本発明の実施の形態に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記内部当選投決定手段により決定された内部当選役と所定の停止操作とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、単位遊技の結果を決定する遊技結果決定手段と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行する演出実行手段と、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶する遊技履歴記憶手段と、前記演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶する演出履歴記憶手段と、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴記憶手段により記憶された演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段とを備えた構成となっている。
すなわち、前記遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、前記演出履歴手段により記憶される演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段を備えたことで、実行された演出の意味するところを容易に認識することができ、初めて遊技を行うものや、演出に対する理解度が低い遊技者であっても、安心して遊技を楽しむことができる。
例えば、前記特定報知手段がAI(人工知能)として機能し、演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴のデータを参照して解析を行い、所定の演出が発生したときに、遊技者に対してボーナスへの期待度などを報知するような新たな演出を効果的に行なうことができ、演出表示が全体的に単調になるのを抑制してゲームの興味を持続させることができる。
図柄表示手段は、遊技機の前面側から複数の図柄が視認可能に配設された図柄表示部であって、例えば表面に複数の図柄がもうけられた機械的な回転リールや図柄を表示する液晶表示装置などのパネル表示装置がその一例となる。
図柄変動手段は、遊技プログラムなどが記憶された制御部などがその一例となり、所定の開始操作によって、前記図柄表示部上に表示された図柄を変動表示(回転リールであれば回転表示)できるようにしている。例えば、遊技機の前面に設けられたスタートレバーやスタートスイッチなどを遊技者が操作することによって、前記図柄表示手段(例えば、表示窓)に表示された複数種類の図柄の変動がスタートされ、ゲームが開始される。
内部当選役決定手段は、開始操作に基づいて内部当選役を決定するもので、これも制御部などがその一例となり、乱数発生ルーチンや乱数発生器を用いて内部抽選処理が行なわれて所定の当選役が決定されるように構成されている。
停止制御手段は、所定の停止操作と内部当選投決定手段により決定された内部当選役と停止操作とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御するもので、これも制御部などがその一例となる。例えば、遊技機に設けた停止ボタンを遊技者が押す操作と、前記内部当選役とに基づいて所定の位置で停止するように制御して図柄の組合せを確定するようにしている。
遊技結果決定手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて単位遊技の結果を決定するもので、制御部とその制御部内に格納された図柄組合せテーブルなどがその一例となる。遊技結果決定手段により、入賞役や入賞役に伴う配当(メダルの払出枚数)などが決定される。また、内部当選投決定手段により決定された内部当選役と関連付けられた単位遊技の結果のデータを出力して、遊技履歴記憶手段に記憶させることができる。
演出実行手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて演出を実行するもので、前記内部当選役に対応付けられた演出パターンなどを記憶した記憶部を有する制御部がその一例となる。あるいは、前記制御部で決定した演出パターンに従って演出表示を行う他の装置、例えば液晶表示装置などのパネル表示装置やスピーカ、ランプなどをも含めることもできる。
遊技履歴記憶手段は、前記遊技結果決定手段により決定された単位遊技の結果の履歴を記憶しておくためのもので、制御部に設けられた記憶部がその一例となる。
演出履歴記憶手段は、演出実行手段により実行された演出の履歴を記憶するためのもので、制御部に設けられた記憶部がその一例となる。
特定報知手段は、制御部がその一例となる。また、この制御部からのコマンドにしたがって報知を実行する液晶表示装置などのパネル表示装置やスピーカやランプなどを含めてもよい。
例えば、制御部を、遊技プログラムにしたがって遊技全体を制御する主制御回路と、この主制御回路と接続され、主制御回路からのコマンドにしたがって各種の演出指令を他の周辺装置(例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプなど)に出力する演出面を制御する副制御回路とから構成することができ、この副制御回路と前記液晶表示装置とをもって特定報知手段の一例とすることができる。
この場合、前記副制御回路に、演出専用基板と、特定報知専用基板とを設けることもできるし、両者を兼用することもできる。また、前記パネル表示装置についても、前記演出実行手段の一例となるパネル表示装置と兼用することもできるし、別個設けてもよい。また、設ける個数も特に制限されるものではない。
また、本実施の形態に係る遊技機は、前記特定報知手段は所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された確率を報知するように設定することもできる。例えばパチスロ機であれば、所定の演出が行われたときに、その演出後にボーナスゲームになる確率を報知するのである。これによって、遊技者は具体的に表示される数値の確率データによりその演出とゲームとの関連を的確にかつ客観的に把握できるので、パチスロゲームへの興趣をより高めることができる。
さらに、本実施の形態に係る遊技機は、前記特定報知手段は所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定された回数を報知することもできる。例えばパチスロ機であれば、所定の演出が行われたときに、その演出後に実際にボーナスゲームになった回数を実績として報知するのである。これによっても、遊技者は具体的に表示される数値によりその演出とゲームとの関連を的確にかつ客観的に把握できるので、パチスロゲームへの興趣をより高めることができる。また、この回数と前記確率とを併せて報知することもできる。
また、この回数や確率に応じて、回数が多い場合や高確率の場合はスピーカや液晶パネルなどを用いた演出パターンを変化させ、多様性と意外性とに優れた演出を行うことも可能であり、遊技の楽しさをさらに高めることが可能となる。
以下、本実施形態に係る遊技機の構成について、図面を参照しながらより具体的に説明する。図1は本実施形態に係る遊技機の概観を示す斜視図、図2は要部の拡大図である。なお、本実施形態の遊技機1(パチスロ機)では、遊技価値としてメダルを用いているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカードなども適用可能である。
遊技機1にはリール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、前記3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(すなわち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(すなわち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
遊技機1の前側に突出して形成された水平面状の台座部10には、左右に並設された第1の液晶表示装置5と第2の液晶表示装置5aとが設けられている。これら液晶表示装置5、5aのそれぞれの表示画面には、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。第1の液晶表示装置5は、主にゲームの演出画像を表示し、第2の液晶表示装置5aは前記演出画像を監視しているような特別キャラクタを表示するとともに、監視結果をゲーム情報とともに表示させるようにしている。すなわち、第1の液晶表示装置5に表示された内容の演出表示から、例えばこの演出表示がなされた後の遊技結果を予想して前記キャラクタが報知する特定報知を一つの演出として表示する。
すなわち、第1の液晶表示装置5に表示された演出に関するデータを、後述する制御回路のAI機能によって解析し、隣接する第2の液晶表示装置5aの表示画面上に、この解析結果に対応した前記キャラクタによる演出画像を表示させるとともに、このキャラクタが遊技者に話しかけるようにスピーカから音声による特定報知を行うようにしている。
本実施形態では、後に詳述するように、前記第1、第2の液晶表示装置5、5aを制御するためのCPUを備えた副制御回路に独立した制御基板A(第1のサブ制御基板200)と制御基板B(第2のサブ制御基板201)を設け(図4〜図6を参照)、2つの液晶表示装置5、5aをそれぞれ別々のプログラムで管理している。こうして、第1の液晶表示装置5は第1のサブ制御基板200より送信されてくる信号に基づいて、演出表示等を行う。
一方、第2の液晶表示装置5aは、第2のサブ制御基板201により独立して制御されることになり、後に詳述するが、例えば、図2に示すようなキャラクタを表示して、前記第1の液晶表示装置5で表示される演出からゲーム結果を予測して遊技者に報知するような演出表示を行うようにしている。
第2の液晶表示装置5aの右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{すなわち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(すなわち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には操作部17が設けられている。操作部17の操作により液晶表示装置5の表示画面に表示される演出パターンなどを変更することが可能となっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5、5aの下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。本実施形態の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図3はリール3L,3C,3R上に配列された図柄列である。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図4)に記憶されている。
図4に、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
また、副制御回路72は、第1の液晶表示装置5を主として制御する第1のサブ制御基板(制御基板A)200と、この第1の液晶表示装置5に所定の演出が行われたときに、実行された演出の履歴と各演出後の遊技結果との履歴とに基づいて、所定の演出表示が行われたときの単位遊技結果に関する情報を第2の液晶表示装置5aに表示させる処理を行なうための第2のサブ制御基板201(制御基板B)とを有して構成される。すなわち、この主制御回路71及び副制御回路72により、遊技履歴記憶手段により記憶される単位遊技の結果の履歴と、演出履歴手段により記憶される演出の履歴とに基づいて、所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知手段の機能が実現される。
マイクロコンピュータ30のCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図10〜図12)、各種テーブル(例えば、後述の図7〜図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技結果、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。そして、前記遊技結果については、この遊技結果を識別する識別情報として制御基板BのワークRAM84に制御基板Aを介して供給され、単位遊技履歴として累積される。すなわち、本実施形態では、制御基板BのワークRAM84が遊技履歴記憶手段の一例となる。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、遊技機1の内部に設けられたホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンドや情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
第1のサブ制御基板200及び第2のサブ制御基板201からなる副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、第1の液晶表示装置5、第2の液晶表示装置5a、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、前記液晶表示装置5、5aに表示する所定の画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力を行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された演出パターンの画像を第1の液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されており、単位遊技の結果がこれにより決定される。すなわち、主制御回路71は遊技結果決定手段の一例となる。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。かかる処理により単位遊技が終了する。
図5は、副制御回路72における制御基板A(第1のサブ制御基板200)の構成を示すブロック図である。制御基板Aは、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。同様に、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、82a、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図13)等を一定時間ごとに行う。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図17)や各種テーブル(例えば、図18に示すような演出内容を決定するための演出テーブル)などを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。シリアルポート82aは画像制御マイコン81からのコマンドを第2のサブ制御基板201である制御基板Bに送信して、制御基板Bを介して第2の液晶表示装置5aに所定の画像情報(報知画像)を表示させる。このとき、制御基板Bに対し、単位遊技毎に演出識別子を付して送信するようにしており、この演出識別子に応じて制御基板Bは第2の液晶表示装置5aに報知画像を表示させるのである。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施形態では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、第1の液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、第1の液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5、5aに転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音、ランプなどの出力の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音、ランプを制御する電流の強弱や出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音源やランプなどの出力制御処理を行う。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラムなどを記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に信号を出力する。これによりLED101やランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、音・ランプ制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図6は、副制御回路72における制御基板B(第2のサブ制御基板201)の構成を示すブロック図である。制御基板Bは、その入出力装置を除き前記制基板Aと略同様に構成されている。したがって、以下の説明においては前記制御基板Aと同様の符号を用いてその詳しい説明を省略するものとする。すなわち、制御基板Bは、シリアルポート82を介して制御基板Aからのコマンド信号を受けて制御され、この処理結果のデータ信号が第2の液晶表示装置5aを含む周辺装置に送信されるようになっている。制御基板Bは、図示するように画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。なお、この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bについても制御基板Aと同様に主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
上記した構成により、第1の液晶表示装置5では副制御回路の制御基板Aで制御されて演出表示などが行われる。一方、第2の液晶表示装置5aでは制御基板Bにより独立して制御され、何らかのキャラクタを表示するとともに、制御基板Aから単位遊技毎に送信されてくる演出識別子と単位遊技毎の識別情報とを演出履歴記憶手段及び遊技履歴記憶手段として機能するワークRAM84に累積的に記憶する。そして、その単位遊技毎の識別情報と演出履歴の識別子に基づいて演出に対するボーナスへの期待度などを解析するようにしている。詳しくは後述するが、例えば、ある演出後にボーナスをよく放出した等価データを記憶し、解析することにより、その演出に対するボーナスの期待度やその演出の出現頻度等のデータを推論し報知するのである。このとき、第2の液晶表示装置5aに表示されたキャラクタが遊技者へ話しかけるように音声で報知するようにしている。なお、音声はスピーカ21L,21Rより出力される。
ところで、本実施形態では副制御回路72の制御基板として2つの独立した制御基板A,Bを設けたが、別々のプログラムで作動できれば、必要に応じて制御基板を2つ以上設けることもでき、その数は限定されない。当然ながら1つであっても構わない。さらに、本実施形態ではメイン制御基板より制御基板Aにのみ信号が送信されるようにしたが、これも制御基板Bにも送信されるようにしてもよい。
図7は、表示役と対応する図柄組合せ及び配当となるメダルの払出枚数を示す説明図である。遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。図7に示すように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は0枚である。
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は15枚である。
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図8を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、遊技機1における遊技状態について説明する。実施形態の遊技状態には、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB一般遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されるとBBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図8の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図8の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図8の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。
図9及び図10を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(すなわち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。CPU31は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図8参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(すなわち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図10のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(すなわち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図9のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(すなわち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、すなわち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(すなわち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(すなわち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB又はBBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図9と図10)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
次に、図12〜図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、5a、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)を決定する。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示装置5、5aを駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21R又は電極111a〜111dを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5、5aは、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
図13を参照して主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS61)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
図14を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS71)。画像制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
画像制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS72)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図15を参照して説明する遊技開始処理、後で図16を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS73)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
図15を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされると出力される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出するとともに、演出決定処理を行う(ステップS81)。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と、後述する演出テーブル(図18参照)に基づいて、スタートレバー6の操作時に行う演出を決定する。演出テーブルには、後述の特定演出(例えば、図19(b)の液晶表示装置5に表示されるような稲妻を用いた演出)や通常演出(例えば、図19(a)の液晶表示装置5に表示されるような花火を用いた演出))を含む複数種類の演出情報(演出A〜演出F)が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。
次に、画像制御マイコン81は、ステップS81の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する(ステップS82)。画像制御マイコン81は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする(ステップS83)。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データを決定する(ステップS84)。特定演出データが決定されると、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、特定演出画像(例えば図19(b)に示す稲妻が走る演出画像)が液晶表示装置5の表示画面に表示され、所定の効果音がスピーカ21L,21Rから出力され、発光パターンがLED101及びランプ102から出力される。
次に、画像制御マイコン81は、ステップS82において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データを決定する(ステップS85)。画像制御マイコン81は、通常演出データが決定されると、通常演出画像(例えば図19(a)に示す花火が打ち上がる演出画像)が液晶表示装置5の表示画面に表示される。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了する。
図16を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作により各ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると出力される。
初めに、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSを識別する情報を抽出する(ステップS101)。また、画像制御マイコン81は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークRAM84に格納する。
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ7LSであるか否かを判別する(ステップS102)。画像制御マイコン81は、左のストップスイッチ7LSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(左停止)又は通常演出データ(左停止)を決定する(ステップS103)。画像制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(左停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(左停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(左停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
画像制御マイコン81は、ステップS102において、左のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ7CSであるか否かを判別する(ステップS104)。画像制御マイコン81は、中央のストップスイッチ7CSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(中停止)又は通常演出データ(中停止)を決定する(ステップS105)。画像制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(中停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(中停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(中停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
画像制御マイコン81は、ステップS104において、中央のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(右停止)又は通常演出データ(右停止)を決定する(ステップS106)。画像制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(右停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(右停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(右停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。こうして、ステップS103、ステップS105又はステップS106において、所定の処理がなされた後、リール停止処理が終了されてメイン処理にリターンされる。
ここで、図17に示すフローチャートと図18〜図20を参照しながら、単位遊技の結果の履歴と、演出の履歴とに基づいて所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知処理について説明する。
先ず、図18に示した本実施形態に係る遊技機1が有する演出テーブルについて説明する。ここでは、演出A〜演出Fまでが用意されたものとしており、このテーブルを参照して演出を選択決定するための乱数範囲は「0〜127」としている。また、各演出が内部当選役と関連付けられており、図示するように、各内部当選役に対して各演出の当選確率が定められている。
内部当選役が「ベル」の場合は演出A、演出C、演出無しの3つのパターンの中から所定の当選確率で選択される。「リプレイ」の場合は演出A、演出D、演出無しの3つのパターンの中から所定の当選確率で選択される。「スイカ」の場合は演出B、演出Cの中から所定の当選確率で選択される。「チェリー」の場合は演出Eのみが100%の確率で選択される。RB、BBの場合は、演出A〜演出F及び演出無しの全てがそれぞれ選択される可能性をもっている。ここで、本実施形態では、特に、演出Fを特定演出としており、液晶表示装置5に表示させる特定演出画像としては、図19(b)に示すように稲妻が走る演出画像としている。
図17に単位遊技の結果に関する情報を報知する特定報知処理のフローチャートを示す。本実施形態において、単位遊技の結果に関する情報とは、所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなる確率、さらには実績として所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなった回数としている。なお、このような特定報知処理は、本実施形態では副制御回路72における制御基板Bで行う。
ステップS200において、副制御回路72の制御基板Bは、第1の液晶表示装置5上で既に実行された演出の履歴を記憶している演出履歴記憶手段であるワークRAM84を参照する。すなわち制御部のメモリ上に記憶された演出識別子を示すデータにアクセスする。
ステップS201では、前記ステップS200による演出履歴と、前記遊技結果決定手段として機能する主制御回路71から供給された単位遊技の結果、すなわちワークRAM84に記憶された単位遊技の結果を示す識別情報の累積である遊技履歴データとを参照しながら、第1の液晶表示装置5に表示されている演出を解析する。
ステップS202ではこの解析結果に基づいて算出されたボーナスの期待値、すなわち、単位遊技の結果がボーナスゲームとなる確率、さらには実績として所定の演出が行われたときに単位遊技の結果がボーナスゲームとなった回数を導出している。なお、同時に現在表示されている演出に関し、これを新たなデータとして記憶蓄積させるようなデータ処理がなされる。
この特定報知処理における演出解析方法の一例を、図20を参照して説明する。ある演出が第1の液晶表示装置5で開始されたとき、副制御回路72の制御回路Bの画像制御マイコン81は、ワークRAM84に記憶された演出履歴のデータを、過去の20ゲーム分まで参照する。データ中の各演出識別子により、演出A〜演出Fのいずれが表示されたかが分かる。また、そのときの遊技結果が何であったかについても、ワークRAM84に記憶されている遊技結果の識別情報から判別することができる。なお、図20において、×は演出の欄においては演出無しを、入賞役の欄ではハズレを意味する。
例えば、!−1、!−3では、演出Aが出現して「ベル」が当選したことを記憶する。また、!−2では演出Bが出現して「スイカ」が当選したことを記憶する。!−4、!−6では、演出Cが出現してハズレになったことを記憶する。また、!−5、!−11では特定の演出である演出Fが出現して「BB」が当選したことを記憶する。!−7、!−8では演出Dが出現して「リプレイ」が当選したことを記憶する。!−9では演出Bが出現して「BB」が当選したことを記憶する。!−10では演出Eが当選して「チェリー」が当選したことを記憶する。
こうして、20ゲームまでのデータより、この例でいえば、演出Bが2回出現してそのうちの1回は「BB」となったことが分かる。すなわち、演出Bにおいてボーナスゲームとなる確率は50%となる。他方、演出Fは2回発生して2回ともに「BB」となったことが分かる。したがって、演出Fにおいてボーナスゲームとなる確率は100%である。なお、この算出した値などは毎ゲームごとに更新されていく。
また、ステップS203では算出結果を報知手段により報知する。
例えば、図19(b)に示すように、液晶表示装置5において特定演出画像である稲妻の出現を伴う演出Fが表示された場合、副制御回路72の制御基板Bでは、第2の液晶表示装置5a上に表示されるキャラクタが、BBに至る確率100%に見合う派手なアクションなどを伴って、遊技者に向かって、例えば「やった!この稲妻だとビッグボーナスをゲットする確率が100%だよ、過去2回は2回ともビッグボーナスになったよ!」などとスピーカ21を通して音声で報知するのである。また、このとき、音声と同時に効果音を出力したり、LED101やランプ102を用いて光を点滅させてもよい。
なお、ここで算出した確率は、説明の便宜上、過去20回分のデータを母数としたが、母数をいくらにするかは特に限定するものではなく、確率の精度を考慮して適宜設定することができる。
また、他の演出(特定の演出Fを除く通常の演出A〜E)についても同様に報知することができる。例えば、演出Bについてみると、演出Bは2回出現してそのうちの1回は「BB」となったことから、演出Bにおいてボーナスゲームとなる確率は50%である。そこで、図19(a)に示すように、例えば第1の液晶表示装置5において通常演出画像である花火の出現を伴う演出Bが表示された場合、副制御回路72の制御基板Bでは、第2の液晶表示装置5a上に表示されるキャラクタが、BBに至る確率50%に見合うアクションなどを伴って、遊技者に向かって、例えば「ひょっとするとひょっとするよ!この花火が打ちあがるとビッグボーナスをゲットする確率が50%だよ、過去2回の1回はビッグボーナスになったよ!」などとスピーカ21を通して音声で報知するのである。勿論、言うまでもなく他の演出A,D,Eについても上述した特定報知を同じように行うことができる。
このように、本実施形態に係る遊技機1では、上述したステップS201、S202と処理するAI機能により、演出と遊技結果との関連について、ある演出後にボーナスを放出した等価データを解析していくことによって、その演出に対するボーナスの期待度やその演出の出現頻度等のデータを推論し、第1の液晶表示装置5に表示された演出に対して、隣接する第2の液晶表示装置5aの表示画面上にこの解析結果に対応した演出画像を表示させるとともに、スピーカなどで効果音や音楽を遊技者に鳴らしたりするのである。
上述してきたように、特定報知手段による特定報知処理において、所定の演出が行われたときに特定の単位遊技の結果が決定されたことを示す確率やその出現確率などを報知することにより、たとえ演出表示に対する理解の浅い遊技者であっても、安心してパチスロ遊技を楽しむことができる。また、十分に演出を理解しているものであっても、具体的に演出と特定の単位遊技結果(例えば、ボーナスゲーム)との関連が確率や回数などで報知されることから、のゲーム状況をより的確にかつ客観的に把握できるので、スロットマシンゲームへの期待感を抱かせることができる。
また、通常の演出表示を行う第1の液晶表示装置5とは別に、第2の液晶表示装置5aに特別なキャラクタが表示されるので、これが新たな特定演出として遊技者の興味を誘い、遊技者に対して新たに効果的な刺激を与えることができるので、演出効果をより向上させることができる。
なお、本実施形態では、第2の液晶表示装置5a上にはキャラクタのみを表示するようにしたが、音声とともに前記確率及び回数をこの第2の液晶表示装置5a上に表示してもよい。また、確率のみ、あるいは回数のみを報知、あるいは表示してもよい。
以上説明してきた実施形態より、図柄表示手段と、内部当選役決定手段と、図柄変動手段と、停止制御手段と、遊技結果決定手段と、演出実行手段と、遊技履歴記憶手段と、演出履歴記憶手段と、特定報知手段とを備えた遊技機が実現されるが、前記図柄表示手段は、例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどであって複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する。
内部当選投決定手段は、主制御回路71にその機能が担われており、図9のステップS6の確率抽選処理、図9のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理などを実行する。こうして、開始信号出力ボタンなどにより出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する。
図柄変動手段は、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49Rを備え、図10のステップS42のリール制御処理を実行して、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う。
停止制御手段は、主制御回路71にその機能が担われており、遊技者によって操作されるストップボタン7L,7C,7Rに応じて図9のステップS14〜図10のステップS20の処理が相当する。単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
遊技結果決定手段は、主制御回路71がその機能を担っており、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて図柄組合せテーブルなどを参照して単位遊技の結果を決定する機能を備え、内部当選投決定手段により決定された内部当選役と関連付けられた単位遊技の結果のデータを出力して、遊技履歴記憶手段にこれを記憶させる。
演出実行手段は、副制御回路72がその機能を担っている。内部当選役に対応付けられた演出パターンなどを記憶したROM(プログラムROM83,画像ROM88,ビデオROM89など)を備え、液晶表示装置5に所定の演出表示を実行させることができる。
遊技履歴記憶手段は、副制御回路72の制御基板BのワークRAM84がその機能を担っており、制御基盤Aから単位遊技毎に供給される遊技結果の識別情報を履歴として累積して記憶している。
演出履歴記憶手段は、副制御回路72の制御基板BのワークRAM84がその機能を担っており、制御基盤Aから単位遊技毎に供給される演出識別子を履歴として累積して記憶している。
特定報知手段は、副制御回路72がその機能を担っており、特に制御基板Bの画像制御マイコン81が、前記遊技履歴記憶手段及び演出履歴記憶手段に記憶されたデータに基づいて、液晶表示装置5aに特別のキャラクタを表示するとともに、スピーカ21L,21Rを介して所定の演出が行われたときの単位遊技の結果に関する情報を報知する。なお、前記液晶表示装置5aやLED101、ランプ102やなどを含めて特定報知手段とみなすこともできる。
なお、上述してきた実施形態における図柄表示手段、内部当選投決定手段、図柄変動手段、停止制御手段、遊技結果決定手段、演出実行手段、遊技履歴記憶手段、演出履歴記憶手段、特定報知手段はその一例を示したものであって、これらの各構成は任意に変更可能である。
本発明は、実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも適用できる。例えば、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。また、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。なお、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本実施の形態のものに限定されるものではない。