JP3600516B2 - 遊技台 - Google Patents

遊技台 Download PDF

Info

Publication number
JP3600516B2
JP3600516B2 JP2000303973A JP2000303973A JP3600516B2 JP 3600516 B2 JP3600516 B2 JP 3600516B2 JP 2000303973 A JP2000303973 A JP 2000303973A JP 2000303973 A JP2000303973 A JP 2000303973A JP 3600516 B2 JP3600516 B2 JP 3600516B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
reel
pattern
stop control
predetermined
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2000303973A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002102428A (ja
Inventor
義雅 小出
Original Assignee
株式会社大都技研
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社大都技研 filed Critical 株式会社大都技研
Priority to JP2000303973A priority Critical patent/JP3600516B2/ja
Publication of JP2002102428A publication Critical patent/JP2002102428A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3600516B2 publication Critical patent/JP3600516B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体(メダル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリールを移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ等)に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、例えばスロットマシンで代表される遊技台は、複数の絵柄よりなるリールを複数列備えている。遊技者により遊技媒体(メダル)が投入されスタートレバーが操作されることによりゲームが開始し、リールの回転が始まる。スロットマシン内部に設けられている制御部は、上記のゲームの制御の開始を行うのと同時に内部的に抽選(以下、内部抽選という)を行う。内部抽選の結果、何らかの入賞役に当選すると、制御部は当選した入賞役の内部当選状態(内部入賞状態)となる。
【0003】
制御部は、内部当選状態のときに遊技者により各リールに対応するストップボタンが押下されると、押下された時点におけるリールの絵柄位置と、内部当選した入賞役とに応じて、当該内部当選した役を構成する絵柄組合せが入賞有効ライン上で停止するように所定の規約の範囲でリールの回転を制御する。
【0004】
又、制御部は、内部抽選の結果いずれの入賞役にも当選しなかった場合(即ちハズレの場合)は、入賞有効ライン上に何らかの入賞役の絵柄組合せが揃ってしまうのを避けるようにリールを制御して停止させる。即ち内部抽選にハズレた場合、遊技者がいくら入賞役の絵柄組合せを揃えようとしても、入賞させることができないように制御している。
【0005】
制御部は、全てのリールが停止すると、絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その入賞役に応じた所定の数のメダルを、メダルの払出口からスロットマシン本体に取り付けられたメダル受皿へ払い出し、これにより1回のゲームが終了する。
【0006】
一般に、入賞役の種類の例としては以下のようなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄が定められている。
(1)小役:
絵柄の種類により単独で、1枚、3枚、8枚、15枚等のメダルが払い出される。
(2)リプレイ役:
再遊技であって、前回と同じゲームを再度行うことができる。
(3)レギュラーボーナス(特殊遊技:以下、RBと称す):
例えば所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後にRBゲームへ移行する。RBゲームでは、所定ゲーム数の間(例えば最大12ゲーム迄で、メダル払い出しが8回行われる迄)少ないメダル投入枚数であっても高確率で入賞有効ライン上に所定の絵柄(例えばリプレイ役と同じ絵柄)が揃い、所定のメダル枚数(例えば15枚)が払い出される。
(4)ビックボーナス(特別遊技:以下、BBと称す):
例えば所定枚数(例えば15枚)のメダルを払い出した後、BBゲームへ移行する。BBゲームでは、所定ゲーム数の間(例えば30ゲーム)、高確率で前述した小役が入賞有効ライン上に揃う。また、この間、特定の絵柄(例えばリプレイ役の絵柄)が入賞有効ライン上で揃うと上述したRBゲームに移行する。BBゲーム中にRBゲームへ移行することができる回数は、例えば2回とか3回とか、遊技台の種類に応じて予め定められており、その回数だけRBゲームを行った時点でBBゲームが終了する。
【0007】
以下の説明では、RBゲームおよびBBゲーム以外のゲームを通常ゲームと称す。また、BBゲーム中におけるRBゲームをシフトレギュラーボーナス(SRB)ゲーム、また、BBゲーム中におけるSRBゲーム以外のゲームを、BB中の通常ゲームと称する。
【0008】
以上説明したように、ボーナスゲーム(RBまたはBBゲーム)では、多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者へ与えられるので、遊技者にとっては、如何に多くのボーナスを入賞させるかと云うことがゲームの興趣を決める最大の要因となっている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技台は、各リールの各絵柄について所定の停止位置(例えば絵柄表示窓の中段停止位置)で停止させることができるか否かを定めた停止制御テーブルを備え、遊技者によりストップボタンが押下されると、その時点の上記所定の停止位置に在る絵柄を認識し、押下されたストップボタンに対応するリールと内部抽選の結果に応じた停止制御テーブルを参照してリールの停止を制御する。
【0010】
所定の停止位置に在る絵柄を認識した結果、この絵柄を所定の停止位置で停止可能であれば、その絵柄を上記所定位置で停止させる。一方、認識した絵柄が上記所定の停止位置で停止不可能だった場合は、停止制御テーブル内において、現在の絵柄位置から規約等で定める所定コマ数(例えば4コマ)以内で、上記所定の停止位置で停止することができる絵柄を認識し、その絵柄が上記所定の停止位置に到達するまでリールを回転させてから停止させる。
【0011】
なお、上述した「コマ」とは、リール上において、1つの絵柄が占める領域のことをいう。
【0012】
以上説明したように、従来の遊技台では、リールの現在位置を絵柄単位で認識し、その認識した絵柄について、停止制御テーブルに定められている停止制御内容に従って停止制御を行っている。
【0013】
即ち、スロットマシンで代表される従来の遊技台では、絵柄毎に定められた停止制御内容に従ってリールの停止制御を行っているため、それ以上に細かい分解能でリール停止制御を行うことはできなかった。
【0014】
本発明は、以上のような従来の問題点に鑑み提案されるものであって、従来よりも細かい分解能でリールの停止制御を行うことのできる遊技台を提供することを目的としている。
【0015】
また、本発明の他の目的は、より細かい分解能でリールの停止制御を行うことにより、ゲームに更なる変化をもたらすことができ、遊技者へ更なる面白味を与えることができる遊技台を提供することを目的としている。
【0016】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するための1手段として、所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出し、更に、前記リールを回転駆動するステッピングモータに対する駆動パルス数をカウントするカウンタを備え、前記リール上の各絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲毎に前記リールの停止制御が設定され、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が属する前記カウンタのカウント値の範囲に設定された前記停止制御を実行する遊技台において、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲については、更に、当該カウント値に応じて複数種類の前記停止制御のいずれかを実行し、かつ、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲内における所定の前記カウント値については、抽選により選択された前記停止制御を実行することを特徴とする
更に、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウント値の範囲内の場合、当該カウント値に応じて報知を行うことを特徴とする。
更に、前記遊技台の入賞役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが含まれ、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していることを示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していること、並びに、その種類を示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする。
更に、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されないように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする。
また、本発明は、上記課題を解決するための他の手段として、所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、前記制御部は前記所定の絵柄の1コマが所定の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、前記検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台の制御を行い、前記制御部は複数の停止制御テーブルを備え、前記検出した停止操作のタイミングが、所定のタイミングであった場合は該所定のタイミングに対応する停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行い、該所定のタイミングとは異なる所定のタイミングであった場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から抽選で選択された停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする。
更に、前記制御部は、前記検出した停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、前記複数の停止制御テーブルのうち、前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルを選択するとともに、該選択した停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを遊技者に知らせる第1の報知を行い、前記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって1つを選択し、該抽選によって選択した停止制御テーブルが前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルだったときは、該所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを、前記第1の報知とは異なる第2の報知により遊技者へ知らせることを特徴とする。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、スロットマシンを例にとり、添付図面を用いて詳細に説明する。
【0025】
<スロットマシンの外観構成>
図1は本発明を適用したスロットマシンの一実施形態の外観を示す斜視図である。このスロットマシン本体100の中央部には、各々の外周面に複数種類の絵柄が複数個配列された絵柄列を有するリールが3個(参照番号101〜103)収納され、本体100の内部で回転できるように構成されている。なお、各リールに描かれている絵柄の内容については、後で詳しく説明する。
【0026】
各リール101〜103の絵柄は、本体100の正面の絵柄表示窓104〜106より、各リール毎に縦方向に3つの絵柄が表示され、遊技者はそれらの絵柄を見ることができるようになっている。したがって、全リールが停止した時に、絵柄表示窓には3×3の合計9個の絵柄が表示されることになる。また、各リールの裏側には、絵柄表示窓104〜106にそれぞれ表示される絵柄を照らすためのバックライトが、絵柄表示窓の各上・中・下段位置に対応して配置されている。
【0027】
参照番号107は遊技者によるリール101〜103の回転を開始させるためのスタートレバーであり、108はゲームを開始するに当たって遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。109はメダル払出口であり、110は払い出されたメダルの受け皿である。
【0028】
参照番号111、112、113はクレジットベットボタンであり、111はメダル最大3枚がけボタン、112はメダル最大2枚がけボタン、113はメダル1枚がけボタンである。これらボタンを操作することにより、メダル残枚数表示器114に表示されているメダル残枚数の中から、1回のゲームに1〜3枚のメダルをスロットマシンに投入(ベット)することができる。
【0029】
参照番号115はクレジットのメダル精算ボタン兼クレジット切替えボタンであり、遊技者がゲームで獲得したメダルおよびメダル投入口108から投入したメダルを、最大50枚までクレジットとして内部に蓄積するか、もしくは、メダル残枚数表示器114に表示されている、内部に蓄積されたメダル残枚数分のメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないかを決めるボタンである。
【0030】
参照番号116は音声を出力するスピーカー(後述する)からの音を出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて遊技者に効果音を発生し出力する。117はメダル払い出し枚数表示器であり、リール101〜103が停止した時に、絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄の並びが入賞し、入賞した役に応じた枚数のメダルを払い出す際、その払い出したメダル枚数を表示する。
【0031】
参照番号118はメダルインサートランプであり、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促すランプである。119は再遊技開始ランプ、即ちリプレイに入賞した時に遊技者にリプレイを知らせるランプである。120は告知ランプであり、BBまたはRBに内部当選した場合、そのことを内部情報として遊技者に報知するランプである。
【0032】
参照番号121はオッズパネルであり、各入賞役に対するメダルの配当(払い出し枚数)が表示されている。122は入賞有効ライン表示ランプであり、絵柄表示窓104〜106に表示された絵柄が揃っているか否かを判定する際に基準となる入賞ラインのうち、ゲームで有効となる入賞ライン(入賞有効ライン)を示すものである。
【0033】
この入賞有効ラインの数は、メダルの投入枚数に応じて変化する。一般に、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン1本、メダルを2枚投入した時は中段の水平入賞ラインに上下段の水平入賞ライン2本を加えて3本、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜めの入賞ライン、並びに、左下から右上への斜めの入賞ラインを加えて5ラインが入賞有効ラインとなる。
【0034】
なお、入賞ラインの数に関しては、例えば、予め定めた7ライン、9ライン、27ライン(各リールの絵柄表示窓上の上段、中段下段のいずれかの位置に所定の絵柄が停止すればよいケース)等、絵柄表示窓104〜106上の3×3からなる絵柄表示位置の組合せならば、どの組合せでも良いことはいうまでもない。また、図1に示すスロットマシンにおいては、1リールあたり、絵柄が縦に3コマ分表示されているが、例えば、各リールの絵柄を縦に4コマ分表示する場合は、入賞有効ライン数を8本(水平入賞ライン4本、右下がりの斜め入賞ライン2本、左下がりの斜め入賞ライン2本)に増やしてもよい。
【0035】
参照番号123〜125はストップボタンであり、各リールに対応して各リールを遊技者が停止するために設けてあり、左リール101に対してストップボタン123、中リール102に対してストップボタン124、右リール103に対してストップボタン125が対応している。
【0036】
参照番号126はフリッカー表示ランプであり、絵柄表示窓104〜106上にBBの絵柄組合せが入賞有効ラインに揃ったことによりBBに入賞し、BBゲームが開始した時に点滅する。
【0037】
<制御部の構成>
次に、上述したスロットマシンの制御を行う制御部の構成例について図2を参照して説明する。制御部200内において、参照番号210はマイクロプロセッサ(以下、CPUと称す)であり、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス230を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡しを行う。
【0038】
参照番号211は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱数発生器であり、バス230を介して、CPU210に接続されている。
【0039】
参照番号212はメダル投入口108より投入されたメダルを検知するためのメダルセンサー、参照番号213はストップボタン123〜125のいずれかが操作されたことを検知する停止ボタンセンサーである。また、参照番号214はスタートレバー107が操作されたことを検知するスタートレバーセンサー、参照番号215はクレジットベットボタン111〜113のいずれかが押されたことを検知するクレジットベットボタンセンサーである。参照番号216はホッパー(メダル払出装置)から補助タンクに溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知するオーバーフローセンサーである。
【0040】
これら各種センサーは、入力インターフェース217を経て、バス230を介し、CPU210と接続されている。
【0041】
参照番号218はROM(リード・オンリー・メモリ)であり、本実施の形態におけるスロットマシンの制御を行うためのプログラム、および、リール101〜103の停止制御を行う際に用いられる停止制御テーブル等が格納されている。参照番号219はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、上記プログラムのワークエリアを有し、CPU210の処理によって発生する可変データ等を一時記憶する。これらROM218およびRAM219のメモリは、バス230を介してCPU210に接続されている。
【0042】
参照番号220はリール101〜103の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応して設けられたステッピングモーター(図示略)を制御するモーター制御部である。モーター制御部220は、CPU210から出力される駆動パルスに従って、上述した各ステッピングモーターへ励磁信号を出力する。これらのステッピングモーターは駆動パルス400個で1回転する。従って駆動パルス400個によりリールは1回転する。
【0043】
参照番号221はメダルの払い出しを行う際にホッパーを制御するホッパー制御部である。これらは入出力インターフェース222を経てバス230を介し、CPU210へ接続されている。
【0044】
参照番号223はランプ制御部であり、図1に示したメダル残枚数表示器114、メダル払い出し枚数表示器117、メダルインサートランプ118、再遊技開始ランプ119、告知ランプ120、入賞有効ライン表示ランプ122、フリッカー表示ランプ126、および、各リールの裏側に設けられたバックライトを、CPU210の制御に従って点灯/消灯/点滅制御する。
【0045】
遊技者はこれらランプ類の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認できることになる。なお、ランプ制御部223は、バス230と出力インターフェース224を介してCPU210と接続されている。
【0046】
参照番号225はサウンド出力部であり、CPU310の指示に基づいて効果音や音楽等の楽音信号を形成し、スピーカー226へ出力する。これにより、図1に示した音孔116から効果音や音楽等が出力される。
【0047】
<絵柄配列>
図3は、本実施の形態例で用いる各リール101、102、103の各絵柄配列の例をそれぞれ平面に展開した図である。図3に示すように、各リール上には、複数種類の絵柄が21個(コマ)配列されている。各絵柄には1〜21の絵柄番号が付与されており、各リールの絵柄位置として制御部200に記憶されている。
【0048】
また、本実施の形態では、400個の駆動パルスでリールが1回転するので、21個の絵柄のうち、絵柄番号1から20までの絵柄については19個の駆動パルスで1コマ分リールが回転し、絵柄番号21の絵柄については20個の駆動パルスで1コマ分リールが回転する。なお、各リールは、図3中の矢印の方向に回転するので、リール上の絵柄は、絵柄表示窓の上段から下段の方向へ移動するように見える。
【0049】
図3において、「7」および「B」はBB絵柄(入賞有効ライン上で揃った場合、BBに入賞したと見なされる絵柄。以下同様)、「黒四角」の絵柄はRB絵柄、「星」の絵柄は第1の小役絵柄(以下、チェリー絵柄という)、「白四角」の絵柄は第2の小役絵柄(以下、スイカ絵柄という)、「三角」の絵柄は第3の小役絵柄(以下、ベル絵柄という)、「丸」の絵柄はリプレイ絵柄を示す。
【0050】
以上の絵柄のうち、リプレイ絵柄は、BBゲーム中の通常ゲーム時においてはSRB絵柄(すなわち、特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄)としても使用される。さらにリプレイ絵柄は、RBゲーム中およびSRBゲーム中において入賞有効ライン上で揃った場合、15枚のメダルが払い出される絵柄としても使用される。
【0051】
<ゲーム操作の概略>
本発明の実施の形態例におけるスロットマシンは、遊技者がメダル投入口108からメダルを投入し、スタートレバー107を操作することによりゲームを開始する。ゲームが開始すると、3つのリール101〜103が一斉に、またはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられたストップボタン123〜125の操作が有効化されるので、遊技者は所望するストップボタンを順次押下して行き、対応するリールの回転を停止させて行く。
【0052】
このとき、制御部200は、何らかの入賞役に内部当選していた場合、その入賞役に対応する絵柄組合せが入賞有効ラインで停止するように、遊技者がストップボタンを押した時点から最大4コマ分、リールを回転させてから停止させる。また、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合は、何らかの入賞絵柄が入賞有効ライン上に揃ってしまわないように、遊技者がストップボタンを押した時点から最大4コマ分、リールを回転させてから停止させる。なお、このリール停止制御の内容については、後に詳しく説明する。
【0053】
各リール101〜103が全て停止した時に、メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組合せが、何らかの入賞役に対応した絵柄組合せと一致していれば、その入賞役に応じたメダル枚数をメダル受皿110に払い出し、これをもって1回のゲームが終了する。
【0054】
<リール停止制御の概要>
次に、図4〜図6を参照して本実施の形態におけるスロットマシンのリール停止制御の概要について説明する。図4は、本実施の形態のスロットマシンにおいて、駆動パルスと、絵柄表示窓に表示される絵柄との関係を示すタイミングチャートである。
【0055】
図4において、(ア)はCPU210からモーター制御部220へ出力される駆動パルスを示している。(イ)は上記駆動パルスのカウント値を示している。本実施の形態例の場合は、RAM219に予め設定されている記憶領域に所定の数を記憶しておき、CPU210から駆動パルスが出力される毎に「1」カウントダウン(減算)する。
【0056】
上記パルスのカウント値の範囲は1〜400であり駆動パルスが出力される毎に「1」カウントダウンし、カウント値が1になると、次の駆動パルスを出力したときに、カウント値を再び400にセットする。その後上述のように駆動パルスが出力される毎に「1」カウントダウンする。なお、以下の説明の中では、RAM219に予め設定されている駆動パルスのカウント値を記憶している領域を、便宜上、駆動パルスカウンタと称す。
【0057】
(ウ)は絵柄表示窓の中段の位置を通過する絵柄の絵柄番号の値を示している(図3参照)。この絵柄番号の値もRAM219に予め設定されている記憶領域にあり、この値の範囲は1から21とする。従って、駆動パルスのカウント値が400にセットされた時より、駆動パルスを20個出力し、駆動パルスカウンタが20減少した時に、絵柄番号の値が1つ減算され値が20となる。以後、駆動パルスのカウント値が19減少する毎に、「1」カウントダウンされていく。絵柄番号の値が1になってから駆動パルスのカウント値が19減少すると(すなわち、駆動パルスのカウント値が1になると)、次の駆動パルスで絵柄番号が21にセットされる。なお、以下の説明では、絵柄番号の値が記録される記憶領域を絵柄カウンタと称す。
【0058】
(エ)は左リール101の絵柄表示窓104の中段に位置する絵柄を示しており、図示の通り、駆動パルスのカウント値が400〜381(駆動パルス20個分)の間は、絵柄表示窓の中段の位置を絵柄番号21のRB絵柄「黒四角」の絵柄が通過し、380〜362(駆動パルス19個分)の間は、絵柄番号20のベル絵柄「三角」の絵柄が通過し、以下、駆動パルスのカウント値が19減算される毎に、絵柄表示窓104の中段を通過する絵柄が、スイカ絵柄「白四角」の絵柄(絵柄番号19)、リプレイ絵柄「丸」の絵柄(絵柄番号18)、〜と移って行くことを示している。
【0059】
(オ)は駆動パルスのカウント値と、絵柄表示窓104を通過表示される絵柄の移動推移との関係を示す図である。図に示すように、駆動パルスのカウント値が19の時に、絵柄番号1のBB絵柄「7」が絵柄表示窓104の上段停止位置から中段の位置へさしかかり(図4(オ)(a))、移動が更に進んで駆動パルスのカウント値が11の時には、上段停止位置と中段停止位置のほぼ中間に達し(図4(オ)(b))、カウント値が1の時には、中段停止位置に到達する(図4(オ)(c))。更に、カウント値が400にセットされた時には、BB絵柄「7」は、絵柄表示窓104の下段停止位置にさしかかり、以下図に示すように中段より下段へ移動して行く(図4(オ)(d)〜(e))。
【0060】
ここで、上述した「停止位置」とは、図4(オ)からも分かるように、制御部200がリールを停止させることができる位置であり、リールが停止した時に、絵柄表示窓の上・中・下段にそれぞれ表示される絵柄の位置が、各段のほぼ中央となるように定められている。
【0061】
又「絵柄表示窓の中段」の範囲は、例えば所定の絵柄(「7」)が絵柄表示窓の中段停止位置を通過する時に注目して見ると、絵柄が上段停止位置よりも1駆動パルス分絵柄が進んだ位置(絵柄1コマ分の移動の開始時点)から、中段停止位置(絵柄1コマ分の移動の終点という)までの、1コマ分の範囲と云うことになる(図4(オ)参照)。
【0062】
既に述べたように、従来の遊技台では、各絵柄単位でリール停止制御を行っているため、例えば図4において、駆動パルスのカウント値が19から1の間であれば、どのタイミングでストップボタンが押下されても、絵柄番号1(BB絵柄「7」)に対して予め定められた制御内容に従って、同様のリールの停止制御が行われていた。
【0063】
これに対して本実施の形態におけるスロットマシンは、所定の絵柄が1コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングに応じて、リール停止制御を行う。例えば、図3に示す左リール101の絵柄番号1のBB絵柄「7」を所定の絵柄とした場合、左リール101が定速回転中に、上記BB絵柄「7」が絵柄表示窓の中段に位置している間にストップボタン123が操作された場合、その操作が中段の起点からどのくらいの時間が経過してから行われたのか(もしくは所定の絵柄が中段の起点から移動した距離)に応じて、リール停止制御を行うものである。
【0064】
以下、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起点からどのくらい時間が経過してからストップボタンの操作が行われたのかを知る手段として、駆動パルスのカウント値を利用した場合について説明する。
【0065】
例えば、図5に示すように、予めROM218内に駆動パルスカウント値と、制御内容とを対応付けたテーブルを記憶しておく。なお、このテーブルは、左リール101に関するものであり、駆動パルスのカウント値が19から1の範囲(すなわち絵柄番号1のBB絵柄「7」が絵柄表示窓104の中段の起点から終点へ移動するまでの範囲)について、制御内容を定めている。
【0066】
図5に示す制御内容Aは、別途、ROM218内に用意されている複数の停止制御テーブルのうち、抽選により1つの停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従って左リール101を停止させるという制御内容を示している。また、制御内容Bは、BB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置に停止させることができる所定の停止制御テーブルを選択するという制御内容を示している。
【0067】
図5に示すテーブルに基づいて、左リール101の停止制御を行った場合、例えば、絵柄表示窓104の表示絵柄が図4(オ)(a)〜(b)の間の状態にある時に遊技者がストップボタン123を押した場合、制御部200は、ストップボタン123が押下された時の駆動パルスのカウント値と、図5のテーブルとに基づいて制御内容を認識する(この場合「制御内容A」となる)。その結果、制御部200は、ROM218に記憶されている複数の停止制御テーブルの中から、乱数抽選により1つの停止制御テーブルを選択し(以下、この処理をテーブル抽選という)、選択した停止制御テーブルに従って左リール101を停止させる。また、絵柄表示窓104の表示内容が図4(オ)(b)〜(c)の間の状態にある時に遊技者がストップボタン123を押した場合(この場合「制御内容B」となる)、制御部200は上記所定の停止制御テーブルを選択し、これに従ってBB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置に停止させる。
【0068】
図6は、所定の絵柄が絵柄表示窓中段の起点からの経過時間に応じてリール停止制御の内容を変化させた場合の一例をタイミングチャートで表したものである。図6は絵柄番号1のBB絵柄「7」が、絵柄表示窓104の中段の1コマ分移動する範囲を拡大して示している。また、図6(エ)に示す「パターン1」は、図5に示した制御内容に相当する(図5に示す駆動パルスカウント値並びに制御内容「A、B」と、図6の(イ)に示す駆動パルスカウント値並びに(エ)のパターン1に示す制御内容「A、B」を参照)。
【0069】
駆動パルスの各カウント値に割り当てる制御内容、および、制御内容を割り当てる駆動パルスのカウント値の範囲は、適宜変更可能であることはいうまでもない。例えば、図6(エ)の「パターン2」に示すように、カウント値19〜5の間はテーブル抽選(制御内容A)を行い、カウント値4〜1の間はBB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置に停止させる(制御内容B)ようにしてもよい。
【0070】
また、図6(エ)の「パターン3」に示すように、カウント値19〜14、および、7〜1の間は制御内容Aを行い、カウント値13〜8の間は制御内容Bを行うようにしてもよい。さらに、図6(エ)の「パターン4」に示すように、カウント値19〜17、13〜11、および、7〜5の間は制御内容Aを行い、カウント値16〜14、10〜8、および、4〜1の間は制御内容Bを行うようにしてもよい。
更に図6の(エ)に示すように、例えばパターン1〜パターン4を用意して、これらの中から抽選で選択することもできる。
【0071】
また、上述した例では、所定の絵柄をBB絵柄「7」とし、当該絵柄が絵柄表示窓中段の1コマ分を移動する間のタイミング(すなわち、駆動パルスのカウント値19〜1)に応じて制御内容を変更していたが、他の位置(例えば絵柄表示窓上段)で1コマ分移動する間のタイミングに応じて制御内容の変更を行うことや、「7」の絵柄に限らず、他の絵柄に対して同様のリール停止制御を行ってもよい。
【0072】
また、制御内容を割り当てるカウント値の範囲は、上述した範囲に限らず、400〜1の各カウント値にそれぞれ異なる制御内容を割り当て、ストップボタンが押下された時の駆動パルスのカウント値のみに基づいてリールの停止制御内容を決定することもできる。 又、上述した例では、所定の停止制御テーブルを選択し、その内容に従ってリールを停止させるテーブル制御を行う説明を行ったが、例えば、制御内容Aとしてコントロール制御によりリールの停止制御を行い、制御内容Bとしてテーブル制御を行うこともできる。 ここで、コントロール制御とはリール停止制御方法の一種であって、ストップボタンが操作された時に、それに対応するリールの所定範囲内の絵柄を認識し、認識した絵柄の中で内部当選した絵柄を構成する絵柄があった場合に、その絵柄が入賞有効ライン上で停止するようにリールを制御する制御方法である。
【0073】
上述した「所定範囲」としては、例えば、絵柄表示窓下段の絵柄から、ストップボタン操作後に、制御によって引き込むことができる所定コマ数(例えば4コマ)までの範囲がある。この場合、ストップボタンが操作されたときに、制御部は、計5絵柄を認識することになる。
【0074】
以上の説明の中で、駆動パルスカウント値の範囲を1〜400として駆動パルスを出力する毎に1カウントダウンし、1になったときに次に400にセットするように説明を行ったが、駆動パルスを出力する毎に「1」カウントアップ(加算)するようにし、値が400になったら次の駆動パルスを出力するときに値を1にセットしてもよいことは云うまでもない。
【0075】
<ゲームの制御>
次に、上述した図6(エ)の「パターン1」に示すリール停止制御を行う場合の、本実施の形態におけるスロットマシンの処理手順について、図7に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図7は制御部200において実行される1回のゲームが開始してから終了するまでの処理手順を示すフローチャートである。
【0076】
ステップS1:(メダル投入(ベット))
遊技者は、所望する枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメダル投入口108から投入するか、またはクレジットベットボタン111〜113のいずれかを押下する。メダル投入口108から遊技メダルが投入された場合、CPU210は、ランプ制御部223に対し、投入された遊技メダルの枚数に応じた入賞有効ライン表示ランプ122を点灯させるよう指示を送る。ランプ制御部223は、投入された遊技メダルの枚数に対応する入賞有効ライン表示ランプ122を点灯させる。これにより、遊技者に対し、ゲームができる状態であることが報知(表示)される。
【0077】
クレジットベットボタン111〜113のいずれかが押下された場合は、CPU210は、クレジットベットボタンセンサー215からの信号に基づいてどのボタンが押下されたのかを判断し、押下されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ122を点灯させる。
【0078】
ステップS2:(スタート操作)
次に、遊技者がスタートレバー107を操作し、スタートレバーセンサー214がONになると、CPU210はスタート操作の受付を検知し、ゲームを開始し、ステップS3へ進む。
【0079】
ステップS3:(内部抽選)
CPU210は、乱数発生器211から乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの内部抽選を行い、その結果をRAM219に格納する。
【0080】
ステップS4:(リール回転開始)
リール絵柄表示窓104〜106上に表示される絵柄を上から下へ移動するように、各リール101〜103を一斉、またはランダムに回転駆動させるようモーター制御部220に指示し、リールの回転を開始する。
【0081】
ステップS5:(ストップボタン押下?)
停止ボタンセンサー213の出力をチェックし、ストップボタン123〜125のいずれかが押下されたか否かを判断する。いずれかのストップボタンが押下されるまで停止ボタンセンサー213の出力のチェックを継続して行い、押下された場合はステップS6へ進む。
【0082】
ステップS6:(リール停止制御)
リール101〜103の停止制御を行う。モーター制御部220を介して、押下されたストップボタンに対応するステッピングモーターを内部抽選の結果に応じて停止制御する。なお、この処理手順については後で詳しく説明する。
【0083】
ステップS7:(全リール停止?)
全てのリールが停止したか否かを判断する。全リールが停止していた場合はステップS8へ進み、そうでない場合はステップS5へ戻る。
【0084】
ステップS8:(入賞?)
全てのリールが停止すると、リール絵柄表示窓104〜106に表示されている絵柄を判断し、入賞有効ライン上に表示されている絵柄が入賞役の絵柄組合せを呈しているか否かの判定を行う。入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていなかった場合は、1回のゲームが終了する。判定の結果、入賞していたと判断された場合、ステップS9へ進む。
【0085】
ステップS9:(BB、RB?)
入賞した役がボーナスゲーム(BBまたはRBゲーム)であるか否かを判定する。ボーナスゲームに入賞していた場合は、ステップS10へ進む。そうでない場合は、ステップS11へ進む。
【0086】
ステップS10:(ボーナス開始準備)
次回のゲームから入賞したボーナスの種類(BBまたはRB)に応じたゲームが開始されるように、RAM219等に対し、データの準備を行う。
【0087】
ステップS11:(メダル払い出し)
ボーナスゲームに入賞した場合はボーナスゲームの入賞時に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部223を介してメダル残枚数表示器114の表示枚数に加算するか、もしくは、ホッパー制御部221に指示して図1に示したメダル払出口109からメダル受皿110へ払い出す。また、ステップS9でボーナスゲームに入賞していなかったと判定された場合は、入賞した役に応じた枚数のメダルを、メダル残枚数表示器114の表示枚数に加算するか、もしくは、メダル受皿110に払い出す。
【0088】
制御部200は以上の処理を終えると、遊技者により、次にメダル投入口108から遊技メダルが投入されるか、または、クレジットベットボタン111〜113のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
【0089】
<リール停止制御>
次に、図8に示すフローチャートを参照して、図7のステップS6、「リール停止制御」の詳細な処理手順について説明する。
【0090】
ステップSa1:(絵柄番号取得)
停止ボタンセンサー213の出力に基づき、押下されたストップボタンに対応するリールについて、RAM219内の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが押下された時に、絵柄表示窓の中段に位置する絵柄の絵柄番号を取得する。
【0091】
ステップSa2:(左リール?)
停止ボタンセンサー213の出力から、どのリールに対して停止操作がされたのかを判断する。左リール101に対する停止操作が行われた(すなわちストップボタン123が押下された)場合はステップSa3へ進み、それ以外のリールに対して停止操作が行われた場合はステップSa4へ進む。
【0092】
ステップSa3:(絵柄番号=1?)
ステップSa1で認識した絵柄カウンタの値が1(すなわちBB絵柄「7」)であるか否かを判断する。もし、絵柄カウンタの値が1であればステップSa6へ進み、そうでなければステップSa4へ進む。
【0093】
ステップSa4:(停止制御テーブル取得)
ステップSa2で左リール101以外のリールに対して停止操作が行なわれたと判断された場合、または、ステップSa3で、左リール101に対して停止操作が行なわれたが絵柄カウンタの値が1以外だと判断された場合、図7のステップS3で行われた内部抽選の結果をRAM219から読み出し、停止操作されたリールおよび内部抽選の結果に対応した停止制御テーブルを、ROM218から取得する。
【0094】
ステップSa5:(リール停止制御)
ステップSa4で取得した停止制御テーブルに基づいて、停止操作されたリールの停止制御を行う。なお、ステップSa4で取得した停止制御テーブルの内容、および、ステップSa5で行うリール停止制御の内容については、従来のリール停止制御と同様とする。ステップSa5の処理が終了すると、図7のステップS7へ進む。
【0095】
ステップSa6:(駆動パルスカウント値取得)
ステップSa3で、絵柄カウンタの値が1だと判断された場合、RAM219内の駆動パルスカウンタの値を取得する。
【0096】
ステップSa7:(カウント値≦10?)
ステップSa6で取得した駆動パルスカウンタの値が10以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの値が10よりも大きかった場合はステップSa8へ進み、10以下だった場合ステップSa10へ進む。
【0097】
ステップSa8:(停止制御テーブル抽選)
図7のステップS3で行った内部抽選の結果に対応して予めROM218内に記憶されていた複数の停止制御テーブルの中から、乱数抽選により1つを選択する。
【0098】
ステップSa9:(左リール停止制御)
ステップSa8で、乱数抽選より選択した停止制御テーブルに従って左リール101の停止制御を行う。なお、停止制御テーブルに基づくリール停止制御法は、従来と同様である。ステップSa9の処理が終了すると、図7のステップS7へ進む。
【0099】
ステップSa10:(左リール停止)
ステップSa7で、駆動パルスカウンタの値が10以下であると判断されると、CPU210は、モーター制御部220を介して、左リール101のBB絵柄「7」を絵柄表示窓104の中段停止位置に停止するよう、ステッピングモーターを制御する。
【0100】
ステップSa11:(バックライト点灯)
ストップボタン123の操作が、駆動パルスのカウント値が10〜1の範囲内のタイミングでなされたことを遊技者に知らせるため、左リール101の裏側に設置されたバックライトのうち、中段停止位置に対応するバックライトを点灯させる。ステップSa11の処理が終了すると、図7のステップS7へ進む。
【0101】
以上の処理を行うことにより、BB絵柄「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置から上段停止位置と中段停止位置との中間位置まで進むまでの間(砂即ち、駆動パルスのカウント値が20〜11の間)に遊技者が左リール101の停止操作を行った場合、テーブル抽選によって選択された停止制御テーブルに従って、左リール101が停止する。また、上段停止位置と中段停止位置との中間位置から、中段停止位置に至るまでの間(すなわち、駆動パルスのカウント値が10〜1の間)に遊技者が左リール101の停止操作を行った場合、左リール101のBB絵柄「7」は中段停止位置で停止する。
【0102】
なお、上述した実施の形態例では、ストップボタンが操作された時の駆動パルスのカウント値と、予め設定された値との比較結果に応じて制御内容を変更していた(図8ステップSa7〜Sa11参照)が、例えば図5に示したようなテーブルを参照し、停止操作がなされた時の駆動パルスカウント値に対応する制御内容に従って、リールの停止制御を行ってもよい。また、図8のステップSa8で行っていたテーブル抽選の時期は、必ずしもステップSa7の判断結果後に行う必要はなく、例えばスタートレバー操作時にテーブル抽選を行って停止制御テーブルを選択しておき、ステップSa9の処理を行う時に当該選択しておいた停止制御テーブルを使用するようにしてもよい。
【0103】
<上記リール停止制御の適用例>
次に、上述したリール停止制御を用いて、スロットマシンのゲームの興趣を向上させた例について説明する。
(1)リプレイ外し:
既に述べたように、BBゲームは、BB中の通常ゲームを所定ゲーム回数(ここでは30回とする)行うか、あるいはSRBゲームを所定回数(ここでは3回とする)行うと終了する。また、一般に、BB中の通常ゲーム中およびSRBゲーム中は、何らかの小役に内部当選する確率が高くなる。よって、1回のBBゲームでより多くのメダルを獲得するには、1回でも多く、BB中の通常ゲームおよびSRBゲームを行えばよい。
【0104】
即ち、BBゲームが開始してから短期間でSRBゲームを3回行ってしまうとその時点でBBゲームが終了してしまうので、BB中の通常ゲームの回数が減ってしまい、その分、獲得できるメダル枚数が減少することになる。
【0105】
従って、2回目のSRBゲームが終了した後は、遊技者自身が、SRB絵柄が入賞有効ライン上で揃わないようなリール停止操作を行って、できるだけ最後のSRBゲームへの移行を遅らせ、1回でも多くのBB中の通常ゲームを行う必要がある。このリール停止操作は、通常、リプレイ絵柄がSRB絵柄を兼ねていることから、一般に「リプレイ外し」と呼ばれている。
【0106】
具体的なリール停止操作の内容は、例えば、2回目のSRBゲームが終了した後、3つのリールのうち、2つのリールのリプレイ絵柄(SRB絵柄)が、ある入賞有効ラインで揃っている(いわゆるテンパイしている)時に、最後に停止させるリールの絵柄配列上、スロットマシンがリール停止制御を行ったとしても、リプレイ絵柄をその入賞有効ライン上で停止させることができない絵柄位置で停止操作を行う。例えば、最大4コマまで絵柄を引き込むリール停止制御を行うスロットマシンの場合、直前のリプレイ絵柄から5コマ以上離れている絵柄が、テンパイした入賞有効ライン上にきた時に停止操作を行えば、リプレイを外すことができる。
【0107】
ここで、図6(エ)の「パターン1」に示したリール停止制御を、BB中の通常ゲームにおいて、SRBに内部当選している時のリール停止制御に適用し、リプレイ外しというゲームの興趣をさらに向上させた場合について説明する。
【0108】
なお、以下の説明において、各リールの絵柄配列は、図3に示したものを採用するものとする。また、左リール101に対して本実施の形態のリール停止制御を実施するものとし、左リール101の停止操作が行われた時に駆動パルスのカウント値に応じて実行されるテーブル抽選(図8,ステップSa8参照)の対象となる停止制御テーブルは、図9(ウ),(エ)の2種類が存在するものとする。
【0109】
図9(ウ)、(エ)は、左リール101の各絵柄が絵柄表示窓104の中段で停止することができるかどうかを示したものである。すなわち、絵柄表示窓104の中段に表示されている絵柄に対して、「黒丸」(以下、停止可能ポイントという)が付与されていれば、制御部200はその絵柄を絵柄表示窓104の中段停止位置で停止させ、「上向き矢印」が付与されていれば、次に「黒丸」が付与されている絵柄が中段停止位置に到達するまでリールを回転させてから停止させる。
【0110】
これら停止制御テーブル1および2の内、テーブル抽選により70%の確率で停止制御テーブル1が選択されるものとする(従って、停止制御テーブル2が選択される確率は30%となる)。
【0111】
ここで、中リール102と右リール103は、共にリプレイ絵柄が中段の水平入賞有効ライン上に停止(いわゆるテンパイ)しているものとする。また、絵柄番号1以外の絵柄が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中段停止位置との間に位置する時に停止操作が行われた場合、図9(エ)に示す停止制御テーブル2が必ず選択されるものとする。
【0112】
上述したような前提の下でリプレイ外しを行う場合、遊技者は、絵柄番号1のBB絵柄「7」が絵柄表示窓104の中段停止位置に到達する瞬間を狙ってストップボタン123を操作する。この時、BB絵柄「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置(図10(ア)参照)から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置(図10(イ)参照)に達するまでの間にストップボタン123が操作されると、テーブル抽選が行われて70%の確率で図9(ウ)の停止制御テーブル1が選択され、リプレイ外しに成功する(図10(エ)参照)。
【0113】
又、停止制御テーブル1が選択されなかった場合は、図9(エ)の停止制御テーブル2が選択され、リプレイ外しに失敗(すなわち、SRBゲームへ移行)する(図10(オ)参照)。
【0114】
これに対して、BB絵柄「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中段停止位置の中間位置(図10(イ)参照)から、中段停止位置(図10(ウ)参照)に達するまでの間(すなわち半コマ分の余裕)にストップボタン123が操作されると、例えば、必ず停止制御テーブル1が選択されるようにする。これにより、BB絵柄「7」が絵柄表示窓104の中段停止位置で停止するので、必ずリプレイ外しが成功することになる(図10(カ)参照)。
【0115】
しかもこの場合、バックライトが点灯するので(図8のステップSa11参照)、遊技者は、BB絵柄「7」が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中段停止位置の中間位置から、中段停止位置に達するまでのごく僅かな間に、ストップボタン123を押下することができたことが分かり、大きな達成感を得ることができる。
【0116】
また、バックライトの点灯に限らず、例えば、リプレイ外しが成功したことを称える音声を出力したり、複数色の発光が可能なバックライトであれば、発光色を変化させたり、フリッカー表示ランプ126等のランプ類を点滅させたりして、興趣を高めるための演出を行うとなおよい。
【0117】
又、上述した例では、絵柄表示窓104の上段停止位置から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置に達するまでの間にストップボタン123が操作された場合、停止制御テーブルの抽選を行い、その結果選択された停止制御テーブルに従ってリール停止制御を行っていたが、テーブル抽選を行わず、必ず停止制御テーブル2を選択するようにしてもよい。この場合、絵柄表示窓104の上段停止位置から、上段停止位置と中段停止位置の中間位置に達するまでの間(図10(ア)から(イ)に至るまでの間)以外にストップボタン123が操作されると、必ずリプレイ外しに失敗することになる。
【0118】
又、上述した例において、テーブル抽選を行う際に用いる、リプレイ外しが成功する停止制御テーブルとして図9(ウ)の停止制御テーブル1(予め定められた停止制御テーブル)を用いていたが、これとは異なる種類の停止制御テーブル(所定の停止制御テーブル)を用いてもよい。例えば、図9(ウ)の停止制御テーブル1では、絵柄番号1のBB絵柄「7」が停止可能ポイントとなっているが、代わりに絵柄番号21のRB絵柄「黒四角」の絵柄を停止可能ポイントとした停止制御テーブルを用い、この停止制御テーブルと、図9(エ)の停止制御テーブル2とで、テーブル抽選を行ってもよい。この場合、図10(イ)〜(ウ)の間にストップボタン123が操作されると、図10(カ)の状態でリプレイ外しが成功し、図10(ア)〜(イ)の間にストップボタン123が操作され、テーブル抽選の結果リプレイ外しが成功すると、図10(キ)の状態でリプレイ外しが成功する。
【0119】
さらに、上述した例において、図10(ア)から(イ)に示す状態に移行する間にストップボタン123が押下された場合、テーブル抽選が行われるが、その結果、停止制御テーブル1が選択されてリプレイ外しに成功した場合にも、上述したような、リプレイ外しが成功したことを称える演出を行ってもよい。この場合、図10(イ)から(ウ)に示す状態に移行する間にストップボタン123が押下されたことによってリプレイ外しが成功したのか、それとも、図10(ア)から(イ)に示す状態に移行する間にストップボタン123が押下され、テーブル抽選の結果、リプレイ外しが成功したのかが遊技者に分かるように、両者で演出の内容を変えてもよい。
【0120】
以上の説明から分かるように、半コマ分の余裕でストップボタン123を操作できたことによりリプレイ外しが成功したのか、それともテーブル抽選の結果リプレイ外しが成功したのかが、停止絵柄、バックライト、音声などによって遊技者に報知することができる。
【0121】
なお、上述した例では、中リール102および右リール103のリプレイ絵柄が中段の水平入賞有効ライン上にテンパイしている場合について説明したが、停止制御テーブルの内容を変更することで、他の入賞有効ライン上でテンパイした場合にも対応可能である。 例えば、上段の入賞有効ライン上または右下がりの斜め入賞有効ライン上でテンパイしていた場合(この場合、左リール101のリプレイ絵柄「丸」が下段停止位置に停止すると、SRBゲームに移行しリプレイ外しに失敗する)は、図9(オ),(カ)の停止制御テーブルを使用すればよい。
【0122】
又、リプレイ絵柄が下段の入賞有効ライン上または左下がりの斜め入賞有効ライン上でテンパイしていた場合(この場合、左リール101のリプレイ絵柄「丸」が上段停止位置に停止すると、SRBゲームに移行しリプレイ外しに失敗する)は、図9(キ),(ク)の停止制御テーブルを使用すればよい。
【0123】
又、上述した例の場合、絵柄が1コマ移動する間になされた停止操作に応じてリール停止制御を行う絵柄(上述の例ではBB絵柄「7」)が配置される絵柄配列としては、SRB絵柄(ここではリプレイ絵柄が兼ねている)が、リール停止制御によって引き込むことができる所定コマ数(上述の例では4コマ)以内の間隔で配置されていることが望ましい。上述の例では、絵柄番号18のリプレイ絵柄と、絵柄番号2のリプレイ絵柄の間に配置された4つの絵柄のうち、一般的に絵柄のサイズが大きく遊技者にとって認識しやすい絵柄番号1のBB絵柄を、当該絵柄にしている(図3(イ)参照)。
【0124】
上述した例では、絵柄が1コマ移動する間になされた停止操作に応じてリール停止制御を行う絵柄の数を1つとしたが、複数に増やしてもよい。以下、当該絵柄の数を複数に増やした場合の例について、図11を参照して説明する。図11では、図3に示した左リールの絵柄配列において、1コマ以内の駆動パルスのカウント値に応じて制御を行う絵柄を、絵柄番号19〜21、および1の絵柄としている。
【0125】
なお、図11において、各駆動パルスカウント値に対応する矢印は、対応する駆動パルスカウント値の時、各々の矢印によって指し示された絵柄が絵柄表示窓104の中段停止位置に来ることを示している。また、括弧内の値は、それぞれ制御内容A,Bが選択される駆動パルスカウント値の範囲を示している。
【0126】
又、左リール101について、停止操作が行われた時の駆動パルスのカウント値に応じて実行されるテーブル抽選の対象となる停止制御テーブルは、図11(ウ),(エ)の2種類が存在するものとする。ここで、図11(ウ)停止制御テーブル1は、図9(ウ)に示した停止制御テーブル1に対し、絵柄番号19〜21についても停止可能ポイントとした点のみが異なっている。また、図11(エ)の停止制御テーブル2は、図9(エ)に示した停止制御テーブル2と同一のものとする。
【0127】
又、テーブル抽選の確率も図9に示した例と同一であり、70%の確率で停止制御テーブル1が選択されるものとする。また、絵柄番号19〜21および1以外の絵柄が、絵柄表示窓104の上段停止位置と中段停止位置との間に位置する時に停止操作が行われた場合、図11(エ)に示す停止制御テーブル2が必ず選択されるものとする。
【0128】
上述したような前提の下でリプレイ外しを行う場合、遊技者は、絵柄番号19〜21、および1のうち、いずれかの絵柄が絵柄表示窓104の中段に来た時を狙ってストップボタン123を操作する。この時、駆動パルスのカウント値が、10〜1、390〜381、371〜362、および、352〜343のいずれかであれば、制御内容Bが選択され、それぞれの駆動パルスカウント値に対応する絵柄(以下、対応絵柄という)が絵柄表示窓104の中段停止位置に停止する。
【0129】
一方、駆動パルスのカウント値が、19〜11、400〜391、380〜372、および、361〜353のいずれかであれば、制御内容Aが選択され、テーブル抽選を行う。すなわち、乱数抽選によって図11(ウ)の停止制御テーブル1と図11(エ)の停止制御テーブル2のいずれかが選択され、停止制御テーブル1が選択された場合は、対象絵柄が絵柄表示窓104の中段停止位置に停止してリプレイ外しが成功する(図10(エ)参照)。一方、停止制御テーブル2が選択された時は、絵柄番号18のリプレイ絵柄が絵柄表示窓104の中段停止位置に停止して、リプレイ外しが失敗(すなわち、SRBゲームへ移行)する(図10(オ)参照)。
【0130】
上述したような制御を実現するには、例えば、図8に示すフローチャートにおいて、ステップSa3で、ステップSa1で認識した絵柄番号が19〜21および1のいずれかであれば、ステップSa6へ進み、それ以外の絵柄番号であれば、ステップSa4へ進むようにする。また、ステップSa7において、駆動パルスのカウント値が、10〜1、390〜381、371〜362、および、352〜343のいずれかであれば、ステップSa10へ進み、19〜11、400〜391、380〜372、および、361〜353のいずれかであれば、ステップSa8へ進むようにする。
(2)リーチ目:
リーチ目とは、BBまたはRBに内部当選している時にしか絵柄表示窓に表示されない停止絵柄の組合せのことをいう。このように、特別な停止絵柄組合せを表示することで、遊技者に対してBBまたはRBに内部当選したことを報知するのである。このリーチ目の種類は、遊技台の種類に応じて適宜設定されているが、例えば、図12(ア)に示すように、種類の異なるボーナス絵柄が入賞ライン上に揃っている停止絵柄の組合せ(同図中では、BB絵柄「7」,「B」が中段の水平入賞ラインに揃っている)を、リーチ目として採用しているものが多い。
【0131】
以下の説明では、本実施の形態のリール停止制御をリーチ目の表示切り替えに用いた例について説明する。以下の例では、BBまたはRBに内部当選している状態を前提とし、図6(エ)に示した「パターン1」を用い、駆動パルスのカウント値が19〜11の間にストップボタン123が操作された場合は、内部当選しているボーナスの種類を表示し、駆動パルスのカウント値が10〜1の間にストップボタン123が操作された場合は、ボーナスに内部当選したことのみを表示するものとする。
【0132】
上述した制御を行うための処理手順を、図13に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の処理は、図7のステップS6で行われる処理である。
【0133】
ステップSb1:(絵柄番号取得)
停止ボタンセンサー213の出力から、押下されたストップボタンに対応するリールについて、RAM219内の絵柄カウンタの値、すなわち、ストップボタンが押下された時に、絵柄表示窓の上段から中段までの範囲に表示されている絵柄番号を取得する。
【0134】
ステップSb2:(リーチ目用停止制御テーブル取得)
停止ボタンセンサー213の出力から、どのリールに対して停止操作がされたのかを判断し、判断したリールと、ボーナスに内部当選している場合とに対応した停止制御テーブル(以下、リーチ目用停止制御テーブルという)をROM218から取得する。なお、リーチ目用停止制御テーブルは、各絵柄について、リール停止時に停止絵柄の組合せが予め定められたリーチ目となるように停止可能ポイントが定められたものである。
【0135】
ステップSb3:(左リール?)
ステップSa2で判断した停止操作されたリールが、左リール101であるか否かを判断し、左リール101であればステップSb5へ進み、それ以外のリールであればステップSb4へ進む。
【0136】
ステップSb4:(リール停止制御)
ステップSb2で取得した停止制御テーブルに基づいて、停止操作されたリールの停止制御を行う。
【0137】
ステップSb5:(絵柄番号=1?)
ステップSb1で認識した絵柄カウンタの値が1(すなわちBB絵柄「7」)であるか否かを判断する。もし、絵柄カウンタの値が1であればステップSb6へ進み、そうでなければステップSb4へ進む。
【0138】
ステップSb6:(駆動パルスカウント値取得)
ステップSb5で、絵柄カウンタの値が1だと判断された場合、RAM219内の駆動パルスカウンタの値を取得する。
【0139】
ステップSb7:(カウント値≦10?)
ステップSb6で取得した駆動パルスカウンタの値が10以下であるか否かを判断する。駆動パルスカウンタの値が10よりも大きかった場合はステップSb9へ進み、10以下だった場合ステップSb8へ進む。
【0140】
ステップSb8:(左リール停止制御)
ステップSb2で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従って左リール101の停止制御を行う。この処理を終えると図7のステップS7へ進む。
【0141】
ステップSb9:(BB内部当選?)
ステップSb7で、駆動パルスカウンタの値が10よりも大きいと判断されると、内部当選した役がBBであるか否かを判断する。BBであればステップSb10へ進み、BBでなければ、RBに内部当選したと判断して(ここでは、ボーナスに内部当選していることを前提としているため)ステップSb11へ進む。
【0142】
ステップSb10:(2駆動パルス分先でリール停止)
CPU210は、モーター制御部220を介して、ステップSb2で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従って左リール101の停止制御を行うが、この時、対応絵柄が所定の停止位置から2駆動パルス分先で停止するよう制御する。例えば、リーチ目用停止制御テーブルにおいて、絵柄番号1のBB絵柄「7」が停止ポイントになっていた場合、通常時は駆動パルスのカウント値が1でリールが停止するよう制御する(この時、BB絵柄「7」が中段停止位置に停止する)。
【0143】
しかしながら、この場合、駆動パルスカウント値=1に2駆動パルス分を加え、駆動パルスカウント値が419になった時にリールが停止するよう制御する。これにより、BB絵柄「7」は、中段停止位置よりも若干下側にずれた(角度にして約1.71゜)状態で停止する。これにより、BBに内部当選しており、かつ、駆動パルスのカウント値が19〜11の範囲内でストップボタンが操作された場合、BB絵柄「7」は、絵柄表示窓中段の停止位置から僅かに下側にずれて停止することになる(図12(イ)参照。同図中、点線で示す位置は、各絵柄が中段停止位置で停止した場合の位置を示す)。
【0144】
なお、本実施の形態例では、上述したように、絵柄表示窓中段の停止位置から若干ずらした位置でリールを停止させる制御も、リール停止制御方法の一種として扱うものとする。
【0145】
ステップSb10の処理を終えると図7のステップS7へ進む。
【0146】
ステップSb11:(2駆動パルス分手前でリール停止)
CPU210は、ステップSb2で取得したリーチ目用停止制御テーブルに従い、対応絵柄が所定の停止位置から2駆動パルス分手前で停止するよう制御する。例えば、リーチ目用停止制御テーブルにおいて、絵柄番号1のBB絵柄「7」が停止ポイントになっていた場合、CPU210は、通常時は駆動パルスカウント値が1になった時にリールが停止するよう制御するが、この場合、2駆動パルス分手前、すなわち、駆動パルスカウンタ値が3になった時にリールが停止するよう制御する。
【0147】
これにより、BB絵柄「7」は、2駆動パルス分、上側にずれた状態で停止する。すなわち、RBに内部当選しており、かつ、駆動パルスのカウント値が19〜11の範囲内でストップボタンが操作された場合、BB絵柄「7」は、絵柄表示窓中段の停止位置から僅かに上側にずれて停止することになる(図12(ウ)参照。同図中、点線で示す位置は、各絵柄が中段停止位置で停止した場合の位置を示す)。この処理を終えると図7のステップS7へ進む。
【0148】
又、上述したように、リーチ目を構成する絵柄が、半コマ分移動するごく僅かな間にストップボタン123を押下することができた場合に、遊技者に対してより詳しい内部当選状態を報知することで、ストップボタンの押下タイミングをより厳密かつ正確に行おうとする挑戦意欲を向上させ、ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【0149】
さらに、この場合においても図13のステップSb7で、駆動パルスのカウント値が19〜11の間にストップボタンが押下されたと判断された時(すなわち判断結果がNoの時)に、前述したリプレイ外しの時と同様の演出を行えば、遊技者は、半コマ分という僅かな余裕でストップボタン123を押下することができたことを知るので、大きな達成感を得ることができる。
【0150】
なお、以上に説明した例では、ボーナスの種類を、所定の停止位置に対して絵柄がずれる方向(上または下)によって表示していたが、例えばボーナス告知ランプとして、予めRB告知ランプとBB告知ランプとを用意し、内部当選したボーナスの種類に対応する告知ランプを点灯させてもよい。この場合、ボーナスに内部当選したことのみを告知する(すなわちRBとBBのいずれかは告知しない)場合は、両方の告知ランプを点灯させればよい。また、前述したリプレイ外し時の処理と、上述したリーチ目に関する処理の双方を、1台のスロットマシンで実行するようにしてもよい。
【0151】
又、上述した実施の形態では、左リール101を例に挙げて説明してきたが、中リール102および右リール103に対しても同様のリール停止制御を行ってもよい。
【0152】
また、上述した実施の形態では、所定の絵柄が1コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングを検出するために、ステッピングモーターを駆動する駆動パルスを利用していたが、その他にも、駆動パルスよりもより周期の短い信号、例えばCPU210を作動させるクロック信号、ストップボタンの操作状態やステッピングモーターの駆動状態を監視するために定期的に生成されるCPU210への割込信号等を利用して、より細かい単位でストップボタンの操作タイミングを検出し、そのタイミングに応じたリール停止制御を行ってもよい。
【0153】
更に、本実施の形態例では、リールを回転するためにステッピングモーターを使用し、ステッピングモーターを回転させるための駆動パルスの数を計数して、1コマの絵柄のどの位置でストップボタンを押下されたかを検出しているが、これはステッピングモーターに限らず、また絵柄の1コマ分が移動する間の角度又は、位置センサー等に基づいて絵柄の移動距離(位置)を取得し、所定の絵柄が1コマ分移動する間に行われたストップボタンの操作タイミングを検出し、そのタイミングに応じたリール停止制御を行ってもよいことは云うまでもない。
【0154】
以上本発明を実施の形態例を用いて詳細に説明したが、更に本発明の要旨を説明すると次のようになる。
【0155】
スロットマシンで代表される遊技台において、遊技台の制御部は、リール上の絵柄の1コマが予め定めた位置(例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目)を通過する間に、遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出して、この検出したタイミングに基づいて、遊技台のリールの停止の制御や、液晶やLEDやランプ等々の表示装置や音声出力等による演出の制御を行うことにより、変化の富んだ遊技台を遊技者に提供することができる。 例えば、本実施の形態例で云えば、遊技者が停止操作を行った時の絵柄が、予め定めた停止位置に近いところ(例えば、1コマの駆動パルスが20パルスであったとすると、最初の1〜10パルス以内)ならば「エクセレント」と発声(発音)したり、バックライトを青く発光させたりする。又、ギリギリのタイミング(例えば後半の11〜20パルスで)ならば「グッド」と発声したり、バックライトを赤く発光させたりする。
【0156】
本発明をリールの停止制御で云えば、ある予め定めた絵柄の1コマが予め定めた位置(例えば絵柄表示窓の上段と中段の境目)を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台のリール停止制御を行うことができる。
【0157】
又、本実施の形態例では、制御部は各リールを駆動パルスに基づいて回転するステッピングモーター遊技者により1コマ中の停止操作を行った位置を決定しているがこれによらず、リールの回転角度や、リールそのものに位置を検出できる機能を装備する等々により1コマ中のどこで遊技者により停止操作が行われたかが検出できることは云うまでもない。
【0158】
更に本発明によれば、制御部は複数の制御手段(例えば、複数のリール停止制御テーブルを用いたリール停止制御手段)を備え、絵柄の1コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、検出した停止操作のタイミングが予め定めたタイミングの場合は備えた複数の停止制御テーブルの中の上記の予め定めたタイミングに対応する制御手段(例えば、予め定めた特定のリール停止制御テーブルに基づいたリールの停止制御手段)による制御を行い、上記の所定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合は複数の制御手段(例えば複数のリール停止制御テーブルを用いたリール停止制御手段)の中から抽選で選択された制御手段(例えば抽選で選択されたリール停止制御テーブルによるリール停止制御手段)に基づいて制御(リールの停止制御)を行うことができる。
【0159】
又、リール停止制御で、制御部の内部抽選によって特別遊技または特殊遊技に内部当選した場合、例えば予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上の所定の停止位置よりもずれた位置になるようにリールを停止させる制御を行うことにより、上述の内部当選を遊技者に知らせることができる。
【0160】
更に、制御部は、絵柄の1コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、遊技者に対して当該所定のタイミングで停止操作されたことを報知することができる。
【0161】
ここで、上述した報知は、バックライトや音声などを用いて行うことができる。
【0162】
更に本発明によれば、制御部は絵柄の1コマが予め定めた位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、この検出した停止操作のタイミングが 所定のタイミングであった場合、所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブル(例えば図9(ウ)、(オ)、(キ)に示す停止制御テーブル1のように、BB絵柄「7」を、リプレイ絵柄がテンパイしている入賞有効ライン上に、リプレイ絵柄が停止しない位置に停止させることができる停止制御テーブル)を選択すると共に、この選択した停止制御テーブルによってリールの停止制御が行われたことを遊技者に報知し(第1の報知:例えばバックライトと音声による報知)、一方、上記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は複数の制御停止制御テーブルのうち、予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって1つを選択し、選択した停止制御テーブルが、上述した所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルであった場合には、上述した報知とは異なる報知(第2の報知:例えばバックライトのみによる報知)を行う。
【0163】
なお、上記「複数の停止制御テーブルのうち、予め定められた複数の停止制御テーブル」の中には、所定のタイミングで停止操作された時に選択される「所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブル」が含まれていてもよいし、含まれなくてもよい。
【0164】
又、リールが1コマ分移動する間になされた停止操作のタイミングに応じてリール停止制御を行う予め定めた絵柄(例えばリプレイを外すための絵柄)のリール上の配置は、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」の間に配置し、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」は予め決められた規定の範囲で制御部が引き込むことが可能な所定のコマ数(例えば4コマ)以内の間隔でリール上に配置することにより、例えば、リプレイ外しを行う際に遊技者が狙う絵柄を、上記予め定めた絵柄に制限することができる。
【0165】
従来の遊技台では、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔を、引き込み可能な所定のコマ数を超えて配置した個所を少なくとも1箇所設けると、リプレイ外しの可能なポイントが少なくとも1箇所生ずることになり、遊技者はこのポイントを狙って停止操作を行いリプレイ外しを行っていた。
【0166】
又、本発明による制御を用いれば、以上の実施の形態を用いて詳細に説明したように、「特別遊技中における特殊遊技の入賞絵柄」のリール上の配置間隔を引き込み可能な所定のコマ数を超えて設けない(即ち、所定のコマ数以内に設ける)てあっても、遊技者が所定の絵柄のどこの箇所で停止操作を行ったかによりリプレイ外しを実行することができる遊技台が提供でき、遊技者の技量による変化のあるリプレイ外しを制御する遊技台を実現できる。
【0167】
更に本発明によれば、必要によりリプレイ外しの難易度を高めた制御を行う遊技台の提供も可能となることは理解できよう。
【0168】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る遊技台によれば従来よりも細かい分解能レベルで遊技台の制御を行うことができ、遊技者へ更なる面白味を与えることのできる遊技台が提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態例におけるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図2】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部の構成を示すブロック図である。
【図3】本実施の形態例におけるスロットマシンの各リールの絵柄配列を示す図である。
【図4】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図5】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を行う際に使用されるテーブルの内容例を示す図である。
【図6】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御の原理を説明するための説明図である。
【図7】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部において、リール停止制御の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図9】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御において、BB中の通常ゲーム時にSRBに内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内容の例を示す図である。
【図10】本実施の形態例におけるスロットマシンにおいて、リプレイ外しを行った際に出現しうる停止絵柄の例を示す図である。
【図11】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を、BB中の通常ゲーム時において、SRBに内部当選した時に使用される停止制御テーブルの内容の例を示す図である。
【図12】本実施の形態例におけるスロットマシンのリール停止制御を適用して表示されたリーチ目の一例を示す図である。
【図13】本実施の形態例におけるスロットマシンの制御部において、リール停止制御の処理手順の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 スロットマシン本体
101 左リール
102 中リール
103 右リール
104 左リール絵柄表示窓
105 中リール絵柄表示窓
106 右リール絵柄表示窓
107 スタートレバー
108 メダル投入口スタートランプ
109 メダル払出口ウエイトランプ
110 メダル受皿
111 メダル最大3枚掛ボタン
112 メダル最大2枚掛ボタン
113 メダル1枚掛ボタン
114 メダル残枚数表示器
115 メダル精算ボタン兼クレジット切替ボタン
116 音孔
117 メダル払い出し枚数表示器
118 メダルインサートランプ
119 再遊技開始ランプ
120 告知ラアンプ
121 オッズパネル
122 入賞有効ライン表示ランプ
123 左リールストップボタン
124 中リールストップボタン
125 右リールストップボタン
126 フリッカー表示ランプ
200 制御部
210 CPU
211 乱数発生器
212 メダルセンサー
213 停止ボタンスイッチセンサー
214 スタートレバーセンサー
215 クレジットベットボタンセンサー
216 オーバーフローセンサー
217 入力インターフェース
218 ROM
219 RAM
220 モーター制御部
221 ホッパー制御部
223 ランプ制御部
224 出力インターフェース
225 サウンド出力部
230 バス

Claims (6)

  1. 所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出し、
    更に、前記リールを回転駆動するステッピングモータに対する駆動パルス数をカウントするカウンタを備え、前記リール上の各絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲毎に前記リールの停止制御が設定され、遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が属する前記カウンタのカウント値の範囲に設定された前記停止制御を実行する遊技台において
    前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲については、更に、当該カウント値に応じて複数種類の前記停止制御のいずれかを実行し、かつ、
    前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲内における所定の前記カウント値については、抽選により選択された前記停止制御を実行することを特徴とする遊技台。
  2. 遊技者による前記停止操作のタイミングにおける前記カウンタのカウント値が、前記所定の前記絵柄に対応した前記カウント値の範囲内の場合、当該カウント値に応じて報知を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記遊技台の入賞役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスとが含まれ、
    前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していることを示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記ビッグボーナス又は前記レギュラーボーナスに前記内部入賞していること、並びに、その種類を示す前記絵柄の組合せが表示されるように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。
  4. 前記所定の前記絵柄に対応した前記カウンタのカウント値の範囲について設定されている複数種類の前記停止制御は、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されるように前記リールを停止する停止制御と、前記所定の前記絵柄を含む前記絵柄の組合せが揃って表示されないように前記リールを停止する停止制御と、を含むことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 所定の絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複数列備え、制御部は遊技者によるメダル又は玉等の遊技媒体の投入とゲームの開始操作に応じて前記複数列のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させ、内部抽選を行い内部入賞の当否を内部的に確定し、遊技者による前記各リールの停止操作に対して前記各リールを、ハズレを含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが前記リール絵柄表示窓上に表示されるように所定のコマ数以内で引き込んで前記リール絵柄表示窓上の所定の停止位置でリールを停止させる制御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが入賞絵柄の組合せであった場合には、前記入賞絵柄の組合せに対応する所定数の遊技媒体を払い出す遊技台であって、
    前記制御部は前記所定の絵柄の1コマが所定の位置を通過する間に遊技者により行われた停止操作のタイミングを検出し、前記検出した停止操作のタイミングに基づいて遊技台の制御を行い、
    前記制御部は複数の停止制御テーブルを備え、前記検出した停止操作のタイミングが、所定のタイミングであった場合は該所定のタイミングに対応する停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行い、該所定のタイミングとは異なる所定のタイミングであった場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から抽選で選択された停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御を行うことを特徴とする遊技台。
  6. 前記制御部は、前記検出した停止操作のタイミングが所定のタイミングであった場合、前記複数の停止制御テーブルのうち、前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルを選択するとともに、該選択した停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを遊技者に知らせる第1の報知を行い、前記所定のタイミングとは異なる所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、前記複数の停止制御テーブルのうち予め定められた複数の停止制御テーブルの中から、抽選によって1つを選択し、該抽選によって選択した停止制御テーブルが前記所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルだったときは、該所定の絵柄を所定の位置で停止させることができる停止制御テーブルによりリールの停止制御が行われたことを、前記第1の報知とは異なる第2の報知により遊技者へ知らせることを特徴とする請求項5に記載の遊技台。
JP2000303973A 2000-10-03 2000-10-03 遊技台 Expired - Fee Related JP3600516B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000303973A JP3600516B2 (ja) 2000-10-03 2000-10-03 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000303973A JP3600516B2 (ja) 2000-10-03 2000-10-03 遊技台

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002102428A JP2002102428A (ja) 2002-04-09
JP3600516B2 true JP3600516B2 (ja) 2004-12-15

Family

ID=18785091

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000303973A Expired - Fee Related JP3600516B2 (ja) 2000-10-03 2000-10-03 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3600516B2 (ja)

Families Citing this family (34)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4015469B2 (ja) * 2002-05-15 2007-11-28 株式会社オリンピア 遊技機及び遊技機用プログラム及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2004049409A (ja) * 2002-07-17 2004-02-19 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP4780576B2 (ja) * 2004-08-18 2011-09-28 サミー株式会社 スロットマシン
JP2006122522A (ja) * 2004-10-29 2006-05-18 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP4142025B2 (ja) * 2005-03-07 2008-08-27 アルゼ株式会社 遊技機
JP2007000264A (ja) * 2005-06-22 2007-01-11 Aruze Corp 遊技機
JP4829561B2 (ja) * 2005-07-29 2011-12-07 株式会社三共 スロットマシン
JP4848154B2 (ja) * 2005-08-10 2011-12-28 株式会社三共 スロットマシン
JP4741904B2 (ja) * 2005-08-24 2011-08-10 株式会社三共 スロットマシン
JP4634892B2 (ja) * 2005-08-24 2011-02-16 株式会社三共 スロットマシン
JP4741902B2 (ja) * 2005-08-24 2011-08-10 株式会社三共 スロットマシン
JP4741903B2 (ja) * 2005-08-24 2011-08-10 株式会社三共 スロットマシン
JP4934301B2 (ja) * 2005-09-06 2012-05-16 株式会社三共 スロットマシン
JP4559331B2 (ja) * 2005-09-26 2010-10-06 株式会社オリンピア 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP5048240B2 (ja) * 2005-11-24 2012-10-17 株式会社三共 遊技球を用いたスロットマシン
JP5048241B2 (ja) * 2005-11-24 2012-10-17 株式会社三共 遊技球を用いたスロットマシン
JP5039300B2 (ja) * 2005-11-24 2012-10-03 株式会社三共 遊技球を用いたスロットマシン
JP4828239B2 (ja) * 2006-01-20 2011-11-30 タイヨーエレック株式会社 回胴式遊技機
JP4612565B2 (ja) * 2006-03-07 2011-01-12 株式会社三共 スロットマシン
JP4616808B2 (ja) * 2006-07-10 2011-01-19 株式会社三共 スロットマシン
JP4897403B2 (ja) * 2006-09-11 2012-03-14 株式会社平和 遊技機
JP5265448B2 (ja) * 2009-05-21 2013-08-14 株式会社三共 スロットマシン
JP2013000180A (ja) * 2011-06-13 2013-01-07 Sammy Corp 遊技機
JP2013000181A (ja) * 2011-06-13 2013-01-07 Sammy Corp 遊技機
JP5101729B2 (ja) * 2011-11-25 2012-12-19 株式会社三共 スロットマシン
JP5859479B2 (ja) * 2013-05-08 2016-02-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP5897535B2 (ja) * 2013-12-09 2016-03-30 株式会社三共 スロットマシン
JP5794458B2 (ja) * 2014-02-18 2015-10-14 株式会社三共 スロットマシン
JP6210970B2 (ja) * 2014-12-26 2017-10-11 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017038823A (ja) * 2015-08-20 2017-02-23 株式会社オリンピア 遊技機
JP6101335B2 (ja) * 2015-12-16 2017-03-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP6197061B2 (ja) * 2016-03-03 2017-09-13 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7529298B2 (ja) 2022-10-03 2024-08-06 株式会社大都技研 遊技台
JP7529297B2 (ja) 2022-10-03 2024-08-06 株式会社大都技研 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002102428A (ja) 2002-04-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3600516B2 (ja) 遊技台
JP3163067B2 (ja) 遊戯台
JP5220997B2 (ja) 遊技機及びリールテープ
JP2007000317A (ja) ゲーム機
JP2002035221A (ja) 遊技機
JP2002153596A5 (ja)
JP2007000271A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP2006192135A (ja) 遊技機
JP2004049409A (ja) 遊技機
JP2007125077A (ja) 遊技機、プログラム及び記録媒体
JP4559329B2 (ja) 遊技機
JP2004321836A (ja) スロットマシン
JP2006149652A (ja) 遊技機
JP4950331B2 (ja) 遊技機
JP2003190388A (ja) スロットマシン
JP2001095980A (ja) 遊戯台
JP2002369909A (ja) 遊技機
JP2003159375A (ja) 遊技機
JP4667019B2 (ja) 遊技機
JP2004222823A (ja) 遊技機
JP2005046459A (ja) 遊技機
JP2004329444A (ja) 遊技機及びプログラム及び記録媒体
JP5002051B2 (ja) 遊技機
JP5260875B2 (ja) 遊技機
JP2004154433A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20031225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040106

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040226

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20040419

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040531

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040820

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040916

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20070924

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100924

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100924

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130924

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees