JP2001340520A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2001340520A
JP2001340520A JP2000166352A JP2000166352A JP2001340520A JP 2001340520 A JP2001340520 A JP 2001340520A JP 2000166352 A JP2000166352 A JP 2000166352A JP 2000166352 A JP2000166352 A JP 2000166352A JP 2001340520 A JP2001340520 A JP 2001340520A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
display
symbol
navigation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000166352A
Other languages
English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Masao Ogata
昌生 大形
Yuji Kato
雄司 加藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2000166352A priority Critical patent/JP2001340520A/ja
Publication of JP2001340520A publication Critical patent/JP2001340520A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に有利な遊技状態にしたり当該遊技状
態を維持できるように、遊技を指示できるようにする。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技機に関し、現在
のゲーム数が最終ゲームならば(ステップS90のYE
S)、第1ナビゲーションで遊技者に指示する(ステッ
プS110)。現在のゲーム数が第16ゲームから第1
49ゲームの範囲ならば(ステップS92のYES)、
現在の純増枚数に応じて第2ナビゲーション,第3ナビ
ゲーション,第4ナビゲーションのいずれかによって遊
技者に指示する(ステップS112,S114,S11
6)。このように遊技が二以上の基準状態のいずれかに
達すると、当該達した基準状態に応じて最適な指示を行
う。よって遊技者に有利な遊技状態にしたり、あるいは
当該遊技状態を維持することが可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも遊技制
御部を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の一般的なスロットマシンは三つの
リールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば2
1個)の図柄を描いている。また、リールの外周面を照
射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認
識し易くしている。ここで、スロットマシンにおける遊
技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊
技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリー
ルが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイ
ン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用
いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを
操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を
停止する。そして、全てのリールについて回転を停止さ
せると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。も
し有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば
「7」,「7」,「7」)が表示されると、遊技者は特
典としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギ
ュラーボーナスゲーム等)を行なったり遊技媒体の払い
出しを受ける。
【0003】ところで、スロットマシン等の遊技機にお
ける特定の遊技では、その遊技内容に二以上の制約(例
えば遊技の終了条件等)を設けている場合がある。具体
的に「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ばれ
る遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)では、メダルの純
増枚数が所定枚数(例えば200枚)に達したり、ゲー
ム数が所定数(例えば150ゲーム)に達すると当該C
T遊技を終了する。このチャレンジタイムではメダルの
枚数を増やしながらも、ボーナスゲームを獲得できる機
会であって遊技者に有利な遊技状態である。よってCT
遊技の期間が長くなるほど、ボーナスゲームを獲得でき
る可能性も高まる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した制約
に達する前に何ら遊技者に報知しないのでは、遊技に熱
中している遊技者は当該制約に気付かずに当該遊技を終
了してしまうことがある。また、一の制約のみについて
遊技者に報知したとしても、他の制約によって遊技を終
了してしまうこともある。この場合、せっかく遊技者に
有利な遊技状態になったとしても当該遊技状態を維持で
きず、遊技意欲を減退させてしまう。本発明はこのよう
な点に鑑みてなしたものであり、遊技者に有利な遊技状
態にしたり当該遊技状態を維持できるように、遊技を指
示する遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符
号,図形(キャラクタ等)などが該当する。 (2)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、リー
チ図柄や大当たり図柄等のような図柄の組み合わせも含
む。 (3)「特典」とは、遊技者に与える有利な遊技状態を
意味する。スロットマシンについては、例えばビッグボ
ーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジ
タイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。 (4)「基準状態」とは、例えば遊技ゲーム数が150
ゲーム,純増枚数が200枚,投入枚数が1000枚,
遊技時間が20分,入賞個数が10個,発射個数が30
0個等のように遊技中に達成可能な所要の遊技量を意味
する。当該基準状態は予め定めた数量であってもよく、
遊技中等に任意に変更してもよい。なお「指標」は例え
ば純増枚数,払出枚数,投入枚数,遊技時間,入賞個
数,賞球個数,発射個数等のような所要の遊技量を意味
する。「基準状態」と「指標」との関係は任意であっ
て、一の指標で二以上の基準状態を設定してもよく、二
以上の指標についてそれぞれ一の基準状態を設定しても
よい。
【0006】当該手段1によれば、遊技が二以上の基準
状態のいずれかに達すると当該達した基準状態に応じて
遊技を指示するナビゲーション手段とを備える。すなわ
ちナビゲーション手段は、到達した基準状態に応じて最
適な指示を行うことが可能になる。特に遊技終了の条件
として二以上の制約を設けた特定の遊技では、当該遊技
が終了等しないように遊技を指示できる。よって、遊技
者に有利な遊技状態にしたり、あるいは当該遊技状態を
維持することが可能になる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「特定の遊技」は一定制約の下で行う遊技を意味
する。例えばスロットマシンについては、例えばビッグ
ボーナスゲーム,チャレンジタイム等が該当する。当該
解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同
様である。 (2)「回転」には、一方向のみの回転だけでなく、正
逆方向に任意の回転を含む。 (3)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含
む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、
基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動
く(回転する)場合をも含む。
【0008】当該手段2によれば、ナビゲーション手段
は、特定の遊技を行う期間の一部または全部で遊技を指
示する。当該期間内では、どのように遊技を進めたらよ
いかをナビゲーション手段が指示する。よって遊技者は
集中して遊技できるようになるので、遊技者に有利な遊
技状態にしたり、あるいは当該遊技状態を維持する可能
性が高まる。
【0009】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「表示部」は一の表示器(ある
いは表示装置)について図柄等の情報を表示可能な部位
のほぼ全部であってもよく、当該部位の一部であっても
よい。さらに一の表示器に限らず、複数の表示器で構成
してもよい。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な
説明についても同様である。
【0010】当該手段3によれば、ナビゲーション手段
は所要の情報を表示部に表示することによって遊技を指
示する。表示部に表示された所要の情報を見た遊技者
は、どのように遊技したらよいのかが認識できる。よっ
て、視覚を通じて遊技を指示することができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。当該手段4
によれば、ナビゲーション手段は理想的な遊技過程と実
際の遊技過程とを表示部に表示し、理想的な遊技過程に
沿うように遊技を指示する。この表示によって、実際の
遊技過程が理想的な遊技過程とどれだけ差があるのかが
明確になり、遊技者に容易に認識させることができる。
また、理想的な遊技過程に沿うように遊技を指示するの
で、理想的な遊技に近付けることができる。
【0012】
【課題を解決するための手段5】課題を解決するための
手段5は、請求項5に記載した通りである。当該手段5
によれば、ナビゲーション手段は音響部から出す音によ
って遊技を指示する。特に表示部を見ていなかった場合
を含めて音響部から出た音を聴いた遊技者は、どのよう
に遊技したらよいのかを認識することができる。よっ
て、聴覚を通じて遊技を指示することができる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一
つであるスロットマシンに本発明を適用した例であっ
て、図1〜図12を参照しながら説明する。ここで、図
1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2には
フロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図
3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリールに
備えたランプの構成を示す。図5には制御部の構成をブ
ロック図で模式的に示す。図6,図7には通常ゲーム処
理の手続きを、図8,図9にはCT遊技処理の手続き
を、図10にはナビゲーション処理の手続きをそれぞれ
フローチャートで示す。図11,図12には図柄表示器
の表示例を示す。
【0014】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有す
る。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び方)、ボ
ーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わ
せ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその
払い出し枚数等を表示する。
【0015】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリー
ルに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図
柄表示器28等を備える。図柄表示器28には例えば液
晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラズマ表
示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓1
6からはリール18が見え、同様に表示窓20,24か
らはそれぞれリール22,26が見える。リール18,
22,26は光が透過可能な材質(例えば白色のプラス
チック)で形成し、その外周面18c,22c,26c
(図3を参照)には印刷や貼付によって図柄を設ける。
なお、リール18,22,26について回転または停止
等の作動をさせるための構成については後述する。
【0016】操作部42には、1回のスロットゲームで
掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を
予め設定するベットボタン36,38,40(BETボ
タン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要
求する貯留精算ボタン44、リール18,22,26を
回転させ始める始動レバー46(第1操作部)、回転し
ているリール18,22,26をそれぞれ個別に停止さ
せる停止ボタン48,50,52(第2操作部)、メダ
ルを投入する投入口30等を備える。なお、ベットボタ
ン36,38,40と投入口30は台座部54に備え
る。また、スロットマシン10によっては、ボタン,レ
バー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上
記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能で
あって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイ
ッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と第
2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操
作部材で構成してもよい。ベットボタン40は例えば掛
数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ラインの
みとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であって
有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン3
6は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ライ
ン全部とする。
【0017】操作部42の下方には、タバコの吸い殻等
を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出す
ために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯め
ておける受皿62を備える。回転しているリールが特定
の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、
払出口60から出てくる。
【0018】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御
する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構
成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当
する部位には、リール18,22,26を横一列に並べ
て備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備
える。取付台70の下方には投入口30から投入された
メダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御
基板100,表示制御基板200等に電力を供給する電
源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留された
メダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメダル
通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62
に払い出す。
【0019】続いて図3,図4を参照して、リール1
8,22,26の構成について説明する。なお、位置検
出センサー18g,22gとマーカー18h,22hに
ついてはリールによって隠れているので図示していな
い。図3に示すリール18内には、当該リール18を回
転させるモーター18a、図1に示す表示窓16に対応
する位置に設けたランプボックス18b、リール18に
設けたマーカー18hを検出する位置検出センサー18
g等を固定する。リール22,26内には、同様に当該
リール22,26を回転させるモーター22a,26
a、表示窓20,24に対応する位置に設けたランプボ
ックス22b,26b、リール22,26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能
なものであれば種類や材質等を問わない。
【0020】図4に示すランプボックス26bには、互
いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,2
6e,26fを備える。これらのランプ26d,26
e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リー
ル26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側
からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所
定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するために
ランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ラン
プボックス18b,22bに備えたランプ18d,18
e,18f,26d,26e,26fついてもそれぞれ
同様である。
【0021】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板2
00とについて、これらの一構成例を示した図5を参照
しながら説明する。図5に示すメイン制御基板100
は、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当
該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要
のデータ(例えば当たり値等)を格納するROM11
2、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM11
4、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制
御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力
処理回路102、CPU110から送られた表示データ
を受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含
む。)を制御する表示制御回路104、CPU110か
ら送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動さ
せる出力処理回路106、表示制御基板200や払出機
78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに
結合している。
【0022】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,CT遊技処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路
104が表示制御する発光体としては、例えばランプ2
6d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路1
16は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュ
ータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0023】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Vide
o Display Processor)214等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0024】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表
示する。ROM202はEPROMを用い、RAM20
4にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いて
もよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄
データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション
等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジ
ェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配
色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVR
AMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最
終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力す
る。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能
によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うこ
とができる。なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないために具体的な
構成の図示や説明を省略する。
【0025】次に、上記構成をなすスロットマシン10
において本発明を実現するための手続きについて、図6
〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメ
イン制御基板100においてROM112に格納されて
いる遊技制御プログラムをCPU110が実行すること
によって実現される。これらの図のうち図6と図7との
間は結合子A,Bを介してそれぞれ処理が継続し、図8
と図9との間は結合子C,Dを介してそれぞれ処理が継
続する。
【0026】まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技とし
ての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説
明する。この通常ゲームでは、初めにリール18,2
2,26が回転していない間に有効ラインの設定、ベッ
トボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット
枚数のカウント等を行う始動処理を実行する〔ステップ
S10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定
するが、具体的な手続きの内容については周知であるの
で説明および図示を省略する。
【0027】始動処理を終えると、始動レバー46が有
効となっているときに当該始動レバー46が操作された
か否かを始動フラグで検査する〔ステップS12〕。も
し始動フラグがオンならば(YES)、有効となってい
る始動レバー46が操作されたとして次回に備えて始動
フラグをオフにし〔ステップS14〕、ゲームフラグに
よって現在の遊技状態を把握する〔ステップS16〕。
一方、始動フラグがオフならば(ステップS12のN
O)、有効となっている始動レバー46が操作されてい
ないので何もせずにそのまま通常ゲームを終了する。
【0028】もしゲームフラグがオフならば(ステップ
S16のYES)、所要の表示態様にするか否か、すな
わちボーナスゲームに移行可能な状態か否かを判別す
る。具体的には所要の乱数(当たり判定用乱数やCT用
乱数等)を読み込み〔ステップS18〕、当たり判定用
乱数の乱数値が当たり値と一致するか否かを判別する
〔ステップS20〕。ステップS20で乱数値が当たり
値と一致した場合にのみ(YES)、ボーナスゲームに
移行可能としてゲームフラグをオンにし〔ステップS2
2〕、後述するステップS24に進む。一方、ステップ
S16でゲームフラグがオンであったり(NO)、ステ
ップS20で乱数値が当たり値と一致しなければ(N
O)、そのままステップS24に進む。
【0029】図7に移って、実際にリール18,22,
26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,5
0,52を操作して停止させるまでの制御を行うための
回転停止処理を行う〔ステップS24〕。この回転停止
処理の具体的な手続きの内容については周知であるの
で、その説明および図示を省略する。上記回転停止処理
によってリール18,22,26が停止すると、ボーナ
スゲームを実行するか否かを判別する〔ステップS2
6〕。具体的には、表示窓16,20,24の有効ライ
ン34上に停止して表示された図柄の組み合わせ(以
下、単に「停止図柄」と呼ぶ。)がボーナス図柄と一致
するか否かで判別する。もし、停止図柄がボーナス図柄
と一致したときは(YES)、「当たり」としてメダル
の払い出すとともに〔ステップS28〕、次回以降の処
理に備えてゲームフラグをオフにし〔ステップS3
0〕、ボーナスゲームや小役ゲーム等を実現するボーナ
スゲーム処理を実行する〔ステップS32〕。ボーナス
図柄は、例えば中段横一列に揃った赤色の図柄「7」,
「7」,「7」が該当する。ステップS28におけるメ
ダルの払い出しは、図5に示すCPU110から通信制
御回路116を介して払出機78に払出信号を出力する
ことにより実現する。この払出信号には、払い出しを指
令するデータと払い出す枚数のデータとを含む。ステッ
プS32におけるボーナスゲーム処理の具体的な手続き
の内容については周知であるので、その説明および図示
を省略する。
【0030】ボーナスゲーム処理を終えると、CT遊技
を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップ
S18で読み込んだCT用乱数の乱数値が所定値と一致
するか否かを判別する〔ステップS34〕。当該所定値
の個数は任意であって、その値(内容)は相異なる値で
あってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。ステップ
S36で乱数値が所定値と一致した場合にのみ(YE
S)、CT遊技を実現するべくCT遊技処理を実行し
〔ステップS36〕、通常ゲームを終了する。CT遊技
処理の具体的な手続きについては後述する。ステップS
34で乱数値が所定値と一致しなければ(NO)、その
まま通常ゲームを終了する。
【0031】一方、ステップS26においてボーナス図
柄と一致しなければ(NO)、小役図柄と一致するか否
かを判別する〔ステップS40〕。当該小役図柄は一図
柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであっても
よい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは(YE
S)、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS4
2〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役
図柄と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲーム処
理を終了する。これ以後は図6に示すステップS10か
ら再度実行することによって、再び通常ゲームが始ま
る。
【0032】次に、遊技者に与える特典の一つであるC
T遊技について、図8,図9を参照しながら説明する。
なお「カウントアップする」という場合には、通常は1
だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて
適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウント
ダウンする」という場合には、値を減らす点を除いては
カウントアップする場合と同様である。
【0033】CT遊技処理では、まず回転している特定
のリール(例えばリール18,22,26のうちリール
26のみ)について制御することなく停止させるべく無
制御に設定したり、ゲーム数を示すゲームカウンタを所
定値(例えば0ゲーム)に設定したり、あるいは純増枚
数を0枚に初期化する等のようにCT遊技を行うための
初期化処理を行う〔ステップS50〕。その後、通常ゲ
ームにおけるステップS10と同様に始動処理を実行す
る〔ステップS52〕。当該始動処理は始動フラグがオ
ンになるまで、すなわち始動レバー46が有効となって
いるときに当該始動レバー46が操作されるまで繰り返
す〔ステップS54〕。もし始動フラグがオンになると
(ステップS54のYES)、以下に示す処理を行う。
すなわち、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフ
にし〔ステップS56〕、掛数の枚数分だけ純増枚数を
カウントダウンし〔ステップS58〕、ゲームカウンタ
をカウントアップし〔ステップS60〕、今回のゲーム
で遊技者が行なった始動レバー46の操作に基づいて当
たり判定用乱数を読み込み〔ステップS62〕、現在の
CT遊技の遊技状況に応じて遊技者に指示するためにナ
ビゲーション処理を実行する〔ステップS64〕。当該
ナビゲーション処理の具体的な手続きの内容について、
図10〜図12を参照しながら説明する。なお、図1
1,図12における理想線L2の左側傾斜部位は払出可
能な最大数である。
【0034】図10に示すナビゲーション処理はナビゲ
ーション手段を具体化した例であって、ゲーム数と純増
枚数を指標として様々な内容のナビゲーションを行う。
この例では、ゲーム数の基準状態を第1ゲームから第1
5ゲーム,第16ゲームから第149ゲーム,第150
ゲーム(最終ゲーム)の三段階に区分する。同様に純増
枚数の基準状態を1枚から180枚、181枚から18
5枚、186枚以上の三段階に区分する。なお、どの枚
数等を基準に区分するかは任意である。ナビゲーション
処理において、まず現在のゲーム数が最終ゲームすなわ
ちゲームカウンタ=150ならば(ステップS90のY
ES)、第1ナビゲーションで遊技者に指示し〔ステッ
プS110〕、ナビゲーション処理を終了する。この第
1ナビゲーションは例えば図11(A)に示すアドバイ
ス画面G1を図柄表示器28に表示するとともに、スピ
ーカー58から音(音声等)を出す。図11(A)の例
で示すアドバイス画面G1では、横軸をゲーム数として
縦軸を純増枚数とするグラフ28aや、現在のゲーム数
を「▲」等で示すマーカー28b、遊技者に対するメッ
セージ28c等を表示する。グラフ28aには理想的な
遊技過程を示す理想線L2(二点鎖線)と、遊技者が行
なった実際の遊技過程を示す遊技線L4(太い実線)と
を示す。メッセージ28cでは、最後のゲームであるた
めに遊技を激励している。必要に応じて現在の純増枚数
N2や現在のゲーム数N4を表示してもよく、以下の基
準状態でも同様である。
【0035】図10に戻って、現在のゲーム数が所定範
囲内すなわち第16ゲームから第149ゲームの範囲な
らば(ステップS92のYES)、現在の純増枚数に応
じて図柄表示器28に表示する内容を異ならせる。例え
ば、現在の純増枚数が180枚未満ならば(ステップS
100のYES)、第2ナビゲーションで遊技者に指示
し〔ステップS112〕、ナビゲーション処理を終了す
る。第2ナビゲーションは例えば図11(B)に示すア
ドバイス画面G2を図柄表示器28に表示するととも
に、スピーカー58から音を出す。アドバイス画面G2
は上記アドバイス画面G1とほぼ同じであるが、現在の
ゲーム数に対応した表示を行なっている。すなわちメッ
セージ28cでは、「小役1」を揃えて純増枚数を増や
すように指示している。また、現在の純増枚数が180
枚〜185枚ならば(ステップS102のYES)、第
3ナビゲーションで遊技者に指示し〔ステップS11
4〕、ナビゲーション処理を終了する。第3ナビゲーシ
ョンは例えば図11(C)に示すアドバイス画面G3を
図柄表示器28に表示するとともに、スピーカー58か
ら音を出す。アドバイス画面G3は上記アドバイス画面
G2とほぼ同じであるが、現在のゲーム数に対応した表
示を行なっている。すなわちメッセージ28cでは、純
増枚数を維持するべく「現状維持」を指示している。
【0036】再び図10に戻って、現在の純増枚数が1
86枚以上ならば(ステップS102のNO)、第4ナ
ビゲーションで遊技者に指示し〔ステップS116〕、
ナビゲーション処理を終了する。第4ナビゲーションは
例えば図12(A)に示すアドバイス画面G4を図柄表
示器28に表示するとともに、スピーカー58から音を
出す。アドバイス画面G4では、現在の純増枚数が多い
ために、CT遊技を継続するためにどの小役図柄を揃え
たらよいのかをメッセージ28cで指示している。すな
わち図12(A)の例では「小役1」のみが揃えてはな
らずNGであり、「小役2」,「小役3」,「小役4」
はいずれも揃えてもよくOKである。なお、これらの小
役図柄,払い出し枚数,OK/NGの関係を示す例を次
表に示す。表中、カッコ内に示す枚数が各小役に対する
払い出し枚数である。
【0037】
【表1】
【0038】さらに再び図10に戻って、現在のゲーム
数が初期範囲内すなわち第15ゲーム以下ならば(ステ
ップS92のNO)、第5ナビゲーションで遊技者に指
示し〔ステップS94〕、ナビゲーション処理を終了す
る。第5ナビゲーションは例えば図12(B)に示すア
ドバイス画面G5を図柄表示器28に表示するととも
に、スピーカー58から音を出す。アドバイス画面G5
は上記アドバイス画面G2とほぼ同じであって、まだC
T遊技が始まったばかりであるので、対応するメッセー
ジ28cで指示している。こうして、二つの指標(ゲー
ム数と純増枚数)に基づいてきめ細かく遊技者に指示す
ることができる。よって、遊技者は有利な遊技状態にし
たり、あるいは当該遊技状態を維持することが可能にな
る。
【0039】ナビゲーション処理を終えると図9に移
り、図7のステップS24と同様に回転停止処理を実行
し〔ステップS66〕、ステップS62で読み込んだ当
たり判定用乱数に基づいてボーナスゲームへの移行やメ
ダルの払い出し等を行う。すなわち、当たり判定用乱数
の乱数値が当たり値と一致すると(ステップS68のY
ES)、ボーナスゲームに移行可能としてゲームフラグ
をオンにするとともに〔ステップS80〕、リール制御
の無制御を解除した後〔ステップS88〕、CT遊技を
終了する。一方、当たり判定用乱数の乱数値が当たり値
と一致せず(ステップS68のNO)、停止ボタン4
8,50,52の操作によって表示された停止図柄が小
役図柄ならば(ステップS70のYES)、当該小役図
柄ごとに対応する枚数のメダルの払い出しを行うととも
に〔ステップS82〕、払い出したメダルの枚数分だけ
純増枚数をカウントアップする〔ステップS84〕。そ
して、カウントアップした当該純増枚数が200枚以下
ならば(ステップS86のNO)、現在のゲーム数を判
別するために後述するステップS70に進む。
【0040】停止図柄が小役図柄でなく(ステップS7
0のNO)、純増枚数が200枚以下ならば(ステップ
S86のNO)、現在のゲーム数に応じて処理を分け
る。すなわち、第149ゲームまですなわちゲームカウ
ンタが149以下ならば(ステップS72のNO)、図
8のステップS52に戻ってCT遊技を継続する。そし
て、最終的にはCT遊技の制約(終了条件)を満たす
と、リール制御の無制御を解除した後〔ステップS8
8〕、CT遊技を終了して通常ゲームに戻る。当該制約
としては、CT遊技中の純増枚数が200枚を超えたり
(ステップS86のYES)、最終ゲームすなわちゲー
ムカウンタが150になったとき等である(ステップS
72のYES)。
【0041】上記実施の形態によれば、以下に示す効果
を得ることができる。 (1)メイン制御基板100(ナビゲーション手段)
は、遊技が二以上の基準状態のいずれかに達すると{図
10のステップS90,S92,S100,S102を
参照}、当該達した基準状態に応じて遊技を指示した
{図10のステップS94,S110,S112,S1
14,S116、図11,図12を参照}。すなわち、
到達した基準状態に応じて最適な指示を行うことができ
る。特にCT遊技のように二以上の制約が設けられてい
る場合には、当該CT遊技が終了等しないように遊技を
指示できる。よって、遊技者に有利な遊技状態にした
り、あるいは当該遊技状態を維持することが可能にな
る。 (2)CT遊技を行う期間(特定の遊技を行う期間)内
で遊技を指示した{図8のステップS64を参照}。C
T遊技を行う期間内でどのように遊技を進めたらよいか
を指示するので、遊技者は集中して遊技するようにな
る。よって、遊技者に有利な遊技状態にしたり、あるい
は当該遊技状態を維持する可能性が高まる。なお、CT
遊技を行う期間内はリール制御を無制御に設定したの
で、CT遊技にかかわらず無制御を行う期間(他の特定
の遊技を行う期間)であっても上記効果を得ることがで
きる。また、CT遊技を行う期間の一部や無制御を行う
期間の一部について適用した場合でも上記効果を得るこ
とができる。
【0042】(3)メッセージ28c等(所要の情報)
を図柄表示器28(表示部)に表示することによって遊
技者に遊技を指示した{図10のステップS94,S1
10,S112,S114,S116、図11,図12
を参照}。図柄表示器28に表示されたメッセージ28
c等を見た遊技者は、どのように遊技したらよいのかが
認識できる。よって視覚を通じて遊技を指示することが
できる。 (4)理想線L2(理想的な遊技過程)と遊技線L4
(実際の遊技過程)とを図柄表示器28に表示し、理想
的な遊技過程に沿うように遊技を指示した{図10のス
テップS94,S110,S112,S114,S11
6、図11,図12を参照}。この表示によって遊技線
L4が理想線L2とどれだけ差があるのかが明確にな
り、遊技者に容易に認識させることができる。また、理
想線L2に沿うように遊技を指示するので、遊技状態を
理想的な遊技に近付けることができる。
【0043】(5)スピーカー58(音響部)から出す
音によって遊技を指示した{図10のステップS94,
S110,S112,S114,S116を参照}。特
に図柄表示器28を見ていなかった場合を含めて当該音
を聴いた遊技者は、どのように遊技したらよいのかが認
識できる。よって聴覚を通じて遊技を指示できる。 (6)CT遊技の期間(特定の遊技を行う期間)内に
は、リール18,22,26のうちリール18,22に
ついてはリール制御により停止させ、リール26につい
ては無制御で停止させた。無制御で停止させる場合には
遊技者の技量による影響が大きく受けるが、リール制御
で停止させる場合には遊技者の技量による影響が低くな
る。そのため不慣れな遊技者であってもリール18,2
2については狙った図柄で停止させることができるの
で、遊技性を向上させることができる。
【0044】〔他の実施の形態〕上述したスロットマシ
ン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大
きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実
施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態を応
用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発
明を適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模擬
した他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール
機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくと
も遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用で
きる。当該他の遊技機でもナビゲーション手段によって
遊技者に有利な遊技状態にしたり当該遊技状態を維持で
きるように構成したので、遊技を指示することができ、
遊技性を向上させることができる。なお、停止ボタン4
8,50,52等を備えていないパチンコ機等に適用し
た場合には、適切な操作部材(レバー,ボタン,スイッ
チ,ハンドル等)を代用することによって実現できる。
操作部材の数が不足する場合には当該操作部材を複数回
操作することによって実現できるが、この場合にはリー
ル18,22,26に相当する部材や図柄等を停止させ
る順番を定める必要がある。
【0045】(2)特に本発明をパチンコ機等に適用す
る場合における指標としては、例えば発射数量,入賞数
量,賞球数量,アウト数量,ラウンド数,所要領域(例
えばゲートや始動口等)の通過または入賞,所定期間
(あるいは可変期間),経過時間,所要図柄(例えばリ
ーチ図柄や大当たり図柄等)の表示などのように、パチ
ンコ機等の遊技中に計数可能な任意の指標が該当する。
これらの指標(任意に組み合わせた二以上の指標を含
む)について二以上の基準状態を設定することにより、
本発明を実現することが可能である。
【0046】(3)上記実施の形態では、二以上の基準
状態を定める指標として純増枚数とゲーム数を適用した
{図11等を参照}。この形態に代えて(あるいは加え
て)、他の指標を適用してもよい。他の指標としては、
投入したメダルの枚数や、払い出したメダルの総数、特
定の図柄(例えば赤色の図柄「7」,「7」,「7」)
で停止した回数などがある。こうした指標の二以上を任
意に組み合わせてナビゲーション処理を行なった場合で
も、遊技者に有利な遊技状態にしたり、あるいは当該遊
技状態を維持することが可能になる。また、二以上の基
準状態は遊技中に不変にしてもよく、遊技状態等に応じ
て変化させてもよい。当該基準状態は遊技上の制約に限
らず、遊技中に到達可能な任意の条件としてもよい。こ
れらの場合であっても、遊技者に有利な遊技状態にした
り、あるいは当該遊技状態を維持することが可能にな
る。
【0047】(4)上記実施の形態では、遊技者に遊技
を指示する手段として図柄表示器28とスピーカー58
を適用した{図10のステップS94,S110,S1
12,S114,S116を参照}。この形態に代えて
(あるいは加えて)、遊技者に遊技を指示可能な他の手
段を適用してもよい。当該他の手段としては、スロット
マシン10の一部(例えば停止ボタン48,50,52
等)を振動させる振動体や、装飾等に用いるランプやラ
ンプ18d,18e,18f,22d,22e,22
f,26d,26e,26f等を一定(または可変)の
発光パターンで点灯/点滅させたりする。これらの手段
でも遊技者に遊技を指示することができる。
【0048】(5)上記実施の形態では、CT遊技につ
いて本発明を適用した{図10のステップS94,S1
10,S112,S114,S116を参照}。この形
態に代えて(あるいは加えて)、他の特定の遊技につい
ても同様に本発明を適用することも可能である。当該他
の特定の遊技としては、例えばビッグボーナスゲームや
レギュラーボーナスゲーム等が該当する。この場合には
小役ゲーム消化数やレギュラーボーナス獲得数等を指標
として二以上の基準状態を設定し、設定した基準状態の
いずれかに達すると当該基準状態に応じて遊技を指示す
ればよい。これらの遊技でも、遊技者に有利な遊技状態
にしたり、あるいは当該遊技状態を維持することが可能
になる。
【0049】
【発明の効果】本発明によれば、ナビゲーション手段に
よって遊技者に有利な遊技状態にしたり当該遊技状態を
維持できるように構成したので、遊技を指示することが
でき、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を
示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図であ
る。
【図6】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理を示すフローチャー
トである。
【図8】CT遊技処理を示すフローチャートである。
【図9】図8に続くCT遊技処理を示すフローチャート
である。
【図10】ナビゲーション処理を示すフローチャートで
ある。
【図11】図柄表示器の表示例を示す図である。
【図12】図柄表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18,22,26 リール 18a,22a,26a モーター 18b,22b,26b ランプボックス 18c,22c,26c 外周面 28 図柄表示器(表示部) 36,38,40 ベットボタン 42 操作部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(第1操作部) 48,50,52 停止ボタン(第2操作部) 100 メイン制御基板(遊技制御手段,ナビゲーショ
ン手段) 110,210 CPU 112,202 ROM 114,204 RAM 200 表示制御基板(表示制御部) 212 キャラクタジェネレータ 214 VDP
フロントページの続き (72)発明者 大形 昌生 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 (72)発明者 加藤 雄司 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄が所要の表示態様で表示されると特
    典を与える遊技制御部を備えた遊技機において、 遊技が二以上の基準状態のいずれかに達すると、達した
    前記基準状態に応じて遊技を指示するナビゲーション手
    段を有する遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載した遊技機において、 ナビゲーション手段は、特定の遊技を行う期間の一部ま
    たは全部で遊技を指示する遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 ナビゲーション手段は、所要の情報を表示部に表示する
    ことによって遊技を指示する遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載した遊技機において、 ナビゲーション手段は、理想的な遊技過程と実際の遊技
    過程とを表示部に表示し、前記理想的な遊技過程に沿う
    ように遊技を指示する遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1から4のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 ナビゲーション手段は、音響部から出す音によって遊技
    を指示する遊技機。
JP2000166352A 2000-06-02 2000-06-02 遊技機 Pending JP2001340520A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000166352A JP2001340520A (ja) 2000-06-02 2000-06-02 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000166352A JP2001340520A (ja) 2000-06-02 2000-06-02 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001340520A true JP2001340520A (ja) 2001-12-11

Family

ID=18669687

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000166352A Pending JP2001340520A (ja) 2000-06-02 2000-06-02 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001340520A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008474A (ja) * 2002-06-06 2004-01-15 Aruze Corp 遊技機
JP2007044235A (ja) * 2005-08-10 2007-02-22 Heiwa Corp 遊技機
JP2007054268A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007143854A (ja) * 2005-11-28 2007-06-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007159849A (ja) * 2005-12-14 2007-06-28 Heiwa Corp 回胴式遊技機
JP2015160095A (ja) * 2014-02-28 2015-09-07 株式会社オリンピア 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004008474A (ja) * 2002-06-06 2004-01-15 Aruze Corp 遊技機
JP2007044235A (ja) * 2005-08-10 2007-02-22 Heiwa Corp 遊技機
JP2007054268A (ja) * 2005-08-24 2007-03-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2007143854A (ja) * 2005-11-28 2007-06-14 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007159849A (ja) * 2005-12-14 2007-06-28 Heiwa Corp 回胴式遊技機
JP2015160095A (ja) * 2014-02-28 2015-09-07 株式会社オリンピア 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003024519A (ja) 遊技機
JP5395374B2 (ja) 遊技機
JP2018068831A (ja) 遊技機
JP2002346045A (ja) 遊技機
JP2001340520A (ja) 遊技機
JP6598638B2 (ja) 遊技機
JP2006051267A (ja) スロットマシン
JP2002119637A (ja) 遊技機
JP2002102419A (ja) 表示装置
JP6139069B2 (ja) 遊技機
JP2010178972A (ja) 遊技機
JP4418957B2 (ja) 遊技機
JP2009261656A (ja) 遊技機
JP2009285199A (ja) 遊技機
JP5415005B2 (ja) 遊技機
JP2008245818A (ja) 遊技機
JP2002143380A (ja) 遊技機
JP2008119328A (ja) 遊技機
JP2006334120A (ja) スロットマシン
JP4362801B2 (ja) 遊技機
JP2001340519A (ja) 遊技機
JP2002272901A (ja) 遊技機
JP2011115478A (ja) 遊技機
JP4999074B2 (ja) スロットマシン
JP2002017963A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060531

RD05 Notification of revocation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425

Effective date: 20080709

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090210

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090623