JP4362801B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4362801B2
JP4362801B2 JP2000245170A JP2000245170A JP4362801B2 JP 4362801 B2 JP4362801 B2 JP 4362801B2 JP 2000245170 A JP2000245170 A JP 2000245170A JP 2000245170 A JP2000245170 A JP 2000245170A JP 4362801 B2 JP4362801 B2 JP 4362801B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
symbol
winning combination
reel
flag
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000245170A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002052138A (ja
Inventor
高明 市原
隆 袖岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daiichi Shokai Co Ltd filed Critical Daiichi Shokai Co Ltd
Priority to JP2000245170A priority Critical patent/JP4362801B2/ja
Publication of JP2002052138A publication Critical patent/JP2002052138A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4362801B2 publication Critical patent/JP4362801B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば21個)の図柄を表わしている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上にボーナス図柄(例えば「7」,「7」,「7」)が表示されると、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】
ところでスロットマシンの中には、メダルの数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)や「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)を可能なものがある。
CT遊技では停止ボタンが操作されると直ちにリールを停止させる無制御で行うのに対し、AT遊技ではフラグを報知した上で当該フラグに対応する1種類の図柄を引き込むリール制御を行う。よって、CT遊技では目押しの上手な遊技者がメダルの数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得することが可能であり、AT遊技では未熟な遊技者(特に初心者)であっても報知された図柄についてはリール制御が行われるのでメダルの数量を増やすことが可能である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、未熟な遊技者が所定数量(例えば3枚)を投入した場合に1ゲームで獲得可能なメダルの単位数(例えば1枚)当たりの期待値は、CT遊技ではリール制御を行わないために極めて低く、AT遊技では引き込みを行う図柄は1種類しかないためにそれほど高くはない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数を増やすことによって、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めた遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
(課題を解決するための手段1)課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。
(2)「フラグ」とは、遊技機における遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。スロットマシンについては、例えば図柄や図柄の組み合わせにそれぞれ対応するリール制御や、ボーナスゲーム等を行うか否かを示すゲームフラグがオンになった状態、乱数による大当たりの状態等が該当する。
(3)「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
(4)「リール制御」は回転しているリールを特定の図柄に引き込んで停止させ得る態様を意味し、特定の図柄で停止させるリール制御を含む。
(5)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く(回転する)場合をも含む。
(6)「図柄組み合わせ」には、ボーナス図柄,リーチ図柄,大当たり図柄等のような図柄の組み合わせだけでなく、単図柄も含む
【0006】
当該手段1によれば、複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうる内部抽選手段と、回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、複数のリールが停止したときに、ゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうちいずれかの入賞役フラグが前記内部抽選手段により選び出された場合に限り、該選び出された入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの引き込み制御を行いうるリール制御手段と、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記入賞役フラグに対応する図柄組み合わせであるときに、特典を付与する特典付与手段とを備え、前記内部抽選手段は、前記複数の入賞役フラグのうち二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせが前記引き込み制御の対象となりうるように、前記始動操作手段が1回操作されたことに基づいて、前記二以上の入賞役フラグを選び出しうるとともに、前記リール制御手段は、前記始動操作手段が1回操作されたことに基づいて前記内部抽選手段により前記二以上の入賞役フラグが選び出されたときには、該二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせを、前記引き込み制御の対象として前記リールの引き込み制御を行うので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【0007】
(課題を解決するための手段2)課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2によれば、前記始動操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数のリールの回転を開始させうるものであるとともに、前記特典付与手段は、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに応じて、前記特典としての遊技媒体を遊技者に付与するものであり、前記内部抽選手段により選び出されうる前記二以上の入賞役フラグは、該入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに前記特典付与手段により付与されうる遊技媒体の量が互いに異なる入賞役フラグであるので、1種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技媒体としてはメダルを例にして説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、独立のフラグに対応するリール制御を行う態様である。当該実施の形態1は、図1〜図10を参照しながら説明する。図1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリールに備えたランプの構成を示す。図5には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図6,図7には通常ゲーム処理の手続きを、図8にはリール制御設定処理の手続きを、図9,図10には本発明による遊技(以下、便宜上「BT遊技」と呼ぶ。)を実現するBT遊技処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。
【0009】
まず図1に示すスロットマシン10のフロントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作部42等を有する。
案内部12には、例えば遊技の手順(すなわちスロットゲームの遊び方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を表示する。
【0010】
図柄表示部14には、リールが静止した状態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓16,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン34ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくともリールに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図柄表示器28等を備える。図柄表示器28(表示部)には例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓16からはリール18が見え、同様に表示窓20,24からはそれぞれリール22,26が見える。リール18,22,26は光が透過可能な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、その外周面18c,22c,26c(図3を参照)には印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、リール18,22,26について回転/停止を行うための構成については後述する。
【0011】
操作部42には、1回のスロットゲームで掛けるメダルの数量(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を予め設定するベットボタン36,38,40(BETボタン)、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン44、リール18,22,26を回転させ始める始動レバー46〔第1操作部〕、回転しているリール18,22,26をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン48,50,52〔第2操作部〕、メダルを投入する投入口30等を備える。なお、ベットボタン36,38,40と投入口30は台座部54に備える。また、スロットマシン10によっては、ボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と第2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
ベットボタン40は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であって有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ライン全部とする。このうちベットボタン36は、通常の掛数は3枚であるが、特定のゲーム(例えばRBゲーム等)中では掛数を1枚にするMAXBETとしての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0012】
操作部42の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出すために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯めておける受皿62を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口60から出てくる。
【0013】
次に、フロントドア64を開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造について図2を参照しながら説明する。
まず案内部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100等を備える。これらの基板の構成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当する部位には、リール18,22,26を横一列に並べて備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板100等に電力を供給する電源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留されたメダルは払出機78によって所定数量のメダルをメダル通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62に払い出す。
【0014】
続いて、独立して回転/停止が可能なリール18,22,26の構成について図3,図4を参照しながら説明する。なお、位置検出センサー18g,22gとマーカー18h,22hとはリールによって隠れているので図示していない。
図3に示すリール18内には、当該リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18b、リール18に設けたマーカー18hを検出する位置検出センサー18g等を固定する。リール22,26内には、同様に当該リール22,26を回転させるモーター22a,26a、表示窓20,24に対応する位置に設けたランプボックス22b,26b、リール22,26に設けたマーカー22h,26hを検出する位置検出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,22a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0015】
図4に示すランプボックス26bには、互いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,26e,26fを備える。これらのランプ26d,26e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リール26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス18b,22bに備えたランプ18d,18e,18f,22d,22e,22fついてもそれぞれ同様である。
【0016】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)について、一構成例を示した図5を参照しながら説明する。
図5に示すメイン制御基板100は遊技制御手段,回転制御手段,抽選手段に相当し、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば当たり値等)を格納するROM112、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含む。)を制御する表示制御回路104、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路106、表示制御基板200,音制御基板300,払出機78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合する。
【0017】
CPU110はROM112に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理,BT遊技処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路104が表示制御する発光体としては、例えばランプ26d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0018】
なお、メイン制御基板100から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイン制御基板100から送られた表示指令を受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板200、メイン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないので構成例の図示や説明を省略する。
【0019】
次に、上記構成をなすスロットマシン10において本発明を実現するための手続きについて、図6〜図10に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が実行することによって実現される。このうち図6と図7との間は結合子Aを介して処理が継続し、図9と図10との間は結合子B,Cを介してそれぞれ処理が継続する。また、図6に示すステップS10,S12,S18および図9に示すステップS72,S74,S80は抽選手段を具体化した一例であり、図6に示すステップS22,S24および図10に示すステップS86,S88はいずれも回転制御手段を具体化した一例である。なお、ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量は一例であって、他の任意の数量であってもよい。
【0020】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図6,図7を参照しながら説明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウント、リール18,22,26が回転していない間に有効ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステップS10〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定してRAM114等に記憶するが、具体的な手続きは周知であるので説明および図示を省略する。
【0021】
始動フラグがオンになるまで(すなわち始動レバー46が有効となっているときに当該始動レバー46が操作されるまで)始動処理を繰り返す〔ステップS12〕。そして始動フラグがオンになると(ステップS12のYES)、有効となっている始動レバー46が操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし〔ステップS14〕、ゲームフラグF1orF2によって現在の遊技状態を把握する〔ステップS16〕。なお、ゲームフラグF1orF2はボーナスゲーム用のフラグを意味するが、詳細は後述する。
【0022】
もしゲームフラグF1orF2がオンでなければ(ステップS16のNO)、所要の乱数(当たり判定用乱数やBT用乱数等)を読み込み〔ステップS18〕、ステップS18で読み込んだ当たり判定用乱数の乱数値に基づいてゲームフラグを設定し〔ステップS20〕、リール制御を行う基準となるリール制御配列を設定するべくステップS22に進む。一方、ステップS16でゲームフラグF1orF2がオンならば(YES)、既にボーナスゲームに移行可能な状態になっているのでそのままステップS22に進む。
そして、リール制御配列の設定を実現するリール制御設定処理を実行する〔ステップS22〕。このリール制御設定処理の具体的な手続きについて、図8を参照しながら説明する。
【0023】
図8に示すリール制御設定処理では、まず当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず「はずれ」になったか否かを判別する〔ステップS50〕。もし「はずれ」ならば(YES)、当該「はずれ」に対応するリール制御配列を設定し〔ステップS58〕、リール制御設定処理を終了する。
一方、ステップS50で「はずれ」でなければ(NO)、BTフラグによって処理を分ける〔ステップS52〕。すなわち、BTフラグがオンならば(YES)、表1におけるリール制御配列R3,R4,R5を選択不能にするとともにリール制御配列R7を選択可能にする〔ステップS54〕。ステップS52でBTフラグがオフならば(NO)、表1におけるリール制御配列R3,R4,R5を選択可能にするとともにリール制御配列R7を選択不能にする〔ステップS56〕。こうしてステップS54,S56を実行した後、ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し〔ステップS60〕、リール制御設定処理を終了する。
【0024】
ステップS60におけるリール制御配列の設定では、1種類のゲームフラグが設定された場合には当該ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し、二種類以上のゲームフラグが設定された場合には当該ゲームフラグの組み合わせに対応するリール制御配列を設定する。表1には例えば後述する表3に示すゲームフラグF1〜F6に基づいて、リール制御配列R1〜R7を設定する例を示す。当該表1に示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。表3において「有効タイミング」はゲームフラグに基づいて設定するリール制御配列が有効となる期間を示す。
【0025】
【表1】
Figure 0004362801
【0026】
表1の例によれば、BT遊技中か否かにかかわらずゲームフラグF1,F2,F6にそれぞれ対応するリール制御配列R1,R2,R6を設定し、一の小役図柄を引き込む。また、BT遊技中以外ではゲームフラグF3,F4,F5にそれぞれ対応するリール制御配列R3,R4,R5を設定し、一の小役図柄を引き込む。さらに、BT遊技中ではゲームフラグF3,F4,F5に対応してリール制御配列R7を設定し、二以上の小役図柄(ベル,スイカ,チェリー)をほぼ同時に引き込む。よってリール制御配列R7を設定すると、ほぼ同時に引き込み可能な小役図柄の数が増えるので、獲得可能なメダルの期待値(数量)が高まる。
【0027】
こうして設定したリール制御配列に従って、実際にリール18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,50,52を操作して停止させるまでの制御を行うための回転停止処理を行う〔ステップS24〕。なお、回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
【0028】
ここで、リール18(左リール),リール22(中リール),リール26(右リール)の外周面18c,22c,26cにそれぞれ備えた図柄の名称とリール制御によって停止する図柄との関係例を表2に示す。当該表2に示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。表2において「青7」とは青色の図柄「7」を意味し、「赤7」とは赤色の図柄「7」を意味する。制御α,β,γ(リール制御配列)は、いずれもリール18(左リール)について例えば表示窓16の中段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン48を操作すると「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させる。リール22(中リール)とリール26(右リール)とについても同様な別個のパターンでリール制御を行う。なお、制御α,β,γ等のリール制御配列ではどの図柄で停止可能/停止不能にするかは任意であって、さらには任意のタイミングで停止可能/停止不能のパターンを変化させてもよい。そして、表2に示す「番号」は便宜上のものであって、各番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
【0029】
【表2】
Figure 0004362801
【0030】
また所要の表示態様を具体化した一例として、後述するボーナス図柄や子役図柄等のような基本役構成の例を次の表3に示す。当該表3に示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。表3には、いずれかの有効ライン34上(例えば表示窓16の中段横一列)に停止したリール18(左リール),リール22(中リール),リール26(右リール)にかかる図柄の組み合わせに対応して、メダルの払出数量や特典、「フラグ」の欄で示すゲームフラグ、「出現確率」の欄で示す抽選で出現し得る各ゲームフラグの確率の一例を示す。なお「BBゲーム」は特典としてのビッグボーナスゲームの略称であり、「RBゲーム」は特典としてのレギュラーボーナスゲームの略称である。
【0031】
【表3】
Figure 0004362801
【0032】
図7に移って、上記回転停止処理によってリール18,22,26が停止すると、ボーナスゲームを実行するか否かを判別する〔ステップS26〕。具体的には、表示窓16,20,24の有効ライン34上に停止して表示された図柄の組み合わせ(以下、単に「停止図柄」と呼ぶ。)がボーナス図柄と一致するか否かで判別する。もし、停止図柄がボーナス図柄と一致したときは(YES)、「当たり」としてメダルを払い出すとともに〔ステップS28〕、次回以降の処理に備えてゲームフラグをオフにし〔ステップS30〕、ボーナスゲームや小役ゲーム等を実現するべくボーナスゲーム処理を実行する〔ステップS32〕。
ステップS28におけるメダルの払い出しは、図5に示すCPU110から通信制御回路116を介して払出機78に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す数量のデータとを含む。ステップS32で実行するボーナスゲーム処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。
【0033】
ボーナスゲーム処理を終えると、BT遊技を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップS18で読み込んだBT用乱数の乱数値が所定値と一致するか否かを判別する〔ステップS34〕。当該所定値の個数は任意であって、その値(内容)は相異なる値であってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。
ステップS34で乱数値が所定値と一致した場合にのみ(YES)、BT遊技か否かを示すBTフラグをオンにし〔ステップS36〕、当該BT遊技を実現するべくBT遊技処理を実行し〔ステップS38〕、さらにBTフラグをオフにした上で〔ステップS40〕、通常ゲームを終了する。BT遊技処理の具体的な手続きは後述する。ステップS34で乱数値が所定値と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲームを終了する。
【0034】
一方、ステップS26においてボーナス図柄と一致しなければ(NO)、小役図柄と一致するか否かを判別する〔ステップS42〕。当該小役図柄は一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは(YES)、対応する数量のメダルを払い出し〔ステップS44〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役図柄と一致しなければ(NO)、そのまま通常ゲーム処理を終了する。
これ以後は図6に示すステップS10から再度実行することによって、再び通常ゲームが始まる。
【0035】
次に、遊技者に与える特典の一つであるBT遊技について、図9,図10を参照しながら説明する。なお「カウントアップする」という場合には、通常は1だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウントダウンする」という場合には、値を減らす点を除いてはカウントアップする場合と同様である。
【0036】
BT遊技処理では、まずゲーム数を示すゲームカウンタを初期値(例えば0ゲーム)に設定する等のようにBT遊技を始めるための初期化処理を行う〔ステップS70〕。その後、通常ゲームにおけるステップS10と同様に始動処理を実行する〔ステップS72〕。当該始動処理は始動フラグがオンになるまで、すなわち始動レバー46が有効となっているときに当該始動レバー46が操作されるまで繰り返す〔ステップS74〕。
もし始動フラグがオンになると(ステップS74のYES)、以下に示す処理を行う。すなわち、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフにし〔ステップS76〕、ゲームカウンタをカウントアップし〔ステップS78〕、今回のゲームで遊技者が行なった始動レバー46の操作に基づいて図6のステップS18と同様に所要の乱数(当たり判定用乱数やBT用乱数等)を読み込み〔ステップS80〕、ステップS80で読み込んだ当たり判定用乱数の乱数値に基づいてゲームフラグを設定する〔ステップS82〕。
【0037】
図10に移って、ゲームフラグF1orF2の内容によって処理を分岐する〔ステップS84〕。もしゲームフラグF1orF2がオンならば(YES)、次回の通常ゲームに備えて始動フラグをオンにし〔ステップS96〕、今回の通常ゲームを終了することにより、次回の通常ゲームに処理が移りボーナスゲームが開始される。
一方、ステップS84でゲームフラグF1orF2がオフならば(NO)、以下の処理を行う。すなわち、図6のステップS22と同様にリール制御配列を設定するべくリール制御設定処理を実行し〔ステップS86〕、設定したリール制御配列に従ってリール18,22,26の回転/停止にかかるリール制御を行うべく回転停止処理を実行する〔ステップS88〕。図6に示すステップS24と同様の手続きで回転停止処理を実行し、その実行中(リール18,22,26が回転している間)には遊技者を楽しませるべく図柄表示器28に文字や図柄(キャラクタを含む),背景等を表示する。
【0038】
続いて、停止ボタン48,50,52の操作によって表示された停止図柄が小役図柄であったときにのみ(ステップS90のYES)、当該小役図柄ごとに対応する数量のメダルを払い出す〔ステップS92〕。このとき、BT遊技の制約範囲内ならば(ゲームカウンタ<100;ステップS94のNO)、図9のステップS72に戻ってBT遊技を継続する。
【0039】
最終的にはBT遊技の制約(終了条件)を満たすと、通常ゲームに戻るべくBT遊技を終了する。当該制約としては、例えばBT遊技が100ゲームになったとき等である(ゲームカウンタ=100;ステップS94のYES)。
【0040】
上述した実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)BT遊技中に遊技者が始動レバー46(第1操作部)を操作すると、当たり判定用乱数を読み込んで記憶することにより抽選を行う{図9のステップS72,S74,S80を参照}。この当たり判定用乱数の乱数値(抽選手段による抽選結果)に応じてゲームフラグを設定し{図9のステップS82を参照}、設定したゲームフラグに基づいてリール制御を設定し{図10のステップS86,図8のステップS60を参照}、リール18,22,26の回転/停止を制御した{図10のステップS88を参照}。すなわち回転制御手段が二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う構成とした。したがって、ほぼ同時に引き込みを行う小役図柄の数が増えるので、確率テーブル等を操作することなく獲得可能なメダルの期待値を従来よりも高めることができる。
(2)表1の例に示すリール制御配列R7のようにほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小役図柄には、表3の例に示すように払い出すメダルの数量が異なる小役図柄を含むように構成した。この構成によればメダルの数量が異なる小役図柄を引き込み可能になるので、1種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
【0041】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は実施の形態1と同様にスロットマシン10に本発明を適用した例であって、複数のフラグに対応するリール制御を新たに設定する態様である。当該実施の形態2は図11,図12を参照しながら説明する。当該図11,図12には、リール制御設定処理の手続きをフローチャートで示す。当該図11と図12との間は結合子D,E,Fを介してそれぞれ処理が継続する。なおスロットマシン10の構成等は実施の形態1と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態2では実施の形態1と異なる点について説明する。よって実施の形態1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【0042】
実施の形態1ではゲームフラグに対応するリール制御配列を予めROM112等に記憶させておくのに対して、実施の形態2ではBT遊技中においてゲームフラグに対応して新たにリール制御配列を生成する点で異なる。以下、リール制御配列の生成手順について、図11,図12を参照しながら説明する。なお、リール制御配列,新たなリール制御配列(以下、単に「新制御配列」と呼ぶ。),エラー回数を記憶するエラー配列等はいずれもRAM114等に記憶する。
【0043】
図11,図12に示すリール制御設定処理は、図8に示すリール制御設定処理に代えて実行する。まず、当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず「はずれ」になったか否かを判別する〔ステップS100〕。もし「はずれ」ならば(YES)、当該「はずれ」に対応するリール制御配列を設定し〔ステップS108〕、リール制御設定処理を終了する。
一方、ステップS100で「はずれ」でなければ(NO)、BTフラグとゲームフラグF3,F4,F5とに基づいて処理を分ける〔ステップS102,S104〕。当該ゲームフラグF3,F4,F5は図6のステップS20または図9のステップS82で設定している。BTフラグがオフならばBT遊技中でないので(ステップS102のNO)、通常処理としてゲームフラグF3,F4,F5,F6にそれぞれ対応するリール制御配列R3,R4,R5,R6を設定し〔ステップS112〕、リール制御設定処理を終了する。また、BTフラグがオンであっても(ステップS102のYES)、ゲームフラグF3,F4,F5が全てオフならば(ステップS104のNO)、特別な処理を必要としないので上述したリール制御配列R3,R4,R5,R6を設定し〔ステップS112〕、リール制御設定処理を終了する。
【0044】
さらに、BTフラグがオンであって(ステップS102のYES)、かつゲームフラグF3,F4,F5のいずれかがオンならば(ステップS104のYES)、リール制御配列R3,R4,R5を取得し〔ステップS106〕、これらのリール制御配列R3,R4,R5の論理和を求めて新制御配列を生成する〔ステップS110〕。こうして生成した新制御配列に基づいてリール制御を行えば、上記ステップS20,S82で設定したゲームフラグについて二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込むことが可能になる。
しかし、単に論理和して得た新制御配列に基づいてリール制御を行うと、BT遊技を行う上で不適切な図柄の組み合わせ(例えば「青7」,「赤7」,「BAR」のゾロ目など)で表示窓16,20,24に停止する可能性がある。よって不適切な図柄の組み合わせを排除するために、以下に説明するステップS114〜S126の処理を行う。
【0045】
まずステップS116〜S122の処理に備えてエラー配列のエラー回数を0で予め初期化する〔ステップS114〕。当該エラー配列の要素は新制御配列の要素と一対一に対応している。初期化後は、表示窓16,20,24に停止して表示可能な図柄の組み合わせ(例えば図1に示す例では9つの図柄)を取得し〔ステップS116〕、複数本の有効ライン34上に不適切な図柄の組み合わせがあるか否かを判別する〔ステップS118〕。不適切な図柄の組み合わせがある場合にのみ(YES)、対応するエラー配列の要素についてエラー回数を増やして記憶(記録)する〔ステップS120〕。
そして、ステップS116〜S120の処理を表示窓16,20,24に停止して表示し得る全ての図柄の組み合わせについて行う〔ステップS122〕。例えば表4のような新制御配列(「新配列」の欄)を生成した場合には、「○」で示す全ての位置で図柄を停止し得ることから、ステップS116で取得可能な図柄の組み合わせは全部で720通り(=10×8×9通り)になる。よって、この例ではステップS116〜S122の処理を720回繰り返すことになる。なお当該表4に示すテーブルはROM112等に予め記憶しておく。
【0046】
【表4】
Figure 0004362801
【0047】
ステップS116〜S122の処理を実行して得られたエラー配列の各要素についてエラー回数をチェックし、当該エラー回数が最大となる図柄の組み合わせをリール制御で停止不能とするように措置する〔ステップS124〕。具体的には、当該図柄の組み合わせにかかるエラー配列の要素に対応する新制御配列の要素について「○」を「×」に変更する。
そして、新制御配列について不適切な図柄の組み合わせが取り得なくなるまで、すなわち最終的にはエラー配列の各要素におけるエラー回数が全て0になるまでステップS114〜124を繰り返し実行する〔ステップS126〕。
こうして得られた新制御配列については必要に応じて最終チェックを行い〔ステップS128〕、有効な新制御配列をリール制御配列として設定した上で〔ステップS130〕、リール制御設定処理を終了する。当該最終チェックとしては、新制御配列について遊技規制に反するリール制御(例えば、五以上の図柄で連続して「×」になるリール制御など)を行うか否か等である。ステップS128の最終チェックによって新制御配列を有効にするか無効にするかは、遊技状態やスロットマシン10の種類等に応じて任意である。
【0048】
上述した実施の形態2によれば、実施の形態1と同様の効果を得ることができる。すなわち、BT遊技中において当たり判定用乱数の乱数値に応じてゲームフラグを設定し{図9のステップS82を参照}、設定したゲームフラグに基づいてリール制御を設定し{図10のステップS86,図11を参照}、リール18,22,26の回転/停止を制御したので{図10のステップS88を参照}、ほぼ同時に引き込みを行う小役図柄の数が増えるので、獲得可能なメダルの期待値を従来よりも高めることができる。また、ほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小役図柄には、払い出すメダルの数量が異なる小役図柄を含むように構成したので、1種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
さらに、リール制御設定処理を実行するごとに新制御配列を生成するので、当該新制御配列を予めROM112等に記憶しておく必要がなく、単一のゲームフラグごとに対応したリール制御配列のみをROM112等に記憶しておけばよい。よって、各種の配列を記憶すべき記憶容量を最小限に抑えることができる。
【0049】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記各実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機(例えばスロットマシン,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくとも複数のリール,回転制御手段,第1操作部,第2操作部,遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【0050】
(2)上記各実施の形態では、リール制御配列や新制御配列等に基づいて単にリール制御を行うのみとした{図6のステップS22,S24,図10のステップS86,S88を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、リール制御によってリール18,22,26を停止する場合は遊技者が停止ボタン48,50,52を操作するタイミングにかかわらず所要の図柄を優先して停止するように制御してもよい。当該所要の図柄としては、例えば▲1▼払出数量の多い小役図柄や図柄の組み合わせ,▲2▼払出数量の少ない小役図柄や図柄の組み合わせ,▲3▼特定の図柄や図柄の組合せなどが該当する。このようなリール制御を行えば、メダルの払出数量を適切に調整(増加,減少,維持等)することが可能になる。
【0051】
(3)上記各実施の形態では、遊技者が始動レバー46(第1操作部)を操作すると行われる抽選の結果に応じて{図9のステップS82を参照}、二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う構成とした{図10のステップS86,S88を参照}。この形態に代えて、他の移行条件を満たすと二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行うように構成してもよい。当該他の移行条件としては、例えば回転しているリール18,22,26が特定の図柄(単図柄,図柄の組み合わせ)で停止したこと、図柄表示器28が特定の表示態様(具体的には特定の文字や図柄,背景等が表示された状態)になったこと等が該当する。こうした他の移行条件を満たしてBT遊技を行なった場合でも、上記各実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0052】
(4)上記各実施の形態では、BT遊技を終える制約範囲として、BT遊技のゲーム数が100ゲームに達したときとした(図10のステップS94のYES)。この形態に代えて、他の制約範囲内でBT遊技を継続できるように構成してもよい。当該他の制約範囲としては、メダルの払出数量が所定数量(例えば5000枚)に達すること、メダルを払い出した回数が所定回数(例えば200回)に達すること、図柄表示器28が特定の表示態様になったこと、回転しているリール18,22,26が特定の図柄で停止した回数が所定回数に達すること等が該当する。BT遊技を長く継続できるように構成すると、遊技者はより多くのメダルを獲得できる。
【0053】
(5)上記各実施の形態では、BT遊技について本発明を適用した{図9,図10を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他のゲーム(遊技)についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームとしては、例えばボーナスゲーム(BBゲーム,RBゲーム等)や小役ゲーム等が該当する。これらのゲームであっても、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【0054】
(6)上記各実施の形態では、メダル(遊技媒体)の払出数量や、子役図柄等の出現確率を変化させていない。この形態に代えて(あるいは加えて)、遊技状態やスロットマシン10の種類等に応じて、メダルの払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよい。メダルの払出数量が多くなったり、出現確率が高まると、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数の増加とあわせて獲得可能な遊技媒体の期待値をさらに高めることができる。
【0055】
【発明の効果】
本発明によれば、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図6】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】図6に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】リール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】BT遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】図9に続くBT遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図11】リール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図12】図11に続くリール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機)
12 案内部
14 図柄表示部
16,20,24 表示窓
18,22,26 リール
18a,22a,26a モーター
18b,22b,26b ランプボックス
18c,22c,26c 外周面
28 図柄表示器(表示部)
36,38,40 ベットボタン
42 操作部
44 貯留精算ボタン
46 始動レバー(第1操作部)
48,50,52 停止ボタン(第2操作部)
100 メイン制御基板(遊技制御手段,抽選手段,回転制御手段)
110 CPU
112 ROM
114 RAM
200 表示制御基板
300 音制御基板

Claims (3)

  1. 複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
    前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
    前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうる内部抽選手段と、
    回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
    複数のリールが停止したときに、ゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、
    前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうちいずれかの入賞役フラグが前記内部抽選手段により選び出された場合に限り、該選び出された入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの引き込み制御を行いうるリール制御手段と、
    前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記入賞役フラグに対応する図柄組み合わせであるときに、特典を付与する特典付与手段と
    を備え、
    前記内部抽選手段は、
    前記複数の入賞役フラグのうち二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせが前記引き込み制御の対象となりうるように、前記始動操作手段が1回操作されたことに基づいて、前記二以上の入賞役フラグを選び出しうるとともに、
    前記リール制御手段は、
    前記始動操作手段が1回操作されたことに基づいて前記内部抽選手段により前記二以上の入賞役フラグが選び出されたときには、該二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせを、前記引き込み制御の対象として前記リールの引き込み制御を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数のリールの回転を開始させうるものであるとともに、
    前記特典付与手段は、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに応じて、前記特典としての遊技媒体を遊技者に付与するものであり、
    前記内部抽選手段により選び出されうる前記二以上の入賞役フラグは、該入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに前記特典付与手段により付与されうる遊技媒体の量が互いに異なる入賞役フラグである
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記内部抽選手段は、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうるに際して、いずれか一の入賞役フラグのみを選び出しうる
    請求項1または2に記載の遊技機。
JP2000245170A 2000-08-11 2000-08-11 遊技機 Expired - Lifetime JP4362801B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000245170A JP4362801B2 (ja) 2000-08-11 2000-08-11 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000245170A JP4362801B2 (ja) 2000-08-11 2000-08-11 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002052138A JP2002052138A (ja) 2002-02-19
JP4362801B2 true JP4362801B2 (ja) 2009-11-11

Family

ID=18735741

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000245170A Expired - Lifetime JP4362801B2 (ja) 2000-08-11 2000-08-11 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4362801B2 (ja)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007000229A (ja) * 2005-06-22 2007-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP4980012B2 (ja) * 2006-09-11 2012-07-18 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 回胴式遊技機
JP2008142570A (ja) * 2008-02-06 2008-06-26 Yamasa Kk スロットマシン

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH01238888A (ja) * 1988-03-18 1989-09-25 Universal:Kk スロットマシン
JPH1076044A (ja) * 1996-09-02 1998-03-24 Yamasa Kk スロットマシン
JP2000051436A (ja) * 1998-08-11 2000-02-22 Sankyo Kk スロットマシン
JP2000061035A (ja) * 1998-08-19 2000-02-29 Sankyo Kk スロットマシン
JP2000189555A (ja) * 1998-12-28 2000-07-11 Sankyo Kk スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002052138A (ja) 2002-02-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6790140B1 (en) Game machine
JP5035946B2 (ja) スロットマシン
JP2006175121A (ja) スロットマシン
JP3786517B2 (ja) 遊技機
JP2003024519A (ja) 遊技機
JP4817284B2 (ja) スロットマシン
JP2005211139A (ja) 遊技機
JP2007054139A (ja) 遊技台
JP2005204811A (ja) 遊技機
JP6192609B2 (ja) 遊技機
JP4418941B2 (ja) 遊技機
JP4362801B2 (ja) 遊技機
JP4418957B2 (ja) 遊技機
JP2006230936A (ja) 遊技機
JP2001340520A (ja) 遊技機
JP2002143380A (ja) 遊技機
JP2005296408A (ja) 遊技機
JP2005102956A (ja) 遊技機
JP2006334120A (ja) スロットマシン
JP2005193071A (ja) 遊戯台
JP2005074062A (ja) 遊技機
JP2002272901A (ja) 遊技機
JP2002248206A (ja) 遊技機
JP4362951B2 (ja) 遊技機
JP2009254862A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060531

RD05 Notification of revocation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425

Effective date: 20080708

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090310

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090511

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090511

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20090513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20090714

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20090806

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120828

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4362801

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120828

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120828

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150828

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term