JP2011115478A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者に有利な状態を維持し、かつ遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を増加させる。
【解決手段】
特別遊技状態が第1の特別遊技状態(BB一般)と第2の特別遊技状態(RB)を含み、第1の特別遊技状態における複数の特典役は、予め定められた複数の特典役からなる一般特典役と、一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役とを含み、一般特典役が成立した場合には、その成立した特典役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは別の特別遊技状態中特定制御状態が新たに発生した場合には、その新たに発生したものへ移行する。これにより、特別遊技状態中に遊技者が有利な状態を得た場合には、その状態を維持しながら特別遊技状態を終了させて、その後の通常遊技状態中特定制御状態(RT3)から通常遊技状態(RT2)へ移行したときに遊技者に有利な状態で遊技を行うことが可能になる。
【選択図】 図7

Description

本発明は、再遊技役を当選役に含み、メダル等の遊技媒体の掛け数により抽選確率が変動するスロットマシン等の遊技機に関する。
パチンコ店等に設置して使用される遊技機の一つにスロットマシンがある。スロットマシンは、筐体の前面側に開閉自在な前面扉を備えている。この前面扉には、メダル投入口、スタートレバー、ストップボタン、リールを視認するための表示窓等が設けられている。また、筐体の内部には、複数種類の図柄が施された3個のリールが回転自在に設置されている。
スロットマシンは、遊技者がメダルを投入し、スタートレバーを操作すると遊技を開始する。スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作するとリールの回転を一斉に開始させ、予め定められている当選役に当選したか否かを抽選し(以下、この抽選のことを当選役抽選という)、その後、遊技者がそれぞれのリールに対応したストップボタンを順次押圧操作すると、その押圧操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。
このとき、スロットマシンは、当選役抽選で予め定められた当選役に当選し、かつその当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止した時は、その当選役に入賞したとして、その入賞した当選役に対応する処理を行う。当選役は複数種類設定されている。例えば、当選役が小役のときは所定枚数のメダルの払い出しを行い、当選役が再遊技役のときは先行の遊技で投入したメダル枚数と同一の枚数でメダルの投入なしに次回の遊技を行えるようにし、当選役がボーナス役(BB役)のときは通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、いわゆるボーナスゲームが行われる状態である。特別遊技状態は、一般的に遊技者が決まった枚数のメダルを獲得することができるように構成されている。スロットマシンは、特別遊技状態においても、通常遊技状態時と同じように所定の特典役に当選したか否かを抽選する(以下、この抽選のことを特典役抽選という)。スロットマシンは、特典役抽選で所定の特典役に当選し、かつその当選した特典役に対応する図柄が入賞ライン上に停止して入賞した時は、その特典役に対応する遊技を行うように構成されている。例えば、入賞した特典役がJAC役と呼ばれる役の場合にはRBゲームと呼ばれる遊技を行う。
また、最近の遊技機においては、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である高確率再遊技状態を備えた遊技機が多々見られる(例えば、特許文献1)。
この特許文献1には、ボーナス役の種類毎に高確率再遊技状態を予め定めておき、ボーナス役に当選すると、その当選したボーナス役に対応する高確率再遊技状態を発生する遊技機が記載されている。
しかし、特許文献1に記載された遊技機は、ボーナスゲーム中の遊技に関しては何ら工夫がなされておらず、単に規定払出枚数のメダルを払い出すという単調な遊技となっていた。そのため、遊技者はボーナスゲーム中の遊技で飽きてしまい、遊技者の遊技に対する興趣を削いでしまうという問題があった。
また、高確率再遊技状態をボーナスゲーム中に介在させた遊技機として、ボーナスゲーム終了時の状態に応じて、ボーナスゲーム終了後に付与される高確率再遊技状態が変化する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。
この特許文献2には、例えば第1のRBゲーム中にボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲーム終了後は、再遊技役が当選役として設定された第1のRTゲーム(ゲーム数は100)に移行し、第2のRBゲーム中にボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲーム終了後は、高確率再遊技状態である第2のRTゲーム(ゲーム数は10000)に移行し、小役ゲーム中にボーナスゲームが終了すると、RTゲームには移行せずに基本ゲームに移行する遊技機が記載されている。このような機能を備えた遊技機であれば、ボーナスゲーム中における遊技の興趣の向上が望める。
特開2003−236064号公報 特開2008−154838号公報
しかしながら、一般的にスロットマシンにおけるボーナス遊技は、所定ゲーム数からなるRBゲームを複数セットにして構成されている。例えば、Aタイプと呼ばれるスロットマシンの場合には、RBゲームを3セットにして構成されている。そのため、特許文献2のスロットマシンの場合には、例えば、一つの特別遊技状態中において、最初に成立したRBゲームが遊技者にとって有利な第2のRBゲームだったとしても、最後に成立したRBゲームが遊技者にとって不利な第1のRBゲームだった場合には、ボーナスゲーム終了後に付与されるRTゲームは第1のRBゲームに対応した第1のRTゲームになってしまい、ゲーム数も100ゲームとなってしまうため、遊技者が感じる損失感は大きなものとなってしまうという問題があった。
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであり、ボーナスゲーム中に高確率再遊技状態を介在させた遊技機において、遊技者に大きな損失感を与えることなく、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、
(1)複数の図柄が配されたリールと、前記リールの回転制御及び停止制御を行うためのリール制御手段と、一回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体の掛け数を設定する掛け数設定手段と、複数の当選役又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、前記抽選の結果に対応する図柄が入賞ライン上に表示されて入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段とを備え、前記入賞判定手段で所定の当選役に入賞したと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する遊技機であって、前記特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、第2の特別遊技状態とを含み、前記第1の特別遊技状態には複数の特典役が設定されており、前記抽選手段は、前記第1の特別遊技状態において前記複数の特典役のいずれかを抽選するように構成されており、前記複数の特典役は、予め定められた複数の特典役からなる一般特典役と、前記一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役とを含み、前記第1の特別遊技状態は、前記一般特典役の当選確率と前記特別特典役の当選確率とが前記遊技媒体の掛け数によって異なるように設定された遊技状態であり、前記第2の特別遊技状態は、前記一般特典役に入賞した場合に形成される一般特典遊技状態と、前記特別特典役に入賞した場合に形成される特別特典遊技状態とからなる遊技状態であり、前記特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段と、前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選したことを契機として発生する特別遊技状態中特定制御状態と、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時に前記特別遊技状態中特定制御状態から移行する通常遊技状態中特定制御状態からなる特定制御状態とを備え、前記遊技制御手段は、前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選した場合には、その当選した特典役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が新たに発生した場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から新たに発生した特別遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役で入賞した場合に、再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態における該再遊技役の当選確率よりも高く設定された状態で遊技を行う制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技機、
(2)掛け数設定手段には、第1の掛け数と第2の掛け数とが設定されており、前記第1の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率が、第2の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率よりも高く、かつ第1の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における特別特典役の当選確率が、第2の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における特別特典役の当選確率よりも低くなるように構成されており、前記第2掛け数で遊技を行うことを遊技者に促す報知手段と、遊技制御手段が予め定められた通常遊技状態中特定制御状態に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させた場合に前記報知手段を作動させる報知制御手段とを備えた上記(1)記載の遊技機、
(3)掛け数設定手段には、第1特別掛け数と、前記第1特別掛け数よりも少ない掛け数である第2特別掛け数とが設定されており、一般特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第1特別掛け数の遊技媒体を掛け、特別特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第2特別掛け数の遊技媒体を掛けるように構成され、1回の特別特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数は、1回の一般特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数よりも多くなるように構成され、前記特別特典遊技状態における遊技での1回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数が、前記一般特典遊技状態における遊技での1回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数よりも多くなるように構成されている上記(1)又は(2)記載の遊技機、
を要旨とする。
本発明は、特別遊技終了条件が成立したと終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させる。また、本発明は、特定の通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役に入賞させることにより、再遊技役の当選確率が高く設定された状態で遊技者に遊技を行わせる。そのため、本発明は、少ない掛け数で特別遊技状態へ移行させることができるという、遊技者にとって有利な状態を形成することができ、より遊技者の興趣を向上させて、積極的に遊技を行わせることが可能になる。
また、本発明は、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が新たに発生した場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から新たに発生した特別遊技状態中特定制御状態へ移行させる。本発明は、このような場合に、遊技者が遊技媒体の掛け数を変えて遊技を行うことにより特別特典役を入賞させることができ、遊技者は、一般特典役の中で遊技者にとって有利な特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、特別特典役に入賞させることで、遊技者にとって有利な状態で特別遊技状態を終了させることが可能になる。
したがって、本発明によれば、予め定められた特別遊技状態中特定制御状態が発生した状態で特別遊技状態を終了させることによって、遊技者が効率的に遊技媒体を獲得しやすくすることができ、遊技者の興趣をより向上させて、より積極的に遊技を行わせることが可能になる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を表す外観斜視図である。 スロットマシンの第1〜第3リールに付された図柄の配列を表した図である。 スロットマシンの電気的構成の一例を表す機能ブロック図である。 本実施の形態のスロットマシンによる基本的な遊技の流れの概要を表すフローチャートである。 スロットマシンにおける当選役の入賞図柄と当選役の内容を表した図である。 スロットマシンにおける各当選役と遊技媒体の払出枚数の関係を表した図である。 本実施の形態におけるスロットマシンの遊技状態の遷移を表す遊技状態遷移図である。 通常遊技状態及び特定制御状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。 特別遊技状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。 特別遊技状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。 本実施の形態のスロットマシンによる遊技状態の遷移の一例を時系列的に表すタイムチャートである。 本実施の形態のスロットマシンによる遊技状態の遷移のもう一つの例を時系列的に表すタイムチャートである。
[スロットマシン1の外観構成について]
本発明の実施の形態である遊技機としてのスロットマシン1の外観構成について、図1に基づいて説明する。図1は、本実施の形態のスロットマシン1の外観を表す外観斜視図である。スロットマシン1は、筐体2及び前面扉3を備えている。筐体2は、前面側が開口形成された箱状の部材であり、スロットマシン1での遊技に使用される各種装置が収納されるようになっている。前面扉3は、スロットマシン1を正面から見た場合における左端側が蝶番等によって筐体2に開閉自在に取り付け保持されている。前面扉3は、中央部に表示窓4を備えている。この表示窓4は、筐体2に収納された第1リール5a、第2リール5b、第3リール5cの図柄を視認するためのもので、表示窓4を正面から見たときに、第1〜第3リール5a〜5cの外周に付された各種図柄が縦方向に3つずつ視認できるような大きさに形成されている。
図2に示すように、第1〜第3リール5a〜5cは、「赤7」「青7」「BAR」「スイカ」「ベル」「スター」「チェリー」「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で一つのリールにつき21個ずつ描かれている。これら第1〜第3リール5a〜5cは、一つにユニット化されたリールユニットとして筐体2の内部に収納されている。これら第1〜第3リール5a〜5cは、筐体2の内部においては表示窓4の奥側に位置するように配置されており、前面扉3が閉じられている場合には、表示窓4を介して第1〜第3リール5a〜5cの外周部に配列された図柄がそれぞれ3つずつ、合計9個の図柄を視認できるようになっている。
なお、図2において、第1〜第3リール5a〜5cの各図柄の横に記載されている「L20」等の符号は、リールに付された各図柄を説明するために便宜的に示したものである。
また、スロットマシン1には、複数の入賞ライン6が設定されている。これら入賞ライン6は、横3本、斜め2本の合計5本が予め設定されており、1枚のメダルを投入した場合には中段の入賞ライン6が有効化され、2枚のメダルを投入した場合は上段、中段及び下段の入賞ライン6が有効化され、3枚のメダルを投入した場合には上段、中段及び下段のほか、斜め2本の入賞ライン6が有効化されるようになっている。
なお、入賞ライン6は、左右方向及び斜め方向に向かって直線状に設定されることに限定されない。例えば、第1リール5aを表示する部分は下段を有効化し、第2リール5bを表示する部分は上段を有効化し、第3リール5cを表示する部分は中段を有効化するというように、入賞ライン6としては第2リール5bの部分で屈曲するように設定してもよく、種々の態様が含まれる。
スロットマシン1は、所定の当選役が成立した後、有効化された入賞ライン6上に停止された第1〜第3リール5a〜5cの図柄の組み合わせ(以下、停止図柄という。)によって、入賞したか否かを決定するように構成されている。例えば、スロットマシン1は、メダルを1枚投入して中段の入賞ライン6が有効化されている場合には、中段の入賞ライン6上に「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃うと、所定枚数のメダルを払い出す処理を行う。しかし、スロットマシン1は、この図柄が中段以外の上段や下段、又は斜めの入賞ライン6上に揃ったとしても、これらの入賞ライン6は有効化されていないので、上記したような当選役に対応する処理は行わないようになっている。
前面扉3は、メダル投入口7、1ベットボタン8、MAXベットボタン9、クレジット枚数表示器10、掛け数表示ランプ11、スタートレバー12、第1〜第3ストップボタン13a〜13c、待機ランプ14、再遊技ランプ15、払出枚数表示器16、獲得枚数表示器17、ペイアウトボタン18、メダル払出口19、メダル受け皿20、液晶ディスプレイ21及び装飾用ランプ22を備えている。
メダル投入口7は、メダルをクレジット(貯留)する場合や遊技を開始する場合にメダルを投入するための開口である。1ベットボタン8は、既にクレジットされている遊技媒体としてのメダルを1枚ずつ掛けるためのボタンである。この1ベットボタン8は、押下される毎にクレジットされているメダルを1枚ずつ掛けていき、最大掛け数である3枚までのメダルを掛けることができるようになっている。MAXベットボタン9は、クレジットされているメダルを3枚ずつ掛けるためのボタンであり、遊技者が1回押圧操作を行うと、最大掛け数である3枚のメダルを掛けることができるようになっている。なお、スロットマシン1は、1ベットボタン8の押圧操作によって1枚〜3枚のメダルを掛けた後にMAXベットボタン9が押圧操作された場合は、メダルを3枚まで掛けられるようになっている。
なお、以下においては、n枚のメダルを掛けて行う遊技のことを「n枚掛けの遊技」のように言う。
スロットマシン1は、最大で50枚のメダルをクレジットすることができるように構成されており、メダルを投入する時に、既に50枚のメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口7に投入されたメダルはメダル払出口19からメダル受け皿20へ払い出されるように構成されている。
なお、このクレジット可能なメダルの枚数の上限は50枚でなくてもよいのは勿論である。
クレジット枚数表示器10は、クレジットされているメダルの枚数を表示するためのものであり、例えば7セグメント型の表示器等が用いられている。このクレジット枚数表示器10は、メダルがクレジットされていない場合には「0」を表示し、メダル投入口7から投入されたメダルがクレジットされた場合には、既にクレジットされているメダルの枚数と新たにクレジットされたメダルの枚数とを加算したメダルの枚数を表示する。また、クレジット枚数表示器10は、1ベットボタン8やMAXベットボタン9が押圧操作された場合には、既にクレジットされているメダルの枚数から、新たに掛けられたメダルの枚数を差し引いた枚数を表示する。
掛け数表示ランプ11は、発光ダイオード(LED)等からなるランプが縦に3つ並んで配置されており、掛けられたメダルの枚数と同じ数のランプを点灯させることによって、掛けられたメダルの枚数を遊技者に知らせるためのものである。例えば、掛け数表示ランプ11は、1ベットボタン8を1回押圧操作して1枚のメダルが掛けられた場合には下段のランプが点灯し、1ベットボタン8を2回押圧操作して2枚のメダルが掛けられた場合には下段と中段のランプが点灯し、1ベットボタン8を3回押圧操作するか、またはMAXベットボタン9を1回押圧操作して3枚のメダルが掛けられた場合には上段、下段及び中段の全てのランプが点灯するようになっている。なお、この掛け数表示ランプ11には、LED以外の発光部材を適宜用いてよい。
スタートレバー12は、遊技を開始する際に操作するレバー式のスイッチである。スロットマシン1は、スタートレバー12が操作されると第1〜第3リール5a〜5cを一斉に回転させて遊技を開始し、これら第1〜第3リール5a〜5cが回転している時に第1〜第3ストップボタン13a〜13cが押圧操作されると、第1〜第3ストップボタン13a〜13cに対応する第1〜第3リール5a〜5cのいずれかを停止するように構成されている。
待機ランプ14は、新たな遊技を開始するまで待機中であることを遊技者に知らせるためのもので、前回遊技から4.1秒経過前や、第1〜第3リール5a〜5cの少なくともいずれかが回転駆動中で遊技が終了していない場合に点灯するように構成されている。再遊技ランプ15は、メダルを掛けずに次遊技を行うことが可能なリプレイ役に入賞したことを遊技者に知らせるためのもので、リプレイ役に入賞してから次遊技が開始されるまで点灯するように構成されている。これら待機ランプ14及び再遊技ランプ15は、例えばLED等の発光素子により構成されているが、待機中であることやリプレイ役に入賞したことを遊技者に知らせることができるものであればLEDに限定されるものではなく、また発光素子を用いずに特定の音を鳴らして遊技者に知らせるように適宜構成してもよい。
払出枚数表示器16は、例えば有効化された入賞ライン6上に「ベル−ベル−ベル」等のようなメダルの払い出しが行われる特定の当選役(以下、メダルを払い出す処理を行う当選役を小役という。)に入賞した場合に、払い出されるメダルの枚数を表示するように構成されている。また、獲得枚数表示器17は、特別遊技状態中に払い出されたメダルの総枚数を表示するためのものである。これら払出枚数表示器16及び獲得枚数表示器17は、例えば7セグメント型表示器等を用いることができるが、特別遊技状態中に払い出されたメダルの枚数を遊技者に知らせることができるものであればこれに限定されず、7セグメント型表示器以外のものを適宜用いてもよい。
ペイアウトボタン18は、スロットマシン1にクレジットされたメダルや掛けられたメダルを清算し、メダル払出口19からメダル受け皿20に排出するためのものである。メダル払出口19は、遊技中に何らかの当選役に入賞したり、ペイアウトボタン18が押圧操作された場合等、遊技者に払い出すメダルをメダル受け皿20へ払い出すための開口である。また、メダル受け皿20は、メダル払出口19から払い出されたメダルを受容するための受け皿である。
液晶ディスプレイ21は、遊技中に各種の演出を表示するためのものであり、表示窓4の上方に設けられている。なお、この液晶ディスプレイ21は、遊技者に対して演出を表示することが可能なものであれば特に限定されず、液晶以外のディスプレイを用いてもよい。装飾用ランプ22は、遊技中の演出効果を向上させるためのもので、前面扉3の左右上部や、左右側方に設けられている。これら装飾用ランプ22には複数個のLED等が用いられているが、発光態様を変化させる等によって遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能なものであれば、LED以外のものを適宜用いてよい。また、発光色も一色に限定されず、複数色のLED等を用いてもよい。また、発光態様の変化には、例えば、常時点灯させていたものを突然消灯したり、点滅の周期を突然短くする等のようにすることのほか、ランプの点灯状態を用いた各種の発光態様が含まれる。
[スロットマシン1の電気的構成について]
本実施のスロットマシン1の電気的構成を図3に基づいて説明する。図3は、本実施の形態であるスロットマシン1の電気的構成を表した機能ブロック図である。
スロットマシン1は、メイン制御基板31及びサブ制御基板32を備えている。メイン制御基板31とサブ制御基板32とは、メイン制御基板31からサブ制御基板32へ各種信号を送信できるように電気的に接続されて構成されている。
メイン制御基板31は、CPU33と、ROM34及びRAM35のメモリとを含むマイクロコンピュータを備えている。スロットマシン1の各種動作は、基本的にはこのマイクロコンピュータによって管制されている。また、メイン制御基板31には、タイマー36、クレジット数カウンタ37、掛け数カウンタ38、払い出し数カウンタ39、獲得枚数カウンタ40、及びゲーム数カウンタ41が設けられている。
CPU33は、制御部51、掛け数設定部52、電子抽選部53、当選役決定部54、入賞判定部55及び終了判定部56を備えている。制御部51は、リール制御手段及び遊技制御手段としての機能を有するものである。制御部51の入力端には、第1〜第3フォトセンサ57〜59、メダル投入口センサ60、1ベットボタンセンサ61、MAXベットボタンセンサ62、スタートレバースイッチセンサ63、第1〜第3ストップボタンセンサ64〜66、払い出しメダルセンサ67が接続されている。また、制御部51の出力端には、第1〜第3ステッピングモータ68〜70、クレジット枚数表示器10、掛け数表示ランプ11、待機ランプ14及び再遊技ランプ15、払出枚数表示器16、獲得枚数表示器17等がそれぞれドライバ71〜79を介して接続されている。
この制御部51は、ROM34に格納された遊技プログラムに従い、入力端に接続されているセンサ等から送信された検知信号に基づいて、出力端に接続された各種装置に駆動信号等を適宜出力するように構成されている。
ROM34は、当選役抽選テーブル34aを備えている。当選役抽選テーブル34aは、少なくとも、通常遊技状態中の遊技において使用される通常用テーブル、特別遊技状態中の遊技において使用されるBB一般用テーブルとRB用テーブル、後述する特定制御状態中の遊技において使用される特定用テーブルからなる。また、ROM34は、入賞判定部55が入賞判定を行う際に使用される入賞判定テーブルも備えている。これらのテーブルのほか、ROM34には、スロットマシン1の遊技に関する遊技プログラム等、スロットマシン1で遊技を行う際に必要とされる各種プログラムが格納されている。
RAM35は、毎回の遊技毎に利用されるデータ等の一時的保管や書き換え等に用いられるものである。このRAM35には、通常遊技状態中のゲーム数等をカウントするための後述するゲーム数カウンタ41でカウントされたカウント値を格納するゲーム数格納領域や、後述する特定制御状態の種類を表すフラグを格納することが可能な特定制御状態格納領域等が形成されている。
掛け数設定部52は、一回の遊技を開始する際に、遊技者がメダル(遊技媒体)の掛け数を設定する掛け数設定手段としての機能を有するものである。この掛け数設定部52には、後述するBB一般遊技状態におけるメダルの掛け数と、後述するRB遊技状態におけるメダルの掛け数とが設定されている。BB一般遊技状態におけるメダルの掛け数は、第1の掛け数として3枚の掛け数が設定されており、第2の掛け数として2枚の掛け数が設定されている。また、RB遊技状態におけるメダルの掛け数は、第1特別掛け数として3枚の掛け数が設定されるとともに、第1特別掛け数よりも少ない掛け数である第2特別掛け数として2枚の掛け数が設定されている。
電子抽選部53及び当選役決定部54は、複数の当選役又はハズレのいずれかを決定する当選役抽選を行う抽選手段としての機能を有するものである。電子抽選部53は、乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含んでいる。この電子抽選部53は、制御部51が後述するスタート検知信号を受けたときに作動し、ゲームが開始される毎に一つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を当選役決定部54へ送信するように構成されている。
当選役決定部54は、電子抽選部53から送信された乱数値に基づいて、現在行われているゲームでの当選役またはハズレを決定するためのものである。当選役決定部54では、スロットマシン1の遊技状態に応じて、ROM34に格納された当選役抽選テーブル34aを使い分けながら当選役又はハズレの決定を行い、当選役又はハズレの決定後に抽選結果信号を制御部51に送信するように構成されている。
例えば、当選役決定部54は、通常遊技状態中に遊技が開始された場合には、制御部51を介してROM34から通常用テーブルを読み込み、電子抽選部53で抽出された乱数値と通常用テーブルとを対比して、電子抽選部53で抽出された乱数値に対応する役が複数の当選役又はハズレのいずれに対応しているかを決定する。当選役決定部54は、この当選役抽選の結果を抽選結果信号として制御部51へ送信する。制御部51は、抽選結果信号が送信されると、この抽選結果信号を入賞判定部55へ送信するとともに、この当選役抽選の結果をRAM35に書き込む。このとき、RAM35には、当選役抽選で複数の当選役のいずれかに当選した場合には、その当選役の種類を示す情報が書き込まれ、当選役抽選でハズレとなった場合には、ハズレであったことを示す情報が書き込まれる。なお、このようにRAM35に書き込まれた情報は、例えば後述するBB1役やBB2役のような一部の当選役を除き、遊技が終了したときに消去されるようになっている。
入賞判定部55は、当選役抽選の結果に対応する図柄が有効化された入賞ライン6上に表示されて、当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段としての機能を有するものである。入賞判定部55は、制御部51を介してROM34から入賞判定テーブルを読み込み、制御部51から抽選結果信号が送信されると、有効化された入賞ライン6上における停止図柄の組み合わせと入賞判定テーブルとを対比して、当選役抽選において当選役決定部54が成立したと決定した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行うように構成されている。入賞判定部55は、この入賞判定の結果を入賞判定信号として制御部51に出力するように構成されている。例えば、制御部51は、入賞判定部55から入賞判定信号が送信され、その入賞判定信号の内容が後述するBB1役やBB2役に入賞したものである旨であった場合には、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へと移行させる。なお、以下においては、BB1役又はBB2役に入賞したものである旨の入賞判定信号を特に「BB役入賞判定信号」と言い、BB役以外の小役及びリプレイ役に入賞したものである旨の入賞判定信号を特に「特定当選役入賞判定信号」と言う。
終了判定部56は、特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段としての機能を有するものである。この終了判定部56は、制御部51から、獲得枚数カウンタ40で計数されたカウント値を内容とする獲得メダル信号が送信されると、獲得枚数カウンタ40の計数値が、特別遊技状態終了条件としてあらかじめ設定されている345になったか否かを判定する。終了判定部56での判定結果は、特別遊技状態終了判定信号として制御部51に送信されるようになっている。
タイマー36は、遊技終了時からの時間を計測するためのもので、制御部51から計時開始信号が送信された時に計時を開始し、制御部51から計時停止信号が送信された時に計時を終了するように構成されている。制御部51は、タイマー36へ計時開始信号を出力すると、一定の周期で計時開始からの時間を確認するように動作し、タイマー36による計時開始から4.1秒経過した時点で計時停止信号を出力するようになっている。
クレジット数カウンタ37は、メダル投入口センサ60から制御部51へメダル投入検知信号が送信された回数、すなわちメダル投入口7へ投入されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部51は、メダル投入口センサ60からメダル投入検知信号が送信される毎にクレジット数カウンタ37のカウント値を「1」だけインクリメントするようになっており、クレジット数カウンタ37のカウント値を更新した場合には、後述するドライバ74を介してクレジット枚数表示器10へクレジット数カウンタ37のカウント値を表示させるようになっている。
掛け数カウンタ38は、投入されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部51は、スロットマシン1にメダルが掛けられていない場合には、メダル投入口センサ60からメダル投入検知信号が3回送信されるまでは、このメダル投入検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ38のカウント値を「1」ずつインクリメントするようになっている。また、制御部51は、1ベットボタンセンサ61から1ベット検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ38のカウント値を「1」ずつインクリメントするほか、MAXベットボタンセンサ62からMAXベット検知信号が送信されると、掛け数カウンタ38のカウント値を「3」だけインクリメントするように構成されている。
払い出し数カウンタ39は、メダル払出口19から払い出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部51は、払い出しメダルセンサ67から払い出しメダル検知信号が送信される毎に払い出し数カウンタ39を「1」ずつインクリメントするようになっており、この払い出し数カウンタ39のカウント値は、払出枚数表示器16に表示されるように構成されている。
獲得枚数カウンタ40は、特別遊技状態中に払い出されたメダルの総枚数を計数するためのカウンタである。制御部51は、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行すると、獲得枚数カウンタ40にリセット信号を送信して、獲得枚数カウンタ40の値をリセットする。その後、獲得枚数カウンタ40は、払い出しメダルセンサ67から出力された払い出しメダル検知信号が制御部51から送信される毎にカウント値を「1」ずつインクリメントするように構成されている。獲得枚数カウンタ40は、カウント値をインクリメントする毎にその計数結果を獲得メダル枚数信号として制御部51に出力するようになっている。なお、制御部51は、獲得メダル枚数信号が送信されると、終了判定部56にこの信号を送信するとともに、ドライバ76にもこの信号を送信する。獲得メダル枚数信号が送信されたドライバ76は、獲得枚数カウンタ40の計数値を獲得枚数表示器17に表示させる。
ゲーム数カウンタ41は、遊技が行われた回数を計数するためのカウンタである。このゲーム数カウンタ41は、通常遊技状態中のゲーム数と、特別遊技状態に含まれる第2の特別遊技状態としてのRB遊技状態中のゲーム数とをカウントするように構成されている。制御部51は、スロットマシン1の電源が投入された時や、遊技状態が通常遊技状態又はRB遊技状態での遊技が終了した時にゲーム数カウンタ41へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットする。また、ゲーム数カウンタ41は、通常遊技状態又はRB遊技状態時に制御部51からスタート検知信号が送信される毎にゲーム数カウンタ41のカウント値を「1」ずつインクリメントするように構成されている。また、ゲーム数カウンタ41は、カウント値がインクリメントされる毎に制御部51へゲーム数カウント信号を出力するように構成されている。
メダル投入口センサ60は、メダル投入口7にメダルが投入されたか否かを検知するためのセンサであり、メダル投入口7にメダルが投入されたことを検知すると、制御部51にメダル投入検知信号を出力するように構成されている。1ベットボタンセンサ61は、1ベットボタン8が押圧操作されたか否かを検知するためのセンサであり、1ベットボタン8が押圧操作されたことを検知すると、制御部51に1ベット検知信号を出力するように構成されている。MAXベットボタンセンサ62は、MAXベットボタン9が押圧操作されたか否かを検知するためのセンサであり、MAXベットボタン9が押圧操作されたことを検知すると、制御部51にMAXベット信号を出力するように構成されている。
スタートレバースイッチセンサ63は、スタートレバー12が操作されたか否かを検知するためのセンサであり、スタートレバー12が操作されたことを検知すると、制御部51にスタート検知信号を出力するように構成されている。制御部51は、このスタート検知信号が送信された時に、1ベット信号又はMAXベット信号が既に送信されているか否かを判定し、1ベット信号又はMAXベット信号のいずれも送信されていない場合には、スタート検知信号の入力を無効化し、スタート検知信号が送信された時に1ベット信号又はMAXベット信号がすでに送信されている場合には、各ドライバ71〜73に駆動信号を出力する。
ドライバ71〜73は、入力端が制御部51と接続されるとともに、出力端がそれぞれ第1〜第3リール5a〜5cの第1〜第3ステッピングモータ68〜70と接続されている。これらドライバ71〜73は、制御部51からリール駆動信号が送信されると、第1〜第3ステッピングモータ68〜70を回転駆動させる。第1〜第3ステッピングモータ68〜70は、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、各ドライバ71〜73を介して制御を行う制御部51により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール5a〜5cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を断つことによって第1〜第3リール5a〜5cの停止位置を決めることができるようになっている。また、第1〜第3リール5a〜5cには、その基準位置にインデックス80a〜80cが一体に形成されており、1回転毎に第1〜第3フォトセンサ57〜59が各インデックスの通過を光電検出するようになっている。第1〜第3フォトセンサ57〜59は、第1〜第3リール5a〜5cに一体形成されたインデックスが通過したか否かを検出するためのセンサで、第1〜第3リール5a〜5cが回転駆動してインデックス80a〜80cが通過したことを検知すると、制御部51に通過検知信号を出力するように構成されている。
制御部51の内部には、第1〜第3ステッピングモータ68〜70のそれぞれに対応したパルスカウンタが設けられており、第1〜第3ステッピングモータ68〜70に供給された駆動パルスの個数を計数するようになっている。計数された各パルスカウンタのカウント値は、第1〜第3フォトセンサ57〜59のいずれかから通過検知信号が送信された時に制御部51によってクリアされ、第1〜第3リール5a〜5cの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新されながら保存されるように構成されている。
第1〜第3ストップボタンセンサ64〜66は、第1〜第3ストップボタン13a〜13cと対応するように設けられており、第1〜第3ストップボタン13a〜13cが押圧操作されたか否かを検知するためのセンサである。第1ストップボタンセンサ64は第1ストップボタン13aが押圧操作された時に第1ストップ検知信号を制御部51に出力し、第2ストップボタンセンサ65は第2ストップボタン13bが押圧操作された時に第2ストップ検知信号を制御部51に出力し、第3ストップボタンセンサ66は第3ストップボタン13cが押圧操作された時に第3ストップ検知信号を制御部51に出力するように構成されている。
制御部51は、第1〜第3ストップボタンセンサ64〜66のいずれかから第1〜第3ストップ検知信号が送信されると、その送信されたストップ検知信号に対応する第1〜第3リール5a〜5cのいずれが回転駆動しているか否かを判定し、対応するリールが回転している場合には、そのリールの回転を停止させるように、対応するドライバへ第1〜第3リール停止信号を出力するようになっている。そして、その第1〜第3リール13a〜13cと対応した各ドライバ71〜73は、第1〜第3リール停止信号が送信された時には第1〜第3ステッピングモータ68〜70の回転を停止させるように構成されている。
クレジット枚数表示器10は、メダル投入口7に投入されてクレジットされたメダルの枚数を表示するためのもので、ドライバ74を介して制御部51と接続されている。ドライバ74は、クレジット数カウンタ37のカウント値がインクリメント又はデクリメントされる毎に制御部51からクレジット数表示信号が送信されるようになっており、このクレジット数表示信号が送信されると、この信号に対応したクレジット枚数をクレジット枚数表示器10に表示させるための表示信号を出力する。クレジット枚数表示器10は、ドライバ74から送信された表示信号に基づいてクレジット数カウンタ37のカウント値が表示されるように構成されており、クレジット枚数表示器10の表示を参照することで、スロットマシン1にクレジットされたメダルの枚数を識別することができるように構成されている。
払出枚数表示器16は、メダルの払い出しを行う所定の当選役が当選した時に、その当選役に応じたメダルの払い出し枚数を表示するためのもので、ドライバ75を介して制御部51と接続されている。ドライバ75は、払い出し枚数カウンタの値がインクリメント又はデクリメントする毎に制御部51から払い出し枚数表示信号が送信されるようになっており、この払い出し枚数表示信号が送信されると、この信号に応じた払い出し枚数を払出枚数表示器16に表示させるための表示信号を出力する。払出枚数表示器16は、ドライバ76から送信された表示信号に基づいて、入賞した当選役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるように構成されており、この払出枚数表示器16の表示を参照することで、入賞した当選役で払い出されるメダルの枚数を識別することができるようになっている。
獲得枚数表示器17は、特別遊技状態中の遊技において払い出されたメダルの総数を表示するためのもので、ドライバ76を介して制御部51と接続されている。ドライバ36は、獲得枚数カウンタ40の値がインクリメント又はデクリメントされる毎に制御部51から獲得枚数表示信号が送信されるようになっており、この獲得枚数表示信号が送信されると、この信号に応じた獲得枚数を獲得枚数表示器17に表示させるための表示信号を出力する。
掛け数表示ランプ11は、投入されたメダルの枚数を識別するためのランプで、ドライバ77を介して制御部51と接続されている。制御部51は、スタート検知信号が送信される前に、1ベット信号が1回送信された時は掛け数表示ランプ11を1つ点灯させ、1ベット信号が2回送信された時は掛け数表示ランプ11を2つ点灯させ、1ベット信号が3回送信されたか、或いはMAXベット信号が送信された時は掛け数表示ランプ11を3つ点灯させるための駆動信号をドライバに出力するように構成されている。ドライバ77は、この駆動信号が送信された時に、その駆動信号に応じて掛け数表示ランプ11を1〜3個点灯させるようになっており、ベットされたメダルの枚数が点灯した掛け数ランプの個数により識別できるようになっている。
待機ランプ14は、スロットマシン1が次遊技を開始することができない状態であることを知らせるためのランプで、ドライバ78を介して制御部51と接続されている。制御部51は、第1〜第3リール5a〜5cが回転動作を開始した時や、遊技が終了してタイマー36へ計時開始信号を出力した時に、ドライバへ待機ランプ点灯信号を出力し、第1〜第3リール5a〜5c全てが停止したときや計時開始信号を出力してから4.1秒経過した後に、ドライバ78へ待機ランプ消灯信号を出力するように構成されている。また、ドライバ78は、制御部51から待機ランプ点灯信号が送信されると待機ランプ14を点灯させ、制御部51から待機ランプ消灯信号が送信されると待機ランプ14を消灯させるようになっており、スロットマシン1が次遊技を開始できるか、或いは待機中であるかを識別できるようになっている。
再遊技ランプ15は、通常遊技状態中の遊技における当選役抽選でリプレイ役に入賞したことを識別させるためのランプで、ドライバ79を介して制御部51と接続されている。制御部51は、入賞判定部55においてリプレイ役に入賞したと判定された時に、再遊技ランプ15を点灯させるための駆動信号をドライバ79へ出力するように構成されている。ドライバ79は、この駆動信号が送信された時に再遊技ランプ15を点灯させるようになっており、リプレイ役に入賞したことを識別することができるようになっている。
サブ制御基板32は、演出効果を向上させるための各種制御を行うためのものであり、CPU81、ROM82、RAM83から構成されている。CPU81は制御部84を有しており、スピーカ85、液晶ディスプレイ21及び装飾用ランプ22等のような演出効果を向上させるために用いられる各種装置と、ドライバ86〜88を介して接続されている。制御部84は、メイン制御基板31の制御部51からスロットマシン1の遊技の状態等に関する信号を受けると、その時の遊技の状態と、ROM82に格納されている後述する演出テーブル89とを対比して、その状態にあった演出を行うように各ドライバ86〜88へ演出信号を出力するようになっている。
ROM82は、演出テーブル89を有している。演出テーブル89は、スロットマシン1における遊技の状態や当選役に当選した場合などのような遊技における各種の状態と演出とを対応付けたテーブルである。この演出テーブル89に設定される演出態様としては、例えば、スピーカで音を鳴らしたり、装飾用ランプ22の発光態様を変化させたり、液晶ディスプレイ21に特殊な動画を表示させたりするというような各種の演出態様が設定されている。このほか、ROM82には、演出等に関する各種プログラムが格納されている。また、RAM83は、制御部84がスロットマシン1の演出の制御を行う際、一時的に保存しておく必要がある情報を記憶するためのメモリである。
スピーカ85は、スロットマシン1の前面扉3に取り付けられており、第2掛け数として2枚のメダルを掛けて遊技を行うことを遊技者に促す報知手段としての機能を有するほか、遊技中に行われる各種演出の効果を音によって向上させる機能を有するものである。このスピーカ85は、ドライバ86を介して制御部84に接続されている。このスピーカ85としては、従来から公知となっているものを適宜用いることができる。
液晶ディスプレイ21は、ドライバ87を介して制御部84に接続されており、スロットマシン1の遊技の進行に伴って、映像等を表示させることによって遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、この液晶ディスプレイ21は、報知手段としての機能も有しており、例えば、特定の枚数で遊技を行った方が遊技者にとって有利な場合には、その特定の枚数で遊技を行うことを遊技者に推奨するための特別な表示を表示させるような構成にすることも可能である。
装飾用ランプ22は、図1に示すように表示窓4の上方に取り付けられた複数のLEDからなる発光部材であり、遊技の進行に伴って点滅の周期を変化させたり、点灯していたランプを突然消灯させるなどのように、ランプの発光態様を変化させることによって遊技の演出を行うためのものである。装飾用ランプ22は、報知手段としての機能も有しており、例えば、特定の枚数で遊技を行った方が遊技者にとって有利な場合には、その特定の枚数で遊技を行うことを遊技者に促すための特別な態様で発光させるような構成にすることも可能である。この装飾用ランプ22は、ドライバ88を介して制御部84に接続されている。なお、この装飾用ランプ22には、LED以外の従来から公知のものも適宜用いることが可能である。
[スロットマシンの基本的な処理の流れについて]
次に、本実施の形態のスロットマシンにおける基本的な処理の流れを図4に基づいて説明する。図4は、本実施の形態のスロットマシンの基本的な処理の流れを表すフローチャートである。
図4において、ステップS1では、スロットマシン1は、メダル投入口7にメダルが投入されたか、或いは1ベットボタン8又はMAXベットボタン9が押圧操作されたことを識別するためのメダル投入処理を行う。制御部51は、メダル投入口センサ60からメダル投入検知信号が送信されたか、1ベットボタンセンサ61から1ベット検知信号が送信されたか、又はMAXベットボタンセンサ62からMAXベット検知信号が送信されたかを一定の周期で判定する。
制御部51は、この判定においてメダル投入口センサ60からメダル投入検知信号が送信される毎、又は1ベット検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ38の値を1ずつインクリメントする。また、制御部51は、MAXベット検知信号が送信されると、掛け数カウンタ38の値を3インクリメントする。なお、制御部51は、既に掛け数カウンタ38の値が1〜3のいずれかになっているときにMAXベット検知信号が送信された時は、掛け数カウンタ38の値が3になるまでインクリメントし、それ以上はメダルを掛けられないように処理を行う。
ステップS2では、制御部51は遊技開始処理を行う。制御部51は、スタートレバースイッチセンサ63からスタート検知信号が送信されたか否かを一定の周期で判定する。そして、制御部51は、スタートレバースイッチセンサ63からスタート検知信号が送信されると、スタートレバー12が操作されたと判断し、第1〜第3リール5a〜5cの回転を開始させる等の遊技を開始するための処理を行う。
ステップS3では、当選役抽選を行う。制御部51は、電子抽選部53にスタート検知信号が送信された際の乱数を抽出させるとともに、電子抽選部53により抽出された乱数の値と通常用テーブルとを当選役決定部54に対比させて、後述するいずれかの当選役に当選したか、又はハズレか否かを判定させる。
ステップS4では、制御部51は、第1〜第3リール5a〜5cの回転及び停止処理を行う。
ステップS5では、制御部51は、入賞ライン6上に停止した第1〜第3リール5a〜5cにおける停止図柄の組み合わせがステップS3での当選役抽選で当選した当選役と対応する入賞図柄か否かを判定する。例えば、制御部51は、ステップS3での当選役抽選でいずれかの当選役が成立した場合には、その成立した当選役に対応する入賞図柄が入賞ライン6上に停止したか否かを判定する。制御部51は、この当選役抽選の結果で所定の当選役が成立し、かつその当選役に入賞している場合には、処理をステップS6に移行する。一方、制御部51は、当選役抽選の結果がハズレであった場合には、この遊技を終了する。
ステップS6では、入賞した役(以下、入賞役という。)がリプレイ役であったか否かの判定を行う。制御部51は、ステップS3の当選役抽選でリプレイ役に当選し、かつ入賞ライン6上に停止した停止図柄が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であった場合には、ステップS7に処理を移行する。一方、制御部51は、入賞ライン6上に停止した停止図柄が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」ではなかった場合には、ステップS8に処理を移行する。
ステップS7では、制御部51はメダルの自動投入処理を行う。メダルの自動投入処理は、メダルの投入を行わなくても次遊技が行えるようにする処理のことで、スロットマシン1は、この処理が行われるとメダルが掛けられた状態になり、遊技者がメダルを投入せずに次遊技が行える状態になる。
ステップS8では、入賞役がBB1役又はBB2役であるか否かの判定を行う。制御部51は、ステップS3の当選役抽選でBB1役が成立し、かつ入賞ライン6上の停止図柄が「青7−青7−青7」であった場合、又は当選役抽選でBB2役が成立し、かつ入賞ライン6上に停止した停止図柄が「赤7−赤7−赤7」であった場合には、ステップS9へ処理を移行する。一方、制御部51は、入賞ライン6上に停止した図柄が当選役抽選で成立したBB1役又はBB2役に対応するものでなかった場合には、処理をステップS10に移行する。
ステップS9では、制御部51は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。制御部51は、特別遊技状態及び特定制御状態での遊技が終了すると、遊技状態を再び通常遊技状態にする。
ステップS10では、制御部51は、入賞役が小役であるか否かの判定を行う。制御部51は、ステップS3の当選役抽選でスイカ役が成立し、かつ入賞ライン6上の停止図柄が「スイカ−スイカ−スイカ」であった場合、当選役抽選でベル役が成立し、かつ入賞ライン6上の停止図柄が「ベル−ベル−ベル」であった場合、又は当選役抽選でチェリー役が成立し、かつ入賞ライン6上の停止図柄が「チェリー−ANY−ANY」であった場合には、ステップS11へ処理を移行する。一方、制御部51は入賞ライン6上の停止図柄が当選役抽選で当選したスイカ役、ベル役又はチェリー役に対応するものではなかった場合には、JAC役等のようなメダルの払い出しがない入賞役に入賞したと判定して、その入賞役に対応する処理を行い、遊技を終了する。
なお、「ANY」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
ステップS11では、制御部51は、入賞役に対応した枚数のメダルを払い出す処理を行う。図6において後述するが、制御部51は、スイカ役、ベル役及びチェリー役のいずれが入賞した場合のメダルの払出枚数は10枚として設定しているので、これらの小役に入賞すると、10枚のメダルが払い出されるよう処理を行う。
なお、本実施の形態のスロットマシン1では、小役に入賞した場合には10枚のメダルを払い出すように設定されているが、この枚数は適宜決定してもよい。また、スイカ役、ベル役、チェリー役のそれぞれの入賞に対して払い出されるメダルの枚数を異ならせてもよい。
[入賞役の種類について]
次に、入賞役の種類及び入賞役に入賞した場合の遊技の内容について、図5に基づいて説明する。図5は、本実施の形態のスロットマシン1における入賞役の種類、その入賞役が成立するための図柄の組み合わせ、及び入賞役への入賞により行われる処理の内容を表した図である。なお、図5中、入賞図柄の欄に「左」「中」「右」とあるのは、スロットマシン1を正面から見た場合における左側、中側及び右側のリールのことを意味し、「左」は第1リール5a、「中」は第2リール5b、「右」は第3リール5cを指している。
本実施の形態のスロットマシン1における入賞役は、BB役、CT役、JAC−A役、JAC−B役、JAC−C役、スイカ役、ベル役、チェリー役、リプレイ役から構成されている。BB役は、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する契機となる入賞役で、入賞ライン6上に「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」の図柄が揃った場合に入賞するようになっている。なお、以下においては、「青7」が3つ揃った場合の入賞役をBB1役、「赤7」が3つ揃った場合の入賞役をBB2役という。
スロットマシン1は、BB1役又はBB2役に入賞すると、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態は、遊技者が345枚のメダルの払い出しを行うことを可能にした遊技状態で、BB1役及びBB2役のいずれに入賞した場合でも、345枚のメダルが払い出されるまでの間は特別遊技状態に移行した状態が維持されるようになっている。
なお、詳細は後述するが、スロットマシン1の特別遊技状態は、第1の特別遊技状態としてのBB一般遊技状態と、第2の特別遊技状態としてのRB遊技状態とを含んでいる。
CT(チャレンジタイム)役は、当選役として決定された否かに関わらず複数種類の役が入賞可能な遊技状態へ移行する契機となる入賞役で、入賞ライン6上に「青7−青7−赤7」の図柄が揃った場合に成立するようになっている。スロットマシン1は、CT役に入賞すると、複数回の遊技で遊技者が112枚のメダルを払い出せるように設定されている。
JAC−A役、JAC−B役及びJAC−C役は、共にBB一般遊技状態の遊技中に抽選手段としての電子抽選部53及び当選役決定部54が抽選で使用するBB一般テーブルに特典役として設定された入賞役である。
これら3種類の特典役のうち、JAC−A役とJAC−B役は予め定められた複数の特典役からなる一般特典役として設定され、JAC−C役は一般特典役とは異なる特別特典役として設定されている。JAC−A役、JAC−B役及びJAC−C役は、ともに特別遊技状態の遊技において成立した場合に、RB遊技状態へ移行する契機となる入賞役であり、JAC−A役は入賞ライン6上に「ベル−ベル−青7」の図柄が揃った場合に入賞し、JAC−B役は入賞ライン6上に「ベル−ベル−BAR」の図柄が揃った場合に入賞し、JAC−C役は入賞ライン6上に「ベル−ベル−赤7」の図柄が揃った場合に入賞するように構成されている。
JAC−A役に入賞した場合は、メダルを3枚掛けて行う3枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に4回入賞するか、又は4ゲーム行われるまで継続して行われる(以下においては、この遊技をRB1遊技という)。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は10枚に設定されている。
JAC−B役に入賞した場合は、メダルを2枚掛けて行う2枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に1回入賞した場合、又は1ゲームが行われた時点で遊技状態は終了する(以下においては、この遊技をRB2遊技という)。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は15枚に設定されている。
JAC−C役に入賞した場合は、2枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に8回入賞するか、又は8ゲーム行われるまで継続して行われる(以下においては、この遊技をRB3遊技という)。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は15枚に設定されている。
スイカ役、ベル役及びチェリー役は、いわゆる小役と呼ばれる入賞役である。スイカ役は、入賞ライン6上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄が揃った場合、ベル役は、入賞ライン6上に「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃った場合、チェリー役は、入賞ライン6上に「チェリー−ANY−ANY」の図柄が揃った場合に入賞するように設定されている。図6に示すように、これら小役は、基本的には入賞により10枚のメダルを払い出すように設定されており、RB2遊技及びRB3遊技において2枚掛けの遊技が行われている場合に入賞した時にのみ、15枚のメダルを払い出すように設定されている。
リプレイ役は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役から構成される。通常リプレイ役は、入賞ライン6上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄が揃った場合に入賞し、特殊リプレイ役は、入賞ライン6上に「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄が揃った場合に入賞するように設定されている。これら通常リプレイ役又は特殊リプレイ役に入賞した場合には、メダルを投入せずに次遊技を行うことができる再遊技ができるように設定されている。
[スロットマシン1の遊技状態について]
次に、本実施の形態であるスロットマシン1における各遊技状態の内容及び各遊技状態における当選役の内容、並びに各遊技状態の遷移の様子を図7〜図10に基づいて説明する。図7は、本実施の形態であるスロットマシン1の遊技状態の遷移を表した状態遷移図である。図8は、通常遊技状態及び特定制御状態で使用される当選役抽選テーブルを表した図、図9は、特別遊技状態において3枚掛けの遊技を行う場合に使用される当選役抽選テーブルを表した図、図10は、特別遊技状態において2枚掛けの遊技を行う場合に使用される当選役抽選テーブルを表した図である。
<通常遊技状態について>
図7に示すように、本実施の形態のスロットマシン1は、通常遊技状態、特別遊技状態、特定制御状態の3種類の遊技状態を有している。
通常遊技状態は、所定の当選役の当選確率が低く設定されている遊技者にとって不利な状態で遊技が行われる遊技状態である。図8に示すように、通常遊技状態での遊技で設定されている当選役は、BB1役、BB2役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役である。
通常遊技状態は、RT1状態とRT2状態の2種類の状態から構成されている。
RT1状態では、当選役決定テーブルT1(以下、テーブルT1のように言う。)を用いて当選役抽選が行われ、RT2状態では、テーブルT2を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルT1及びテーブルT2は、ともにBB1役、BB2役、スイカ役、チェリー役及びベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定され、通常リプレイ役を除く他の当選役は、全て同じ当選確率となるように設定されている。通常リプレイ役の当選確率は、テーブルT1では8978/65536と設定されているのに対し、テーブルT2では50000/65536と設定されており、テーブルT2の方がテーブルT1よりも高い当選確率となるように設定されている。RT1状態は、いわゆる「低RT状態」と言われ、RT2状態は、「高RT状態」と言われる状態である。
<特別遊技状態(BB一般遊技状態)について>
特別遊技状態は、第1の特別遊技状態としてのBB一般遊技状態と、第2の特別遊技状態としてのRB遊技状態とから構成されている。
BB一般遊技状態の場合は、メダルの掛け枚数によって当選役抽選時に使用するテーブルが異なる。すなわち、BB一般遊技状態では、メダルを3枚掛ける3枚掛けの遊技が行われている場合には、図9に示すテーブルT5を用いて当選役抽選を行う。この当選役抽選で、JAC−A役に当選した場合には、JAC−A役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルT7を用いて当選役抽選を行い、JAC−B役に当選した場合には、JAC−B役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルT6を用いて当選役抽選を行うように設定されている。
また、BB一般遊技状態において、メダルを2枚掛ける2枚掛けの遊技が行われている場合には、図10に示すテーブルT11を用いて当選役抽選を行い、JAC−C役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルT12又はテーブルT13を用いて当選役抽選を行うように設定されている。テーブルT12は、JAC−C役に当選する前に当選した直近の一般特典役がJAC−B役だった場合に用いられるテーブルであり、テーブルT13は、JAC−C役に当選する前に当選した直近の一般特典役がJAC−A役だった場合に用いられるテーブルである。
テーブルT5は、一般特典役として予め定められた複数の特典役としてのJAC−A役及びJAC−B役が設定されるとともに、スイカ役、チェリー役、ベル役、通常リプレイ役が当選役として設定されている。しかし、テーブルT5には、一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役としてのJAC−C役が設定されておらず、JAC−C役の当選確率は0となっている。一方、テーブルT11は、JAC−C役が設定されるとともに、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されている。しかし、JAC−A役とJAC−B役は当選役としては設定されておらず、これらの当選役の当選確率は0となっている。なお、テーブルT5とテーブルT11は、小役や通常リプレイ役は同じ当選確率となるように設定されている。
このように、スロットマシン1は、3枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるJAC−A役及びJAC−B役の当選確率が、2枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるJAC−A役及びJAC−B役の当選確率よりも高く、3枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるJAC−C役の当選確率が2枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるJAC−C役の当選確率よりも低くなるように設定されている。
テーブルT6とテーブルT12は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されており、テーブルT5やテーブルT11のようにJAC−A役、JAC−B役及びJAC−C役が当選役として設定されていない。これは、テーブルT6とテーブルT12がJAC−B役の特典役に当選した後に用いられる当選役抽選テーブルであり、当選役抽選においていずれかの特典役に当選していることが前提として用いられるからである。また、テーブルT7とテーブルT13は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されており、テーブルT6及びテーブルT12と同様の理由により、JAC−A役、JAC−B役及びJAC−C役が当選役として設定されていない。
これらテーブルT6及びテーブルT12とテーブルT7及びテーブルT13とは、小役が全て同じ当選確率となるように設定されている。しかし、テーブルT6及びテーブルT12は、当選役として特殊リプレイ役が設定されて通常リプレイ役が設定されていないのに対して、テーブルT7及びテーブルT13は、当選役として特殊リプレイ役が設定されず通常リプレイ役が設定されている点が異なるように設定されている。
<特別遊技状態(RB遊技状態)について>
RB遊技状態は、RB1遊技状態、RB2遊技状態及びRB3遊技状態から構成されている。
RB1遊技状態は、テーブルT8を用いて3枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、2枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
テーブルT8は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されており、これらの当選役の当選確率はテーブルT5〜テーブルT7よりも高くなるように設定されている。なお、RB1遊技状態は、1回の小役の入賞で払い出されるメダルの枚数は10枚で、メダルを払い出す入賞役に4回入賞するか、又は4ゲーム行われた時点で終了するように設定されている。
RB2遊技状態は、テーブルT9を用いて3枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、2枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
テーブルT9は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されており、特にベル役の当選確率が高くなるように設定されている。なお、RB2遊技状態は、1回の小役の入賞で払い出されるメダルの枚数は15枚で、メダルを払い出す入賞役に1回入賞するか、又は1ゲーム行われた時点で終了するように設定されている。
RB3遊技状態は、テーブルT16又はテーブルT17を用いて2枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、3枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
テーブルT16は、JAC−C役が成立する前に成立した直近の一般特典役がJAC−A役だった場合、又は一般特典役がまだ何も成立していない場合に用いられるテーブルである。テーブルT17は、JAC−C役が成立する前に成立した直近の一般特典役がJAC−B役だった場合に用いられるテーブルである。
これらテーブルT16及びテーブルT17には、ともにスイカ役、チェリー役及びベル役の小役が当選役として同じ当選確率で設定されている。また、テーブルT16には、このほかに通常リプレイ役が当選役として設定されている。これに対し、テーブルT17には、上記小役の当選役のほかに、特殊リプレイ役が当選役として設定されている。
<特定制御状態について>
特定制御状態は、RT3状態及びRT4状態を含んでいる。
RT3状態では、テーブルT3を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルT3は、BB1役、BB2役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されている。またRT4状態では、テーブルT4を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルT4は、BB1役、BB2役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されている。
これらテーブルT3及びテーブルT4は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役を除く他の当選役の当選確率は全て同じになるように設定されている。しかし、テーブルT3及びテーブルT4は、通常リプレイ役が、テーブルT3では当選役として設定されていないのに対し、テーブルT4では8978/65536の当選確率で設定されている点、特殊リプレイ役が、テーブルT3では8978/65536の当選確率で設定されているのに対し、テーブルT4では当選役として設定されていない点で相違するように構成されている。
なお、テーブルT3及びテーブルT4のBB1役、BB2役及び各種小役の当選確率は、上記したテーブルT1及びテーブルT2とも同じになるように設定されている。
なお、特定制御状態には、上記したRT3状態及びRT4状態のほかに、第1の特別遊技状態中特定制御状態、及び第2の特別遊技状態中特定制御状態を含むように構成されている。これらは特別遊技状態中に発生する状態で、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部が判定した時点に第1の特別遊技状態中特定制御状態が発生している場合には、RT3状態へ移行し、上記の時点に第2の特別遊技状態中特定制御状態が発生している場合にはRT4状態へ移行するように設定されている。
<各遊技状態での処理内容、及び各遊技状態の遷移について>
次に、上述した各遊技状態の遷移について図7、図11及び図12に基づいて説明する。図11及び図12は、特別遊技状態中におけるBB一般遊技状態、RB特別遊技状態及び特定制御状態の関係について時系列的に表したタイムチャートである。
RT1状態は、例えばスロットマシン1の電源が投入されて、スロットマシン1の内部で各種初期設定が行われた後や、RT4状態又は特別遊技状態から移行する状態であり、遊技者が最も多く遊技を行う遊技状態である。制御部51は、このRT1状態では当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT1を当選役決定部54に選択させて、当選役抽選を行うように制御する。
なお、スロットマシン1は、RT1状態での遊技が最も多く行われるようになっているので、下記の説明では、RT1状態から遊技が開始することとして説明する。
制御部51は、スタートレバースイッチセンサ63からスタート検知信号が送信されると、その信号をゲーム数カウンタ41へ出力する。ゲーム数カウンタ41は、スタート検知信号が送信されると、カウント値を「1」ずつインクリメントし、インクリメント後のカウント値をゲーム数カウント信号として制御部51へ出力する。
制御部51は、ゲーム数カウンタ41からゲーム数カウント信号が送信されると、その計数値が1000に達しているか否かを判定する。そして、制御部51は、計数値がまだ1000を超えていないと判定した場合には、その計数値をRAM35のゲーム数記憶領域へ一時的に記憶させる。ここで、制御部51は、ゲーム数カウンタ41のカウント値が1000になる前に、入賞判定部55からBB役入賞判定信号が送信された場合には、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させるように制御する。また、制御部51は、ゲーム数カウンタ41のカウント値が1000に到達した場合には、RT1状態からRT2状態へ移行させる。
また、制御部51は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する際、又はRT1状態からRT2状態へ移行する際は、ゲーム数カウンタ41へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットする。
RT2状態は、前述の通り通常リプレイ役の当選確率が高く設定されている高RT状態であり、遊技者は、RT1状態よりもメダルを消費せずにBB1役又はBB2役の入賞を目指して遊技を行える状態である。このRT2状態では、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT2を選択し、電子抽選部53が抽出した乱数値が所定の当選役又はハズレのいずれに該当するかを決定する。
制御部51は、スタートレバースイッチセンサ63からスタート検知信号が送信されると、その信号をゲーム数カウンタ41へ出力する。ゲーム数カウンタ41は、スタート検知信号が送信されると、カウント値を「1」インクリメントし、インクリメント後のカウント値をゲーム数カウント信号として制御部51へ出力する。
制御部51は、ゲーム数カウンタ41からゲーム数カウント信号が送信されると、その計数値が8000に達しているか否かを判定する。そして、制御部51は、計数値がまだ8000を超えていないと判定した場合には、その計数値をRAM35のゲーム数記憶領域へ一時的に記憶させる。ここで、制御部51は、ゲーム数カウンタ41のカウント値が8000になる前に、入賞判定部55からBB役入賞判定信号が送信された場合には、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させるように制御する。また、制御部51は、ゲーム数カウンタ41のカウント値が8000に到達した場合には、遊技状態をRT2状態からRT1状態へ移行させるように制御する。
制御部51は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する際、又はRT1状態からRT2状態へ移行する際は、ゲーム数カウンタ41へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットする。
制御部51は、RT1状態又はRT2状態での遊技においてBB1役又はBB2役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。特別遊技状態中における各遊技状態の遷移については、図11及び図12のタイムチャートに基づいて説明する。図11は、特別遊技状態における3枚掛けの遊技でJAC−A役及びJAC−B役に入賞した場合の例を表したタイムチャート、図12は、特別遊技状態における3枚掛けの遊技でJAC−A役及びJAC−B役に入賞し、その後2枚掛けの遊技を行ってJAC−C役に入賞した場合の例を表したタイムチャートである。
なお、前述の通り、特別遊技状態は、メダルを345枚払い出すと終了となるように設定されている。そのため、終了判定部56では、制御部51から獲得メダル枚数信号が送信される毎に、メダルが345枚払い出されたか否かを判定する制御も行っている。例えば、特別遊技状態においてスイカ役に入賞した場合には、制御部51は、その入賞役に応じた枚数(例えば10枚)のメダルの払い出し処理を行うとともに、払い出しメダルセンサ67から払い出しメダル検知信号が送信される毎に獲得枚数カウンタ40へ払い出しメダル検知信号を出力する。獲得枚数カウンタ54は、払い出しメダル検知信号が送信される毎にカウント値を1ずつインクリメントし、インクリメントする毎に獲得メダル枚数信号を制御部51へ出力する。制御部51は獲得メダル枚数信号が送信されると、終了判定部56にこの信号を出力する。終了判定部56は、獲得メダル枚数信号が送信されると、獲得枚数カウンタ40のカウント値が345以下か否かを判定し、その判定結果を特別遊技状態終了判定信号として制御部51に出力する。制御部51は、特別遊技状態終了判定信号が送信されると、その信号の内容に基づいて、特別遊技状態を継続又は終了するための制御を行う。
図11に示す例について説明する。制御部51は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させた時は、まずBB一般遊技状態へ移行させるとともに、獲得枚数カウンタ40にリセット信号を送信し、獲得枚数カウンタのカウント値をリセットし、その後にBB一般遊技状態での遊技が行えるように制御する。
BB一般遊技状態では、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT5を選択して読み込み、電子抽選部53が抽出した乱数値が所定の当選役又はハズレのいずれに該当するかを決定する当選役抽選を各遊技で行う。当選役決定部54は、電子抽選部53が抽出した乱数値がJAC−A役に該当すると判定し、JAC−A役を当選役として決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部51へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部51は、JAC−A役に対応する第2の特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、第2の特別遊技状態中特定制御状態の発生に伴って発生してRT4状態の作動契機となるフラグ(以下、第2フラグという。)をRAM35内に形成された特定制御状態格納領域に格納する。
その後、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT7を選択して読み込み、このテーブルT7に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部51は、第2の特別遊技状態中特定制御状態を発生させた後の遊技において、JAC−A役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン6上に停止してJAC−A役に入賞した判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部56から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部に出力するとともに、BB一般遊技状態からRB1遊技状態へ移行させるように制御する。
制御部51は、RB1遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ41にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ41は、制御部51からスタート検知信号が送信されるとカウント値を1だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部51に出力する。
制御部51からJAC−A役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT8を選択して読み込み、このテーブルT8に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部51は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が4ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に4回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部51は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはRB1遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはRB1遊技状態を継続して行うように制御する。
制御部51は、上記の判定でRB1遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ41にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットした後にRB1遊技状態からBB一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
BB一般遊技状態では、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT5を選択して読み込み、このテーブルT5に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。当選役決定部54は、電子抽選部53が抽出した乱数値がJAC−B役に該当すると判定し、JAC−B役を当選役として決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部51へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部51は、JAC−B役に対応する第1の特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、第1の特別遊技状態中特定制御状態の発生に伴って発生してRT3状態の作動契機となるフラグ(以下、第1フラグという。)をRAM35内に形成された特定制御状態格納領域に格納する。
制御部51は、JAC−B役に当選した場合に、RAM35の特定制御状態格納領域に第1フラグとは異なる第2フラグが既に格納されている場合には、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されている第2フラグから新たに発生した第1フラグに書き換えて、既に発生している第2の特別遊技状態中特定制御状態から、新たに発生した第1の特別遊技状態中特定制御状態へ移行させるように制御する。逆に、制御部51は、JAC−A役に当選した場合に、RAM35の特定制御状態格納領域に第2フラグとは異なる第1フラグが既に格納されている場合には、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されている第1フラグから新たに発生した第2フラグに書き換えて、既に発生している第1の特別遊技状態中特定制御状態から、新たに発生した第2の特別遊技状態中特定制御状態へ移行させるように制御する。
その後、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT6を選択して読み込み、このテーブルT6に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部51は、第1の特別遊技状態中特定制御状態を発生させた後の遊技において、JAC−B役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン6上に停止してJAC−B役に入賞した判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部56から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部に出力するとともに、BB一般遊技状態からRB2遊技状態へ移行させるように制御する。
制御部51は、RB2遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ41にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ41は、制御部51からスタート検知信号が送信されるとカウント値を1だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部51に出力する。
制御部51からJAC−B役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT9を選択して読み込み、このテーブルT9に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部51は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が1ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に1回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部51は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはRB2遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはRB2遊技状態を継続して行うように制御する。
制御部51は、上記の判定でRB2遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ41にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットした後にRB2遊技状態からBB一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
RB2遊技状態後のBB一般遊技状態では、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aから再度テーブルT5を選択して読み込み、このテーブルT5に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。ここで、制御部51は、獲得枚数カウンタのカウント値が345になったと終了判定部56が判定し、特別遊技状態終了判定信号を制御部51に出力すると、遊技状態を特別遊技状態から特定制御状態へ移行させるように制御を行う。この時、制御部51は、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されたフラグを呼び出して、第1フラグと第2フラグのどちらが格納されているかを判定し、移行する特定制御状態を決定する。
すなわち、制御部51は、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されているフラグが第1フラグの場合は第1の通常遊技状態中特定制御状態(RT3状態)へと移行させ、第2フラグの場合には第2の通常遊技状態中特定制御状態(RT4状態)へと移行させるように制御する。本例の場合には、特定制御状態格納領域に格納されているのは第1フラグであるから、制御部51は、特別遊技状態からRT3状態へと移行させるように制御する。
なお、この例では、第2の特別遊技状態中特定制御状態が発生して第2フラグをRAM35の特定制御状態格納領域に格納した後に第1の特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、第1フラグをRAM35の特定制御状態格納領域に格納して、新たに発生した第1の特別遊技状態中特定制御状態へと移行させるようにしている。しかし、制御部51は、第1の特別遊技状態中特定制御状態が発生して第1フラグをRAM35の特定制御状態格納領域に格納した後に第2の特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されている第1フラグを新たに発生した第2フラグに書き替えて、第1の特別遊技状態中特定制御状態から第2の特別遊技状態中特定制御状態へと移行させるように制御を行う。この場合には、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部56が判定した時点でRAM35の特定制御状態格納領域に格納されているのは第2フラグであるから、これに対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態であるRT4状態へ移行させる。
前述の通り、RT4状態は、通常リプレイ役のみが入賞役として設定されており、特殊リプレイ役は入賞役として設定されていない。このため、RT4状態へ移行した場合には、通常リプレイ役の入賞によりRT1状態へ移行してしまい、遊技者にとって有利な状態であるRT2状態へ移行させることができず、好ましくない。
そのため、本実施の形態のスロットマシン1は、特別特典役としてのJAC−C役を予め設定しておき、JAC−A役又はJAC−B役が成立する3枚掛けの遊技とはメダルの掛け枚数が異なる2枚掛けの遊技を行うことで、JAC−C役を成立するように制御している。以下において、JAC−C役が成立する場合の例について、図12を用いて説明する。
図12は、特別遊技状態においてJAC−A役が成立した後にJAC−B役が成立し、その後更にJAC−C役が成立した場合の例を表したタイムチャートである。なお、図12の例は、特別遊技状態からBB一般遊技状態へ移行してからRB2特別遊技状態が終了してBB一般遊技状態へ移行するまでの内容は図11の例と同じである。
図12の例では、RB2遊技状態終了後のBB一般遊技状態においては2枚掛けの遊技を行うものである。この場合、当選役抽選部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT11を選択して読み込み、このテーブルT11に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。当選役決定部54は、電子抽選部53が抽出した乱数値がJAC−C役に該当すると決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部51へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部51は、RAM35の特定制御状態格納領域に格納されているフラグを呼び出して、既に格納されているフラグの有無と、格納されている場合にはそのフラグの種類を確認し、そのフラグの種類の有無及び内容をフラグ信号として当選役抽選部54に出力する。
制御部51からフラグ信号が送信された当選役決定部54は、当選役抽選テーブルを選択する。ここで、フラグ信号の内容が、RAM35の特定制御状態格納領域にフラグがない場合、又は第2フラグが格納されているというものであった場合には、当選役決定部54は当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT13を選択して読み込む。また、フラグ信号の内容が、RAM35の特定制御状態格納領域に第1フラグが格納されているというものであった場合には、当選役決定部54は当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT12を選択して読み込む。本例の場合は、RAM35の特定制御状態格納領域には第1フラグが格納されているので、当選役決定部54は、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT12を選択して読み込み、このテーブルT12に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。
制御部51は、JAC−C役に該当すると決定した旨の抽選結果信号が当選役決定部54から送信された後の遊技において、JAC−C役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン6上に停止してJAC−C役に入賞したと判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部56から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部54に出力するとともに、BB一般遊技状態からRB3遊技状態へ移行させるように制御する。
なお、JAC−C役は特別特典役に相当する役であり、JAC−C役が成立した場合には、RAM35の特定制御状態格納領域に別のフラグを格納するというような処理は行われず、既にフラグが格納されている場合にはそのフラグをそのまま維持するように制御が行われる。本例の場合には、第1フラグが既にRAM35の特定制御状態格納領域に格納されているので、JAC−C役が成立したのちも、第1フラグがそのまま維持されるような制御が行われる。
制御部51は、RB3遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ41にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ41は、制御部51からスタート検知信号が送信されるとカウント値を1だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部51に出力する。
制御部51からJAC−C役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部54は、直近の遊技の当選役抽選で使用した当選役抽選テーブルがテーブルT12であった場合には、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT17を選択して読み込み、当選役抽選テーブルがテーブルT13であった場合には、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT16を選択して読み込む。本例の場合は、当選役決定部54は、直近の遊技の当選役抽選で使用した当選役抽選テーブルはテーブルT12であるから、当選役抽選テーブル34aの中からテーブルT17を選択して読み込み、RB3遊技状態ではテーブルT17に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。
次に、制御部51は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が8ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に8回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部51は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはRB3遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはRB3遊技状態を継続して行うように制御する。
制御部51は、上記の判定でRB3遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ41にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットした後にRB3遊技状態からBB一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
制御部51は、RB3遊技状態が終了すると再びBB一般遊技状態に移行させる。そして、上記したと同一の特別遊技終了条件が成立したと終了判定部56が判定し、特別遊技状態終了判定信号を制御部51に出力すると、特別遊技状態を終了させて特定制御状態へ移行させる。
なお、この場合には、スロットマシン1が持つスピーカ85から音声メッセージを流したり、特殊な効果音を鳴らすことによって、2枚掛けの遊技を行うことを遊技者に促すことが好ましい。このように遊技者に2枚掛けの遊技を行うことを情報促すことで、遊技者は、本来獲得できるべき枚数のメダルを得ることができ、遊技者が必要以上にメダルを消費することを防止することが可能になる。
この場合、メイン制御基板31の制御部51は、RB2遊技状態からBB一般遊技状態へ移行するように制御する時に、サブ制御基板32の制御部84へRB2遊技状態終了信号を送信する。サブ制御基板32の制御部84は、RB2遊技状態終了信号が送信されると、演出テーブル81を参照して、RB2遊技状態終了信号を受けた時に行う演出態様を決定し、音声出力信号をドライバ86へ出力してスピーカ85を作動させるように制御する。なお、制御部84は、遊技者に2枚掛け遊技を促すために、ドライバ87を介して液晶ディスプレイ21へ特殊な映像を表示させたり、ドライバ88を介して装飾ランプの発光態様を変化させるというような制御をするように構成してもよい。
制御部51は、特別遊技状態がBB一般遊技状態のみで終了した場合や、BB一般遊技状態からRB3遊技状態にのみ移行した場合のように、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部56が判定した時点でRAM35の特定制御状態格納領域内に第1フラグ又は第2フラグが格納されていない場合には、特別遊技状態からRT1状態へ移行させる。
制御部51は、特別遊技状態からRT3状態へと移行させた場合には、RT3状態での遊技においてBB1役又はBB2役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また、RT3状態において特殊リプレイ役に入賞した場合には、RT3状態からRT2状態へ遊技状態を移行させる。
また、制御部51は、特別遊技状態からRT4状態へと移行させた場合には、RT4状態での遊技においてBB1役又はBB2役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また、RT4状態において通常リプレイ役に入賞した場合には、RT4状態からRT1状態へ遊技状態を移行させる。このとき、制御部51は、ゲーム数カウンタ41にリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ41のカウント値をリセットする。
[本実施の形態のスロットマシンの作用について]
本実施の形態のスロットマシンは、第1の特別遊技状態としてのBB一般遊技状態における当選役として、一般特典役としてのJAC−A役及びJAC−B役と、特別特典役としてのJAC−C役が設定されており、JAC−A役又はJAC−B役が成立した場合にのみ特別遊技状態中特定制御状態を発生させるように構成した。そのため、特別遊技状態後の遊技で遊技者に有利な状態で遊技を行うことが可能なJAC−B役を成立させた後は、メダルの掛け枚数を変更することでJAC−C役を成立させることによって、JAC−B役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させたまま特別遊技状態を終了させることができる。
また、BB一般遊技状態では、JAC−A役及びJAC−B役のいずれかに入賞できる場合と、JAC−C役に入賞できる場合とをメダルの掛け数によって分けているので、遊技者は、JAC−B役が成立した後にJAC−A役が成立することにより、本来得られるべきであったメダルを獲得できなくなるというような事態を防止することができる。
また、JAC−A役、JAC−B役又はJAC−C役の各ゲーム数や、小役の入賞によって払い出されるメダルの枚数を変化させるので、JAC−A役を成立させることができた場合にはそのJAC−A役の入賞によって作動するRB1遊技状態中の払い出し枚数を少なく設定して遊技者にとってより有利なJAC−B役の成立を狙う機会を増やすことができる。さらに、JAC−B役が成立した場合には、RB2遊技におけるメダルの払出枚数をRB1遊技よりも多く設定するとともに、特別遊技状態における遊技者の目的は達成されたものと捉えてRB2遊技は早期に終了させ、それ以降に遊技者が入賞を狙うJAC−C役に入賞した場合には、一回の小役の入賞によるメダルの払い出し枚数とゲーム数を増やす等によって、早期に345枚のメダルを獲得して特別遊技状態を終了させることができる。これにより、特別遊技状態でのJAC−B役成立後の遊技によって遊技者が遊技に飽きることを防止することができ、遊技者の興趣が高い状態で、更に遊技者に有利な状態で遊技を行わせることが可能になる。
また、このようにメダルの掛け枚数や入賞時に払い出されるメダルの枚数を設定することによって、遊技者が遊技に費やすメダルの枚数を減らすこともでき、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数も増加させることが可能になる。また、RB3遊技状態におけるメダルの掛け枚数を2枚に設定し、小役への一回の入賞で払い出されるメダルの枚数を増やすことによって、遊技者は、少ないメダルの掛け枚数で345枚のメダルを獲得することができ、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を増加させることも可能になる。
したがって、遊技者は、長時間に亘って遊技を行うことができる場合には、特別遊技状態中にJAC−B役を成立させて、特別遊技状態終了後の遊技状態をRT3状態からRT2状態へ移行させることにより、より多くのメダルを獲得すべく3枚掛けの遊技を行うことができる。
また、例えば、遊技店の閉店間際にBB1役又はBB2役に入賞して遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した場合には、遊技者は、特別遊技状態中にJAC−B役を成立させ、特別遊技状態後のRT3状態で特殊リプレイ役に入賞させ、RT2状態で設定されているゲーム数を消化して多くのメダルを獲得することを短時間で行うことは非常に困難である。この点で、本発明は、遊技者が2枚掛けの遊技を行って、一回のメダルの払い出し枚数とゲーム数がJAC−A役及びJAC−B役よりも多く設定されているJAC−C役に入賞させることによって、特別遊技状態中にできるだけ多くのメダルを短時間で獲得することが可能になる。
このように、本発明によれば、遊技者又は遊技店の状況に応じて、遊技者がメダルの掛け枚数を変更することで遊技の内容を適宜選択することができ、遊技の内容にバリエーションを持たせることが可能になる。
なお、本明細書においては、通常遊技状態中特定制御状態において特殊リプレイ役に入賞することで、通常リプレイ役の入賞確率が高く設定された遊技者にとって有利な状態にすることができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小役が入賞するようにストップボタンの押し順や色などで告知するAT(アシストタイム)や、AT及びRTを併用させたART(アシストリプレイタイム)によって遊技者に有利な状態にしてもよい。
また、本明細書においては、遊技機の一例として遊技媒体としてメダルを用いたスロットマシンについて説明したが、遊技媒体としてパチンコ球等を用いたスロットマシン等のような遊技機に適用してもよい。
また、本明細書においては、テーブルT6及びテーブルT12では、リプレイ役として特殊リプレイ役のみが成立するように設定されているが、相対的に特殊リプレイ役が成立しやすくなっていれば、通常リプレイ役が成立するように設定されていてもよい。同様に、テーブルT7及びテーブルT13では、リプレイ役として通常リプレイ役のみが成立するように設定されているが、相対的に通常リプレイ役が成立しやすくなっていれば、特殊リプレイ役が成立するように設定されていてもよい。他のテーブルにおけるリプレイ役の当選確率についても、同様である。また、リプレイ役以外の他の当選役の当選確率についても、本明細書に記載したものに限定されず、任意に設定してもよい。
また、各遊技状態中に設定されているゲーム数、一回の遊技において投入されるメダルの掛け枚数、小役の入賞によるメダルの払い出し枚数は、本明細書中に記載したものに限定されず、任意に設定してもよい。
1 スロットマシン
5a 第1リール
5b 第2リール
5c 第3リール
6 入賞ライン
31 メイン制御基板
32 サブ制御基板
33,81 CPU
34,82 ROM
34a 当選役抽選テーブル
35,83 RAM
51,84 制御部
53 電子抽選部
54 当選役決定部
55 入賞判定部
56 終了判定部
85 スピーカ
89 演出テーブル

Claims (3)

  1. 複数の図柄が配されたリールと、
    前記リールの回転制御及び停止制御を行うためのリール制御手段と、
    一回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体の掛け数を設定する掛け数設定手段と、
    複数の当選役又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、
    前記抽選の結果に対応する図柄が入賞ライン上に表示されて入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段と、
    遊技の制御を行う遊技制御手段とを備え、
    前記入賞判定手段で所定の当選役に入賞したと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する遊技機であって、
    前記特別遊技状態は、第1の特別遊技状態と、第2の特別遊技状態とを含み、
    前記第1の特別遊技状態には複数の特典役が設定されており、
    前記抽選手段は、前記第1の特別遊技状態において前記複数の特典役のいずれかを抽選するように構成されており、
    前記複数の特典役は、予め定められた複数の特典役からなる一般特典役と、前記一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役とを含み、
    前記第1の特別遊技状態は、前記一般特典役の当選確率と前記特別特典役の当選確率とが前記遊技媒体の掛け数によって異なるように設定された遊技状態であり、
    前記第2の特別遊技状態は、前記一般特典役に入賞した場合に形成される一般特典遊技状態と、前記特別特典役に入賞した場合に形成される特別特典遊技状態とからなる遊技状態であり、
    前記特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段と、
    前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選したことを契機として発生する特別遊技状態中特定制御状態と、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時に前記特別遊技状態中特定制御状態から移行する通常遊技状態中特定制御状態からなる特定制御状態とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選した場合には、その当選した特典役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、
    既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が新たに発生した場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から新たに発生した特別遊技状態中特定制御状態へ移行させ、
    前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役で入賞した場合に、再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態における該再遊技役の当選確率よりも高く設定された状態で遊技を行う制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 掛け数設定手段には、第1の掛け数と第2の掛け数とが設定されており、
    前記第1の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率が、第2の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率よりも高く、かつ第1の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における特別特典役の当選確率が、第2の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における特別特典役の当選確率よりも低くなるように構成されており、
    前記第2掛け数で遊技を行うことを遊技者に促す報知手段と、
    遊技制御手段が予め定められた通常遊技状態中特定制御状態に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させた場合に前記報知手段を作動させる報知制御手段とを備えた請求項1記載の遊技機。
  3. 掛け数設定手段には、第1特別掛け数と、前記第1特別掛け数よりも少ない掛け数である第2特別掛け数とが設定されており、
    一般特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第1特別掛け数の遊技媒体を掛け、特別特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第2特別掛け数の遊技媒体を掛けるように構成され、
    1回の特別特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数は、1回の一般特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数よりも多くなるように構成され、
    前記特別特典遊技状態における遊技での1回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数が、前記一般特典遊技状態における遊技での1回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数よりも多くなるように構成されている請求項1又は2記載の遊技機。
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