以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明に係る第1の実施形態のスロットマシン1の外観構造を表した斜視図である。
図1において、スロットマシン1は、前方に開口を有する略矩形状の箱体である筐体2と、当該筐体2に対して蝶番機構により回動可能に取付けられることで前記開口を開閉可能な状態で閉塞させる前扉3とを備えている。
前扉3の前面側は、上部パネル部4と下部パネル部5に略区分けされ、これらは視覚効果を高めてデザインされたいわゆる化粧板として、硬質プラスチックにより一体的に形成されている。更に、下部パネル部5の下方には、入賞時に払い出されるメダル(遊技媒体)を貯留するメダル受皿61が一体的に形成されたメダル受皿部6が設けられている。
また、上部パネル部4と下部パネル部5との間には、遊技者側に突出し、ゲーム操作を行うためのスイッチ類が配置されている操作卓7が一体的に形成されている。なお、上部パネル部4、操作卓7、下部パネル部5、及びメダル受皿部6は、遊技者側に面し、これらによって「前面パネル」が構成される。
上部パネル部4の中央には、硬質プラスチック板等で形成されたパネル部41が設けられている。パネル部41のほぼ中央には略長方形の透明な表示窓42が形成されている。
スロットマシン1は、このような表示窓42を通して筐体2内に設けられているリールユニット100の3個のリール101a、101b、101cが目視されるようになっている。
ここで、筐体2内に設置されているリールユニット100は、円筒形状のリール101a、101b、101cがそれぞれ回転軸方向に並べられ、各リール101a、101b、101cの外周面にはその周方向に沿って複数種類の図柄が描かれている。遊技者は、表示窓42を通して3列のリールに描かれたそれぞれ上下方向3個の図柄を目視できる。
上部パネル部4の上部には、高輝度発光ダイオード等のランプ類を内蔵する演出用照明部43と、ゲームに係る効果音を発生させるスピーカを内蔵する演出用放音部44a、44bが配置されている。
スロットマシン1は、ゲームの進行に応じて上述した演出用照明部205、206、207等が点灯又は点滅することで、ゲームにおける視覚的な演出効果を高めるように形成されている。
また、演出用放音部44a、44bの間には、透明な硬質プラスチック板等が嵌め込まれて形成された表示窓45に面して遊技機の演出装置として液晶表示装置46が配置されている。なお、液晶表示装置46は、ゲームの演出に係る映像やゲーム(遊技)に関する情報を主に表示する。
操作卓7の上面右側には本実施形態の要部となるメダル投入部71が設けられている。メダル投入部71は、メダルを投入するためのメダル投入口72を有する。操作卓7の上面中央には、チャンスボタンユニット200が設けられている。チャンスボタンユニット200は、ボタン状の操作部300を有する。操作卓7の上面左側には、押しボタンスイッチである2個のベットボタン73、74が設けられている。
ベットボタン73、74はスロットマシン1の1ゲームに賭けるメダルの枚数を提示するためのボタンスイッチである。本スロットマシン1においては、ゲームを開始する際に、ベットボタン73が押圧操作されることで、内部貯留されているメダルから1枚のメダルがゲームに対して賭けられる。同様に、ベットボタン74が押圧操作されることで3枚の当該ゲームにメダルが賭けられる。なお、ベットボタン74は、最大枚数のメダルを賭けることから、特に「マックスベットボタン」と呼ばれている。
操作卓7の前面パネル70の左側には、リール101a、101b、101cの回転開始を指示するためのスタートレバーユニット75が設けられている。スタートレバーユニット75は、先端に球形の操作ノブを有する揺動可能なスタートレバー91を備え、スタートレバー91が傾倒操作されるとオン、スタートレバー91から手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフ状態となるスイッチユニットで形成されている。
また、操作卓7の前面パネル70の左側のスタートレバーユニット75より右側には、各リール101a、101b、101cの回転停止をそれぞれ指示するためのストップボタン76a、76b、76cが各リールの配列に対応して並設されている。
さらに、操作卓7の前面パネル70の左上隅には、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルして払い出させることを指示するとともに、内部貯留したメダルを精算して払い出させることを指示するための精算ボタン77が設けられている。
操作卓7の前面パネル70の右上側には、後述のメダル選別装置34(図3参照)で詰まったメダルを返却させるための詰まり解除ボタン78が設けられている。
操作卓7の右隅には、前扉3を開錠するための鍵が挿入される鍵穴79が設けられている。スロットマシン1の管理者等が鍵穴79に所定の鍵を挿入して開錠操作すると、蝶番機構によって筐体2に取付けられている前扉3を前方へ開くことができ、また前扉3を筐体2側に閉じると、自動的にこれらを施錠するようになっている。
下部パネル部5には、スロットマシン1のモデルタイプを遊技者へ認識させる等のため、登場キャラクタの絵などを表示する表示パネル51が設けられている。
下部パネル部5の下側に配置されたメダル受皿部6には、入賞時にメダルを払い出すメダル払出口62と、払い出されたメダルを貯留するメダル受皿61と、演出効果音を発生させるスピーカを内蔵する左右の演出用放音部63a、63bとが配置されている。
次に、図2を参照して、筐体2の内部構造と前扉3の裏面構造とを説明する。
図2は前扉3を開放した状態におけるスロットマシン1の内部構造を表した図である。
図2において、筐体2の前方には開口8を有している。この開口8内の上部には、左右のブラケット部材81、82を介して硬質プラスチックの基板ケース80に収納された主制御基板20が取付けられている。主制御基板20は、スロットマシン1の全体動作を集中制御するCPUを備えている。
筐体2内の中央には、リール101a、101b、101cを備えるリールユニット100が設けられている。リールユニット100は、前扉3が筐体2側に閉じられると前扉3の表示窓42にリール101a、101b、101cが対向するように、所定フレームに位置決めされて取付けられている。なお、各リール101a、101b、101cは、それぞれに内蔵されたリールモータによって回転駆動される。
また、リールユニット100の上部には、各リールを回転駆動する前記リールモータへ1−2相の駆動パルス信号を送出するリール基板110が取付けられている。主制御基板20は、リール基板110に回胴駆動(励磁)パルスデータを送出することで、各リールの回転、制動及び停止の制御を行っている。
リールユニット100の下方には、ホッパ装置21と、ホッパ装置21から溢れたメダルを収容するための補助貯留部22と、電源ユニット23が設けられている。電源ユニット23の内部の右側には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板24が設けられている。
電源ユニット23は、ハーネスを介してホッパ装置21及び主制御基板20等の電気部品と電気的に接続する。また、電源ユニット23は、前記筐体2の壁面の貫通孔9に挿通された電源コード10を介して筐体2の外部から電力が供給され、供給された電力から所定の電圧値の電力を生成してホッパ装置21及び主制御基板20等の電気部品に供給する。ホッパ装置21の前面には、メダルを排出するメダル排出口25が設けられている。ホッパ装置21の上部にはメダルを貯留するメダル収納部26が設けられている。
更に、筐体2の上部右側の内壁に、遊技場に設置されている「ホールコンピュータ」と呼ばれる管理用コンピュータと接続可能な外部集中端子板27が取付けられている。
一方、前扉3の裏面側上部には、発光駆動部31が配置されている。発光駆動部31は、上述の演出用照明部43(図1参照)の光源である高輝度の発光ダイオードが複数配列され、この発光ダイオードを発光駆動する駆動回路が実装されている。
また、前扉3の裏面側上部には、上述の演出用放音部44a、44b(図1参照)に対向してスピーカ32a、32bが取付けられている。また、スピーカ32a、32bの間には、液晶表示装置46が取付けられている。更に、液晶表示装置46の裏面側には、電気回路基板で形成され硬質プラスチックの基板ケース90に収納されたサブ制御基板40が取付けられている。
主制御基板20及びサブ制御基板40は、スロットマシン1の作動を制御する制御基板である。
サブ制御基板40の下方には、リール101a、101b、101cを目視させるための透明な表示窓42が形成されたパネル板47が配置され、表示窓42の下方には、前面側のスタートレバーユニット75(図1参照)及びストップボタン76a、76b、76c(図1参照)等の操作スイッチ類の出力信号を主制御基板20へ転送する中継基板として機能する中央表示基板33が設けられている。
また、操作卓7の上面板301の中央には、固定具302によりチャンスボタンユニット200が固定され、チャンスボタンユニット200の基端側が下方に突出して設けられている。チャンスボタンユニット200の出力信号はサブ制御基板40に転送される。
メダル選別装置34は、メダル投入口72に投入されたメダルの適否を判別し振り分ける装置である。また、メダル選別装置34はメダルセンサを内蔵しており、ゲームの待機状態等において正規のメダルが投入され、メダルセンサがこのメダルを検出することによって、メダル投入の受け付けを示す信号を主制御基板20へ送出する。
メダル選別装置34の装置本体の下方には、メダル選別装置34によって振り分けられた正規のメダルを筐体2内に設けられているホッパ装置21へ案内するガイド部材35と、メダル選別装置34により排除されたメダル(又は異物)をメダル払出口62へ案内するキャンセルシュート部材36が設けられている。また、前扉3の裏面側下部には、ホッパ装置21のメダル排出口25から排出されたメダルをメダル払出口62へ案内するガイド部材37が設けられている。更に、メダル払出口62に隣接して、上述した演出用放音部63a、63b(図1参照)に対向するスピーカ38a、38bが取付けられている。
なお、スロットマシン1全体の動作は、筐体2側に設けられている主制御基板20によって統括制御されており、サブ制御基板40は、液晶表示装置46による演出映像の表示制御、上述の演出用照明部43の発光駆動部31を用いた演出発光制御、及び演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bを使った演出効果音制御など、ゲームの演出に係る制御を主に行っている。
次に、図3のブロック図を参照して、スロットマシン1に設けられている制御システムについて説明する。
図3はスロットマシン1の制御システムを表したブロック図である。
図3において、主制御基板20は、メインCPU120と、記憶部121と、乱数発生器122と、I/F回路123と、ソレノイド駆動回路124とを主要構成として備えている。
記憶部121は、ROM、RAM等の半導体メモリによって構成され、主要構成としてプログラムROM131と制御RAM132を有している。記憶部121のプログラムROM131には、スロットマシンゲーム用のシステムプログラム133が予め記憶されている。主制御基板20は、記憶部121のプログラムROM131に記憶されたシステムプログラム133に従ってメインCPU120が演算処理を実行することで、スロットマシン1全体の動作を統括制御している。
また、記憶部121の制御RAM132にはメダルクレジット手段136が設けられている。メダルクレジット手段136はスロットマシン1が内部貯留するメダルの数であるクレジットをメモリに記憶する。
また、主制御基板20のメインCPU120には、中央表示基板33及びI/F回路123を介してベットボタン73、74、スタートレバーユニット75のフォトセンサ、ストップボタン76a、76b、76c、精算ボタン77サブ制御基板40の操作スイッチ類が接続されるとともに、メダル選別装置34の中央表示基板33及びI/F回路123を介してメダル選別装置34のメダルセンサ141が接続されている。また、主制御基板20のメインCPU120には、I/F回路123を介してソレノイド駆動回路124が接続されている。ソレノイド駆動回路124は、中央表示基板33を介してメダル選別装置34のフラッパータイプソレノイド142が接続されている。
また、主制御基板20には、電源装置基板25が接続されている。電源装置基板25は、主制御基板20のメインCPU120からI/F回路123を介して送信されるコマンドデータに基づいてメダル払出装置であるホッパ装置21を駆動する。スタートレバーユニット75は、前記スタートレバー91の傾倒操作を検出するフォトセンサを備えている。フォトセンサの検出出力である傾動検出信号は、中央表示基板33及び主制御基板20に設けられたI/F回路123を介してメインCPU120に受信される。
フラッパータイプソレノイド142は、メダル選別装置34に流下するコインを強制排除する場合に用いられるメダルブロッカを駆動するためのものである。メインCPU120は、主制御基板20に設けられたソレノイド駆動回路124を制御することでフラッパータイプソレノイド142のオン、オフを行う。
主制御基板20のメインCPU120は、前記操作スイッチ類やメダル選別装置34のメダルセンサ141からの出力信号によりゲームに係る操作を検出する。
また、主制御基板20のメインCPU120は、動作モードがメダルベット待機状態となっている場合において、メダルセンサ141がメダルを検出した場合、検出したメダルをゲームの賭数に加算する。
また、主制御基板20のメインCPU120は、動作モードがメダルクレジット入力待機状態となっている場合において、メダルセンサ141がメダルを検出した場合、検出したメダルをメダルクレジット手段136のクレジットに加算する。ここで、メダルベット待機状態とは、1つのゲームが終了した後、当該ゲームにメダルが賭けられるのを待機している状態のことを示している。メダルクレジット入力待機状態とは、当該ゲームにメダルが賭けられた後、メダルクレジット手段136の前記クレジット数が最大値(50)になるまでの状態のことを示している。
一方、左中右のリール101a、101b、101cには、リールセンサ103a、103b、103cが設けられている。
主制御基板20のメインCPU120は、リール基板110及びI/F回路123を介してリールセンサ103a、103b、103cの検出信号を受信し、各リールの基準となる回転位置を把握しながら、I/F回路123を介してリール基板110に所定の回胴駆動パルスデータを送信する。リール基板110は、主制御基板20からの回胴駆動パルスデータに従って左中右のリールモータ102a、102b、102cを回転駆動することで、各リール101a、101b、101cの回転及び停止の動作制御を行っている。
また、主制御基板20のメインCPU120は、入賞が確定した場合等において、I/F回路123及び電源装置基板25を介してホッパ装置21を制御することで、所定数のメダルをメダル受皿60に払い出す。
さらに、主制御基板20のメインCPU120は、精算ボタン77が操作された場合、ゲームに賭けられたメダルをキャンセルしてホッパ装置21に払い出させるとともに、メダルクレジット手段136(図3参照)が内部貯留したメダルを精算してホッパ装置21に精算前のクレジット数のメダルを払い出させる。
一方、主制御基板20の記憶部121のプログラムROM131には、入賞抽選テーブル134が記憶されている。また、記憶部121の制御RAM132には、内部当選した入賞役に対応するフラグを記憶する内部抽選フラグ記憶領域137、前記入賞役を抽選する抽選確率の設定を記憶する設定記憶領域138が設定されている。
サブ制御基板40は、主制御基板20からの制御信号に基づいて演出用放音部62a、62b(図1参照)のスピーカ38a、38b等の演出装置50を制御駆動することで、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出をゲームの進行に応じて行っている。サブ制御基板40には、チャンスボタンユニット200が接続されている。
尚、第1の実施形態では、チャンスボタン演出、液晶表示装置46による演出映像、上述の演出用照明部43の発光駆動部31を用いた演出発光、及び演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bを使った演出効果音の選択はサブ制御基板40の抽選によって行っている。
メインCPU120は、I/F回路123を介したスタートレバーユニット75からの操作検出信号がスタートレバー91の傾倒操作の検出を示すことを契機に乱数発生器122から乱数値を取得し、設定記憶領域138に記憶された設定に対応する入賞抽選テーブル134を参照することで、得られた乱数値に割り当てられた入賞役またはハズレを抽選する。そして、メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在すると、それを当該ゲームの入賞役として抽選結果を当選にし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137における当選した入賞役のフラグをオンにする。メインCPU120は、乱数値に対応する入賞役が存在しない場合、抽選結果をハズレにし、記憶部121の内部抽選フラグ記憶領域137におけるハズレのフラグをオンにする。
ここでは、かかる入賞役の抽選方法を「内部抽選」と呼んでいる。
次に、スロットマシン1におけるゲーム動作の概要を説明する。
スロットマシン1は、先のゲームにおいて入賞しメダルの配当が完了した時、又は先のゲームにおいてハズレが確定すると待機状態となる。次に、遊技者がメダル投入ガイド71のメダル投入口72にメダルを投入し、もしくは、ベットボタン73を三回押圧操作するかベットボタン74を一回押圧操作することで、スロットマシン1は、内部に貯留したメダル(クレジット)から当該ゲームに所定枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられゲームを準備する。
ゲーム準備の状態でスタートレバーユニット75のスタートレバー91が傾倒操作されゲームが開始されると、主制御基板20は、スタートレバー91が傾倒操作を起因として3個のリール101a、101b、101cを一斉に回転させ始めるとともに、上述した内部抽選を実行する。内部抽選の結果は、内部抽選フラグ記憶領域に記憶される。また、メインCPU120は、内部抽選に抽選結果に応じて演出乱数テーブル135の種類の選択を行う。
メインCPU120は、スタートレバーユニット75の傾倒操作の検出が終了したタイミングで乱数値を取得し、前期種類が選択された演出乱数テーブル135を参照することで、フリーズ演出の可否、レバー折曲演出の可否及び折曲角を選択する。
次に、遊技者により何れかのストップボタン76a、76b、76cが押圧操作されることで、リール101a、101b、101cが停止し、主制御基板20は、停止した各リールが表示する図柄と上述の内部抽選フラグ記憶領域に記憶された内部抽選の入賞役に係る図柄の組合せとが一致しているかどうか判定する。
これら図柄の組合せが一致し役への入賞が確定すると、スロットマシン1は、主制御基板20により制御RAM132の制御を行い、内部貯留しているメダルのクレジット数が所定の数になるまで、当該役の種類に応じて予め決められた配当数のメダルをクレジット数に加算する。さらに、スロットマシン1は、前記配当数と前記クレジット数の加算結果が前記所定の数を超過すると、この超過した数のメダルをメダル受皿61へ払い出す。
また、スロットマシン1は、チャンスボタンユニット200に発光等を行わせる。
以下、図4を参照してチャンスボタンユニット200及びその周辺回路について説明する。
図4は、チャンスボタンユニット200及びその周辺回路を示すブロック図である。
図4において、演出装置50は、電気回路系統として、液晶表示装置46、演出用照明部43の発光駆動部31、演出用放音部44a、44b、63a、63bのスピーカ32a、32b、38a、38bを備えている。
チャンスボタンユニット200は、フォトセンサ303と発光ダイオード304を備えている。フォトセンサ303は、チャンスボタンユニット200の操作部300(図1参照)の操作を検出し、発光ダイオード304は、チャンスボタンユニット200の操作部300(図1参照)を遊技の進行に応じて発光させる。
サブ制御基板40は、演出装置50の全体動作を集中制御するとともに液晶表示装置46に表示する画像を選択するCPU(マイコン)401と、制御用の記憶部としての演出制御用ROM402及びRAM403と、画像データ用ROM404と、音声データ用ROM405と、液晶表示装置駆動回路406と、発光制御回路407と、スピーカ駆動回路408と、乱数発生装置409と、発光制御回路410とを備えている。
サブ制御基板40のCPU401には、スロットマシン1(図2参照)の主制御基板20と、演出制御用ROM402と、RAM403と、画像データ用ROM404と、音声データ用ROM405と、液晶表示装置駆動回路406と、発光制御回路407と、スピーカ駆動回路408と、乱数発生装置409と、発光制御回路410とが接続されている。
液晶表示装置駆動回路406には、液晶表示装置46が接続されている。発光制御回路407には、発光駆動部31が接続されている。スピーカ駆動回路408には、スピーカ32a、32b、38a、38bが接続されている。発光制御回路410には、チャンスボタンユニット200の発光ダイオード304が接続されている。
主制御基板20は、ストップボタン押圧部材76a、76b、76cがオン状態にあるか否かの判別を行い、ストップボタン押圧操作データを生成してサブ制御基板40のCPU401に供給するとともに、ストップボタン押圧部材76a、76b、76cがオフ状態からオン状態に切り替わった場合に、リール101a、101b、101cを停止制御する。
CPU401は、チャンスボタンユニット200のフォトセンサ303からの出力を受信して判別することでチャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたか否かを示すチャンスボタン押圧操作データを生成する。
乱数発生装置409は、CPU401の制御に基づいて乱数値のデータを発生する。例えばCPU401は、主制御基板20からの抽選結果に対応したコマンドデータや遊技状態の制御に関する信号等を受信した場合に乱数発生装置409から乱数値を取得する。
CPU401は、演出制御用ROM402に格納された制御プログラム、スロットマシン1(図2参照)の主制御基板20から受信したコマンドデータ、チャンスボタンユニット200のフォトセンサ303からの出力を受信して判別することで作成したチャンスボタン押圧操作データ及び乱数発生装置409から取得した乱数値に基づいて必要なデータをRAM403に記憶し、液晶表示装置駆動回路406、発光制御回路407、スピーカ駆動回路408及び乱数発生装置409の制御を行う。
サブ制御基板40の演出制御用ROM402には、遊技状態、抽選結果、チャンスボタンユニット200の押圧操作、ボーナスゲーム等に対応した演出テーブルが記憶され、RAM403には演出フラグが記憶される。
サブ制御基板40のCPU401は、1ゲーム毎に乱数発生装置40からの乱数値のデータに基づいて後述のチャンスボタン目押しゲームを発生させる抽選を行っている。
また、サブ制御基板40のCPU401は、チャンスボタン目押しゲームにおいてチャンスボタンユニット200の押圧操作のタイミングに応じて液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示装置46にAT(アシストタイム)のゲームの画像を発生させるようになっている。
ここで、スロットマシン1は、通常時に高確率で小役が成立しているが、正しい絵柄または正しい押し順でなければ揃わない。しかしながらATのゲームに突入すると、その正しい絵柄や押し順を、液晶表示装置46に表示する。遊技者は、この表示に基づいてストップボタン76a、76b、76cの押し順や押すタイミングを選択して実行することで、小役に入賞する確率を高め、コインの払い出し率を高めることができる。
以下、図4に示したサブ制御基板40のCPU401の第1のチャンスボタン目押しゲームの動作を図5及び図6を参照して説明する。
図5は、第1のチャンスボタン目押しゲームにおけるCPU401の処理を示すフローチャートである。図6は、第1のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
図5に示すように、第1のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板40のCPU401は、まず、ステップS1において、主制御基板20から抽選結果に対応したコマンドデータを受信したか否かの判別することでスタートレバー75がオン操作された否かの判別を行う。ここで、スタートレバー75が操作されるまでは、主制御基板20は、入賞役またはハズレを選択する抽選を行わず、サブ制御基板40に抽選結果に対応したコマンドデータを送信しないので、ステップS1の判別結果がNoとなり、CPU401は、ステップS1の判別処理に戻る。即ち、CPU401は、抽選結果に対応したコマンドデータを受信するまでステップS1の判別処理を繰り返す。また、メダルがベットされた状態でスタートレバー75が傾倒操作された場合には、主制御基板20は、入賞役の抽選を行い、サブ制御基板40に抽選結果に対応したコマンドデータを送信するので、ステップS1の判別結果がYesとなり、CPU401は、ステップS2の処理に移行する。
ステップS2において、CPU401は、画像データ用ROM404から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図6(a)に示すように「5秒後キャラが通過します!」の文字501を液晶表示装置46の画面500に表示する。
この後、ステップS3において、CPU401は、画像データ用ROM404から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路406を制御して5秒間背景のみの画像を液晶表示装置46の画面500に表示する。
CPU401は、ステップS3において5秒間背景のみの画像した直後、ステップS4において、液晶表示装置駆動回路406を制御して図6(b)に示すように画面500においてキャラクタ502が右方向に移動する画像を表示する。
ここで、画面500においてキャラクタ502は、チャンスボタンユニット200が操作されない場合、1秒で画面を通過することになる。
次に、CPU401は、ステップS5において、画面500にキャラクタ502が登場してから1秒間、チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、図6(c)に示すようにキャラクタ502が画面500を通過して画面500の右枠に消え、ステップS5の判別結果がNoとなって処理を終了する。
ステップS5において、画面500にキャラクタ502が登場してから1秒間内にチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、CPU401は、ステップS5の判別結果がYesとなってステップS6において図6(d)に示すように画面500にキャラクタ502の停止画像503を表示するとともに、この停止画像503の周りにチャンスボタンユニット200の目押し操作が成功したことを示す枠の画像504を表示する。この後、CPU401は、ステップS7において、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示装置46にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
以下、第2のチャンスボタン目押しゲームの動作を図7を参照して説明する。
図7は、第2のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
図7(a)に示すように、第2のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板40のCPU401は、画面500の左半分の領域を高速領域511に設定し、画面500の右半分の領域を低速領域512に設定し、このことを示す文字513、514をそれぞれ高速領域511及び低速領域512に表示する。この後、サブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して例えば5秒後に文字511、512を消し図7(b)に示すように画面500の高速領域511においてキャラクタ502が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ502が高速領域511を通過して図7(c)に示すように低速領域512に移動するとキャラクタ502が右方向に低速移動する画像を表示する。
CPU401は、画面500にキャラクタ502が通過中にチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、キャラクタ502の停止画像を表示する。この後、CPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示装置46にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
このような第2のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面500の高速領域511と低速領域512でキャラクタ502の移動速度を変化させることでチャンスボタンユニット200の操作部300の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
以下、第3のチャンスボタン目押しゲームの動作を図8を参照して説明する。
図8は、第3のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
第3のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(a)に示すように「5秒後キャラが通過します!」の文字501を液晶表示装置46の画面500に表示するとともに、乱数発生装置409からの乱数値に基づいて、高難易度目押しゲームと低難易度目押しゲームのいずれかを抽選選択する。
高難易度目押しゲームが選択された場合には、CPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(b)に示すように「画面の左側でゲットしてください!」の文字521を2秒間表示し、次に、図8(c)に示すように画面500の左側に枠の画像522を表示し、画面の右側に“シャッターチャンス ここでねらえ”の文字の画像523と矢印524を表示する。図8(c)に示す画像の表示から3秒後、画面500においてキャラクタ502は、操作部300が操作されない場合、1秒で画面を通過することになる。画面500の枠の画像522内にキャラクタ502が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、CPU401は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(j)に示すように画面500に“AT5ゲット”の文字541を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を5ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
画面500の枠の画像522内にキャラクタ502が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、図8(d)に示すように画面500の左側にキャラクタ502の停止画像503を表示するとともに、この停止画像503の周りにチャンスボタンユニット200の操作が成功したことを示す枠の画像525を表示する。また、CPU401は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(e)に示すように画面500に“AT100ゲット”の文字526を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を100ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
一方、低難易度目押しゲームが選択された場合には、CPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(f)に示すように「画面の右側でゲットしてください!」の文字531を2秒間表示し、次に、画面500の右側に枠の画像532を表示し、画面の右側に“シャッターチャンス ここでねらえ”の文字の画像533と矢印534を表示する。図8(g)に示す画像の表示から3秒後、画面500においてキャラクタ502は1秒で画面を通過することになる。画面500の枠の画像532内にキャラクタ502が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、CPU401は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(j)に示すように画面500に“AT5ゲット”の文字541を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を5ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
画面500の枠の画像532内にキャラクタ502が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、図6(h)に示すように画面500の右側にキャラクタ502の停止画像503を表示するとともに、この停止画像503の周りにチャンスボタンユニット200の操作が成功したことを示す枠の画像535を表示する。また、CPU401は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図8(i)に示すように画面500に“AT30ゲット”の文字536を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を30ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
以下、第4のチャンスボタン目押しゲームの動作を図9を参照して説明する。
図9は、第4のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
図9(a)に示すように、第2のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板40のCPU401は、画面500の左半分の領域を高速領域511に設定し、画面500の右半分の領域を低速領域512に設定し、このことを示す文字513、514を表示する。この後、サブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して例えば5秒後に文字511、512を消し図9(b)に示すように画面500の低速領域512においてキャラクタ552が左方向に低速移動する画像を表示する。キャラクタ552が低速領域512を通過して図9(c)に示すように高速領域511に移動するとキャラクタ552が左方向に高速移動する画像を表示する。
CPU401は、画面500にキャラクタ552が通過中にチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合に、キャラクタ552の停止画像を表示する。この後、CPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示装置46にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。画面500の高速領域511と低速領域512でキャラクタ552の移動速度を変化させるとともに、キャラクタ552の移動方向を図7の場合の逆に変化させることでチャンスボタンユニット200の操作部300の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
以下、第5のチャンスボタン目押しゲームの動作を図10を参照して説明する。
図10は、第5のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
第5のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(a)に示すように「5秒後キャラが通過します!」の文字501を液晶表示装置46の画面500に表示するとともに、乱数発生装置409からの乱数値に基づいて、通常目押しゲームとプレミア目押しゲームのいずれかを抽選選択する。
通常目押しゲームが選択された場合には、CPU401は、画像データ用ROM404から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路406を制御して5秒間背景のみの画像を液晶表示装置46の画面500に表示する。そしてCPU401は、5秒間背景のみの画像した直後、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(b)に示すように画面500において通常のキャラクタ562が右方向に移動する画像を表示する。
次に、CPU401は、画面500に通常のキャラクタ562が登場してから1秒間、チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、CPU401は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(h)に示すように画面500に“AT5ゲット”の文字541を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を5ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
画面500の枠の画像内に通常のキャラクタ562が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、図10(c)に示すように画面500の左側に通常のキャラクタ562の停止画像563を表示するとともに、この停止画像563の周りにチャンスボタンユニット200の操作が成功したことを示す枠の画像525を表示する。また、CPU401は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(d)に示すように画面500に“AT30ゲット”の文字566を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を30ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
プレミア目押しゲームが選択された場合には、CPU401は、画像データ用ROM404から画像データを読み出し、液晶表示装置駆動回路406を制御して5秒間背景のみの画像を液晶表示装置46の画面500に表示する。そしてCPU401は、5秒間背景のみの画像した直後、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(e)に示すように画面500においてプレミアのキャラクタ572が右方向に移動する画像を表示する。
次に、CPU401は、画面500にプレミアのキャラクタ572が登場してから1秒間、チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、CPU401は、目押し失敗と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(h)に示すように画面500に“AT5ゲット”の文字541を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を5ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
画面500の枠の画像内にプレミアのキャラクタ572が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、図10(f)に示すように画面500の左側にプレミアのキャラクタ572の停止画像573を表示するとともに、この停止画像573の周りにチャンスボタンユニット200の操作が成功したことを示す枠の画像525を表示する。また、CPU401は、目押し成功と判断し、液晶表示装置駆動回路406を制御して図10(g)に示すように画面500に“AT50ゲット”の文字576を表示し、AT(アシストタイム)のゲームの画像を50ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
第5のチャンスボタン目押しゲームでは、目押しの対象となるキャラクタを通常とプレミアに分け、プレミアの目押しが成功した場合に通常の目押しの成功より高い特典となるAT(アシストタイム)のゲームを発生させることで、ゲーム内容に変化を持たせ遊技者に対して興奮度を高めることができる。
また、図10に示したプレミアキャラが出現した後の表示処理としては、画面500に“AT50ゲット”を一定時間表示した後、再びプレミアキャラを表示し、たとえば図1に示したベットボタン73、74などの遊技進行に関する入力があるまでキャラクタを表示し続けるようにしてもよい。このようにすることで遊技者は携帯電話付属カメラを用いてキャラクタの撮影を確実に行うことができる。更にプレミアキャラクターに関し、複数種類のポーズデータやコスチュームデータを図4に示す画像データ用ROM404に予め記憶させておき、チャンスボタンユニット200を押すことで画像データ用ROM404に記憶されたポーズ変更キャラ、コスチューム変更キャラを画面500に表示するようにしてもよい。なお、この前記変更キャラの表示は通常のキャラクタに行ってもよいことは言うまでもない。
以下、第6のチャンスボタン目押しゲームの動作を図11を参照して説明する。
図11は、第6のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示装置46の画面500に表示される映像を示す説明図である。
第6のチャンスボタン目押しゲームにおいてサブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して図11(a)に示すように「5秒後キャラが通過します!」の文字501を液晶表示装置46の画面500を1秒間表示し、この後、液晶表示装置駆動回路406を制御して図11(b)に示すように「5秒後キャラが通過します!」の文字501を液晶表示装置46の画面500を1秒間表示し、この後、液晶表示装置駆動回路406を制御して図11(b)に示すように「目押し領域以外でボタンを押すと無効になります」の文字581を液晶表示装置46の画面500を4秒間表示する。
ここで、図11(a)または図11(b)に示した状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、画面500にキャラクタ502が登場してから1秒間、チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたとしてもキャラクタは静止せず、図6(c)に示すようにキャラクタ502が画面500を通過して画面500の右枠に消え、目押し失敗となる。
図11(a)及び図11(b)に示した状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、図6(b)、図6(c)、図6(d)と同様の処理となり、CPU401は、「目押し領域以外でボタンを押すと無効になります」の文字581を4秒間表示した直後、液晶表示装置駆動回路406を制御して図11(d)に示すように画面500においてキャラクタ502が右方向に移動する画像を表示する。
CPU401は、画面500にキャラクタ502が登場してから1秒間、チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されたか否かを判別する。チャンスボタンユニット200の操作部300が操作されなかった場合には、CPU401は、目押し失敗と判断し、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
画面500の枠の画像内にキャラクタ502が通過中の状態でチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、図11(e)に示すように画面500の左側にキャラクタ502の停止画像503を表示するとともに、この停止画像503の周りにチャンスボタンユニット200の操作が成功したことを示す枠の画像525を表示する。この後、CPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示装置46にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
このような第6のチャンスボタン目押しゲームによれば、チャンスボタンユニット200の操作部300の連打による操作を無効にすることで、公正なチャンスボタン目押しゲームを提供できる。このような連打による操作を無効にすることで処理は、第2乃至第5のチャンスボタン目押しゲームにも適用可能である。
また第1乃至第6のチャンスボタン目押しゲームは、乱数発生装置409から取得した乱数値を用いて抽選により選択される。
以上説明した第1乃至第6のチャンスボタン目押しゲームは、主制御基板20から受信したコマンドデータに基づいてボーナスゲーム中や通常ゲーム中に発生させることができる。チャンスボタン目押しゲームをボーナスゲーム中に発生させて遊技者の目押し成功によりATのゲームが獲得された場合には、ボーナスゲーム終了後にATのゲームを発生させる。
このような実施形態の構成及び動作を以下に纏めて説明する。
主制御基板20及びサブ制御基板40は、遊技の制御を行う遊技制御手段とになっている。
チャンスボタンユニット200は、外部からの操作を可能にする操作手段になっている。
液晶表示装置46は、前記遊技に関係する画像を画面500に表示する画像表示手段になっている。
また、サブ制御基板40は、前記液晶表示装置46の制御を行う画像表示制御手段になっている。
サブ制御基板40は、前記チャンスボタンユニット200の操作タイミングを前記液晶表示装置46の前記画面500に移動するキャラクタで表示するとともに、前記チャンスボタンユニット200を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更する。
主制御基板20及びサブ制御基板40は、前記チャンスボタンユニット200の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有する遊技を提供する。
スロットマシン1は、周面に複数種類の図柄が描かれた複数のリール101a、101b、101cと、前記複数のリール101a、101b、101cの回転開始操作を行うためのスタートレバー91と、前記各リール101a、101b、101cの回転をそれぞれ停止させる操作を行うための停止操作手段としてのストップボタン76a、76b、76cと、前記複数のリール101a、101b、101cの図柄が予め定めた入賞役となる組合せで有効ライン上に停止することを許可するか否かを内部抽選する内部抽選手段としての主制御基板20と、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段としてのホッパ装置21とを更に備え、前記主制御基板20は、前記遊技の際に、前記内部抽選手段における内部抽選結果が入賞役の発生を許可したことを前提条件として、前記有効ライン上における前記複数のリール101a、101b、101cの停止図柄の組合せが入賞役を構成した場合に、ホッパ装置21に対して遊技媒体を払い出す様に制御する。
前記サブ制御基板40は、前記液晶表示装置46の前記画面500を複数の領域に分割し、当該画面500における前記キャラクタの画像の移動速度を当該複数の領域で変化させる。
また、前記サブ制御基板40は、前記キャラクタの画像の移動方向を変更することで前記チャンスボタンユニット200の操作の前記難易度を変更する。
さらに、前記サブ制御基板40は、前記キャラクタの画像を前記画面500上に通過させるように前液晶表示装置46を制御する。
さらに、前記サブ制御基板40は、前記キャラクタの画像の通過の予告を行う画像を表示してから前記キャラクタの画像を前記画面500上に通過させるように制御する。
図1乃至図11に示した本発明の第1の実施形態によれば、前記チャンスボタンユニット200の操作タイミングを前記液晶表示装置46の前記画面500に移動するキャラクタで表示するとともに、前記チャンスボタンユニット200を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更し、主制御基板20及びサブ制御基板40は、前記チャンスボタンユニット200の操作タイミング内で操作が成功となった場合に前記異なる難易度に対応した特典を有するゲームを提供するので、遊技者によって操作される操作手段の停止操作タイミングの表示において遊技者の興趣を十分向上させることができる。
尚、図1乃至図11に示した本発明の第1の実施形態では、キャラクタの移動方向として左方向と右方向の二通りを用いたが、キャラクタの移動方向として上下や斜め等各種適用可能であり、移動方向を変化させることで前記チャンスボタンユニット200を前記操作タイミング内で操作する場合の難易度を変更できる。
図12は本発明の第2の実施形態に用いられる扉付液晶表示装置及びその周辺部を示す分解斜視図である。
図12において、扉付液晶表示装置800は、スロットマシンの上部パネル部4に形成された表示窓45に前面を向けて上部パネル部4の裏面側からネジ803、803により図13(b)に示すように取り付けられるようになっている。以下の説明において、扉付液晶表示装置800は、表示窓45側を前面側とし、その反対側を背面側とする。
図12において、扉付液晶表示装置800は、扉ユニット801と液晶表示ユニット802とから構成される。
扉ユニット801は、左右の扉811L、811Rと、扉駆動部812とから構成される。
左右の扉811L、811Rには、前面に装飾用の模様821L、821Rがそれぞれ形成され、上側の辺に直線ギアのギア部822L、822Rがそれぞれ形成され、下側の辺に直線ギアのギア部823L、823Rがそれぞれ形成されている。左の扉811Lの右上コーナーには切欠き824Lが形成され、左の扉811Lの右下コーナーには切欠き825Lが形成されている。右の扉811Rの左上コーナーには切欠き824Rが形成され、右の扉811Rの左下コーナーには切欠き825Rが形成されている。
扉駆動部812は、フレーム831と、複数のギア841、842、843、844、845、846と、左右の回転駆動ユニット851L、851Rと、左右のフォトセンサ852L、852Rとから構成される
フレーム812は、上下のレール部861、862と、これら上下のレール部861、862を繋ぐ前後の板状部863、864、865、866、867、868、869、870とを一体形成したものである。上下のレール部861、862と板状部864、865、868、869によって囲まれる領域は、液晶表示ユニット802の画面を露出させる窓部880になっている。
上側のレール部861は、下方を向いた溝部871が形成される。溝部871の左内側には、三個のギア841、841、841が並べて回転可能な状態で設けられている。溝部871の右内側には、三個のギア842、842、842が並べて回転可能な状態で設けられている。
下側のレール部862は、上方を向いた溝部872が形成される。溝部872の左内側には、三個のギア843、845、843が並べて回転可能な状態で設けられている。溝部872の右内側には、三個のギア844、846、844が並べて回転可能な状態で設けられている。
左の扉811Lの上側のギア部822Lは、上側のレール部861の溝部871の左側に挿入され、三個のギア841、841、841と噛み合う。左の扉811Lの下側のギア部823Lは、下側のレール部862の溝部872の左側に挿入され、三個のギア843、845、843と噛み合う。これにより左の扉811Lは、図13(a)に示すように扉駆動部812の左側においてレール部871、872の間にスライド可能な状態で保持される。
右の扉811Lの上側のギア部822Rは、上側のレール部861の溝部871の右側に挿入され、三個のギア842、842、842と噛み合う。右の扉811Rの下側のギア部823Rは、下側のレール部862の溝部872の右側に挿入され、三個のギア844、846、844と噛み合う。これにより右の扉811Rは、図13(a)に示すように扉駆動部812の右側においてレール部871、872の間にスライド可能な状態で保持される。
上側のレール部861の溝部871の中央には、左右の扉811L、811Rの切欠き824L、824Rを係止して左右の扉811L、811Rの移動を規制する段部873が設けられている。下側のレール部862の溝部872の中央には、左右の扉811L、811Rの切欠き825L、825Rを係止して左右の扉811L、811Rの移動を規制する段部874が設けられている。
下側のレール部862の下側には、ステッピングモータと減速ギアを用いた左右の回転駆動ユニット851L、851Rが設けられている。
左右の回転駆動ユニット851L、851Rは、左下側及び右下側のギア845、846を正逆方向に回転駆動することで左右の扉811L、811Rを左右に移動させるようになっている。
フレーム812の背面に左右には左右の扉811L、811Rを左右のフォトセンサ852L、852Rが設けられる。
液晶表示ユニット802は、フレーム812に形成された窓部880に前面の画面890を向けてフレーム812の裏面側から4本のネジ804により取り付けられるようになっている。
本実施形態に用いられるサブ制御基板は、左右のフォトセンサ852L、852Rが左右の扉811L、811Rを検出することで左右の扉811L、811Rが全開位置にあることを確認し、左右の回転駆動ユニット851L、851Rのステッピングモータに送信する駆動パルスを制御することで左右の扉811L、811Rを所定の位置に移動させる。
左右の扉811L、811Rは、スロットマシンの上部パネル部4に形成された表示窓45と液晶表示ユニット802の間の隙間を移動可能に設けられ、表示窓45と液晶表示ユニット802の画面890の手前を覆うことが可能になっている。
以下、扉付液晶表示装置800を用いた第1のチャンスボタン目押しゲームの動作を図14を参照して説明する。尚、図13及び図14に図示していない部分には、図1乃至図4の図面を参照して説明する。
図14は、扉付液晶表示装置800を用いた第1のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示ユニット802の画面890に表示される映像及び左右の扉811L、811の動作を示す説明図である。
図14(a)に示すように、扉付液晶表示装置800を用いた第1のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板40(図4参照)のCPU401(図4参照)は、画面890の左半分の領域を高速領域511に設定し、画面890の右半分の領域を低速領域512に設定し、このことを示す文字513、514を表示する。文字513、514表示から1秒後、サブ制御基板40のCPU401は、左の回転駆動ユニット851Lのステッピングモータを制御して左の扉811Lを右側に移動して図14(b)に示すように画面890の高速領域511を左の扉811Lで隠す。この後サブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406(図4参照)を制御して例えば文字513、514表示から5秒後に文字511、512を消し図14(b)に示すように左の扉811Lにより隠された画面890の高速領域511においてキャラクタ502が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ502が高速領域511を通過して図14(c)に示すように低速領域512に移動するとキャラクタ502が右方向に低速移動する画像を表示する。
CPU401は、画面890にキャラクタ502が通過中にチャンスボタンユニット200(図1参照)の操作部300(図1参照)が操作された場合には、キャラクタ502の停止画像を表示する。この後、CPU401は、左の回転駆動ユニット851Lのステッピングモータを制御して左の扉811Lを左側に移動して画面890の左側を開放し、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示ユニット802にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
扉付液晶表示装置800を用いた第1のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面890の高速領域511と低速領域512でキャラクタ502の移動速度を変化させるとともに画面890の高速領域511を左の扉811Lで隠すことでチャンスボタンユニット200の操作部300の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
以下、扉付液晶表示装置800を用いた第2のチャンスボタン目押しゲームの動作を図15を参照して説明する。
図15は、扉付液晶表示装置800を用いた第2のチャンスボタン目押しゲームにおける液晶表示ユニット802の画面890に表示される映像を示す説明図である。
図15(a)に示すように、扉付液晶表示装置800を用いた第2のチャンスボタン目押しゲームにおいて、サブ制御基板40のCPU401は、画面890の左半分の領域を高速領域511に設定し、画面890の右半分の領域を低速領域512に設定し、このことを示す文字513、514を表示する。文字513、514表示から1秒後、サブ制御基板40のCPU401は、右の回転駆動ユニット851Rのステッピングモータを制御して右の扉811Rを左側に移動して図15(b)に示すように画面890の低速領域512を隠す。この後サブ制御基板40のCPU401は、液晶表示装置駆動回路406を制御して例えば文字513、514表示から5秒後に文字511、512を消し、図15(c)に示すように画面890の高速領域511においてキャラクタ502が右方向に高速移動する画像を表示する。キャラクタ502が高速領域511を通過して右の扉811Rにより隠された低速領域512に移動するとキャラクタ502が右方向に低速移動する画像を表示する。
CPU401は、画面890にキャラクタ502が通過中にチャンスボタンユニット200の操作部300が操作された場合には、キャラクタ502の停止画像を表示する。この後、CPU401は、右の回転駆動ユニット851Rのステッピングモータを制御して右の扉811Rを右側に移動して画面890の右側を開放し、液晶表示装置駆動回路406を制御して液晶表示ユニット802にAT(アシストタイム)のゲームの画像を25ゲーム間発生させ、この後、処理を終了して通常のゲームの表示に戻る。
扉付液晶表示装置800を用いた第2のチャンスボタン目押しゲームによれば、画面890の高速領域511と低速領域512でキャラクタ502の移動速度を変化させるとともに画面890の低速領域512を右扉811Rで隠すことでチャンスボタンユニット200の操作部300の操作による目押しの成功率を変化させることができる。
尚、上述の左右の扉811L、811Rの開閉は、図8乃至図11に示したチャンスボタン目押しゲームと各種組み合わせて適用することが可能である。
図12乃至図15に示した第2の実施形態によれば、左右の扉811L、811Rの開閉により前記チャンスボタンユニット200の操作タイミング内で操作の難易度にさらに複雑に設定することができ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。