JPH01238888A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JPH01238888A
JPH01238888A JP63065543A JP6554388A JPH01238888A JP H01238888 A JPH01238888 A JP H01238888A JP 63065543 A JP63065543 A JP 63065543A JP 6554388 A JP6554388 A JP 6554388A JP H01238888 A JPH01238888 A JP H01238888A
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reels
stop
reel
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slot machine
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JP63065543A
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Fumio Komori
富美雄 小森
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Universal KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、スロットマシンに関する。
[従来の技術] 代表的な遊技機の1つであるスロットマシンは、遊技者
のスタート操作で複数のリールを回転させ、停止ボタン
操作によりそれらの回転が停止した時各リールに対応す
る表示窓に表示されるシンボル(図柄)が特定の組合せ
(当たり)になると所定枚数のコインを払い出すもので
あるが、現在使用されているスロットマシンでは、回転
しているリールの停止位置は機械の内部で電子的に発生
する乱数(4に基づいて決定される。すなわち、リール
の回転が停止した時には乱数値に応じたシンボルの組合
せが表示されるように各リールの停止制御が行われる。
これは、回転しているリールを遊技者が停止ボタンを押
したタイミングで停止させるようにした場合には、遊技
者の熟練度によってゲームの勝ち負けが決定されてしま
うため、スロットマシンを設置した遊技場にとってコイ
ン払い出し率の管理が困難になると共に、ゲームの結果
が偏って不平等になるからである。
[発明が解決しようとする課題] しかしながら、完全に乱数値でリールの停止位iを決定
するスロットマシンでは、どの遊技者がゲームをしても
、その結果としてのコイン払い出し率は同じで、遊技者
の熟練度に左右されない(いわゆる技術介入性がない)
ので、遊技者の熟練度が高くなればなるほどその技術が
反映しない結果となり、遊技に対する魅力がそがれてし
まう。
そこで技術介入性を高めようとすると、再び前述のよう
な不都合が生ずる。このように、従来のスロットマシン
では、ゲームの平等化と技術介入性という相反する要求
をどのように調和させるかという問題点があった。
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであり、
ゲームの平等性を損なうことなく遊技者の熟練度に応じ
た結果が得られるようにすることで、熟練者にとっても
ゲームの魅力が増すスロットマシンを提供することを目
的とする。
[課題を解決するための手段] 本発明は、表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複
数のリールを乱数値に応じて停止するように制御する制
御装zt−備えたスロットマシンにおいて、遊技中特定
の条件が達成された時には予め定めたゲーム回数分、i
1j1g4装置が上記の乱数値に応じた停止制御を中止
するようにしたものである。
°[作用〕 本発明のスロットマシンにおいては、特定の条件が達成
されてリールの停止制御が中止されている間、回転して
いるリールの停止位置は遊技者による停止操作のタイミ
ングで決定されるので、熟練者と非熟練者との間に差が
生ずる。すなわち、遊技者の熟練度に応じた結果となり
、熟練者にとってはコイン取得率が若干高くなってゲー
ムの魅力が増す、一方、熟練者でない者にとっても、あ
る一定のコイン取得率は確保されるので、魅力がそがれ
ることはない。
また、上記の停止制御を複数のリールの一部についての
み中止し、他のリールに対しては一定の停止制御を行う
ことにより、熟練者にとって更に有利な結果が得られる
ものとなる。
[実施例] 第1図は、本発明のスロットマシンに組み込まれる回転
リールとその制御装置を示す、スロットマシンは、例え
ば第3図に示すようなもので、その外形をなすキャビネ
ット1の正面に3つの表示窓2L、2C,2Rを設け、
各表示窓内にはそれぞれ上中下3つの位置に種々の図柄
を表示する。
これらの図柄は、各表示窓2L、2C,2Rに対応して
キャビネットlの内部に配置した3個のリール3L、3
C,3Rの円周面に描かれている。
また、キャビネットlの正面中央部には、左から順にゲ
ームスタート用のレバースイッチ4と各リール3L 、
3G 、3Rの回転を停止させるためのストップボタン
スイッチ5 L 、 5C、5Rが配置され、右側には
コイン投入口6が設けられ、その上方に位置する正面部
分にはコイン投入が可能であることを示すランプ7が配
置されている。
上記のリール3L、3C,3Rの回転及び停止は、第1
図に示す制御装置によって制御される。
制御装置は、例えばマイクロコンピュータで構成される
もので、CPtJllには、基準クロックパルスを作る
クロックパルス発生回路12のほか、上述のスタートレ
バースイッチ4とスト−2プポタンスイツチ5L 、5
C,5Rとが各々の検出回路13及び14を介して接続
され、更に、各リール3L、3C,3Rの回転位置を検
出する位置センサ8L、8C,8Rが検出回路15を介
して接続されている。これらの検出回路13〜15は、
CFullが後述のフローチャート(第2図)で示され
る動作をするための入力信号を生成する。
また、CPU11に入力される情報としては。
各リール3L、3C,3Rに描かれた複数のシンボルの
内容と順序を示すシンボルテーブルと、後述のようにC
PUIIで決定した乱数値が大ヒツト、それ以外の入賞
、外れのいずれに対応するかを判定するための確率テー
ブルとがあり、これらはCPUIIに接続した記憶部(
RAM)17及び18に格納される。確率テーブルは、
例えば乱数の範囲を1〜8192とし、そのうち1〜3
0を大ヒツト、31−1500を入賞、1501〜81
92を外れに区分する。CPU11は、このような確率
テーブルを参照して乱数値がどの区分に属するかを判定
する。そのため、CPUIIには、上記のように予め定
めた範囲で乱数を発生する乱数発生回路19と、CPU
IIに種々の動作を行わせるためのプログラムを格納し
た記憶部(ROM)20とが付設される。
一方、CPUIIからの出力で動作する回路としては、
リール3L、3C,3Rを回転させるパルスモータを駆
動するドライバ21L、21G。
21Rと、スロットマシンに内蔵された公知のコイン払
い出し装置22を駆動するドライバ23と、CPUII
から各モータドライバ21L、21C。
21Rに供給される駆動パルスをカウントするカウンタ
24L、24C,24Rとが設けられる。
これらのカウンタ24L 、24C,24Rは、各リー
ル3L、3C,3Rが予め定めた基準位数に設定された
と5CPUIIから出力されるリセッート信号によって
リセットされる。
従って、各リール3L、3C,3Rの回転位置と上記の
駆動パルス数とが対応することになり、CPUIIが供
給する駆動パルスの数で各リールの回転位置を監視し、
それらの停止位置を制御することができる。
次に第2図を参照して、実施例の作用を説明する。
まず、CPUIIは、検出回路13からの信号によりス
タートスイッチ4がオンしたか否かを判断し、 “No
”であれば以下の動作は実行しない(そのまま待機して
いる)が、 ”Yes”ならばr大ヒツトフラグ」が立
っているかどうかを判断する。
大ヒツトフラグは、第3図に示す3つの表示窓2L、2
C,2Rの中に横3木と斜め2本の入賞ラインのいずれ
かに沿って7−7−7の図柄の組合せを表示する場合に
”l”となる(フラグが立つ)ものであり、この図柄の
組合せは、対応する乱数値(大ヒツトの乱数値)がサン
プリングされた時に3個のリール3L、3G、3Rをそ
れぞれ所定位置に停止させることによって実現される。
この時は、所定のゲーム回数(例えば10ゲーム)の期
間、回転リールの停止制御を中止する。すなわち、遊技
者がストップボタン5L、5G、5Rを押したタイミン
グでリールの回転を停止させるようにする(実際には、
リール停止の処理に一定時間、例えば約30ミリ秒を要
するため、遊技者がストップボタンを操作してから一定
時間後に対応するリールが停止する)。
従って、上記の期間中は熟練者はど自己の技術で回転リ
ールの停止位置を決めることができ、コイン取得率を高
めることができる。但し、大ヒツトの乱数値のサンプリ
ングは確率で管理されているため、熟練者とそうでない
者との間に生ずる差は、全体としてはある範囲内に留り
、極端な差とはならない。
そこで、上記のような回転リールの停止制御の中止を全
てのリールに対して行う他に、一部のリール(例えば第
3リール3R)に対してのみ停止制御を完全に中止し、
他のリール(例えば第1リール3L及び第2リール3C
)に対してはある程度の停止制御を行うようにしてもよ
い、その場合、他のリールに対しては一定の条件下でシ
ンボルが入賞ライン上に並ぶように停止制御を行うこと
により、熟練者に対してはコイン払い出し率が高くなり
、ゲーム性を更に向上させることができる。
第2図に示した動作手順は、このような制御を実行する
ものである。
再びフローチャートに従って説明すると、上記の「大ヒ
ツトフラグ」が立っている場合には、ゲーム回数を数え
るゲーム数カウンタを1加算し、上記の所定ゲーム回数
に達したか否かをチエツクする。そして、所定ゲーム回
数に達するまでは、各ゲーム毎にスタートスイッチ4が
オンしてから一定時間(例えば300ミリ秒)遅らせて
各リールの回転を始める。この遅延は、大ヒー2トの乱
数値がサンプリングされたことを遊技者にそれとなく認
識させるものであり、所定回数のゲームについて行われ
る。或は、リール始動を遅延させる代わりに、第3図に
示したコイン投入可能表示ランプ7の点灯開始を遅らせ
るようにしてもよい、更に別の方法として、スロットマ
シンには各リールの回転が一定速度になってからストッ
プボタンによる停止操作ができることを表示するランプ
9L。
9C、9R(第3図)が設けられるが、これらのランプ
の点灯開始を遅らせるようにしてもよい。
上記のようにして3個のリール3L、3C,3Rを始動
させた後、結合子■で示すように、検出回路16からの
信号によりストップボタン5L。
5C,5Rのいずれかがオンしたか否かを判断し、どれ
もオンしなければ以下の動作は実行せず(そのまま待機
し)、いずれかがオンになった時、対応するリール3L
、3C,3Rを次のように停止させる。
まず、第1ストツプボタン5Lがオンしたとき第1表示
窓2Lの中央表示位置から4コマ以内に特定のシンボル
(例えばオレンジ)があれば、そのシンボルが表示され
るように第1リール3Lを停止させる0次に、第2スト
−/デポタン5Cがオンしたときは、やはり第2表示窓
2Cの中央表示位置から4コマ以内に第1表示窓2Lに
表示されているシンボルと同じものがあれば、そのシン
ボルが入賞ライン上に表示されるように第2リール3C
を停止させる。そして、第39−ル3Hの停止について
は制御せず、第3ストツプボタン5Rがオンしたタイミ
ングで停止させる。すなわち、第1リールと第2リール
についてはある程度の停■ヒ制御を行い、第3リールに
ついては全くフリーに(遊技者によるストップボタン操
作のタイミングで)停止させる。
このようにして全てのリール3L、3C,3Rが停止す
ると、当たりチエツクを行い、表示窓に現われたシンボ
ルが大ヒツトの組合せか否かを判断し、”Yes”なら
ば後述のボーナスゲームの動作手順を実行する。大ヒツ
トの組合せでなければ、入賞かどうかを判断し、入賞で
なければ、結合子■で示すように初めの状態に戻り、入
賞ならば所定枚数のコインを払い出す動作を実行し、フ
ラグカウンタの値を1つ減算して初めの状態に戻る。
フラグカウンタは、当たり要求を示すフラグの立った数
をカウントするものである。従って、当たり要求が達成
されてそのときの入賞に対応したコインの払い出しが終
了すると、このカウンタの値が1つ減算される。
一方、上記のr大ヒツトフラグ」が立っていない場合又
は所定ゲーム回数に達した場合には、通常のリール駆動
及び停止制御を行う、すなわち、結合子■で示すように
3個のリール3L、3C。
3Rを回転させ、乱数値をサンプリングして決定した乱
数値を判定し、前述のフラグカウンタを1進める。その
後、検出回路16からの信号により各ストップボタン5
L、5C,5Rがオンしたか否かを判断し、どのボタン
もオンにならなければ以下の動作は実行せず(そのまま
待機し)、各ストップボタン5L、5C,5Rがオンに
なった時、上記の判定した乱数値に応じたシンボルが各
表示窓の中央表示位置から4コマ以内にあれば、そのシ
ンボルが表示されるように各リール3L、3C。
3Rを停止させる停止制御を行う。
このようにして全てのリール3L、3C,3Rが停止す
ると、結合子■で示すように前述の当たりチエツクを行
い、表示窓に現われたシンボルが大ヒツトの組合せか否
かを判断し、”Yes’″であればボーナスゲームの動
作手順を実行する。ボーナスゲームは、例えば次のよう
なものである0通常のゲームでは、3つの表示窓に表示
されるシンボルが所定の組合せにならなければ入賞とな
らないのに対し、ボーナスゲームは、1つの表示窓でも
特定のシンボルが表示されたならば入賞として一定枚数
のコインを払い出すものとする。これにより、遊技者は
より多くのコインを獲得できる。
他方、大ヒツトの組合せでなければ入賞かどうかを判断
し、入賞でなければ初めの状態に戻り、入賞ならば所定
枚数のコインを払い出す動作を実行し、フラグカウンタ
の値を1つ減算して初めの状態に戻る。
かくして、実施例によれば、遊技中特定の条件として大
ヒツトフラグが立ったとき、乱数値によるリールの停止
制御を予め定めたゲーム回数の期間だけ中止することに
より、熟練者に対するコイン払い出し率を高める一方で
、熟練者でない者に対しても一定のコイン払い出し率を
与えることができる。また、回転リールの停止制御が解
除されたことを、リールの始動やランプの点灯開始を遅
らせること等で遊技者にそれとなく認識させることも可
能であり、それによってより魅力のあるスロットマシン
となる。
以上、本発明を実施例によって説明したが、本発明はこ
れに限られるものではない0例えば、回転リールの停止
制御を中止する特定条件は、上記のような大ヒツトに限
らず、任意に定めることができる。
[発明の効果] 以上のように、本発明は、乱数値に応じて回転リールの
停止制御を行うスロットマシンにおいて特定の条件が達
成された時には予め定めたゲーム回数分、乱数値に応じ
た停止制御を中止するようにしたものであるから、熟練
者にとっては、ある範囲でその熟練度に応じた結果が得
られてゲームの魅力が向上する一方、熟練者でない者に
とっても、ある一定のコイン払い出し率が確保される。
これにより、技術介入性と平等性が調和して各遊技者の
熟練度に応じたゲームができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明に組み込まれる回転リールとその制御装
置の構成図、 第2図は実施例のスロットマシンの動作手順を示すフロ
ーチャート、 ff13図はスロットマシンの正面から見た外観図であ
る。 1−一一一キャビネット、 2L 、2C,2R−一−−キャビネット、3L 、3
C,3R−−−−リール、 4−−一−スタートスイッチ、 5L、5C,5R−−−−ストップボタン、6−−−−
コイン投入口、 7−−−−コイン投入可鮨表示ランプ、8L、8C,8
R−一一一位置センサ、1l−−−−CPU。 12−−−−クロックパルス発生回路、13〜15−−
−一検出回路、 17−−−−シンボルテーブル記憶部、18−−−一確
率テーブル記憶部、 19−−−一乱数発生回路、 20−−一−プログラム記憶部、 21L、21C,21R−−−−ドライバ、22−−一
一コイン払い出し装置。 特許出願人 株式会社ユニバーサル 代 理 人 弁理士 堀   進 同   弁理士 堀  和子

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)表示窓内にそれぞれ所定の図柄を表示する複数の
    リールを乱数値に応じて停止するように制御する制御装
    置を備えたスロットマシンにおいて、前記制御装置は遊
    技中特定の条件が達成された時には予め定めたゲーム回
    数分、前記乱数値に応じた停止制御を中止するように構
    成したことを特徴とするスロットマシン。
  2. (2)前記制御装置が複数のリールの一部についてのみ
    前記停止制御を中止し、他のリールに対しては一定の停
    止制御を行うことを特徴とする請求項(1)記載のスロ
    ットマシン。
JP63065543A 1988-03-18 1988-03-18 スロットマシン Granted JPH01238888A (ja)

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RVTR Cancellation due to determination of trial for invalidation
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