JP2002017963A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002017963A
JP2002017963A JP2000210127A JP2000210127A JP2002017963A JP 2002017963 A JP2002017963 A JP 2002017963A JP 2000210127 A JP2000210127 A JP 2000210127A JP 2000210127 A JP2000210127 A JP 2000210127A JP 2002017963 A JP2002017963 A JP 2002017963A
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Japan
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reel
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control
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JP2000210127A
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English (en)
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Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の技量にかかわらず公平に遊技を行え
るようにする。 【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、所要の停
止態様すなわち第1リール制御{ステップS100},
第2リール制御{ステップS102},第3リール制御
{ステップS104},第4リール制御{ステップS9
6}のうち、理想線(所要の遊技過程)に沿うリール制
御(停止態様)を決定し、決定したリール制御に従って
回転しているリールを停止させる。こうすることによっ
て理想線に沿うように遊技を誘導するので、遊技者の技
量にかかわらず公平に遊技を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のリール,回
転制御手段,第1操作部,状態決定手段,第2操作部,
遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を描いている。また、リールの外周面を照
射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認
識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける遊
技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊
技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリー
ルが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイ
ン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用
いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを
操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を
停止する。そして、全てのリールについて回転を停止さ
せると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。も
し有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば
「7」,「7」,「7」)が表示されると、遊技者は特
典としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギ
ュラーボーナスゲーム等)を行なったり遊技媒体の払い
出しを受ける。
【0003】ところで、スロットマシン等の遊技機にお
ける特定の遊技では、その遊技内容に二以上の制約(例
えば遊技の終了条件等)を設けている場合がある。具体
的に「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ばれ
る遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)では、メダルの純
増枚数が所定枚数(例えば201枚)に達したり、ゲー
ム数が所定数(例えば150ゲーム)に達すると当該C
T遊技を終了する。通常のCT遊技では停止ボタンが操
作されると直ちにリールを停止させる無制御で行うの
で、目押しの上手な遊技者はメダルの枚数を増やしなが
らも、ボーナスゲームを獲得することが可能である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、CT遊技では
リールの停止を無制御で行うことから、目押しが上手く
できない未熟な遊技者(特に初心者)は、せっかくCT
遊技にたどり着けたとしても思うようにメダルの枚数を
増やせなかったり、すぐに終了条件を満たしてCT遊技
を終えてしまう場合もある。よってリールの停止を無制
御で行う遊技等で未熟な遊技者は特典を得るチャンスが
少なく、遊技意欲を減退させてしまう。本発明はこのよ
うな点に鑑みてなしたものであり、遊技者の技量にかか
わらず公平に遊技を行うことが可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などが該当する。 (2)「内部状態」とは、遊技機における遊技の方向性
を示す指標を意味し、通常は複数の内部状態が存在す
る。スロットマシンについては、例えばボーナスゲーム
等を行うか否かを示すゲームフラグがオンになった状態
や、乱数によって大当たりになった状態等が該当する。 (3)「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の
回転を含む。 (4)「所要の停止態様」は回転しているリールを停止
させ得る全ての態様を意味し、特定の図柄で停止させる
リール制御や任意の図柄で停止させる無制御、その他の
リールにかかる制御を含む。 (5)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含
む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、
基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動
く(回転する)場合をも含む。 (6)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、リー
チ図柄や大当たり図柄等のような図柄の組み合わせも含
む。 (7)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を
意味する。スロットマシンについては、例えばビッグボ
ーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジ
タイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。 (8)「基準状態」とは、例えば遊技ゲーム数が150
ゲーム,純増枚数が200枚,投入枚数が1000枚,
遊技時間が20分,入賞個数が10個,発射個数が30
0個等のように遊技中に達成可能な所要の遊技量を意味
する。当該基準状態は予め定めた数量であってもよく、
遊技中等に任意に変更してもよい。なお「指標」は例え
ば純増枚数,払出枚数,投入枚数,遊技時間,入賞個
数,賞球個数,発射個数等のような所要の遊技量を意味
する。「基準状態」と「指標」との関係は任意であっ
て、一の指標で一以上の基準状態を設定してもよく、二
以上の指標についてそれぞれ一の基準状態を設定しても
よい。 (9)「所要の遊技過程」には、遊技者が多くの特典を
獲得することが可能な第1の遊技過程や、遊技者はあま
り多くの特典を獲得できないがゲーム性の演出を高める
ことが可能な第2の遊技過程、その他の遊技過程等が該
当する。また「所要の遊技過程」は遊技中において一定
(固定)であってもよく、任意のタイミングで変化(切
り換えを含む)させてもよい。
【0006】当該手段1によれば、二以上の図柄からな
る図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、内部状態に
応じてリールごとに回転させ所要の停止態様で停止を制
御可能な回転制御手段と、リールの回転を始動可能な第
1操作部と、その第1操作部が操作されると内部状態を
決定する状態決定手段と、回転しているリールを停止可
能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様で表示される
と特典を与える遊技制御手段とを備える。このうち回転
制御手段は、所要の停止態様のうち所要の遊技過程に沿
う停止態様で回転しているリールを停止させる。こうし
て所要の遊技過程に沿うように遊技を誘導するので、遊
技者の技量にかかわらず公平に遊技を行うことができ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「特定の遊技」は一定制約の下
で行う遊技を意味する。例えばスロットマシンについて
は、例えばビッグボーナスゲーム,チャレンジタイム等
が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な
説明についても同様である。
【0008】当該手段2によれば、回転制御手段は特定
の遊技を行う期間(以下、単に「特定遊技期間」と呼
ぶ。)の全部または一部について所要の停止態様のうち
所要の遊技過程に沿う停止態様で回転しているリールを
停止させる。特定遊技期間の少なくとも一部では、回転
制御手段が所要の遊技過程に沿う停止態様で回転してい
るリールを停止させる。よって特定遊技期間の少なくと
も一部では、未熟な遊技者や熟練した遊技者にかかわら
ず公平に遊技を行うことができる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「表示部」は一の表示器(ある
いは表示装置)について図柄等の情報を表示可能な部位
のほぼ全部であってもよく、当該部位の一部であっても
よい。さらに一の表示器に限らず、複数の表示器で構成
してもよい。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な
説明についても同様である。
【0010】当該手段3によれば、所要の遊技過程には
遊技者に有利な遊技過程と遊技者に不利な遊技過程とを
含み、遊技者に有利な遊技過程,遊技者に不利な遊技過
程および実際の遊技過程のうち一以上の遊技過程を表示
部に表示可能な表示手段を有する。当該表示部にはそれ
ぞれの遊技過程を表示するので、遊技の進行状況を把握
しながら遊技することができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、請
求項4に記載した用語の「操作手段」は遊技者の意思に
よって操作可能なものであって、一または複数の操作器
(操作装置)で構成する。当該操作器の例としては、接
触センサ(例えばボタン,スイッチ,タッチパネル,圧
力センサ等)のみならず、非接触センサ(例えば光セン
サや赤外線センサ等)などがある。第1操作部,第2操
作部との関係では同一の部材で構成してもよく、異なる
部材で構成してもよい。当該解釈は他の請求項および発
明の詳細な説明についても同様である。
【0012】当該手段4によれば、遊技者が操作可能な
操作手段と、操作手段の操作に応じて所要の停止態様の
うち所要の遊技過程に沿う停止態様で回転しているリー
ルを停止させる第1モードと所要の停止態様のうちいず
れかの停止態様で回転しているリールを停止させる第2
モードとのいずれかで回転制御手段を作動させるモード
切換手段とを有する。遊技者の意思で操作手段を操作
し、第1モードと第2モードのいずれかに切り換えるこ
とができる。よって遊技者は技量とは無関係に公平な遊
技を行なったり、自らの技量で遊技を行うことができ
る。
【0013】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。当該手段5
によれば、上述した手段1と同様に複数のリール,回転
制御手段,第1操作部,状態決定手段,第2操作部,遊
技制御手段を備える。このうち回転制御手段は、遊技で
一以上の基準状態のいずれかに達すると、所要の停止態
様のうち遊技者に有利な停止態様で回転しているリール
を停止させる。こうして遊技者に有利な停止態様でリー
ルを停止させるので、遊技者の技量にかかわらず公平に
特典を得ることが可能になる。
【0014】
【課題を解決するための手段6】課題を解決するための
手段6は、請求項6に記載した通りである。当該手段6
によれば、回転制御手段は特定の遊技を行う期間の全部
または一部について遊技者に有利な停止態様で回転して
いるリールを停止させる。特定遊技期間の少なくとも一
部では、回転制御手段が遊技者に有利な停止態様で回転
しているリールを停止させる。よって特定遊技期間の少
なくとも一部では、未熟な遊技者や熟練した遊技者にか
かわらず公平に特典を得ることが可能になる。
【0015】
【課題を解決するための手段7】課題を解決するための
手段7は、請求項7に記載した通りである。当該手段7
によれば、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段の
操作に応じて所要の停止態様のうち遊技者に有利な停止
態様で回転しているリールを停止させる第3モードと所
要の停止態様のうちいずれかの停止態様で回転している
リールを停止させる第2モードとのいずれかで回転制御
手段を作動させるモード切換手段とを有する。遊技者の
意思で操作手段を操作し、第3モードと第2モードのい
ずれかに切り換えることができる。よって遊技者は技量
とは無関係に特典を獲得する機会を享受したり、自らの
技量で特典を獲得することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は遊技機の一つであるス
ロットマシンに本発明を適用した例であって、遊技者に
有利な理想的な遊技過程に沿ってリール制御を行う態様
である。当該実施の形態1は、図1〜図10,図11を
参照しながら説明する。ここで、図1にはスロットマシ
ンの外観を正面図で示す。図2にはフロントドアを開け
た状態における内部構造を示す。図3にはリールの構成
を斜視図で示す。図4にはリールに備えたランプの構成
を示す。図5には制御部の構成をブロック図で模式的に
示す。図6,図7には通常ゲーム処理の手続きを、図
8,図9にはCT遊技処理の手続きを、図10にはリー
ル制御決定処理の手続きをそれぞれフローチャートで示
す。図11には図柄表示器の表示例を示す。
【0017】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有す
る。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び方)、ボ
ーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わ
せ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその
払い出し枚数等を表示する。
【0018】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリー
ルに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図
柄表示器28等を備える。図柄表示器28(表示部)に
は例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDや
プラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよ
い。表示窓16からはリール18が見え、同様に表示窓
20,24からはそれぞれリール22,26が見える。
リール18,22,26は光が透過可能な材質(例えば
白色のプラスチック)で形成し、その外周面18c,2
2c,26c(図3を参照)には印刷や貼付によって図
柄を設ける。なお、リール18,22,26について回
転/停止を行うための構成については後述する。
【0019】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
予め設定するベットボタン36,38,40(BETボ
タン)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却
を要求する貯留精算ボタン44、リール制御を行うか否
かを選択する選択ボタン45〔操作手段〕、リール1
8,22,26を回転させ始める始動レバー46〔第1
操作部〕、回転しているリール18,22,26をそれ
ぞれ個別に停止させる停止ボタン48,50,52〔第
2操作部〕、メダルを投入する投入口30等を備える。
なお、ベットボタン36,38,40と投入口30は台
座部54に備える。また、スロットマシン10によって
は、ボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いる
ことがある。上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技
者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバ
ー,ボタン,スイッチ等の操作部材が該当する。これら
の第1操作部と第2操作部は同一の操作部材で構成して
もよく、異なる操作部材で構成してもよい。ベットボタ
ン40は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真
ん中の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛
数が2枚であって有効ライン34を水平の3ラインと
し、ベットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効
ライン34を5ライン全部とする。このうちベットボタ
ン36は、通常の掛数は3枚であるが、例えばRBゲー
ム中等では掛数を1枚にするMAXBETとしての機能
を持たせたスロットマシン10もある。
【0020】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0021】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御
する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構
成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当
する部位には、リール18,22,26を横一列に並べ
て備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備
える。取付台70の下方には投入口30から投入された
メダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御
基板100,表示制御基板200等に電力を供給する電
源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留された
メダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメダル
通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62
に払い出す。
【0022】続いて図3,図4を参照して、独立して回
転/停止が可能なリール18,22,26の構成につい
て説明する。なお、位置検出センサー18g,22gと
マーカー18h,22hについてはリールによって隠れ
ているので図示していない。図3に示すリール18内に
は、当該リール18を回転させるモーター18a、図1
に示す表示窓16に対応する位置に設けたランプボック
ス18b、リール18に設けたマーカー18hを検出す
る位置検出センサー18g等を固定する。リール22,
26内には、同様に当該リール22,26を回転させる
モーター22a,26a、表示窓20,24に対応する
位置に設けたランプボックス22b,26b、リール2
2,26に設けたマーカー22h,26hを検出する位
置検出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。
モーター18a,22a,26aには例えばパルスモー
ターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモー
ターを用いてもよい。マーカー18h,22h,26h
はリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質
(例えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回
転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わな
い。
【0023】図4に示すランプボックス26bには、互
いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,2
6e,26fを備える。これらのランプ26d,26
e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リー
ル26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側
からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所
定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するために
ランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ラン
プボックス18b,22bに備えたランプ18d,18
e,18f,26d,26e,26fついてもそれぞれ
同様である。
【0024】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板2
00とについて、これらの一構成例を示した図5を参照
しながら説明する。図5に示すメイン制御基板100は
遊技制御手段,状態決定手段に相当し、CPU(プロセ
ッサ)110を中心に構成する。当該メイン制御基板1
00は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば当
たり値等)を格納するROM112、各種乱数や信号等
のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から
送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可
能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU
110から送られた表示データを受けて適宜に発光体に
よる表示(点灯,点滅を含む。)を制御する表示制御回
路104、CPU110から送られた作動データを受け
て各種の出力装置を作動させる出力処理回路106、表
示制御基板200や払出機78等に所要の信号を送る通
信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、い
ずれもバス118に互いに結合する。
【0025】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,CT遊技処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、選択ボタン45、始
動レバー46、停止ボタン48,50,52などが該当
する。出力処理回路106が信号を出力する出力装置と
しては、例えばモーター18a,22a,26a等があ
る。表示制御回路104が表示制御する発光体として
は、例えばランプ26d,26e,26fなどが該当す
る。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示し
ないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送
ってもよい。
【0026】表示制御基板200は表示手段に相当し、
メイン制御基板100と同様にCPU210を中心に構
成する。当該表示制御基板200は、表示制御プログラ
ム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示
情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM20
2、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を格納
するRAM204、メイン制御基板100から送られた
データを受信してCPU210やRAM204等に送る
通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶しておき表
示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータ2
12、CPU210から送られた表示情報を受けて加工
した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Video Di
splay Processor)214等を有する。これらの構成要
素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0027】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表
示する。ROM202はEPROMを用い、RAM20
4にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いて
もよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄
データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション
等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジ
ェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配
色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVR
AMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最
終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力す
る。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能
によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うこ
とができる。なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないために具体的な
構成の図示や説明を省略する。
【0028】次に、上記構成をなすスロットマシン10
において本発明を実現するための手続きについて、図6
〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメ
イン制御基板100においてROM112に格納されて
いる遊技制御プログラムをCPU110が実行すること
によって実現される。これらの図のうち図6と図7との
間は結合子A,Bを介してそれぞれ処理が継続し、図8
と図9との間は結合子C,Dを介してそれぞれ処理が継
続する。また、図9に示すステップS66,S68およ
び図10のリール制御決定処理は回転制御手段を具体化
した一例である。さらに、図9に示すステップS66は
モード切換手段を具体化した一例である。なお、純増枚
数やゲーム数等で示す具体的な数値は一例であって、他
の任意の数値であってもよい。
【0029】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
ての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説
明する。この通常ゲームでは、初めにリール18,2
2,26が回転していない間に有効ラインの設定、ベッ
トボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット
枚数のカウント等を行う始動処理を実行する〔ステップ
S10〕。この始動処理では後述する始動フラグをRA
M114等に記憶するが、具体的な手続きについては周
知であるので説明および図示を省略する。
【0030】始動処理を終えると、始動レバー46が有
効となっているときに当該始動レバー46が操作された
か否かを始動フラグに基づいて判別する〔ステップS1
2〕。もし始動フラグがオンならば(YES)、有効と
なっている始動レバー46が操作されたとして次回に備
えて始動フラグをオフにし〔ステップS14〕、ゲーム
フラグによって現在の遊技状態を把握する〔ステップS
16〕。一方、始動フラグがオフならば(ステップS1
2のNO)、有効となっている始動レバー46が操作さ
れていないので何もせずにそのまま通常ゲームを終了す
る。
【0031】もしゲームフラグがオフならば(ステップ
S16のYES)、ボーナスゲームに移行可能な状態か
否かを判別する。具体的には所要の乱数(当たり判定用
乱数やCT用乱数等)を読み込み〔ステップS18〕、
当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致するか否か
を判別する〔ステップS20〕。ステップS20で乱数
値が当たり値と一致した場合にのみ(YES)、ボーナ
スゲームに移行可能としてゲームフラグをオンにし〔ス
テップS22〕、後述するステップS24に進む。一
方、ステップS16でゲームフラグがオンであったり
(NO)、ステップS20で乱数値が当たり値と一致し
なければ(NO)、そのままステップS24に進む。
【0032】図7に移って、実際にリール18,22,
26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,5
0,52を操作して停止させるまでの制御を行うための
回転停止処理を行う〔ステップS24〕。この回転停止
処理の具体的な手続きについては周知であるので、その
説明および図示を省略する。ここで、リール18(左リ
ール),リール22(中リール),リール26(右リー
ル)の外周面18c,22c,26cにそれぞれ備えた
図柄の名称とリール制御の例を表1に示す。当該表1に
示す第1テーブルは後述するROM112等に予め記憶
しておく。表1中「青7」とは青色の図柄「7」を意味
し、「赤7」とは赤色の図柄「7」を意味する。また表
1に示す制御α,β,γは、いずれもリール18(左リ
ール)について例えば表示窓16の中段に停止させる制
御例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止
不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミン
グで停止ボタン48を操作すると「○」印のある図柄ま
で回転(移動)させた後に停止させる。リール22(中
リール)とリール26(右リール)とについても同様な
別個のパターンでリール制御を行う。なお、制御α,
β,γ等のリール制御はどの図柄で停止可能/停止不能
にするかは任意であって、さらには任意のタイミングで
停止可能/停止不能のパターンを変化させてもよい。そ
して、表1に示す「番号」は便宜上のものであって、各
番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではな
い。
【0033】
【表1】
【0034】また所要の表示態様を具体化した一例とし
て、後述するボーナス図柄や子役図柄等のような基本役
構成の例を次の表2に示す。当該表2には、いずれかの
有効ライン34上(例えば表示窓16の中段横一列)に
停止したリール18(左リール),リール22(中リー
ル),リール26(右リール)にかかる図柄の組み合わ
せに対応したメダルの払い出し枚数や特典の例を示す。
なお、「BBゲーム」は特典としてのビッグボーナスゲ
ームの略称である。
【0035】
【表2】
【0036】上記回転停止処理によってリール18,2
2,26が停止すると、ボーナスゲームを実行するか否
かを判別する〔ステップS26〕。具体的には、表示窓
16,20,24の有効ライン34上に停止して表示さ
れた図柄の組み合わせ(以下、単に「停止図柄」と呼
ぶ。)がボーナス図柄と一致するか否かで判別する。も
し、停止図柄がボーナス図柄と一致したときは(YE
S)、「当たり」としてメダルの払い出すとともに〔ス
テップS28〕、次回以降の処理に備えてゲームフラグ
をオフにし〔ステップS30〕、ボーナスゲームや小役
ゲーム等を実現するボーナスゲーム処理を実行する〔ス
テップS32〕。ステップS28におけるメダルの払い
出しは、図5に示すCPU110から通信制御回路11
6を介して払出機78に払出信号を出力することにより
実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデー
タと払い出す枚数のデータとを含む。ステップS32で
実行するボーナスゲーム処理の具体的な手続きについて
は周知であるので、その説明および図示を省略する。
【0037】ボーナスゲーム処理を終えると、CT遊技
を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップ
S18で読み込んだCT用乱数の乱数値が所定値と一致
するか否かを判別する〔ステップS34〕。当該所定値
の個数は任意であって、その値(内容)は相異なる値で
あってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。ステップ
S34で乱数値が所定値と一致した場合にのみ(YE
S)、CT遊技を実現するべくCT遊技処理を実行し
〔ステップS36〕、通常ゲームを終了する。CT遊技
処理の具体的な手続きについては後述する。ステップS
34で乱数値が所定値と一致しなければ(NO)、その
まま通常ゲームを終了する。
【0038】一方、ステップS26においてボーナス図
柄と一致しなければ(NO)、小役図柄と一致するか否
かを判別する〔ステップS40〕。当該小役図柄は一図
柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであっても
よい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは(YE
S)、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS4
2〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役
図柄と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲーム処
理を終了する。これ以後は図6に示すステップS10か
ら再度実行することによって、再び通常ゲームが始ま
る。
【0039】次に、遊技者に与える特典の一つであるC
T遊技について、図8,図9を参照しながら説明する。
なお「カウントアップする」という場合には、通常は1
だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて
適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウント
ダウンする」という場合には、値を減らす点を除いては
カウントアップする場合と同様である。
【0040】CT遊技処理では、遊技者が停止ボタンを
操作すると何ら制御を行うことなく当該停止ボタンに対
応するリールを遅滞なく停止させる停止態様(無制御)
に設定したり、ゲーム数を示すゲームカウンタを所定値
(例えば0ゲーム)に設定したり、あるいは純増枚数を
0枚に初期化する等のようにCT遊技を始めるための初
期化処理を行う〔ステップS50〕。その後、通常ゲー
ムにおけるステップS10と同様に始動処理を実行する
〔ステップS52〕。当該始動処理は始動フラグがオン
になるまで、すなわち始動レバー46が有効となってい
るときに当該始動レバー46が操作されるまで繰り返す
〔ステップS54〕。もし始動フラグがオンになると
(ステップS54のYES)、以下に示す処理を行う。
すなわち、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフ
にし〔ステップS56〕、掛数の枚数分だけ純増枚数を
カウントダウンし〔ステップS58〕、ゲームカウンタ
をカウントアップし〔ステップS60〕、ゲーム数,純
増枚数,遊技過程等の情報を図柄表示器28に表示する
〔ステップS62〕。
【0041】例えば図11に示す図柄表示器28の表示
画面G2では、横軸をゲーム数とし縦軸を純増枚数とす
るグラフ28aや、現在のゲーム数を「▲」等で示すマ
ーカー28b、遊技者に対するメッセージ28c、現在
の純増枚数N2、現在のゲーム数N4等のうち一以上の
情報を任意に表示する。グラフ28aには理想的な遊技
過程(すなわちゲーム数に対応して獲得可能なメダルの
最大枚数)を示す理想線L2(太い一点鎖線)と、遊技
者が行なった実際の遊技過程を示す遊技線L4(太い実
線)とを示す。メッセージ28cでは、現在の純増枚数
N2を維持するために図柄「スイカ」を揃えるように遊
技者に伝達する。
【0042】図柄表示器28の表示後、今回のゲームで
遊技者が行なった始動レバー46の操作に基づいて当た
り判定用乱数を読み込み〔ステップS64〕、図9に移
る。当該図9では、まず遊技者の意思によってリール制
御を行うか否かを判別する〔ステップS66〕。リール
制御を行うか否かを遊技者の意思によって切り換え可能
な操作手段として、例えばトグルスイッチとして切り換
え可能な選択ボタン45を用いる。よってステップS6
6では、当該選択ボタン45の操作(オン/オフ)に基
づいてリール制御を行うか否かを判別する。なお、ステ
ップS50の初期化処理における設定状態によっては選
択ボタン45が未操作であったときでも、リール制御を
行う場合とリール制御を行わない場合とがある。もしリ
ール制御を行うならば(ステップS66のYES)、リ
ール制御の種類を決定するべくリール制御決定処理を実
行する〔ステップS68〕。当該リール制御決定処理の
具体的な手続きについて、図10を参照しながら説明す
る。
【0043】図10に示すリール制御決定処理は、ゲー
ム数および純増枚数を指標としてリール制御の態様を決
定する。この例では、ゲーム数の基準状態を例えば第1
49ゲーム以下と第150ゲーム(最終ゲーム)とに区
分する。また、純増枚数の基準状態を例えば188枚以
下、189枚から196枚、197枚以上の三段階に区
分する。まず現在のゲーム数が最終ゲームならば(ゲー
ムカウンタ=150;ステップS90のYES)、第1
リール制御に決定し〔ステップS100〕、リール制御
決定処理を終了する。当該第1リール制御は、例えば上
述した表1における制御αが該当する。制御αの場合、
表1中の14番(「番号」の欄に数値で示す横一列の情
報を意味する。)には表示窓16の中段に停止可能であ
ることを示す「○」がついており、同じく表1中の15
番および16番には当該中段に停止不能であることを示
す「×」がついている。この結果、表示窓16の中段に
16番の図柄「ベル」が停止して表示されるタイミング
で遊技者が停止ボタン48を押しても、図柄は2コマ
(すなわち2図柄分)滑って14番の図柄「チェリー」
(1枚役)が当該中段に停止し、13番の図柄「プラ
ム」(7枚役)が表示窓16の上段に停止することとな
る。3枚掛けの場合に有効ライン34は横一列だけでな
く斜め一列もあるので、図柄「チェリー」による1枚
と、図柄「プラム」による14枚(斜め一列で7枚+横
一列で7枚)の合計15枚のメダルが払い出される。掛
数を考慮すると、このゲームによる純増枚数は12枚に
なる。
【0044】現在のゲーム数が最終ゲームでないならば
(ゲームカウンタ<150;ステップS90のNO)、
現在の純増枚数に応じて以下に示す処理を行う。すなわ
ち現在の純増枚数が188枚以下ならば(ステップS9
2のYES)、第2リール制御に決定し〔ステップS1
02〕、リール制御決定処理を終了する。第2リール制
御は、例えば上記第1リール制御と同様に制御αが該当
する。
【0045】また、現在の純増枚数が189枚〜196
枚ならば(ステップS94のYES)、第3リール制御
に決定し〔ステップS104〕、リール制御決定処理を
終了する。第3リール制御は、例えば上述した表1にお
ける制御βが該当する。なお、リール18(左リール)
を制御βによって停止させる場合には、リール22(中
リール)およびリール26(右リール)について次の表
3に示すリール制御を行う。すなわち、リール22に対
しては制御δを、リール26に対しては制御εをそれぞ
れ行なって停止させる。この制御により、単独でメダル
を14枚払い出し得る図柄「プラム」は表示窓16に出
現せず、7枚を払い出し得る図柄「ベル」,「ベル」,
「ベル」か、もしくは3枚を払い出し得る図柄「スイ
カ」,「スイカ」,「スイカ」のみが出現することにな
る。この出現態様では遊技者の意向に反して純増枚数が
201枚を超えてCT遊技が終了してしまうことが回避
されるので、メダルの純増枚数を高水準に維持しながら
もBBゲーム等の特典を期待してCT遊技を続けること
が可能となる。
【0046】
【表3】
【0047】さらに、現在の純増枚数が197枚以上な
らば(ステップS94のNO)、第4リール制御に決定
し〔ステップS96〕、リール制御決定処理を終了す
る。第4リール制御は、例えば上述した表1における制
御γが該当する。制御γのリール制御では、純増枚数を
減らすことなく維持することが可能になる。なお、リー
ル18(左リール)を制御γによって停止させる場合に
は、リール22(中リール)およびリール26(右リー
ル)について次の表4に示すリール制御を行う。すなわ
ち、リール22に対しては制御ζを、リール26に対し
ては制御ηをそれぞれ行なって停止させる。こうして、
純増枚数を確実に維持可能な図柄の組み合わせ(例えば
「スイカ」,「スイカ」,「スイカ」の組み合わせ)で
リール18,22,26をいずれかの有効ライン34上
に停止させることができる。
【0048】
【表4】
【0049】このようにリール制御決定処理では二つの
指標(ゲーム数と純増枚数)に基づいてきめ細かくリー
ル制御を決定することによって、遊技者は有利な遊技状
態にしたり、あるいは当該遊技状態を維持することが可
能になる。リール制御決定処理を終えると図9に戻り、
ステップS66においてリール制御を行わないならば
(NO)、リール制御を無制御に決定する〔ステップS
78〕。こうしてステップS68またはステップS78
を実行した後、回転停止処理を実行する〔ステップS7
0〕。当該回転停止処理では、ステップS50で設定し
た無制御またはステップS68で決定したリール制御に
従ってリール18,22,26の回転/停止を制御す
る。
【0050】そして、ステップS64で読み込んだ当た
り判定用乱数に基づいてボーナスゲームへの移行やメダ
ルの払い出し等を行う。すなわち、当たり判定用乱数の
乱数値が当たり値と一致すると(ステップS72のYE
S)、ボーナスゲームへ移行可能にするためにゲームフ
ラグをオンにし〔ステップS80〕、リール制御の無制
御を解除した後〔ステップS88〕、CT遊技を終了す
る。一方、当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致
せず(ステップS72のNO)、停止ボタン48,5
0,52の操作によって表示された停止図柄が小役図柄
ならば(ステップS74のYES)、当該小役図柄ごと
に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップ
S82〕、払い出したメダルの枚数分だけ純増枚数をカ
ウントアップする〔ステップS84〕。そして、カウン
トアップした当該純増枚数が200枚以下ならば(ステ
ップS86のNO)、現在のゲーム数を判別するために
ステップS76に進む。
【0051】停止図柄が小役図柄でないか(ステップS
74のNO)、もしくはメダルの払い出しがあっても
(ステップS82)、純増枚数が200枚以下ならば
(ステップS86のNO)、現在のゲーム数に応じて処
理を分ける。すなわち、第149ゲームまでならば(ゲ
ームカウンタ≦149;ステップS76のNO)、図8
のステップS52に戻ってCT遊技を継続する。そし
て、最終的にはCT遊技の制約(終了条件)を満たす
と、リール制御の無制御を解除した後〔ステップS8
8〕、CT遊技を終了して通常ゲームに戻る。当該制約
としてはCT遊技中の純増枚数が200枚を超えたり
(ステップS86のYES)、最終ゲームになったとき
等である(ステップS76のYES)。
【0052】上述した実施の形態1によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (1)第1リール制御から第4リール制御まで(所要の
停止態様)のうち理想線L2(所要の遊技過程)に沿う
リール制御(停止態様)を決定(選択)し、回転してい
るリールを停止させた{図9に示すステップS66,S
68、図10のリール制御決定処理、図11を参照}。
よって理想線L2に沿うように遊技を誘導するので、遊
技者の技量にかかわらず公平に遊技を行うことができ
る。 (2)CT遊技を行う期間(特定遊技期間)のほぼ全部
について、第1リール制御から第4リール制御までのう
ち理想線L2に沿うリール制御を決定し、回転している
リールを停止させた{図9に示すステップS66,S6
8、図10のリール制御決定処理、図11を参照}。よ
ってCT遊技を行う期間のほぼ全部では、未熟な遊技者
や熟練した遊技者にかかわらず公平に遊技を行うことが
できる。なお、CT遊技を行う期間の一部(例えば第1
ゲームから第50ゲームまで、奇数回または偶数回のゲ
ーム、最終ゲームのみ等)について、第1リール制御か
ら第4リール制御までのうち理想線L2に沿うリール制
御を決定し、回転しているリールを停止させた場合でも
同様の効果を得ることができる。
【0053】(3)表示制御基板200(表示手段)
は、理想線L2(遊技者に有利な遊技過程)と遊技線L
4(実際の遊技過程)とを図柄表示器28(表示部)に
表示する制御を行なった{図8のステップS62、図1
1を参照}。こうして図柄表示器28には各遊技過程を
表示されるので、遊技者は遊技の進行状況を把握しなが
ら遊技することができる。なお、必要に応じて理想線L
2および遊技線L4のいずれか一方のみを図柄表示器2
8に表示するように制御してもよい。 (4)遊技者が操作可能な選択ボタン45(操作手段)
の操作に応じて、理想線L2に沿うリール制御を行う第
1モードと、無制御を行う第2モードとを切り換え可能
にした{図9のステップS66を参照}。よって遊技者
は技量とは無関係に公平な遊技を行なったり、自らの技
量で遊技を行うことができる。
【0054】〔実施の形態2〕実施の形態2は上述した
実施の形態1と同様にスロットマシン10に本発明を適
用した例であって、「遊技者に有利な遊技過程」または
「遊技者に不利な遊技過程」のいずれかを含んでリール
制御を行う態様である。当該実施の形態2は図12〜図
16を参照しながら説明する。ここで、図12には図8
に代わるCT遊技処理の手続きを、図13,図15には
図10に代わるリール制御決定処理の手続きをそれぞれ
フローチャートで示す。図14,図16には図柄表示器
の表示例を示す。なおスロットマシン10の構成等は実
施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にする
ために実施の形態2では実施の形態1と異なる点につい
て説明する。よって、実施の形態1で用いた要素と同一
の要素については同一の符号を付して図示および説明を
省略する。なお、純増枚数やゲーム数等で示す具体的な
数値は一例であって、他の任意の数値であってもよい。
【0055】〔A〕まず、所要の基準状態に達すると遊
技者に有利な遊技過程に沿ってリール制御を行う態様に
ついて、図12〜図14を参照しながら説明する。図1
2に示すCT遊技処理が図8に示すCT遊技処理と異な
る手続きは、始動処理を始める前に(ステップS5
2)、今回のCT遊技におけるスロット遊技を誘導する
遊技過程を決定することである〔ステップS51〕。具
体的には、図6のステップS18で読み込んだCT用乱
数の乱数値に基づいて、二以上の遊技過程のうちいずれ
かの遊技過程を選択して決定する。当該二以上の遊技過
程や、各遊技過程にそれぞれ沿う一以上のリール制御を
ROM112等に予め記憶しておく。すなわち各遊技過
程について、それぞれ図10,図13,図15に示すよ
うなリール制御(さらにはリール制御決定処理)が存在
する。この構成では、上記ステップS51で決定した遊
技過程に沿うリール制御を決定し(図9のステップS6
6)、こうして決定したリール制御に基づいてリール1
8,22,26の回転/停止を行う(図9のステップS
70)。
【0056】図13に示すリール制御決定処理が図10
に示すリール制御決定処理と異なる手続きは、以下の通
りである。すなわち、純増枚数が−50枚以下になった
ときにのみ(ステップS110のYES)、基準状態に
達したか否かを示す制御フラグをオンにする〔ステップ
S112〕。また、制御フラグがオンであって純増枚数
が100枚以下であれば(ステップS114のYE
S)、純増枚数を増やすべく第2リール制御に決定する
〔ステップS102〕。そして、ゲーム数が140ゲー
ムを過ぎて純増枚数が188枚以下であれば(ステップ
S116のYES)、純増枚数を増やすべく第5リール
制御に決定する〔ステップS103〕。当該第5リール
制御は、例えば実施の形態1における第1リール制御と
同様に制御αが該当する。なお、上記第2リール制御ま
たは第5リール制御に決定する以外であって、純増枚数
が188枚以下であれば(ステップS118のYE
S)、そのままリール制御決定処理を終了する。
【0057】図13に示すリール制御決定処理を実行し
て、図12のCT遊技処理のステップS62で表示され
る図柄表示器28の表示画面G4の例を図14に示す。
当該図14で示す遊技線L4によれば、ゲーム数が60
ゲーム辺りで純増枚数が−50枚以下に達しており、制
御フラグがオンになって第2リール制御を行う(図13
のステップS114,S102、図9のステップS7
0)。よって遊技線L4は有利線L6(太い一点鎖線)
に沿って推移する。そして、ゲーム数が90ゲーム辺り
になると純増枚数が100枚以上に達したために、第2
リール制御を解除する(図13のステップS114,S
118)。よって遊技線L4は遊技者の技量に応じて変
化している。さらに、ゲーム数が140ゲームを超えて
純増枚数が188枚以下のときは、第5リール制御を行
う(図13のステップS116,S103、図9のステ
ップS70)。よって遊技線L4は有利線L8(太い一
点鎖線)に沿って推移する。
【0058】このようにCT遊技中において一以上の基
準状態(純増枚数が−50枚以下,ゲーム数が140ゲ
ームを超えて純増枚数が188枚以下等)のいずれかに
達すると、当該達した基準状態に応じた遊技者に有利な
リール制御を行う。したがって、遊技者の技量にかかわ
らず公平に特典を得ることが可能になる。なお、実施の
形態1と同様に選択ボタン45の操作に応じて、リール
制御を行うモードか、あるいは無制御でリール18,2
2,26を停止させるモードかを切り換えることができ
る(図9のステップS66)。
【0059】〔B〕次に所要の基準状態に達すると遊技
者に不利な遊技過程に沿ってリール制御を行う態様につ
いて、図12,図15,図16を参照しながら説明す
る。図12に示すCT遊技処理の手続きは既に説明した
ので、ここでは省略する。図15に示すリール制御決定
処理が図10に示すリール制御決定処理と異なる手続き
は、以下の通りである。すなわち、ゲーム数が50ゲー
ム以下であって純増枚数が175枚以上になったときに
のみ(ステップS120のYES)、基準状態に達した
か否かを示す制御フラグをオンにする〔ステップS12
2〕。また、制御フラグがオンであってゲーム数が12
0ゲーム以下であれば(ステップS124のYES)、
遊技者に不利な遊技を行うべく第6リール制御に決定す
る〔ステップS102〕。当該第6リール制御として行
う制御θ,ι,κの例を次の表5に示す。当該表5に示
す制御θ,ι,κの例によれば、小役図柄等のようなメ
ダルを払い出す図柄では停止し得ない。よって、一ゲー
ムごとに投入したメダルの枚数分だけ次第に純増枚数が
減少することになる。
【0060】
【表5】
【0061】そして、ゲーム数が120ゲームを過ぎて
純増枚数が188枚以下であれば(ステップS92のY
ES)、純増枚数を増やすべく第2リール制御に決定す
る〔ステップS102〕。
【0062】図15に示すリール制御決定処理を実行し
て、図12のCT遊技処理のステップS62で表示され
る図柄表示器28の表示画面G6の例を図16に示す。
当該図16で示す遊技線L4によれば、ゲーム数が40
ゲーム辺りで純増枚数が175枚以上に達しており、制
御フラグがオンになって第6リール制御を行う(図15
のステップS124,S101、図9のステップS7
0)。よって遊技線L4は不利線L10(太い一点鎖
線)に沿って推移する。また、ゲーム数が120ゲーム
を超えると純増枚数が188枚以下のときは、第2リー
ル制御を行う(図15のステップS92,S102、図
9のステップS70)。よって遊技線L4は有利線L1
2(太い一点鎖線)に沿って推移する。
【0063】このようにCT遊技中において一以上の基
準状態(ゲーム数が50ゲーム以下で純増枚数が175
枚以上,ゲーム数が120ゲームを超えて純増枚数が1
88枚以下等)のいずれかに達すると、当該達した基準
状態に応じたリール制御すなわち遊技者に不利なリール
制御や遊技者に有利なリール制御を行う。したがって、
遊技者の技量にかかわらず公平な遊技を行うことが可能
になる。ここで、図柄表示器28には遊技者に有利/不
利にかかわらず遊技過程を表示するので、遊技者は進行
状況を把握しながら遊技することができる。また、不利
線L10に沿うリール制御はCT遊技における期間の一
部のみでなく、CT遊技のほぼ全期間で行なってもよ
く、期間の一部でも断続的に行なってもよい。なお、不
利線L10に沿うリール制御を行う遊技について選択ボ
タン45でモードを切り換え可能にするのは望ましくな
いが、設定の有無は任意である。
【0064】上述した実施の形態2によれば、以下に示
す効果を得ることができる。 (1)CT遊技(遊技)で純増枚数が−50枚以下(一
以上の基準状態のいずれか)に達すると、制御α等の第
2リール制御(所要の停止態様のうち遊技者に有利な停
止態様)で回転しているリール18,22,26を停止
させた{図13のステップS114,S102、図9の
ステップS70}。そのため、遊技者の技量にかかわら
ず公平に特典を得ることが可能になる。 (2)CT遊技(特定の遊技)を行う期間の一部につい
て、遊技者に有利なリール制御(例えば制御α等)で回
転しているリール18,22,26を停止させた{図1
3のステップS114,S102、図9のステップS7
0}。そのため、当該CT遊技の一部では未熟な遊技者
や熟練した遊技者にかかわらず公平に特典を得ることが
可能になる。 (3)選択ボタン45(操作手段)の操作に応じて、有
利線L6,L8,L12のいずれかに沿うリール制御を
行う第3モードと、無制御を行う第2モードとを切り換
え可能にした{図9のステップS66を参照}。よって
遊技者は技量とは無関係に公平な遊技を行なったり、自
らの技量で遊技を行うことができる。なお、必要に応じ
て有利線L6,L8,L12および不利線L10のうち
一以上を図柄表示器28に表示するように制御してもよ
い。
【0065】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実
施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発
明を適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模擬
した他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくと
も遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用で
きる。当該他の遊技機でも所要の遊技過程に沿うように
遊技を誘導するので、遊技者の技量にかかわらず公平に
遊技を行うことができる。なお、停止ボタン48,5
0,52等を備えていないパチンコ機等に適用した場合
には、適切な操作部材(レバー,ボタン,スイッチ,ハ
ンドル等)を代用することによって実現できる。操作部
材の数が不足する場合には当該操作部材を複数回操作す
ることによって実現できるが、この場合にはリール1
8,22,26に相当する部材や図柄等を停止させる順
番を定める必要がある。
【0066】(2)特に本発明をパチンコ機等に適用す
る場合における指標としては、例えば発射数量,入賞数
量,賞球数量,アウト数量,ラウンド数,所要領域(例
えばゲートや始動口等)の通過または入賞,所定期間
(あるいは可変期間),経過時間,所要図柄(例えばリ
ーチ図柄や大当たり図柄等)の表示などのように、パチ
ンコ機等の遊技中に計数可能な任意の指標が該当する。
これらの指標(任意に組み合わせた二以上の指標を含
む)について一以上の基準状態を設定することにより、
本発明を実現することが可能である。
【0067】(3)上記実施の形態では、一以上の基準
状態を定める指標として純増枚数とゲーム数を適用した
{図10,図13,図15等を参照}。この形態に代え
て(あるいは加えて)、他の指標を適用してもよい。他
の指標としては、投入したメダルの枚数や、払い出した
メダルの総数、特定の図柄(例えば赤色の図柄「7」,
「7」,「7」)で停止した回数などがある。図10,
図13,図15等に示すリール制御決定処理において二
以上の指標を任意に組み合わせてリール制御を決定する
場合でも、遊技者の技量にかかわらず公平に遊技を行う
ことができる。また、一以上の基準状態は遊技中に不変
にしてもよく、遊技状態等に応じて変化させてもよい。
当該基準状態は遊技上の制約に限らず、遊技中に到達可
能な任意の条件としてもよい。これらの場合であって
も、遊技者の技量にかかわらず公平に遊技を行うことが
できる。
【0068】(4)上記実施の形態では、CT遊技につ
いて本発明を適用した{図9のステップS68,S70
を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他の
特定の遊技についても同様に本発明を適用することも可
能である。当該他の特定の遊技としては、例えばビッグ
ボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等が該当す
る。この場合には小役ゲーム消化数やレギュラーボーナ
ス獲得数等を指標として一以上の基準状態を設定し、設
定した基準状態のいずれかに達すると当該基準状態に応
じて遊技を制御すればよい。これらの遊技でも、遊技者
に有利な遊技状態にしたり、あるいは当該遊技状態を維
持することが可能になる。また、その際に停止態様を制
御する方法についても、本発明のようにリール制御に変
更を加える等によって直接的に行なってもよいし、小役
等のフラグの出現確率を変化させたり強制的にフラグを
オン/オフする等によって間接的に行なってもよい。
【0069】(5)上記実施の形態では、遊技者が実際
に行う遊技による指標(例えば純増枚数)の変化傾向に
合わせて遊技過程(グラフ)を設定するように構成して
もよい。例えば、純増枚数が大幅に増える傾向のときに
は当該増加率を低下させるようなリール制御を行なった
り、逆に純増枚数が大幅に減る傾向のときには当該減少
率を低下させるようなリール制御を行う。こうすると一
律に純増枚数を最大限に増加させる態様でなく、ほぼ一
定の割合で増加(または減少)させる態様を実現した
り、その他の特定の態様で指標を変化させることができ
る。
【0070】(6)上記実施の形態2に示す基準状態
(ゲーム数や純増枚数等)や、対応するリール制御など
についてそれぞれ複数種類をRAM114等に記憶して
おき、遊技プログラム(例えば図13,図15等に示す
処理)から一種類以上を任意に選択する構成としてもよ
い。この構成によれば、遊技機の仕様変更があった場合
でもRAM114等に記憶する基準状態やリール制御等
を変更すればよくなるので、遊技プログラムを変更する
必要がなくプログラムの作成工数を抑えることができ
る。さらに、その基準状態の種類やリール制御の種類な
どを乱数や遊技状態等によって決定するように遊技プロ
グラムを構成すれば、遊技内容に意外性が生じて遊技に
面白味がさらに増す。
【0071】
【発明の効果】本発明によれば、所要の遊技過程に沿う
ように遊技を誘導するので、遊技者の技量にかかわらず
公平に遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図6】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理を示すフローチャー
トである。
【図8】CT遊技処理を示すフローチャートである。
【図9】図8に続くCT遊技処理を示すフローチャート
である。
【図10】リール制御決定処理を示すフローチャートで
ある。
【図11】図柄表示器の表示例を示す図である。
【図12】CT遊技処理を示すフローチャートである。
【図13】リール制御決定処理を示すフローチャートで
ある。
【図14】図柄表示器の表示例を示す図である。
【図15】リール制御決定処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】図柄表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18,22,26 リール 18a,22a,26a モーター 18b,22b,26b ランプボックス 18c,22c,26c 外周面 28 図柄表示器(表示部) 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 45 選択ボタン(操作手段) 46 始動レバー(第1操作部) 48,50,52 停止ボタン(第2操作部) 100 メイン制御基板(遊技制御手段) 110,210 CPU 112,202 ROM 114,204 RAM 200 表示制御基板(表示手段) 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、内部状態に応じて前記リールご
    とに回転させ所要の停止態様で停止を制御可能な回転制
    御手段と、前記リールの回転を始動可能な第1操作部
    と、その第1操作部が操作されると前記内部状態を決定
    する状態決定手段と、回転している前記リールを停止可
    能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様で表示される
    と特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機におい
    て、 前記回転制御手段は、前記所要の停止態様のうち所要の
    遊技過程に沿う停止態様で回転している前記リールを停
    止させる遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 回転制御手段は、特定の遊技を行う期間の全部または一
    部について前記所要の停止態様のうち所要の遊技過程に
    沿う停止態様で回転しているリールを停止させる遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 所要の遊技過程には、遊技者に有利な遊技過程と、前記
    遊技者に不利な遊技過程とを含み、 前記遊技者に有利な遊技過程、前記遊技者に不利な遊技
    過程および実際の遊技過程のうち一以上の遊技過程を表
    示部に表示可能な表示手段を有する遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 遊技者が操作可能な操作手段と、 前記操作手段の操作に応じて、所要の停止態様のうち所
    要の遊技過程に沿う停止態様で回転しているリールを停
    止させる第1モードと、前記所要の停止態様のうちいず
    れかの停止態様で回転している前記リールを停止させる
    第2モードとのいずれかで回転制御手段を作動させるモ
    ード切換手段とを有する遊技機。
  5. 【請求項5】 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ
    有する複数のリールと、内部状態に応じて前記リールご
    とに回転させ所要の停止態様で停止を制御可能な回転制
    御手段と、前記リールの回転を始動可能な第1操作部
    と、その第1操作部が操作されると前記内部状態を決定
    する状態決定手段と、回転している前記リールを停止可
    能な第2操作部と、図柄が所要の表示態様で表示される
    と特典を与える遊技制御手段とを備えた遊技機におい
    て、 前記回転制御手段は、遊技で一以上の基準状態のいずれ
    かに達すると、前記所要の停止態様のうち遊技者に有利
    な停止態様で回転している前記リールを停止させる遊技
    機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載した遊技機において、 回転制御手段は、特定の遊技を行う期間の全部または一
    部について遊技者に有利な停止態様で回転しているリー
    ルを停止させる遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項5または6に記載した遊技機にお
    いて、 遊技者が操作可能な操作手段と、 前記操作手段の操作に応じて、所要の停止態様のうち遊
    技者に有利な停止態様で回転しているリールを停止させ
    る第3モードと、前記所要の停止態様のうちいずれかの
    停止態様で回転している前記リールを停止させる第2モ
    ードとのいずれかで回転制御手段を作動させるモード切
    換手段とを有する遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004073279A (ja) * 2002-08-09 2004-03-11 Aruze Corp 遊技機
JP2005323749A (ja) * 2004-05-13 2005-11-24 Fujishoji Co Ltd 遊技機

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