JP4647970B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
従来から、例えば、スロットマシンなどのように、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定し、その抽選結果及び停止スイッチの操作に基づいて、入賞役の入賞判定を行なう遊技台が知られている。
この種の遊技台では、停止スイッチの操作タイミングによっては、内部当選した入賞役に直ぐに入賞できないいわゆる「入賞役の取りこぼし」が生じる設計となっている。これに対し、内部当選した遊技以降の遊技でも、取りこぼした入賞役に対応する絵柄組合せを停止可能にする、いわゆる「内部当選の持ち越し」が可能な遊技台も多く存在している(特許文献1参照)。
特開2002−186706号公報
しかしながら、内部当選が持ち越されている間の遊技では、その入賞役に入賞したわけではないため、遊技者は、その入賞役に対応する絵柄組合せを表示させるまでの間、じりじりと待つことになる。これにより、遊技者は、この間の遊技がストレスとなる場合があった。
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであり、内部当選の持ち越し中の遊技におけるストレスを軽減することのできる遊技台を提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明にあっては、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
特定遊技入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せに該当する場合に、前記入賞役に入賞したものと判定する入賞判定手段と、
を有し、
前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選してから、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技においては、前記特定遊技入賞役の内部当選を持ち越す遊技台であって、
前記リール停止制御手段は、前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選した遊技では、所定の演出用絵柄組合せが表示されるように、前記リールの停止制御を行い、
前記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技では、前記特定遊技入賞役に内部当選するまでの遊技に比べ、所定の入賞役に入賞する確率を高くし、
前記特定遊技入賞役に入賞した場合に前記遊技台を特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、
前記演出用絵柄組合せが表示されたことを条件に、前記特定遊技状態であることを示す演出を開始し、前記特定遊技状態が終了したことを条件に、前記特定遊技状態であることを示す前記演出を終了させる演出制御手段を有することを特徴とする。
本発明によれば、内部当選の持ち越し中の遊技におけるストレスを軽減することができる。
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
なお、以下の実施形態に示す遊技台においては、遊技状態として、通常遊技モードと、BB(BIG BONUS)ゲーム(特定遊技)モードと、RB(REGULAR BONUS)/SRB(SHIFT REGULAR BONUS)ゲーム(特殊遊技)モードとの3つの状態が用意されている。BBゲームモードには、BB絵柄がそろうことにより移行する。RB/SRBゲームモードには、RB/SRB絵柄がそろうことにより移行する。通常遊技モードとは、これらのBBゲームモード、RB/SRBゲームモード、のいずれの状態にもない場合のゲーム中の状態を指す。
<概要>
本発明の実施形態に係る遊技台の概要について、図1を用いて説明する。図1は、遊技台の状態を示すタイムチャートである。遊技台において内部抽選を行なった結果、BBに内部当選するとBB当選ランプを点灯させ(S10)、その後のリール停止制御で、「赤7−赤7−赤7」を100%の確率で停止させ(S12)、BBファンファーレを発生させて(S14)、BBに入賞したかのような演出(ランプ点滅など)を開始する(S16)。図1には、1回の遊技が太線で示され、BB演出が斜線で示されている。本実施形態では、「赤7−赤7−赤7」はBB入賞絵柄ではなく、「赤7−Bonus−Bonus」がBB入賞絵柄として設定されているので、実際には、BBに入賞したわけではないのだが、ぱっと見た感じでは、BBに入賞した場合と全く同じ状態となっている。なお、本実施形態に係るリールによれば、「赤7−赤7−赤7」と「赤7−Bonus−Bonus」とが同時に表示可能である。つまり、遊技者がその技量でいずれかのラインに「赤7−Bonus−Bonus」をそろえた場合、他のラインには「赤7−赤7−赤7」が表示されている。
一方、BBに内部当選してから「赤7−Bonus−Bonus」がそろうまでの間、RAMの所定領域にBBフラグが立ったまま持ち越されるが、その間の遊技では、再遊技当選確率を通常遊技よりも高確率化して(RT1)、メダルの投入枚数と払い出し枚数がほぼ同じになるように(期待値がほぼ1になり偏差が少なくなるように)制御する。このため、リプレイ内部当選(S18)とリプレイ絵柄停止(S20)が高い可能性で繰り返される。そして、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合(図中でははずれ内部当選と表記)には(S22)、遊技者の技量によって「赤7−Bonus−Bonus」を停止させることができ(S24)、それを契機にBBゲームが開始する(S26)。BBゲームが開始しても、BB演出は、継続して行なわれる(斜線部分)。その後、所定の条件でBBゲームが終了すると(S28)、BB演出も同時に終了する(S30)。
このように、リール停止制御内部抽選によってBB入賞役に内部当選した遊技では、所定の演出用絵柄組合せ(赤7−赤7−赤7)が表示されるようにリールの停止制御を行い、BB入賞役の内部当選(フラグ)が持ち越されている間の遊技では、BB入賞役に内部当選するまでの遊技に比べて、所定の入賞役(ここでは再遊技入賞役)に入賞する確率を高くする。そして、BB入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技と、BB入賞役に入賞後の遊技とでは、所定の入賞役に入賞する確率が同じに設定される。特に、小役と再遊技の入賞率を同じにする。ここで、「入賞率」は内部当選確率と同意であってもよい(停止制御テーブルの抽選等を伴わずに、同じ停止制御テーブルを使用する)が、それに限定されるものではない、BBに内部当選したと判定してからBB入賞と判定されるまでの遊技に設定する小役と再遊技の入賞率が、BBゲーム中の一般遊技に設定する小役と再遊技の入賞率と、同じになる。
BB入賞役に内部当選した遊技では、必ず演出用絵柄組合せが表示されるように、リールの停止制御を行い、複数のリールは、演出用絵柄組合せと、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せとを同時に表示可能である。演出用絵柄組合せが表示されたことを条件に、BBゲームであることを示す演出を開始し、BBゲームが終了したことを条件に、BBゲームであることを示す演出を終了させる。つまり、内部抽選によってBB入賞役に内部当選してから、BBゲームが終了するまで、特定の演出を行なう。
これにより、遊技者は、BB内部当選してから、BB入賞絵柄をそろえてBBに入賞するまでの間、メダルが大きく減ることはなく、安心してBB入賞絵柄をそろえることができる。また演出の違いによってBBへの入賞を逃していることを他の遊技者に知られることもない。
<全体構成>
図2は本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。スロットマシン100は、筐体本体を構成するキャビネット201と、キャビネット201に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉101とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット201は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉101が取付けられている。前面扉101は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット201に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。
このスロットマシン100には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(例えば、「7」、「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等)を配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、キャビネット201の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、各々のリール110〜112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(不図示)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(不図示)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダル)の枚数によって変化する。例えば、図2に示すように5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入したときは中段の水平入賞ライン、2枚投入したときは、上段の水平入賞ライン及び下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入したときはさらに2本の斜めの入賞ラインを加えた5ラインが有効となり、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、リール110〜112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、入賞役である再遊技に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが入賞ライン114上にそろったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
告知ランプ123は、特別な入賞役(例えば、BBやRB)に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ124は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ125は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、1回の遊技に最大3枚までメダル投入できるので、縦に配置した3つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に7セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
払出枚数表示器126は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器127は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器128は、電子的に貯留(クレジット)しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ129は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入ボタン131、132は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン131(いわゆるマックスベットボタン)と、1回押下するごとに1枚のメダルを投入する1枚メダル投入ボタン132とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン100へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器128に表示される。
メダル投入口133は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット(不図示)内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ133aを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
スタートレバー135は、遊技の開始操作として、リール110〜112の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口133に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。
停止ボタンユニット136には、3つの停止ボタン136a〜cが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール110〜112の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ(不図示)が設けられており、スタートレバー135が操作された後、リール110〜112の停止操作が可能な状態になると、点灯している全ランプの色が赤から青へ変化し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは、各停止ボタンが押下される毎に点灯しているランプの色が青から赤へ変化する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
精算ボタン138は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行なう場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン138は、遊技者がメダル投入口133から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダル又は入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、1回精算ボタン押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
鍵孔139は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口165は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン100の下部に設けられた受け皿170に受けとめられて溜まるようになっている。
LCD表示器180は、液晶表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシン100の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。LCD表示器180に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール110〜112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。
上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中部ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158、受け皿ランプ160は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、多彩な発光表示を可能としている。これらのランプは、スロットマシン100の前面を縁取るようにして、全体として演出手段の一部として機能する。音孔173はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル140にはスロットマシン100のキャラクタ等が描かれる。
<制御ブロック>
図3を参照してスロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部300と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400と、LCD表示器180を制御するLCD表示制御部500とで構成されている。
[主制御部300]
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてMainCPU310へ送られる。MainCPU310は、乱数発生器311が発生した乱数値を用いて、BB入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する。
MainCPU310には、入力インターフェース360及びバス370を介して、メダル投入口133より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、停止ボタン136a〜cのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ322、及び、メダル投入ボタン131、132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ323等が接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312は、各種制御を行なうためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。MainCPU310は、バス370を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、バス370を介して、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
また、リール110〜112の回転と停止を行なうモータ(図示省略)を制御するモータ制御部331、及び、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー制御部332が、入出力インターフェース330及びバス370を介してMainCPU310に接続されている。MainCPU310は、リール110〜112が停止した状態で表示された絵柄組合せが、ROM312に登録された入賞絵柄組合せに該当する場合に、入賞役に入賞したものと判定する。そして、さらにROM312を参照して、表示された入賞絵柄組合せに対応するメダル枚数を読出し、その枚数のメダルを払い出すように、ホッパー制御部332に対して命令をする。
表示用ランプ・表示器類333とは、図2で示した入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、メダル投入枚数表示ランプ125等のランプ類や、払出枚数表示器126等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース340及びバス370を介してMainCPU310に接続され制御される。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース430へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー135が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容(バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD表示器等による演出の内容)を規定したコマンド等がある。
[副制御部400]
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース430及びバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
バックライト421は、リールの絵柄を照らす発光手段で、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。演出用発光表示部422は、上部ランプ190、サイドランプ151及び152、中央ランプ153及び154、腰部ランプ155及び156、下部ランプ157及び158、受け皿ランプ160をまとめて表したもので、SubCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。バックライト421及び演出用発光表示部422は、出力インターフェース420、バス470を介してSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカ及び背面スピーカ)462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データをLCD表示制御部500へ送信する。この制御データに基づいて、LCD表示制御部500は、LCD表示器180を表示制御する。
[LCD表示制御部500]
SubCPU510は、副制御部400から送信された各種コマンドを入力インターフェース530及びバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてLCD表示器180の表示制御を行なう。ROM511は、LCD表示制御部500全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)550は、外部接続されたROM552に格納されている画像データに基づきLCD表示器180の画像表示を行なう。
SubCPU510は、副制御部400から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をVDP550へ出力する。VDP550は、制御信号に基づき必要な画像データをROM552から読み出し、出力インターフェース553を介して、LCD表示器180に画像の表示を行なう。LCD表示制御部500は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部400の制御信号に応じてLCD表示器180へ表示する。
<絵柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110〜112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号1のコマには「ベル」の絵柄、中リール111の番号1のコマには「リプレイ」の絵柄、右リール112の番号1のコマには「チェリー」がそれぞれ配置されている。
図4に示すリールでは、BB入賞絵柄としての赤7−Bonus−Bonusは5通りの組合せが可能となっている。また、RB入賞絵柄としてのBAR−Bonus−Bonusもやはり5通りの組合せが可能となっている。さらに、ハズレ絵柄としての赤7−赤7−赤7は125通りの組合せが可能であり、引込み率を100%とすることが可能である。またベル入賞役としてのベル−ベル−ベルも125通りの組合せが可能であり、引込み率を100%とできる。リプレイ入賞役としてのリプレイ−リプレイ−リプレイは、75通りの組合せが可能で、順押しの場合に引込み率100%となるように制御可能である。スイカ入賞役としてのスイカ−スイカ−スイカは6通りの組合せが可能となっている。
<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図5に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、抽選確率と、メダルの払い出し枚数とを示した図である。なお、抽選確率として表中に示された数値は、抽選テーブルに用意されたデータの数であり、この数値を16384(抽選データ総数)で除することにより抽選確率が求まる。
[通常遊技中の入賞役]
まず、通常遊技中(つまりBBゲームやRBゲームに移行していない状態)の入賞役について図5(a)を用いて説明する。図5(a)の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役1〜3、及び再遊技の6種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
(1)ボーナス
・ビッグボーナス(BB):
入賞によりBBゲームが開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しを行なう。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤7−Bonus−Bonus」である。
・レギュラーボーナス(RB):
入賞によりレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数(ここでは15枚)のメダルの払い出しも行なう。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−Bonus−Bonus」である。
(2)小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役1に対応する絵柄組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」であり、払い出し枚数は15枚である。他の小役2(ベル−ベル−ベル)、小役3(チェリー)、については、それぞれ、払い出し枚数10枚、2枚となっている。
(3)再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行なうことなく遊技を行なうことができる入賞役であり、メダルの払出は行なわない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
[BBゲーム中の入賞役]
次に、図5(b)を用いてBBゲーム中の一般遊技の入賞役について説明する。BBゲーム中にも、通常遊技中と同様に、小役1〜3の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、「BAR−リプレイ−リプレイ」が、SRB入賞役として設定されている。
(4)シフトレギュラーボーナス(SRB)
入賞によりSRBゲームが開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−リプレイ−リプレイ」である。
[SRB又はRBゲーム中の入賞役]
次に、図5(c)を用いて、SRB又はRBゲーム中の入賞役について説明する。
(5)役物
RBゲーム又はSRBゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数(例えば、15枚)のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「BAR−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<制御フロー>
次に本実施形態のスロットマシン100の制御フローについて説明する。図6は本実施形態のスロットマシン100における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン100の主制御部300で行われる遊技の全体的な流れを示す処理である。
まず、ステップS602では、メダル受付処理を行なう。メダル受付処理は、メダル投入口133へのメダル投入の有無をメダルセンサ320からの検知信号により判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してメダル投入枚数表示ランプ125を点灯/点滅させる。
また、スロットマシン100内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン131又は132のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。1回の遊技に投入できる枚数は最大3枚である。このとき主制御部300は、副制御部400にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部400はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行なう。
ステップS604では、遊技者によるスタートレバー135の操作の有無をスタートレバーセンサ321の検知信号により判定する。スタートレバー135の操作が検知されない場合、スタートレバー135が操作されるまで待機する。スタートレバー135の操作が、スタートレバーセンサ321で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行なう。
スタートレバー135の操作が検知されると、ステップS606へ進み、MainCPU310が乱数発生器311から以後の抽選で使用する乱数の全てを取得する。そして、取得した乱数に基づいて、内部抽選を行なう。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行なう。内部抽選の結果は、RAM313の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。なお本実施形態では、ステップS606で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得するが、これに限定されるものではなく、抽選処理を行なう毎に乱数取得を行っても良い。
ステップS608では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。すなわち、ROM312に記憶されている複数種類の停止制御テーブルからステップS606で内部抽選した結果に応じた停止制御テーブルを選択する。
ステップS610では、上部ランプ190、LCD表示器180、リールのバックライト421等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部300は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部400に送信する。副制御部400は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する。
ステップS612で全リール110〜112を一斉又はランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部400に認識させる。副制御部400はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、ステップS614へ進み、遊技者による停止ボタン136a〜cの操作の受付を開始する。
次にステップS616では、遊技者が操作した停止ボタン136a〜cがいずれのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ322により検知する。主制御部300は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部400に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第1停止受付コマンド→第2停止受付コマンド→第3停止受付コマンドと設定され、副制御部400に送信される。主制御部300は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、ステップS608で選択された停止制御テーブルに基づいて停止操作のあったリールを停止させる。ただし、所定時間(例えば30秒)経過しても遊技者による停止ボタン136a〜cの操作を検知しない場合は、全リール110〜112を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部400へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部400は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
次に、ステップS618では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、ステップS614とステップS616の処理を繰り返す。
全リールが停止した場合には、ステップS618からステップS620に進み、リール表示窓113上の有効化された入賞ライン114上に、ステップS606の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せがそろって停止しているか否かを判定する。入賞役に対応する絵柄の組合せがそろって停止している場合には、遊技状態と、内部抽選の結果、及び停止した絵柄組合せから入賞判定情報を取得し、その絵柄組合せに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そしてさらに、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部400に送信し入賞結果を認識させる。
入賞判定後、ステップS622へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をROM312から読出してRAM313のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口165より受皿170に払い出す処理を行なう。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、RAM313のワークエリアには払い出し枚数0が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部400へ送信される。
ステップS624では、入賞判定の結果に応じた演出処理を行なう。そして、ステップS626では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、ステップS606の内部抽選結果と、ステップS620の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、BB中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部400へ送信される。
以上により、1回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
<リール停止処理>
次に、図7及び図8を用いて、図6のステップS608で行なわれる停止準備処理の詳しい内容について説明する。
図7は、停止準備処理の詳しい内容を説明するフローチャートである。図8A及び図8Bは、停止準備処理において選択される停止制御テーブルを示す図である。図8Aの(a)は、BB入賞役に内部当選したときに選択される停止制御テーブルBB−aを示している。図8A(b)は、(a)の停止制御テーブルを使用して「赤7−赤7−赤7」が入賞ライン上に停止した例を示し、図8A(c)は、(a)の停止制御テーブルを使用して「赤7−Bonus−Bonus」が入賞ライン上に停止した例を示している。
図8Bの(a)は、BB入賞役に内部当選した遊技の次の遊技からBB入賞までの期間でハズレに内部当選した場合の停止制御テーブルBB−bを示している。
図7において、まずステップS701においてRAM313の所定の領域を参照して内部抽選結果を取得する。次にステップS702において、通常遊技中か否かの判断を行なう。通常遊技中であれば、ステップS703に進み、ステップS701で取得した内部抽選結果が、BB入賞役に対する内部当選か否かを判断する。BB内部当選であれば、ステップS705に進み、図8A(a)に示す停止制御テーブルBB−aを取得して、RAM313の所定領域に展開する。この停止制御テーブルBB−aは、BBに内部当選した1遊技のみ使用する。図8A(a)に示す停止制御テーブルにおいて、各リールに描かれた絵柄列の右側に示された番号は、リールを停止させる位置を示すものである。つまり、1が描かれている絵柄をリールの中央ラインに停止させるべく制御する。例えば、左リールに対する停止操作があった場合、絵柄番号0のベルか、絵柄番号5のリプレイか、絵柄番号9のスイカか、絵柄番号13のベルか、絵柄番号17のベルが、リール中央ライン上に停止する。このような停止制御テーブルBB−aによれば、図8A(b)に示すような「赤7−赤7−赤7」か、図8A(c)に示すような「赤7−Bonus−Bonus」のいずれかが必ず表示される。図8A(c)では、「赤7−赤7−赤7」も下段に入賞してしまっているが、ここではBB入賞を優先する(払出し枚数は15枚上限のまま)。
なお、本実施形態では、図8A(c)に示すように、「赤7−Bonus−Bonus」が表示される場合には同時に「赤7−赤7−赤7」も表示されるようなリール絵柄構成及びリール停止制御となっているため、停止制御テーブルBB−aによれば、「赤7−赤7−赤7」が100%表示される。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、「赤7−Bonus−Bonus」が表示される場合に「赤7−赤7−赤7」が表示されない構成でも良い。よって、特定遊技入賞役に内部当選した遊技では、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せ「赤7−Bonus−Bonus」、又は、所定の演出用絵柄組合せ「赤7−赤7−赤7」の、少なくとも一方が表示されるようにリールの停止制御を行なう構成でも良い。
ここで、図8A(b)は「赤7−赤7−赤7」が表示される1例に過ぎず、上述したように、図8A(c)に示す場合も含めて125通りの「赤7−赤7−赤7」が考えられる。また、ここではBB入賞絵柄「赤7−Bonus−Bonus」も表示可能な停止制御テーブルとしたが、BB絵柄を表示できない停止制御テーブルとしてもよい。つまり、BBに内部当選した一遊技のみ、BB絵柄を停止できない構成としても良い。
図7に戻ると、通常遊技中であって、今回の遊技でBBに内部当選したのでなければ、ステップS703からステップS704に進み、BBフラグ持ち越し中か否か(つまり、直前の遊技以前でBB内部当選したか)判断する。BBフラグの持ち越し中でもないと判断すると、ステップS706に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。具体的には、入賞役のうちBBを含まないもの(RB、小役1、小役2、小役3、再遊技)の停止制御テーブル、又は、入賞役の該当なし(ハズレ)停止制御テーブルのうち何れかが選択される。なお、図示しないが、通常遊技において選択される停止制御テーブルには赤7のリーチ「赤7−赤7−〇」となるような停止態様が設定されている。
一方、ステップS704においてBBフラグ持ち越し中と判断すると、ステップS707に進み、ステップS701で取得した内部抽選結果がハズレか否か判定する。ハズレであれば、ステップS708に進んで、図8B(a)に示す停止制御テーブルBB−bを取得し、RAM313の所定領域に展開する。この停止制御テーブルBB−bは、BBフラグ持ち越し中の遊技で、ハズレ(当選なし)のときに選択される。図8B(a)に示す停止制御テーブルBB−bも図8A(a)と同様に、各リールに描かれた絵柄列の右側に示された番号は、リールを停止させる位置を示すものである。つまり、1が描かれている絵柄をリールの中央ラインに停止させるべく制御する。このような停止制御テーブルBB−bによれば、図8B(b)に示すような「赤7−Bonus−Bonus」を表示することが可能である。他の入賞役絵柄組合せを表示することはない。BB絵柄組合せの引込み確率は、21/21×5/21×5/21=525/9261=1/17.6となる。よって、設計上は17.6回遊技すると1回はBB絵柄組合せを引込む。
図7に戻り、ステップS707で、ハズレではないと判断すると、ステップS712に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。なお、本実施形態においては、BBフラグ持ち越し中は、BB、又は、RBは抽選されない設計とする。よって具体的には、入賞役のうちBB、又は、RBを含まないもの(小役1、小役2、小役3、再遊技)の停止制御テーブルのうち何れかが選択される。ステップS706とステップS712とは、同じ停止制御を行なっても良いが、異なる停止制御とすることも可能である。即ち、図5に示したように再遊技の抽選データが異なる場合には、再遊技や小役に内部当選した際の停止制御テーブルを同じにしてもよい。一方、BBフラグ持ち越し中と、そうでない場合とで、再遊技や小役の内部当選確率を全く同じにした場合には、ステップS706とステップS712とで異なる停止制御テーブルを選択して、結果的に、BBフラグ持ち越し中には、そうでない場合に比べて出玉率を良くし、期待値を1付近に調整しても良い。
ステップS702で通常遊技中ではないと判断した場合には、ステップS709に進み、BB一般遊技中か否か判定する。BB一般遊技中の場合には、ステップS710に進み、SRBに当選したか否かを判断する。SRBに当選したのでなければ、ステップS712に進み、内部当選役に応じた停止制御テーブルを取得する。具体的には、入賞役のうちSRBを含まないもの(小役1、小役2、小役3、再遊技)の停止制御テーブル、又は、入賞役の該当なし(ハズレ)の停止制御テーブルのうち何れかが選択される。SRBに当選したのであれば、ステップS711に進み、SRBに入賞可能な停止制御テーブルを取得する。
ステップS709において、BB一般遊技中でもないと判断した場合、本実施形態では、SRBゲーム中かRBゲーム中のいずれかであるから、ステップS713に進み、役物に当選したか判断する。役物に当選していれば役物停止用の停止制御テーブルを取得する。図5に示したテーブルでは、SRB/RBゲーム中に役物に当選する確率はほぼ100%であるが、完全に100%ではないのでハズレの場合もある。
次に、図9を用いて、図6のステップS610に示す演出処理の詳細な内容について説明する。図9(a)は、演出処理の流れを示すフローチャートである。ステップS901において、まず、図7で選択した停止制御テーブル番号を取得する。次に、ステップS902に進み、停止制御テーブルがBB−aか否か判断する。停止制御テーブルがBB−aの場合には、ステップS903に進み、BB当選時の演出を開始する。停止制御テーブルがBB−aではない場合には、ステップS904に進み、他の停止制御テーブルに対応する演出を開始する。図9(b)は、停止制御テーブルと演出処理との関係を示すテーブルである。停止制御テーブルがBB−aの場合にはBB当選演出として、BB当選ランプの点灯などを行なうが、停止制御テーブルがBB−bの場合にはそのような演出は行なわない。
図10を用いて、図6のステップS624に示す入賞演出処理の詳細な内容について説明する。
まず、ステップS1040において、遊技状態とBBフラグから、通常遊技モードであって、BBフラグの持ち越し中でないと判断すると、ステップS1050に進み、BB絵柄組合せである「赤7−Bonus−Bonus」又は「赤7−赤7−赤7」を表示してリールが停止したか否か判定する。これらのいずれか又は両方の絵柄組合せが表示された状態でリールが停止した場合には、ステップS1070に進み、BB演出を開始する。演出内容としては、BBファンファーレの音出力や、LCD表示器180にBBが開始される旨の表示をするなどがある。従来のスロットマシンにおいては、BB絵柄組合わせである「赤7−Bonus−Bonus」が表示されている場合に行われていた演出であるが、本実施形態においてはBB絵柄組合わせではない絵柄組合わせ「赤7−赤7−赤7」が入賞していた場合に、このBB演出を実行する。
「赤7−Bonus−Bonus」又は「赤7−赤7−赤7」が表示されていなければ、ステップS1110に進み、入賞判定結果に応じた通常遊技の演出設定を行なう。なお、図9のS903では、BB−aが選択されたと判定したことでBB当選時の演出を開始するものとしたが、S903ではBB当選時の演出を行わないものとしてもよい。BB−aが選択されれば「赤7−赤7−赤7」(又は「赤7−Bonus−Bonus」)が停止する設計としており、S1070でBB演出を開始することから、S903で行なうBB当選ランプ点灯等の演出をS1070で行なうものとしても良い。いずれにせよ、BBに内部当選した遊技にBB遊技が開始された旨の演出があるため、遊技者にとっては、内部当選したBBを持ち越ししている間の遊技におけるストレスを軽減する効果を期待できる。
RBゲーム又はSRBゲーム中であれば、ステップS1060からステップS1080に進み、RB/SRB遊技の演出設定とする。また、BBフラグの持ち越し中ゲーム、又はBBゲームであれば、ステップS1090からステップS1100に進み、BBゲーム中の演出設定が行なわれる。なお、ステップS1100とステップS1110では設定される演出が異なる。
図10(b)は、入賞絵柄と演出内容との対応を示すテーブルである。BB絵柄組合せである「赤7−Bonus−Bonus」又は「赤7−赤7−赤7」が表示された場合には、BB入賞演出であるBBファンファーレなどが行なわれる。なお、本実施形態においては、BB当選した該遊技においてBB絵柄組合せである「赤7−Bonus−Bonus」を表示させることが可能なため、「赤7−Bonus−Bonus」が揃うことでもBBファンファーレなどが開始されるとしたが、すでに「赤7−赤7−赤7」が表示され、BBファンファーレが行われた後の遊技において「赤7−Bonus−Bonus」がそろった場合には、あらたにBBファンファーレなどが行われることがないように設定とした(図10、ステップS1040)。
図11は、図6のステップS626に示した遊技状態更新処理を示すフローチャートである。まずステップS1402において、BBゲームが終了したか否かを判定する。BBゲームの終了というイベントが発生した場合には、ステップS1403に進み、BB演出の終了設定を行ない、さらに、ステップS1404において、再遊技入賞役への内部当選確率をRT0(図5(a)の2270)に設定する。
次に、ステップS1405において、BBに内部当選したか否かを判定し、BBに内部当選した場合には、ステップS1406に進んで、再遊技入賞役への内部当選確率をRT1(図5(a)の10240(当選確率1/1.6))に設定する。
次に、ステップS1407において、BB入賞役に入賞したと入賞判定されたか判定し、BBに入賞した場合には、ステップS1408に進み、BBゲームの遊技条件(例えばBB一般遊技回数30回、SRB回数3回など)を設定する。さらに、ステップS1409において、その他の遊技状態更新処理を行なう。
このフローチャートによれば、BBに内部当選してから、BBゲームが終了するまでRT1に設定され、その他の、BBに内部当選するまでの通常遊技ではRT0であることになる。
ここではRT1遊技回数の制限を設けなかったが、ほぼ出玉は増減がない設計となっているため、遊技者はこの間の遊技回数が増えることによる損はない。なお、BB一般遊技ではBB内部当選からBB入賞までの間と異なる制御としても良い。この場合はBB入賞を契機にRT0とする。
なお、本実施形態ではBB内部当選後はRT1とし、遊技者の持ち球が減らないような設計とした(課題にあげた初心者救済的な目的があるため)。しかしこの限りではなく、メダルの投入枚数と払い出し枚数がほぼ同じ(期待値がほぼ1になり偏差が少なくなるように)となれば他の設定としてもよい。例えば、小役(ベル-ベル-ベル)の当選確率をUPさせる方法や、通常遊技中の小役、再遊技の当選確率をUPさせ、押順の制限ありとして、BB内部当選後は押順の報知ありとする方法などが考えられる。また、内部当選フラグを持ち越す入賞役としてBBに本発明を適応させたが、BBに限らず、他の内部当選フラグを持ち越す入賞役(RB)に対して本発明を適応させるものであっても良い。
<変形例>
上記実施形態では、BB内部当選した遊技で演出用絵柄組合せである「赤7−赤7−赤7」が表示される設定としたが、少なくともBB絵柄組合せである「赤7−Bonus−Bonus」より「赤7−赤7−赤7」の方が入賞しやすい設定であればよい。つまり、内部抽選手段によって特定遊技入賞役に内部当選した遊技から、特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技において、演出用絵柄組合せが特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せより表示されやすいように、リールの停止制御を行う。
具体的には、図8A(a)に示す停止制御テーブルBB−aでは、必ず「赤7−赤7−赤7」が表示されるように停止位置を定めたが、「赤7−赤7−赤7」が表示されない停止位置を1通り定める(停止制御テーブルをBB−cとする)。よって停止制御テーブルBB−cは、「赤7−Bonus−Bonus」「赤7−赤7−赤7」「ハズレ(入賞役の該当なし)」の3通りの表示可能であるが、「赤7−赤7−赤7」が最も表示されやすい停止位置の設定となる。
内部抽選の結果、BB内部当選であれば停止制御テーブルBB−cを取得し、RAM313の所定領域に展開する。この停止制御テーブルBB−cを使用してハズレ表示がされた場合、次遊技以降のBBフラグ持ち越し中の遊技においても、内部抽選結果がハズレの場合に停止制御テーブルBB−cを取得するようにする。停止制御テーブルBB−cを使用して「赤7−赤7−赤7」表示がされた場合、次遊技からBB入賞するまでの遊技においては、上記実施形態と同様に、内部抽選結果がハズレの場合に停止制御テーブルBB−bを使用するものとする。
<実施形態の効果>
本実施形態によれば、遊技者は、BB内部当選してから、BB入賞絵柄をそろえてBBに入賞するまでの間、メダルが大きく減ることはなく、安心してBB入賞絵柄をそろえることができる。また演出の違いによってBBへの入賞を逃していることを他の遊技者に知られることもない。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの概要を説明するための図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数との関係を示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの停止準備処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出処理について示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞演出処理について示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技状態更新処理について示すフローチャートである。

Claims (2)

  1. 周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
    前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
    特定遊技入賞役を含む、複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
    前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行なうリール停止制御手段と、
    前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せに該当する場合に、前記入賞役に入賞したものと判定する入賞判定手段と、
    を有し、
    前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選してから、前記特定遊技入賞役に対応する特定絵柄組合せが表示されるまでの遊技においては、前記特定遊技入賞役の内部当選を持ち越す遊技台であって、
    前記リール停止制御手段は、前記内部抽選手段によって前記特定遊技入賞役に内部当選した遊技では、所定の演出用絵柄組合せが表示されるように、前記リールの停止制御を行い、
    前記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技では、前記特定遊技入賞役に内部当選するまでの遊技に比べ、所定の入賞役に入賞する確率を高くし、
    前記特定遊技入賞役に入賞した場合に前記遊技台を特定遊技状態に移行させる遊技状態制御手段を有し、
    前記演出用絵柄組合せが表示されたことを条件に、前記特定遊技状態であることを示す演出を開始し、前記特定遊技状態が終了したことを条件に、前記特定遊技状態であることを示す前記演出を終了させる演出制御手段を有することを特徴とする遊技台。
  2. 記特定遊技入賞役の内部当選が持ち越されている間の遊技と、前記特定遊技状態の遊技とでは、前記所定の入賞役に入賞する確率が同じに設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
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