JP2004159829A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者が面白く遊技することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。
【選択図】 図15
【解決手段】遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。
【選択図】 図15
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、演出に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例として説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転して図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、3つのリールが停止したときに内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【0003】
図柄表示器に停止表示された入賞図柄が「7・7・7」の場合には、小役ゲームとJACゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲーム中は、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。小役ゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が有効ライン上に停止表示されると、JACゲームに移行する。JAC図柄は、リプレイの入賞図柄と兼用されることが多い。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが30回行われるか、JACゲームが3回行われると終了する。
入賞図柄が「BAR・BAR・BAR」の場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中のJACゲームと同じ遊技態様である。
【0004】
ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)が行われると多くのメダルが払出される。このため、ボーナスゲームの入賞図柄に対応した内部状態(以下、「特定内部状態」と言う)が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
特定内部状態が抽選されると、演出装置で特定の演出を行う技術が知られている(例えば、特許文献1)。特定演出が行われると、遊技者は特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を盛り上げながら遊技する。
遊技機としてのスロットマシンでは、始動操作部が操作されて図柄が変動を開始した場合に、全ての図柄が停止する前にゲームの結果(当りや外れ)を予測できるのは好ましくない。なぜならば、全ての図柄が停止する前にゲームの結果を予測できると、遊技者が遊技に対する興味を失ってしまうからである。従って、スロットマシンは、特定演出が行われても特定内部状態が抽選されておらず、入賞図柄が停止表示されないように構成されている(いわゆる「ガセ」がある)。
【0005】
【特許文献1】
特公平5−80235号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、スロットマシンでは、特定内部状態が抽選されていなくても、特定演出が行われることがある。この状態では、特定内部状態が抽選されていないので、ボーナスゲームの入賞図柄が停止表示されることはない。従って、遊技者は、特定演出が行われているので特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームの開始を大いに期待しながら遊技を継続しているのに、ボーナスゲームが開始されないことになる。このため、遊技者はストレスを感じ、面白く遊技することができなくなってしまう。
【0007】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が面白く遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了される。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
なお、所定期間の終了は、例えば、特定演出が開始されたゲームが終了した以降であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームの間であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームにおいて始動操作部を操作してから停止操作部を操作するまでの間であってもよい。
【0009】
請求項1に記載の遊技機において、特定内部状態は、少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持されることが好ましい(請求項2)。
【0010】
請求項1または2に記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合で、所定期間が経過する前に図柄表示器に特定組合せ図柄以外の組合せ図柄が停止表示されたときは、特定演出を終了することが好ましい(請求項3)。
【0011】
請求項4に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、内部状態を抽選する抽選制御部と、抽選制御部に接続された演出制御部と、演出制御部に接続された演出装置とを備えている。抽選制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、その抽選された内部状態が特定内部状態のときは、特定組合せ図柄が停止表示されるまで特定内部状態を継続するとともに、抽選された内部状態に応じて特定情報を作成し、その作成された特定情報を演出操作部に送信する。特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれ、その抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報が特定内部状態のときは特定演出を演出装置で開始する一方、演出装置で特定演出が行われている場合には、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態を示すときは、行われている特定演出を複数のゲームに渡って継続し、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。
上記の遊技機によれば、特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選された後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれる。ここで抽選前、抽選後とは、ゲームで抽選が行われた場合に、そのゲームでの抽選における前と後を意味する。抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報に応じた特定演出を演出装置で開始する。従って、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、演出装置で特定演出が行われている場合に、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
【0012】
請求項5に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。そして、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。
また、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。特定内部状態が抽選されていないと、技量が高い遊技者であっても特定組合せ図柄を停止表示させることができない。このような場合に、所定時間経過時に特定演出が終了すると、技量が高い遊技者の不快感を防止することができる。さらには、所定時間経過時に特定演出が終了すると、特定内部状態が抽選され、技量の低い遊技者が遊技しているときに、なかなか特定組合せ図柄を停止表示させられない不快感を防止することができる。
【0013】
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が行われた場合は、遊技者に有利な特典演出が実行されることが好ましい(請求項6)。
このように構成されていると、特定演出が行われたのに特定組合せ図柄が停止表示されず、特別遊技が開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。特典演出とは、例えば、どのような内部状態が抽選されているかを報知する演出、停止操作部の適切な操作タイミングを報知する演出等である。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、上下方向の中央部に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配されている左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0015】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される組合せの図柄(入賞図柄)が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄について図5を参照しながら説明する。図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を示している。
リール帯85、86、87には、ビッグボーナス赤図柄201、ベル図柄202、BAR図柄204、スイカ図柄206、ビッグボーナス青図柄208、リプレイ図柄210、プラム図柄214、チェリー図柄216が配されている(以下、ビッグボーナス赤図柄201を「赤7」、ベル図柄202を「ベル」、BAR図柄204を「BAR」、スイカ図柄206を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄208を「青7」、リプレイ図柄210を「リプレイ」、プラム図柄214を「プラム」、チェリー図柄216を「チェリー」と記す)。
【0017】
左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。左リール24、中リール25、右リール26が回転すると、これにともなって左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87も回転する。リール帯85、86、87は、図5に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯85、86、87が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、10枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けることなく前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことが可能である。
「プラム」は、ブランク図柄であり、有効ライン上に3つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「JAC」図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲーム中に12回のゲームが行われると、JACゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0020】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、リプレイ図柄210が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ31の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ94が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ94は、後述するメイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当選フラグのオンが決定された場合に、所定の確率で点灯する。
【0021】
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄201、208が停止され、残りの1つが有効ライン上にビッグボーナス図柄201、208で停止されればビッグボーナスゲームが開始される状態である。
【0022】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
【0023】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示される等の演出が行われる。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側端部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0024】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101(中央演算装置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0025】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、これによってフォトセンサ84は、リール24、25、26の回転タイミングを検出する。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0026】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)のフラグを意味する。当選フラグがオンしており、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当選フラグに対応した入賞図柄が停止表示され、入賞が行われる。当選フラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
これも、詳しくは後述するが、当選フラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当選フラグは、次の当選フラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、その新しい当選フラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、その当選フラグに基づいてビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0027】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンド150を処理し、CPU121に出力する。このコマンド150の内容については、後述にて詳細に説明する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からのコマンド150を処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【0028】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120から出力される信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
【0029】
メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150について説明する。
図7に示されているように、メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156、チェックサムコマンド158から構成されている。ステータスコマンド152は、コマンド150がどのような種類の情報であるかを示す。コマンド150の種類とは、例えば、当選(当り外れ)情報、リール24、25、26の停止情報、メダル投入に係る情報等であり、それぞれに対応した番号が設定されている。本実施形態では、当選情報に対応して「04H」が設定されている。
【0030】
モードコマンド154は、ステータスコマンド152が当選情報である「04H」である場合には、「00H〜28H」の番号として示される。図8に記載されているように、モードコマンド154は、当選に係わる具体的な内容に対応している。例えば、モードコマンド154の「00H」は、当選フラグが外れ(オフ)であることを示しており、モードコマンド154の「12H」は、レギュラーボーナスの当選フラグとベルの当選フラグが同時にオンしていることを示している。
【0031】
遊技機としてのスロットマシン10では、始動レバー61が操作されて図柄が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できるのは好ましくない。全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できてしまうと、遊技者は遊技する楽しさを失ってしまうからである。よって、入賞に対応した当選フラグがオフであっても、その当選フラグのオンに対応した演出が行われることが望ましい(いわゆる「ガセ」の演出が行われることが望ましい)。詳しくは後述するが、当選に係る演出は、モードコマンド154に基づいて行われる。従って、メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150のモードコマンド154は、所定の確率でメイン制御部100において決定された当選フラグと対応しないようにされている。以下、メイン制御部100で決定された当選フラグとモードコマンド154の関係について説明する。
【0032】
図9は、メイン制御部100で決定された当選フラグに対応して、一般遊技中、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオン中、ビッグボーナスゲームの当選フラグがオン中の遊技状態毎に、どのようなモードコマンド154がどの程度の率で選択されるか(選択率)をまとめたものである。なお、ここで一般遊技中とは、レギュラーボーナスゲームとビッグボーナスゲーム以外の遊技状態を意味する。
例えば、当選フラグが外れ(オフ)であり、一般遊技中の場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「65534」、「10H(レギュラーボーナス)」が「1」、「20H(ビッグボーナス)」が「1」の割合である。従って、当選フラグが外れであっても、65536回に1回の割合で、レギュラーボーナスゲームあるいはビッグボーナスゲームに対応した演出(以下、「特定演出」と言う)が行われる(特定演出の具体的内容については、後述にて詳細に説明する)。
【0033】
特定演出が継続して行われると、遊技者はビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームでの入賞を大いに期待しながら遊技しているのに、いくら経ってもその入賞が行われないことになる。このような状態が継続すると、遊技者は、面白く遊技できなくなり、不満感を抱いてしまう。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン10は、ボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、その特定演出は1ゲームが行われると終了するように構成されている。したがって、遊技者が不満感を抱くのが防止されている。
【0034】
例えば、一般遊技中であり、スイカの当選フラグがオンの場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「1」、「02H(スイカ)」が「65533」、「12H(RB+スイカ)」が「1」、「22H(BB+スイカ)」が「1」である。本実施形態では、モードコマンド154がボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンを示している場合には、ボーナスゲームに対応した特定演出が行われる(もちろん、ボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンに対応した、固有の特定演出を行うこともできる)。従って、当選フラグがスイカであっても、65536回に1回は、レギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出、あるいはビッグボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われる。
ボーナスゲームと小役の当選フラグが同時にオンになっていると、リール24、25、26の停止制御には、小役の当選フラグが優先的に用いられる。従って、本例の場合には、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されれば、スイカ図柄206での入賞が行われる。従って、遊技者が抱く不満感は、上述した当選フラグが外れなのに特定演出が行われた場合よりも少なくなる。
【0035】
例えば、レギュラーボーナスゲームに対応した当選フラグがオンであり、当選フラグが外れ(オフ)の場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「1」、「10H(RB)」が「65534」、「20H(BB)」が「1」である。従って、65536回中の65534回はレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われ、66636回に1回は、ビッグボーナスゲームの当選フラグオンに対応した特定演出が行われる。この場合には、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンなので、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されれば、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄である「BAR」が停止表示され、レギュラーボーナスゲームが開始される。よって、本例の場合には、遊技者は不満感を抱かない。
【0036】
遊技状態コマンド156は、図10に示されているように、8つのビット(ビット0〜ビット7)から構成されている。各ビットは「0」または「1」であり、ビットが「0」の場合には、そのビットに対応するフラグがオフであり、ビットが「1」の場合には、そのビットに対応するフラグがオンであることを意味する。ビット0は、レギュラーボーナゲーム中であるか否かを示す。ビット1は、ビッグボーナスゲーム中であるか否かを示す。ビット2は、リプレイ中であるか否かを示す。ビット3は、エラーであるか否かを示す。エラーになるのは、例えば、ホッパー130が空の場合(メダルが貯留されていない場合)である。ビット4は、打止めになったか否かを示す。スロットマシン10は、ビッグボーナスゲームが終了すると打止めになるように設定するスイッチを備えている。このスイッチがオンにされていると、ビッグボーナスゲーム終了後に打止めになる。ビット5はボーナスフラグ告知ランプ94を点灯させるか否かを決定する。
【0037】
ビット6は、状態フラグがオンの場合にオンになり、オフの場合にオフになる。詳しくが後述するが、状態フラグは、全てのリール24、25、26が停止してそのゲームの当り/外れが確定したときに、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンの場合にのみオンになる。従って、モードコマンド154が「10H」(レギュラーボーナス)、「20H」(ビッグボーナス)であっても、ゲームの当り/外れが確定したときに、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフの場合には、ビット6は「0」(オフ)になる。後述するが、ビット6は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフなのに特定演出が行われた場合に、その特定演出を終了させるために用いられる。ビット7は、未使用である。
チェックサムコマンド158は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の数値の総和である。表示/音制御部120は、受信したコマンド150のステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の数値を総和し、その値がチェックサムコマンド158の値と等しいか否かにより、コマンド150のデータの正否を確認する。
【0038】
スロットマシン10で実行される一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
図11は、メイン制御部100で行われる遊技処理S10を示している。遊技処理S10の最初の処理であるS12では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108がメダル投入口56へのメダル投入を検出するか、あるいはベットボタン57、58、59が操作され、その操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14が実行される。
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー61の操作信号をメイン制御部100が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12が再び行われる。S14でYESと判別された場合には、S16が行われる。
【0039】
S16では、当り乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、そのときにカウンタ104がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をCPU101が読み込むことにより、当り乱数が取得される。
S16の処理によって当り乱数が取得されると、次に実行されるS18においてその当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値か否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によって照合に用いられる当りテーブルは変更される。遊技状態によって用いられる当りテーブルが変更されると、遊技状態毎に入賞確率を異ならせることができる。
【0040】
S18でYESと判別された場合には、S20に移行して当りフラグ(入賞に対応した当選フラグ)がオンにされる。具体的には、S18の処理で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの内のどの入賞に対応しているかの情報がRAM103に記憶される。S18でNOと判別された場合には、S20がスキップされる。
S22では、リール24、25、26が回転される。リール24、25、26の回転は、メイン制御部100が出力した駆動信号にしたがってステッピングモータ78が駆動されることによって行われる。
【0041】
S22に続いて、モードコマンド設定処理S30が行われる。モードコマンド設定処理S30は、コマンド150が当選情報である場合に、そのモードコマンド154の設定を行う。
図12に示されているように、モードコマンド設定処理S30のS32では、モード設定乱数の取得が行われる。モード設定乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ104がカウントしていたモード設定乱数をCPU101が読み込むことにより取得される。
S32に続くS34では、取得されたモード設定乱数は当り値であるか否かの判別が行われる。この判別では、取得されたモード設定乱数とROM102に格納されているモード当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。S34でYESと判別された場合には、S36が実行される。
【0042】
S36では、当選フラグに対応しないモードコマンド154が設定される。当選フラグに対応しないモードコマンド154の設定は、図9に示されているテーブルに従って行われる。例えば、一般遊技中で当選フラグがオフの場合、図8に示されているように、それに対応したモードコマンド154は「00H」であるが、S36の処理が行われると、それ以外の「20H(ビッグボーナス)」が設定される。S36実行後、モードコマンド設定処理S30を終了する。
一方、S34でNOと判別された場合には、S38への移行が行われる。S38では、当選フラグに対応したモードコマンド154が設定される。例えば、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンであり、ベルの当選フラグがオンの場合には、それらの当選フラグに対応した「11H」がモードコマンド154として設定される。S38を行ってから、モードコマンド設定処理S30を終了する。
【0043】
図11に戻って、モードコマンド設定処理S30に続いて、S42が行われる。S42では、コマンド150を表示/音制御部120に送信する処理が実行される。送信されるコマンド150のモードコマンド154は、上述したモードコマンド設定処理S30(図12)のS36またはS38で設定されたものとされる。また、ボーナス当り中であるか否かを示す遊技状態コマンド156のビット6は、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当選フラグのオン/オフに従って設定される。表示/音制御部120がコマンド150を受信し、その受信したコマンド150に基づいて実行する処理については、後述にて詳細に説明する。
S42の次に実行されるS44では、リール停止ボタン62、63、64の操作で出力されるリール停止信号をメイン制御部100が受信したか否かが判別される。S44でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、その信号を受信するまで待機する。S44でリール停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S50が行われる。
【0044】
図13に示されているように、リール停止制御処理S50のS52では、当選フラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100のCPU101が、RAM103に記憶されている当選フラグの状態を確認することにより行われる。S52で当選フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S54が行われる。
S54では、入賞の当選フラグに対応した入賞図柄を有効ライン上に停止表示可能か否かが判別される。この判別では、表示窓21、22、23の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて4図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には停止表示可能(YES)とされ、含まれていない場合には停止表示不可(NO)と判別される。S54で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S56への移行が行われる。
【0045】
S56では、メイン制御部100からステッピングモータ78に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン62、63、64に対応したリール24、25、26が入賞図柄を有効ライン上に表示する位置で回転停止する。このように、適切なタイミング(表示窓21、22、23の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて4図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれているとき)でリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。S56実行後、リール停止制御処理S50を終了する。
一方、S52で当選フラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)、S54で入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S58が実行される。S58では、入賞図柄以外を有効ライン上に停止表示するようにメイン制御部100からステッピングモータ78に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン62、63、64に対応したリール24、25、26の回転を停止する。S58を実行してから、リール停止制御処理S50を終了する。
【0046】
図11に示されているように、リール停止制御処理S50に続いて、S60が実行される。S60では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力している駆動信号が全てオフにされたか否かが判別される。S60で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S44以降の処理が再び行われる。S60で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、図14に示されているS61が実行される。
【0047】
S61では、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであるか否かが判別される。S61でビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであると判別された場合には、S62に移行する。
S62では、状態フラグがオンにされる。従って、既に説明したモードコマンド設定処理S30において、当選コマンドに対応しないモードコマンドが設定(S36)され、例えば、ビッグボーナスゲームの当りフラグがオンであるにもかかわらず、ビッグボーナスゲームのモードコマンド(20H)が設定されていない状態(ガセの状態)であっても、状態フラグはオンになる。S62実行後、S63が行われる。
S61で、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンではないと判別された場合には、S62がスキップされる。
【0048】
S63では、小役図柄(ただし、「ベル」または「スイカ」のみ)で入賞しているか否かが判別される。S63において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S64が行われる。S64では、小役図柄での入賞に対応した枚数のメダル払出しが行われる。S63において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S64がスキップされる。
S66では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S66においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S68のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理S68では、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態では、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S68がスキップされる。
【0049】
S70では、ボーナス図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄)で入賞しているか否かが判別される。S70においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S72のボーナスゲーム処理が実行される。ボーナスゲーム処理S72では、ビッグボーナス図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。S70でボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S72をスキップする。
S74では、小役、リプレイの当選フラグがオフにされる。当選フラグのオフは、RAM103に記憶されている当選フラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、それぞれのゲームが終了するときにオフにされる。
S74を実行してから、遊技処理S10の最初の処理であるS12以降が再び行われる。
【0050】
上述したように、遊技処理S10のS42が実行されると、メイン制御部100から表示/音制御部120にコマンド150が送信される。以下、受信したコマンド100に基づいて表示/音制御部120が行う特定演出処理S80について説明する。
図15に示されているように、特定演出処理S80の最初の処理であるS82では、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものであるか否かが判別される。S82で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものではないと判別された場合(NOの場合。すなわち、特定演出が開始されてから1回目のゲーム、または特定演出が行われていない場合)には、S84が行われる。
S84では、コマンド100のステータスコマンド152で示されているのが当選情報(04H)であるか否かが判別される。S84で、ステータスコマンド152で示されているのが当選情報ではないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま特定演出処理S80を終了する。S84でステータスコマンド152で示されているのが当選情報(04H)であると判別された場合(YESの場合)には、S86が行われる。
【0051】
S86では、コマンド150のモードコマンド154が、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)の当選フラグのオンを示しているか否かの判別が行われる。ボーナスゲームの当選フラグのオンを示しているモードコマンド154とは、図8に示されているように、「11H、12H、14H、18H、20H、21H、22H、24H、28H」である。S86で、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していないと判別された場合(NOの場合)には、特定演出処理S80を終了する。S86で、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していると判別された場合(YESの場合)には、S88が行われる。
【0052】
S88が行われると、モードコマンド154がビッグボーナスゲームの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が赤く点滅する特定演出が行われる。モードコマンド154がレギュラーボーナスの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が青く点滅する特定演出が行われる。このように、上部ランプ91と下部ランプ92が点滅する特定演出が行われることにより、遊技者はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンになっていると認識する。S88実行後、当り演出処理S80を終了する。
【0053】
一方、S82で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものであると判別された場合(YESの場合)には、S90が行われる。
S90では、コマンド150の遊技状態コマンド156のビット6がボーナス当り中を示しているか否か(「1」になっているか否か)が判別される。S90でビット6がボーナス当り中を示していると判別された場合(YESの場合)には、S88が行われる。従って、上部ランプ91と下部ランプ92の点滅が継続される。S90でビット6がボーナス当り中を示していないと判別された場合(NOの場合)には、S92が行われる。
S92では、特定演出が終了される。このため、上部ランプ91と下部ランプの点滅が終了する。S92を行ってから、当り演出処理S80を終了する。
【0054】
以上説明したように、特定演出処理S80が行われると、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオンの場合(抽選されている場合)には、上部ランプ91や下部ランプ92が点滅する特定演出が継続して行われる。そして、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオフにもかかわらず、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグを示しているが故に特定演出が実行された場合には、その特定演出は、開始されてから1ゲームが行われた時点で終了する。なお、特定演出の終了は、開始されてから1ゲームが行われた時点以外(例えば、複数のゲームが行われた時点や、特定演出が開始されてから所定期間が経過した時点)に設定することもできる。
このように、特定演出が継続するのは、ボーナスゲームの当選フラグが真にオンになっている場合のみである。よって、遊技者は、特定演出に対して高い信頼感を抱きながら、楽しく遊技することができる。
【0055】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に示すように構成することもできる。
【0056】
(1)ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、特定演出が終了してから所定期間に渡って、遊技者に有利な特典演出(例えば、抽選されている内部状態が報知されるアシストタイムに係る演出)を実行する。
このように構成されていると、特定演出が行われたのにビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施形態に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施形態に係るコマンドの構成を示す図。
【図8】実施形態に係るモードコマンドとその内容をまとめたテーブル。
【図9】実施形態に係る当選フラグ、モードコマンド、モードコマンドの選択率等の関係をまとめたテーブル。
【図10】実施形態に係る遊技状態コマンドの構成を示す図。
【図11】実施形態に係る遊技処理のフローチャート(前半部分)。
【図12】実施形態に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図13】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図14】実施形態に係る遊技処理のフローチャート(後半部分)。
【図15】実施形態に係る特定演出処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
150:コマンド
152:ステータスコマンド
154:モードコマンド
158:チェックサムコマンド
201:ビッグボーナス赤図柄
202:ベル図柄
204:BAR図柄
206:スイカ図柄
208:ビッグボーナス青図柄
210:リプレイ図柄
214:プラム図柄
216:チェリー図柄
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、演出に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例として説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転して図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、3つのリールが停止したときに内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【0003】
図柄表示器に停止表示された入賞図柄が「7・7・7」の場合には、小役ゲームとJACゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲーム中は、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。小役ゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が有効ライン上に停止表示されると、JACゲームに移行する。JAC図柄は、リプレイの入賞図柄と兼用されることが多い。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが30回行われるか、JACゲームが3回行われると終了する。
入賞図柄が「BAR・BAR・BAR」の場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中のJACゲームと同じ遊技態様である。
【0004】
ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)が行われると多くのメダルが払出される。このため、ボーナスゲームの入賞図柄に対応した内部状態(以下、「特定内部状態」と言う)が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
特定内部状態が抽選されると、演出装置で特定の演出を行う技術が知られている(例えば、特許文献1)。特定演出が行われると、遊技者は特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を盛り上げながら遊技する。
遊技機としてのスロットマシンでは、始動操作部が操作されて図柄が変動を開始した場合に、全ての図柄が停止する前にゲームの結果(当りや外れ)を予測できるのは好ましくない。なぜならば、全ての図柄が停止する前にゲームの結果を予測できると、遊技者が遊技に対する興味を失ってしまうからである。従って、スロットマシンは、特定演出が行われても特定内部状態が抽選されておらず、入賞図柄が停止表示されないように構成されている(いわゆる「ガセ」がある)。
【0005】
【特許文献1】
特公平5−80235号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上述したように、スロットマシンでは、特定内部状態が抽選されていなくても、特定演出が行われることがある。この状態では、特定内部状態が抽選されていないので、ボーナスゲームの入賞図柄が停止表示されることはない。従って、遊技者は、特定演出が行われているので特定内部状態が抽選されていると認識し、ボーナスゲームの開始を大いに期待しながら遊技を継続しているのに、ボーナスゲームが開始されないことになる。このため、遊技者はストレスを感じ、面白く遊技することができなくなってしまう。
【0007】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が面白く遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続される。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了される。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
なお、所定期間の終了は、例えば、特定演出が開始されたゲームが終了した以降であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームの間であってもよいし、特定演出が開始されたゲームの次のゲームにおいて始動操作部を操作してから停止操作部を操作するまでの間であってもよい。
【0009】
請求項1に記載の遊技機において、特定内部状態は、少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持されることが好ましい(請求項2)。
【0010】
請求項1または2に記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合で、所定期間が経過する前に図柄表示器に特定組合せ図柄以外の組合せ図柄が停止表示されたときは、特定演出を終了することが好ましい(請求項3)。
【0011】
請求項4に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、内部状態を抽選する抽選制御部と、抽選制御部に接続された演出制御部と、演出制御部に接続された演出装置とを備えている。抽選制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、その抽選された内部状態が特定内部状態のときは、特定組合せ図柄が停止表示されるまで特定内部状態を継続するとともに、抽選された内部状態に応じて特定情報を作成し、その作成された特定情報を演出操作部に送信する。特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれ、その抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報が特定内部状態のときは特定演出を演出装置で開始する一方、演出装置で特定演出が行われている場合には、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態を示すときは、行われている特定演出を複数のゲームに渡って継続し、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。
上記の遊技機によれば、特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選された後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれる。ここで抽選前、抽選後とは、ゲームで抽選が行われた場合に、そのゲームでの抽選における前と後を意味する。抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示す。演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報に応じた特定演出を演出装置で開始する。従って、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。そして、演出装置で特定演出が行われている場合に、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了する。このため、特定演出が行われているので、特別遊技が開始されることを期待しながら継続して遊技を行っているのに、特別遊技が開始されないというストレスを遊技者が抱くことが防止される。よって、遊技者は、面白く遊技することができる。
【0012】
請求項5に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。本発明の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。そして、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。
上記の遊技機は、特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う。すなわち、特定演出が行われても、特定内部状態が抽選されていないことがある。従って、組合せ図柄が停止表示されるまで、遊技に対する遊技者の興味を持続させることができる。
また、特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了する。特定内部状態が抽選されていないと、技量が高い遊技者であっても特定組合せ図柄を停止表示させることができない。このような場合に、所定時間経過時に特定演出が終了すると、技量が高い遊技者の不快感を防止することができる。さらには、所定時間経過時に特定演出が終了すると、特定内部状態が抽選され、技量の低い遊技者が遊技しているときに、なかなか特定組合せ図柄を停止表示させられない不快感を防止することができる。
【0013】
請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機において、特定内部状態が抽選されずに特定演出が行われた場合は、遊技者に有利な特典演出が実行されることが好ましい(請求項6)。
このように構成されていると、特定演出が行われたのに特定組合せ図柄が停止表示されず、特別遊技が開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。特典演出とは、例えば、どのような内部状態が抽選されているかを報知する演出、停止操作部の適切な操作タイミングを報知する演出等である。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、上下方向の中央部に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配されている左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0015】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される組合せの図柄(入賞図柄)が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄について図5を参照しながら説明する。図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を示している。
リール帯85、86、87には、ビッグボーナス赤図柄201、ベル図柄202、BAR図柄204、スイカ図柄206、ビッグボーナス青図柄208、リプレイ図柄210、プラム図柄214、チェリー図柄216が配されている(以下、ビッグボーナス赤図柄201を「赤7」、ベル図柄202を「ベル」、BAR図柄204を「BAR」、スイカ図柄206を「スイカ」、ビッグボーナス青図柄208を「青7」、リプレイ図柄210を「リプレイ」、プラム図柄214を「プラム」、チェリー図柄216を「チェリー」と記す)。
【0017】
左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。左リール24、中リール25、右リール26が回転すると、これにともなって左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87も回転する。リール帯85、86、87は、図5に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯85、86、87が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、10枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けることなく前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことが可能である。
「プラム」は、ブランク図柄であり、有効ライン上に3つ揃っても、メダルの払出しは行われない。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「JAC」図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲーム中に12回のゲームが行われると、JACゲームは終了する。ビッグボーナスゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると、ビッグボーナスゲームは終了する。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0020】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、リプレイ図柄210が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ31の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ94が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ94は、後述するメイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当選フラグのオンが決定された場合に、所定の確率で点灯する。
【0021】
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄201、208が停止され、残りの1つが有効ライン上にビッグボーナス図柄201、208で停止されればビッグボーナスゲームが開始される状態である。
【0022】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
【0023】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示される等の演出が行われる。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側端部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0024】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101(中央演算装置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0025】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、これによってフォトセンサ84は、リール24、25、26の回転タイミングを検出する。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0026】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)のフラグを意味する。当選フラグがオンしており、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当選フラグに対応した入賞図柄が停止表示され、入賞が行われる。当選フラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
これも、詳しくは後述するが、当選フラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当選フラグは、次の当選フラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、その新しい当選フラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、その当選フラグに基づいてビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0027】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンド150を処理し、CPU121に出力する。このコマンド150の内容については、後述にて詳細に説明する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からのコマンド150を処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【0028】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120から出力される信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
【0029】
メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150について説明する。
図7に示されているように、メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156、チェックサムコマンド158から構成されている。ステータスコマンド152は、コマンド150がどのような種類の情報であるかを示す。コマンド150の種類とは、例えば、当選(当り外れ)情報、リール24、25、26の停止情報、メダル投入に係る情報等であり、それぞれに対応した番号が設定されている。本実施形態では、当選情報に対応して「04H」が設定されている。
【0030】
モードコマンド154は、ステータスコマンド152が当選情報である「04H」である場合には、「00H〜28H」の番号として示される。図8に記載されているように、モードコマンド154は、当選に係わる具体的な内容に対応している。例えば、モードコマンド154の「00H」は、当選フラグが外れ(オフ)であることを示しており、モードコマンド154の「12H」は、レギュラーボーナスの当選フラグとベルの当選フラグが同時にオンしていることを示している。
【0031】
遊技機としてのスロットマシン10では、始動レバー61が操作されて図柄が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できるのは好ましくない。全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できてしまうと、遊技者は遊技する楽しさを失ってしまうからである。よって、入賞に対応した当選フラグがオフであっても、その当選フラグのオンに対応した演出が行われることが望ましい(いわゆる「ガセ」の演出が行われることが望ましい)。詳しくは後述するが、当選に係る演出は、モードコマンド154に基づいて行われる。従って、メイン制御部100から表示/音制御部120に送信されるコマンド150のモードコマンド154は、所定の確率でメイン制御部100において決定された当選フラグと対応しないようにされている。以下、メイン制御部100で決定された当選フラグとモードコマンド154の関係について説明する。
【0032】
図9は、メイン制御部100で決定された当選フラグに対応して、一般遊技中、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオン中、ビッグボーナスゲームの当選フラグがオン中の遊技状態毎に、どのようなモードコマンド154がどの程度の率で選択されるか(選択率)をまとめたものである。なお、ここで一般遊技中とは、レギュラーボーナスゲームとビッグボーナスゲーム以外の遊技状態を意味する。
例えば、当選フラグが外れ(オフ)であり、一般遊技中の場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「65534」、「10H(レギュラーボーナス)」が「1」、「20H(ビッグボーナス)」が「1」の割合である。従って、当選フラグが外れであっても、65536回に1回の割合で、レギュラーボーナスゲームあるいはビッグボーナスゲームに対応した演出(以下、「特定演出」と言う)が行われる(特定演出の具体的内容については、後述にて詳細に説明する)。
【0033】
特定演出が継続して行われると、遊技者はビッグボーナスゲームあるいはレギュラーボーナスゲームでの入賞を大いに期待しながら遊技しているのに、いくら経ってもその入賞が行われないことになる。このような状態が継続すると、遊技者は、面白く遊技できなくなり、不満感を抱いてしまう。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン10は、ボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、その特定演出は1ゲームが行われると終了するように構成されている。したがって、遊技者が不満感を抱くのが防止されている。
【0034】
例えば、一般遊技中であり、スイカの当選フラグがオンの場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「1」、「02H(スイカ)」が「65533」、「12H(RB+スイカ)」が「1」、「22H(BB+スイカ)」が「1」である。本実施形態では、モードコマンド154がボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンを示している場合には、ボーナスゲームに対応した特定演出が行われる(もちろん、ボーナスゲームと小役の当選フラグの同時オンに対応した、固有の特定演出を行うこともできる)。従って、当選フラグがスイカであっても、65536回に1回は、レギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出、あるいはビッグボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われる。
ボーナスゲームと小役の当選フラグが同時にオンになっていると、リール24、25、26の停止制御には、小役の当選フラグが優先的に用いられる。従って、本例の場合には、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されれば、スイカ図柄206での入賞が行われる。従って、遊技者が抱く不満感は、上述した当選フラグが外れなのに特定演出が行われた場合よりも少なくなる。
【0035】
例えば、レギュラーボーナスゲームに対応した当選フラグがオンであり、当選フラグが外れ(オフ)の場合には、モードコマンド154の選択率は、「00H(外れ)」が「1」、「10H(RB)」が「65534」、「20H(BB)」が「1」である。従って、65536回中の65534回はレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンに対応した特定演出が行われ、66636回に1回は、ビッグボーナスゲームの当選フラグオンに対応した特定演出が行われる。この場合には、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンなので、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されれば、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄である「BAR」が停止表示され、レギュラーボーナスゲームが開始される。よって、本例の場合には、遊技者は不満感を抱かない。
【0036】
遊技状態コマンド156は、図10に示されているように、8つのビット(ビット0〜ビット7)から構成されている。各ビットは「0」または「1」であり、ビットが「0」の場合には、そのビットに対応するフラグがオフであり、ビットが「1」の場合には、そのビットに対応するフラグがオンであることを意味する。ビット0は、レギュラーボーナゲーム中であるか否かを示す。ビット1は、ビッグボーナスゲーム中であるか否かを示す。ビット2は、リプレイ中であるか否かを示す。ビット3は、エラーであるか否かを示す。エラーになるのは、例えば、ホッパー130が空の場合(メダルが貯留されていない場合)である。ビット4は、打止めになったか否かを示す。スロットマシン10は、ビッグボーナスゲームが終了すると打止めになるように設定するスイッチを備えている。このスイッチがオンにされていると、ビッグボーナスゲーム終了後に打止めになる。ビット5はボーナスフラグ告知ランプ94を点灯させるか否かを決定する。
【0037】
ビット6は、状態フラグがオンの場合にオンになり、オフの場合にオフになる。詳しくが後述するが、状態フラグは、全てのリール24、25、26が停止してそのゲームの当り/外れが確定したときに、ビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンの場合にのみオンになる。従って、モードコマンド154が「10H」(レギュラーボーナス)、「20H」(ビッグボーナス)であっても、ゲームの当り/外れが確定したときに、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフの場合には、ビット6は「0」(オフ)になる。後述するが、ビット6は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当りフラグがオフなのに特定演出が行われた場合に、その特定演出を終了させるために用いられる。ビット7は、未使用である。
チェックサムコマンド158は、ステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の数値の総和である。表示/音制御部120は、受信したコマンド150のステータスコマンド152、モードコマンド154、遊技状態コマンド156の数値を総和し、その値がチェックサムコマンド158の値と等しいか否かにより、コマンド150のデータの正否を確認する。
【0038】
スロットマシン10で実行される一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
図11は、メイン制御部100で行われる遊技処理S10を示している。遊技処理S10の最初の処理であるS12では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108がメダル投入口56へのメダル投入を検出するか、あるいはベットボタン57、58、59が操作され、その操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14が実行される。
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー61の操作信号をメイン制御部100が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12が再び行われる。S14でYESと判別された場合には、S16が行われる。
【0039】
S16では、当り乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、そのときにカウンタ104がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をCPU101が読み込むことにより、当り乱数が取得される。
S16の処理によって当り乱数が取得されると、次に実行されるS18においてその当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値か否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によって照合に用いられる当りテーブルは変更される。遊技状態によって用いられる当りテーブルが変更されると、遊技状態毎に入賞確率を異ならせることができる。
【0040】
S18でYESと判別された場合には、S20に移行して当りフラグ(入賞に対応した当選フラグ)がオンにされる。具体的には、S18の処理で乱数と一致したとされた当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの内のどの入賞に対応しているかの情報がRAM103に記憶される。S18でNOと判別された場合には、S20がスキップされる。
S22では、リール24、25、26が回転される。リール24、25、26の回転は、メイン制御部100が出力した駆動信号にしたがってステッピングモータ78が駆動されることによって行われる。
【0041】
S22に続いて、モードコマンド設定処理S30が行われる。モードコマンド設定処理S30は、コマンド150が当選情報である場合に、そのモードコマンド154の設定を行う。
図12に示されているように、モードコマンド設定処理S30のS32では、モード設定乱数の取得が行われる。モード設定乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ104がカウントしていたモード設定乱数をCPU101が読み込むことにより取得される。
S32に続くS34では、取得されたモード設定乱数は当り値であるか否かの判別が行われる。この判別では、取得されたモード設定乱数とROM102に格納されているモード当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。S34でYESと判別された場合には、S36が実行される。
【0042】
S36では、当選フラグに対応しないモードコマンド154が設定される。当選フラグに対応しないモードコマンド154の設定は、図9に示されているテーブルに従って行われる。例えば、一般遊技中で当選フラグがオフの場合、図8に示されているように、それに対応したモードコマンド154は「00H」であるが、S36の処理が行われると、それ以外の「20H(ビッグボーナス)」が設定される。S36実行後、モードコマンド設定処理S30を終了する。
一方、S34でNOと判別された場合には、S38への移行が行われる。S38では、当選フラグに対応したモードコマンド154が設定される。例えば、レギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンであり、ベルの当選フラグがオンの場合には、それらの当選フラグに対応した「11H」がモードコマンド154として設定される。S38を行ってから、モードコマンド設定処理S30を終了する。
【0043】
図11に戻って、モードコマンド設定処理S30に続いて、S42が行われる。S42では、コマンド150を表示/音制御部120に送信する処理が実行される。送信されるコマンド150のモードコマンド154は、上述したモードコマンド設定処理S30(図12)のS36またはS38で設定されたものとされる。また、ボーナス当り中であるか否かを示す遊技状態コマンド156のビット6は、レギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームの当選フラグのオン/オフに従って設定される。表示/音制御部120がコマンド150を受信し、その受信したコマンド150に基づいて実行する処理については、後述にて詳細に説明する。
S42の次に実行されるS44では、リール停止ボタン62、63、64の操作で出力されるリール停止信号をメイン制御部100が受信したか否かが判別される。S44でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、その信号を受信するまで待機する。S44でリール停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S50が行われる。
【0044】
図13に示されているように、リール停止制御処理S50のS52では、当選フラグがオンであるか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100のCPU101が、RAM103に記憶されている当選フラグの状態を確認することにより行われる。S52で当選フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S54が行われる。
S54では、入賞の当選フラグに対応した入賞図柄を有効ライン上に停止表示可能か否かが判別される。この判別では、表示窓21、22、23の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて4図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には停止表示可能(YES)とされ、含まれていない場合には停止表示不可(NO)と判別される。S54で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S56への移行が行われる。
【0045】
S56では、メイン制御部100からステッピングモータ78に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン62、63、64に対応したリール24、25、26が入賞図柄を有効ライン上に表示する位置で回転停止する。このように、適切なタイミング(表示窓21、22、23の中段に表示されている図柄から、それ以降に表示される側に離れて4図柄以内に入賞の当選フラグに対応した入賞図柄が含まれているとき)でリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、入賞図柄を有効ライン上に停止表示させることができる。S56実行後、リール停止制御処理S50を終了する。
一方、S52で当選フラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)、S54で入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S58が実行される。S58では、入賞図柄以外を有効ライン上に停止表示するようにメイン制御部100からステッピングモータ78に停止信号が出力され、操作されたリール停止ボタン62、63、64に対応したリール24、25、26の回転を停止する。S58を実行してから、リール停止制御処理S50を終了する。
【0046】
図11に示されているように、リール停止制御処理S50に続いて、S60が実行される。S60では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力している駆動信号が全てオフにされたか否かが判別される。S60で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S44以降の処理が再び行われる。S60で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、図14に示されているS61が実行される。
【0047】
S61では、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであるか否かが判別される。S61でビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンであると判別された場合には、S62に移行する。
S62では、状態フラグがオンにされる。従って、既に説明したモードコマンド設定処理S30において、当選コマンドに対応しないモードコマンドが設定(S36)され、例えば、ビッグボーナスゲームの当りフラグがオンであるにもかかわらず、ビッグボーナスゲームのモードコマンド(20H)が設定されていない状態(ガセの状態)であっても、状態フラグはオンになる。S62実行後、S63が行われる。
S61で、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンではないと判別された場合には、S62がスキップされる。
【0048】
S63では、小役図柄(ただし、「ベル」または「スイカ」のみ)で入賞しているか否かが判別される。S63において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S64が行われる。S64では、小役図柄での入賞に対応した枚数のメダル払出しが行われる。S63において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S64がスキップされる。
S66では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S66においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S68のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理S68では、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態では、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S68がスキップされる。
【0049】
S70では、ボーナス図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄)で入賞しているか否かが判別される。S70においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S72のボーナスゲーム処理が実行される。ボーナスゲーム処理S72では、ビッグボーナス図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。S70でボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S72をスキップする。
S74では、小役、リプレイの当選フラグがオフにされる。当選フラグのオフは、RAM103に記憶されている当選フラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、それぞれのゲームが終了するときにオフにされる。
S74を実行してから、遊技処理S10の最初の処理であるS12以降が再び行われる。
【0050】
上述したように、遊技処理S10のS42が実行されると、メイン制御部100から表示/音制御部120にコマンド150が送信される。以下、受信したコマンド100に基づいて表示/音制御部120が行う特定演出処理S80について説明する。
図15に示されているように、特定演出処理S80の最初の処理であるS82では、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものであるか否かが判別される。S82で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものではないと判別された場合(NOの場合。すなわち、特定演出が開始されてから1回目のゲーム、または特定演出が行われていない場合)には、S84が行われる。
S84では、コマンド100のステータスコマンド152で示されているのが当選情報(04H)であるか否かが判別される。S84で、ステータスコマンド152で示されているのが当選情報ではないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま特定演出処理S80を終了する。S84でステータスコマンド152で示されているのが当選情報(04H)であると判別された場合(YESの場合)には、S86が行われる。
【0051】
S86では、コマンド150のモードコマンド154が、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)の当選フラグのオンを示しているか否かの判別が行われる。ボーナスゲームの当選フラグのオンを示しているモードコマンド154とは、図8に示されているように、「11H、12H、14H、18H、20H、21H、22H、24H、28H」である。S86で、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していないと判別された場合(NOの場合)には、特定演出処理S80を終了する。S86で、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグのオンを示していると判別された場合(YESの場合)には、S88が行われる。
【0052】
S88が行われると、モードコマンド154がビッグボーナスゲームの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が赤く点滅する特定演出が行われる。モードコマンド154がレギュラーボーナスの当選フラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が青く点滅する特定演出が行われる。このように、上部ランプ91と下部ランプ92が点滅する特定演出が行われることにより、遊技者はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオンになっていると認識する。S88実行後、当り演出処理S80を終了する。
【0053】
一方、S82で、そのときのゲームが特定演出が開始されてから2回目以降のものであると判別された場合(YESの場合)には、S90が行われる。
S90では、コマンド150の遊技状態コマンド156のビット6がボーナス当り中を示しているか否か(「1」になっているか否か)が判別される。S90でビット6がボーナス当り中を示していると判別された場合(YESの場合)には、S88が行われる。従って、上部ランプ91と下部ランプ92の点滅が継続される。S90でビット6がボーナス当り中を示していないと判別された場合(NOの場合)には、S92が行われる。
S92では、特定演出が終了される。このため、上部ランプ91と下部ランプの点滅が終了する。S92を行ってから、当り演出処理S80を終了する。
【0054】
以上説明したように、特定演出処理S80が行われると、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオンの場合(抽選されている場合)には、上部ランプ91や下部ランプ92が点滅する特定演出が継続して行われる。そして、ボーナスゲームに対応した当選フラグがオフにもかかわらず、モードコマンド154がボーナスゲームの当選フラグを示しているが故に特定演出が実行された場合には、その特定演出は、開始されてから1ゲームが行われた時点で終了する。なお、特定演出の終了は、開始されてから1ゲームが行われた時点以外(例えば、複数のゲームが行われた時点や、特定演出が開始されてから所定期間が経過した時点)に設定することもできる。
このように、特定演出が継続するのは、ボーナスゲームの当選フラグが真にオンになっている場合のみである。よって、遊技者は、特定演出に対して高い信頼感を抱きながら、楽しく遊技することができる。
【0055】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に示すように構成することもできる。
【0056】
(1)ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの当選フラグがオフなのに特定演出が行われた場合には、特定演出が終了してから所定期間に渡って、遊技者に有利な特典演出(例えば、抽選されている内部状態が報知されるアシストタイムに係る演出)を実行する。
このように構成されていると、特定演出が行われたのにビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されなかったことに対する遊技者の不満を和らげることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施形態に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施形態に係るコマンドの構成を示す図。
【図8】実施形態に係るモードコマンドとその内容をまとめたテーブル。
【図9】実施形態に係る当選フラグ、モードコマンド、モードコマンドの選択率等の関係をまとめたテーブル。
【図10】実施形態に係る遊技状態コマンドの構成を示す図。
【図11】実施形態に係る遊技処理のフローチャート(前半部分)。
【図12】実施形態に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図13】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図14】実施形態に係る遊技処理のフローチャート(後半部分)。
【図15】実施形態に係る特定演出処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
150:コマンド
152:ステータスコマンド
154:モードコマンド
158:チェックサムコマンド
201:ビッグボーナス赤図柄
202:ベル図柄
204:BAR図柄
206:スイカ図柄
208:ビッグボーナス青図柄
210:リプレイ図柄
214:プラム図柄
216:チェリー図柄
Claims (6)
- 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合は、特定演出が開始されてから所定期間が経過する前に特定演出が終了され、
特定内部状態が抽選されて特定演出が開始された場合は、所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されていないことを条件に、所定期間経過後も特定演出が継続されることを特徴とする遊技機。 - 特定内部状態は、少なくとも特定組合せ図柄が停止表示されるまで維持されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 特定内部状態が抽選されずに特定演出が開始された場合で、所定期間が経過する前に図柄表示器に特定組合せ図柄以外の組合せ図柄が停止表示されたときは、特定演出を終了することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
内部状態を抽選する抽選制御部と、
抽選制御部に接続された演出制御部と、
演出制御部に接続された演出装置とを備えており、
抽選制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、その抽選された内部状態が特定内部状態のときは、特定組合せ図柄が停止表示されるまで特定内部状態を継続するとともに、抽選された内部状態に応じて特定情報を作成し、その作成された特定情報を演出操作部に送信するものであって、
前記特定情報には、抽選前の特定内部状態を特定する抽選前特定情報と、抽選後の特定内部状態を特定する抽選後特定情報とが含まれ、その抽選後特定情報は所定確率で抽選された特定内部状態とは異なる内部状態を示し、
前記演出制御部は、特定情報を受信すると特定情報中の抽選後特定情報が特定内部状態のときは特定演出を演出装置で開始する一方、演出装置で特定演出が行われている場合には、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態を示すときは、行われている特定演出を複数のゲームに渡って継続し、抽選前特定情報から特定される内部状態が特定内部状態でないときは、演出装置が行っている特定演出を終了することを特徴とする遊技機。 - 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられている停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態が抽選されたときに高確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定演出が開始されてから所定期間が経過するまでに特定組合せ図柄が停止表示されないときは、所定時間経過時に特定演出が終了することを特徴とする遊技機。 - 特定内部状態が抽選されずに特定演出が行われた場合は、遊技者に有利な特典演出が実行されることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
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