本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄94)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄91)、白7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図7〜図15)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図6)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、実施例では、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して「払出し」という場合がある。
図4は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、CT(いわゆるチャレンジタイム)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
図4に示すように、BBは、赤7(図柄91)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に移行する。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
CTは、白7(図柄92)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に移行する。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
RBは、BAR(図柄93)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に移行する。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。
ベルは、ベル(図柄94)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。
スイカは、スイカ(図柄95)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。
チェリーは、チェリー(図柄97)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。
リプレイは、Replay(図柄96)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、前述のBB、CT、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、CT、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
図5を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BBCT、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。
ここで、BBCTは、BB又はCTのいずれか一方を作動させることが可能となる内部当選役である。即ち、遊技機1では、BB又はCTの作動に係る内部当選役を同一の内部当選役として設定している。BBCTが内部当選役として決定された場合、BBに係る図柄組合せが表示されると(即ち、赤7(図柄91)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されると)BBが作動し、CTに係る図柄組合せが表示されると(即ち、白7(図柄92)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されると)CTが作動する。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BBCT内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態、CT遊技状態及びRB遊技状態がある。これら6種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態は、BB、CT又はRBのいずれも作動しておらず、また、BBCT及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
一般遊技状態において、BBCTが内部当選役として決定されると、遊技状態がBBCT内部当選状態に移行する。遊技機1では、BBCTが内部当選役として決定されると、BB又はCTが作動するまでの間、BBCTを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBCTが内部当選役として保持されているあいだ、BBCT内部当選状態が継続する。
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に移行する。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
BBCT内部当選状態において、BBに係る図柄組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に移行する。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態に移行し、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりBB中のRB遊技状態に移行する。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BBCT内部当選状態において、CTに係る図柄組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に移行する。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。また、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRBが作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に移行する。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
図5の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BBCT、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
図5の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBBCT内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBBCT及びRBが設けられていないため、BBCT及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
図5の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBBCT、RB及びリプレイが設けられていないため、BBCT、RB及びリプレイが決定される可能性がない。
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
図5の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBCTが設けられていないため、BBCTが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。
図5の(5)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がCT遊技状態である場合に使用される。
CT遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、CT遊技状態用確率抽選テーブルではBBCTが設けられていないため、BBCTが決定される可能性がない。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。なお、CT遊技状態は、CT遊技状態においてRBが作動することにより、終了する。
図6を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、CT、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
また、一般遊技状態において、決定された内部当選役がBBCTであれば、BB・CT表示可能停止テーブル群が決定される。このBB・CT表示可能停止テーブル群とは、後述の停止操作位置に応じて、BBの作動に係る図柄の組合せ及びCTの作動に係る図柄の組合せのうちの何れかが、有効ラインに沿って表示されることを可能にする滑りコマ数が定められた複数種類の停止テーブルから構成されるものである。これにより、BBに係る図柄組合せ又はCTに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
BBCT内部当選状態及びRB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
また、決定された内部当選役がBBCTであり、BB・CT表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せ又はCTに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBCTが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBCTが持ち越されることにより、遊技状態がBBCT内部当選状態となる。BBCT内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBCTに対応するBB・CT表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せ又はCTに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
更に、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
CT遊技状態では、決定された内部当選役が、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル及びスイカ表示可能停止テーブルが決定される。また、決定された内部当選役が、RBである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル及びRB表示可能停止テーブルが決定される。
この結果、CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、決定された内部当選役がRBである場合は、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄組合せに加えて、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。このように、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されるタイミングに基づいて入賞が成立することを可能にするので、遊技者にとっては、自己の裁量で入賞を成立させたい役を決定することができ、遊技の面白みが増す。
なお、CT遊技状態では、内部当選役がRBである場合に、RBに係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されない場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄97)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄95)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄94)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図2)を参照すると、ベル(図柄94)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
一方、スイカ(図柄95)やチェリー(図柄97)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ(図柄95)の場合、特定の停止操作位置(例えば、中央リール3Cのコードナンバー02〜05やコードナンバー14〜17)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、中央リール3Lのコードナンバー06〜12やコードナンバー18〜20)であれば有効ライン上に表示させることはできない。
また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技結果に対し遊技者の技量が反映されることとなる。
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
図7〜図15に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図7、図8を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図9を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、RB内部当選状態又はBBCT内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
次に、CPU31は、後で図10を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBBCT又はRBであれば、BBCT又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BBCT又はRBを持越役としてセットすることにより、BB、CT又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBBCT又はRBが持ち越される。
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図15)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図15)のリール制御処理(ステップS102)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図15)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、後で図11を参照して説明する滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、遊技状態がCT遊技状態であるか否か、最後のストップスイッチがオンされたものであるか否か(即ち、第3停止操作であるか否か)に基づいて、最大滑りコマ数を決定する。また、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図8のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図15)のリール制御処理(ステップS102)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図15)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図7のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BBCT内部当選状態(即ち、持越役がBBCT)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BBCT及びベルとなる。この場合、表示役がBB、CT又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図15)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図15)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、CT作動中フラグは、CTの作動の有無を識別する識別情報であり、CTに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。さらに、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図12を参照して説明するRB、BB、CT作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB、CT作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB、BB又はCTである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図7のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図13を参照して説明するRB、BB、CT終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB、CT終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態又はCT遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
図9を参照して、主制御回路71における遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をBB中一般遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態にセットする(ステップS42)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。更に、CPU31は、CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS42の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS41において、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役にボーナス(RB又はBBCT)がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役に応じて、遊技状態をRB内部当選状態又はBBCT内部当選状態にセットする(ステップS44)。具体的には、CPU31は、持越役がRBであれば、RB内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、持越役がBBCTであれば、BBCT内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS44の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS43において、持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS45)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS45の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。
図10を参照して、主制御回路71における確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。
CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と判別した遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。具体的には、CPU31は、RB遊技状態であれば、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB中一般遊技状態であれば、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。更に、CPU31は、CT遊技状態であれば、CT遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(5)}に基づいて、内部当選役を決定する。なお、CT遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが持ち越されている場合、RBが決定されないように構成しても良い。CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態ではないと判別したときには、RB内部当選状態、BBCT内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS53)。
CPU31は、ステップS53において、RB内部当選状態又はBBCT内部当選状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル{図5の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS54)。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
CPU31は、ステップS53において、RB内部当選状態又はBBCT内部当選状態ではないと判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS55)。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。
次に、CPU31は、ステップS52、ステップS54又はステップS55において決定した内部当選役は、RB又はBBCTの何れかであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、内部当選役はRB又はBBCTの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。
CPU31は、ステップS56において、決定した内部当選役はRB又はBBCTの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS57)。具体的には、CPU31は、内部当選役がRBであれば、持越役がRBであることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、内部当選役がBBCTであれば、持越役がBBCTであることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS57の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。
図11を参照して、主制御回路71における滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、CT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。
ステップS91において、CPU31は、CT遊技状態ではないと判別したときには、判別したCT遊技状態以外の他の遊技状態、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、0〜4の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS62)。この処理で決定する滑りコマ数は最大4コマである。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
ステップS91において、CPU31は、CT遊技状態であると判別したときには、第3停止操作であるか否かを判別する(ステップS63)。具体的には、CPU31は、回転中のリールの数が残り1つであるか否かを判別し、残り1つであると判別した場合に、当該残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かを判別する。ここで、全てのリール3L,3C,3Rの回転中において、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより最初に検出された停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り2つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより2番目に検出された停止操作を第2停止操作という。また、第2停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り1つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより3番目に検出された停止操作を第3停止操作という。
ステップS63において、CPU31は、第3停止操作ではない(即ち、第1停止操作又は第2停止操作である)と判別したときには、滑りコマ数を0に決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS64)。これにより、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
ステップS63において、CPU31は、第3停止操作であると判別したときには、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、0又は1の滑りコマ数のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS65)。これにより、CPU31は、滑りコマ数が1コマの場合、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を1コマ分待って、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。また、滑りコマ数が0コマの場合、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。
図12を参照して、主制御回路71におけるRB、BB、CT作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS72)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。RB遊技数カウンタは、RB遊技数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、RB遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。RB作動時処理を終了すると、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。
ステップS71において、CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、BB作動時処理を行う(ステップS74)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBBCTであることを識別する識別情報をクリアし、BB作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。BB作動時処理を終了すると、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。
ステップS73において、CPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、表示役はCTであるか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、表示役はCTであると判別したときには、CT作動時処理を行う(ステップS76)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBBCTであることを識別する識別情報をクリアし、CT作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、CT遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。CT遊技状態用の払出枚数カウンタは、CT遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。
CPU31は、ステップS75において表示役はCTではないと判別したとき、又は、ステップS76のCT作動時処理を終了したときには、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。
図13を参照して、主制御回路71におけるRB、BB、CT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う(ステップS82)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。
次に、CPU31は、RB終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたか否かを判別する。CPU31は、RB終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。
CPU31は、ステップS83においてRB終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。
また、ステップS81において、CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、CT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、CT作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS87)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS88)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする処理などを行う。
ステップS87において、表示役はRBではないと判別したときには、CT遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(ステップS89)。具体的には、CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているCT遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。
次に、CPU31は、CT終了時であるか否かを判別する(ステップS90)。具体的には、CPU31は、CT遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「253」に達したか否か(即ち、「253」以上の値であるか否か)を判別する。CPU31は、CT終了時ではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。尚、CPU31は、CT遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「253」に達したか否かを判別することとしたが、これに限らず、「253」以下の値から予め設定された1つの値に達したか否かを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS88においてRB作動時処理を終了したとき、又は、ステップS90においてCT終了時であると判別したときには、CT終了時処理を行う(ステップS91)。具体的には、CPU31は、CT作動中フラグをオフにし、CT遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。なお、実施例の遊技機1では、RBに係る図柄の組合せが表示された場合にCT遊技状態を終了させることとしたが、これに限らず、RBが内部当選役として決定された場合にCT遊技状態を終了させるようにしても良い。
また、CPU31は、ステップS85においてBB作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップS86においてCT作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(図14のステップS92)。具体的には、CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「464」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、CPU31は、ベルに対応する払出枚数「15」を払出枚数カウンタ「464」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「479」に更新される。
次に、CPU31は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS93)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したか否か(即ち、「465」以上の値であるか否か)を判別する。CPU31は、BB終了時ではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。尚、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したか否かを判別することとしたが、これに限らず、「465」以下の値から予め設定された1つの値(例えば「360」)に達したか否かを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS93においてBB終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、CPU31は、BB遊技状態中のRBが作動している場合には、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。BB遊技状態中のRB遊技状態において総払出枚数が「465」に達すると、BB遊技状態とともにRB遊技状態も終了させる。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS93においてBB終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS95)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS95において表示役はRBであると判別したときには、RB(BB遊技状態中のRB)作動時処理を行う(ステップS96)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする処理などを行う。また、この処理では、BB作動中フラグはオンにされたままになっている。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。
図15を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図7と図8)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS101)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS102)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS103)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS104)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
以上説明したとおり、実施例の遊技機1では、CTの作動に係る内部当選役とBBの作動に係る内部当選役を同一の内部当選役(即ち、BBCT)とし、BBCTが決定されると、BBに係る図柄の組合せとCTに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能にする。そして、BBCTが内部当選役として決定された場合、CTに係る図柄の組合せ(白7が有効ラインに3つ並ぶ図柄の組合せ)が表示されると、CT遊技状態に移行させ、BBに係る図柄の組合せ(赤7が有効ラインに3つ並ぶ図柄の組合せ)が表示されると、BB遊技状態に移行させることとした。
これにより、遊技者は、停止操作により表示させる図柄の組合せを選択することによって、CT遊技状態又はBB遊技状態のいずれに移行させるかを自己の裁量で選択することができる。
CT遊技状態は、決定された内部当選役にかかわらず入賞に係る図柄の組合せを表示させることができる遊技状態であるが、最大滑りコマ数が他の遊技状態よりも少なく設定されているため、遊技の結果に遊技者の技量が大きく反映される。このため、技量の低い遊技者は、CT遊技状態での遊技を十分に楽しめない場合がある。このような遊技者は、CTに係る図柄の組合せを表示させることを回避して、BBに係る図柄の組合せを表示させることにより、遊技の結果に遊技者の技量がCT遊技状態ほど反映されないBB遊技状態での遊技を楽しむことができる。また、逆に、技量の高い遊技者は、CTに係る図柄の組合せを表示させることにより、CT遊技状態において自己の技量を発揮させて遊技を楽しむことができる。
このように、実施例の遊技機1では、移行させる遊技状態の決定に遊技者の意図を反映させることができるので、遊技への興趣を増大させることができる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS6の確率抽選処理、図7のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図15のステップS102のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS16の滑りコマ数を決定する処理、図8のステップS17の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図15のステップS102のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記当選役決定手段により特定の当選役(例えば、BBCT)が決定されたことを条件に、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、CTに係る図柄の組合せ、白7が3つ並んだ図柄の組合せ)が表示されると、第1の遊技状態(例えば、CT遊技状態)に移行させ、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ、赤7が3つ並んだ図柄の組合せ)が表示されると、第2の遊技状態(例えば、BB遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、BB又はCT作動時処理、BB又はCT作動中フラグをオンする処理)と、を有したことを特徴とする遊技機。
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS16の滑りコマ数決定処理)を有し、前記遊技状態移行手段により前記第1の遊技状態(例えば、CT遊技状態)に移行された場合では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段により前記第1の遊技状態(例えば、CT遊技状態)に移行された場合では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示することを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記遊技状態移行手段は、前記第2の遊技状態(例えば、BB遊技状態)に移行させた場合では、前記第2の遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、チェリー、スイカ、ベル)が決定される確率を他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも向上させた高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)に移行させることを特徴とする遊技機。
また、前記遊技機は、遊技状態を識別する識別情報(例えば、BB作動中フラグ、CT作動中フラグ)を記憶する識別情報記憶手段(例えば、RAM33)と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたことを条件に、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を第1の遊技状態を識別する識別情報(例えば、CT作動中フラグ)に更新し、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せが表示されると、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を第2の遊技状態を識別する識別情報(例えば、BB作動中フラグ)に更新する識別情報更新手段(例えば、主制御回路71、BB又はCT作動時処理、BB又はCT作動中フラグをオンする処理)と、を有するようにしても良い。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技状態移行手段、滑り表示数決定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、実施例の遊技機1では、第1遊技状態としてCT遊技状態を適用し、第2遊技状態としてBB遊技状態を適用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の技量が反映される度合いが異なるCT遊技状態を2種類設け、第1遊技状態として第1のCT遊技状態を適用し、第2遊技状態として第2のCT遊技状態を適用することとしても良い。
この場合、遊技状態移行手段により第1の遊技状態(例えば、第1のCT遊技状態)に移行された場合では、滑り表示数決定手段は、全ての図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、4コマ)よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。
また、遊技状態移行手段により第2の遊技状態(例えば、第2のCT遊技状態)に移行された場合では、滑り表示数決定手段は、特定の図柄表示手段(例えば、左リール3L)に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、4コマ)よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにし、特定の図柄表示手段(例えば、左リール3L)以外の他の図柄表示手段(例えば、中央リール3Cと右リール3R)に関する滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する。
このように構成すると、第2のCT遊技状態では、特定のリールについてのみ最大滑りコマ数が1コマに設定され、特定のリールを除く他のリールについては最大滑りコマ数が4コマに設定される。これにより、特定のリール以外のリールについてはCT遊技状態以外の遊技状態と同様に最大4コマの範囲で図柄を引き込む停止制御を行うことができるので、遊技者の技量が反映される度合いを第1のCT遊技状態よりも低くすることができる。
この結果、遊技者の技量が反映される度合いが異なるCT遊技状態を2種類設けることができる。したがって、遊技者は、停止操作により表示させる図柄の組合せを選択することによって、技量が反映される度合いが高い第1のCT遊技状態又は技量が反映される度合いが低い第2のCT遊技状態のいずれに移行させるかを自己の裁量で選択することができる。例えば、技量の低い遊技者であれば、技量が反映される度合いが低い第2のCT遊技状態を選択することができるので、このような遊技者の遊技への興趣を低下させないようにすることができる。このようにしても、移行させる遊技状態の決定に遊技者の意図を反映させることができるので、遊技への興趣を増大させることができる。
また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。