型遊技状態を終了させる制御
が可能であることを特徴とする。
【0012】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記操作依存型遊技状態中に
前記可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった
ことに伴って入賞が発生した場合に所定の遊技結果価値
を遊技者に付与可能な価値付与手段をさらに含み前記操
作依存型遊技状態中に遊技者の所有となった前記遊技結
果価値の大きさが所定量に達した場合に、前記複数の終
了条件のうちのいずれか1つが成立することを特徴とす
る。
【0013】請求項4に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記操作依存型遊技状態に制
御された期間が所定期間に達した場合に、前記複数の終
了条件のうちのいずれか1つが成立することを特徴とす
る。
【0014】請求項5に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記操作依存型遊技状態中に
前記可変表示部の表示結果が前記有効ライン上において
前記特別の表示態様となった場合に、前記複数の終了条
件のうちのいずれか1つが成立することを特徴とする。
【0015】請求項6に記載の本発明は、請求項2から
請求項5のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
複数の終了条件のうちのある終了条件が成立したことに
よって前記操作依存型遊技状態が終了した場合に、前記
ある終了条件以外の未成立の終了条件を以降の遊技に持
越して以降の遊技における前記操作依存型遊技状態の存
続期間を長引かせることを禁止可能な未成立条件持越し
禁止手段をさらに含むことを特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、賭数設定手
段の働きにより、遊技者所有の有価価値と引換えにして
ゲームの賭数が設定される。そして、有効ライン数設定
手段の働きにより、前記賭数に応じて前記有効ライン数
が設定される。導出表示操作手段の働きにより、遊技者
は前記可変表示部の表示結果を導出表示させることが可
能とされる。表示態様決定手段の働きにより、前記複数
の可変表示部の表示結果が前記有効ライン上において前
記特別の表示態様となることを許容するか否かが決定さ
れる。遊技制御手段の働きにより、所定条件の成立によ
り前記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表
示部について前記導出表示操作手段の操作のタイミング
と一致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させ
る可変表示制御が行なわれる操作依存型遊技状態に制御
されるとともに当該操作依存型遊技状態中に前記表示態
様決定手段が許容する旨の決定をした場合には前記可変
表示部の表示結果が前記有効ライン上において前記特別
の表示態様となるように制御される。そして、前記操作
依存型遊技状態では前記賭数にかかわらず前記表示態様
決定手段が許容する旨の決定をする確率が一定であるこ
とによって、賭数の多少にかかわらず、同一の確率で特
別遊技状態がもたらされる。
【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の働
きにより、予め定められた複数の終了条件のうちのいず
れか1つが成立することにより前記操作依存型遊技状態
が終了する。
【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、価値付与手段の働きに
より、前記操作依存型遊技状態中に前記可変表示装置の
表示結果が所定の表示態様となったことに伴って入賞が
発生した場合に所定の遊技結果価値が遊技者に付与され
る。そして、前記操作依存型遊技状態中に遊技者の所有
となった前記遊技結果価値の大きさが所定量に達した場
合に、前記複数の終了条件のうちのいずれか1つが成立
し、これにより、前記操作依存型遊技状態が終了する。
【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記操作依存型遊技状
態に制御された期間が所定期間に達した場合に、前記複
数の終了条件のうちのいずれか1つが成立し、これによ
り、前記操作依存型遊技状態が終了する。
【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記操作依存型遊技状
態中に前記可変表示部の表示結果が前記有効ライン上に
おいて前記特別の表示態様となった場合に、前記複数の
終了条件のうちのいずれか1つが成立し、これにより、
前記操作依存型遊技状態が終了する。
【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
2から請求項5のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記複数の終了条件のうちのある終了条件が成立し
たことによって前記操作依存型遊技状態が終了した場合
に、前記ある終了条件以外の未成立の終了条件を以降の
遊技に持越して以降の遊技における前記操作依存型遊技
状態の存続期間を長引かせることが、未成立条件持越し
禁止手段の働きによって禁止される。
【0022】 〔発明の詳細な説明〕
【0023】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
【0024】可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、
各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、
画像表示部177aは、後述する当選フラグの設定の有
無、遊技状態、遊技者のコイン獲得状況等について所定
のキャラクタを交える等して表示し、遊技の利便性を高
めるとともに遊技の演出効果を高めることの可能な表示
部であり、表示ランプ78は役図柄を紹介するためのラ
ンプである。また、リプレイランプ75は後述のリプレ
イゲームが可能な状態である場合に点灯するランプであ
り、CT(Challenge Time)ランプ76は、遊技状態が
後述のCT状態である場合に点灯するランプである。
【0025】さらに、スロットマシン1には、ゲーム切
替ボタン16、価値物体の一例のコインを投入可能なコ
イン投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタ
ートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタ
ン73およびMAXBETボタン74、停止ボタン9
L,9C,9Rの組付けられた操作パネル15などが設
けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9
L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3
つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる
ことが可能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ラン
プ11C、右操作有効ランプ11Rと、前記3つの領域
を除く操作パネル15全体の領域を発光させることが可
能な操作有効ランプ14とが設けられている。
【0026】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、コインを
コイン投入口18に投入する。コインが1枚以上投入さ
れると、スタートランプ72が点灯する。これにより、
スタートレバー12を操作可能であるスタート状態にな
った旨が示される。
【0027】スタートランプ72が点灯した状態でスタ
ートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変
開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数
種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定
時間が経過すれば、各操作有効ランプ11L、11C、
11Rと操作有効ランプ14の表示色が所定の操作無効
色から操作有効色に変化する。これにより、左停止ボタ
ン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの押圧操
作が有効な状態になったことが遊技者に報知される。そ
して、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rのうち、
いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタンの操作
有効ランプ11L、11C、11Rの表示色が所定の操
作有効色から操作無効色に変化するとともに、やがて、
対応する可変表示部の可変表示が停止される。一方、遊
技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場
合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部
5L、5C、5Rがたとえば5L、5C、5Rの優先順
序で自動的に順次停止し、左操作有効ランプ11L、中
操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11Rがその
順序で操作有効色から操作無効色に変化する。すべての
可変表示が終了した時点で操作有効ランプ14の表示色
が操作無効色に変化し、操作パネル15全体が操作無効
色となる。
【0028】このスロットマシン1は、コインを投入し
てゲームを行なうコインゲームの他、クレジットを使用
したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
【0029】コインゲームの場合においては、遊技者が
1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタート
レバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、
5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化さ
れる。有効化された当りラインを有効ラインという。そ
の後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、
この中段横1列の有効ライン上において予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払
出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。ま
た、特に予め定められた特別の表示態様となった場合に
は、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始可
能とされる。
【0030】一方、遊技者が2枚のコインをコイン投入
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の
当りラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の
表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0031】さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0032】すなわち、遊技者が1枚のコインを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の当りラインが有効となり、2枚
のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の当りラインが
有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の当りラインすべてが有効となる。
【0033】なお、この場合のコインの投入枚数と、有
効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、
前述した関係に限られるものではない。また、コインの
投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められ
ている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数
に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるよ
うにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行な
ってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、
抽選により、有効ラインの本数の最大値をたとえば1本
〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このように
コインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動
させるようにすれば、遊技内容をバラエティに富むよう
にすることができ、遊技者の興趣を向上させることがで
きる。
【0034】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めコインを投入してクレジッ
トとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロッ
トマシン1に蓄積させておき、いちいちコインを投入す
ることなくその予め蓄積されているクレジットを使用し
て遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタ
ン16を1回押圧操作することによりコインゲームから
クレジットゲームに切替えることができる。なお、クレ
ジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン
16を押圧すると、コインゲームに切替えることができ
る。
【0035】クレジットゲームの場合には、最大、コイ
ン50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1
に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。
コインの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶され
たクレジット数は、クレジット表示器26に表示され
る。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場
合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上コイン
が受付けられないことが報知される。また、コインゲー
ムに設定されている場合、最大の賭数(レギュラーボー
ナスゲームでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点
で投入指示ランプ19が消滅する。
【0036】クレジットゲームでは、賭数入力操作手段
の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作すること
により前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタ
ン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊
技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか
もしくはMAXBETボタン74を1回押圧操作するこ
とにより、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述
するレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン
73またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何
回押圧操作したかにかかわらず、自動的に1枚賭けの遊
技に設定される。また、クレジット数がコイン3枚分の
価値に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操
作した場合には、残っているクレジット数で選択できる
最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がコ
イン1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭け
の遊技が設定され、クレジット数がコイン2枚分の価値
しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲーム
でない限り2枚賭けの遊技が設定される。
【0037】また、クレジットゲームが選択されている
場合にゲーム切替ボタン16を押圧することにより、コ
インゲームに切替えることができるとともに、それまで
スロットマシン1内部に蓄積されていたクレジットがコ
インとしてコイン払出口29から払出される。このた
め、このゲーム切替ボタン16は、クレジットゲームを
行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結
果であるクレジットを精算するための精算操作手段とし
ても機能する。
【0038】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが
所定の操作有効色に変化すれば、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作が有効になる。各操作有効ランプ11
L、11C、11Rが所定の操作有効色となっている状
態で、停止ボタン9L、9C、9Rのうちいずれかを押
圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有効
ランプの表示色が操作無効色に変化した後、やがて対応
する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタン9
L、9C、9Rを押圧操作する順序に制限はなく、遊技
者が任意に選択することができる。
【0039】たとえば、最初に左停止ボタン9Lを押圧
すると、左操作有効ランプ11Lの表示色が操作無効色
に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示が終了す
る。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作有効
ランプ11Cの表示色が操作無効色に変化した後、やが
て可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可変表示部
5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した段階で両
可変表示部で形成される有効ライン上に同一の役図柄が
揃って停止表示されている場合には、リーチが成立す
る。リーチが成立した場合には、画像表示部177aに
よる画像やスピーカ28による報知音などによってその
旨が報知される。その後、左可変表示部5L、中可変表
示部5Cが停止している状態で停止ボタン9Rを押圧す
れば、右操作有効ランプ11Rの表示色が操作無効色に
変化した後、やがて可変表示部5Rの可変表示が終了
し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0040】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボ
ーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行している
ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回
数を切替表示し得るように構成されている。27は払出
数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイ
ン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲー
ムの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえ
ば15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留
皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上
限を超えない範囲内で付与されるコイン枚数がクレジッ
トとして記憶される。なお、その記憶の上限を超える入
賞がある場合にはその上限を超えるコインがコイン貯留
皿30内に払出される。
【0041】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、後述するビッグ
ボーナスゲームが終了した場合には、リセットが行なわ
れない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないので
あり、そのリセットは施錠装置3に所定のキーを挿入し
て反時計回り方向へ操作することにより手動で行なうこ
とが可能である。手動でリセット操作を行なった場合に
は、施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットス
イッチ4により検出され、その検出出力に基づいてスロ
ットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。
なお、設定により、自動的にリセット(オートリセッ
ト)させることも可能である。
【0042】また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、
レギュラーボーナスゲーム時、CT突入時における効果
音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうため
のスピーカ28がコイン貯留皿30の裏側に設けられて
いる。
【0043】また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、ビッグボーナスゲームまたはレ
ギュラーボーナスゲームを発生させることが可能な状態
にあることを画像表示部117aの表示と連動して所定
の点滅により遊技者に報知可能な遊技効果ランプ24が
複数設けられている。ビッグボーナスゲームおよびレギ
ュラーボーナスゲームを発生させることを許容するか否
かは、スロットマシン1内部の制御により決定され、許
容する旨の決定がされた場合には、そのゲーム中におい
て極めて高い確率でビッグボーナスゲーム等が発生す
る。しかしながら、不運にもビッグボーナスゲーム等が
発生しなかった場合には、その決定結果がそのまま維持
され、ビッグボーナスゲーム等が発生するまで次回以降
のゲームにその決定結果が反映されるように制御され
る。
【0044】なお、遊技効果ランプ24は、ビッグボー
ナスゲームやレギュラーボーナスゲームの発生時にも点
灯または点滅表示される。また、図中20はゲームオー
バランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオー
バ)になったときに点灯または点滅表示される。
【0045】図2は、スロットマシンの一部内部構造を
示す全体背面図である。可変表示装置70は、複数(図
面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを
有している。それぞれのリール6L、6C、6Rには、
ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7
C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モー
タ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6
C、6Rが回転、停止するように構成されている。この
各リール6L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄
からなる識別情報が描かれている。そして、このリール
外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5
C、5Rにおいて可変表示されるように構成されてい
る。図中8L、8C、8Rは、リール位置検出センサで
あり、各リールの基準位置を検出するものである。各リ
ール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリー
ル位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検
出出力が導出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、
9Rを押圧操作すればその操作がストップスイッチ10
L、10C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム
切替ボタン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替
スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレバ
ー12を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ1
3により検出される。遊技者が1枚BETボタン73を
押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力
操作検出手段)の一例の1枚BETスイッチ76により
検出される。同様に遊技者がMAXBETボタン74を
押圧操作すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力
操作検出手段)の一例のMAXBETスイッチ77によ
り検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキー
を使用してキー操作を行なえばキースイッチ43により
それが検出され、その状態で確率設定スイッチ44が能
動化され、遊技場の管理者等がその能動化された確率設
定スイッチを操作することにより入賞確率を変更設定す
ることが可能となるように構成されている。
【0046】コイン投入口18から投入されたコイン
は、適正なコインである場合に、コイン取込径路35側
に誘導され、そのコインがコイン貯留タンク37に取込
まれて貯留される。コイン取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入コインセンサ36が設けられてお
り、このコイン取込径路35を通過するコインがこの投
入コインセンサ36により検出される。一方、コインゲ
ーム時において3枚を超えるコインが投入された場合、
またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50
に達している場合には、流路切替ソレノイド33(図3
参照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入される
コインが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0047】コインホッパー37の下方部分には、コイ
ン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モ
ータ38が回転することによりコインホッパー37内の
コインがコイン払出口29から1枚づつコイン貯留皿3
0内に排出される。その排出されるコインが払出コイン
センサ39により検出され、所定枚数(たとえば15
枚)の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ
38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合
において、クレジット得点として記憶されているコイン
枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を超える
場合には、その超えるコインがコイン払出モータ38に
よりコイン貯留皿30内に払出される。図中45はスロ
ットマシンを制御する制御部である。
【0048】図3および図4は、スロットマシン1に用
いられている制御回路を示すブロック図である。制御回
路は、図4に示すコントロール基板104上に設けられ
ており、制御中枢としての制御部(マイクロコンピュー
タを含む)45を含む。制御部45は、以下に述べるよ
うなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。
制御部45は、たとえば数チップのLSIで構成されて
おり、その中には、制御動作を所定の手順で実行するこ
とのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを
格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読
出しができるRAM48とが含まれている。さらに、C
PU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/
Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセット
パルスを与える初期リセット回路51と、CPU46に
クロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロッ
ク発生回路52からのクロック信号を分周して割込パル
スを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込
パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデ
ータをデコードするアドレスデコード回路54とを含
む。
【0049】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0050】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0051】遊技場の管理者等によって確率設定スイッ
チ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられ
る。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作され
た場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。このキースイ
ッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが
行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確
率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセットス
イッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操
作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作
がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。1枚BETボタン73の操作が1枚B
ETスイッチ76により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。MAXBETボタン74の操作がMAXBET
スイッチ77により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ
13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0052】左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右
停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップス
イッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。コイン投入口18から投入されたコインが投
入コインセンサ36により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。コイン払出モータ38(図2参照)によりコ
インが払出された場合にはその払出コインが払出コイン
センサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰コイン貯留タンク41が貯留コインにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、
その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが
回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成さ
れている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、
8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。
【0053】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モ
ータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲー
ムオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイラ
ンプ75、CTランプ76、左,中,右操作有効ランプ
(左,中,右有効EL)11R,11C,11L、操作
有効ランプ(操作有効EL)14にそれぞれランプ制御
用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ
61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電時により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができる
ように構成されている。
【0054】さらに制御部45は、I/Oポート49を
介してCRT表示器177を制御するためのCRT回路
103と接続されている。CRT回路103は、制御部
45から出力される制御信号に従って、CRT表示器1
77を駆動制御するための回路である。CRT回路10
3からCRT表示器177に送信される信号の中には、
コマンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信
トリガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さ
らに、CRT回路103とCRT表示器177とを接続
する信号線には、電源供給のための+5V線と、+12
V線と、グランド信号線であるGND線とがある。制御
部45は、パルス分周回路からの割込みパルスが入力さ
れたタイミングでCRT回路103を介してCRT表示
器177の画像表示制御基板(サブ基板)216へ、割
込信号(INT)と画像表示制御信号(コマンド信号C
D0〜CD7)とを出力する。
【0055】画像表示制御基板216は、制御部45か
らの制御信号に応じてCRT表示器177の画像表示部
177aに表示すべき画像の表示制御を行なう。画像表
示制御基板216には、CRTコントロール回路10
5、VDP(Video Display Proce
ssor)108、リセット回路106、発振回路10
7、VRAM109、キャラクタROM110、DA変
換回路111が設けられている。
【0056】CRTコントロール回路105は、制御部
45から画像表示のためのコマンドデータCD0〜CD
7、INT信号を定期的に受ける。さらに、CRTコン
トロール回路105は、+12Vおよび+5Vの2種類
の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制御基板2
16は、コントロール基板104から延びるGND線に
より接地されている。
【0057】CRTコントロール回路105は、受信し
たコマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示
制御基板216に形成された回路全体を制御する。CR
Tコントロール回路105は、VDP108にアドレス
信号、データ信号および制御信号を送り、VDP108
とCRTコントロール回路105との間で、データ信号
の送受信を行なう。そして、CRTコントロール回路1
05は、受信したデータに基づいて、画像表示制御基板
216に形成された回路全体の制御を行なう。
【0058】VDP108は、発振回路107から供給
されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路10
6から供給されるリセット信号を受けて動作がリセット
される。このVDP108は、CRTコントロール回路
105からの制御信号に応答して、画像データを生成す
る。VDP108は、VRAMアドレス信号、VRAM
データ信号、およびVRAM制御信号などの信号をVR
AM109へ送信する。VRAM109からVDP10
8へは、VRAMデータ信号などの信号が返信される。
VDP108は、キャラクタROMアドレス信号、キャ
ラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信
号をキャラクタROM110へ送信する。キャラクタR
OM110からVDP108へは、キャラクタROMデ
ータ信号などの信号が返信される。
【0059】VDP108は、CRTコントロール回路
105から出力される制御信号に応答して、CRT表示
器177の画像表示部に表示される画像を構成するため
の画像データを生成する。VRAM109は、VDP1
08が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP
108が生成し、VRAM109に記憶される画像デー
タは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの
識別番号である。
【0060】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路105内に予め記憶されて
いる。CRT表示器177の画像表示部に表示される画
面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がCR
Tコントロール回路105から読出され、VDP108
により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示す
ためのマップデータとして、VRAM109に記憶され
る。
【0061】キャラクタROM110は、キャラクタの
識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。
VDP108は、所定のタイミングでVRAM109か
らマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キ
ャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドット
データを読出す。VDP108は、読出したドットデー
タに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信
号は、DA変換回路111によりアナログのRGB(R
ED,GREEN,BLUE)信号に変換されて表示装
置112に入力される。さらにVDP108は、複合同
期信号SYNCを表示装置112へ供給する。表示装置
112は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号S
YNCに基づいて、スロットマシン1の前面に位置する
画像表示部に画像を表示する。なお、表示装置112
は、コントロール基板104から延びるGND線により
接地されている。
【0062】図5は、リール(左リール)6L、リール
(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。なお、図5の左側に示した数
字は図柄番号である。また、図5の「左」は左リール6
Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中
リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、
「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図
である。
【0063】たとえば、中リール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描か
れている。
【0064】次に、スロットマシン1に登場する各種
“役”の内容について説明する。可変表示装置70の停
止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「BA
R」が3つ揃って停止し、表示結果が「BAR、BA
R、BAR」となれば、コインが15枚払出されるとと
もに、“レギュラーボーナスゲーム”と称されるゲーム
を所定ゲーム数だけ行なうことが可能となる。
【0065】レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭け
の遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確
率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。ま
た、入賞を発生させるように仕向けるための当選フラグ
がスロットマシン内部で設定されている場合には極力入
賞を発生させることができるように図柄が配列され、リ
ールの引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、リー
ルの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定
し、決定結果に沿うようにリールを制御することをい
う。具体的には、遊技者の目押しのタイミングを基準に
して、そのタイミングに一致する図柄の次の図柄から数
えて最大4コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整さ
れる。これにより、たとえば、可変表示結果を外れとす
ることがスロットマシン内部の制御で予め決定されてい
る場合には、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させる
タイミングで行なわれたとしても図柄がずれるようにリ
ールが制御される。一方、当選フラグが設定され、可変
表示結果をたとえばレギュラーボーナス入賞とすること
がスロットマシン内部の制御で予め決定されている場合
には、極力レギュラーボーナス入賞の表示結果となるよ
うにリールが制御される。
【0066】レギュラーボーナスゲームでは、可変表示
部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃
うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ライン
に「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限
る)」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞
(JAC入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発
生すれば、15枚のコインが払出される。レギュラーボ
ーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利
な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態
は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了する
まで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に
達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回
のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、
遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の
機会を得ることができる。
【0067】一方、有効ライン上に「7」が3つ揃って
停止し、表示結果が「7、7、7」または「模様付き
7、模様付き7、模様付き7」となれば、コインが15
枚払出されるとともに、その後、“小役ゲーム”と称さ
れるゲームを最大30ゲーム行なうことが可能な“ビッ
グボーナスゲーム”の遊技モードとなる。
【0068】この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べ
て高い確率で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおい
て有効ラインに予め定められた態様で図柄が停止すれば
小役入賞が発生し、出目に応じた数のコインが払出され
る。たとえば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚の
コインが払出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれ
ば、15枚のコインが払出される。また、左リール6L
の有効ライン上に「チェリー」が停止した場合には、他
のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のコイ
ンが払出される。このように、「チェリー」は、中リー
ルおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させる
ので、単図柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、
任意に賭数を設定可能である。
【0069】また、小役ゲームでは、比較的高い確率で
有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。
小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に
“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状
態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに
代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供
される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残
りの小役ゲームが提供される。
【0070】小役ゲームはビッグボーナスゲーム中、最
大30回提供されるが、小役ゲームの消化回数が30回
に達する前に“JACIN”となった小役ゲームの回数
が3回に達すると、3回目の“JACIN”に基づいた
レギュラーボーナスゲームの終了後、未消化分の小役ゲ
ームは提供されることなくビッグボーナスゲームは終了
する。一方、30回の小役ゲームがすべて終了すれば、
“JACIN”の回数が3回に達していなくともビッグ
ボーナスゲームは終了する。ビッグボーナスゲームが提
供されている遊技状態を第2の特別遊技状態という。な
お、“JACIN”の回数が3回に達することなく、ビ
ッグボーナスゲームが終了してしまうことを俗に“パン
ク”という。
【0071】以上より、遊技者は、第2の特別遊技状態
期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から
提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“J
ACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行な
うことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレ
ギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることがで
きる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場
合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得る
ことができる。
【0072】一方、小役ゲームが開始してから連続して
3回“JACIN”が発生した場合等においては、レギ
ュラーボーナスゲームを3セット(12回×3)分行な
うことはできるものの、残る27回の小役ゲームは未消
化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。この
ため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“J
ACIN”しそうな出目となった場合には故意にその出
目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう
遊技者も少なくない。本実施形態では、このような目押
しを、“JACIN外し”と称することとする。なお、
図柄「JAC」は、レギュラーボーナスゲームおよび小
役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃う
ことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機
能する。このことから、このような目押しは、俗に、
“リプレイ外し”とも呼ばれる。
【0073】“JACIN外し”を行なうことにより、
未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲーム
が終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではよ
り多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能とな
る。たとえば、“JACIN外し”を最大限に活用する
ことにより30回目の小役ゲームで3回目の“JACI
N”が発生したならば、30回の小役ゲーム(そのうち
“JACIN”ゲーム3回を含む)と3回のレギュラー
ボーナスゲームをすべて消化することができる。
【0074】ビッグボーナスゲーム終了後、CT(Chal
lenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態がCT
(Challenge Time)状態となる。CT状態では、リール
制御が一部の例外を除き原則として引込み制御から無制
御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即
座に停止するようになる。
【0075】原則としてリールの引込み制御がなされな
いCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの
引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入
賞を得ることができる。このCT状態は、CT状態に突
入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲得したコイ
ン数とCT状態でゲームに使用したコイン数との差数)
が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲーム数
が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早いほう
の終了条件が成立することにより終了する。またスロッ
トマシン内部の制御でビッグボーナス当選フラグまたは
ボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッグボ
ーナスまたはレギュラーボーナスを発生させることが決
定された場合には、前記終了条件が成立していなくとも
CT状態は終了する。
【0076】なお、CT状態でリール制御が引込み制御
とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグ
ボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲ
ームを発生させることが決定されている場合、および、
スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュ
ラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させる
ことが決定されていないにもかかわらず、それらのうち
いずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわ
れた場合である。
【0077】レギュラーボーナスゲームを除き、ゲーム
結果として、「7」、「BAR」以外の図柄が有効ライ
ン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライ
ン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合に
は、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数
(たとえば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に
付与される。
【0078】さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供
される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を
除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「JAC」が
揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の
経過後、コインあるいはクレジットが消費されることな
く、自動的に可変表示装置70で再度可変表示が開始さ
れ、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲーム
が行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲ
ームの賭数と同一に設定される。
【0079】なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存
在する場合において、前述したコインが払出される図柄
の組合せが複数本の有効ライン上に同時に成立した場合
には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与され
るコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与される
のが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与される
コインの上限が15枚と定められているために、15枚
を超える場合にはその16枚目以降のコインが無効とな
る。
【0080】次に、図5に示す図柄配列の特徴について
説明する。図5の図柄配列を参照して、中リールおよび
右リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄まで
の間に存在する図柄数は最大4図柄である。このため、
遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとして
も、JAC図柄を可変表示装置70の上下方向三段に分
かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御で
きる。
【0081】一方、左リールでは、あるJAC図柄から
次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大5図柄
である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっ
ては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位
置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合があ
る。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の1本の
有効ラインにおいて、右および中リールでJAC図柄に
よるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイ
ミングによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれ
た図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない
場合が発生する。これにより、前述した“JACIN外
し”が可能になる。
【0082】ただし、左リールでは、少なくとも上下方
向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置
にJAC図柄を引込み制御することは可能である。した
がって、たとえば、3枚賭けのゲームにおいて前述した
リプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御
で決定されている場合、遊技者が左、中、右の順で各リ
ールの目押しを行なう限りにおいては、必ずゲーム結果
がリプレイの結果となるようにリール制御可能である。
左リールについては上下方向三段に分かれた図柄停止位
置のうちの少なくともいずれかの位置にJAC図柄が引
込み制御され、中リールおよび右リールについては、左
リールに停止しているJAC図柄との組合せでリプレイ
入賞を生じさせる位置にJAC図柄が引込み制御される
ためである。これにより、3枚賭けのゲームにおいて前
述したリプレイを発生させることがスロットマシン内部
の制御で決定されている場合、常にその決定結果に一致
する表示結果を導出可能になる。
【0083】なお、前述したレギュラーボーナスゲーム
中は、有効ラインが1本に限定されるために、スロット
マシン内部の制御でJAC入賞を発生させることが決定
されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミン
グによっては左リールの中段位置(有効ライン上)にJ
AC図柄を引込むことができない場合が発生する。そこ
でこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおい
ては、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「J
AC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1
列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは
左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にJ
AC入賞が発生するように定められている。左リールに
限り、JAC図柄のみならずBAR図柄をも入賞図柄と
することで、入賞図柄を確実に引込むことができるよう
にしているのである。
【0084】図6は、BETボタン73、74(1枚B
ETボタン73およびMAXBETボタン74)の構造
を説明するための断面図である。図6(a)を参照し
て、BETボタン73、74は、押しボタン部材87
と、バネ部材88と、LED92およびフォトセンサー
93が組込まれた基板90と、基板ケース91とから構
成される。
【0085】押しボタン部材87にはバネ部材88の一
方端が当接するバネ受け部87cと、フォトセンサー検
出用の遮光片部87bと、操作部本体89に形成された
押しボタン係合受け部89eに係合する押しボタン係合
片87aとが形成されている。操作部本体89には、押
しボタン部材87の押しボタン部分を収納する押しボタ
ン受け凹部89aと、押しボタン部材87の押しボタン
係合片87aを係合させる押しボタン係合受け部89e
と、基板ケース91の操作部係合受け部91aに係合す
る操作部係合片89dと、バネ部材88の他方端を当接
させるバネ受け部89fとが形成されており、さらに、
バネ受け部89fに当接したバネ部材88をその内周側
より支持する環状のバネ支持部材89bがバネ受け部8
9上に設けられている。基板ケース91には、基板90
を支持する基板支持部91bと、操作部本体89の操作
部係合片89dを係合させる操作部係合受け部91aが
形成されている。基板90には、BETボタン73、7
4を点灯させるLED92とフォトセンサー93とが組
込まれている。
【0086】操作部本体89のバネ受け部89fにバネ
部材88を配置した後、押しボタン部材87を操作部本
体89に係合させると、押しボタン部材87の押しボタ
ン部分が押しボタン受け凹部89aに収納され、遮光片
部87bがバネ部材88およびバネ支持部材89bによ
り形成される遮光片貫通穴89cを貫通する。一方、基
板支持部91bによって基板90が支持された基板ケー
ス91をスロットマシン1の内部から操作部本体89に
組付けると、操作部本体89の操作部係合片89dが基
板ケース91の操作部係合受け部91aに係合するとと
もに遮光片部87bが2つのLED92の間にフォトセ
ンサー93と所定間隔を保って位置する。図6(b)に
は、組付けの完了したBETボタン73、74の構成が
示されている。
【0087】組付けが完了した状態で、バネ部材88の
弾性力に逆らって押しボタン部材87を押圧すれば、ボ
タン部材87の中央部に形成された遮光変部87bの変
位がフォトセンサー93により検出される。そして、フ
ォトセンサー93の検出信号がスイッチセンサ回路55
に出力される(図3参照)。これにより、CPU46
(図3参照)の制御によってLED92が消灯する。そ
の後、ゲームが終了した時点で、再度、LED92が点
灯する。したがって、LED92は、遊技者のボタン操
作により賭数が設定されるまでの間は点灯しており、ボ
タン操作により賭数が設定されることにより消灯する。
【0088】図7は、スタートレバー12の構造を説明
するための断面図である。握り球78がその一方端に取
付けられたメインシャフト84は、ハウジング79に挿
通され、支点支持シャフト81により上方向へ所定角度
だけ回動可能に支持されている。80は、ハウジング7
9内でのメインシャフト84の回動が円滑に行なわれる
ように取り付けられたOリングである。ハウジング79
にはセンサケース85が取付けられており、このセンサ
ケース85には、メインシャフト84の他方端の遮光片
部84aの上方向への変位を検出するためのフォトセン
サー基板86が取付けられている。また、ハウジング7
9とセンサケース85との間には、スタートレバー12
を水平位置に復帰させるためにバネ部材82の挿通され
たバネ支持シャフト83が取付けられている。
【0089】以上のように構成されたスタートレバー1
2をバネ部材82の弾性力に逆らって下方に操作するこ
とにより、図示破線に示すように遮光片部84aがフォ
トセンサー基板86の位置を外れて上方に変位する。そ
して、この変位がフォトセンサー基板86で検出されて
その検出信号がスタートスイッチ13(図3参照)に入
力される。
【0090】図8は、操作パネル15の分解斜視図であ
る。操作パネル15は、基板98の収容された基板収容
体97に押しボタン挿通穴96aの形成されたハウジン
グ96が係合片96bにより固定され(図9(b)参
照)、さらに、その上部に操作有効ランプ11L、11
C、11Rおよび押しボタン挿入穴14aの形成された
基板14と、押しボタン名称等が印刷されかつ押しボタ
ン挿通穴102aの形成された印刷シート102、押し
ボタン受け凹部95aおよび押しボタン挿入穴95bの
形成された透明パネル95が順に取付けられ、最後にバ
ネ部材94の挿通された押しボタン部材101が透明パ
ネル95上部からハウジング96までを挿通して組付け
られることにより構成されている。
【0091】押しボタン部材101には遮光片部101
aと押しボタン挿入部101bとが形成されている。一
方、基板98の所定位置には、押しボタン部材101の
押圧による遮光片部101aの変位を検出するためのフ
ォトセンサー100が設けられている。なお、図では、
中停止ボタン9Cに対応する押しボタン部材101のみ
を示し、右停止ボタン9R、左停止ボタン9Lに対応す
る押しボタン部材101の図示を省略している。
【0092】図9は、操作パネル15の構造を説明する
ための図である。特に、図9(a)は、操作パネル15
の平面図であり、図9(b)は、操作パネル15の断面
図である。
【0093】操作パネル15は、図9(b)に示す完成
品の状態で、スロットマシン1の内部からスロットマシ
ン1の前面板裏面側に取付けられている。図において、
透明パネル95と押しボタン101には樹脂メッキが施
されている。また、各操作有効ランプ14、11L、1
1C、11Rは、エレクトロルミネセンスにより発光す
るエレクトロルミネセンスランプ(Erectro-luminescen
t Lamp)で構成され、それぞれ異なる表示色で独立して
発光可能である。さらに、基板98上には、押しボタン
部材101で構成される各停止ボタン9R,9C,9L
の押圧を検出するフォトセンサー100とインバータ回
路99とが備えられている。
【0094】図10は、操作パネル15について、図9
とは異なる実施形態に係わる構造を説明するための図で
ある。特に、図10(a)は、操作パネル15の平面図
であり、図10(b)は、操作パネル15の断面図であ
る。この実施形態では、操作有効ランプ11L,11
C,11Rについて、図9とは異なる材料を使用したE
Lランプが採用されている。
【0095】図11は、遊技制御に使用されるランダム
カウンタを説明するための説明図である。図11に示
す、ランダムRカウンタ、CT抽選カウンタ、および、
CTカウンタは、制御部45とは独立してコントロール
基板104に設けられた乱数発生手段(図示省略)に設
けられている。制御部45は、乱数発生手段に設けられ
た各カウンタで生成される乱数を所定のタイミングで抽
出して遊技制御に使用する。
【0096】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイゲーム、および小役など
すべての入賞を発生させるか否かを決定するために使用
されるランダムカウンタである。このランダムRカウン
タは、「0〜16383」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。
【0097】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数
を発生する。
【0098】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。CTカウンタのカウンタ値に基づ
いて決定されるCT状態の終了条件について、図17を
参照して説明する。
【0099】図17は、CTカウンタのカウンタ値とC
T状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデー
タを示す図である。CT状態は、ビッグボーナス当選フ
ラグまたはボーナス当選フラグが設定されない限り、C
T状態に突入した後のコインの純増枚数(CT状態で獲
得したコイン数とCT状態でゲームに使用したコイン数
との差数)が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中
のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれ
か早いほうの条件が成立することにより終了するが、そ
の所定数および所定ゲーム数が図示のテーブルデータに
基づいて設定される。
【0100】たとえば、制御部45が所定のタイミング
で抽出したCTカウンタ値(乱数)が「0」の場合に
は、CT状態の終了条件に関してコインの純増枚数が
「215枚」に設定され、ゲーム数が「150ゲーム」
に設定される。この場合には、CT突入後のコインの純
増枚数が「215枚」を超えた場合、もしくはCT状態
中のゲーム数が「150ゲーム」に達した場合のうち、
いずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態
が終了する。
【0101】このように、スロットマシン1ではCT状
態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその
終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供
できる。さらに、コインの純増枚数に関する条件とゲー
ム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成
立することによりCT状態が終了するために、同一の終
了条件が設定された場合であってもCT状態の終了時期
が多様化する。
【0102】また、終了条件のうちの一方はコインの純
増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異
常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏
される。さらに、他方の終了条件はゲーム数に関する条
件であるために、コインの純増枚数が制限値に達しない
限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な回数分だけ
CT状態におけるゲームを提供できる。
【0103】なお、図示するデータテーブルでは、CT
状態の終了条件に関し、コインの純増枚数とゲーム数と
がCTカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、コ
インの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタ
をそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づ
いてコインの純増枚数とゲーム数とを設定するようにし
てもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選により
コインの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動
操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成して
もよい。
【0104】次に、図12〜図16を参照して、各役
(ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲー
ム、小役入賞等)の抽選確率について説明する。
【0105】図12は、賭数別のビッグボーナス抽選確
率を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設定
6」別に示した図である。同図において、“割当数”
は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0〜1638
3」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示してい
る。図示のビッグボーナス抽選確率は、この割当数に基
づいて算出された値である。
【0106】たとえば「設定1」では1枚賭けの場合の
割数は「12」であるために、「設定1」の設定により
1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビッ
グボーナスが抽選される確率は「12/16384≒1
/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選され
た場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、リ
ールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得る
状態となる。
【0107】図12より明らかなように、1枚賭けで
は、「設定1」〜「設定5」が同一の確率であり、「設
定6」で割当数が1つだけ増加してその分だけ確率が高
くなっている。一方、2枚賭けおよび3枚賭けでは、
「設定1」から「設定6」に設定数が増加するに従って
割当数が多くなり、確率が高くなっている。
【0108】図13は、賭数別のレギュラーボーナス抽
選確率を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜
「設定6」別に示した図である。なお、同図において、
“割当数”は、図12と同様にランダムRカウンタが発
生する乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当て
られた乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナ
ス抽選確率は、この割当数に基づいて算出された値であ
る。
【0109】レギュラーボーナスが抽選された場合に
は、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制
御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態とな
る。
【0110】図14および図15は、“通常ゲーム”に
おいて、各種小役入賞あるいはリプレイゲームが発生す
る確率を示した図である。両図では、小役入賞に伴って
払出されるコイン数により小役入賞の種類が示されてい
る。なお、本実施形態において、“通常ゲーム”とは、
ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、お
よびCT状態中に行なわれるゲームを除くゲームを意味
する。ただし、CT状態中であっても、両ボーナスとリ
プレイゲームについては、通常ゲームと同一の確率で抽
選される。
【0111】特に、図14は、実際のゲームで小役入賞
の発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、ス
ロットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに
対応した確率を示す低確率用のものである。これに対し
て、図15は、実際のゲームで小役入賞の発生している
割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン1
内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を
示す高確率用のものである。同図において、「割当数」
は、図12と同様にランダムRカウンタが発生する乱数
「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数
の数を示している。
【0112】スロットマシン1の制御部45は、小役入
賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数
に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定
値よりも所定値以上、下回る場合には図14に示す割当
数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、
上回る場合には図15に示す割当数を採用する処理を繰
返し実行している。これにより、実際の投資数に対する
小役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【0113】両図において、「リプレイ」の行には、リ
プレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイ
ゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「2
枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停
止(2枚×有効ライン数1本=2枚)して小役入賞する
確率と割当数とが示されている。「4枚」の行には、単
図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止(2
枚×有効ライン数2本=4枚)して小役入賞する確率と
割当数とが示されている。「8枚」の行には、図柄「ベ
ル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数
とが示されている。「15枚」の行には、確率設定スイ
ッチ44による設定1〜設定6別に、図柄「スイカ」が
有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示
されている。
【0114】両図を比較すると、「リプレイ」を除き、
小役入賞の発生する確率が図14に示す低確率用のもの
よりも図15に示す高確率用のものの方が高いことがわ
かる。
【0115】図16は、ビッグボーナスゲーム中の小役
ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、“JACIN”
(リプレイ図柄JACが揃う)が発生する確率を示した
図である。なお、同図において、「割当数」は、図12
と同様にランダムRカウンタが発生する乱数「0〜16
383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数を示し
ている。
【0116】同図において、「リプレイ(JACI
N)」の行には、“JACIN”(リプレイ図柄「JA
C」が有効ライン上に揃う)が発生してレギュラーボー
ナスゲームに移行する確率と割当数とが示されている。
その他の行には、図14および図15で説明した各種小
役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。
【0117】先に説明した図13と比較して明らかなよ
うに、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラ
ーボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラ
ーボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。た
とえば、通常ゲームでコインを3枚賭けた場合には、レ
ギュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定6」に設定
されていたとしてもその確率は「1/364.09」に
止まる(図13参照)。これに対して、小役ゲームで
は、レギュラーボーナス抽選確率(“JACIN”する
確率)が一律に「1/3.64」にも跳ね上がる。
【0118】また、先に説明した図14および図15と
比較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小
役ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小
役入賞が発生する確率と比較して高くなる。
【0119】図18〜図32は、コントロール基板10
4に設けられた各種制御回路の動作を説明するためのフ
ローチャートである。以下に、各種処理手順別にフロー
チャートの内容を説明する。
【0120】図18および図19は、ゲームスタート処
理の処理手順を示すフローチャートである。まずSA1
によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわ
れる。このゲームオーバとは、ビッグボーナスゲーム
(小役ゲーム、“JACIN”によるレギュラーボーナ
スゲームを含む)が終了して遊技状態が第2の特別遊技
状態から通常状態に戻る段階で後述のSE20によりセ
ットされるものであり、ゲームオーバになっている場合
にはSA9に進み、オートリセットモードになっている
か否かが判断される。オートリセットモードになってい
る場合には、自動的にSA11でゲームオーバが解除さ
れる。オートリセットモードになっていない場合には、
SA10に進み、リセット操作があったか否かの判断が
行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。
この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)
を反時計回り方向に回動してリセット操作すればSA1
0によりYESの判断がなされてSA11に進み、ゲー
ムオーバが解除される。SA11でゲームオーバが解除
された後にSA2に進む。一方、ゲームオーバになって
いない場合にはSA1によりNOの判断がなされて直接
SA2に進む。SA2では、前述した流路切替ソレノイ
ド33を制御して投入コインの流路を取込側に切替える
処理が行なわれる。
【0121】次に、SA3では、ゲーム切替操作があっ
たか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場
合にはSA12に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン1
6を押圧操作した場合にはSA4に進み、現在、クレジ
ットゲームモードになっているか否かの判断が行なわ
れ、なっていない場合にはSA5によりクレジットゲー
ムモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジッ
トゲームモードになっている場合にはSA6に進み、コ
インゲームモードにする処理が行なわれ、SA7に進
み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が
行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジット
ゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や
遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくた
めのものであり、後述するSA26、SE4により
「1」ずつ加算更新されるとともに、後述するSA8、
SA34により「1」ずつ減算更新される。
【0122】このクレジットカウンタが「0」の場合に
は後述するSA12に進むが、「1」以上の場合にはS
A8に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカ
ウンタを「1」減算更新する処理がなされてSA7に戻
る。このSA8の処理をクレジットカウンタが「0」に
なるまで繰返して行なうことによりクレジットカウンタ
のカウント値に相当する枚数だけのコインが払出され
る。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態
で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場
合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶され
ているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコイン
を遊技者側に払出して遊技者の遊技結果を精算する必要
があるため、このSA8により払出制御を行なうのであ
る。
【0123】その後、クレジットカウンタの値が0とな
り、精算が終了すれば、SA7でYESの判断がなされ
て処理がSA12に進む。
【0124】一方、現時点でコインゲームモードになっ
ている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すれ
ばSA5に進み、クレジットゲームモードに設定され
る。その後、SA12に進み、スタート操作があったか
否かの判断がなされ、未だにスタートレバー12(図1
参照)が操作されていない場合にはSA15に進み、投
入数カウンタが「3」であるか否かの判断が行なわれ
る。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し
遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数、
あるいは遊技者がクレジットゲーム中における1枚BE
Tボタン73を押圧操作した操作回数を計数して1ゲー
ムにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのカ
ウンタであり、後述するSA22により「1」ずつ加算
更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にSA2に
関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント
値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入
数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効ライン
が横一列の1本に設定され、カウント値が「2」の場合
には有効ラインが横3列の3本に設定され、カウント値
が「3」の場合には有効ラインが横3列と斜め対角線上
2列の合計5本に設定される。この投入数カウンタのカ
ウント値の上限は「3」に設定されている。
【0125】SA15において投入数カウンタのカウン
ト値がその上限である「3」になっていないと判断され
た場合にはSA27に進み、ボーナスゲームフラグが設
定されているか否かの判断が行なわれる。このボーナス
ゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に
基づいてレギュラーボーナスゲームが実際に開始される
状態となった時にSD7、SD21により設定され、そ
のレギュラーボーナスゲームが終了した場合にSE15
により消去されるものである。そして、ボーナスゲーム
フラグが設定されていない場合にはSA18に進むが、
設定されている場合にはSA28に進み、投入数カウン
タが「1」であるか否かの判断が行なわれ、「1」の場
合にはSA16に進み、「1」以外の場合にはSA18
に進む。つまり、レギュラーボーナスゲームの場合に
は、前述したように可変表示装置の組合せの有効ライン
が横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技
しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」
を超える値にならないように制御するのである。
【0126】SA16では、クレジットゲームモードに
なっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲーム
モードになっていない場合にはSA25に進み、投入コ
イン流路を返却側に切替えてその後投入されたコインを
返却する処理が行なわれた後にSA12に進む。一方、
クレジットゲームモードになっている場合にはSA17
に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である
「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「5
0」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタ
の加算更新が行なえないためにSA25に進み、投入さ
れたコインを返却する処理が行なわれる。「50」にな
っていない場合には、SA18に進む。
【0127】SA18では、コイン投入があったか否か
の判断が行なわれ、あった場合にはSA19に進み、投
入数カウンタが既にその上限である「3」になっている
か否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合
にはSA26に進み、クレジットカウンタを「1」加算
更新する処理が行なわれてSA12に戻る。一方、投入
数カウンタが「3」になっていない場合にはSA20に
進み、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの
判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグが設定されてい
ない場合にはSA22に進み、投入数カウンタのカウン
ト値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を
加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグが設
定されている場合にはSA21に進み、投入数カウンタ
が「0」であるか否かの判断が行なわれる。レギュラー
ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウン
タの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが
「1」である場合にはSA26に進み、クレジットカウ
ンタに投入されたコインの枚数である「1」を加算更新
する処理が行なわれるのである。
【0128】SA22の処理の後、SA23に進み、前
述したランダムRカウンタで更新されるランダム値Rを
抽出して格納する処理が行なわれる。次にSA24に進
み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」
にする処理が行なわれてSA12に戻る。この有効ライ
ンの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合に
は可変表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有
効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21の
みを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3
列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ
21、22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合
には可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め
対角線上2列の合計5本の有効ラインを表示するために
有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示さ
せる。また、払出予定数とは、可変表示装置の停止時の
表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞
の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払
出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚
数のことである。
【0129】次に、SA18によりコインの投入がない
と判断された場合にはSA29に進み、クレジットカウ
ンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」で
ない場合にはSA30に進み、クレジット操作があった
か否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合に
はSA12に戻る。一方、クレジットカウンタが「0」
の場合にはSA30による判断を行なうことなく直接S
A12に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の
場合にはいくら遊技者が1枚BETボタン73およびM
AXBETボタン74を押圧操作してクレジット操作を
行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント
値を使用してのゲームを行なうことができないために、
クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと
自体が無駄となるためである。
【0130】次に、SA30でクレジット操作があった
と判断された場合にはSA31に進み、投入数カウンタ
が「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にそ
の上限値である「3」になっている場合にはクレジット
操作を無視してSA12に戻る。一方、「3」になって
いない場合にはSA32に進み、ボーナスゲームフラグ
が設定されているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲ
ームフラグが設定されている場合にはSA33に進み、
投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわ
れ、投入数カウンタがレギュラーボーナスゲーム時にお
ける上限値である「1」になっている場合にはクレジッ
ト操作を無視してSA12に戻る。一方、投入数カウン
タが「0」の場合またはボーナスゲームフラグが設定さ
れていない場合にはSA34に進み、クレジットカウン
タを「1」減算更新する、次に、SA22に進み、投入
数カウンタに「1」を加算更新する処理が行なわれる。
【0131】次に、遊技者がスタートレバー12を操作
すればSA12によりYESの判断がなされてSA13
に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が
なされ、「0」の場合にはSA15に進むが、「1」以
上の場合にはSA14に進み、流路切替ソレノイド33
を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回
転処理(図20〜図22参照)に移行する。このSA1
4の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯
留皿30内に返却されることになる。
【0132】図20〜図22は、リール回転処理の処理
手順を示すフローチャートである。まずSB1により1
ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれ
る。この1ゲームタイマとは、1ゲームが開始されてか
ら終了するまで最低限経過しておかなければならない時
間(たとえば4.1秒)を計時するためのものであり、
SB2により設定される。なお、1ゲームタイマにセッ
トする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が1枚賭け、
2枚賭けの場合には、3枚賭けの場合よりも短い時間を
セットするようにしてもよい。1ゲームタイマが終了し
ている場合にはSB2に進み、1ゲームタイマが新たに
設定され、操作無効タイマが設定され、さらに、各リー
ルが一斉に回転開始される。操作無効タイマとは、前述
したように、停止ボタン9L、9C、9Rを操作しても
その操作を無効とする時間を計時するためのタイマであ
る。次にSB3に進み、ボーナスゲームフラグが設定さ
れているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラ
グが設定されていると判断された場合にはYESの判断
がなされてSB9に進み、ボーナスゲームカウンタがJ
AC入賞許容値になっているか否かの判断がなされる。
後述するSD7、SD21に示すように、レギュラーボ
ーナスゲームは最大12回行なわれ、その12回のレギ
ュラーボーナスゲームのうち8回だけJACの図柄が有
効ライン上に揃うJAC入賞となるように制御される。
このJAC入賞になればコインが15枚払出される。ま
たレギュラーボーナスゲームはその上限回数が12回で
あるがその12回に到達する以前においてJAC入賞が
8回発生すればその時点でレギュラーボーナスゲームが
終了する。SB9では、現在のボーナスゲームカウンタ
の値が、後述するSD7、SD21で予めランダムに定
められたJAC入賞許容値と一致するか否かが判断され
る。具体的には、後述のSD7、SD21では、ボーナ
スゲームカウンタ値1〜12のうち、JAC入賞許容値
がランダムに8つ定められる。そして、このSB9で
は、現在のボーナスゲームカウンタの値がその8つの値
のうちのいずれかに該当するか否かが判断される。SB
9でボーナスゲームカウンタがJAC入賞許容値になっ
ていると判断された場合にはSB10に進み、JAC入
賞フラグが設定された後にSB23に進むが、それ以外
の場合には直接SB23に進む。
【0133】SB3でボーナスゲームフラグが設定され
ていないと判断された場合にはSB4に進み、ビッグボ
ーナスゲームフラグが設定されているか否かの判断が行
なわれる。ビッグボーナスゲームフラグが設定されてい
ると判断された場合にはSB11に進み、ビッグボーナ
スゲーム枚数カウンタから投入数(そのゲームに使用さ
れたコインの枚数1〜3)が減算される。ビッグボーナ
スゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム中にお
ける遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタであ
る。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ゲーム
にコインが使用されることに基づいてSB11で減算さ
れ、遊技者がコインの払出しを受けたことに基づいて後
述のSE7で加算される。
【0134】次にSB12に進み、ビッグボーナスゲー
ムカウンタがボーナスゲーム開始値になっているか否か
の判断が行なわれる。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲ
ームは後述するSD20で示すように最大30回繰返さ
れるのであり、ビッグボーナスゲームが実行されている
遊技状態が第2の特別遊技状態である。そして、最大3
0ゲームのうちに最大3回だけ可変表示装置70の表示
結果が「JAC」のぞろめとなって遊技状態が第1の特
別遊技状態に移行し、上限12回のレギュラーボーナス
ゲームが計3セットだけ発生する。やがて、その3セッ
ト目のレギュラーボーナスゲームが全て終了すればすべ
てのビッグボーナスゲームが終了し、第2の特別遊技状
態が終わる。SB12では、現在のビッグボーナスゲー
ムカウンタの値が、後述するSD20で予めランダムに
定められたボーナスゲーム開始値と一致するか否かが判
断される。具体的には、後述のSD20ではビッグボー
ナスゲームカウンタ値1〜30のうち、ボーナスゲーム
開始値がランダムに3つ定められる。そして、このSB
12では、現在のビッグボーナスゲームカウンタの値が
その3つの値のうちのいずれかに該当するか否かが判断
される。SB12により、ビッグボーナスゲームカウン
タがボーナスゲーム開始値になっていると判断された場
合、すなわち、現在行なっているビッグボーナスゲーム
の回がレギュラーボーナスゲームを開始させるように決
定された回であると判断された場合にはSB13により
JAC入賞フラグが設定されてSB23に進むが、それ
以外の場合にはSB16に進む。
【0135】SB4でビッグボーナスゲームフラグが設
定されていない場合にはSB5に進み、CTフラグが設
定中であるか否かの判断がなされる。CTフラグとは、
CT抽選カウンタの抽選によりCT状態とすることが決
定された場合にSE26により設定され、コインの純増
枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件が成立
した場合、ビッグボーナス当選フラグが設定された場
合、またはボーナス当選フラグが設定された場合に、そ
れぞれ、SE12、SC18、SC19で消去されるも
のである。
【0136】CTフラグが設定中の場合には、SB6に
進む。SB6では、CT中枚数カウンタに投入数(その
ゲームに使用されたコインの枚数1〜3)が加算される
とともに、CT中ゲーム数カウンタが減算更新(−1)
される。
【0137】CT中枚数カウンタは、CT状態でのコイ
ンの純増枚数が所定枚数に達したか否かを判断するため
に使用されるカウンタである。このCT中枚数カウンタ
は、SE28において、CTカウンタ値に応じた所定値
(図17参照)に設定される。そして、ゲームにコイン
が使用される毎にそのカウンタ値が使用されたコイン数
だけ加算更新され(SB6)、ゲームでコインが払出さ
れる毎にそのカウンタ値が払出数だけ減算更新される
(SE9)。
【0138】また、CT中ゲーム数カウンタは、CT状
態で行なわれたゲーム数が所定ゲーム数に達したか否か
を判断するために使用されるカウンタである。このCT
中ゲーム数カウンタは、SE28において、CTカウン
タ値に応じた所定値(図17参照)に設定される。そし
て、CT状態でゲームが開始される毎にそのカウンタ値
が減算更新される(SB6)。
【0139】SB6の後、またはSB5でNOの判断が
なされた後、SB7に進み、SA23で格納されたラン
ダムRが読出される。
【0140】SB7の後、SB8に進み、ビッグボーナ
ス当選フラグあるいはボーナス当選フラグが既に設定さ
れているか否かの判断が行なわれ、設定されている場合
には後述のSB16に進むが設定されていない場合には
SB14に進み、CTフラグが設定中であるか否かが判
断される。CTフラグが設定されておらず、遊技状態が
CT状態でない場合にはSB14bに進み、投入数カウ
ンタに応じた当選判定値(図12〜図16の各賭数の欄
を参照)が設定される。ここで設定される当選判定値
は、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス
当選の判定値、CT当選の判定値、小役当選の判定値、
リプレイ当選の判定値の5種類がある。なお、この各当
選判定値は、図12〜図16に示す「割当数」としてテ
ーブルの形でROM47に記憶され、賭数が多いほど当
選しやすいように構成されており、原則として、1枚賭
けの場合が最も当選しにくく、3枚賭けの場合が最も当
選しやすくなっている。
【0141】たとえば、再び図12を参照して、ビッグ
ボーナス当選に関し、1枚賭けの場合と3枚賭けの場合
とを「設定1」について比較すると、1枚賭けの場合に
は割当数が「12」であるのに対し、3枚賭けの場合に
は割当数が「56」とされている。このことは、1枚賭
けの場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0
〜11」の12個定義されているのに対し、3枚賭けの
場合にはビッグボーナスゲーム当選の判定値が「0〜5
5」の56個定義されていることを意味しており、1枚
賭けの場合よりも3枚賭けの方が当選確率の高いことが
わかる。なお、各当選判定値のうち、ビッグボーナス当
選の判定値とボーナス当選の判定値は確率設定スイッチ
による設定変更によって変化する。一方、小役当選の判
定値は確率設定スイッチによる設定変更によって変化す
るとともに、前述したように遊技状況に応じて変化する
(図14、図15参照)。
【0142】一方、SB14でCTフラグが設定されて
おり、遊技状態がCT状態にあると判断された場合には
SB14aに進み、投入数カウンタの値にかかわりなく
一律に3枚賭け用の当選判定値(図12、図13の「3
枚賭け欄」参照)が設定される。このため、遊技状態が
CT状態にある場合には、賭数にかかわらず、ビッグボ
ーナス当選率、レギュラーボーナス当選率、およびリプ
レイ当選率が一定となるように制御される。なお、この
SB14aで設定される当選判定値は、ビッグボーナス
当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、リプ
レイ当選の判定値の3種類であり、CT当選の判定値お
よび小役当選の判定値については設定されない。
【0143】このように、CT状態では、賭数にかかわ
らずビッグボーナス当選率とレギュラーボーナス当選率
とが一定(3枚賭けの当選率)となるために、有効ライ
ン数が少なくても目押しによって十分に小役入賞を引き
込むことのできる上級者は、より少ない賭数を設定する
ことによって極力コインの消費を抑え、より少ないゲー
ム数でコインの純増枚数を規定数(図17参照)に到達
させることができながらも、ボーナス当選またはビッグ
ボーナス当選が発生することを3枚賭けの当選率による
高い確率で期待できるようになる。
【0144】次にSB14cに進み、SB14aまたは
SB14bで設定された当選判定値に基づいて、ランダ
ムRはビッグボーナス当選値であるか否かが判断され
る。具体的には、図12を参照して、読出されたランダ
ムRと一致するビッグボーナス当選判定値があるか否か
が判断される。ランダムRと一致するビッグボーナス当
選判定値がある場合にはSB20に進み、ビッグボーナ
ス当選フラグが設定される。その後、SB23に進む。
一方、SB14cでNOと判断された場合にはSB15
に進み、SB14aまたはSB14bで設定された当選
判定値に基づいて、ランダムRはボーナス当選値である
か否かが判断される。具体的には、図13を参照して、
読出されたランダムRと一致するボーナス当選判定値が
あるか否かが判断される。ランダムRと一致するボーナ
ス当選判定値がある場合にはSB21に進み、ボーナス
当選フラグが設定された後にSB23に進む。SB16
でNOと判断された場合にはSB16に進み、CTフラ
グが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設
定中でなく、遊技状態がCT状態でない場合にはSB1
7に進み、読出されたランダムRと一致する小役当選判
定値があるか否かが判断される。ランダムRと一致する
小役当選判定値がない場合にはSB18に進むが、ある
場合にはSB22に進み、小役当選フラグが設定された
後にSB23に進む。一方、CTフラグが設定されてお
り、遊技状態がCT状態にある場合には、ランダムRと
小役当選判定値とを比較する必要がないためにSB17
の処理を行なうことなく直接SB18に進む。
【0145】SB18では、読出されたランダムRと一
致するリプレイ当選判定値があるか否かが判断される。
ランダムRと一致するリプレイ当選判定値がある場合に
はSB19に進み、リプレイ当選フラグが設定された後
にSB23に進む。一方、ランダムRと一致するリプレ
イ当選判定値がない場合には、SB18によりNOの判
断がなされてSB23に進む。
【0146】各当選フラグが設定されると、リール引込
み制御が行なわれることによって各当選フラグに応じた
可変表示結果を導出させることが可能になる。したがっ
て、ボーナス当選フラグが設定されることによりレギュ
ラーボーナスゲームの発生する「BAR」のぞろめを揃
えることが可能となり、ビッグボーナス当選フラグが設
定されることによりビッグボーナスゲームの発生する
「7」のぞろめを揃えることが可能となり、小役当選フ
ラグが設定されることにより小役入賞の発生する図柄を
揃えることが可能となり、リプレイ当選フラグが設定さ
れることによりリプレイの発生するリプレイ図柄を揃え
ることが可能となる。
【0147】次にSB23では、操作無効タイマの計時
が終了したか否かの判断がなされる。なお、操作無効タ
イマは、可変表示の開始後、停止ボタン9L〜9Rの操
作を有効にするまでの時間を計時するタイマである。こ
の操作無効タイマに設定される時間は上記の各処理を行
なうのに必要な時間以上の長さの時間(たとえば1秒)
である。操作無効タイマの計時が終了した場合にはSB
24に進み、リール停止タイマを設定し、操作パネル1
5の操作有効EL(操作有効ランプ14、および各操作
有効ランプ11L、11C、11R)の表示色を所定の
操作有効色に切替える制御が行なわれる。これにより、
停止ボタン9L,9C,9Rの操作が有効化される。な
お、リール停止タイマとは、遊技者が停止ボタン9L〜
9Rをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時し
てリールを自動的に停止させるためのタイマである。
【0148】次にSB25に進み、全リールが停止した
か否かの判断がなされ、全リールが停止している場合に
はSB46に進む。そして、操作有効ランプ14の表示
色を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、
処理が図29で後述する入賞判定処理に移行する。
【0149】一方、SB25で全リールが停止していな
いと判断された場合にはSB26に進み、リール停止タ
イマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タ
イマが終了したと判断されればSB27に進み、左リー
ル6L、中リール6C、右リール6Rのすべてのリール
の停止フラグが設定されてSB34に進む。なお、リー
ル停止タイマは、リールの変動が開始した後、所定時間
が経過しても停止ボタンの操作がなかった場合にその操
作のなかった停止ボタンに対応するリールを自動的に停
止させるために使用されるタイマである。このリール停
止タイマのタイマ値は、たとえば、40秒である。
【0150】一方、リール停止タイマが終了していない
場合にはSB28に進み、左停止ボタン9Lの操作があ
ったか否かの判断がなされ、操作がない場合にはSB3
0により中停止ボタン9Cの操作があったか否かの判断
がなされ、操作がない場合にはSB32により右停止ボ
タン9Rの操作があったか否かの判断がなされ、操作が
ない場合にはSB34に進む。
【0151】一方、遊技者が左停止ボタン9Lを押圧操
作すればSB28によりYESの判断がなされてSB2
9に進み、左リール停止フラグが設定される。次に遊技
者が中停止ボタン9Cを押圧操作すればSB30により
YESの判断がなされてSB31に進み、中リール停止
フラグが設定される。遊技者が右停止ボタン9Rを押圧
操作すればSB32によりYESの判断がなされてSB
33に進み、右リール停止フラグが設定される。
【0152】次にSB34により左リール停止フラグが
設定されているか否かの判断がなされ、設定されていな
い場合にはSB38により中リール停止フラグが設定さ
れているか否かの判断がなされ、設定されていない場合
にはSB42により右リール停止フラグが設定されてい
るか否かの判断がなされ、設定されていない場合にはS
B25に戻る。左リール停止フラグが設定されている場
合にはSB35に進み、左リール6Lが回転中であるか
否かの判断がなされ、回転中である場合にはSB36に
よりリール停止処理が行なわれた後にSB37に進み、
左リール停止フラグがクリアされる。なお、リール停止
処理の詳細については、図23で後述する。
【0153】一方、既に左リール6Lが停止している場
合にはSB35によりNOの判断がなされて直接SB3
7に進む。中リールおよび右リールについても左リール
で説明したSB34〜SB37と同様の処理が行なわれ
るために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、す
べてのリールが停止した段階でSB25によりYESの
判断がなされてSB46で操作有効ランプ14の表示色
を所定の操作無効色に切替える制御が行なわれた後、処
理が図29で後述する入賞判定処理に移行する。
【0154】図23〜図28は、SB36、SB40、
SB44により定義されたリール停止処理の処理手順を
示すフローチャートである。
【0155】リール停止処理においては、まず、SC1
により、現在の図柄位置を確認する処理が行なわれる。
この図柄位置は図5で前述したように0〜20の図柄番
号に対応して21個あり、リール駆動モータ(ステッピ
ングモータ)7L〜7Rの送りステップ数とリール位置
センサ8L、8C、8Rの基準位置検出信号とに基づい
て確認される。
【0156】次にSC2によりボーナスゲームフラグが
設定されているか否かの判断がなされる。ボーナスゲー
ムフラグが設定されている場合にはSC8に進み、他の
2つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれ
る。他の2つのリールとは、現時点で停止制御を行なわ
んとしているリール以外のリールを意味する。そして、
他の2つのリールがまだ停止していない段階ではSC1
0に進み、SC1により確認した現在の図柄位置から4
図柄先以内にあるJAC図柄を有効となっている有効ラ
イン上に停止させる制御が行なわれ、SC7に進む。ス
ロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にな
らないようにするために遊技者が停止ボタン9L、9
C、9Rを押圧操作してから0.2秒程度のある限られ
た非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させな
ければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回
転できる回転角度が4図柄分程度となっている。ゆえ
に、停止ボタンが押圧操作されてから4図柄以上先にあ
るJAC図柄を有効な有効ライン上に停止制御させるこ
とは不可能であるために、SC10により、4図柄先以
内にJAC図柄がある場合にJAC図柄を有効ライン上
に停止制御させるのである。なお、中、右リールにおい
ては、現在の図柄位置がJAC図柄でない場合におい
て、その現在の図柄位置から4図柄先の範囲内に必ずJ
AC図柄が存在するように図柄配列が構成されている。
【0157】次にSC7に進み、操作有効ランプ11
L、11C、11Rのうち停止されたリールに対応する
操作有効ランプの表示色を所定の操作有効色から所定の
操作無効色に切替える制御が行なわれ、処理が終了す
る。
【0158】SC2においてボーナスゲームフラグが設
定されていると判断され、かつ、SC8において他の2
つのリールが停止していると判断された場合には、SC
9に進み、JAC入賞フラグが設定されているか否かの
判断がなされ、設定されている場合にのみSC10に進
み、設定されていない場合にはSC11に進む。SC1
1では、有効ライン上にJAC図柄が揃うことのないよ
うに、現在の図柄位置から4図柄先以内にある図柄のう
ちJAC図柄を有効となっている有効ライン上から外し
て停止し、その後SC7に進む。つまり、JAC入賞フ
ラグが設定されていないために、有効となっている有効
ライン上にJAC図柄の組合せを成立させる訳にはいか
ず、ゆえにJAC図柄を有効となっている有効ラインか
ら強制的にずらして停止させるのである。
【0159】次に、SC2においてボーナスゲームフラ
グが設定されていないと判断された場合にはSC3に進
み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否
かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグが設
定されていない場合にはSC12に進むがビッグボーナ
スゲームフラグが設定されている場合にはSC4に進
み、JAC入賞フラグが設定されているか否かの判断が
なされる。そして、JAC入賞フラグが設定されている
場合にはSC5に進み、他のリールが停止しているか否
かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階
では前記SC10に進み、前述と同様にJAC図柄を有
効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわ
れる。一方、他のリールが既に停止している場合にはS
C6に進み、現在の図柄番号から4図柄先以内にあるJ
AC図柄を停止しているリールのJAC図柄の有効ライ
ン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にJA
C図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後S
C7に進む。
【0160】一方、SC3でビッグボーナスゲームフラ
グが設定されていないと判断された場合、および、SC
4でJAC入賞フラグが設定されていないと判断された
場合にはSC12に進み、CTフラグが設定中であるか
否かの判断が行なわれる。CTフラグが設定されている
場合にはSC13に進み、ビッグボーナス当選フラグが
設定済であるか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナ
ス当選フラグが設定されている場合にはSC18に進
み、CTフラグが消去される。これにより、CT状態が
終了する。その後、SC23に進む。
【0161】このように、コインの純増枚数またはゲー
ム数に関するCT状態の終了条件が成立していない場合
であっても、ビッグボーナス当選フラグが設定された場
合には、CT状態を終了させてCT状態よりもより一
層、遊技者に有利なビッグボーナスゲームを優先的に発
生させる方向に制御される。このため、コインの純増枚
数またはゲーム数に関するCT状態の終了条件(図17
参照)が成立するのを待ってビッグボーナスゲームを発
生させるような制御と比較して、遊技者は、より有利に
遊技を進めることができる。
【0162】また、SC18で、一旦、CTフラグが消
去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数
カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲーム
に持越されることがないように制御される。具体的に
は、次回、改めて、後述の図32のSE26でCTフラ
グが設定されない限り、CT中枚数カウンタおよびCT
中ゲーム数カウンタを使用して提供されるCT状態には
移行されることがなく、かつ、改めて、CTフラグが設
定された場合であっても、CT中枚数カウンタおよびC
T中ゲーム数カウンタにはその都度、SE28で新たな
初期値が設定される。以上の処理がなされるために、必
要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともな
い。
【0163】SC13でビッグボーナス当選フラグが設
定済でないと判断された場合にはSC14に進み、ボー
ナス当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれ
る。ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC
19に進み、CTフラグが消去される。これにより、C
T状態が終了する。その後、SC30に進む。
【0164】先に説明したSC18の場合と同様、コイ
ンの純増枚数またはゲーム数に関するCT状態の終了条
件が成立していない場合であっても、ボーナス当選フラ
グが設定された場合には、CT状態を終了させてCT状
態よりもより一層、遊技者に有利なレギュラーボーナス
ゲームを優先的に発生させる方向に制御される。このた
め、図17に示したCT状態の終了条件が成立するのを
待ってレギュラーボーナスゲームを発生させるような制
御と比較して、遊技者は、より有利に遊技を進めること
ができる。
【0165】また、SC19で、一旦、CTフラグが消
去されると、CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数
カウンタの残数がビッグボーナスゲーム終了後のゲーム
に持ち越されることがないように制御されるために、必
要以上に遊技者の射倖心を煽り過ぎてしまうこともな
い。
【0166】SC14でボーナス当選フラグが設定済で
ないと判断された場合にはSC15に進み、リプレイ当
選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。リ
プレイ当選フラグが設定されている場合にはリプレイ図
柄の引込み制御を行なうために処理がSC49に進む。
【0167】SC15でリプレイ当選フラグが設定済で
ないと判断された場合はSC16に進み、他の2つのリ
ールが停止しているか否かが判断される。他の2つのリ
ールが停止している場合には、現在の図柄位置の有効ラ
イン上にビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレ
イゲームのうち、いずれかを生じさせる図柄でリーチが
成立しているか(テンパイしているか)否かが判断され
る。SC13〜SC15の全てにおいてNOの判断がさ
れているにもかかわらず、ビッグボーナスゲーム等を発
生させることはできないために、リーチが成立している
場合にはSC20でYESの判断がなされ、SC21に
進む。SC21では、ビッグボーナス、レギュラーボー
ナス、リプレイゲームのうち、いずれかを生じさせる図
柄がさらに有効ライン上に揃わないように図柄を1コマ
ずらして停止させるリール制御が行なわれる。その後、
SC22に進む。一方、SC16で停止しているリール
数が2つに満たないと判断された場合には、SC17に
進み、遊技者の目押しのタイミングに合わせて直ちに目
押しに対応するリールを停止させる。
【0168】このように、CT状態では、原則としてリ
ール制御が無制御とされて遊技者の目押しのタイミング
に合わせてリールが停止されるが、ビッグボーナス、レ
ギュラーボーナス、リプレイゲームのうち、いずれかを
生じさせる図柄でリーチが成立している場合にはそれら
による入賞の発生することを避けるためにリール引込み
制御がなされる。
【0169】SC12でCTフラグが設定中でない場合
には、SC22に進む。SC22では、ビッグボーナス
当選フラグが設定済であるか否かの判断が行なわれる。
ビッグボーナス当選フラグが設定されている場合にはS
C23に進み、他のリールが停止しているか否かの判断
がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはS
C27に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にビッ
グボーナス図柄(本実施の形態では「7」)があるか否
かの判断がなされ、ある場合にはSC28においてビッ
グボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後SC7に
進む。
【0170】一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に
ビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにお
いてビッグボーナスゲームを発生させる制御は行なわれ
ることなくSC27でNOの判断がなされ、SC29に
進む。なお、SC27によりNOの判断がなされた場合
においても、ビッグボーナス当選フラグは引続き設定さ
れた状態が維持されるので、そのビッグボーナス当選フ
ラグが次回のゲームにおいて有効となり、再度ビッグボ
ーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試
みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効な
有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行され
る。
【0171】次に、SC23により他のリールが停止し
ていると判断された場合にはSC24に進み、有効ライ
ン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなさ
れ、ある場合にはSC25に進み、停止しているビッグ
ボーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできる
ビッグボーナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内
にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC26に
進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッ
グボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行な
われる。一方、SC25により、停止しているビッグボ
ーナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるビ
ッグボーナス図柄が4図柄先以内にないと判断された場
合には、前述と同様にその回のゲームにおいてビッグボ
ーナスゲームを発生させる制御は行なわれることなくS
C25でNOの判断がなされ、SC29に進む。そし
て、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの
開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試み
られる。
【0172】SC22において、ビッグボーナス当選フ
ラグが設定されていない場合にはSC29に進み、ボー
ナス当選フラグが設定されているか否かの判断が行なわ
れ、ボーナス当選フラグが設定されている場合にはSC
30に進み、他のリールが停止しているか否かの判断が
なされる。他のリールが停止していない段階ではSC3
4に進み、現在の図柄位置から4図柄先以内にボーナス
図柄(本実施の形態では「BAR」)があるか否かの判
断がなされ、ある場合にはSC35に進みボーナス図柄
を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行
なわれ、SC7に進む。一方、SC34によりボーナス
図柄がないと判断された場合にはSC36に進む。
【0173】SC30により他のリールが既に停止して
いると判断された場合にはSC31に進み、有効ライン
上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場
合にはSC36に進む。一方、有効ライン上にボーナス
図柄がある場合にはSC32に進み、停止しているボー
ナス図柄の有効ライン上に停止させることのできるボー
ナス図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にあるか否
かの判断がなされ、ない場合にはSC36に進むが、あ
る場合にはSC33に進み、ボーナス図柄を停止してい
るリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御
がなされてSC7に進む。
【0174】一方、SC29において、ボーナス当選フ
ラグが設定されていないと判断された場合にはSC36
に進み、小役当選フラグが設定されているか否かの判断
がなされ、小役当選フラグが設定されていると判断され
た場合にはSC37に進み、他のリールが停止している
か否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していな
い段階ではSC41に進む。
【0175】SC41では、設定された小役当選フラグ
の種類に対応する小役図柄が現在の図柄位置から4図柄
先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にはSC
42において小役図柄を有効ライン上に停止させた後S
C7に進む。一方、現在の図柄位置から4図柄先以内に
小役図柄がない場合にはSC41でNOの判断がなされ
その回のゲームにおいて小役当りを発生させる制御は行
なわれることなく、SC43に進む。
【0176】SC37において他のリールが停止してい
ると判断された場合には、SC38に進み、有効ライン
上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合に
はSC43に進むがある場合にはSC39に進み、停止
している小役図柄の有効ライン上に停止させることので
きる小役図柄が現在の図柄位置から4図柄先以内にある
か否かの判断がなされ、ない場合にはSC43に進む
が、ある場合にはSC40に進み、その小役図柄を停止
しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制
御が行なわれた後SC7に進む。
【0177】SC36により小役当選フラグが設定され
ていないと判断された場合にはSC43に進み、リプレ
イ当選フラグが設定されているか否かの判断がなされ、
リプレイ当選フラグが設定されていると判断された場合
にはSC49に進み、他のリールが停止しているか否か
の判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階
ではSC53に進む。
【0178】SC53では、設定されたリプレイ当選フ
ラグの種類に対応するリプレイ図柄が現在の図柄位置か
ら4図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合
にはSC43においてリプレイ図柄を有効ライン上に停
止させた後SC7に進む。一方、現在の図柄位置から4
図柄先以内にリプレイ図柄がない場合にはSC53でN
Oの判断がなされその回のゲームにおいてリプレイゲー
ムを発生させる制御は行なわれることなく、SC7に進
む。
【0179】SC49において他のリールが停止してい
ると判断された場合には、SC50に進み、有効ライン
上にリプレイ図柄があるか否かの判断がなされ、ない場
合にはSC53に進むがある場合にはSC51に進み、
停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に停止させる
ことのできるリプレイ図柄が現在の図柄位置から4図柄
先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはSC
7に進むが、ある場合にはSC52に進み、そのリプレ
イ図柄を停止しているリールのリプレイ図柄の有効ライ
ン上に停止する制御が行なわれた後SC7に進む。
【0180】SC43でリプレイ当選フラグが設定され
ていないと判断された場合はSC44に進む。そして、
SC44では、他の2つのリールが停止しているか否か
の判断がなされ、まだ停止していない段階ではSC45
に進み、有効ライン上にいずれの役図柄も揃わないよう
に図柄を停止させる制御が行なわれた後、SC7に進
む。
【0181】一方、SC44において、他の2つのリー
ルが停止していると判断された場合には、SC46に進
む。SC46では、現在停止させようとしているリール
が左のリールか否かの判断がなされ、左のリールでない
場合にはSC47により直ちに図柄が停止制御され、S
C7に処理が進む。一方、停止対象が左のリールであっ
た場合にはSC48に進み、単図柄「チェリー」が有効
ライン上に停止しないように停止制御した後にSC7に
進む。つまり、先のSC36で小役当選フラグが設定さ
れていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に
単図柄「チェリー」が停止したのでは小役入賞が成立し
てしまうために、SC48により、単図柄「チェリー」
を有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停
止させるのである。
【0182】なお、小役当選フラグまたはリプレイ当選
フラグが設定されている場合には1ゲームの終了時点で
その当選フラグをクリアする処理が行なわれる(SE3
0参照)。ゆえに、小役当選フラグまたはリプレイ当選
フラグが設定されているにもかかわらずその回のゲーム
においてリールの図柄配列の関係上それらの当選フラグ
の種類に応じた図柄を有効ライン上に揃えることができ
なかった場合には、それらの当選フラグがクリアされて
小役当選またはリプレイ当選が無効となるのであり、次
回のゲームにそれらの当選フラグを引継いで次回のゲー
ムにおいて小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上
に揃えるという制御は行なわれないのである。
【0183】図29および図30は、入賞判定処理の処
理手順を示すフローチャートである。まずSD1によ
り、ボーナスゲームフラグが設定されているか否かの判
断がなされる。ボーナスゲームフラグが設定されている
場合にはSD8に進み、ボーナスゲームカウンタが減算
更新(−1)される。次に、SD9に進み、有効ライン
にJAC入賞があるか否かが判断される。JAC入賞が
ない場合にはコイン払出処理に移行するが、JAC入賞
がある場合にはSD10に進み、払出予定数が15に設
定されるとともにJAC入賞カウンタが減算更新(−
1)される。次に、SD11に進み、入賞の発生した有
効ラインを点滅させる処理が行なわれた後、コイン払出
処理に移行する。一方、SD1でボーナスゲームフラグ
が設定されていないと判断された場合にはSD2に進
み、ビッグボーナスゲームフラグが設定されているか否
かが判断される。ビッグボーナスゲームフラグが設定さ
れている場合にはSD5に進み、ビッグボーナスゲーム
カウンタが減算更新(−1)される。次に、SD6に進
み、有効ラインにJAC入賞があるか否かが判断され
る。JAC入賞がない場合にはSD3に移行するが、J
AC入賞がある場合にはSD7に進み、ボーナスゲーム
カウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを
「8」に設定し、払出予定数を「5」に設定し、ボーナ
スゲームフラグを設定する処理が行なわれる。また、こ
のSD7では、ボーナスゲームカウンタ値1〜12のう
ち、JAC入賞許容値(SB9参照)がランダムに8つ
定められる。その後、コイン払出処理に移行する。一
方、SD2でビッグボーナスゲームフラグが設定されて
いないと判断された場合にはSD3に進み、有効ライン
上に入賞があったか否かの判断がなされる。
【0184】有効ライン上に入賞がなかった場合には、
SD12に進み、停止した図柄の組合わせによる出目が
特定態様(特定の“リーチ目”)となっているか否かが
判断される。“リーチ目”とは、スロットマシン内部の
制御でビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フ
ラグが設定されている場合にのみ表示される出目のこと
である。このリーチ目は、スロットマシン内部の制御で
ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが
設定されているにもかかわらず、リールの引込み制御を
行なった場合であっても入賞を発生させる図柄を引き込
むことができなった場合に導出表示される。このリーチ
目が導出されることにより、遊技者は、ビッグボーナス
当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている
ことを認識できる。図33には、リーチ目の具体例の一
部が示されている。
【0185】図33を参照して、このスロットマシン1
では、図示のようにリーチ目が複数種類定義されてい
る。図中、「☆」は、その位置に2種類の数字図柄
「7」のうちのいずれか一方、もしくは「BAR]が表
示されることでリーチ目となることを意味している。こ
れらのリーチ目のうち、特に図33(f)に示すリーチ
目が、SD12で判断の対象となる「特定態様」の出目
である。図の「ANY」は、その位置にいずれの図柄が
停止してもリーチ目が成立することを意味する。図33
(f)に示すリーチ目がその他のリーチ目と異なる点
は、右リール6Rに図示のような図柄が停止すれば、左
リール6Lおよび中リール6Cが変動しているか否かに
かかわらずリーチ目が確定する点である。特に、左リー
ル6Lおよび中リール6Cが共に変動中に図33(f)
に示すリーチ目が表示された場合には、他のリーチ目が
表示された場合と異なり、そのゲームでビッグボーナス
あるいはボーナスを狙うことができるという利点があ
る。左リール、中リールが変動しているために、そのゲ
ームにおいて目押しを行なう機会が残されているためで
ある。
【0186】なお、図33では図示を省略しているが、
このスロットマシン1では、リーチ目の他にチャンス目
と呼ばれる出目が表示される場合がある。このチャンス
目は、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選
フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている可能
性がある場合に表示される出目のことである。このチャ
ンス目が表示されたからといって、リーチ目が表示され
た時のように必ずビッグボーナス当選フラグまたはボー
ナス当選フラグが設定されているとは限らないが、遊技
者はそれらのフラグが設定されていることにある程度の
期待を持つことができる。
【0187】再び、フローチャートを参照して、SD1
2で図33(f)のリーチ目が導出されていると判断さ
れた場合には、SD13に進み、遊技効果ランプ24の
特有の点滅および画像表示部177aにおける画像表示
等により、その旨が報知される。これにより、遊技者本
人は特有のリーチ目となっていることを即座に認識でき
るとともに他の遊技者に対して優越感を得ることができ
る。その後、図31で後述するコイン払出処理に移行す
る。一方、SD12で図33(f)のリーチ目が導出さ
れていないと判断された場合には、直接、コイン払出処
理に移行する。
【0188】一方、SD3により有効ライン上に入賞が
あったと判断された場合にはSD4に進み、入賞した有
効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させ
る。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときにはそ
の入賞の生じた有効ラインをそれぞれ点滅させる。次
に、SD14に進み、その入賞がビッグボーナス入賞で
あるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でな
いと判断された場合にはSD15に進み、その入賞がボ
ーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞
でないと判断された場合にはSD16に進み、CTフラ
グが設定中であるか否かが判断される。CTフラグが設
定中でない場合には、コイン払出処理に移行する。CT
フラグが設定中の場合には、SD17に進み、有効ライ
ンに停止された図柄の配列に基づいてコインの払出し予
定数が演算される。CT状態では、“複合小役”が認め
られているために、1ゲームで複数の小役入賞が発生す
る場合がある。このため、有効ラインに停止された図柄
の配列に基づいてコインの払出し予定数を演算すると、
その演算結果が1回の小役入賞で払出されるコインの最
大枚数(15枚)を超える場合がある。そこで、SD1
7の演算の後、SD18に進み、演算結果が15枚より
も多いか否かが判断される。そして、演算結果が15枚
よりも多い場合には、SD19において払出予定数が1
5枚に調整される。一方、演算結果が15枚を超えない
場合には、SD22において、その演算結果が払出予定
数として設定される。SD19またはSD22の後、コ
イン払出処理に移行する。
【0189】SD14によりビッグボーナス入賞である
と判断された場合にはSD20に進み、小役当選判定値
をビッグボーナス時の値(図16参照)に設定し、ビッ
グボーナスゲームカウンタを「30」に設定し、ボーナ
ス回数カウンタを「3」に設定し、ビッグボーナス当選
フラグを消去し、払出予定数を「15」に設定し、ビッ
グボーナスゲームフラグを設定し、ビッグボーナスゲー
ム枚数カウンタを0にリセットする処理が行なわれる。
また、このSD20では、ビッグボーナスゲームカウン
タ値1〜30のうち、ボーナスゲーム開始値(SB12
参照)がランダムに3つ定められる。このSD20で
は、小役当選判定値をビッグボーナス時の値に設定して
小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるた
めに、小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナス
ゲーム中に提供される小役ゲームでは、設定により比較
的頻繁に小役図柄が揃うように制御される。
【0190】一方、SD15によりボーナス入賞である
と判断された場合にはSD21に進み、ボーナスゲーム
カウンタを「12」に設定し、JAC入賞カウンタを
「8」に設定し、ボーナス当選フラグを消去し、払出予
定数を「15」に設定し、ボーナスゲームフラグを設定
する処理が行なわれる。また、このSD21では、ボー
ナスゲームカウンタ値1〜12のうち、JAC入賞許容
値(SB9参照)がランダムに8つ定められる。
【0191】SD20でビッグボーナス入賞に関する処
理が行なわれた後、またはSD21でボーナス入賞に関
する処理が行われた後、コイン払出処理に移行する。
【0192】図31、図32は、コイン払出処理の処理
手順を示すフローチャートである。まずSE1により、
払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達
していない場合にはSE2に進み、クレジットゲームモ
ードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモ
ードでない場合にはSE5に進み、コインを1枚払出
し、それに応じて払出数を「1」だけ加算した後、SE
1に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている
場合にはSE3に進み、クレジットカウンタがその上限
値である「50」になっているか否かの判断がなされ、
なっている場合にはSE5に進みコインの払出しを行な
うが、なっていない場合、すなわち、まだクレジットカ
ウンタの記憶に余裕がある場合にはSE4に進み、クレ
ジットカウンタを「1」加算更新するとともに、それに
応じて払出数を「1」加算した後、SE1に戻る。この
SE4またはSE5の処理を払出数=払出予定数になる
まで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいは
クレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払
出予定数に達した段階でSE6に進む。
【0193】SE6では、ビッグボーナスゲームフラグ
が設定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲー
ムフラグが設定されている場合には、SE7に進む。S
E7では、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタに払出数
が加算され、その後、SE13に進む。SE6でビッグ
ボーナスゲームフラグが設定されていないと判断された
場合には、SE8に進む。SE8では、CTフラグが設
定中か否かが判断される。CTフラグが設定中でない場
合には、SE13に進む。CTフラグが設定中の場合に
は、SE9に進み、CT中枚数カウンタから払出数が減
算される。その後、SE10に進み、CT中枚数カウン
タのカウンタ値が0以下となっているか否かが判断され
る。CT中枚数カウンタのカウンタ値が0以下となって
いる場合は、CT状態におけるコインの純増枚数が制限
値に達していることになる。このため、SE10でYE
Sの判断がされた後、SE12でCTフラグが消去され
る。SE10でNOの判断がなされた場合には、SE1
1に進み、CTゲーム中カウンタのカウンタ値が0とな
っているか否かが判断される。CTゲーム中カウンタの
カウンタ値が0となっている場合は、CT状態で提供さ
れたゲーム回数が制限数に達していることになる。この
ため、SE11でYESの判断がされた後、SE12で
CTフラグが消去される。SE12でCTフラグが消去
されることにより、CT状態が終了する。SE11でN
Oの判断がなされた場合には、CT終了条件は成立して
いないためにCT状態が継続する。SE12でCTフラ
グが消去された後、SE13に進む。
【0194】SE13では、ボーナスゲームフラグが設
定されているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフ
ラグが設定されていない場合にはSE31に進み、ビッ
グボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定
済であるか否かが判断される。両当選フラグ共に設定さ
れていない場合にはSE30に進むが、いずれか一方が
設定されている場合にはSE32に進む。SE32で
は、現在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フ
ラグまたはボーナス当選フラグが成立したのであるか、
前回以前のゲームでビッグボーナス当選フラグまたはボ
ーナス当選フラグが成立し、その当選フラグが現在のゲ
ームに持越されて維持されているのかが判断される。現
在行なわれているゲームでビッグボーナス当選フラグま
たはボーナス当選フラグが成立したものである場合には
SE33に進み、ビッグボーナス当選フラグおよびボー
ナス当選フラグのうちいずれか一方が設定されたことを
“態様1”によって報知する処理が開始されるともに、
“態様1”による報知時間を計時するタイマがセットさ
れる。
【0195】“態様1”による報知が開始されることに
より、ビッグボーナス当選フラグが設定されたのかレギ
ュラーボーナス当選フラグが設定されたのかを指針の傾
く方向により指示する指示器が画像表示部177aに表
示され、間もなく、中央位置を指示する指針が左右に振
れる画像が表示される(図35(a)参照)。指針が左
右に振れる、“態様1”による画像表示がなされること
により、遊技者は、ビッグボーナス当選フラグが設定さ
れたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定されたの
かまでは明確に認識できないものの、少なくともいずれ
か一方の当選フラグが設定されたことを認識できる。そ
して、指針が左右に振れることで、ビッグボーナス当選
またはレギュラーボーナス当選に対する遊技者の期待感
が段階的に高められる。また、報知がコイン払出処理に
移行した段階で実行されるために、たとえば、リールが
変動している途中で報知を行なう場合と比較して、報知
にかかる時間を考慮することなく演出効果の高い態様で
報知を行なうことができる。リールが変動している途中
で“態様1”のような報知を行なうと、遊技者が表示に
注目している間にリール停止タイマ(SB26参照)の
働きによってリールが自動停止してしまい、遊技者に不
利益が生ずる可能性があるためである。
【0196】次に、SE33でセットされたタイマが所
定時間を計時したか否かが判断される(SE34)。そ
して、タイマが所定時間を計時するまで、コイン払出処
理が一時的に停止される。このため、実質的にゲームの
進行が所定時間だけ停止され、遊技者が画像表示部17
7aの報知を見落としてしまうことが極力防止される。
【0197】その後、タイマが所定時間を計時したと判
断された段階で処理がSE35に移行し、ビッグボーナ
ス当選フラグおよびボーナス当選フラグのうちいずれが
設定されたのかを“態様2”によって報知する処理が開
始される。
【0198】“態様2”による報知が開始されることに
より、先の“態様2”による報知により振れていた指針
が左または右を指して停止した画像が表示される(図3
5(b)参照)。これにより、遊技者は、ビッグボーナ
ス当選フラグが設定されたのかレギュラーボーナス当選
フラグが設定されたのかを認識できるようになる。な
お、この“態様2”の報知結果は、その後、当選フラグ
に基づいてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナ
ス当選するまで維持され、指示器画像による報知結果が
継続的に画像表示部177aに表示される。
【0199】一方、SE32においてNOの判断がなさ
れた場合、すなわち、前回以前のゲームでビッグボーナ
ス当選フラグまたはボーナス当選フラグが成立し、その
当選フラグが現在のゲームに持越されて維持されている
場合には、再度、“態様1”による報知は行われること
なく処理がSE35に移行して、“態様2”による報知
が継続して行われる。これにより、“態様1”を経た後
に“態様2”の報知がなされた場合、当選フラグに基づ
いてビッグボーナス当選またはレギュラーボーナス当選
するまで、その“態様2”による報知結果が維持され、
継続的に指示器画像による報知結果が画像表示部177
aに表示されるようになる。このように、一旦設定され
た当選フラグが次回移行のゲームで維持された場合に
は、“態様1”による報知を改めてやり直す処理はなさ
れない。このため、報知結果に対して遊技者に不信感を
与えることを防止できる。また、同様の報知が繰返し行
われることによって遊技の進行を徒に妨げ、遊技者の遊
技意欲をかえって減退させてしまうことを防止できる。
【0200】次に、SE30では、JAC入賞フラグと
小役当選フラグとリプレイ当選フラグとが消去され、そ
の後、図18に示したゲームスタート処理に戻る。これ
により、JAC入賞フラグと小役当選フラグとリプレイ
当選フラグは、次回のゲームに持ち越されることなく、
今回のゲームのみ有効とされる。一方、ビッグボーナス
当選フラグとボーナス当選フラグは、消去されることな
くそのフラグ値がそのまま維持されるために、ビッグボ
ーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定され
ているにもかかわらず、今回のゲームにおいてビッグボ
ーナスゲームまたはボーナスゲームが発生しなかった場
合には、次回のゲームに今回のゲームにおける当選フラ
グの値がそのまま使用されることになる。
【0201】SE13でボーナスゲームフラグが設定さ
れていると判断された場合にはSE14に進み、JAC
入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ
る。JAC入賞カウンタが「0」になっていない場合に
はSE30に進むが、なっている場合にはSE15に進
み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲー
ムフラグを消去する処理が行なわれる。このように、J
AC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲー
ムフラグが消去されてレギュラーボーナスゲームが終了
する。次にSE16に進み、ビッグボーナスゲームフラ
グが設定されているか否かの判断がなされ、設定されて
いない場合にはSE29に進み、小役当選判定値を通常
時の値(図14、図15参照)に戻す処理がなされた
後、SE30に進む。つまり、レギュラーボーナスゲー
ムが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でな
い場合には、それ以降、通常ゲームとなるために、小役
当選判定値を通常ゲームにおける低い値に戻す制御が行
なわれるのである。
【0202】一方、SE16によりビッグボーナスゲー
ムフラグが設定されていると判断された場合にはSE1
7に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、SE
18に進み、ボーナス回数カウンタまたはビッグボーナ
スゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなさ
れ、いずれのカウンタも「0」でない場合にはSE30
に進むが、いずれか一方のカウンタが「0」になってい
る場合にはSE19に進み、ビッグボーナスゲームカウ
ンタをクリアし、ビッグボーナスゲームフラグを消去
し、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれ
る。つまりボーナス回数カウンタまたはビッグボーナス
ゲームカウンタが「0」になった段階でビッグボーナス
ゲームが終了するのである。次にSE20に進み、ゲー
ムオーバが設定された後、SE30に進む。SE20に
よるゲームオーバの設定により、前記SA1によりYE
Sの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわ
れない限り遊技が再開されない状態となる。
【0203】SE20でゲームオーバーの設定がされた
後、SE21に進み、ビッグボーナスゲームカウンタの
カウンタ値が370以上の値となっているか否かが判断
される。370以上の値となっていない場合には直接S
E23に進む。一方、370以上の値となっており、遊
技者がビッグボーナスゲームで多数のコインを獲得して
いる場合にはSE22に進み、報知処理が行なわれる。
SE22で報知処理が行なわれることにより、CRT表
示器177の画像表示部177a(図1参照)にコイン
獲得枚数が表示されるとともに、スピーカ28から遊技
者の満足感を高揚させる所定の効果音が発せられる。
【0204】次に、SE23に進み、ビッグボーナスゲ
ーム枚数カウンタのカウンタ値が消去されて0にリセッ
トされる。次に、SE24に進み、CT抽選カウンタの
カウンタ値が抽出される。そして、SE25において、
CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選判定値と一致
するか否かが判断される。なお、CT当選判定値は、C
T抽選カウンタのカウント範囲「0〜9」のうち、いず
れの値に定義してもよい。また、CT当選判定値は、必
ずしも1つの値に限定して定義する必要はなく、たとえ
ば、「0〜3」をCT当選判定値として定義してもよ
い。
【0205】CT抽選カウンタのカウンタ値がCT当選
判定値と一致する場合には、SE26において、CTフ
ラグが設定される。これにより、ビッグボーナスゲーム
終了後、CT状態に制御されることが確定する。次に、
SE27に進み、CTカウンタのカウンタ値が抽出され
る。そして、SE28において、抽出されたカウンタ値
に応じてCT中枚数カウンタとCT中ゲーム数カウンタ
の両カウンタのカウンタ値が設定される。両カウンタの
カウンタ値が設定されることにより、図17で説明した
CT終了条件が設定されることになる。その後、処理が
SE30に進む。
【0206】一方、SE25において、CT抽選カウン
タのカウンタ値がCT当選判定値と一致していないと判
断された場合には、CT状態を発生させるための上記設
定は行なわれることなく、処理がSE30に進む。
【0207】図34は、CRT表示器177の画像表示
部177aに表示される画像例を示す図である。図34
(a)〜図34(c)に示すように、画像表示部177
aには刻々と変化する遊技状況を明確に遊技者自身に報
知可能であるとともに他の遊技者へのアピール度合いの
高い演出効果満点の様々な画像が表示される。特に、画
像表示部177aはスロットマシン1の比較的上方に設
けられているために、遊技者本人以外の第三者も容易に
スロットマシン1の周辺から遊技状況を知ることができ
る。このため、当該第三者に対するアピール度が高くな
る。
【0208】たとえば、リーチが成立した場合には、図
34(a)に示すように画面一杯に「リーチ」の文字が
表示される。これにより、ある有効ラインでリーチが成
立しているにもかかわらず、遊技者がそのことを見逃し
てしまうという不都合を防止できる。また、遊技者は第
三者にもその遊技状況を見られているという意識がある
ために、リーチ成立後に目押しを行なう際の遊技者の緊
張感を高めることができる。もし、“態様2”によって
当選フラグの報知が継続的に行われている最中にリーチ
が成立した場合には、たとえば、画像表示部177aの
画面が2分割されて一方には図35(b)に示す当選フ
ラグの報知画像が、他方には図34(a)に示す「リー
チ」画像が表示される。なお、リーチの種別毎に表示内
容を異ならせてもよい。
【0209】ビッグボーナス入賞した場合には、図34
(b)に示すように「ビッグボーナス」の文字と所定の
キャラクタとが表示される。これにより、遊技者の達成
感を高めることができる。
【0210】ビッグボーナスゲーム中は、1ゲームが終
了する毎に図34(c)に示すようにビッグボーナスゲ
ームの途中経過が表示される。表示項目は、コイン獲得
枚数、“リプレイ外し(JACIN外し)”の成功回
数、小役入賞回数である。この種の表示が行なわれるこ
とにより、遊技者は容易に遊技状況を把握でき、その状
況に対する遊技者の満足感を高めることができる。特
に、遊技者に対して第三者にもその遊技状況を見られて
いるという意識を生じさせるために、遊技者の優越感を
高めることができる。
【0211】CT状態中は、1ゲームが終了する毎に図
34(d)に示すようにCT状態におけるゲームの途中
経過が表示される。表示項目は、残りゲーム数、CT状
態でのコイン獲得枚数である。この種の表示が行なわれ
ることにより、図34(d)の表示が行なわれる場合と
同様に、遊技者の満足感や優越感を高めることができ
る。特にCT状態では、コインの獲得枚数が遊技者の目
押し技量に大きく左右されるために、この種の表示が行
なわれることによって多数のコインを獲得している遊技
者の優越感を一層、高めることができる。
【0212】図35は、ビッグボーナス当選フラグまた
はボーナス当選フラグが設定された場合に、CRT表示
器177の画像表示部177aに表示される画像例を示
す図である。
【0213】ゲームの途中で新たにビッグボーナス当選
フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合(図
21のSB20、SB21参照)には、図35(a)に
示すような報知用の画像(前述した“態様1”)が最初
に表示される。すなわち、ビッグボーナス当選フラグが
設定されたのかレギュラーボーナス当選フラグが設定さ
れたのかを指針の傾く方向により指示する指示器が表示
され、当初、中央位置を指示する指針が数秒表示された
後、間もなく左右に振れる。指針が左右に振れること
で、遊技者は少なくともビッグボーナス当選フラグおよ
びレギュラーボーナス当選フラグのうちいずれか一方が
設定されたことを把握できる。また、指針は、その先端
が「ビッグ」を表示する左側に傾いて停止すればビッグ
ボーナス当選フラグが設定された旨を、先端が「レギュ
ラー」を表示する右側に傾いて停止すればレギュラーボ
ーナス当選フラグが設定された旨を、それぞれ示すもの
である。
【0214】なお、ビッグボーナス当選フラグまたはレ
ギュラーボーナス当選フラグが設定されたか否かにかか
わらず、指針が中央位置を指示する指示器の画像が所定
時間だけ表示されるようにし、いずれか一方の当選フラ
グが設定されている場合にはその後指針の振れが開始す
る一方、いずれの当選フラグも設定されていない場合に
は指示器の画像が消えるように構成してもよい。
【0215】図35(b)は、図35(a)の動画の結
果を示す(前述した“態様2”)画像例である。この図
では、指針が左側に傾いて停止しており、ビッグボーナ
ス当選フラグが設定された旨が示されている。
【0216】なお、指針の傾く角度により、報知結果の
“信頼度”が示されるようにしてもよい。たとえば、指
示器の指針が左方向または右方向に最大に振れている場
合を信頼度=100%として、報知結果の“信頼度”を
示すようにすることが考えられる。
【0217】次に、図36を参照して、図18に示した
ゲームスタート処理の別実施形態を説明する。この別実
施形態が図18に示したゲームスタート処理と異なる点
は、SA13の処理の後にSA13aの判断ステップが
追加されている点である。この図36に示すゲームスタ
ート処理によれば、投入数カウンタが0であって賭数を
設定しなければゲームを開始できない場合であっても、
SA13aで前述した“態様1”の報知がなされている
途中にあると判断される限り、SA15以降(図19参
照)に処理が移行せず、遊技者は賭数を設定(コインの
投入、クレジット操作)不可能とされる。このため、画
像表示部177aにおける当選フラグの報知に遊技者の
注意を向けることができる。また、報知の終了後に賭数
を設定可能となるため、遊技者は当選フラグが設定され
ていることを認識した上で賭数を設定できるようにな
る。
【0218】なお、この別実施形態に係るゲームスター
ト処理のSA13aを除くその他の点については、図1
8に示したゲームスタート処理と同一であるために、こ
れ以上の詳細な説明を省略する。
【0219】次に、図37を参照して、図20に示した
リール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形
態が図20に示したリール回転処理と異なる点は、1ゲ
ームタイマが終了したか否かを確認する前に、前述した
“態様1”の報知がなされているか否かを判断するステ
ップ(SB1)が追加されている点である。この図37
に示すリール回転処理によれば、前述した“態様1”の
報知がなされている場合には、その報知が終了しない限
りリールが回転せず、遊技者はゲームを進行させること
ができなくなる。このため、画像表示部177aにおけ
る当選フラグの報知に遊技者の注意を向けることができ
る。
【0220】なお、この別実施形態に係るゲームスター
ト処理のSB1を除くその他の点については、図20に
示したゲームスタート処理と同一であるために、これ以
上の詳細な説明を省略する。
【0221】次に、図38を参照して、図21に示した
リール回転処理の別実施形態を説明する。この別実施形
態が図21に示したリール回転処理と異なる点は、SB
23とSB24との処理の間に、前述した“態様1”の
報知がなされているか否かを判断するステップ(SB2
3a)が追加されている点である。図38に示すリール
回転処理によれば、前述した“態様1”の報知がなされ
ている場合には、その報知が終了しない限り停止ボタン
9L,9C,9Rの操作が有効化されず、遊技者はゲー
ムを進行させることができなくなる。このため、画像表
示部177aにおける当選フラグの報知に遊技者の注意
を向けることができる。また、報知の終了後に停止ボタ
ン9L,9C,9Rの操作が有効化されるため、遊技者
は当選フラグが設定されていることを認識した上で慎重
に目押しを行なうことができる。
【0222】次に、以上説明した実施形態の変形例や特
徴点について以下に列挙する。 (1) 当選フラグが設定されている旨の報知がなされ
ている間は、スタートレバー12を不能動化することに
よりゲームの進行を一時的に停止して遊技者の注意を報
知内容に向けるようにしてもよい。具体的には、スター
ト操作があったか否かの判断をするSA12(図18参
照)の次に、前述した“態様1”の報知がなされている
か否かを判断するステップを追加することが考えられ
る。
【0223】(2) 図11〜図16では、ランダムR
の採りうる数値範囲を一津に「0〜16383」に設定
し、当選判定値の数(割当数)を賭数に応じて変更する
実施形態を示した。しかしながら、これに代えて、当選
判定値の数(割当数)を賭数に因らず一定にし、ランダ
ムRの採りうる数値範囲を賭数に応じて変更するように
構成してもよい。
【0224】(3) 画像表示部177aにより、前記
表示態様決定手段で許容する旨の決定がされていること
を遊技者に表示可能な表示手段が構成されている。な
お、前記表示態様決定手段で許容する旨の決定がされて
いることを画像表示することに代えて、あるいはこれに
加えて、スピーカ28による所定の報知音によりその旨
を報知するようにしてもよい。1枚BETボタン73、
MAXBETボタン74により、賭数入力操作手段が構
成されている。
【0225】(4) この実施形態では、CT状態中に
おいては賭数にかかわらずビッグボーナス当選判定値、
レギュラーボーナス当選判定値、リプレイ当選判定値が
3枚賭け用の当選判定値に設定されるように構成した
(図21のSB14a参照)。しかしながら、3枚賭け
用の当選判定値に設定することに代えて、2枚賭け用の
当選判定値あるいは1枚賭け用の当選判定値に設定する
ように構成してもよい。つまり、CT状態中の各当選判
定値を賭数に因らず一定値に設定することにより、遊技
者は、賭数にかかわりなく同一の期待度でビッグボーナ
ス当選またはボーナス当選することを期待できるという
前提の下、自分の目押し技量に合わせて小役入賞を引き
込むのに必要な有効ライン数を賭数によって設定できる
ようになる。なお、CT状態であっても、リプレイ当選
の判定値については賭数に従って変動し、その当選率が
変動するように構成してもよい。
【0226】(5) ゲームの進行状況をアニメーショ
ン化するなどして画像表示部177aによりわかりやす
く表示するようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナ
ス図柄「7」が有効ラインに3つ揃うと同時にビッグボ
ーナスゲームの発生を示すキャラクタを画像表示部17
7aに所定時間登場させた後、ビッグボーナスゲームの
開始から終了までをキャラクタの移動する道筋で表現す
ることが考えられる。
【0227】より具体的には、1本の幹線を画面水平方
向に表示し、その起点をビッグボーナスゲームの開始時
点に対応づけるとともにその幹線の終点をビッグボーナ
スゲームの終了時点に対応づける。そして、幹線の途中
に小役ゲームに対応する複数のポイント地点(小役ゲー
ムポイント1、小役ゲームポイント2…)を設ける。1
回目の小役ゲームが開始するとキャラクタが幹線の起点
から小役ゲームポイント1に移動する。
【0228】そして、その小役ゲームで小役入賞あるい
は外れとなれば、キャラクタがその結果に対応する動作
を行なう。“JACIN外し”に成功して外れになれ
ば、通常の外れとは異なる特有の動作が行なわれるよう
にしてもよい。
【0229】一方、小役ゲームで“JACIN”すれ
ば、小役ゲームポイント1にその旨を識別可能な識別情
報(たとえば、「JACIN 1/3」)が付加され
る。あるいは、表示色を変化させてもよい。さらに、キ
ャラクタが位置する小役ゲームポイント1から支線が画
面垂直方向に表示される。支線には、最大12回提供さ
れるレギュラーボーナスゲームに対応した複数のポイン
ト地点(RBポイント1、RBポイント2…)を設け
る。その後、1回目のレギュラーボーナスゲームが開始
するとキャラクタが幹線の小役ゲームポイント1から支
線のRBポイント1に移動する。そして、そのレギュラ
ーボーナスゲームで入賞あるいは外れとなれば、キャラ
クタがその結果に対応する動作を行なう。また、入賞が
発生したRBポイントには、その旨を識別可能な識別情
報(たとえば、「入賞1/8」)が付加される。あるい
は、表示色を変化させてもよい。その後、2回目、3回
目のレギュラーボーナスゲームが開始される度にキャラ
クタがRBポイント2、RBポイント3へと移動し、入
賞の発生に応じてRBポイントの表示が変化する。そし
て、あるRBポイントで「入賞8/8」と表示される
か、もしくはRBポイント12でのゲーム結果が表示さ
れた後、キャラクタが再度、幹線の小役ゲームポイント
1に戻り、遊技者が次回のゲームの賭数を設定するまで
その位置で待機する。賭数が設定されれば、キャラクタ
が小役ゲームポイント2に移動する。
【0230】たとえば、以上のような表示がなされるこ
とにより、スロットマシン1に不慣れな初心者でも比較
的容易に遊技を行なうことができる。また、キャラクタ
の種類やアニメーションの内容を適宜変更することによ
り、ゲームの進行をアニメーションによる興味深いスト
ーリーで表示でき、付加価値を付与できる。これによ
り、幅広い客層の指示を受けることのできるスロットマ
シンの提供が可能である。
【0231】(6) 上記実施形態では、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態として、通常ゲーム時に可変表示
装置70の有効ライン上に「BAR、BAR、BAR」
が揃うことに伴って最大12回のレギュラーボーナスゲ
ームが提供される第1の特別遊技状態、ビッグボーナス
ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「JA
C、JAC、JAC」が揃うことに伴って移行する前記
第1の特別遊技状態、通常ゲームにおいて可変表示装置
70の有効ライン上に「777」が揃うことに伴って最
大30回のビッグボーナスゲームが提供される第2の特
別遊技状態を例に挙げて説明した。
【0232】しかしながら、「遊技者にとって有利な特
別遊技状態」は、これに限られるものではない。たとえ
ば、ボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、ビッ
グボーナスゲームフラグが設定された遊技状態、「シン
グルボーナスゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率
が高くなり、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発
生するような「集中状態」も、「遊技者にとって有利な
特別遊技状態」に含めることができる。
【0233】(7) CT状態の終了条件(図17参
照)が成立する前にビッグボーナス当選フラグまたはボ
ーナス当選フラグが設定されてCT状態が終了した場合
には、その時点でのCT中枚数カウンタおよびCT中ゲ
ーム数カウンタの値を保持しておき、ビッグボーナスゲ
ーム等が終了した後にCT状態に制御し、保持しておい
た両カウンタに基づいて終了条件が成立するまでCT状
態が継続されるように構成してもよい。あるいは、改め
てCTフラグが設定されてCT状態に移行したことを条
件にして、先に保持しておいた両カウンタの値を改めて
設定されたCT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カ
ウンタの値に加算してCT状態が延長されるように構成
してもよい。
【0234】(8) ビッグボーナスゲームは、小役ゲ
ームが30ゲーム終了するという第1の条件と、または
“JACIN”が3度発生してレギュラーボーナスゲー
ムが3回行なわれるという第2の条件とのうち、いずれ
か早いほうの条件が成立することにより終了するが、第
1および第2の条件について、CT状態の終了条件と同
様に、様々に設定できるように構成してもよい。
【0235】(9) CT状態とするか否かを、ビッグ
ボーナスゲームの終了後に決定するのではなく、ビッグ
ボーナスの発生前に決定してもよい。たとえば、SB2
1でビッグボーナス当選フラグを設定するとともに、C
Tフラグを設定するか否かの判断が行なわれるように構
成することが考えられる。そして、可変表示結果が「模
様付き7、模様付き7、模様付き7」の場合にはビッグ
ボーナスゲームの終了後にCT状態に移行するが、
「7、7、7」の場合にはCT状態に移行しないように
構成してもよい。
【0236】(10) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
【0237】
【課題を解決するための手段の具体例】スロットマシン
1により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有す
る可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表示結
果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、前記
複数の可変表示部の表示結果が所定の有効ライン上にお
いて予め定められた特別の表示態様となった場合に遊技
者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロッ
トマシンが構成されている。
【0238】ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナ
スゲームが提供される遊技状態により、前記特別遊技状
態が構成されている。なお、前記特別遊技状態は、これ
に限られるものではない。たとえば、「シングルボーナ
スゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くな
り、「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するよ
うな「集中状態」も、前記特別遊技状態に含めることが
できる。通常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン
上に「BAR、BAR、BAR」が揃った表示態様、ビ
ッグボーナスゲーム時に可変表示装置70の有効ライン
上に「JAC、JAC、JAC」が揃った表示態様、通
常ゲーム時に可変表示装置70の有効ライン上に「77
7」が揃った表示態様により、前記予め定められた特別
の表示態様が構成されている。
【0239】図19のSA18、SA22、SA34に
より、遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭
数を設定可能な賭数設定手段が構成されている。図19
のSA24により、前記賭数に応じて前記有効ライン数
を設定する有効ライン数設定手段が構成されている。停
止ボタン9L,9C,9Rにより、遊技者が操作するこ
とにより前記可変表示部の表示結果を導出表示させるこ
とが可能な導出表示操作手段が構成されている。図21
および図38のSB14C、SB15、SB20、SB
21により、前記複数の可変表示部の表示結果が前記有
効ライン上において前記特別の表示態様となることを許
容するか否かを決定可能な表示態様決定手段が構成され
ている。
【0240】図24のSC17、図24のSC18、S
C19、図32のSE25、SE26により、所定条件
の成立により前記複数の可変表示部のうち少なくとも1
つの可変表示部について前記導出表示操作手段の操作の
タイミングと一致させて前記可変表示部の表示結果を導
出表示させる可変表示制御が行なわれる操作依存型遊技
状態に制御するとともに当該操作依存型遊技状態中に前
記表示態様決定手段が許容する旨の決定をした場合には
前記可変表示部の表示結果が前記有効ライン上において
前記特別の表示態様となるように制御することが可能な
遊技制御手段が構成されている。CT抽選カウンタのカ
ウンタ値がCT当選判定値と一致すること(図32のS
E25)により、前記所定条件が構成されている。CT
状態により、前記操作依存型遊技状態が構成されてい
る。
【0241】図21のSB14、SB14aにより、前
記操作依存型遊技状態では前記賭数にかかわらず前記表
示態様決定手段が許容する旨の決定をする確率が一定で
あることが開示されている。
【0242】図31のSE10〜SE12、図24のS
C13、SC14、SC18、SC19により、前記遊
技制御手段は、予め定められた複数の終了条件のうちの
いずれか1つが成立することにより前記操作依存型遊技
状態を終了させる制御が可能であることが開示されてい
る。
【0243】図30のSD17〜SD19、SD22、
図31および図32のコイン払出処理のステップによ
り、前記操作依存型遊技状態中に前記可変表示装置の表
示結果が所定の表示態様となったことに伴って入賞が発
生した場合に所定の遊技結果価値を遊技者に付与可能な
価値付与手段が構成されている。コインまたはクレジッ
トにより、前記遊技結果価値が構成されている。たとえ
ば、可変表示装置70の有効ライン上に「ベル、ベル、
ベル」等が揃った表示態様により、前記所定の表示態様
が構成されている。図31のSE10により、前記操作
依存型遊技状態中に遊技者の所有となった前記遊技結果
価値の大きさが所定量に達した場合に、前記複数の終了
条件のうちのいずれか1つが成立することが開示されて
いる。
【0244】図31のSE11により、前記操作依存型
遊技状態中に遊技者の所有となった前前記操作依存型遊
技状態に制御された期間が所定期間に達した場合に、前
記複数の終了条件のうちのいずれか1つが成立すること
が開示されている。
【0245】図24のSC13、SC14、SC18、
SC19により、前記操作依存型遊技状態中に前記可変
表示部の表示結果が前記有効ライン上において前記特別
の表示態様となった場合に、前記複数の終了条件のうち
のいずれか1つが成立することが開示されている。
【0246】図31のSE10またはSE11のうちの
いずれか一方でCT中ゲーム数カウンタまたはCT中枚
数カウンタに関してCT状態の終了条件が成立した場合
には、次回、CTフラグが設定された場合であっても、
CT中枚数カウンタおよびCT中ゲーム数カウンタの残
数が次回のCT状態に持越されることがないように制御
される。具体的には、改めて、図32のSE26でCT
フラグが設定された場合であっても、CT中枚数カウン
タおよびCT中ゲーム数カウンタにはその都度、SE2
8で新たな初期値が設定される。以上の処理を行なう制
御部45により、前記複数の終了条件のうちのある終了
条件が成立したことによって前記操作依存型遊技状態が
終了した場合に、前記ある終了条件以外の未成立の終了
条件を以降の遊技に持越して以降の遊技における前記操
作依存型遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止可
能な未成立条件持越し禁止手段が構成されている。
【0247】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、操作依存型遊技状態では賭数にかかわらず
表示態様決定手段が許容する旨の決定をする確率が一定
であるために、有効ライン数が少なくても導出表示操作
手段の操作技術によって十分に入賞を引込むことのでき
る遊技者が、より少ない賭数を設定することによって極
力有価価値の消費を抑えつつゲームを進行させた場合で
あっても、それによって特別遊技状態となる可能性が低
くなってしまうことがない。
【0248】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、予め定められた複数の終了条件のうちのい
ずれか1つが成立することにより前記操作依存型遊技状
態が終了するために、遊技状態を多彩な条件で変化させ
ることができる。
【0249】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、操作依存型遊技状態中に遊技者の所有とな
った前記遊技結果価値の大きさが所定量に達した場合に
操作依存型遊技状態が終了するために、射倖性が異常に
高くなり過ぎることを防止できる。
【0250】請求項4に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、操作依存型遊技状態に制御された期間が所
定期間に達した場合に操作依存型遊技状態が終了するた
めに、操作依存型遊技状態を終了させる他の条件が先に
成立しない限りにおいて、すべての遊技者に平等に操作
依存型遊技状態の期間を提供できる。
【0251】請求項5に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、操作依存型遊技状態中に可変表示部の表示
結果が有効ライン上において前記特別の表示態様となっ
た場合に操作依存型遊技状態が終了するために、可変表
示部の表示結果が前記特別の表示態様となっているにも
かかわらず操作依存型遊技状態が継続することによって
特別遊技状態となる時期が遅れ、遊技者に不利益が発生
することを防止できる。
【0252】請求項6に関しては、請求項2から請求項
5のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の終了条
件のうちのある終了条件が成立したことによって前記操
作依存型遊技状態が終了した場合に、前記ある終了条件
以外の未成立の終了条件を以降の遊技に持越して以降の
遊技における前記操作依存型遊技状態の存続期間を長引
かせることが禁止されるために、ゲームの射倖性が異常
に高くなり過ぎることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るスロットマシンを示す全体正面図
である。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図4】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
【図5】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
【図6】BETボタンの構造を説明するための断面図で
ある。
【図7】スタートレバーの構造を説明するための断面図
である。
【図8】操作パネルの分解斜視図である。
【図9】操作パネルの構造を説明するための図である。
【図10】操作パネルについて、図9とは異なる実施形
態に係わる構造を説明するための図である。
【図11】遊技制御に使用されるランダムカウンタを説
明するための説明図である。
【図12】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設
定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
【図13】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確
率設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図であ
る。
【図14】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプ
レイゲームが発生する確率(低確率用)を示した図であ
る。
【図15】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプ
レイゲームが発生する確率(高確率用)を示した図であ
る。
【図16】ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおい
て小役入賞あるいは“JACIN”が発生する確率を示
した図である。
【図17】CTカウンタのカウンタ値とCT状態の終了
条件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図で
ある。
【図18】ゲームスタート処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図19】ゲームスタート処理の処理手順を示すフロー
チャートである。
【図20】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図21】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図22】リール回転処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図23】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図24】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図25】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図26】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図27】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図28】リール停止処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図29】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図30】入賞判定処理の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図31】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図32】コイン払出処理の処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図33】可変表示装置70に表示されるリーチ目の種
類の一部を説明するための説明図である。
【図34】CRT表示器の画像表示部に表示される画像
例を示す図である。
【図35】CRT表示器の画像表示部に表示される画像
例を示す図である。
【図36】ゲームスタート処理の処理手順の一部(別実
施形態)を示すフローチャートである。
【図37】リール回転処理の処理手順の一部(別実施形
態)を示すフローチャートである。
【図38】リール回転処理の処理手順の一部(別実施形
態)を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1はスロットマシン、5L、5C、5Rは可変表示部、
6L、6C、6Rはリール、9L、9C、9Rは停止ボ
タン、11Lは左操作有効ランプ、11Cは中操作有効
ランプ、11Rは右操作有効ランプ、12はスタートレ
バー、14は操作有効ランプ、15は操作パネル、16
はゲーム切替ボタン、24は遊技効果ランプ、28はス
ピーカ、45は制御部、70は可変表示装置、73は1
枚BETボタン、74はMAXBETボタン、177は
CRT表示器、177aは画像表示部、104はコント
ロール基板、216は画像表示制御基板である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
    有する可変表示装置を有し、前記複数の可変表示部の表
    示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
    前記複数の可変表示部の表示結果が所定の有効ライン上
    において予め定められた特別の表示態様となった場合に
    遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるス
    ロットマシンであって、 遊技者所有の有価価値と引換えにしてゲームの賭数を設
    定可能な賭数設定手段と、 前記賭数に応じて前記有効ライン数を設定する有効ライ
    ン数設定手段と、 遊技者が操作することにより前記可変表示部の表示結果
    を導出表示させることが可能な導出表示操作手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果が前記有効ライン上に
    おいて前記特別の表示態様となることを許容するか否か
    を決定可能な表示態様決定手段と、 所定条件の成立により前記複数の可変表示部のうち少な
    くとも1つの可変表示部について前記導出表示操作手段
    の操作のタイミングと一致させて前記可変表示部の表示
    結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる操作依
    存型遊技状態に制御するとともに当該操作依存型遊技状
    態中に前記表示態様決定手段が許容する旨の決定をした
    場合には前記可変表示部の表示結果が前記有効ライン上
    において前記特別の表示態様となるように制御すること
    が可能な遊技制御手段とを含み、 前記操作依存型遊技状態では前記賭数にかかわらず前記
    表示態様決定手段が許容する旨の決定をする確率が一定
    であることを特徴とする、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記遊技制御手段は、予め定められた複
    数の終了条件のうちのいずれか1つが成立することによ
    り前記操作依存型遊技状態を終了させる制御が可能であ
    ることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシ
    ン。
  3. 【請求項3】 前記操作依存型遊技状態中に前記可変表
    示装置の表示結果が所定の表示態様となったことに伴っ
    て入賞が発生した場合に所定の遊技結果価値を遊技者に
    付与可能な価値付与手段をさらに含み前記操作依存型遊
    技状態中に遊技者の所有となった前記遊技結果価値の大
    きさが所定量に達した場合に、前記複数の終了条件のう
    ちのいずれか1つが成立することを特徴とする、請求項
    2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記操作依存型遊技状態に制御された期
    間が所定期間に達した場合に、前記複数の終了条件のう
    ちのいずれか1つが成立することを特徴とする、請求項
    2に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記操作依存型遊技状態中に前記可変表
    示部の表示結果が前記有効ライン上において前記特別の
    表示態様となった場合に、前記複数の終了条件のうちの
    いずれか1つが成立することを特徴とする、請求項2に
    記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記複数の終了条件のうちのある終了条
    件が成立したことによって前記操作依存型遊技状態が終
    了した場合に、前記ある終了条件以外の未成立の終了条
    件を以降の遊技に持越して以降の遊技における前記操作
    依存型遊技状態の存続期間を長引かせることを禁止可能
    な未成立条件持越し禁止手段をさらに含むことを特徴と
    する、請求項2から請求項5のいずれかに記載のスロッ
    トマシン。
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