JP2004049409A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで1ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第1停止挙動で図柄列の変動を停止させる第1停止制御プログラムと、第2停止挙動で図柄列の変動を停止させる第2停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第1停止制御プログラムまたは第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。
【選択図】 図12
【解決手段】遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで1ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第1停止挙動で図柄列の変動を停止させる第1停止制御プログラムと、第2停止挙動で図柄列の変動を停止させる第2停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第1停止制御プログラムまたは第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。
【選択図】 図12
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、図柄列を停止制御する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールに配された図柄を表示する図柄表示器を備えている。始動操作部が操作されると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。図柄表示器毎に設けられている停止操作部が操作されると、図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄の場合には、メダルが払出されたり、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)に移行したりする(以下、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」、それ以外の図柄が停止表示されることを「ハズレ」と言う)。
【0003】
始動操作部が操作されると、内部状態が抽選される。停止操作部が操作されて停止表示される図柄の組合せは、内部状態に対応する。内部状態に対応した図柄の組合せを停止表示させる方式は、コントロール方式とテーブル方式に大別される。
コントロール方式は、入賞に対応した内部状態が抽選された場合に、停止操作部が操作されると、その操作のときに表示されていた図柄と、その操作以降に表示される内部状態に対応した図柄との図柄列上の乖離数(以下、図柄乖離数と言う)が所定数以内のときに、内部状態に対応した図柄が停止表示されるようにリールを停止制御する。
テーブル方式は、あらかじめ内部状態に対応したリール上の図柄の停止可能位置を示したテーブル(これを、リール制御テーブルと言う)を作成しておき、遊技中に抽選された内部状態に対応して適宜必要なリール制御テーブルを選択し、これに従って停止位置を決定する方法である。
【0004】
コントロール方式とテーブル方式とでは、図柄の停止挙動が異なっており、いずれを好むのかは遊技者によって異なる。特に熟練した遊技者は、この傾向が強い。
コントロール方式は、所定の図柄乖離数内に内部状態に対応した図柄が複数存在する場合には、図柄乖離数が大きい方の図柄を停止表示させる(いわゆる「スベリ」が行われる)。このようにスベリが行われると、このことから遊技者は入賞に対応した内部状態が抽選されたことを推定することができる。
テーブル方式は、最終的に停止する図柄の組合せをある程度テーブルにより規定できるため、ビッグボーナスを示す内部状態であったことを推定することができる。
公知の技術として、1ゲーム毎に抽選を行い、この抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかを決定するものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかが決定されたのでは、遊技者は好みに合った図柄の停止挙動を選択することができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで1ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第1停止挙動で図柄列の変動を停止させる第1停止制御プログラムと、第2停止挙動で図柄列の変動を停止させる第2停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第1停止制御プログラムまたは第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止制御プログラムを選択することにより、自分の好みに合った停止挙動で図柄列の変動を停止させることができる。このため、高い面白さで遊技することができる。
【0007】
請求項1に記載の遊技機において、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる一方、図柄表示機に停止表示される図柄の組合せが第2組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる。そして、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることが好ましい(請求項2)。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えて図柄の組合せを第1組合せまたは第2組合せて停止させ、第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【0008】
請求項2に記載の遊技機において、1ゲーム毎に、変動が停止したときにとり得る図柄の組合せを決定する内部状態を抽選する手段をさらに有し、変動制御手段は停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作手順で操作された場合に抽選された内部状態と対応する図柄の組合せで図柄列を停止し、抽選手段で特定の内部状態が抽選されたときに、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることが好ましい(請求項3)。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えて内部状態に対応した第1組合せまたは第2組合せの図柄を停止させ、第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【0009】
請求項3に記載の遊技機において、第1停止挙動では停止時の図柄の組合せで所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であり、第2停止挙動では停止操作部の操作から図柄列の停止までに変動した図柄数により所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であることが好ましい(請求項4)。
このような遊技機によれば、遊技者は、図柄列の停止挙動によって所定の内部状態が抽選されていることを推定することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図17を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、中央に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が配設されている。リール24、25、26の円筒面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に配されている図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0011】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0012】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄(入賞図柄)が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができる等である。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0013】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄について図5を参照しながら説明する。図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を示している。
リール帯85、86、87には、ビッグボーナス赤図柄201、ベル図柄202、BAR図柄204、スイカ図柄206、ビッグボーナス青図柄208、リプレイ図柄210、プラム図柄214、チェリー図柄216が配されている(以下、ビッグボーナス赤図柄201を「赤7」、ベル図柄202を「ベル」、BAR図柄204を「BAR」、スイカ図柄206を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄208を「青7」、リプレイ図柄210を「リプレイ」、プラム図柄214を「プラム」、チェリー図柄216を「チェリー」と記す)。
【0014】
詳しくは後述するが、左リール24、中リール25、右リール26は、ステッピングモータ78に駆動されて回転する。左リール24、中リール25、右リール26が回転すると、これにともなって左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87も回転する。リール帯85、86、87は、図5に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯85、86、87が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【0015】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
【0016】
有効ライン上に「赤7・ベル・ベル」または「青7・ベル・ベル」が停止表示された場合には、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、10枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けなくても前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインを用いて、もう一度ゲームを行うことができる。
「プラム」は、いわゆるブランク図柄であり、有効ライン上に3つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【0017】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「JAC」図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲーム中に12回のゲームが行われると、JACゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0018】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に表示される図柄の有効ラインを明示する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ」図柄で入賞したとき(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されたとき)に点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0019】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているときである。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないときである。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、「赤7」または「青7」が2つ有効ライン上に停止し、残りの1つの図柄が変動中している状態である。残りの1つの図柄が「赤7」または「青7」で有効ライン上に停止すればビッグボーナスゲームが開始される。
【0020】
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダルが投入されたことを検出するメダルセレクタ108が設けられている(図1では、メダルセレクタ108の図示は省略されている。メダルセレクタ108は、図8に図示されている)。
クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0021】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛数を設定する。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているときである。
【0022】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に、払出配当表71が取り付けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【0023】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、ゲーム中に種々の演出が施されたキャラクタ等を表示し、遊技者を楽しませる。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。メダル払出口68の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ47が装着されている。
【0024】
リール回転装置70について説明する。
図6に示されているように、リール回転装置70は、矢印73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態で、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側に配設されている。フレーム72の後方壁72aに、横方向に並んで3つのブラケット74、75、76が固定されている。ブラケット74、75、76には、入力される駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモータ78がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモータ78の回転にともなって、左リール24、中リール25、右リール26も回転する。各リール24、25、26の下には、コネクタ29が設けられている。コネクタ29には、ステッピングモータ78駆動用の信号線が接続される。
【0025】
リール24、25、26は同構成なので、左リール24で代表してその構成を説明する。
図7に示されているように、左リール24は、透明な円筒状の外筒面24cと、この外筒面24cと軸部24aを結ぶ複数のスポーク24b等から構成されている。軸部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に取付けられている。既に述べたように、左リール帯85が、左リール24の外筒面24cに装着されている。
スポーク24bの1つに板状の遮蔽板88が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセンサ84が、ブラケット74に固定された状態で左リール24の内部に配置されている。左リール24とともに遮蔽板88が回転すると、遮蔽板88がフォトセンサ84へ入射される光を、左リール1回転当り1回、瞬時遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ると、これによって左リール24の位置が検出される(リールの回転位置が、具体的にどのようにして検出されるのかについては、後述にて詳細に説明する)。
【0026】
ランプケース83は、ブラケット74に固定されて左リール24の内部に配置されている。図7に示されているように、ランプケース83は、上下方向に並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄に対応している。ランプケース83の各部屋それぞれには、バックランプ83a、83b、83cが装着されている。バックランプ83a、83b、83cは、点灯することによって左表示窓21に表示される図柄を明るく照らし出す。
【0027】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御回路100、表示や音を制御する表示/音制御回路120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図8に示されているように、メイン制御回路100は、CPU101(中央演算装置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、入力制御回路105、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを実行することにより、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
【0028】
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタである。フォトセンサ84が検出したリール24、25、26の回転位置情報は、メイン制御回路100に入力される。
出力制御回路106は、表示/音制御回路120、ホッパー130、ステッピングモータ78等にコマンド信号を出力する。ホッパー130は、受信したコマンド信号に応じたメダルの払出しを行う。ステッピングモータ78は、受信したコマンド信号に応じて動作することにより、リール21、22、23を回転/停止させる。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出すメダル枚数をカウントし、メダル払出信号をメイン制御回路100に出力する。
【0029】
表示/音制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から送信されてきたコマンド信号を受信してCPU121に送信する。CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100から送信されてきたコマンドデータを処理する。RAM124には、表示/音制御回路120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示器(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【0030】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種の表示を行う。
なお、表示/音制御回路120から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図8においてこれらの図示は省略されている。
【0031】
メイン制御回路100が、どのようにしてリール24、25、26の回転位置を検出するのかについて、具体的に説明する。
リール24、25、26が回転すると、上述したように、これらに取付けられている遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を瞬時遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ったタイミング(以下、回転タイミングと言う)は、メイン制御回路100に送信される。メイン制御回路100は、リール24、25、26の回転タイミングと、その回転タイミングを受信してからリール停止ボタン62、63、64からのリール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数とから、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を検出する。リール24、25、26の回転位置が検出されると、リール停止信号受信時に表示窓21、22、23に表示されている図柄を推定することができる。
【0032】
本実施形態のスロットマシン10は、リールの停止制御方式が、テーブル方式、またはコントロール方式のいずれかに切替えられる。以下、テーブル方式とコントロール方式について説明する。なお、リール停止制御方式の切替え条件については、後述にて説明する。
テーブル方式について説明する。
図9は、リール停止制御テーブル150を示している。リール停止制御テーブル150は、メイン制御回路100のROM102に格納されている。リールの停止制御は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムに従って実行される。
【0033】
図9に示されているように、リール停止制御テーブル150は、番号欄151、左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156に分けられている。番号欄151には、0〜20の値が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156のそれぞれは、図柄欄と3つの制御欄(例えば、左リール欄152においては、制御1欄、制御2欄、制御3欄)に分けられている。図柄欄には、「赤7」、「ベル」、「BAR」等の図柄が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156の図柄欄に記憶されている図柄の配列は、既に図5を用いて説明した左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87と同じである。制御欄には、「○」または「×」が記憶されている。
【0034】
制御欄に記憶されている「○」は、それに対応して図柄欄に記憶されている図柄が表示窓21、22、23の中段に停止可能であり、「×」は、それに対応した図柄が表示窓21、22、23の中段に停止不可能であることを示している。例えば、「○」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、「○」に対応した図柄まで移動し、「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。
【0035】
左リール欄152に記憶されている制御1欄、中リール欄154に記憶されている制御4欄、右リール欄156に記憶されている制御7欄は、ビッグボーナスの当りフラグがオンになっているときに適用される。なお、詳しくは後述するが、当りフラグは、メイン制御回路100において取得される乱数に基づいて設定される。制御1欄、制御4欄、制御7欄に記憶されている「○」と「×」は、ビッグボーナス図柄(「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」)を有効ライン上に停止させやすいように設定されている。
例えば、左リール24が回転され、13番の「チェリー」が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「チェリー」に対応して制御1欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はその位置では停止されない。左リール24はさらに回転し(さらにスベリ)、「○」が記憶されている10番の「ベル」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。左表示窓21の中段に「ベル」が停止表示されると、その上に配されている9番の「赤7」が左表示窓の上段に表示される。
【0036】
同様に、中表示窓22の中段に15番の「ベル」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御4欄の11番に「○」が記憶されている「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示される。
さらに同様に、右表示窓23の中段に6番の「スイカ」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御7欄の6番に「○」が記憶されているので、6番の「スイカ」が直に右表示窓23の中段に停止表示される。右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示されると、その下段には「赤7」が停止表示される。
従って、図16に示されているように、有効ライン(この場合には、図4に示されている「L4」の有効ライン)上に「赤7・赤7・赤7」のビッグボーナス図柄が停止表示される。
【0037】
ビッグボーナスの当りフラグがオンになり、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されても、「赤7」や「青7」が停止表示されやすいだけであって、これらの図柄が必ず停止表示されるとは限らない。例えば、制御1欄の15番には「○」が記憶されているので、15番〜19番の図柄が左表示窓21に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、15番の「ベル」が左表示窓の中段に停止表示される。このときに左表示窓21の上段と下段に表示されるのは、15番の「ベル」の上と下に記憶されている14番の「リプレイ」と16番の「リプレイ」である。すなわち、「赤7」や「青7」は停止表示されない。
【0038】
左リール欄152に記憶されている制御2欄、中リール欄154に記憶されている制御5欄、右リール欄156に記憶されている制御8欄は、小役入賞の当りフラグがオンになっているときに適用される。制御2欄、制御5欄、制御8欄に記憶されている「○」と「×」は、小役入賞に対応した図柄(例えば、「ベル・ベル・ベル」)を有効ライン上に停止表示させやすいように設定されている。
例えば、左リール24が回転され、左表示窓21の中段に8番の「リプレイ」が表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「リプレイ」に対応して制御2欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はさらに回転する。そして左リール24は、制御2欄に「○」が記憶されている4番の「スイカ」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。
【0039】
同様に、中表示窓22の中段に4番の「チェリー」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御5欄の1番に「○」が記憶されているので、中表示窓22の中段に「スイカ」が停止表示される。
また、右表示窓23の中段に3番に「プラム」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御8欄の2番に「○」が記憶されているので、右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示される。従って、有効ライン(図4の「L1」の有効ライン)上に「スイカ・スイカ・スイカ」の小役図柄が停止表示される。
【0040】
左リール欄152に記憶されている制御3欄、中リール欄154に記憶されている制御6欄、右リール欄156に記憶されている制御9欄は、入賞に対応した当りフラグがオンされていない場合に適用される。すなわち、入賞しない場合(ハズレの場合)に適用される。
例えば、制御3欄の9番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が左表示窓21の中段に停止表示され、制御6欄の11番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示されても、制御9欄は右表示窓23に「赤7」を停止表示させるように設定されていない。従って、有効ライン(図4の「L1」の有効ライン)上には、「赤7・赤7・(赤7以外の図柄)」が停止表示され、必ずハズレになる。
【0041】
テーブル方式によれば、当りフラグがオンになっていることを、入賞が行われなくても、特定の組合せの停止図柄(いわゆる「リーチ目」)を表示することにより、遊技者に認識させることができる。
例えば、ビッグボーナスに対応した当りフラグがオンになっていると、入賞が行われなくても、制御1欄の1番、制御4欄の6番、制御7欄の8番に「○」が記憶されていることにより、表示窓21、22、23には、図17に示されている図柄が停止表示される。このような表示が「リーチ目」であり、個々の当りフラグに対応して多くの「リーチ目」が存在する。遊技者は、「リーチ目」を憶えておくことにより、「リーチ目」が停止表示されると当りフラグがオンになったことを認識し、入賞への期待を高めながら遊技を楽しむことができる。また、「リーチ目」が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御がテーブル方式で行われていると推定することができる。
【0042】
コントロール方式について説明する。
この方式では、当りフラグがオンで、リール停止ボタン62、63、64からのリール停止信号をメイン制御回路100が受信した場合に、その時に表示窓21、22、23の有効ライン上に表示されている図柄よりも後(後から表示される図柄)の4図柄以内に当りフラグに対応する図柄が含まれているか否かが判別される。そして、リール停止信号を受信したときに、表示窓21、22、23の有効ライン上に表示されている図柄よりも後の4図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていると、当りフラグに対応した入賞図柄が有効ライン上に停止表示される(いわゆる「引き込み」が行われる)。リール停止信号を受信したときに、表示窓21、22、23に表示されている図柄よりも後ろの4図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていないと、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されることはない。
【0043】
図5(c)に示されている左リール帯87を参照して、コントロール方式によるリール停止制御を具体的に例示する。
例えば、「赤7」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓23の有効ライン上に「スイカ」231が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されると、「スイカ」231から4図柄以内(3図柄目)に「赤7」230が含まれているので、「赤7」230が停止表示される。
例えば、「ベル」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓23に「リプレイ」235が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されても、「ベル」234は「リプレイ」235から5図柄目に配されており、「リプレイ」235から4図柄以内に含まれていないので、「ベル」234は停止表示されない。
【0044】
当りフラグに相当する図柄が、表示窓に表示されている図柄から4図柄以内に複数含まれている場合には、表示されている図柄から多く乖離している図柄が停止表示される。
例えば、「ベル」に相当する当りフラグが設定されており、左表示窓23に「ベル」234が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されると、その「ベル」234ではなく、2つ乖離して配されている「ベル」237が停止表示される。このようなスベリ、すなわち「ベル」234が表示された時に左リール停止ボタン64を操作したのに、その「ベル」234ではなく、後から表示された「ベル」237が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御方式がコントロール方式で行われていると推定することができる。
なお、テーブル方式によっても、リール停止制御テーブルの停止可能図柄と停止不可能図柄の配置を調整して、コントロール方式のようなスベリを行わせることができる。
【0045】
スロットマシン10において実行される一連の遊技処理フローについて、図面を参照しながら説明する。
図10に示されているように、遊技処理S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の順に処理される。これらの処理の詳細は、図11〜図15に示されている。
図11に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダル投入口56にメダルが投入されてメダルセレクタ108が出力する検出信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16が実行される。
【0046】
S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61からの操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14の判別が再び行われる。S16でYESと判別された場合には、S18に移行する。
S18では、乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、その時にカウンタ104がカウントしていた乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をCPU101が読み込むことにより、乱数が取得される。
【0047】
S18で乱数が取得されると、続くS20においてその乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当り値か否かの判別が行われる。具体的には、取得された乱数とROM102に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。このように遊技状態によってテーブルを変更すると、遊技状態に応じて入賞確率を異ならせることができる。
S20でYESと判別された場合には、S22に移行して当りフラグがオンにされる。具体的には、S20で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの内のどれに対応しているかの情報をRAM103が記憶する。S22を実行してから、抽選制御処理S12を終了する。
一方、S20でNOと判別された場合には、S22がスキップされ、そのまま抽選制御処理S12を終了する。
【0048】
抽選制御処理S12に引き続いて、図12に示されている入賞制御処理S30が行われる。入賞制御処理S30の最初の処理S32では、リール停止制御方式に関して、テーブル方式フラグ、コントロール方式フラグのどちらがオンであるかが判別される。これらのフラグは、後述するリール停止制御方式選択処理S70において設定されている。S32でテーブル方式フラグがオンであると判別された場合には、テーブル方式リール停止制御処理S34が実行される。S32でコントロール方式フラグがオンであると判別された場合には、コントロール方式リール停止制御処理S50が実行される。
【0049】
テーブル方式リール停止制御処理S34について説明する。
図13に示されているように、テーブル方式リール停止制御処理S34のS36では、リール24、25、26が回転される。リール24、25、26の回転は、CPU101が出力制御回路106を介してステッピングモータ78に駆動信号を出力し、ステッピングモータ78が回転されることにより行われる。
S36の次に実行されるS38では、当りフラグ、または当りフラグのオフに基づいてリール停止制御テーブル150に記憶されている制御1〜制御9の制御欄の内から選択が行われる。例えば、当りフラグがビッグボーナス入賞に対応している場合には、制御1欄、制御4欄、制御7欄が選択される。当りフラグがオフ(すなわち、「ハズレ」)の場合には、制御3欄、制御6欄、制御9欄が選択される。
【0050】
S38に続いて、S40が実行される。S40では、リール停止ボタン62、63、64の操作信号を、CPU101が受信したか否かが判別される。S40で操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、操作信号を受信するまで待機する。S40で操作信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、S42に移行する。
S42では、リール停止制御テーブル150に基づいてリール24、25、26を停止可能位置で停止させる処理が行われる。この処理については、既に具体的に説明済みであるので、これ以上の説明は省略する。
S42の次にS44が行われ、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100が出力しているステッピングモータ78への駆動信号がオフにされたか否かによって判別が行われる。S44で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S40以降の処理が再び行われる。S44で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、テーブル方式リール停止制御処理S34を終了する。
【0051】
コントロール方式リール停止制御処理S50について説明する。
図14に示されているように、コントロール方式リール停止制御処理S50の最初の処理S52では、リール24、25、26が回転される。
S52に続いて行われるS54では、リール停止ボタン62、63、64の操作信号をCPU101が受信したか否かが判別される。S54で操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、操作信号を受信するまで待機する。S54で操作信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、S56が実行される。
【0052】
S56では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的には、RAM103に当りフラグが記憶されていることをCPU101が確認し、当りフラグが記憶されていればYES、記憶されていなければNOと判別される。S56においてYESと判別された場合には、S58が実行される。
S58では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かの判別が行われる。コントロール方式のリール停止制御において、当りフラグに対応した入賞図柄が、どのようにして停止表示されたり、停止表示されなかったりするかについては、説明済みなので、これ以上の説明は省略する。S58で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S60に移行する。S60では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。
【0053】
一方、S56において当りフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S62に移行して入賞図柄以外の図柄(外れ図柄)が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26を停止させる。また、S58において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合(NOの場合)にも、S62が実行される。
S60あるいはS62に続いて、S64が行われる。S64では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。S64で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S54以降の処理が再び実行される。S64で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、コントロール方式リール停止制御処理S50を終了する。
【0054】
図12に戻って、テーブル方式リール停止制御処理S34、あるいはコントロール方式リール停止制御処理S50が実行されてから、S68が実行される。S68では、小役図柄で入賞しているか否かの判別が行われる。S68において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御方式選択処理S70が実行される。
【0055】
リール制御方式選択処理S70について説明する。
図15に示されているように、リール停止制御方式選択処理S70のS72では、ベル図柄で入賞(「ベル・ベル・ベル」が停止表示される)しているか否かの判別が行われる。S72においてベル図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S74に移行してテーブル方式フラグがオンにされる。そして、リール制御方式選択処理S70を終了する。S72においてベル図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S76が実行される。
S76では、スイカ図柄で入賞(「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示される)しているか否かの判別が行われる。S76においてスイカ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S78に移行する。S78では、コントロール方式フラグがオンにされる。そして、リール停止制御方式選択処理S70を終了する。S76においてスイカ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままリール停止制御方式選択処理S70を終了する。
【0056】
このように、リール制御方式選択処理S70においては、ベル図柄で入賞するとテーブル方式フラグがオンにされ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式フラグがオンにされる。テーブル方式フラグ、あるいはコントロール方式フラグは、上述した入賞制御処理S30のS32で、リール停止制御方式の切替えに用いられる。
従って、遊技者は、リール停止ボタン62、63、64を操作して、スイカ図柄、あるいはベル図柄で入賞させることにより、リール停止制御をテーブル方式で行うか、コントロール方式で行うかを選択することができる。
なお、テーブル方式フラグのオン、コントロール方式フラグのオンは、RAM103に記憶される。
【0057】
図12に示されているように、リール停止制御方式選択処理S70に引き続いて行われるS80では、入賞している子役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。
一方、S68において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S70とS80がスキップされる。
S82では、リプレイ図柄で入賞(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される)しているか否かが判別される。S82においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S84に移行する。S84のリプレイ処理においては、メダル掛け枚数に応じて有効ラインが有効化され、この状態で始動レバー61が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S82においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S84がスキップされる。
【0058】
S86では、ボーナス図柄で入賞(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「BAR・BAR・BAR」で入賞)しているか否かが判別される。S86においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S90に移行し、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲームについては、本発明の要旨と直接関係しないので、これ以上の説明は省略する。S86においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)にはS90がスキップされる。S92では、小役とリプレイに係る当りフラグがオフにされる。なお、ボーナスゲームに係る当りフラグは、ボーナスゲーム処理S90中の最後の処理でオフにされる。S92に実行後、入賞制御処理S30を終了する。入賞制御処理S30が終了すると、抽選制御処理S12が再び行われる。
【0059】
以上説明したように、本スロットマシン10によれば、遊技者は、リール停止ボタン62、63、64を操作して、ベル図柄あるいはスイカ図柄で入賞させることにより、好みにあったリール停止制御方式(テーブル方式、またはコントロール方式)を選択することができる。好みに合ったリール停止制御方式を選択することができると、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【0060】
テーブル方式によるリールの停止挙動が、請求項4に記載の第1停止挙動に相当する。コントロール方式によるリールの停止挙動が、請求項4に記載の第2停止挙動に相当する。
なお、テーブル方式によっても、コントロール方式風のリール停止挙動を実現することができる。
【0061】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【0062】
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
(1)リール停止ボタンの操作順によって異なる入賞図柄が停止表示され、これらの入賞図柄によってリール停止制御方式を切替えるように構成することもできる。
例えば、1つの当りフラグにベル図柄による入賞と、スイカ図柄による入賞を対応させる。リール停止ボタンを順押し(リール停止ボタンを左から右の順に操作する)すると、ベル図柄で入賞し、リール停止ボタンを逆押しすると、スイカ図柄で入賞する。ベル図柄で入賞すると、テーブル方式に切替えられ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式に切替えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施形態に係るリールの図柄配列図。
【図6】実施形態に係るリール回転装置の斜視図。
【図7】実施形態に係るリールの斜視図。
【図8】実施形態に係るメイン制御回路と表示/音制御回路のブロック図。
【図9】実施形態に係るリール停止制御テーブル。
【図10】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図11】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図12】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図13】実施形態に係るテーブル方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図14】実施形態に係るコントロール方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図15】実施形態に係るリール停止制御方式選択処理のフローチャート。
【図16】実施形態に係るビッグボーナス図柄の説明図。
【図17】実施形態に係るリーチ目の説明図。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール、24a:軸部、24b:スポーク、24c:外筒面
25:中リール
26:右リール
29:コネクタ
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
70:リール回転装置
71:払出配当表
72:フレーム、72a:後方壁
73:スロットマシンの前方側を示す矢印
74、75、76:ブラケット
78:ステッピングモータ
83:ランプケース
83a、83b、83c:バックランプ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
88:遮蔽板
100:メイン制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御回路
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
150:リール停止制御テーブル
151:番号欄
152:左リール欄
154:中リール欄
156:右リール欄
201:ビッグボーナス赤図柄
202:ベル図柄
204:BAR図柄
206:スイカ図柄
208:ビッグボーナス青図柄
210:リプレイ図柄
214:プラム図柄
216:チェリー図柄
230:赤7
231:スイカ
234:ベル
235:リプレイ
237:ベル
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、図柄列を停止制御する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールに配された図柄を表示する図柄表示器を備えている。始動操作部が操作されると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。図柄表示器毎に設けられている停止操作部が操作されると、図柄が停止表示される。停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄の場合には、メダルが払出されたり、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)に移行したりする(以下、入賞図柄が停止表示されることを「入賞」、それ以外の図柄が停止表示されることを「ハズレ」と言う)。
【0003】
始動操作部が操作されると、内部状態が抽選される。停止操作部が操作されて停止表示される図柄の組合せは、内部状態に対応する。内部状態に対応した図柄の組合せを停止表示させる方式は、コントロール方式とテーブル方式に大別される。
コントロール方式は、入賞に対応した内部状態が抽選された場合に、停止操作部が操作されると、その操作のときに表示されていた図柄と、その操作以降に表示される内部状態に対応した図柄との図柄列上の乖離数(以下、図柄乖離数と言う)が所定数以内のときに、内部状態に対応した図柄が停止表示されるようにリールを停止制御する。
テーブル方式は、あらかじめ内部状態に対応したリール上の図柄の停止可能位置を示したテーブル(これを、リール制御テーブルと言う)を作成しておき、遊技中に抽選された内部状態に対応して適宜必要なリール制御テーブルを選択し、これに従って停止位置を決定する方法である。
【0004】
コントロール方式とテーブル方式とでは、図柄の停止挙動が異なっており、いずれを好むのかは遊技者によって異なる。特に熟練した遊技者は、この傾向が強い。
コントロール方式は、所定の図柄乖離数内に内部状態に対応した図柄が複数存在する場合には、図柄乖離数が大きい方の図柄を停止表示させる(いわゆる「スベリ」が行われる)。このようにスベリが行われると、このことから遊技者は入賞に対応した内部状態が抽選されたことを推定することができる。
テーブル方式は、最終的に停止する図柄の組合せをある程度テーブルにより規定できるため、ビッグボーナスを示す内部状態であったことを推定することができる。
公知の技術として、1ゲーム毎に抽選を行い、この抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかを決定するものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、抽選の結果によってコントロール方式とテーブル方式のいずれかが決定されたのでは、遊技者は好みに合った図柄の停止挙動を選択することができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで1ゲームが行われる。本発明の遊技機は、遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、第1停止挙動で図柄列の変動を停止させる第1停止制御プログラムと、第2停止挙動で図柄列の変動を停止させる第2停止制御プログラムと、始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第1停止制御プログラムまたは第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有している。そして、その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっている。
上記の遊技機によれば、遊技者は、停止制御プログラムを選択することにより、自分の好みに合った停止挙動で図柄列の変動を停止させることができる。このため、高い面白さで遊技することができる。
【0007】
請求項1に記載の遊技機において、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる一方、図柄表示機に停止表示される図柄の組合せが第2組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる。そして、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることが好ましい(請求項2)。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えて図柄の組合せを第1組合せまたは第2組合せて停止させ、第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【0008】
請求項2に記載の遊技機において、1ゲーム毎に、変動が停止したときにとり得る図柄の組合せを決定する内部状態を抽選する手段をさらに有し、変動制御手段は停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作手順で操作された場合に抽選された内部状態と対応する図柄の組合せで図柄列を停止し、抽選手段で特定の内部状態が抽選されたときに、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることが好ましい(請求項3)。
このように構成されていると、遊技者は、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えて内部状態に対応した第1組合せまたは第2組合せの図柄を停止させ、第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるか、第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させるかを選択することができる。
【0009】
請求項3に記載の遊技機において、第1停止挙動では停止時の図柄の組合せで所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であり、第2停止挙動では停止操作部の操作から図柄列の停止までに変動した図柄数により所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であることが好ましい(請求項4)。
このような遊技機によれば、遊技者は、図柄列の停止挙動によって所定の内部状態が抽選されていることを推定することができる。
【0010】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図17を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、中央に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が配設されている。リール24、25、26の円筒面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に配されている図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0011】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0012】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄(入賞図柄)が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができる等である。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0013】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄について図5を参照しながら説明する。図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を示している。
リール帯85、86、87には、ビッグボーナス赤図柄201、ベル図柄202、BAR図柄204、スイカ図柄206、ビッグボーナス青図柄208、リプレイ図柄210、プラム図柄214、チェリー図柄216が配されている(以下、ビッグボーナス赤図柄201を「赤7」、ベル図柄202を「ベル」、BAR図柄204を「BAR」、スイカ図柄206を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄208を「青7」、リプレイ図柄210を「リプレイ」、プラム図柄214を「プラム」、チェリー図柄216を「チェリー」と記す)。
【0014】
詳しくは後述するが、左リール24、中リール25、右リール26は、ステッピングモータ78に駆動されて回転する。左リール24、中リール25、右リール26が回転すると、これにともなって左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87も回転する。リール帯85、86、87は、図5に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯85、86、87が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【0015】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
【0016】
有効ライン上に「赤7・ベル・ベル」または「青7・ベル・ベル」が停止表示された場合には、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、10枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けなくても前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインを用いて、もう一度ゲームを行うことができる。
「プラム」は、いわゆるブランク図柄であり、有効ライン上に3つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【0017】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「JAC」図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲーム中に12回のゲームが行われると、JACゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0018】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に表示される図柄の有効ラインを明示する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ」図柄で入賞したとき(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されたとき)に点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0019】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているときである。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないときである。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、「赤7」または「青7」が2つ有効ライン上に停止し、残りの1つの図柄が変動中している状態である。残りの1つの図柄が「赤7」または「青7」で有効ライン上に停止すればビッグボーナスゲームが開始される。
【0020】
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダルが投入されたことを検出するメダルセレクタ108が設けられている(図1では、メダルセレクタ108の図示は省略されている。メダルセレクタ108は、図8に図示されている)。
クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0021】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛数を設定する。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているときである。
【0022】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に、払出配当表71が取り付けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【0023】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、ゲーム中に種々の演出が施されたキャラクタ等を表示し、遊技者を楽しませる。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。メダル払出口68の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ47が装着されている。
【0024】
リール回転装置70について説明する。
図6に示されているように、リール回転装置70は、矢印73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態で、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側に配設されている。フレーム72の後方壁72aに、横方向に並んで3つのブラケット74、75、76が固定されている。ブラケット74、75、76には、入力される駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモータ78がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモータ78の回転にともなって、左リール24、中リール25、右リール26も回転する。各リール24、25、26の下には、コネクタ29が設けられている。コネクタ29には、ステッピングモータ78駆動用の信号線が接続される。
【0025】
リール24、25、26は同構成なので、左リール24で代表してその構成を説明する。
図7に示されているように、左リール24は、透明な円筒状の外筒面24cと、この外筒面24cと軸部24aを結ぶ複数のスポーク24b等から構成されている。軸部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に取付けられている。既に述べたように、左リール帯85が、左リール24の外筒面24cに装着されている。
スポーク24bの1つに板状の遮蔽板88が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセンサ84が、ブラケット74に固定された状態で左リール24の内部に配置されている。左リール24とともに遮蔽板88が回転すると、遮蔽板88がフォトセンサ84へ入射される光を、左リール1回転当り1回、瞬時遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ると、これによって左リール24の位置が検出される(リールの回転位置が、具体的にどのようにして検出されるのかについては、後述にて詳細に説明する)。
【0026】
ランプケース83は、ブラケット74に固定されて左リール24の内部に配置されている。図7に示されているように、ランプケース83は、上下方向に並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄に対応している。ランプケース83の各部屋それぞれには、バックランプ83a、83b、83cが装着されている。バックランプ83a、83b、83cは、点灯することによって左表示窓21に表示される図柄を明るく照らし出す。
【0027】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御回路100、表示や音を制御する表示/音制御回路120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図8に示されているように、メイン制御回路100は、CPU101(中央演算装置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、入力制御回路105、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを実行することにより、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
【0028】
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタである。フォトセンサ84が検出したリール24、25、26の回転位置情報は、メイン制御回路100に入力される。
出力制御回路106は、表示/音制御回路120、ホッパー130、ステッピングモータ78等にコマンド信号を出力する。ホッパー130は、受信したコマンド信号に応じたメダルの払出しを行う。ステッピングモータ78は、受信したコマンド信号に応じて動作することにより、リール21、22、23を回転/停止させる。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出すメダル枚数をカウントし、メダル払出信号をメイン制御回路100に出力する。
【0029】
表示/音制御回路120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106から送信されてきたコマンド信号を受信してCPU121に送信する。CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100から送信されてきたコマンドデータを処理する。RAM124には、表示/音制御回路120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示器(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【0030】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種の表示を行う。
なお、表示/音制御回路120から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図8においてこれらの図示は省略されている。
【0031】
メイン制御回路100が、どのようにしてリール24、25、26の回転位置を検出するのかについて、具体的に説明する。
リール24、25、26が回転すると、上述したように、これらに取付けられている遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を瞬時遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ったタイミング(以下、回転タイミングと言う)は、メイン制御回路100に送信される。メイン制御回路100は、リール24、25、26の回転タイミングと、その回転タイミングを受信してからリール停止ボタン62、63、64からのリール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数とから、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を検出する。リール24、25、26の回転位置が検出されると、リール停止信号受信時に表示窓21、22、23に表示されている図柄を推定することができる。
【0032】
本実施形態のスロットマシン10は、リールの停止制御方式が、テーブル方式、またはコントロール方式のいずれかに切替えられる。以下、テーブル方式とコントロール方式について説明する。なお、リール停止制御方式の切替え条件については、後述にて説明する。
テーブル方式について説明する。
図9は、リール停止制御テーブル150を示している。リール停止制御テーブル150は、メイン制御回路100のROM102に格納されている。リールの停止制御は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムに従って実行される。
【0033】
図9に示されているように、リール停止制御テーブル150は、番号欄151、左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156に分けられている。番号欄151には、0〜20の値が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156のそれぞれは、図柄欄と3つの制御欄(例えば、左リール欄152においては、制御1欄、制御2欄、制御3欄)に分けられている。図柄欄には、「赤7」、「ベル」、「BAR」等の図柄が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156の図柄欄に記憶されている図柄の配列は、既に図5を用いて説明した左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87と同じである。制御欄には、「○」または「×」が記憶されている。
【0034】
制御欄に記憶されている「○」は、それに対応して図柄欄に記憶されている図柄が表示窓21、22、23の中段に停止可能であり、「×」は、それに対応した図柄が表示窓21、22、23の中段に停止不可能であることを示している。例えば、「○」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、「○」に対応した図柄まで移動し、「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリールが停止制御される。
【0035】
左リール欄152に記憶されている制御1欄、中リール欄154に記憶されている制御4欄、右リール欄156に記憶されている制御7欄は、ビッグボーナスの当りフラグがオンになっているときに適用される。なお、詳しくは後述するが、当りフラグは、メイン制御回路100において取得される乱数に基づいて設定される。制御1欄、制御4欄、制御7欄に記憶されている「○」と「×」は、ビッグボーナス図柄(「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」)を有効ライン上に停止させやすいように設定されている。
例えば、左リール24が回転され、13番の「チェリー」が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「チェリー」に対応して制御1欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はその位置では停止されない。左リール24はさらに回転し(さらにスベリ)、「○」が記憶されている10番の「ベル」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。左表示窓21の中段に「ベル」が停止表示されると、その上に配されている9番の「赤7」が左表示窓の上段に表示される。
【0036】
同様に、中表示窓22の中段に15番の「ベル」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御4欄の11番に「○」が記憶されている「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示される。
さらに同様に、右表示窓23の中段に6番の「スイカ」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御7欄の6番に「○」が記憶されているので、6番の「スイカ」が直に右表示窓23の中段に停止表示される。右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示されると、その下段には「赤7」が停止表示される。
従って、図16に示されているように、有効ライン(この場合には、図4に示されている「L4」の有効ライン)上に「赤7・赤7・赤7」のビッグボーナス図柄が停止表示される。
【0037】
ビッグボーナスの当りフラグがオンになり、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されても、「赤7」や「青7」が停止表示されやすいだけであって、これらの図柄が必ず停止表示されるとは限らない。例えば、制御1欄の15番には「○」が記憶されているので、15番〜19番の図柄が左表示窓21に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、15番の「ベル」が左表示窓の中段に停止表示される。このときに左表示窓21の上段と下段に表示されるのは、15番の「ベル」の上と下に記憶されている14番の「リプレイ」と16番の「リプレイ」である。すなわち、「赤7」や「青7」は停止表示されない。
【0038】
左リール欄152に記憶されている制御2欄、中リール欄154に記憶されている制御5欄、右リール欄156に記憶されている制御8欄は、小役入賞の当りフラグがオンになっているときに適用される。制御2欄、制御5欄、制御8欄に記憶されている「○」と「×」は、小役入賞に対応した図柄(例えば、「ベル・ベル・ベル」)を有効ライン上に停止表示させやすいように設定されている。
例えば、左リール24が回転され、左表示窓21の中段に8番の「リプレイ」が表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「リプレイ」に対応して制御2欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はさらに回転する。そして左リール24は、制御2欄に「○」が記憶されている4番の「スイカ」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。
【0039】
同様に、中表示窓22の中段に4番の「チェリー」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御5欄の1番に「○」が記憶されているので、中表示窓22の中段に「スイカ」が停止表示される。
また、右表示窓23の中段に3番に「プラム」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御8欄の2番に「○」が記憶されているので、右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示される。従って、有効ライン(図4の「L1」の有効ライン)上に「スイカ・スイカ・スイカ」の小役図柄が停止表示される。
【0040】
左リール欄152に記憶されている制御3欄、中リール欄154に記憶されている制御6欄、右リール欄156に記憶されている制御9欄は、入賞に対応した当りフラグがオンされていない場合に適用される。すなわち、入賞しない場合(ハズレの場合)に適用される。
例えば、制御3欄の9番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が左表示窓21の中段に停止表示され、制御6欄の11番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示されても、制御9欄は右表示窓23に「赤7」を停止表示させるように設定されていない。従って、有効ライン(図4の「L1」の有効ライン)上には、「赤7・赤7・(赤7以外の図柄)」が停止表示され、必ずハズレになる。
【0041】
テーブル方式によれば、当りフラグがオンになっていることを、入賞が行われなくても、特定の組合せの停止図柄(いわゆる「リーチ目」)を表示することにより、遊技者に認識させることができる。
例えば、ビッグボーナスに対応した当りフラグがオンになっていると、入賞が行われなくても、制御1欄の1番、制御4欄の6番、制御7欄の8番に「○」が記憶されていることにより、表示窓21、22、23には、図17に示されている図柄が停止表示される。このような表示が「リーチ目」であり、個々の当りフラグに対応して多くの「リーチ目」が存在する。遊技者は、「リーチ目」を憶えておくことにより、「リーチ目」が停止表示されると当りフラグがオンになったことを認識し、入賞への期待を高めながら遊技を楽しむことができる。また、「リーチ目」が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御がテーブル方式で行われていると推定することができる。
【0042】
コントロール方式について説明する。
この方式では、当りフラグがオンで、リール停止ボタン62、63、64からのリール停止信号をメイン制御回路100が受信した場合に、その時に表示窓21、22、23の有効ライン上に表示されている図柄よりも後(後から表示される図柄)の4図柄以内に当りフラグに対応する図柄が含まれているか否かが判別される。そして、リール停止信号を受信したときに、表示窓21、22、23の有効ライン上に表示されている図柄よりも後の4図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていると、当りフラグに対応した入賞図柄が有効ライン上に停止表示される(いわゆる「引き込み」が行われる)。リール停止信号を受信したときに、表示窓21、22、23に表示されている図柄よりも後ろの4図柄以内に当りフラグに対応した図柄が含まれていないと、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されることはない。
【0043】
図5(c)に示されている左リール帯87を参照して、コントロール方式によるリール停止制御を具体的に例示する。
例えば、「赤7」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓23の有効ライン上に「スイカ」231が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されると、「スイカ」231から4図柄以内(3図柄目)に「赤7」230が含まれているので、「赤7」230が停止表示される。
例えば、「ベル」に対応する当りフラグがオンになっており、左表示窓23に「リプレイ」235が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されても、「ベル」234は「リプレイ」235から5図柄目に配されており、「リプレイ」235から4図柄以内に含まれていないので、「ベル」234は停止表示されない。
【0044】
当りフラグに相当する図柄が、表示窓に表示されている図柄から4図柄以内に複数含まれている場合には、表示されている図柄から多く乖離している図柄が停止表示される。
例えば、「ベル」に相当する当りフラグが設定されており、左表示窓23に「ベル」234が表示されているときに左リール停止ボタン64が操作されると、その「ベル」234ではなく、2つ乖離して配されている「ベル」237が停止表示される。このようなスベリ、すなわち「ベル」234が表示された時に左リール停止ボタン64を操作したのに、その「ベル」234ではなく、後から表示された「ベル」237が停止表示されると、遊技者は、リールの停止制御方式がコントロール方式で行われていると推定することができる。
なお、テーブル方式によっても、リール停止制御テーブルの停止可能図柄と停止不可能図柄の配置を調整して、コントロール方式のようなスベリを行わせることができる。
【0045】
スロットマシン10において実行される一連の遊技処理フローについて、図面を参照しながら説明する。
図10に示されているように、遊技処理S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S30の順に処理される。これらの処理の詳細は、図11〜図15に示されている。
図11に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダル投入口56にメダルが投入されてメダルセレクタ108が出力する検出信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16が実行される。
【0046】
S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61からの操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14の判別が再び行われる。S16でYESと判別された場合には、S18に移行する。
S18では、乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、その時にカウンタ104がカウントしていた乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をCPU101が読み込むことにより、乱数が取得される。
【0047】
S18で乱数が取得されると、続くS20においてその乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当り値か否かの判別が行われる。具体的には、取得された乱数とROM102に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。このように遊技状態によってテーブルを変更すると、遊技状態に応じて入賞確率を異ならせることができる。
S20でYESと判別された場合には、S22に移行して当りフラグがオンにされる。具体的には、S20で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの内のどれに対応しているかの情報をRAM103が記憶する。S22を実行してから、抽選制御処理S12を終了する。
一方、S20でNOと判別された場合には、S22がスキップされ、そのまま抽選制御処理S12を終了する。
【0048】
抽選制御処理S12に引き続いて、図12に示されている入賞制御処理S30が行われる。入賞制御処理S30の最初の処理S32では、リール停止制御方式に関して、テーブル方式フラグ、コントロール方式フラグのどちらがオンであるかが判別される。これらのフラグは、後述するリール停止制御方式選択処理S70において設定されている。S32でテーブル方式フラグがオンであると判別された場合には、テーブル方式リール停止制御処理S34が実行される。S32でコントロール方式フラグがオンであると判別された場合には、コントロール方式リール停止制御処理S50が実行される。
【0049】
テーブル方式リール停止制御処理S34について説明する。
図13に示されているように、テーブル方式リール停止制御処理S34のS36では、リール24、25、26が回転される。リール24、25、26の回転は、CPU101が出力制御回路106を介してステッピングモータ78に駆動信号を出力し、ステッピングモータ78が回転されることにより行われる。
S36の次に実行されるS38では、当りフラグ、または当りフラグのオフに基づいてリール停止制御テーブル150に記憶されている制御1〜制御9の制御欄の内から選択が行われる。例えば、当りフラグがビッグボーナス入賞に対応している場合には、制御1欄、制御4欄、制御7欄が選択される。当りフラグがオフ(すなわち、「ハズレ」)の場合には、制御3欄、制御6欄、制御9欄が選択される。
【0050】
S38に続いて、S40が実行される。S40では、リール停止ボタン62、63、64の操作信号を、CPU101が受信したか否かが判別される。S40で操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、操作信号を受信するまで待機する。S40で操作信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、S42に移行する。
S42では、リール停止制御テーブル150に基づいてリール24、25、26を停止可能位置で停止させる処理が行われる。この処理については、既に具体的に説明済みであるので、これ以上の説明は省略する。
S42の次にS44が行われ、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100が出力しているステッピングモータ78への駆動信号がオフにされたか否かによって判別が行われる。S44で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S40以降の処理が再び行われる。S44で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、テーブル方式リール停止制御処理S34を終了する。
【0051】
コントロール方式リール停止制御処理S50について説明する。
図14に示されているように、コントロール方式リール停止制御処理S50の最初の処理S52では、リール24、25、26が回転される。
S52に続いて行われるS54では、リール停止ボタン62、63、64の操作信号をCPU101が受信したか否かが判別される。S54で操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、操作信号を受信するまで待機する。S54で操作信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、S56が実行される。
【0052】
S56では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的には、RAM103に当りフラグが記憶されていることをCPU101が確認し、当りフラグが記憶されていればYES、記憶されていなければNOと判別される。S56においてYESと判別された場合には、S58が実行される。
S58では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かの判別が行われる。コントロール方式のリール停止制御において、当りフラグに対応した入賞図柄が、どのようにして停止表示されたり、停止表示されなかったりするかについては、説明済みなので、これ以上の説明は省略する。S58で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S60に移行する。S60では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。
【0053】
一方、S56において当りフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S62に移行して入賞図柄以外の図柄(外れ図柄)が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26を停止させる。また、S58において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示できないと判別された場合(NOの場合)にも、S62が実行される。
S60あるいはS62に続いて、S64が行われる。S64では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。S64で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S54以降の処理が再び実行される。S64で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、コントロール方式リール停止制御処理S50を終了する。
【0054】
図12に戻って、テーブル方式リール停止制御処理S34、あるいはコントロール方式リール停止制御処理S50が実行されてから、S68が実行される。S68では、小役図柄で入賞しているか否かの判別が行われる。S68において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御方式選択処理S70が実行される。
【0055】
リール制御方式選択処理S70について説明する。
図15に示されているように、リール停止制御方式選択処理S70のS72では、ベル図柄で入賞(「ベル・ベル・ベル」が停止表示される)しているか否かの判別が行われる。S72においてベル図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S74に移行してテーブル方式フラグがオンにされる。そして、リール制御方式選択処理S70を終了する。S72においてベル図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S76が実行される。
S76では、スイカ図柄で入賞(「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示される)しているか否かの判別が行われる。S76においてスイカ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S78に移行する。S78では、コントロール方式フラグがオンにされる。そして、リール停止制御方式選択処理S70を終了する。S76においてスイカ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままリール停止制御方式選択処理S70を終了する。
【0056】
このように、リール制御方式選択処理S70においては、ベル図柄で入賞するとテーブル方式フラグがオンにされ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式フラグがオンにされる。テーブル方式フラグ、あるいはコントロール方式フラグは、上述した入賞制御処理S30のS32で、リール停止制御方式の切替えに用いられる。
従って、遊技者は、リール停止ボタン62、63、64を操作して、スイカ図柄、あるいはベル図柄で入賞させることにより、リール停止制御をテーブル方式で行うか、コントロール方式で行うかを選択することができる。
なお、テーブル方式フラグのオン、コントロール方式フラグのオンは、RAM103に記憶される。
【0057】
図12に示されているように、リール停止制御方式選択処理S70に引き続いて行われるS80では、入賞している子役図柄に応じた枚数のメダルが払出される。
一方、S68において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S70とS80がスキップされる。
S82では、リプレイ図柄で入賞(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される)しているか否かが判別される。S82においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S84に移行する。S84のリプレイ処理においては、メダル掛け枚数に応じて有効ラインが有効化され、この状態で始動レバー61が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S82においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S84がスキップされる。
【0058】
S86では、ボーナス図柄で入賞(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「BAR・BAR・BAR」で入賞)しているか否かが判別される。S86においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S90に移行し、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲームについては、本発明の要旨と直接関係しないので、これ以上の説明は省略する。S86においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)にはS90がスキップされる。S92では、小役とリプレイに係る当りフラグがオフにされる。なお、ボーナスゲームに係る当りフラグは、ボーナスゲーム処理S90中の最後の処理でオフにされる。S92に実行後、入賞制御処理S30を終了する。入賞制御処理S30が終了すると、抽選制御処理S12が再び行われる。
【0059】
以上説明したように、本スロットマシン10によれば、遊技者は、リール停止ボタン62、63、64を操作して、ベル図柄あるいはスイカ図柄で入賞させることにより、好みにあったリール停止制御方式(テーブル方式、またはコントロール方式)を選択することができる。好みに合ったリール停止制御方式を選択することができると、高い面白さを感じながら遊技することができる。
【0060】
テーブル方式によるリールの停止挙動が、請求項4に記載の第1停止挙動に相当する。コントロール方式によるリールの停止挙動が、請求項4に記載の第2停止挙動に相当する。
なお、テーブル方式によっても、コントロール方式風のリール停止挙動を実現することができる。
【0061】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【0062】
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
(1)リール停止ボタンの操作順によって異なる入賞図柄が停止表示され、これらの入賞図柄によってリール停止制御方式を切替えるように構成することもできる。
例えば、1つの当りフラグにベル図柄による入賞と、スイカ図柄による入賞を対応させる。リール停止ボタンを順押し(リール停止ボタンを左から右の順に操作する)すると、ベル図柄で入賞し、リール停止ボタンを逆押しすると、スイカ図柄で入賞する。ベル図柄で入賞すると、テーブル方式に切替えられ、スイカ図柄で入賞するとコントロール方式に切替えられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施形態に係るリールの図柄配列図。
【図6】実施形態に係るリール回転装置の斜視図。
【図7】実施形態に係るリールの斜視図。
【図8】実施形態に係るメイン制御回路と表示/音制御回路のブロック図。
【図9】実施形態に係るリール停止制御テーブル。
【図10】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図11】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図12】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図13】実施形態に係るテーブル方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図14】実施形態に係るコントロール方式リール停止制御処理のフローチャート。
【図15】実施形態に係るリール停止制御方式選択処理のフローチャート。
【図16】実施形態に係るビッグボーナス図柄の説明図。
【図17】実施形態に係るリーチ目の説明図。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール、24a:軸部、24b:スポーク、24c:外筒面
25:中リール
26:右リール
29:コネクタ
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
70:リール回転装置
71:払出配当表
72:フレーム、72a:後方壁
73:スロットマシンの前方側を示す矢印
74、75、76:ブラケット
78:ステッピングモータ
83:ランプケース
83a、83b、83c:バックランプ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
88:遮蔽板
100:メイン制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御回路
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
150:リール停止制御テーブル
151:番号欄
152:左リール欄
154:中リール欄
156:右リール欄
201:ビッグボーナス赤図柄
202:ベル図柄
204:BAR図柄
206:スイカ図柄
208:ビッグボーナス青図柄
210:リプレイ図柄
214:プラム図柄
216:チェリー図柄
230:赤7
231:スイカ
234:ベル
235:リプレイ
237:ベル
Claims (4)
- 図柄表示器に表示される複数の図柄列が変動後に停止することで1ゲームが行われる遊技機であって、
遊技者が操作して図柄列の変動を開始させる始動操作部と、
遊技者が操作して図柄列毎に図柄列の変動を停止させる停止操作部と、
第1停止挙動で図柄列の変動を停止させる第1停止制御プログラムと、
第2停止挙動で図柄列の変動を停止させる第2停止制御プログラムと、
始動操作部が操作されると図柄列が変動を開始し、停止操作部が操作されると第1停止制御プログラムまたは第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる変動制御手段とを有しており、
その変動制御手段で用いられる停止制御プログラムが遊技者によって選択可能となっていることを特徴とする遊技機。 - 図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第1停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させる一方、図柄表示機に停止表示される図柄の組合せが第2組合せとなると、それ以降の図柄変動に対して変動制御手段は第2停止制御プログラムを用いて図柄列の変動を停止させ、
停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 1ゲーム毎に、変動が停止したときにとり得る図柄の組合せを決定する内部状態を抽選する手段をさらに有し、変動制御手段は停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作手順で操作された場合に抽選された内部状態と対応する図柄の組合せで図柄列を停止し、
抽選手段で特定の内部状態が抽選されたときに、停止操作部の操作タイミングおよび/または操作手順を変えることで、図柄表示器に停止表示される図柄の組合せが第1組合せまたは第2組合せで停止可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 第1停止挙動では停止時の図柄の組合せで所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であり、第2停止挙動では停止操作部の操作から図柄列の停止までに変動した図柄数により所定の内部状態が抽選されていることを遊技者が推定可能であることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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