JP2002052138A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002052138A JP2000245170A JP2000245170A JP2002052138A JP 2002052138 A JP2002052138 A JP 2002052138A JP 2000245170 A JP2000245170 A JP 2000245170A JP 2000245170 A JP2000245170 A JP 2000245170A JP 2002052138 A JP2002052138 A JP 2002052138A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数を増
やすことによって、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来
よりも高める。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技機に関し、遊技
者が始動レバー(第1操作部)を操作すると、当たり判
定用乱数を読み込んで記憶することにより抽選を行い、
この当たり判定用乱数の乱数値(抽選手段による抽選結
果)に応じてゲームフラグを設定する。そして回転制御
手段は、設定したゲームフラグに基づいて二以上の小役
図柄を引き込み可能にリール制御配列を設定し{ステッ
プS60を参照}、当該リール制御配列に従って複数の
リールについて回転/停止を制御する。よって二以上の
小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う
ので、確率テーブル等を操作することなく獲得可能なメ
ダルの期待値を従来よりも高めることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のリール,回
転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を
備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を表わしている。また、リールの外周面を
照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を
認識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける
遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に
遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリ
ールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コ
イン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを
用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタン
を操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転
を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止
させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。
もし有効ライン上にボーナス図柄(例えば「7」,
「7」,「7」)が表示されると、遊技者はボーナスゲ
ーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲー
ム等)を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】ところでスロットマシンの中には、メダル
の数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得可能な遊
技として「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼
ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)や「アシストタイ
ム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と
呼ぶ。)を可能なものがある。CT遊技では停止ボタン
が操作されると直ちにリールを停止させる無制御で行う
のに対し、AT遊技ではフラグを報知した上で当該フラ
グに対応する1種類の図柄を引き込むリール制御を行
う。よって、CT遊技では目押しの上手な遊技者がメダ
ルの数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得するこ
とが可能であり、AT遊技では未熟な遊技者(特に初心
者)であっても報知された図柄についてはリール制御が
行われるのでメダルの数量を増やすことが可能である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、未熟な遊技者
が所定数量(例えば3枚)を投入した場合に1ゲームで
獲得可能なメダルの単位数(例えば1枚)当たりの期待
値は、CT遊技ではリール制御を行わないために極めて
低く、AT遊技では引き込みを行う図柄は1種類しかな
いためにそれほど高くはない。本発明はこのような点に
鑑みてなしたものであり、ほぼ同時に引き込みを行う図
柄の種類数を増やすことによって、獲得可能な遊技媒体
の期待値を従来よりも高めた遊技機を提供することを目
的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などが該当する。 (2)「フラグ」とは、遊技機における遊技の方向性を
示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。ス
ロットマシンについては、例えば図柄や図柄の組み合わ
せにそれぞれ対応するリール制御や、ボーナスゲーム等
を行うか否かを示すゲームフラグがオンになった状態、
乱数による大当たりの状態等が該当する。 (3)「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の
回転を含む。 (4)「リール制御」は回転しているリールを特定の図
柄に引き込んで停止させ得る態様を意味し、特定の図柄
で停止させるリール制御や任意の図柄で停止させる無制
御や、その他のリールにかかる制御を含む。 (5)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含
む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、
基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動
く(回転する)場合をも含む。 (6)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、ボー
ナス図柄,リーチ図柄,大当たり図柄等のような図柄の
組み合わせも含む。 (7)「所要の条件」は遊技機の種類,日時,遊技状態
等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は
遊技中において固定してもよく変化させてもよい。例え
ばスロットマシンの場合では、乱数が特定の値になった
ことや、回転しているリールが特定の表示態様になった
こと等が該当する。 (8)「小役図柄」は単図柄や図柄の組み合わせのう
ち、ボーナスゲームを遊技可能な図柄の組み合わせ,は
ずれを示す図柄や図柄の組み合わせを除くものを意味す
る。よって遊技媒体の払い出しを受ける単図柄や図柄の
組み合わせに限らず、遊技媒体の払い出しを受けず再度
遊技を行うリプレイ図柄を含む。
【0006】当該手段1によれば、二以上の図柄からな
る図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、リールを回
転させリール制御によって特定の図柄を引き込み可能な
回転制御手段と、リールの回転を始動可能な第1操作部
と、回転しているリールを停止可能な第2操作部と、図
柄が所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す
遊技制御手段と、第1操作部が操作されると抽選を行う
抽選手段とを備える。抽選手段による抽選結果に応じ
て、回転制御手段が二以上の小役図柄をほぼ同時に引き
込み可能にリール制御を行う。ほぼ同時に引き込みを行
う小役図柄の数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期
待値を従来よりも高めることができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2
によれば、ほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う
二以上の小役図柄には、払い出す遊技媒体の数量が異な
る小役図柄を含む。遊技媒体の数量が異なる小役図柄を
引き込み可能になるので、1種類の図柄を引き込み可能
な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができ
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。なお、遊技媒体としてはメ
ダルを例にして説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるス
ロットマシンに本発明を適用した例であって、独立のフ
ラグに対応するリール制御を行う態様である。当該実施
の形態1は、図1〜図10を参照しながら説明する。図
1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2には
フロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図
3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリールに
備えたランプの構成を示す。図5には制御部の構成をブ
ロック図で模式的に示す。図6,図7には通常ゲーム処
理の手続きを、図8にはリール制御設定処理の手続き
を、図9,図10には本発明による遊技(以下、便宜上
「BT遊技」と呼ぶ。)を実現するBT遊技処理の手続
きをそれぞれフローチャートで示す。
【0009】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有す
る。案内部12には、例えば遊技の手順(すなわちスロ
ットゲームの遊び方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を
行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出
す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を表示
する。
【0010】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリー
ルに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図
柄表示器28等を備える。図柄表示器28(表示部)に
は例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDや
プラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよ
い。表示窓16からはリール18が見え、同様に表示窓
20,24からはそれぞれリール22,26が見える。
リール18,22,26は光が透過可能な材質(例えば
白色のプラスチック)で形成し、その外周面18c,2
2c,26c(図3を参照)には印刷や貼付によって図
柄を設ける。なお、リール18,22,26について回
転/停止を行うための構成については後述する。
【0011】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの数量(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
予め設定するベットボタン36,38,40(BETボ
タン)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却
を要求する貯留精算ボタン44、リール18,22,2
6を回転させ始める始動レバー46〔第1操作部〕、回
転しているリール18,22,26をそれぞれ個別に停
止させる停止ボタン48,50,52〔第2操作部〕、
メダルを投入する投入口30等を備える。なお、ベット
ボタン36,38,40と投入口30は台座部54に備
える。また、スロットマシン10によっては、ボタン,
レバー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。
上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能
であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,ス
イッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と
第2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる
操作部材で構成してもよい。ベットボタン40は例えば
掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ライン
のみとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であっ
て有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン
36は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ラ
イン全部とする。このうちベットボタン36は、通常の
掛数は3枚であるが、特定のゲーム(例えばRBゲーム
等)中では掛数を1枚にするMAXBETとしての機能
を持たせたスロットマシン10もある。
【0012】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0013】次に、フロントドア64を開けたときに見
えるスロットマシン10の内部構造について図2を参照
しながら説明する。まず案内部12の裏側に相当する部
位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイ
ン制御基板100等を備える。これらの基板の構成例に
ついては後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部
位には、リール18,22,26を横一列に並べて備え
るとともに、取付台70上に図柄表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダル
を一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板1
00等に電力を供給する電源ボックス74等を備える。
ホッパー72に貯留されたメダルは払出機78によって
所定数量のメダルをメダル通路76から排出し、上記払
出口60を通じて受皿62に払い出す。
【0014】続いて、独立して回転/停止が可能なリー
ル18,22,26の構成について図3,図4を参照し
ながら説明する。なお、位置検出センサー18g,22
gとマーカー18h,22hとはリールによって隠れて
いるので図示していない。図3に示すリール18内に
は、当該リール18を回転させるモーター18a、図1
に示す表示窓16に対応する位置に設けたランプボック
ス18b、リール18に設けたマーカー18hを検出す
る位置検出センサー18g等を固定する。リール22,
26内には、同様に当該リール22,26を回転させる
モーター22a,26a、表示窓20,24に対応する
位置に設けたランプボックス22b,26b、リール2
2,26に設けたマーカー22h,26hを検出する位
置検出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。
モーター18a,22a,26aには例えばパルスモー
ターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモー
ターを用いてもよい。マーカー18h,22h,26h
はリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質
(例えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回
転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わな
い。
【0015】図4に示すランプボックス26bには、互
いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,2
6e,26fを備える。これらのランプ26d,26
e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リー
ル26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側
からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所
定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するために
ランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ラン
プボックス18b,22bに備えたランプ18d,18
e,18f,22d,22e,22fついてもそれぞれ
同様である。
【0016】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)に
ついて、一構成例を示した図5を参照しながら説明す
る。図5に示すメイン制御基板100は遊技制御手段,
回転制御手段,抽選手段に相当し、CPU(プロセッ
サ)110を中心に構成する。当該メイン制御基板10
0は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば当た
り値等)を格納するROM112、各種乱数や信号等の
データを格納するRAM114、各種の入力装置から送
られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能
なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU1
10から送られた表示データを受けて適宜に発光体によ
る表示(点灯,点滅を含む。)を制御する表示制御回路
104、CPU110から送られた作動データを受けて
各種の出力装置を作動させる出力処理回路106、表示
制御基板200,音制御基板300,払出機78等に所
要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これら
の構成要素は、いずれもバス118に互いに結合する。
【0017】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,BT遊技処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路
104が表示制御する発光体としては、例えばランプ2
6d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路1
16は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュ
ータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0018】なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた表示指令を受けて図柄表
示器28に図柄を表示する表示制御基板200、メイン
制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカー
58から音を出す音制御基板300、その他の基板等に
ついては、本発明の要旨と関連しないので構成例の図示
や説明を省略する。
【0019】次に、上記構成をなすスロットマシン10
において本発明を実現するための手続きについて、図6
〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメ
イン制御基板100においてROM112に格納されて
いる遊技制御プログラムをCPU110が実行すること
によって実現される。このうち図6と図7との間は結合
子Aを介して処理が継続し、図9と図10との間は結合
子B,Cを介してそれぞれ処理が継続する。また、図6
に示すステップS10,S12,S18および図9に示
すステップS72,S74,S80は抽選手段を具体化
した一例であり、図6に示すステップS22,S24お
よび図10に示すステップS86,S88はいずれも回
転制御手段を具体化した一例である。なお、ゲーム数や
出現確率等で示す具体的な数量は一例であって、他の任
意の数量であってもよい。
【0020】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
ての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説
明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操
作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウン
ト、リール18,22,26が回転していない間に有効
ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステッ
プS10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設
定してRAM114等に記憶するが、具体的な手続きは
周知であるので説明および図示を省略する。
【0021】始動フラグがオンになるまで(すなわち始
動レバー46が有効となっているときに当該始動レバー
46が操作されるまで)始動処理を繰り返す〔ステップ
S12〕。そして始動フラグがオンになると(ステップ
S12のYES)、有効となっている始動レバー46が
操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし
〔ステップS14〕、ゲームフラグF1orF2によって
現在の遊技状態を把握する〔ステップS16〕。なお、
ゲームフラグF1orF2はボーナスゲーム用のフラグを
意味するが、詳細は後述する。
【0022】もしゲームフラグF1orF2がオンでなけ
れば(ステップS16のNO)、所要の乱数(当たり判
定用乱数やBT用乱数等)を読み込み〔ステップS1
8〕、ステップS18で読み込んだ当たり判定用乱数の
乱数値に基づいてゲームフラグを設定し〔ステップS2
0〕、リール制御を行う基準となるリール制御配列を設
定するべくステップS22に進む。一方、ステップS1
6でゲームフラグF1orF2がオンならば(YES)、
既にボーナスゲームに移行可能な状態になっているので
そのままステップS22に進む。そして、リール制御配
列の設定を実現するリール制御設定処理を実行する〔ス
テップS22〕。このリール制御設定処理の具体的な手
続きについて、図8を参照しながら説明する。
【0023】図8に示すリール制御設定処理では、まず
当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず「はず
れ」になったか否かを判別する〔ステップS50〕。も
し「はずれ」ならば(YES)、当該「はずれ」に対応
するリール制御配列を設定し〔ステップS58〕、リー
ル制御設定処理を終了する。一方、ステップS50で
「はずれ」でなければ(NO)、BTフラグによって処
理を分ける〔ステップS52〕。すなわち、BTフラグ
がオンならば(YES)、表1におけるリール制御配列
R3,R4,R5を選択不能にするとともにリール制御
配列R7を選択可能にする〔ステップS54〕。ステッ
プS52でBTフラグがオフならば(NO)、表1にお
けるリール制御配列R3,R4,R5を選択可能にする
とともにリール制御配列R7を選択不能にする〔ステッ
プS56〕。こうしてステップS54,S56を実行し
た後、ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し
〔ステップS60〕、リール制御設定処理を終了する。
【0024】ステップS60におけるリール制御配列の
設定では、1種類のゲームフラグが設定された場合には
当該ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し、
二種類以上のゲームフラグが設定された場合には当該ゲ
ームフラグの組み合わせに対応するリール制御配列を設
定する。表1には例えば後述する表3に示すゲームフラ
グF1〜F6に基づいて、リール制御配列R1〜R7を
設定する例を示す。当該表1に示すテーブルはROM1
12等に予め記憶しておく。表3において「有効タイミ
ング」はゲームフラグに基づいて設定するリール制御配
列が有効となる期間を示す。
【0025】
【表1】
【0026】表1の例によれば、BT遊技中か否かにか
かわらずゲームフラグF1,F2,F6にそれぞれ対応
するリール制御配列R1,R2,R6を設定し、一の小
役図柄を引き込む。また、BT遊技中以外ではゲームフ
ラグF3,F4,F5にそれぞれ対応するリール制御配
列R3,R4,R5を設定し、一の小役図柄を引き込
む。さらに、BT遊技中ではゲームフラグF3,F4,
F5に対応してリール制御配列R7を設定し、二以上の
小役図柄(ベル,スイカ,チェリー)をほぼ同時に引き
込む。よってリール制御配列R7を設定すると、ほぼ同
時に引き込み可能な小役図柄の数が増えるので、獲得可
能なメダルの期待値(数量)が高まる。
【0027】こうして設定したリール制御配列に従っ
て、実際にリール18,22,26を回転させ始めてか
ら遊技者が停止ボタン48,50,52を操作して停止
させるまでの制御を行うための回転停止処理を行う〔ス
テップS24〕。なお、回転停止処理の具体的な手続き
の内容については周知であって本発明の要旨とは直接に
関係しないので、その説明および図示を省略する。
【0028】ここで、リール18(左リール),リール
22(中リール),リール26(右リール)の外周面1
8c,22c,26cにそれぞれ備えた図柄の名称とリ
ール制御によって停止する図柄との関係例を表2に示
す。当該表2に示すテーブルはROM112等に予め記
憶しておく。表2において「青7」とは青色の図柄
「7」を意味し、「赤7」とは赤色の図柄「7」を意味
する。制御α,β,γ(リール制御配列)は、いずれも
リール18(左リール)について例えば表示窓16の中
段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」印
で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」
印のタイミングで停止ボタン48を操作すると「○」印
のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させる。リ
ール22(中リール)とリール26(右リール)とにつ
いても同様な別個のパターンでリール制御を行う。な
お、制御α,β,γ等のリール制御配列ではどの図柄で
停止可能/停止不能にするかは任意であって、さらには
任意のタイミングで停止可能/停止不能のパターンを変
化させてもよい。そして、表2に示す「番号」は便宜上
のものであって、各番号で示す横一列の図柄で停止する
という意味ではない。
【0029】
【表2】
【0030】また所要の表示態様を具体化した一例とし
て、後述するボーナス図柄や子役図柄等のような基本役
構成の例を次の表3に示す。当該表3に示すテーブルは
ROM112等に予め記憶しておく。表3には、いずれ
かの有効ライン34上(例えば表示窓16の中段横一
列)に停止したリール18(左リール),リール22
(中リール),リール26(右リール)にかかる図柄の
組み合わせに対応して、メダルの払出数量や特典、「フ
ラグ」の欄で示すゲームフラグ、「出現確率」の欄で示
す抽選で出現し得る各ゲームフラグの確率の一例を示
す。なお「BBゲーム」は特典としてのビッグボーナス
ゲームの略称であり、「RBゲーム」は特典としてのレ
ギュラーボーナスゲームの略称である。
【0031】
【表3】
【0032】図7に移って、上記回転停止処理によって
リール18,22,26が停止すると、ボーナスゲーム
を実行するか否かを判別する〔ステップS26〕。具体
的には、表示窓16,20,24の有効ライン34上に
停止して表示された図柄の組み合わせ(以下、単に「停
止図柄」と呼ぶ。)がボーナス図柄と一致するか否かで
判別する。もし、停止図柄がボーナス図柄と一致したと
きは(YES)、「当たり」としてメダルを払い出すと
ともに〔ステップS28〕、次回以降の処理に備えてゲ
ームフラグをオフにし〔ステップS30〕、ボーナスゲ
ームや小役ゲーム等を実現するべくボーナスゲーム処理
を実行する〔ステップS32〕。ステップS28におけ
るメダルの払い出しは、図5に示すCPU110から通
信制御回路116を介して払出機78に払出信号を出力
することにより実現する。この払出信号には、払い出し
を指令するデータと払い出す数量のデータとを含む。ス
テップS32で実行するボーナスゲーム処理の具体的な
手続きは周知であるので、その説明および図示を省略す
る。
【0033】ボーナスゲーム処理を終えると、BT遊技
を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップ
S18で読み込んだBT用乱数の乱数値が所定値と一致
するか否かを判別する〔ステップS34〕。当該所定値
の個数は任意であって、その値(内容)は相異なる値で
あってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。ステップ
S34で乱数値が所定値と一致した場合にのみ(YE
S)、BT遊技か否かを示すBTフラグをオンにし〔ス
テップS36〕、当該BT遊技を実現するべくBT遊技
処理を実行し〔ステップS38〕、さらにBTフラグを
オフにした上で〔ステップS40〕、通常ゲームを終了
する。BT遊技処理の具体的な手続きは後述する。ステ
ップS34で乱数値が所定値と一致しなければ(N
O)、そのまま通常ゲームを終了する。
【0034】一方、ステップS26においてボーナス図
柄と一致しなければ(NO)、小役図柄と一致するか否
かを判別する〔ステップS42〕。当該小役図柄は一図
柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであっても
よい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは(YE
S)、対応する数量のメダルを払い出し〔ステップS4
4〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役
図柄と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲーム処
理を終了する。これ以後は図6に示すステップS10か
ら再度実行することによって、再び通常ゲームが始ま
る。
【0035】次に、遊技者に与える特典の一つであるB
T遊技について、図9,図10を参照しながら説明す
る。なお「カウントアップする」という場合には、通常
は1だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応
じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウ
ントダウンする」という場合には、値を減らす点を除い
てはカウントアップする場合と同様である。
【0036】BT遊技処理では、まずゲーム数を示すゲ
ームカウンタを初期値(例えば0ゲーム)に設定する等
のようにBT遊技を始めるための初期化処理を行う〔ス
テップS70〕。その後、通常ゲームにおけるステップ
S10と同様に始動処理を実行する〔ステップS7
2〕。当該始動処理は始動フラグがオンになるまで、す
なわち始動レバー46が有効となっているときに当該始
動レバー46が操作されるまで繰り返す〔ステップS7
4〕。もし始動フラグがオンになると(ステップS74
のYES)、以下に示す処理を行う。すなわち、次回以
降のゲームに備えて始動フラグをオフにし〔ステップS
76〕、ゲームカウンタをカウントアップし〔ステップ
S78〕、今回のゲームで遊技者が行なった始動レバー
46の操作に基づいて図6のステップS18と同様に所
要の乱数(当たり判定用乱数やBT用乱数等)を読み込
み〔ステップS80〕、ステップS80で読み込んだ当
たり判定用乱数の乱数値に基づいてゲームフラグを設定
する〔ステップS82〕。
【0037】図10に移って、ゲームフラグF1orF2
の内容によって処理を分岐する〔ステップS84〕。も
しゲームフラグF1orF2がオンならば(YES)、次
回の通常ゲームに備えて始動フラグをオンにし〔ステッ
プS96〕、今回の通常ゲームを終了することにより、
次回の通常ゲームに処理が移りボーナスゲームが開始さ
れる。一方、ステップS84でゲームフラグF1orF2
がオフならば(NO)、以下の処理を行う。すなわち、
図6のステップS22と同様にリール制御配列を設定す
るべくリール制御設定処理を実行し〔ステップS8
6〕、設定したリール制御配列に従ってリール18,2
2,26の回転/停止にかかるリール制御を行うべく回
転停止処理を実行する〔ステップS88〕。図6に示す
ステップS24と同様の手続きで回転停止処理を実行
し、その実行中(リール18,22,26が回転してい
る間)には遊技者を楽しませるべく図柄表示器28に文
字や図柄(キャラクタを含む),背景等を表示する。
【0038】続いて、停止ボタン48,50,52の操
作によって表示された停止図柄が小役図柄であったとき
にのみ(ステップS90のYES)、当該小役図柄ごと
に対応する数量のメダルを払い出す〔ステップS9
2〕。このとき、BT遊技の制約範囲内ならば(ゲーム
カウンタ<100;ステップS94のNO)、図9のス
テップS72に戻ってBT遊技を継続する。
【0039】最終的にはBT遊技の制約(終了条件)を
満たすと、通常ゲームに戻るべくBT遊技を終了する。
当該制約としては、例えばBT遊技が100ゲームにな
ったとき等である(ゲームカウンタ=100;ステップ
S94のYES)。
【0040】上述した実施の形態1によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (1)BT遊技中に遊技者が始動レバー46(第1操作
部)を操作すると、当たり判定用乱数を読み込んで記憶
することにより抽選を行う{図9のステップS72,S
74,S80を参照}。この当たり判定用乱数の乱数値
(抽選手段による抽選結果)に応じてゲームフラグを設
定し{図9のステップS82を参照}、設定したゲーム
フラグに基づいてリール制御を設定し{図10のステッ
プS86,図8のステップS60を参照}、リール1
8,22,26の回転/停止を制御した{図10のステ
ップS88を参照}。すなわち回転制御手段が二以上の
小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う
構成とした。したがって、ほぼ同時に引き込みを行う小
役図柄の数が増えるので、確率テーブル等を操作するこ
となく獲得可能なメダルの期待値を従来よりも高めるこ
とができる。 (2)表1の例に示すリール制御配列R7のようにほぼ
同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小役図
柄には、表3の例に示すように払い出すメダルの数量が
異なる小役図柄を含むように構成した。この構成によれ
ばメダルの数量が異なる小役図柄を引き込み可能になる
ので、1種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比
べるとゲーム性を高めることができる。
【0041】〔実施の形態2〕実施の形態2は実施の形
態1と同様にスロットマシン10に本発明を適用した例
であって、複数のフラグに対応するリール制御を新たに
設定する態様である。当該実施の形態2は図11,図1
2を参照しながら説明する。当該図11,図12には、
リール制御設定処理の手続きをフローチャートで示す。
当該図11と図12との間は結合子D,E,Fを介して
それぞれ処理が継続する。なおスロットマシン10の構
成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡
単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる
点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素
と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0042】実施の形態1ではゲームフラグに対応する
リール制御配列を予めROM112等に記憶させておく
のに対して、実施の形態2ではBT遊技中においてゲー
ムフラグに対応して新たにリール制御配列を生成する点
で異なる。以下、リール制御配列の生成手順について、
図11,図12を参照しながら説明する。なお、リール
制御配列,新たなリール制御配列(以下、単に「新制御
配列」と呼ぶ。),エラー回数を記憶するエラー配列等
はいずれもRAM114等に記憶する。
【0043】図11,図12に示すリール制御設定処理
は、図8に示すリール制御設定処理に代えて実行する。
まず、当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず
「はずれ」になったか否かを判別する〔ステップS10
0〕。もし「はずれ」ならば(YES)、当該「はず
れ」に対応するリール制御配列を設定し〔ステップS1
08〕、リール制御設定処理を終了する。一方、ステッ
プS100で「はずれ」でなければ(NO)、BTフラ
グとゲームフラグF3,F4,F5とに基づいて処理を
分ける〔ステップS102,S104〕。当該ゲームフ
ラグF3,F4,F5は図6のステップS20または図
9のステップS82で設定している。BTフラグがオフ
ならばBT遊技中でないので(ステップS102のN
O)、通常処理としてゲームフラグF3,F4,F5,
F6にそれぞれ対応するリール制御配列R3,R4,R
5,R6を設定し〔ステップS112〕、リール制御設
定処理を終了する。また、BTフラグがオンであっても
(ステップS102のYES)、ゲームフラグF3,F
4,F5が全てオフならば(ステップS104のN
O)、特別な処理を必要としないので上述したリール制
御配列R3,R4,R5,R6を設定し〔ステップS1
12〕、リール制御設定処理を終了する。
【0044】さらに、BTフラグがオンであって(ステ
ップS102のYES)、かつゲームフラグF3,F
4,F5のいずれかがオンならば(ステップS104の
YES)、リール制御配列R3,R4,R5を取得し
〔ステップS106〕、これらのリール制御配列R3,
R4,R5の論理和を求めて新制御配列を生成する〔ス
テップS110〕。こうして生成した新制御配列に基づ
いてリール制御を行えば、上記ステップS20,S82
で設定したゲームフラグについて二以上の小役図柄をほ
ぼ同時に引き込むことが可能になる。しかし、単に論理
和して得た新制御配列に基づいてリール制御を行うと、
BT遊技を行う上で不適切な図柄の組み合わせ(例えば
「青7」,「赤7」,「BAR」のゾロ目など)で表示
窓16,20,24に停止する可能性がある。よって不
適切な図柄の組み合わせを排除するために、以下に説明
するステップS114〜S126の処理を行う。
【0045】まずステップS116〜S122の処理に
備えてエラー配列のエラー回数を0で予め初期化する
〔ステップS114〕。当該エラー配列の要素は新制御
配列の要素と一対一に対応している。初期化後は、表示
窓16,20,24に停止して表示可能な図柄の組み合
わせ(例えば図1に示す例では9つの図柄)を取得し
〔ステップS116〕、複数本の有効ライン34上に不
適切な図柄の組み合わせがあるか否かを判別する〔ステ
ップS118〕。不適切な図柄の組み合わせがある場合
にのみ(YES)、対応するエラー配列の要素について
エラー回数を増やして記憶(記録)する〔ステップS1
20〕。そして、ステップS116〜S120の処理を
表示窓16,20,24に停止して表示し得る全ての図
柄の組み合わせについて行う〔ステップS122〕。例
えば表4のような新制御配列(「新配列」の欄)を生成
した場合には、「○」で示す全ての位置で図柄を停止し
得ることから、ステップS116で取得可能な図柄の組
み合わせは全部で720通り(=10×8×9通り)に
なる。よって、この例ではステップS116〜S122
の処理を720回繰り返すことになる。なお当該表4に
示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。
【0046】
【表4】
【0047】ステップS116〜S122の処理を実行
して得られたエラー配列の各要素についてエラー回数を
チェックし、当該エラー回数が最大となる図柄の組み合
わせをリール制御で停止不能とするように措置する〔ス
テップS124〕。具体的には、当該図柄の組み合わせ
にかかるエラー配列の要素に対応する新制御配列の要素
について「○」を「×」に変更する。そして、新制御配
列について不適切な図柄の組み合わせが取り得なくなる
まで、すなわち最終的にはエラー配列の各要素における
エラー回数が全て0になるまでステップS114〜12
4を繰り返し実行する〔ステップS126〕。こうして
得られた新制御配列については必要に応じて最終チェッ
クを行い〔ステップS128〕、有効な新制御配列をリ
ール制御配列として設定した上で〔ステップS13
0〕、リール制御設定処理を終了する。当該最終チェッ
クとしては、新制御配列について遊技規制に反するリー
ル制御(例えば、五以上の図柄で連続して「×」になる
リール制御など)を行うか否か等である。ステップS1
28の最終チェックによって新制御配列を有効にするか
無効にするかは、遊技状態やスロットマシン10の種類
等に応じて任意である。
【0048】上述した実施の形態2によれば、実施の形
態1と同様の効果を得ることができる。すなわち、BT
遊技中において当たり判定用乱数の乱数値に応じてゲー
ムフラグを設定し{図9のステップS82を参照}、設
定したゲームフラグに基づいてリール制御を設定し{図
10のステップS86,図11を参照}、リール18,
22,26の回転/停止を制御したので{図10のステ
ップS88を参照}、ほぼ同時に引き込みを行う小役図
柄の数が増えるので、獲得可能なメダルの期待値を従来
よりも高めることができる。また、ほぼ同時に引き込み
可能にリール制御を行う二以上の小役図柄には、払い出
すメダルの数量が異なる小役図柄を含むように構成した
ので、1種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比
べるとゲーム性を高めることができる。さらに、リール
制御設定処理を実行するごとに新制御配列を生成するの
で、当該新制御配列を予めROM112等に記憶してお
く必要がなく、単一のゲームフラグごとに対応したリー
ル制御配列のみをROM112等に記憶しておけばよ
い。よって、各種の配列を記憶すべき記憶容量を最小限
に抑えることができる。
【0049】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形
態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を
応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、スロットマシン10に本
発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の
他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくと
も複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作
部,遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用
することができる。当該他の遊技機であっても、ほぼ同
時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可
能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができ
る。
【0050】(2)上記各実施の形態では、リール制御
配列や新制御配列等に基づいて単にリール制御を行うの
みとした{図6のステップS22,S24,図10のス
テップS86,S88を参照}。この形態に代えて(あ
るいは加えて)、リール制御によってリール18,2
2,26を停止する場合は遊技者が停止ボタン48,5
0,52を操作するタイミングにかかわらず所要の図柄
を優先して停止するように制御してもよい。当該所要の
図柄としては、例えば払出数量の多い小役図柄や図柄
の組み合わせ,払出数量の少ない小役図柄や図柄の組
み合わせ,特定の図柄や図柄の組合せなどが該当す
る。このようなリール制御を行えば、メダルの払出数量
を適切に調整(増加,減少,維持等)することが可能に
なる。
【0051】(3)上記各実施の形態では、遊技者が始
動レバー46(第1操作部)を操作すると行われる抽選
の結果に応じて{図9のステップS82を参照}、二以
上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を
行う構成とした{図10のステップS86,S88を参
照}。この形態に代えて、他の移行条件を満たすと二以
上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を
行うように構成してもよい。当該他の移行条件として
は、例えば回転しているリール18,22,26が特定
の図柄(単図柄,図柄の組み合わせ)で停止したこと、
図柄表示器28が特定の表示態様(具体的には特定の文
字や図柄,背景等が表示された状態)になったこと等が
該当する。こうした他の移行条件を満たしてBT遊技を
行なった場合でも、上記各実施の形態と同様の効果を得
ることができる。
【0052】(4)上記各実施の形態では、BT遊技を
終える制約範囲として、BT遊技のゲーム数が100ゲ
ームに達したときとした(図10のステップS94のY
ES)。この形態に代えて、他の制約範囲内でBT遊技
を継続できるように構成してもよい。当該他の制約範囲
としては、メダルの払出数量が所定数量(例えば500
0枚)に達すること、メダルを払い出した回数が所定回
数(例えば200回)に達すること、図柄表示器28が
特定の表示態様になったこと、回転しているリール1
8,22,26が特定の図柄で停止した回数が所定回数
に達すること等が該当する。BT遊技を長く継続できる
ように構成すると、遊技者はより多くのメダルを獲得で
きる。
【0053】(5)上記各実施の形態では、BT遊技に
ついて本発明を適用した{図9,図10を参照}。この
形態に代えて(あるいは加えて)、他のゲーム(遊技)
についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲ
ームとしては、例えばボーナスゲーム(BBゲーム,R
Bゲーム等)や小役ゲーム等が該当する。これらのゲー
ムであっても、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数
が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来より
も高めることができる。
【0054】(6)上記各実施の形態では、メダル(遊
技媒体)の払出数量や、子役図柄等の出現確率を変化さ
せていない。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊
技状態やスロットマシン10の種類等に応じて、メダル
の払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよ
い。メダルの払出数量が多くなったり、出現確率が高ま
ると、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数の増加と
あわせて獲得可能な遊技媒体の期待値をさらに高めるこ
とができる。
【0055】
【発明の効果】本発明によれば、ほぼ同時に引き込みを
行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の
期待値を従来よりも高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図6】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャート
である。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフロ
ーチャートである。
【図8】リール制御設定処理の手続きを示すフローチャ
ートである。
【図9】BT遊技処理の手続きを示すフローチャートで
ある。
【図10】図9に続くBT遊技処理の手続きを示すフロ
ーチャートである。
【図11】リール制御設定処理の手続きを示すフローチ
ャートである。
【図12】図11に続くリール制御設定処理の手続きを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18,22,26 リール 18a,22a,26a モーター 18b,22b,26b ランプボックス 18c,22c,26c 外周面 28 図柄表示器(表示部) 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(第1操作部) 48,50,52 停止ボタン(第2操作部) 100 メイン制御基板(遊技制御手段,抽選手段,回
転制御手段) 110 CPU 112 ROM 114 RAM 200 表示制御基板 300 音制御基板

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、前記リールを回転させリール制
    御によって特定の図柄を引き込み可能な回転制御手段
    と、前記リールの回転を始動可能な第1操作部と、回転
    している前記リールを停止可能な第2操作部と、図柄が
    所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す遊技
    制御手段とを備えた遊技機において、 前記第1操作部が操作されると抽選を行う抽選手段を備
    え、 前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記回転制御手
    段が二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリー
    ル制御を行う遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 ほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小
    役図柄には、払い出す遊技媒体の数量が異なる小役図柄
    を含む遊技機。
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