JP4362951B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のリール,回転制御手段,第1操作部,状態決定手段,第2操作部,遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個(例えば21個)の図柄を描いている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「7」,「7」,「7」)が表示されると、遊技者は特典としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行なったり遊技媒体の払い出しを受ける。
【0003】
ところでスロットマシンの中には、メダルの枚数を増やしながらもボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)や「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)を可能なものがある。CT遊技はスロットマシンの内部状態を知らせずに行うのに対して、AT遊技は当該内部状態を予め知らせて行う点で異なる。これらのCT遊技やAT遊技を行うか否かは、通常は始動レバーを操作する際に決定する。
ここで従来のスロットマシンではボーナスゲームを行うか否かを、始動レバーを操作する際に音を異ならせたり、あるいは所定のランプを点灯/点滅させたりすることによって予告していた(例えば特開2000−343号公報を参照)。この技術を適用すれば、ボーナスゲームの場合と同様にCT遊技やAT遊技を行うか否かを音やランプ等で予告することも可能である。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、CT遊技やAT遊技を行うか否かを単に予告するのみでは、当該予告の前や後に行うゲーム(すなわち三つのリールを回転させてから停止させるまでのゲーム)を消化するだけになり、当該ゲームは面白味がなくてつまらない。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技を楽しみながらも特定の遊技を行えるか否かを推理可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。
(2)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く(回転する)場合をも含む。
(3)「回転」は一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
(4)「内部状態」とは遊技機における遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数の内部状態が存在する。よって「特定の内部状態」は複数の内部状態のうち所要の内部状態を意味し、例えばCT遊技やAT遊技が可能な状態や、ボーナスゲームを行うか否かを示す内部状態としてのゲームフラグがオンになった状態、乱数によって大当たりになった状態等が該当する。
(5)「第1操作部」や「第2操作部」は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイッチ等の操作部材が該当する。なお「第1操作部」と「第2操作部」は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
(6)「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、大当たり図柄等のような図柄の組み合わせも含む。
(7)「特典」とは遊技者に有利な遊技状態を意味する。スロットマシンについては、例えばビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジタイム,アシストタイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。
(8)「複数のリールを回転させてから停止させるまでの遊技」とは、始動レバー等を操作することによって実現可能な一連の遊技を意味する。
(9)「報知」は予告を含み、発光体(表示部や他の表示器,表示灯等)に図柄の表示等によって視覚的に報知する態様に限らず、音(音楽や効果音,音声等)を出したり変化させる等の聴覚的に報知する態様や、操作部材や椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する態様等を含む。
【0006】
当該手段1によれば、二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、そのリールの回転を始動可能な第1操作部と、その第1操作部が操作されると内部状態を決定する状態決定手段と、回転しているリールを停止可能な第2操作部と、内部状態に応じてリールごとに回転させ第2操作部の操作に応じて所要の停止態様で停止を制御可能な回転制御手段と、図柄が所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、少なくとも、第1特典遊技と第2特典遊技を実行可能にプログラムされている。第1特典遊技は、所定回数のゲームで構成されるゲーム群を有している。第1特典遊技中は、ゲーム群中に第1所定図柄の組合せ、あるいは、第2所定図柄の組合せが表示されると遊技媒体が払い出される。第2特典遊技は、遊技媒体が払い出される特定図柄が他のゲーム中よりも高確率で表示される連続した複数のゲームで構成されている。第2特典遊技が行われるか否かは、第1特典遊技が開始される前に抽選される。そして、第2特典遊技は、第1特典遊技が終了した後に開始される。遊技制御手段はさらに、第1特典遊技中に第1所定図柄の組合せと第2所定図柄の組合せの双方を表示することができる第1リール制御プログラムと、第1特典遊技中に第2所定図柄の組合せのみを表示することができる第2リール制御プログラムを記憶している。遊技制御手段は、第1特典遊技が開始される以前のゲームで第2特典遊技が行われることが抽選されている場合は、第1特典遊技中に、第1リール制御プログラムが第2リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第1モードを選択する。また、第1特典遊技が開始される以前のゲームで第2特典遊技が行われることが抽選されていない場合は、第1特典遊技中に、第2リール制御プログラムが第1リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第2モードを選択する。遊技者は、第1特典遊技中に第1所定図柄の組合せが頻出すれば、第2特典遊技が抽選されていることを期待しながら第1特典遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、第1特典遊技中に表示された図柄の内容に基づいて、第1特典遊技終了後に第2特典遊技を行えるか否かを推理することができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。当該手段2によれば、第1リール制御プログラムは、第1特典遊技中に第1モードが選択されている場合に、遊技者の第2操作部の操作により、遊技者が第1所定図柄の組合せと第2所定図柄の組合せのいずれか一方を選択して停止させることができるようにプログラムされている。すなわち、遊技者は、あえて、第1特典遊技中に第2特典遊技が抽選されているか否かを推理できない状態を選択することができる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
ここで、請求項3に記載した用語の「表示部」は一の表示器(あるいは表示装置)について所要の情報を表示可能な部位のほぼ全部であってもよく、当該部位の一部であってもよい。さらに一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0009】
当該手段3によれば、第1特典遊技中に所定の表示位置に表示された図柄の表示態様(例えば中段横一列で停止した図柄の組み合わせ等)について、過去一回以上の履歴を表示部に表示する履歴表示手段を備える。表示部に表示された過去一回以上の履歴や今回の遊技による遊技結果に基づいて、第2特典遊技が抽選されているか否かを推理することが可能になる。よって過去の遊技過程を覚えておく必要もなく、第2特典遊技が抽選されているか否かの推理が、より的確に行えるようになる。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図1〜図10を参照しながら説明する。ここで、図1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリールに備えたランプの構成を示す。図5には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図6には通常ゲーム処理の手続きを、図7にはビッグボーナスゲーム処理の手続きを、図8にはレギュラーボーナスゲーム処理の手続きを、図9には確率設定処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図10には図柄表示器の表示例を示す。
なお、本実施の形態では簡単化のためにビッグボーナスを「BB」と略記し、レギュラーボーナスを「RB」と略記する。よってビッグボーナスゲームは「BBゲーム」となり、レギュラーボーナスゲームは「RBゲーム」となる。
【0011】
まず図1に示すスロットマシン10のフロントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等を配置した操作部42等を有する。
案内部12には、例えば遊技の手順(遊び方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせ(入賞図柄)やその払い出し枚数等を表示する。
【0012】
図柄表示部14には、リールが静止した状態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓16,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン34ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ32、図柄や情報等を表示可能な図柄表示器28等を備える。図柄表示器28には例えば液晶表示器を用いるが、7セグメントLEDやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓16からはリール18が見え、同様に表示窓20,24からはそれぞれリール22,26が見える。リール18,22,26は光が透過可能な材質(例えば白色のプラスチック)で形成し、その外周面18c,22c,26c(図3を参照)には印刷や貼付等によって図柄を設ける。なお、リール18,22,26について回転または停止等の作動をさせるための構成については後述する。
【0013】
操作部42には、1回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼ぶ。)を予め設定するベットボタン36,38,40(BETボタン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン44、リール18,22,26を回転させ始める始動レバー46(第1操作部)、回転しているリール18,22,26をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン48,50,52(第2操作部)、メダルを投入する投入口30等を備える。なお、ベットボタン36,38,40と投入口30は台座部54に備える。また、スロットマシン10によっては、ボタン,レバー,スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第1操作部や第2操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー,ボタン,スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第1操作部と第2操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
ベットボタン40は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真ん中の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛数が2枚であって有効ライン34を水平の3ラインとし、ベットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効ライン34を5ライン全部とする。このうちベットボタン36は、通常の掛数は3枚であるが、例えばRBゲーム中等では掛数を1枚にするMAXベットとしての機能を持たせたスロットマシン10もある。
【0014】
操作部42の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)を出すために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的に貯めておける受皿62等を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口60から出てくる。
【0015】
次に、フロントドア64を開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造について図2を参照しながら説明する。
まず案内部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構成例については後述する。
図柄表示部14の裏側に相当する部位には、リール18,22,26を横一列に並べて備えるとともに、取付台70上に図柄表示器28を備える。
取付台70の下方には投入口30から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、メイン制御基板100,表示制御基板200等に電力を供給する電源ボックス74等を備える。ホッパー72に貯留されたメダルは払出機78によって所定枚数のメダルをメダル通路76から排出し、上記払出口60を通じて受皿62に払い出す。
【0016】
続いて、リール18,22,26の構成について図3,図4を参照しながら説明する。なお、位置検出センサー18g,22gとマーカー18h,22hについてはリールによって隠れているので図示していない。
図3に示すリール18内には、当該リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18b、リール18に設けたマーカー18hを検出する位置検出センサー18g等を固定する。リール22,26内には、同様に当該リール22,26を回転させるモーター22a,26a、表示窓20,24に対応する位置に設けたランプボックス22b,26b、リール22,26に設けたマーカー22h,26hを検出する位置検出センサー22g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,22a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【0017】
図4に示すランプボックス26bには、互いに独立して点灯/消灯できる3つのランプ26d,26e,26fを備える。これらのランプ26d,26e,26fには豆電球やLED等の発光体を用い、リール26が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス26bには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス18b,22bに備えたランプ18d,18e,18f,22d,22e,22fついてもそれぞれ同様である。
【0018】
次に、スロットマシン10によるスロット遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板200とについて、これらの一構成例を示した図5を参照しながら説明する。
図5においてCPU(プロセッサ)110を中心に構成したメイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要のデータ(例えば当たり値等)を格納するROM112、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CPU110から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含む。)を制御する表示制御回路104、CPU110から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路106、表示制御基板200や払出機78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに結合している。
【0019】
CPU110はROM112に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン10による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理,BBゲーム処理,RBゲーム処理,CT遊技処理,リール制御決定処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター18a,22a,26a等がある。表示制御回路104が表示制御する発光体としては、例えばランプ26d,26e,26fなどが該当する。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【0020】
メイン制御基板100と同様にCPU210を中心に構成した表示制御基板200は、表示制御プログラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する表示情報や種々の変動パターン等)等を格納するROM202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御基板100から送られたデータを受信してCPU210やRAM204等に送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータ212、CPU210から送られた表示情報を受けて加工した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Video Display Processor)214等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに結合している。
【0021】
CPU210はROM202に格納した表示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表示する。ROM202はEPROMを用い、RAM204にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVRAMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板100から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や説明を省略する。
【0022】
次に、上記構成をなすスロットマシン10において本発明を実現するための手続きについて、図6〜図9に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図3に示すメイン制御基板100においてROM112に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が実行することによって実現される。なお、図6のステップS14,図7のステップS44および図8のステップS64等は、状態決定手段を具体化した一例である。また、図6のステップS18〜S30や図7のステップS48〜S52,S56,S58、図8のステップS74,S76等は、遊技制御手段を具体化した一例である。さらに、図6のステップS16,図7のステップS30,図8のステップS68等は、回転制御手段を具体化した一例である。そして、図柄表示器28および図8のステップS70,S72は履歴表示手段を具体化した一例である。それから、リール18,22,26および図8のステップS66,S68は報知手段を具体化した一例である。
【0023】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて図6を参照しながら説明する。通常ゲームでは、初めに有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS10,S12〕。始動レバー46が有効な状態になるのは、リール18,22,26が回転していない間であって、メダルが投入(またはクレジットから引き落とし)された状態である。よってリール18,22,26が回転していたり、メダルが未投入のときは始動レバー46は無効な状態である。
【0024】
有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作すると(ステップS10,S12の双方でYES)、遊技者にBBゲーム等の特典を与えるか否かを判別するために所要の乱数(当たり判別用乱数やCT用乱数等)を読み込んだ後〔ステップS14〕、実際にリール18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,50,52を操作して停止させるまでの制御を実現する回転停止処理を行う〔ステップS16〕。なお回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
【0025】
上記回転停止処理によってリール18,22,26が停止すると、BBゲームを行うか否かを判別する〔ステップS18〕。具体的には、表示窓16,20,24におけるいずれかの有効ライン34上に停止して表示された図柄の組み合わせ又は特定の表示窓に表示された図柄(以下、単に「停止図柄」と呼ぶ。)がBB図柄と一致するか否かで判別する。当該BB図柄としては、例えば中段横一列に揃った赤色の図柄「7」,「7」,「7」等が該当する。もし停止図柄がBB図柄と一致したときは(ステップS18のYES)、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップS20〕、小役ゲームやRBゲーム等を実現するBBゲーム処理を実行する〔ステップS22〕。当該BBゲーム処理の具体的な手続きの内容について図7を参照しながら説明する。
【0026】
図7に示すBBゲーム処理では、まず有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS40,S42〕。始動レバー46が有効な状態になるのは、上述したステップS10,S12(図6を参照)と同様である。そして、有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作すると(ステップS40,S42の双方でYES)、遊技者にRBゲーム等の特典を与えるか否かを判別するために所要の乱数(小役判別用乱数等)を読み込む〔ステップS44〕。そして、図6のステップS16と同様に回転停止処理を実行して実際にリール18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,50,52を操作して停止させるまでの制御を行う〔ステップS46〕。
もし回転しているリール18,22,26がジャックイン(JAC IN、以下は単に「JI」と呼ぶ。)図柄で停止すると(ステップS48のYES)、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップS50〕、「小当たり」としてRB用小役図柄を揃えるとメダルを払い出すRBゲームを実現するRBゲーム処理を実行する〔ステップS52〕。当該JI図柄は、「リプレイ」を意味する図柄であるリプレイ図柄と兼用することが多い。当該RBゲーム処理の具体的な手続きの内容について図8を参照しながら説明する。
【0027】
図8に示すRBゲーム処理では、まず有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作するまで待機する〔ステップS60,S62〕。始動レバー46が有効な状態になるのは、上述したステップS10,S12(図6を参照)と同様である。そして、有効な状態にある始動レバー46を遊技者が操作すると(ステップS60,S62の双方でYES)、遊技者にメダルの払い出しが可能か否かを判別するために所要の乱数(ゲーム判別用乱数やリール制御用乱数等)を読み込んだ後〔ステップS64〕、どのリール制御で行うかを決定するべくリール制御決定処理を実行する〔ステップS66〕。当該リール制御決定処理の具体的な手続きの内容について図9を参照しながら説明する。
【0028】
図9に示すリール制御決定処理では、まず第1リール制御と第2リール制御の出現確率を設定する〔ステップS80,S82,S84,S90〕。具体的には、上述したステップS64(図8を参照)で読み込んだゲーム判別用乱数によって当たりになり(ステップS80でYES)、かつステップS14(図6を参照)で読み込んだCT用乱数によってCT遊技で当たりになると(ステップS82のYES)、第1確率(出現確率)に基づいて第1リール制御と第2リール制御の値の範囲を設定する〔ステップS84〕。同様にステップS64で読み込んだゲーム判別用乱数で当たりになり(ステップS80でYES)、かつステップS14で読み込んだCT用乱数によってCT遊技ではずれになると(ステップS82のNO)、第2確率(出現確率)に基づいて第1リール制御と第2リール制御の値の範囲を設定する〔ステップS90〕。
【0029】
ここで、リール18(左リール),リール22(中リール),リール26(右リール)の外周面18c,22c,26cにそれぞれ備えた図柄の名称と、上記第1リール制御,第2リール制御の値等との関係を表1に示す。当該表1に示す第1テーブルは後述するROM112等に予め記憶しておく。表1中、「青7」とは青色した図柄「7」を意味し、「赤7」とは赤色した図柄「7」を意味する。また表1に示す制御α,β,γは、いずれもリール18(左リール)について例えば表示窓16の中段に停止させるリール制御の例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン48を操作すると「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させる。リール22(中リール)とリール26(右リール)とについても同様な別個のパターンでリール制御を行う。なお、制御α,β,γ等のリール制御はどの図柄で停止可能/停止不能にするかは任意であって、さらには任意のタイミングで停止可能/停止不能のパターンを変化させてもよい。
【0030】
【表1】
Figure 0004362951
【0031】
また、リール制御用乱数が一定の範囲(例えば0から9までの範囲)で値を取るように構成するとき、第1確率,第2確率の一設定例を表2に示す。当該表2に示す第2テーブルも上記第1テーブルと同様に後述するROM112等に予め記憶しておく。また表2中で括弧内に示す値は各リール制御の出現確率である。
【0032】
【表2】
Figure 0004362951
【0033】
第1確率,第2確率に基づいて抽選の値の範囲を設定した後、リール制御用乱数の乱数値に基づいてリール制御を第1リール制御および第2リール制御のいずれで行うかを決定する〔ステップS86,S88,S92〕。例えば当該乱数値が第1リール制御の設定範囲内であれば(ステップS86のYES)、第1リール制御に決定し〔ステップS88〕、リール制御決定処理を終了する。同様に当該乱数値が第2リール制御の設定範囲内であれば(ステップS86のNO)、第2リール制御に決定し〔ステップS92〕、リール制御決定処理を終了する。
一方、上述したステップS64(図8を参照)で読み込んだゲーム判別用乱数によって「はずれ」なると(ステップS80のNO)、第3リール制御に決定し〔ステップS94〕、リール制御決定処理を終了する。
【0034】
リール制御決定処理を終えると図8に戻り、実際にリール18,22,26を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン48,50,52を操作して停止させるまでの制御を実現する回転停止処理を行い〔ステップS68〕、履歴表示のために停止図柄に関するデータをRAM114等に記憶する〔ステップS70〕。当該回転停止処理は上述したステップS16(図6を参照)と同様に行う。所要の表示位置(例えば表示窓16,20,24の各中段位置)に停止した図柄がどの図柄であるかは、次のようにして決定する。
すなわちリール18,22,26にそれぞれ設けたマーカー18h,22h,26hを位置検出センサー18g,22g,26gが検出してからモーター18a,22a,26aを駆動するための駆動パルス数や所要時間t(ただし、0≦t<1回転に要する時間)で停止した際におけるモーター18a,22a,26aの回転角に対応する位置に備えた停止図柄を一意に決定する。ステップS70では、こうして決定した停止図柄に関するデータをRAM114等に記憶する。
【0035】
続いて、ステップS70で記憶したデータに基づいて今回以前の停止図柄にかかる履歴を図柄表示器28に表示する〔ステップS72〕。図柄表示器28に表示する履歴の態様は任意であるが、例えば過去8回(当該8回に満たない場合には対応する回数分)の停止図柄(あるいは意味的に関連する図柄)を表示する。「意味的に関連する図柄」とは意味や意義を同じくする図柄を意味し、図柄の外観を問わない。例えば「青7」の文字と青色で「7」の図形とは「青色した7」という点で同じ意味をなすので、意味的に関連する図柄である。
そして、ステップS68で停止した停止図柄がRB用小役図柄と一致したときにのみ(ステップS74のYES)、対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップS76〕。当該RB用小役図柄(図柄の組み合わせ)は、例えば「赤7」,「リプレイ」,「リプレイ」や「リプレイ」,「リプレイ」,「リプレイ」等が該当する。
そして、RBゲームの終了条件を満たすまで、上記ステップS60〜S76の処理を繰り返し実行する〔ステップS78〕。当該終了条件としては、例えばRBゲームのゲーム数が所定ゲーム数(例えば12ゲーム)に達したか、あるいはRB用小役図柄が揃ってメダルを払い出した回数が所定回数(例えば8回)に達したこと等が該当する。こうしてRBゲームの終了条件を満たすと(ステップS78のYES)、RBゲームを終えるべくRBゲーム処理を終了する。
【0036】
RBゲーム処理を終えると図7に戻り、BBゲームを終えるか否かを判別する〔ステップS54〕。具体的には、終了条件を満たすまでステップS40〜S52の処理を繰り返し実行する〔ステップS54〕。当該終了条件としては、例えばRBゲームのゲーム数が所定ゲーム数(例えば2ゲーム)に達したことや、小役ゲームが所定ゲーム数(例えば30ゲーム)に達したこと等が該当する。こうしてBBゲームの終了条件を満たすと(ステップS42のYES)、BBゲームを終える。
一方、ステップS48において停止図柄がJI図柄でなく(NO)、通常用小役図柄と一致したときは(ステップS56のYES)、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS58〕、上述したステップS54に進む。また、停止図柄がJI図柄でなく(ステップS48のNO)、通常用小役図柄でもないときは(ステップS56のNO)、そのままステップS54に進む。よって、小役ゲームが所定ゲーム数に達するまで繰り返しBBゲームを行うことになる。
【0037】
BBゲーム処理を終えると図6に戻り、CT遊技を行うか否かを判別する〔ステップS24〕。具体的にはステップS14で読み込んだCT用乱数が所定値(一以上の個数からなる値のいずれか)と一致したか否かで判別する。もしCT用乱数が所定値と一致したときは当たりとしてCT遊技を実現するCT遊技処理を実行し〔ステップS26〕、通常ゲーム処理を終了する。なおCT遊技処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
一方、ステップS16の回転停止処理を実行したときの停止図柄がBB図柄ではなく(ステップS18のNO)、通常用小役図柄であったときは(ステップS28のYES)、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS30〕、通常ゲーム処理を終了する。また、停止図柄がBB図柄でもなく(ステップS18のNO)、通常用小役図柄でもないときは(ステップS28のNO)、そのまま通常ゲーム処理を終了する。こうして通常ゲームを終えると、再び通常ゲームを行うべく通常ゲーム処理を実行する。
【0038】
次に、図6〜図9に示すそれぞれの処理を実行して図柄表示器28や表示窓16,20,24に図柄等を表示する例について、図10を参照しながら簡単に説明する。なお本例では、すでにBBゲーム中に行われるRBゲーム(図8を参照)であって一ゲーム(例えば第8ゲーム)について説明する。
第7ゲームが終了した時点では、図10(A)に示すように図柄表示器28にはRBゲームで停止させた停止図柄について過去7回分の履歴28aが表示される(ステップS70,S72)。図10(A)の例では、今回のRBゲームの1回目と5回目で表示窓16の中段に表示された赤色の図柄「7」を除くと、全てリプレイ図柄が表示窓16,20,24の各中段に表示されたことが分かる。
【0039】
そして遊技者がメダルを投入口30に投入して始動レバー46を操作すると(図8のステップS60,S62の双方でYES)、リール18,22,26が回転し始める。その後に遊技者が表示窓16の中段に赤色の図柄「7」を狙って停止ボタン48,50,52を操作すると、図10(B)に示すように表示窓16,20,24には今回のゲームにおける操作結果としての図柄の組み合わせが表示される(ステップS68、表1,表2を参照)。図10(B)の例では、表示窓16,20,24の各中段にリプレイ図柄が表示されたことが分かる。なお、図10(B)に示す図柄「7」は例えば赤色である。
このように図柄表示器28の履歴28aや表示窓16,20,24に表示された図柄の結果のうち、特にリール18にかかる表示窓16に表示された図柄の結果を着目すると、遊技者は次のように推理することができる。すなわち、赤色の図柄「7」で停止させることができた点で第1リール制御(例えば制御α)が行われ、しかもリプレイ図柄の出現確率が6/8と多かった点でCT遊技にはずれた(すなわち第2確率であった)ことを推理できる。なお、赤色の図柄「7」で停止せずリプレイ図柄で停止した場合には第2リール制御(例えば制御β)が行われたと推理でき、赤色の図柄「7」およびリプレイ図柄を除く他の図柄で停止した場合には第3リール制御(例えば制御γ)が行われたと推理できる。
【0040】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)RBゲーム(遊技者に有利な遊技状態における遊技)においてリール18,22,26(複数のリール)を回転させてから停止させるまでのゲーム(遊技)を一回以上行うと、CT遊技で当たりか否か(特定の内部状態)を報知した{図8のステップS66,S68を参照}。すなわちゲームを一回以上行うとCT遊技で当たりか否かを報知するので、CT遊技(特定の遊技,特典)を期待しながら遊技を楽しむことができる。また報知された内容に基づいて、遊技者はCT遊技を行えるか否かを推理できる。なお遊技者は過去の遊技結果を覚えておくことにより、CT遊技で当たりか否かをより的確に推理することが可能になる。
【0041】
(2)CT遊技で当たりか否か(特定の内部状態)に応じてリール18,22,26(リール)を停止させる第1リール制御および第2リール制御(二以上の停止態様)についてそれぞれの出現確率を設定し{図9のステップS82,S84,S90を参照}、回転しているリール18,22,26を第1リール制御または第2リール制御のうちいずれかのリール制御(停止態様)で停止させることによりCT遊技で当たりか否かを報知した{図8のステップS68を参照}。こうすれば、CT遊技で当たりか否かと、第1リール制御または第2リール制御かとの関係を決定することができる。また、図柄表示器28を通じて報知した内容によってどのリール制御で停止したかによって、遊技者はCT遊技で当たりか否かを推理することが可能になる。
【0042】
(3)表示窓16,20,24の各中段(所定の表示位置)に表示された図柄の表示態様について、過去一回以上の履歴28aを図柄表示器28(表示部)に表示した{図8のステップS70,S72}。図柄表示器28に表示された過去一回以上の履歴28aや今回の遊技による遊技結果に基づいてCT遊技で当たりか否かを推理することが可能になる。よって過去の遊技結果(遊技過程)を覚えておく必要もなく、CT遊技で当たりか否かもより的確に推理できるようになる。
【0043】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
(1)上記実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模擬した他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくとも遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用できる。当該他の遊技機でも報知手段によって遊技を楽しみながらも遊技機の内部状態を推理することができる。
なお、停止ボタン48,50,52等を備えていないパチンコ機等に適用した場合には、適切な操作部材(レバー,ボタン,スイッチ,ハンドル等)を代用することによって実現できる。操作部材の数が不足する場合には当該操作部材を複数回操作することによって実現できるが、この場合にはリール18,22,26に相当する部材や図柄等を停止させる順番を定める必要がある。
【0044】
(2)上記実施の形態では、表示窓16,20,24の各中段に表示した図柄のみについて図柄表示器28に履歴28aとして表示することにより報知した{図8のステップS72,図10(A)を参照}。この形態に代えて、表示窓16,20,24の各上段のみ、各下段のみ、全段に表示した図柄について図柄表示器28に履歴28aとして表示(報知)する構成としてもよい。
また、履歴28aとして報知するのは停止図柄に限らず、回転停止処理によってリール18,22,26を停止させるリール制御の種類(停止態様;例えば第1リール制御または第2リール制御等)を報知してもよい。
さらに、スピーカー58から出す音(音楽や効果音,音声等)や、振動体を用いてスロットマシン10の一部(例えば始動レバー46や停止ボタン48,50,52等の操作部材や、遊技者が座る椅子等)を振動させること等によって、停止図柄や停止態様の履歴を遊技者に報知する構成としてもよい。
これらの構成によっても過去の遊技における履歴(図柄,図柄の組み合わせ等)を報知することができるので、当該履歴に基づいて遊技者はCT遊技やAT遊技で当たりか否かなどを推理することができる。
【0045】
(3)上記実施の形態では、赤色の図柄「7」(特定の図柄)を狙って遊技者が停止ボタン48,50,52を操作する例を図10(A),図10(B)により説明した。しかし、リプレイ図柄を狙って遊技者が停止ボタン48,50,52を操作した場合には、全ての停止図柄がリプレイ図柄になる。この場合には、CT遊技で当たりか否か等の内部状態を推理することができなくなる。よって、遊技者の意思によって、内部状態の報知を無効にすることができる。なお、内部状態の報知を無効にする手段としては、始動レバー46や停止ボタン48,50,52等の操作部材を用いて明示的に非報知に設定できる構成としてもよい。
【0046】
(4)上記実施の形態では、一定の範囲で値を取り得るようにリール制御用乱数を構成した{図9のステップS84,S90を参照}。この形態に代えて、可変の範囲で値を取り得るようにリール制御用乱数を構成してもよい。このとき、図9のステップS84,S90で第1確率と第2確率を設定する一例を表3に示す。表2に代えて用いる表3の例では、第1リール制御に設定する値の範囲を0〜6に固定し、第2リール制御に設定する値の範囲を可変にした結果、リール制御用乱数が取り得る値の範囲を可変にしている。
【0047】
【表3】
Figure 0004362951
【0048】
なお、表1,表2,表3で示す設定例はいずれも値の範囲で設定しているが、一以上の個数からなる値で設定してもよい。例えば表3について第1確率で設定する場合には、第1リール制御について0,2,4,5,6,8,9を設定し、第2リール制御について1,3,7を設定する。さらには、設定する値として数値に限らず、文字や論理値等のような他の設定値や設定範囲等を用いてもよい。これらの場合であっても出現確率が設定可能であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0049】
(5)上記実施の形態では、第1確率および第2確率のいずれかでリール制御の出現確率を設定し{図9のステップS84,S90を参照}、リール制御用乱数の乱数値に基づいて第1リール制御および第2リール制御のいずれかに決定した{図9のステップS88,S92を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、出現確率の数やリール制御の数を三以上の任意数で構成してもよい。また、これらの数や値等を遊技状態に応じて任意のタイミングで変化させてもよい。出現確率の数やリール制御の数が多くなるとCT遊技で当たりか否か等の推理が難しくなり、逆に出現確率の数やリール制御の数が少なくなる増えるとCT遊技で当たりか否か等の推理が易しくなる。こうすることによってスロット遊技にメリハリを持たせることができ、面白味が増す。
【0050】
(6)上記実施の形態では、RBゲームについて本発明を適用した{図8を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、他のゲーム(遊技)についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームは、例えばBBゲーム{図7を参照}や小役ゲーム{図7のステップS56,S58を参照}等のように遊技者に有利な遊技状態にあるゲームが該当する。これらのゲームであっても、遊技者は遊技を楽しみながらもスロットマシン10の内部状態を推理することができる。
【0051】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技を楽しみながらも遊技機の内部状態を推理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図2】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図3】リールの構成を示す図である。
【図4】リールの構成を示す図である。
【図5】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図6】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図7】ビッグボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図8】レギュラーボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図9】確率設定処理を示すフローチャートである。
【図10】表示窓と図柄表示器とにおける表示例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機)
12 案内部
14 図柄表示部
16,20,24 表示窓
18,22,26 リール
18a,22a,26a モーター
18b,22b,26b ランプボックス
18c,22c,26c 外周面
28 図柄表示器(報知手段,表示部)
36,38,40 ベットボタン
42 操作部
44 貯留精算ボタン
46 始動レバー(第1操作部)
48,50,52 停止ボタン(第2操作部)
100 メイン制御基板(回転制御手段,状態決定手段,遊技制御手段,報知手段)
110,210 CPU
112,202 ROM
114,204 RAM
200 表示制御基板(表示制御部)
212 キャラクタジェネレータ
214 VDP

Claims (3)

  1. 二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、そのリールの回転を始動可能な第1操作部と、その第1操作部が操作されると内部状態を決定する状態決定手段と、回転している前記リールを停止可能な第2操作部と、内部状態に応じて前記リールごとに回転させ第2操作部の操作に応じて所要の停止態様で停止を制御可能な回転制御手段と、図柄が所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す遊技制御手段とを備えており、
    遊技制御手段は、少なくとも、以下の第1特典遊技と第2特典遊技
    (1)第1特典遊技は、所定回数のゲームで構成されるゲーム群を有しており、そのゲーム群中に第1所定図柄の組合せ、あるいは、第2所定図柄の組合せが表示されると遊技媒体を払い出す
    (2)第2特典遊技は、遊技媒体が払い出される特定図柄が他のゲーム中よりも高確率で表示される連続した複数のゲームで構成されており、第1特典遊技が開始される前にその第2特典遊技が行われるか否かが抽選され、第1特典遊技が終了した後に開始される
    を実行可能にプログラムされており、
    遊技制御手段はさらに、第1特典遊技中に第1所定図柄の組合せと第2所定図柄の組合せの双方を表示することができる第1リール制御プログラムと、第1特典遊技中に第2所定図柄の組合せのみを表示することができる第2リール制御プログラムを記憶しており、
    遊技制御手段は、第1特典遊技が開始される以前のゲームで第2特典遊技が行われることが抽選されている場合は、第1特典遊技中に、第1リール制御プログラムが第2リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第1モードを選択し、
    第1特典遊技が開始される以前のゲームで第2特典遊技が行われることが抽選されていない場合は、第1特典遊技中に、第2リール制御プログラムが第1リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第2モードを選択することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載した遊技機において、
    第1リール制御プログラムが、第1特典遊技中に第1モードが選択されている場合に、遊技者の第2操作部の操作により、遊技者が第1所定図柄の組合せと第2所定図柄の組合せのいずれか一方を選択して停止させることができるようにプログラムされていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2に記載した遊技機において、
    第1特典遊技中に表示された図柄の履歴を表示部に表示する履歴表示手段を有する遊技機。
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