JP2003265698A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003265698A
JP2003265698A JP2002071505A JP2002071505A JP2003265698A JP 2003265698 A JP2003265698 A JP 2003265698A JP 2002071505 A JP2002071505 A JP 2002071505A JP 2002071505 A JP2002071505 A JP 2002071505A JP 2003265698 A JP2003265698 A JP 2003265698A
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Japan
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internal state
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Withdrawn
Application number
JP2002071505A
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English (en)
Inventor
Takaaki Ichihara
高明 市原
Takashi Sodeoka
隆 袖岡
Yukiyoshi Endo
之誉 遠藤
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】遊技者が遊技中に入賞確率を知ることにより、
自分の遊技進行の調子(「運」や「技量」)を把握する
ことが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機10は、遊技状態を第1遊技状態
と第2遊技状態に切替える切替制御装置と、第2遊技状
態のときに特定の内部状態が決定されるとその内部状態
を報知し、第1遊技状態のときに特定の内部状態が決定
されるとその内部状態を報知しない内部状態報知装置6
6と、遊技状態が第1遊技状態のときにその第1遊技状
態における特定の内部状態が決定されて入賞となった入
賞確率を報知する第1確率報知装置93と、遊技状態が
第2遊技状態のときにその第2遊技状態における特定の
内部状態が決定されて入賞となった入賞確率を報知する
第2確率報知装置92とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、遊技機に関する
ものである。特に、遊技機の入賞確率を報知する技術に
関するものである。
【0002】
【従来の技術】 遊技機の一種であるスロットマシンを
例として説明する。スロットマシンには、回転する3つ
のリールが設けられている。各リールには、列状に連な
った図柄が描かれている。遊技者がメダルを投入し、始
動レバー(始動操作部)を操作すると、リールが回転し
て図柄表示器に図柄がスクロール表示される。リールが
回転している状態で、それぞれのリールに対応した停止
ボタン(停止操作部)を操作すると、リールの回転が停
止される。全てのリールが停止し、図柄表示器に停止表
示された図柄の組合せが入賞図柄の場合には入賞とな
り、その入賞図柄に応じてメダルが払出されたり、メダ
ルを投入しなくても更にゲームを行うことができる(リ
プレイ)等の特典が付与される。入賞図柄とは、例えば
「7・7・7」や「7・リンゴ・リンゴ」である。
【0003】入賞図柄は、始動レバーが操作されたとき
に抽選される内部状態によって決定される。図柄を入賞
図柄で停止させるためには、適切なタイミングで停止ボ
タンを操作しなければならない。遊技状態は、普通遊技
状態(第1遊技状態)とアシストタイム状態(第2遊技
状態)に切替えられる。普通遊技状態においては、遊技
者はどの内部状態が抽選されているのかを知り得ない
が、アシストタイム状態では、抽選されている入賞図柄
の内部状態の情報が表示部に表示される。例えば、入賞
図柄「7・リンゴ・リンゴ」の内部状態が抽選され、表
示部に「7」が表示されていると、遊技者は図柄を
「7」で停止させるタイミングで停止ボタンを操作し
(いわゆる「目押し」を行い)、図柄を「7」で停止さ
せることができる。このため、遊技状態がアシストタイ
ム状態に移行すると、遊技者は技量に応じて多くのメダ
ルを獲得することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 上述したように、普
通遊技状態では、遊技者は抽選された内部状態を知り得
ないので、入賞図柄の内部状態が決定された回数に対し
てどの程度の入賞確率となっているのかを知ることがで
きない。すなわち、自分の「運」を知ることができな
い。また、アシストタイム状態では、入賞図柄の内部状
態の情報が表示された回数に対して、どの程度の入賞確
率となっているのかを知ることが難しい。すなわち、自
分の「技量」を知ることが難しい。
【0005】本発明は、かかる問題を解決するためにな
されたものであり、遊技者が遊技中に入賞確率を知るこ
とにより、自分の遊技進行の調子(「運」や「技量」)
を把握することが可能な遊技機を提供することを課題と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】 請求
項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄
表示器に複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に
対応した停止操作部が操作されると抽選によって決定さ
れた内部状態に基づいて図柄が停止し、停止図柄の組合
せが特定停止態様の場合に入賞となって特典が付与され
る。本発明の遊技機は、遊技状態を第1遊技状態と第2
遊技状態に切替える切替制御装置と、第2遊技状態のと
きに特定の内部状態が決定されるとその内部状態を報知
し、第1遊技状態のときに特定の内部状態が決定される
とその内部状態を報知しない内部状態報知装置と、遊技
状態が第1遊技状態のときにその第1遊技状態における
特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率を報
知する第1確率報知装置とを備えている。
【0007】上記の遊技機は、遊技状態が第1遊技状態
のとき(特定の内部状態が報知されないとき)にその第
1遊技状態における入賞確率が報知される。このため、
遊技者は現在行っている遊技の入賞確率から自分の
「運」を把握することができる。
【0008】請求項2に記載の遊技機は、始動操作部が
操作されると図柄表示器に複数の図柄が変動表示され、
それぞれの図柄に対応した停止操作部が操作されると抽
選によって決定された内部状態に基づいて図柄が停止
し、停止図柄の組合せが特定停止態様の場合に入賞とな
って特典が付与される。本発明の遊技機は、遊技状態を
第1遊技状態と第2遊技状態に切替える切替制御装置
と、第2遊技状態のときに特定の内部状態が決定される
とその内部状態を報知し、第1遊技状態のときに特定の
内部状態が決定されるとその内部状態を報知しない内部
状態報知装置と、遊技状態が第2遊技状態のときにその
第2遊技状態における特定の内部状態が決定されて入賞
となった入賞確率を報知する第2確率報知装置とを備え
ている。
【0009】上記の遊技機は、遊技状態が第2遊技状態
のとき(特定の内部状態が報知されるとき)にその第2
遊技状態における入賞確率が報知される。このため、遊
技者は現在行っている遊技の入賞確率から自分の「技
量」を把握することができる。
【0010】請求項3に記載の遊技機は、始動操作部が
操作されると図柄表示器に複数の図柄が変動表示され、
それぞれの図柄に対応した停止操作部が操作されると抽
選によって決定された内部状態に基づいて図柄が停止
し、停止図柄の組合せが特定停止態様の場合に入賞とな
って特典が付与される。本発明の遊技機は、遊技状態を
第1遊技状態と第2遊技状態に切替える切替制御装置
と、第2遊技状態のときに特定の内部状態が決定される
とその内部状態を報知し、第1遊技状態のときに特定の
内部状態が決定されるとその内部状態を報知しない内部
状態報知装置と、遊技状態が第1遊技状態のときにその
第1遊技状態における特定の内部状態が決定されて入賞
となった入賞確率を報知する第1確率報知装置と、遊技
状態が第2遊技状態のときにその第2遊技状態における
特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率を報
知する第2確率報知装置とを備えている。
【0011】上記の遊技機は、遊技状態が第1遊技状態
のとき(特定の内部状態が報知されないとき)と第2遊
技状態のとき(特定の内部状態が報知されるとき)に入
賞確率が報知される。このため、遊技者は、入賞確率か
ら自分の「運」と「技量」を把握することができる。
【0012】請求項3に記載の遊技機において、第1確
率報知装置と第2確率報知装置は表示器であり、それら
の表示器は遊技機の上部に設けられていることが好まし
い(請求項4)。
【0013】表示器が遊技機の上部に設けられている
と、遊技者以外の第3者(例えば、ホール店員)も表示
器を視認することができる。このため、第1遊技状態が
行われているときに、第3者が表示器を視認して、入賞
確率が本来あり得ない異常に高い値となっていた場合に
は、不正行為(いわゆる「ゴト」行為)が行われている
と判断し、これを摘発することができる。また、内部状
態に対応した情報が報知されるので入賞確率が高いはず
の第2遊技状態において入賞確率が低い場合には、遊技
者以外の第3者が適切なアドバイス(例えば、遊技のや
り方)を遊技者に与えることができる。
【0014】請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機に
おいて、入賞確率は、特定の内部状態が決定された遊技
回数に対して特定の内部状態に対応する特定停止態様で
図柄が停止した遊技回数の割合であることが好ましい
(請求項5)。
【0015】報知される入賞確率は、報知される時点の
直近に行われた複数回の遊技において特定の内部状態に
決定された所定回数の遊技に対する入賞となった回数の
割合であることが好ましい。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明を遊技機の一種であるスロ
ットマシン10に適用した第1実施形態を、図面を参照
しながら説明する。図1に示されているように、スロッ
トマシン10の前面パネル12には、中央に図柄表示部
14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示
部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が
配置されている。図柄表示部14には、横に3つ並んだ
縦長形状の左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23
が設けられている。これらの表示窓(21、22、2
3)の裏側には、円筒状の左リール24、中リール2
5、右リール26が装着されている。リール(24、2
5、26)の円筒表面には、複数の図柄が列状に描かれ
た左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が
貼り付けられている。このように構成されているので、
リール(24、25、26)が停止した状態では、表示
窓(21、22、23)それぞれに、リール帯(85、
86、87)に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示され
る。
【0017】操作部18に設けられている始動レバー6
1が操作されると、リール(24、25、26)が回転
し、表示窓(21、22、23)に縦方向にスクロール
変動する図柄が表示される。リール(24、25、2
6)が回転している状態で、左リール停止ボタン62、
中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操
作されると、左リール24、中リール25、右リール2
6がそれぞれ個別に停止される。なお、これらのリール
(24、25、26)およびその駆動機構については、
後述にて詳細に説明する。
【0018】以上、前面パネル12の構成を簡単に説明
した。ここで、表示窓(21、22、23)に表示され
る図柄について説明し、それ以降の説明の容易化をはか
ることにする。スロットマシン10は、1回のゲームで
掛けるメダル数(メダル掛数)に応じて有効ラインが設
定される。そして、この有効ライン上に所定の図柄が並
ぶと、特典としてのメダルが払出されたり、例えば、後
述するビッグボーナスゲームに移行したりする。図2に
示されているように、メダル掛数が1枚の場合には、表
示窓(21、22、23)の中段に表示される図柄を水
平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛数が
2枚の場合には、図3に示されているように、有効ライ
ンL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が
有効化される。メダル掛数が3枚の場合には、有効ライ
ンL1、L2、L3に加えて、図4に示されているよう
に、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化され
る。
【0019】左リール帯85、中リール帯86、右リー
ル帯87に描かれている図柄配列について説明する。図
5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯8
5、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を図示
している。リール帯(85、86、87)に描かれてい
る図柄について、左リール帯85で代表して説明する。
数字の「7」はビッグボーナス図柄201であり、
「7」が有効ライン上に3つ揃うと、ビッグボーナスゲ
ームが開始される。「BAR」はレギュラーボーナス図
柄202であり、「BAR」が有効ライン上に3つ揃う
と、レギュラーボーナスゲームが開始される(ビッグボ
ーナスゲームやレギュラーボーナスゲームについては、
後述にて説明する)。なお、レギュラーボーナスゲーム
は、ビッグボーナスゲーム中に行われる、後述するJA
Cゲームと同内容の遊技状態なので、以下において両者
を区別する必要がない場合には、ビッグボーナスゲーム
のみを説明する。
【0020】チェリーを模した図柄であるチェリー図柄
205は、小役図柄とも呼ばれる。左リール24が回転
後に停止し、左表示窓21の上段、中段、下段のいずれ
かにチェリー図柄205が表示されると、有効ライン毎
に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛数が3
枚の状態で、チェリー図柄205が左表示窓21の上段
に停止表示されると、チェリー図柄205は2本の有効
ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚
の計4枚のメダルが払出される。チェリー図柄205
は、左表示窓21に停止表示されればメダルが払出さ
れ、有効ライン上に3つ揃うことを要しないので、単図
柄とも呼ばれる。
【0021】「R」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図
柄203が有効ライン上に停止表示されると、リプレイ
ゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛
けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一
度ゲームを行うことができる。また、ビッグボーナスゲ
ーム中の小役ゲームにおいてリプレイ図柄203が3つ
有効ライン上に揃うと、JACゲームが開始される。J
ACゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に3つ揃う
と、15枚のメダルが払出される。なお、JAC図柄は
リプレイ図柄203と兼用されている。有効ライン上に
左からビッグボーナス図柄201(図柄「7」)・リン
ゴ図柄204・リンゴ図柄204が並んだ場合、あるい
は、レギュラーボーナス図柄202(図柄「BAR」)
・リンゴ図柄204・リンゴ図柄204が並んだ場合に
は、15枚のメダルが払出される。
【0022】前面パネル12の細部構成を説明する。図
1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓2
1の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ(3
1、32、33、34、35)が設けられている。有効
ラインランプ(31、32、33、34、35)は、表
示窓(21、22、23)に表示される図柄の有効ライ
ンを報知する。右表示窓23の右側には、縦に並んでビ
ッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ4
2、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタ
ートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方
には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられて
いる。ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナス
ランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボー
ナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リ
プレイランプ43は、リプレイ図柄203で入賞したと
きに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0023】メダル投入ランプ44は、メダルが投入可
能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダル
が投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール(2
4、25、26)回転中等である。スタートランプ45
は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不
可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なとき
とは、リール(24、25、26)回転中、メダルが投
入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイ
ランプ48は、表示される2つの図柄がビッグボーナス
図柄201で停止し、残りの1つの図柄がビッグボーナ
ス図柄201で停止すればビッグボーナスゲームが開始
される状態(ビッグボーナステンパイ状態)で点灯す
る。
【0024】表示窓(21、22、23)の下方には、
メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器
52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設け
られている。クレジット表示器52は、メダル投入口5
6から投入されて貯留されているメダル枚数を表示す
る。本スロットマシン10は、50枚までのメダルを貯
留可能であり、メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメ
ダルをメダル投入口56から投入する必要がない。ゲー
ム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラ
ーボーナスゲームやアシストタイムゲーム(以下、AT
ゲームと略して記載する。ATゲームについては、後述
にて詳細に説明する)の残りゲーム数が表示される。払
出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示す
る。
【0025】操作部18には、MAXベッドボタン5
7、2ベッドボタン59、1ベッドボタン58が設けら
れている。MAXベッドボタン57は、最大3枚までの
メダル掛数を設定する。例えば、18枚のメダルが貯留
されている状態でMAXベッドボタン57を操作すると
3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されてい
る状態でMAXベッドボタン57を操作すると、2枚の
メダルが掛けられる。2ベッドボタン59を操作する
と、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベ
ッドボタン58を操作すると、貯留されているメダルか
ら1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各
ベッドボタン(57、58、59)を操作すればメダル
を掛けることができる状態では、各ベッドボタン(5
7、58、59)は内蔵されているLEDによって点灯
され、メダルを掛けることができない状態では、LED
は消灯されている。このメダルを掛けることができない
状態とは、リプレイゲーム中やリール(24、25、2
6)回転中等である。
【0026】始動レバー61の左下に、クレジット精算
ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン6
5が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除
され、貯留されていたメダルが払出される。ベッドボタ
ン(57、58、59)の右側に、払出配当表71が設
けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応し
たメダルの払出枚数等が表示されている。
【0027】演出表示部16には、運ランプ93、技量
ランプ92、液晶表示器66が設けられている。運ラン
プ93は、横に5つ並んで配置されている。技量ランプ
92は、運ランプ93の下に横に5つ並んで配置されて
いる。運ランプ93は、非ATゲームが行われる毎に点
灯し、その点灯数で非ATゲーム中の入賞確率を報知す
る。技量ランプ92は、ATゲームが行われる毎に点灯
し、その点灯数でATゲーム中の入賞確率を報知する
(運ランプ93と技量ランプ92が点灯する条件や点灯
数と入賞確率の関係等については、後述にて詳細に説明
する)。なお、ここで非ATゲームとは、ATゲーム以
外のゲーム状態を意味する。
【0028】技量ランプ92の下方に設けられている液
晶表示器66は、種々の演出が施されたキャラクタ等を
ゲーム中に表示して遊技者を楽しませる。これらのキャ
ラクタには、スーパービッグ状態、ノーマルビッグ状態
に関連付けられているものがあり、どちらの遊技状態に
あるかを遊技者に報知する。また、ATゲーム中には、
抽選されている入賞図柄に対応した図柄(小役図柄)
(例えば、図柄「7」)が液晶表示器66に表示され、
どの小役図柄が決定されているかを報知する。本スロッ
トマシン10は、ATゲームを行うことが決定されて
も、直に小役図柄の報知が開始されず、報知開始までに
時間遅れがある遊技態様(いわゆる、潜伏状態)が設け
られている。前面パネル12の最下部に配置されている
払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69を備
えている。メダル払出口68を通して払出されたメダル
は、メダル受け皿69に貯められる。メダル払出口68
の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽等を発するス
ピーカ47が装着されている。
【0029】リール回転装置70について説明する。図
6に示されているように、リール回転装置70は、矢印
73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態
で、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側
に装着されている。フレーム72の後方壁72aに、横
方向に並んで3つのブラケット(74、75、76)が
固定されている。ブラケット(74、75、76)に
は、任意の回転位置で停止可能なステッピングモータ7
8がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の
回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が
取付けられている。このように構成されているので、ス
テッピングモータ78の回転にともなって、左リール2
4、中リール25、右リール26も回転する。各リール
(24、25、26)の下には、コネクタ29が設けら
れている。コネクタ29には、ステッピングモータ78
駆動用の信号線が接続される。
【0030】リール(24、25、26)の細部構成を
説明する。なお、各リール(24、25、26)は同構
成なので、左リール24で代表して説明する。図7に示
されているように、左リール24は、透明な円筒状の外
周面24cと、この外周面24cと軸部24aを結ぶ複
数のスポーク24b等から構成されている。左リール2
4の軸部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に
取付けられている。左リール帯85は、左リール24の
外周面24cに貼り付けられている。スポーク24bの
1つに、板状の遮蔽板88が取付けられている。光学的
なセンサであるフォトセンサ84は、ブラケット74に
固定されて左リール24の内部に配置されている。左リ
ール24が回転して遮蔽板88がフォトセンサ84への
入射光を遮ると、フォトセンサ84は左リール24の回
転タイミングを検知する。
【0031】ランプケース83は、ブラケット74に固
定されて左リール24の内部に配置されている。図7に
示されているように、ランプケース83は、上下方向に
並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表
示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄そ
れぞれに対応している。ランプケース83の各部屋それ
ぞれには、バックランプ(83a、83b、83c)が
装着されている。バックランプ(83a、83b、83
c)が点灯すると、明るく照らし出された図柄が左表示
窓21に表示される。
【0032】スロットマシン10の遊技動作を制御する
メイン制御回路100、表示や音を制御する表示/音制
御回路120、およびこれらに接続される周辺装置につ
いて説明する。図8に示されているように、メイン制御
回路100は、CPU101(中央演算装置)、ROM
102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書
き可能メモリ)、入力制御回路105、出力制御回路1
06、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示
省略)等から構成されている。CPU101は、ROM
102に格納されている遊技制御プログラムを実行する
ことにより、スロットマシン10で行われる各種遊技を
制御する。RAM103には、メイン制御部100で実
行される処理過程において生成される各種データ(例え
ば、取得した乱数値、リール(24、25、26)の回
転位置情報等)が一時的に保存される。入力制御回路1
05は、メダルセレクタ108、1ベッドボタン58、
2ベッドボタン59、MAXベッドボタン57、始動レ
バー61、リール停止ボタン(62、63、64)等か
らの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で
処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレク
タ108は、メダル投入口56にメダルが投入されたこ
とを検出するセンサである。
【0033】払出しメダルセンサ131、フォトセンサ
84もメイン制御回路100に接続されている。払出し
メダルセンサ131は、ホッパー130が払出すメダル
枚数をカウントし、メダル払出信号をメイン制御回路1
00に出力する。カウンタ104は、所定値を上限とし
たフリーランニングカウンタであり、CPU101から
の信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得
してレジスタに記憶する機能を有している。出力制御回
路106は、表示/音制御回路120、ホッパー13
0、ステッピングモータ78等にコマンド信号を出力す
る。ホッパー130は、受信したコマンド信号に応じた
メダルの払出しを行う。ステッピングモータ78は、受
信したコマンド信号に応じて動作することにより、リー
ル(21、22、23)を回転/停止させる。
【0034】表示/音制御回路120は、CPU12
1、VDP122、ROM123、RAM124、入力
制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを
接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成され
ている。入力制御回路125は、メイン制御部100の
出力制御回路106から送信されてきたコマンド信号を
受信してCPU121に送信する。CPU121は、R
OM123に格納されている制御プログラムに従って、
メイン制御部100から送信されてきたコマンドデータ
を処理する。RAM124には、表示/音制御回路12
0で実行される処理過程で生成される各種データが一時
的に保存される。CPU121から出力されたコマンド
信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビ
ッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示部(ク
レジット表示器52等)、スピーカ47、運ランプ9
3、技量ランプ92に送信され、これらの点灯、表示、
音の発生を行う。
【0035】VDP122は、CPU121からの信号
を処理し、ROM123に格納されている表示データか
ら表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から
出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由
して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種
の表示が行われる。なお、表示/音制御回路120から
出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を
行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ライ
ンランプ(31、32、33、34、35)、リプレイ
ランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54
等があるが、図8では、これらの図示は省略されてい
る。
【0036】スロットマシン10で行われる一連の制御
の流れを、フローチャートを参照しながら説明する。図
9に示されているように、遊技処理S1は、抽選制御処
理S2と入賞制御処理S60の順に実行される。これら
の処理の詳細は、図10〜図14に図示されている。図
10に示されているように、抽選制御処理S2では、ま
ず最初に、メダルが掛けられたか否かが判別される(S
5)。具体的には、メダルセレクタ108がメダル投入
口56へのメダルの投入を検出したか、あるいはベッド
ボタン(57、58、59)が操作され、その操作信号
をCPU101が受信すれば「YES」、受信しなけれ
ば「NO」と判別される。S5でNOと判別された場合
には、メダルが掛けられるまで待機する。S5でYES
と判別された場合には、S6に移行して始動レバー61
が操作されたか否かが判別される。この判別は、始動レ
バー61からの操作信号をCPU101が受信すれば
「YES」、受信しなければ「NO」とすることにより
行われる。S6でNOと判別された場合には、始動レバ
ー61が操作されるまで待機する。S6でYESと判別
された場合には、S7が実行される。
【0037】S7では、乱数の取得が行われる。この乱
数の取得は、CPU101がカウンタ104に信号を出
力し、その信号を受信したときにカウンタ104がカウ
ントしている乱数をレジスタに記憶し、レジスタに記憶
されている乱数をCPU101が読込むことにより行わ
れる。S7で乱数が取得されると、引き続くS8で取得
された乱数が小役、特別小役、ビッグボーナス、レギュ
ラーボーナス、リプレイの入賞値か否かが判別される。
具体的には、取得された乱数とROM102に格納され
ているテーブルの入賞値とを照合し、一致すればYE
S、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナ
スゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によ
って照合に用いられるテーブルは変更される。このよう
に照合に用いられるテーブルが変更されることにより、
遊技状態毎に入賞確率を変化させている。
【0038】S8でYESと判別された場合には、S1
0で遊技状態に対応する入賞フラグが「オン」にされ
る。このフラグ「オン」は、取得した乱数が小役、特別
小役、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲー
ム、リプレイの内のどの入賞値であるかの情報をRAM
103が記憶することにより行われる。S8でNOと判
別された場合には、S10がスキップされる。S12で
は、S10でオンにされた入賞フラグに基づいて、遊技
状態がボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュ
ラーボーナスゲーム)であるか否かの判別が行われる。
S12で遊技状態がボーナスゲームであると判別された
場合(YESの場合)には、後述するS14〜S52が
スキップされる。S12で遊技状態がボーナスゲームで
はないと判別された場合(NOの場合)には、小役報知
開始/終了判定処理S14が行われる。
【0039】図11に示されている小役報知開始/終了
判定処理S14では、最初に、小役報知乱数が取得され
る(S18)。小役報知乱数の取得は、CPU101が
カウンタ104に信号を出力し、その信号を受信したと
きにカウンタ104がカウントしている小役報知乱数を
レジスタに記憶し、レジスタに記憶されている小役報知
乱数CPU101が読込むことにより行われる。S18
に続くS22では、小役報知テーブルが読込まれる。小
役報知テーブルには、ATゲームでの小役報知回数と小
役報知開始までの潜伏回数が記憶されている(小役報知
テーブルについては、後述にて詳細に説明する)。
【0040】S26では、S18で取得した小役報知乱
数と小役報知テーブルを照合し、ATゲーム実行の有無
と、ATゲームが実行される場合の小役報知回数と潜伏
回数が決定される。詳細は後述するが、小役報知乱数と
小役報知テーブルが照合され、ゼロ以上の小役報知回数
が決定された場合には、ATゲームが実行され、決定さ
れた小役報知回数分の小役報知が行われる。ATゲーム
中には、抽選されている入賞図柄に対応した図柄(小役
図柄)が液晶表示器66に表示される。小役報知乱数と
小役報知テーブルが照合され、小役報知回数がゼロと決
定された場合には、ATゲームは実行されない。例え
ば、小役報知乱数と小役報知テーブルが照合され、小役
報知回数100回が決定された場合には、ATゲームに
移行して100回の小役報知が行われる。
【0041】S26に続くS34では、小役報知残数カ
ウンタの値に小役報知回数が加算される。このように処
理されることにより、ATゲームが行われているときに
再度ATゲームの実行が決定された場合に、そのATゲ
ームの小役報知回数が既に行われているATゲームの小
役報知回数に加えられる(上乗せされる)。S36で
は、潜伏残数カウンタに潜伏回数が加算される。上述し
た小役報知回数と同様に、ATゲームが行われていると
きに再度ATゲームの実行が決定された場合には、その
ATゲームの潜伏回数が既に行われているATゲームの
潜伏回数に加算される。
【0042】S36終了後、S38が実行される。S3
8では、潜伏残数カウンタがゼロであるか否かが判別さ
れる。S38で潜伏残数カウンタがゼロではないと判別
された場合(NOの場合)には、S40に移行して潜伏
残数カウンタから1が減算される。そして、S42に移
行して小役報知フラグが「オフ」にされ、小役報知開始
/終了判定処理S32を終了する。一方、S38で潜伏
残数カウンタがゼロであると判別された場合(YESの
場合)にはS44が実行される。S44では、小役報知
残数カウンタがゼロであるか否かが判別される。S44
で小役報知残数カウンタがゼロであると判別された場合
(YESの場合)には、S42が行われる。S44で小
役報知残数カウンタがゼロではないと判別された場合
(NOの場合)には、S46で小役報知フラグが「オ
ン」にされる。そして、小役報知開始/終了判定処理S
14を終了する。
【0043】小役報知開始/終了判定処理S14終了
後、図10に示されているように、S48が実行され
る。S48では、小役報知フラグが「オン」か否かが判
別される。S48で小役報知フラグが「オン」ではない
と判別された場合(NOの場合)には、後述するS5
0、S51、S52をスキップし、そのまま抽選制御処
理S2を終了する。S48で小役報知フラグが「オン」
であると判別された場合(YESの場合)には、S50
に移行して小役が報知対象か否かが判別される。具体的
には、決定されている入賞図柄がATゲームで小役報知
される対象である「7」・「リンゴ」・「リンゴ」であ
るか否かが判別される。例えば、入賞図柄が「チェリ
ー」・「チェリー」・「チェリー」の場合には、小役報
知される対象ではないので、S50では「NO」と判別
される。S50で小役は報知対象であると判別された場
合(YESの場合)には、S51が実行される。S51
では、ATゲームとしての小役の報知が行われる。例え
ば、決定されている入賞図柄が「7・リンゴ・リンゴ」
である場合には、図柄「7」が液晶表示器66に表示さ
れる。このため、遊技者は、図柄を「7」で停止させる
タイミングで、左リール停止ボタン62を操作し、図柄
を「7」で停止させることができる。S51に続いて行
われるS52では、小役報知残数カウンタから1が減算
される。そして、抽選制御処理S2を終了する。一方、
S50で小役は報知対象ではないと判別された場合(N
Oの場合)には、S51、S52をスキップし抽選制御
処理S2を終了する。
【0044】抽選制御処理S2に続いて、図12に示さ
れている入賞制御処理S60が実行される。入賞制御処
理S60の最初の処理S62では、リール(24、2
5、26)の回転が行われる。リール(24、25、2
6)の回転は、メイン制御回路100からステッピング
モータ78に駆動信号(駆動パルス)が出力されること
により行われる。S62に続くS64では、CPU10
1がリール停止ボタン(62、63、64)が操作され
ることによって出力されるリール停止信号を受信したか
否かが判別される。S64でリール停止信号を受信して
いないと判別された場合(NOの場合)には、リール停
止信号を受信するまで待機する。S64でリール停止信
号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、
図13に示されているリール停止制御処理S66が行わ
れる。
【0045】図13に示されているように、リール停止
制御S66の最初の処理S68では、入賞フラグがオン
か否かが判別される。この判別は、CPU101がRA
M103に入賞フラグ「オン」の情報が記憶されている
か否かを確認することによって行われる。入賞フラグが
「オン」の場合(YESの場合)には、S70が実行さ
れる。S70では、入賞フラグによって指示される図柄
(すなわち入賞図柄)で停止表示が可能か否かの判別が
行われる。S70で行われる判別について、具体的に説
明する。メイン制御回路100は、フォトセンサ84か
らリール(24、25、26)の回転タイミング(遮蔽
板88がフォトセンサ84への入射光を遮るタイミン
グ)の検出信号を受信している。このため、メイン制御
回路100は、フォトセンサ84がリール(24、2
5、26)の回転タイミングを検出してからリール停止
信号を受信するまでにステッピングモータ78に出力し
た駆動パルス数との比較から、リール停止信号受信時の
リール(24、25、26)の回転位置を求めることが
できる。
【0046】リール(24、25、26)の回転位置を
求めることができると、リール停止信号受信時に表示窓
(21、22、23)に表示されている図柄を推定する
ことができる。そして、表示窓(21、22、23)に
表示されている図柄よりも後の4図柄以内に入賞フラグ
で指示されている図柄が含まれているか否かが判断され
る。入賞フラグで指示される図柄が含まれている場合に
は、S32で停止表示可能(YES)と判別し、含まれ
ていない場合には停止表示不可(NO)と判別する。す
なわち、リール停止信号受信時に表示窓(21、22、
23)に表示されている図柄から4図柄以内に入賞フラ
グで指示されている図柄が配されていない場合には、入
賞フラグによって指示されている図柄を停止表示させる
ことはできない(いわゆる「引き込み」を行うことがで
きない)。
【0047】入賞図柄の引き込みについて説明する。図
5に示されているように、左リール帯85、中リール帯
86、右リール帯87に配されている図柄の内、リプレ
イ図柄203、リンゴ図柄204は、5図柄以上離れて
いない。従って、これらの図柄が入賞フラグによって指
示されている場合には、どんなタイミングでリール停止
ボタン62、63、64を操作しても引き込みが行わ
れ、リプレイ図柄203、リンゴ図柄204で入賞す
る。一方、ビッグボーナス図柄201(図柄「7」)や
レギュラーボーナス図柄202(図柄「BAR」)やチ
ェリー図柄205は、5図柄以上離れて配されている。
このため、これらの図柄が入賞フラグで指示されていて
も、適切なタイミングで停止ボタン62、63、64を
操作しないと、入賞させることができず、外れとなって
しまう。
【0048】S70でYESと判別された場合には、S
72に移行して入賞フラグで指示された図柄(入賞図
柄)で停止するようにステッピングモータ78に信号を
出力し、リール(24、25、26)の回転を停止させ
る。そしてリール停止制御処理S66を終了する。S7
0でNOと判別された場合には、S74を実行すること
により、外れ図柄でリール(24、25、26)を停止
させる。また、S68で入賞フラグがオンではないと判
別された場合(NOの場合)にも、S74が実行され、
外れ図柄でリール(24、25、26)が停止される。
S74実行後、リール停止制御処理S66を終了する。
【0049】リール停止制御処理S66が終了すると、
図12に示されているように、S80に移行して全ての
リールが停止したか否かが判別される。この判別は、メ
イン制御部100がステッピングモータ78への駆動パ
ルス信号をオフにしたか否かによって行われる。S80
で全てのリールが停止していると判別された場合(YE
Sの場合)には、S82が実行される。S80で全ての
リールが停止していないと判別された場合(NOの場
合)には、S64の処理に戻る。S82では、停止図柄
が入賞図柄であるか否かが判別される。停止図柄が入賞
図柄であると判別された場合(YESの場合)には、図
14に示されている、運/技量ランプ点灯処理S84が
行われる。S82でNOと判別された場合には、S84
とS102がスキップされる。
【0050】運/技量ランプ点灯処理S84について説
明する。図14に示されているように、運/技量ランプ
点灯処理S84の最初の処理S86では、小役報知フラ
グが「オン」であるか否かが判別される。小役報知フラ
グが「オン」ではないと判別された場合(NOの場合)
には、S88が実行される。S88では、遊技状態がボ
ーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボー
ナスゲーム)であるか否かが判別される。S88で遊技
状態がボーナスゲームであると判別された場合(YES
の場合)には、後述するS90、S92をスキップし、
そのまま運/技量ランプ点灯処理を終了する。
【0051】S88で遊技状態がボーナスゲームではな
いと判別された場合(NOの場合)には、S90が行わ
れる。S90では、非ATゲーム中の入賞確率が演算さ
れる。具体的には、非ATゲーム中の入賞回数を入賞フ
ラグ「オン」回数で割ることにより、非ATゲーム中の
入賞確率が演算される。なお、入賞確率の演算に用いら
れる入賞フラグ「オン」回数は、直近のものから遡って
最大20回とされている。例えば、その非ATゲームで
の入賞フラグ「オン」回数が34回で、その内の入賞回
数が5回であり、直近から遡った入賞フラグ「オン」の
21回前〜34回前までに入賞となった回数が1回であ
ったとすると、その入賞となった1回と入賞フラグ「オ
ン」の21回前〜34回前までが切り捨てられ、入賞確
率は1/5(4/20)となる。S90に続くS92で
は、演算された入賞確率に相当する数の運ランプ93が
点灯される。入賞確率と運ランプ93の点灯数との関係
は、後述にて説明する。S92実行後、運/技量ランプ
点灯処理S84を終了する。
【0052】一方、S86で小役報知フラグが「オン」
であると判別された場合(YESの場合)には、S94
が実行される。S94では、ATゲーム中の入賞確率が
演算される。具体的には、ATゲーム中の入賞回数を入
賞フラグ「オン」回数で割ることにより、ATゲーム中
の入賞確率が演算される。なお、非AT中の入賞確率の
演算と同様に、入賞確率の演算に用いられる入賞フラグ
「オン」回数は、直近のものから遡って最大20回とさ
れている。なお、入賞確率の演算に用いられる入賞フラ
グ「オン」回数は、20回よりも大きくしてもよいし、
小さくしてもよい。入賞確率の演算に用いられる入賞フ
ラグ「オン」回数を大きくすると入賞が行われたときの
入賞確率の変化が小さくなる。入賞確率の演算に用いら
れる入賞フラグ「オン」回数を小さくすると入賞が行わ
れたときの入賞確率の変化が大きくなる。例えば、1回
の入賞が行われたときに、入賞確率の演算に用いられる
入賞フラグ「オン」回数が10回の場合には、入賞確率
の変化は10%である(1/10=0.1→10%)。
同じく、1回の入賞が行われたときに、入賞確率の演算
に用いられる入賞フラグ「オン」回数が30回の場合に
は、入賞確率の変化は3.3%である(1/30=0.
033→3.3%)。
【0053】S94に続くS96では、演算された入賞
確率に相当する数の技量ランプ92が点灯される。入賞
確率と技量ランプ92の点灯数との関係は、後述にて説
明する。S96実行後、運/技量ランプ点灯処理S84
を終了する。なお、運ランプ93と技量ランプ92の点
灯は、非ATゲームとATゲームが終了したときに、入
賞確率を初期値(ゼロ)に戻すことにより、リセットす
るように構成することもできる。また、入賞確率の演算
は、入賞回数をフラグ「オン」回数で割るのではなく、
入賞回数をゲーム回数で割って求めるようにすることも
できる。
【0054】運/技量ランプ点灯処理S84に引き続い
て行われる、入賞処理S102について説明する。入賞
処理S102においては、当り図柄がビッグボーナス図
柄201、レギュラーボーナス図柄202で停止した場
合には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲ
ームがそれぞれ開始される。小役図柄、特別小役図柄で
停止した場合には、所定枚数のメダルが払出される。リ
プレイ図柄203で停止した場合には、メダル掛数に応
じて有効ラインを有効化してリプレイに備えて待機する
とともに、リプレイランプ43が点灯される。
【0055】入賞処理S102が終了すると、S104
が実行される。S104では、小役、特別小役、リプレ
イのフラグ「オフ」が行われる。具体的には、RAM1
03に記憶されているフラグ情報がクリアされる。な
お、S104では、ビッグボーナス、レギュラーボーナ
スのフラグ「オフ」は実行されない。従って、ビッグボ
ーナスとレギュラーボーナスのフラグは、入賞図柄がボ
ーナス図柄となるまでは継続してRAM103に記憶さ
れる。以上で入賞制御処理S60は終了し、遊技処理S
1の最初に戻り、再び抽選制御処理S2が実行される。
【0056】ATゲームにおける小役報知回数と、小役
報知までの潜伏回数の決定に用いられる小役報知テーブ
ルについて詳細に説明する。図15に示されているよう
に、小役報知テーブル左側の列には、0〜1023の数
値である照合値が、中央の列には小役報知回数が、右側
の列には潜伏回数が記憶されている。照合値0〜102
3は、小役報知乱数が取り得る値に対応している。小役
報知回数の列に記憶されている数値は小役報知が行われ
る回数であり、潜伏回数の列に記憶されているのは、そ
の小役報知が開始されるまでの小役報知の潜伏回数であ
る。例えば、小役報知乱数として「3」が取得され、図
15の小役報知テーブルと照合されると、照合値「3」
が選択されることにより、小役報知回数100回、潜伏
回数8回が決定される。潜伏回数8回が決定されている
と、小役の報知は直に開始されずに潜伏し、小役報知が
8回潜伏してから小役報知が開始される。例えば、小役
報知乱数として「8」が取得され、小役報知テーブルと
照合されると、小役報知テーブルの照合値「8」の行に
は小役報知回数が記憶されていないので、ATゲームは
行われない。
【0057】運ランプ93と技量ランプ92の点灯数と
入賞確率の関係について説明する。図16は、運ランプ
93と入賞確率の関係を示している。なお、非ATゲー
ム時の入賞確率は平均して1/12となるように設定さ
れている。図16に示されているように、運ランプ92
の点灯数1、2、3、4、5に対応した入賞確率は、そ
れぞれ1/30、1/17、1/12、1/7、1/5
とされている。これらの確率を超えた場合に、対応する
数の運ランプ93が点灯する。例えば、入賞確率が1/
12を超えた場合には、3つの運ランプ93が点灯す
る。運ランプ93は、左から右に向かって点灯する。
【0058】図16の入賞確率の下に、運ランプ93の
点灯数に対するコメントを記載してある。運ランプ93
が全て(5つ)点灯しているとき(入賞確率1/5)
は、非常に運がよいのかもしれないが、不正行為(ゴト
行為)が行われている可能性もある。運ランプ93は、
前面パネル12の上部に設けられている。このため、ス
ロットマシンで遊技している遊技者以外の第3者(ホー
ル店員等)からも、その運ランプ93の点灯状況を簡単
に確認することができる。従って、遊技者が不正行為を
行っていた場合に、容易にそれを察知することができ
る。また、不正行為の察知が容易なので、不正行為を抑
止する効果もある。図16に示されているように、運ラ
ンプ93が3つ点灯するのは、確率どおりであり、この
ように点灯することが多いはずである。運ランプ93が
1つしか点灯しないのは、運が非常に悪いことを示して
いる。なお、運ランプ93が全て(5つ)点灯した場合
には、ホールコンピュータにその旨を信号として出力す
るように構成することもできる。このように構成するこ
とにより、不正行為の有無を集中的に監視することが可
能になる。
【0059】図17は、技量ランプ92と当り確率の関
係を示している。図17に示されているように、技量ラ
ンプ92の点灯数1、2、3、4,5に対応した当り確
率は、それぞれ1/5、2/5、3/5、4/5、19
/20である。これらの確率を超えた場合に、対応する
数の技量ランプ92が点灯する。技量ランプ92は、左
から右に向かって点灯する。例えば、入賞確率が4/5
の場合には、4つの技量ランプ92が点灯する。
【0060】図17の入賞確率の下に、技量ランプ92
の点灯数に対するコメントを記載してある。技量ランプ
92は、小役報知が行われ、いわゆる目押しが可能とな
るので入賞する確率が高いATゲーム中に点灯するの
で、全て(5つ)点灯するのが普通である。技量ランプ
92が4つ点灯しているのは、5%(1−19/20=
1/20→5%)以上ミスしている状態なので、遊技に
慣れていない初心者である可能性が大きい。技量ランプ
92が3つ点灯しているのは、20%(1−4/5=1
/5→20%)以上ミスしていることを示しているの
で、遊技者はスロットマシンの遊技方法を知らない可能
性が大きい。技量ランプ92を設けたことにより、遊技
者は自分の技量を把握できるので、さらなる技量の向上
を目指して遊技意欲を高め、遊技を楽しむことができ
る。また、技量ランプ92の点灯状況により、ホール店
員等の第3者は、遊技者が遊技に慣れていない、あるい
は遊技方法を知らないことを推察できるので、遊技者に
適切なアドバイスを与えることが可能になる。なお、技
量ランプ92が3つ以下しか点灯しない場合には、ホー
ルコンピュータにその旨の信号を出力するように構成す
ることもできる。このように構成することにより、初心
者が遊技していることを迅速に把握し、その遊技者に対
してホール店員をアドバイスに向かわせることができ
る。
【0061】以上、本発明の具体例を詳細に説明した
が、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定する
ものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上
に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれ
る。また、本明細書または図面に説明した技術要素は、
単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性
を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わ
せに限定されるものではない。また、本明細書または図
面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであ
り、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的
有用性を持つものである。従って、例えば、以下に記載
するように構成することもできる。
【0062】(1)非ATゲームおよびATゲームにお
ける入賞確率の報知は、ランプの点灯数によるものに限
られない。例えば、数字の表示、音、入賞確率に対応し
たキャラクタ等によって入賞確率を報知することもでき
る。また、これら数字の表示、音、入賞確率に対応した
キャラクタ等は、組み合わされて入賞確率を報知しても
よい(例えば、数字の表示によって入賞確率が報知さ
れ、入賞確率が所定の値よりも大きくなると音が発せら
れる)。 (2)運ランプと技量ランプは、必ずしも同じ場所に設
けなくてもよい。例えば、運ランプを前面パネル上部に
設け、技量ランプを中表示窓の下に設ける。このように
構成すると、運ランプの点灯状況を第3者が確認しやす
いので不正行為の発見が容易であり、技量ランプの点灯
状況を第3者が確認しにくいので、遊技者の技量(プラ
イバシー)が第3者に知られてしまうのを防ぐことがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面
図。
【図2】本発明の実施形態に係る有効ラインの説明図
(有効ライン1本)。
【図3】本発明の実施形態に係る有効ラインの説明図
(有効ライン2本)。
【図4】本発明の実施形態に係る有効ラインの説明図
(有効ライン3本)。
【図5】本発明の実施形態に係るリールに配される図柄
の説明図。
【図6】本発明の実施形態に係るリール回転装置の斜視
図。
【図7】本発明の実施形態に係るリールの斜視図。
【図8】本発明の実施形態に係る制御回路のブロック
図。
【図9】本発明の実施形態に係る遊技処理のフローチャ
ート。
【図10】本発明の実施形態に係る抽選制御処理のフロ
ーチャート。
【図11】本発明の実施形態に係る小役報知開始/終了
判定処理のフローチャート。
【図12】本発明の実施形態に係る入賞制御処理のフロ
ーチャート。
【図13】本発明の実施形態に係るリール停止制御処理
のフローチャート。
【図14】本発明の実施形態に係る運/技量ランプ点灯
処理のフローチャート。
【図15】本発明の実施形態に係る小役報知テーブル。
【図16】本発明の実施形態に係る運ランプの点灯数と
入賞確率の関係をまとめた表。
【図17】本発明の実施形態に係る技量ランプの点灯数
と入賞確率の関係をまとめた表。
【符号の説明】
10:スロットマシン 12:前面パネル 14:図柄表示部 16:演出表示部 18:操作部 19:払出部 21:左表示窓 22:中表示窓 23:右表示窓 24:左リール、24a:軸部、24b:スポーク、2
4c:左リール外周面 25:中リール 26:右リール 29:コネクタ 31、32、33、34、35:有効ラインランプ 41:ビッグボーナスランプ 42:レギュラーボーナスランプ 43:リプレイランプ 44:メダル投入ランプ 45:スタートランプ 47:スピーカ 48:ビッグボーナステンパイランプ 52:クレジット表示器 53:ゲーム数表示器 54:払出枚数表示器 56:メダル投入口 57:MAXベッドボタン 58:1ベッドボタン 59:2ベッドボタン 61:始動レバー 62:左リール停止ボタン 63:中リール停止ボタン 64:右リール停止ボタン 65:クレジット精算ボタン 66:液晶表示器 68:メダル払出口 69:メダル受皿 70:リール回転装置 71:払出配当表 72:フレーム、72a:後方壁 73:スロットマシンの前方側を示す矢印 74、75、76:ブラケット 78:ステッピングモータ 83:ランプケース 83a、83b、83c:バックランプ 84:フォトセンサ 85:左リール帯 86:中リール帯 87:右リール帯 88:遮蔽番 92:技量ランプ 93:運ランプ 100:メイン制御回路 101:CPU 102:ROM 103:RAM 104:カウンタ 105:入力制御回路 106:出力制御回路 108:メダルセレクタ 120:表示音制御回路 121:CPU 122:VDP 123:ROM 124:RAM 125:入力制御回路 126:出力制御回路 130:ホッパー 131:払出しメダルセンサ 201:ビッグボーナス図柄 202:レギュラーボーナス図柄 203:リプレイ図柄 204:リンゴ図柄 205:チェリー図柄
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 遠藤 之誉 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 始動操作部が操作されると図柄表示器に
    複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に対応した
    停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部
    状態に基づいて図柄が停止し、停止図柄の組合せが特定
    停止態様の場合に入賞となって特典が付与される遊技機
    であり、 遊技状態を第1遊技状態と第2遊技状態に切替える切替
    制御装置と、 第2遊技状態のときに特定の内部状態が決定されるとそ
    の内部状態を報知し、第1遊技状態のときに特定の内部
    状態が決定されるとその内部状態を報知しない内部状態
    報知装置と、 遊技状態が第1遊技状態のときにその第1遊技状態にお
    ける特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率
    を報知する第1確率報知装置とを備えていることを特徴
    とする遊技機。
  2. 【請求項2】 始動操作部が操作されると図柄表示器に
    複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に対応した
    停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部
    状態に基づいて図柄が停止し、停止図柄の組合せが特定
    停止態様の場合に入賞となって特典が付与される遊技機
    であり、 遊技状態を第1遊技状態と第2遊技状態に切替える切替
    制御装置と、 第2遊技状態のときに特定の内部状態が決定されるとそ
    の内部状態を報知し、第1遊技状態のときに特定の内部
    状態が決定されるとその内部状態を報知しない内部状態
    報知装置と、 遊技状態が第2遊技状態のときにその第2遊技状態にお
    ける特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率
    を報知する第2確率報知装置とを備えていることを特徴
    とする遊技機。
  3. 【請求項3】 始動操作部が操作されると図柄表示器に
    複数の図柄が変動表示され、それぞれの図柄に対応した
    停止操作部が操作されると抽選によって決定された内部
    状態に基づいて図柄が停止し、停止図柄の組合せが特定
    停止態様の場合に入賞となって特典が付与される遊技機
    であり、 遊技状態を第1遊技状態と第2遊技状態に切替える切替
    制御装置と、 第2遊技状態のときに特定の内部状態が決定されるとそ
    の内部状態を報知し、第1遊技状態のときに特定の内部
    状態が決定されるとその内部状態を報知しない内部状態
    報知装置と、 遊技状態が第1遊技状態のときにその第1遊技状態にお
    ける特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率
    を報知する第1確率報知装置と、 遊技状態が第2遊技状態のときにその第2遊技状態にお
    ける特定の内部状態が決定されて入賞となった入賞確率
    を報知する第2確率報知装置とを備えていることを特徴
    とする遊技機。
  4. 【請求項4】 第1確率報知装置と第2確率報知装置は
    表示器であり、それらの表示器は遊技機の上部に設けら
    れていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 入賞確率は、特定の内部状態が決定され
    た遊技回数に対して特定の内部状態に対応する特定停止
    態様で図柄が停止した遊技回数の割合であることを特徴
    とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
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