JP2005192949A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 ボーナスの放出に遊技者の技術介入性を持たせて新たな遊技性を発揮できるようにし、特に熟練した遊技者からみた興趣を十分なものにする。
【解決手段】 複数のシンボルを可変表示し、内部当選役を乱数抽選により決定し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを有するパチスロ機1において、BBの入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、RBを内部当選役に決定する決定回数とRBの入賞成立回数とに基づいて、RBの入賞可能回数を求め、RBの入賞成立を阻止可能な停止操作が成功した成功回数を求め、その求めた入賞可能回数と成功回数とに基づいて、RBの入賞成立を制御する。
【選択図】 図2
【解決手段】 複数のシンボルを可変表示し、内部当選役を乱数抽選により決定し、可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを有するパチスロ機1において、BBの入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、RBを内部当選役に決定する決定回数とRBの入賞成立回数とに基づいて、RBの入賞可能回数を求め、RBの入賞成立を阻止可能な停止操作が成功した成功回数を求め、その求めた入賞可能回数と成功回数とに基づいて、RBの入賞成立を制御する。
【選択図】 図2
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示し、その可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行えるパチスロ機等の遊技機に関する。
従来から、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機が知られている。パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄(以下「シンボル」という)を表示する機械式のリールが複数配列された可変表示装置または複数のシンボルを有するリールを画像で表示する装置(電気的可変表示装置)を有している。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動して、各リールが回転またはスクロールしてシンボルの可変表示が行われ、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。このとき、表示窓内において、所定の有効ライン上にきた各リールのシンボルの組合わせ(以下、シンボルの組合わせを「シンボルパターン」という)が特定の組合わせになったときに、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体(以下「コイン」という)の払出を行うようになっている。
現在主流のパチスロ機は、入賞したときの態様(入賞態様)を複数有している。特に、所定のシンボルパターンの入賞成立(入賞になるシンボルパターンを「入賞役」という)のときに、一回のコインの払出に終わることなく、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技態様に移行する機種が主流になっている。このような入賞役としては、遊技者が最も大きな利益を獲得し得る最も有益な入賞役(以下「特別増加役」または「ビックボーナス」といい、「BB」と略記する)と、通常の遊技よりも有益ではあるが、遊技者が特別増加役とは異なる利益を獲得し得る入賞役(以下「増加役」または「レギュラーボーナス」といい、「RB」と略記する)とがある。
また、パチスロ機は、入賞役成立のためには、パチスロ機内部における乱数を用いた抽選処理(以下「内部抽選」という)により、入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定(以下「内部当選」という)がなされ、かつその内部当選の対象となるシンボルパターンが有効ライン上に揃い得るタイミングで、遊技者が停止操作を行わねばならない。したがって、たとえ内部当選がなされても、遊技者の停止操作が稚拙なときは入賞役の入賞成立には至らず、コインの払出を実現することができない。つまり、この種のパチスロ機では、停止操作に熟練した技術を必要とする(「目押し」とよばれる技術介入性の比重が高い)ようになっている。
一方、従来のパチスロ機では、コインの投入がなくても遊技を行える入賞役が設定されていて(以下このような遊技を「再遊技」という)、内部当選のうち、再遊技の内部当選がなされる確率を通常よりも高く設定した期間(以下「高確率期間」または「リプレイタイム」という)が設けられていることがあった。
また、例えば特許文献1に開示されているように、高確率期間中は内部当選でBBまたはRBになってもその内部当選を保持する一方、その内部当選の回数(内部当選回数)をカウントし、高確率期間が終了したときに、カウントした内部当選回数に応じて保持したBBまたはRBの入賞成立を実現させる(保持したBBまたはRBを放出する)パチスロ機もあった(いわゆるストック機)。
特開2000−210413号公報
上述のとおり、従来のパチスロ機の中には、BB,RBといったボーナスに内部当選したことを保持しておき、所定の条件が成立した時点で保持されているボーナスの入賞成立が実現し得るものがあった。
しかし、この種のパチスロ機は、保持されていたボーナスの入賞成立が内部当選の結果に依存して、遊技者の停止操作技術の介入する余地が少なかったため、遊技に対する遊技者の技術介入性が十分とはいえず、遊技の面白みに欠けるおそれがある。
しかし、この種のパチスロ機は、保持されていたボーナスの入賞成立が内部当選の結果に依存して、遊技者の停止操作技術の介入する余地が少なかったため、遊技に対する遊技者の技術介入性が十分とはいえず、遊技の面白みに欠けるおそれがある。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、ボーナスの放出に遊技者の技術介入性を持たせて新たな遊技性を発揮できるようにし、遊技に面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、最も有益な特別増加役とは利益の異なる増加役を内部当選役決定手段が内部当選役に決定する決定回数と増加役の入賞成立回数とに基づいて、増加役の入賞可能回数を求める第1の計数手段と、特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、遊技者による停止操作のうち、増加役の入賞成立を阻止可能な停止操作が成功した成功回数を求める第2の計数手段と、第1の計数手段が求めた入賞可能回数と第2の計数手段が求めた成功回数とに基づいて、可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段とを設けたことを特徴とする。
この遊技機は、第1の計数手段が求めた入賞可能回数と、特別遊技状態において第2の計数手段が求めた成功回数とに応じて、増加役の入賞成立を実現することが可能となるので、遊技の面白みが増す。
この遊技機は、第1の計数手段が求めた入賞可能回数と、特別遊技状態において第2の計数手段が求めた成功回数とに応じて、増加役の入賞成立を実現することが可能となるので、遊技の面白みが増す。
また、上記遊技機は、停止制御手段が、特別遊技状態の終了後にのみ増加役の入賞を成立させることが好ましい。
このようにすると、特別遊技状態が終了した直後に、増加役の入賞を所定の回数分連続して成立させることができる。そのため、特別遊技状態で獲得可能なコインの他に、所定回数の増加役の入賞により、より多くのコインを短時間で獲得することができ、遊技の面白さがさらに増す。
このようにすると、特別遊技状態が終了した直後に、増加役の入賞を所定の回数分連続して成立させることができる。そのため、特別遊技状態で獲得可能なコインの他に、所定回数の増加役の入賞により、より多くのコインを短時間で獲得することができ、遊技の面白さがさらに増す。
また、内部当選役決定手段は、第1の計数手段が求めた入賞可能回数に関わらず、増加役を内部当選役に決定するとよい。
これにより、例えば増加役の内部当選中であっても、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定することができる。
第1の計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって、入賞可能回数を保持し、第2の計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって成功回数を保持するようにするとよい。
このようにすれば、遊技者は保持された入賞可能回数および成功回数の相対数分、増加役の入賞成立を実現することができる。
これにより、例えば増加役の内部当選中であっても、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定することができる。
第1の計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって、入賞可能回数を保持し、第2の計数手段は、特別遊技状態の終了前後にわたって成功回数を保持するようにするとよい。
このようにすれば、遊技者は保持された入賞可能回数および成功回数の相対数分、増加役の入賞成立を実現することができる。
さらに、増加役の入賞成立を阻止可能な停止操作を教示するための停止操作情報を報知する報知手段を更に有することが好ましい。
これにより、遊技者が報知される内容に応じた停止操作を行うことにより、増加役の入賞成立を阻止することができる上、増加役の入賞を阻止することにより、増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることができる。
これにより、遊技者が報知される内容に応じた停止操作を行うことにより、増加役の入賞成立を阻止することができる上、増加役の入賞を阻止することにより、増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることができる。
さらに、所定回数の遊技の終了または増加役の入賞成立が所定回数行われたときに、特別遊技状態が終了することが好ましい。
これにより、増加役の入賞成立の条件となる成功回数をより多く増やすためには増加役の入賞成立を阻止しつつ、できるかぎり多くの遊技を行って、増加役に内部当選する機会をより多く獲得することが必要となる。したがって、終了条件として上記2つの条件を採用する特別遊技状態において、増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることが可能となるので、例えば増加役の入賞を阻止するための停止操作に技術介入性を持たせるなど、面白みのある遊技機を提供することができる。
これにより、増加役の入賞成立の条件となる成功回数をより多く増やすためには増加役の入賞成立を阻止しつつ、できるかぎり多くの遊技を行って、増加役に内部当選する機会をより多く獲得することが必要となる。したがって、終了条件として上記2つの条件を採用する特別遊技状態において、増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることが可能となるので、例えば増加役の入賞を阻止するための停止操作に技術介入性を持たせるなど、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、増加役の入賞成立を条件とする特定遊技状態において、特定入賞役の入賞成立を実現可能な特定遊技を複数回実行可能なことが好ましい。
このようにすると、遊技者は増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることにより、より多くの媒体を獲得することが可能になるため遊技の面白みが増す。
このようにすると、遊技者は増加役の入賞成立の条件となる成功回数を増加させることにより、より多くの媒体を獲得することが可能になるため遊技の面白みが増す。
さらにまた、特別増加役が複数種類設定され、かつそれぞれにおける停止操作情報を報知する報知確率が異なることが好ましい。
これにより、特別増加役が成立した際に、いずれの特別増加役が成立しているのかという点に遊技者の関心を集められるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
そして、第1の計数手段は、特別遊技状態の発生前後にわたって、入賞可能回数を保持することが好ましい。
このようにすると、増加役の入賞可能回数が一定の回数であるにも関わらず、特別遊技状態の発生により増加役の入賞可能回数が0となる可能性が少なくなるので、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
これにより、特別増加役が成立した際に、いずれの特別増加役が成立しているのかという点に遊技者の関心を集められるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
そして、第1の計数手段は、特別遊技状態の発生前後にわたって、入賞可能回数を保持することが好ましい。
このようにすると、増加役の入賞可能回数が一定の回数であるにも関わらず、特別遊技状態の発生により増加役の入賞可能回数が0となる可能性が少なくなるので、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
以上詳述したように、本発明によれば、ボーナスの放出に遊技者の技術介入性を持たせて新たな遊技性を発揮できるようにし、遊技に面白みを持たせることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(パチスロ機の全体構成)
図1は、パチスロ機1の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールを表示して、遊技(以下「ゲーム」ともいう)を行えるように構成されている。
(パチスロ機の全体構成)
図1は、パチスロ機1の全体構成を示す斜視図である。パチスロ機1は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段を有し、その可変表示手段により、複数のリールを表示して、遊技(以下「ゲーム」ともいう)を行えるように構成されている。
パチスロ機1は、筐体2の正面に設けられたパネル表示部2aのほぼ中央に縦長矩形状の3つの表示窓4L,4C,4Rを有している。表示窓4L,4C,4Rは、それぞれリール3L,3C,3Rが視認可能になっていて、その手前側に水平に3本(中央1本:L1、上下2本:L2A,L2B)、斜め2本(斜め左上がり:L3A,斜め右上がり:L3B)で合計5本の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインは、コインの投入枚数および後述する1BETスイッチ11、2BETスイッチ12または最大BETスイッチ13の操作に応じて有効になるようになっている。なお、本実施の形態では、有効になった入賞ラインを有効ライン(ペイラインともいう)という。例えば、遊技者が後述するコイン投入口22にコインを1枚投入すると中央の入賞ラインL1だけが有効ラインになり、コインを2枚投入すると入賞ラインL1に加え、上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、3枚投入するとすべての入賞ラインが有効ラインになる。有効ラインか否かは、後述する枚数表示部9の点灯表示で識別可能になっている。
リール3L,3C,3Rは、筐体2の内部に横一列に設けられ、表示窓4L,4C,4Rを通して視認できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、各々の外周面にそれぞれ21個づつの複数種類のシンボルを有するシンボル列が描かれ(シンボル列は図4参照)、各シンボルが可変表示されるように回転自在の可変表示手段を構成している。なお、各リール3L,3C,3Rは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
また、パチスロ機1は、表示窓4L,4C,4Rの左側に枚数表示部9(9a,9b,9c)とクレジット表示部17を有し、右側にボーナス遊技情報表示部18、WINランプ19、払出表示部20を有している。枚数表示部9は、1BETランプ9a、2BETランプ9bおよび最大BETランプ9cを有している。1BETランプ9aは、BET数が“1”で有効ラインが1本のときに点灯する。2BETランプ9bは、BET数が“2”で有効ラインが3本のときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で有効ラインが5本のときに点灯する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
ボーナス遊技情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、後述するBB中一般遊技状態におけるゲーム回数等を表示する。WINランプ19は、BBに内部当選した(BBが後述する内部当選役になった)ときに所定確率で点灯する。払出表示部20は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
さらに、パチスロ機1は、表示窓4L,4C,4Rの下側に、左側から順に1BETスイッチ11、2BETスイッチ12を有し、台座部10に最大BETスイッチ13、液晶表示部5およびコイン投入口22を有している。1BETスイッチ11および2BETスイッチ12は1回の操作により、それぞれコインを1枚、2枚かける設定を行うために設けられ、それぞれ設定が行われたことを示す信号を出力する。最大BETスイッチ13は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられ、設定が行われたことを示す信号を出力する。
さらに、パチスロ機1は、表示窓4L,4C,4Rの下側に、左側から順に1BETスイッチ11、2BETスイッチ12を有し、台座部10に最大BETスイッチ13、液晶表示部5およびコイン投入口22を有している。1BETスイッチ11および2BETスイッチ12は1回の操作により、それぞれコインを1枚、2枚かける設定を行うために設けられ、それぞれ設定が行われたことを示す信号を出力する。最大BETスイッチ13は1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられ、設定が行われたことを示す信号を出力する。
液晶表示装置5は、遊技者に停止操作を補助する情報を遊技状態に応じて表示するなど、種々の情報が表示され、その表示画面5aに、RBの入賞成立を阻止可能な停止操作を教示するための停止操作情報を報知する報知手段としても作動する。この液晶表示装置5が報知手段として作動すると、停止操作情報として、後述するBB中一般遊技状態のRB内部当選中において、RBの入賞成立を阻止可能な停止ボタン7L,7C,7Rの操作の仕方(一般に「リプレイハズシ」といい、以下「ハズシ」と略記する)、具体的には、RBの入賞が不成立となる停止順序を表示する。なお、図1では、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序として「左中右」と表示されている。
コイン投入口22は、遊技者がコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力するコイン投入センサ22aを有している。
さらに、台座部10の前面左寄りにC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを切替えるための操作ボタンである。
さらに、台座部10の前面左寄りにC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14は、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを切替えるための操作ボタンである。
そして、パチスロ機1は、筐体2の底部にコインの払出口15と払い出されたコインを収めるコイン受け部16とが設けられている。C/Pスイッチ14の切替えによって、コイン払出口15からコインが払出され、コイン受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内でのシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
一方、パチスロ機1は、筐体2の表示窓4L,4C,4Rよりも上側にスピーカ21L,21Rが左側、右側にそれぞれ設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間に入賞役となるシンボルパターンと対応するコインの配当枚数等を表示する配当表示パネル23が設けられている。また、台座部10の前面側中央で、液晶表示装置5の下側に、遊技者が各リール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための停止操作手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
図2は、内部の構成を中心に示すパチスロ機1のブロック図である。パチスロ機1は、マイクロコンピュータ31を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、マイクロコンピュータ31と、乱数発生器35、サンプリング回路36、クロックパルス発生回路37および分周器38を有し、ランプ駆動回路59、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする停止制御手段など、各種手段として作動する一方、I/Oポート39を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、パチスロ機1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路36によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されるとともに、リール3L、3C、3Rのコードナンバ、シンボルナンバや、後述するRB入賞可能回数カウンタ、成功回数カウンタが記憶されている。ROM34にはメインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。パチスロ機1の場合、ROM34には後述する確率抽選テーブル100、停止操作テーブル101等が記憶されている。
乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、主制御基板71には、リール駆動ユニット40と、リール停止信号回路46とが接続されている。リール駆動ユニット40は、リール3L,3C,3Rのそれぞれの位置を検出するリール位置検出回路41と、各リール3L,3C,3Rを回転させるためのモータM1,M2,M3に駆動信号を入力するモータ駆動回路42を有している。このモータ駆動回路42から駆動信号が入力されることによって、モータM1,M2,M3が作動し、そのそれぞれがリール3L,3C,3Rを回転させる。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じた停止信号を出力し、I/Oポート39を介してマイクロコンピュータ31に入力する。その他、主制御基板71は、スタートスイッチ6、1BETスイッチ11、2BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14および投入コインセンサ22aが接続され、それぞれから信号が入力されるようになっている。
ランプ駆動回路59は各種ランプ(1BETランプ9a、2BETランプ9b、最大BETランプ9cおよびWINランプ19)を点灯させるための信号を出力し、その各種ランプをゲーム(例えばセカンドゲーム)実行中に点灯表示させる。ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがいホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払出しを行うための動作を行い、払出口15からコインを払出させる。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを入力し、その枚数値が、設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、各表示部(払出表示部20、クレジット表示部17およびボーナス遊技情報表示部18)の表示動作を制御する。
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。
副制御基板72は、図3に示すように、主制御基板71から制御命令(コマンド)を入力して、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rによる音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ21L,21Rから出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶表示装置5の表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
副制御基板72は、図3に示すように、主制御基板71から制御命令(コマンド)を入力して、液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rによる音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ21L,21Rから出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79および液晶表示装置5の表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムにしたがい、液晶表示装置5で表示される画像を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5における表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
(遊技状態に関する説明)
次に、以上の構成を有するパチスロ機1の遊技状態について説明する。パチスロ機1の遊技状態には、大別して、「一般遊技状態」、「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」および「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」の3つの遊技状態がある。
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。
BB遊技状態は、BBの入賞成立を開始条件(移行条件)として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するRBゲームまたは一般遊技を複数回行える。RBゲームはいわゆるAタイプのパチスロ機では3回、Bタイプでは1または2回行え、一般遊技は30回行える。このBB遊技状態に移行すると、パチスロ機1の遊技状態は「BB中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「RB遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機1がAタイプの場合を想定しているが、もちろんBタイプでもよい。
次に、以上の構成を有するパチスロ機1の遊技状態について説明する。パチスロ機1の遊技状態には、大別して、「一般遊技状態」、「BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)」および「RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)」の3つの遊技状態がある。
一般遊技状態は、いずれの入賞も成立していない通常の遊技状態である。
BB遊技状態は、BBの入賞成立を開始条件(移行条件)として一般遊技状態から移行される特別遊技状態であって、後述するRBゲームまたは一般遊技を複数回行える。RBゲームはいわゆるAタイプのパチスロ機では3回、Bタイプでは1または2回行え、一般遊技は30回行える。このBB遊技状態に移行すると、パチスロ機1の遊技状態は「BB中一般遊技状態」となり、所定の条件成立をもって「RB遊技状態」にも移行する。なお、以下の説明ではパチスロ機1がAタイプの場合を想定しているが、もちろんBタイプでもよい。
BB中一般遊技状態は、BB作動中(BB遊技状態)における一般遊技状態を意味し、後述する小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定され、小当たりの入賞が高確率で発生するようになっている。
RB遊技状態は、RBの入賞成立を開始条件(移行条件)として、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態から移行される特定遊技状態であって、RBゲーム作動中の遊技状態を意味している。RBゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある特定入賞役(「ジャック」または「JAC」という)の入賞成立を実現可能なゲーム(特定遊技)を複数回行える。RB遊技状態は、RBゲームを含めてゲームを12回消化または8回の入賞成立のいずれかの条件が成立することによって終了する。
RB遊技状態は、RBの入賞成立を開始条件(移行条件)として、一般遊技状態またはBB中一般遊技状態から移行される特定遊技状態であって、RBゲーム作動中の遊技状態を意味している。RBゲームは、ゲーム中で揃うと高配当の払出のある特定入賞役(「ジャック」または「JAC」という)の入賞成立を実現可能なゲーム(特定遊技)を複数回行える。RB遊技状態は、RBゲームを含めてゲームを12回消化または8回の入賞成立のいずれかの条件が成立することによって終了する。
そして、パチスロ機1は、BB中一般遊技状態においては、小役が内部当選役になる確率が一般遊技状態よりも高く設定されているため、BB中一般遊技状態において、小役の入賞成立の機会を多くするほうがコインの払出数を増やす上では有効である。しかし、BBの入賞成立により、BB中一般遊技状態に移行しても、RBゲームが複数回(Aタイプでは3回)行われると、遊技状態が一般遊技状態に移行してしまい、再びBBを成立させなければBB中一般遊技状態を発生させることはできない。したがって、BBの入賞成立を契機として、遊技者がより多くのコインを獲得するためには、RBの入賞成立を阻止し、払出のある小役の入賞が成立する可能性を多くすることが求められる。このRBの入賞成立を阻止可能な停止操作が前述のハズシである(なお、RBが内部当選役になるときのシンボルパターンが、ゲームの実行にコインの投入を要しない再遊技(リプレイ)のシンボルパターンと一致している)。パチスロ機1では、このハズシを成功させることにより、BB中一般遊技状態の終了後の一般遊技状態において、RBに内部当選する機会を獲得できるようになっている。
さらに、パチスロ機1では、BBには、スーパBB(以下「SBB」という)と、ノーマルBB(以下「NBB」という)の2種類のBBが設定されている(詳しくは後述する)。SBBとNBBとは、前者がハズシを成功させるための停止操作(停止ボタンの操作順序)を教示する停止操作情報が必ず表示画面5aに表示されることにより報知させるのに対し、後者では停止操作情報の報知可否が乱数抽選に委ねられている点で相違し、その他の点は共通している。
ここで、図5は、パチスロ機1における入賞役と各遊技状態におけるシンボルパターンおよび払出数との関係を示す図である。
図5に示すように、パチスロ機1では入賞役として、BB,RBのほか、「再遊技」、小役としての「チェリーの小役」、「BAR−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」があり、「役物」がある。
図5に示すように、パチスロ機1では入賞役として、BB,RBのほか、「再遊技」、小役としての「チェリーの小役」、「BAR−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」があり、「役物」がある。
そのうち、BBは一般遊技状態において、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ライン上に並ぶことで入賞成立が実現し、この場合の払出数は15枚である。RBは一般遊技状態における“BAR−BAR−BAR”、BB中一般遊技状態における“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が有効ライン上に並ぶことにより入賞成立が実現し、この場合の払出数も15枚である。また、再遊技は一般遊技状態でのみ成立し、“Replay−Replay−Replay”または“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞成立が実現する。再遊技が入賞成立になると、投入枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者はコインを消費することなく次のゲームを行える。
小役は、「チェリーの小役」、「BAR−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」の4種類が設定され、一般遊技状態とBB中一般遊技状態で入賞成立が実現する。役物はRB遊技状態でのみ成立し、“Replay−Replay−Replay”または“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞成立が実現する。
小役は、「チェリーの小役」、「BAR−プラムの小役」、「プラムの小役」、「スイカの小役」の4種類が設定され、一般遊技状態とBB中一般遊技状態で入賞成立が実現する。役物はRB遊技状態でのみ成立し、“Replay−Replay−Replay”または“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより入賞成立が実現する。
また、図6は内部当選の対象となる入賞役(以下「内部当選役」という)を各遊技状態において決定するときに用いるBET数が“3”のときの確率抽選テーブル100を示す図である。確率抽選テーブル100は、各遊技状態に応じた3つのエリア(一般遊技状態のエリア100a、BB中一般遊技状態のエリア100b、RB遊技状態のエリア100c)を有し、その各エリアに内部当選となる乱数値の範囲が入賞役毎に設定されている。数値が示されていないところは内部当選のない「はずれ」である。なお、この確率抽選テーブル100では乱数抽出の範囲を“0”〜“16383”としている。
図6に示すとおり、RBが内部当選役に決定される確率は一般遊技状態よりもBB中一般遊技状態の方が高くなっている。すなわち、BB中一般遊技状態では、乱数抽出の範囲“0”〜“16383”のうち、“4”〜“16003”の範囲内の乱数が抽出されるとRBが内部当選役に決定されるから、RBに内部当選する確率は“16000/16384”である。これに対し、一般遊技状態では、“4735”〜“4939”の範囲内の乱数が抽出されないとRBが内部当選役に決定されないから、RBに内部当選する確率は、“205/16384”、すなわち、約1/80である。このように、BB中一般遊技状態と一般遊技状態とでは、RBに内部当選する確率が異なっている。また、BB中一般遊技状態において、RBに内部当選する確率をSBBとNBBとで異ならせ、NBBよりもSBBの確率を高く設定してもよい。なお、BBに内部当選する確率は、4940”〜“4949”、すなわち、約1/1600であり、確率上では、BBが内部当選するまでの間に、RBが約20回内部当選すること、言い換えれば、RBの入賞回数が約“20”になる。
次に、図7を参照し、停止操作テーブル101について説明する。停止操作テーブル101は、テーブル番号と、停止ボタン7L,7C,7Rの押し順(停止順序)とを関連付けて記憶しており、停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作のうち、ハズシが成功する(つまり、RBの入賞成立を阻止可能な)停止操作と、失敗する停止操作とが区別可能となるような情報が設定されている。
テーブル番号は、“1”〜“6”の6種類が設定され、そのいずれかが後述するテーブル番号選択テーブルにより決められる。また、パチスロ機1は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rを有し、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6通りであり(左:7L、中:7C、右:7R)、これら6通りの停止順序が各テーブル番号“1”〜“6”に関係付けられている。そして、図では、「ハズシ」が成功する停止順序に丸印を示し、失敗する停止順序に×印は示している。
テーブル番号は、“1”〜“6”の6種類が設定され、そのいずれかが後述するテーブル番号選択テーブルにより決められる。また、パチスロ機1は、3つの停止ボタン7L,7C,7Rを有し、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6通りであり(左:7L、中:7C、右:7R)、これら6通りの停止順序が各テーブル番号“1”〜“6”に関係付けられている。そして、図では、「ハズシ」が成功する停止順序に丸印を示し、失敗する停止順序に×印は示している。
したがって、例えばテーブル番号が“1”であるときは、「ハズシ」が成功する停止順序が「左中右」であり、それ以外の停止順序は「ハズシ」が失敗するようになっている。同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、“6”のときは、それぞれ「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」が「ハズシ」が成功する停止順序になっている。
なお、リール3L,3C,3Rすべてが回転している状態から、停止するまでの停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を順に第1の停止操作、第2停止操作、第3停止操作といい、その第1の停止操作として、停止ボタン7L、7C、7Lのいずれを操作するかによって、それぞれ順押し、中押し、逆押しが区別される。
なお、リール3L,3C,3Rすべてが回転している状態から、停止するまでの停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を順に第1の停止操作、第2停止操作、第3停止操作といい、その第1の停止操作として、停止ボタン7L、7C、7Lのいずれを操作するかによって、それぞれ順押し、中押し、逆押しが区別される。
以上の点を踏まえ、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様を図示すると図8〜図10に示すようになる。いずれも、後述するRB内部当選中のBB中一般遊技状態において、内部当選役がRB又は「なし」であり、適当押し(目押しを行わない停止操作)により停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの停止態様を想定している。
まず、テーブル番号として“1”が選択された場合に、図8(1)に示すような全リール3L,3C,3Rの回転中に「左中右」の停止順序で停止操作を行うと、図8(2)に示すように有効ライン上に、“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ばず、ハズシが成功する。
まず、テーブル番号として“1”が選択された場合に、図8(1)に示すような全リール3L,3C,3Rの回転中に「左中右」の停止順序で停止操作を行うと、図8(2)に示すように有効ライン上に、“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ばず、ハズシが成功する。
しかし、テーブル番号として“1”が選択された場合に、図9(1)に示す全リール3L,3C,3Rの回転中に「左右中」の停止順序で停止操作を行うと、図9(2)に示すように入賞ラインL3Bに沿って、“Replay−Replay−Replay”が並んでしまいハズシは失敗する。
また、テーブル番号として“1”が選択された場合に、図10(1)に示す全リール3L,3C,3Rの回転中に「右中左」の停止順序で停止操作を行っても、図10(2)に示すように入賞ラインL1に沿って“Replay−Replay−Replay”が並んでしまい、「ハズシ」が失敗する。
また、テーブル番号として“1”が選択された場合に、図10(1)に示す全リール3L,3C,3Rの回転中に「右中左」の停止順序で停止操作を行っても、図10(2)に示すように入賞ラインL1に沿って“Replay−Replay−Replay”が並んでしまい、「ハズシ」が失敗する。
(遊技状態の変遷)
次に、パチスロ機1において、上述の停止操作を行いながら遊技状態が変遷していくときのRB入賞可能回数およびハズシの成功回数の関係について、図11〜図13を参照して説明する。なお、RB遊技状態(BB中)、RB遊技状態(一般中)は、それぞれBB中一般遊技状態、一般遊技状態から移行したRB遊技状態を示している。Gはゲームの略記したもので、Gに続いて各ゲームを区別する数字又は文字が示されている。ローマ数字は一般遊技状態のゲーム、算用数字はBB中一般遊技状態のゲーム、英字はRB遊技状態のゲームを示している。G(A)、G(H)はRB遊技状態の最初、最後のゲームを示している。
次に、パチスロ機1において、上述の停止操作を行いながら遊技状態が変遷していくときのRB入賞可能回数およびハズシの成功回数の関係について、図11〜図13を参照して説明する。なお、RB遊技状態(BB中)、RB遊技状態(一般中)は、それぞれBB中一般遊技状態、一般遊技状態から移行したRB遊技状態を示している。Gはゲームの略記したもので、Gに続いて各ゲームを区別する数字又は文字が示されている。ローマ数字は一般遊技状態のゲーム、算用数字はBB中一般遊技状態のゲーム、英字はRB遊技状態のゲームを示している。G(A)、G(H)はRB遊技状態の最初、最後のゲームを示している。
ここで、RB入賞可能回数とはRBを内部当選役に決定する決定回数とRBの入賞が成立した回数とに基づいて求まる数字、成功回数とはハズシの成功した回数によって求まる数字である。
まず、図11の場合、G(i)〜G(v)では、いずれもRBが内部当選役であり、RBの入賞が成立していないので、RB入賞可能回数が“0”から“1”づつ加算されて、“1”から“5”まで順次増える。また、その後もG(x)までRBが内部当選役であり、RBの入賞が成立しないので、RB入賞可能回数は“1”づつ加算されて“10”まで順次増える。続くG(xi)〜G(xiv)でも、RBが内部当選役であり、RBの入賞が成立しないので、RB入賞可能回数は“1”づつ加算されて“11”〜“14”まで順次変化し、“10以上”になる。
まず、図11の場合、G(i)〜G(v)では、いずれもRBが内部当選役であり、RBの入賞が成立していないので、RB入賞可能回数が“0”から“1”づつ加算されて、“1”から“5”まで順次増える。また、その後もG(x)までRBが内部当選役であり、RBの入賞が成立しないので、RB入賞可能回数は“1”づつ加算されて“10”まで順次増える。続くG(xi)〜G(xiv)でも、RBが内部当選役であり、RBの入賞が成立しないので、RB入賞可能回数は“1”づつ加算されて“11”〜“14”まで順次変化し、“10以上”になる。
しかし、G(xv)では、BBが内部当選役であり、BBの入賞が成立するので、RB入賞可能回数は“14”のまま、ゲーム終了後に遊技状態がBB中一般遊技状態に移行する。
一方、図11では、G(i)〜G(xv)までは遊技状態が一般遊技状態で推移し、G(xv)において、BBの入賞が成立し、遊技状態がBB中一般遊技状態に移行している。そのため、G(i)からG(xv)までの間でハズシが成功していても、ハズシの成功回数は加算されない。そのため、ハズシの成功回数は“0”のままである。
次に、図12に沿って説明する。この場合、G(xv)では、前述のとおり、BBが内部当選役になり、しかも、BBの入賞が成立するので、ゲーム終了時に遊技状態が一般遊技状態からBB中一般遊技状態に移行する。その後の各ゲームG(1)、G(2)、G(3)〜G(9)、G(10)、G(11)、G(12)では、いずれもRBが内部当選役になり、遊技者がハズシを成功させることによって、RBの入賞成立を阻止しているので、RB入賞可能回数は順に“1”づつ加算され、“14”、“15”、“16”、〜“23”、“24”、“25”、“26”(10以上)と順次増えていく。
一方、図11では、G(i)〜G(xv)までは遊技状態が一般遊技状態で推移し、G(xv)において、BBの入賞が成立し、遊技状態がBB中一般遊技状態に移行している。そのため、G(i)からG(xv)までの間でハズシが成功していても、ハズシの成功回数は加算されない。そのため、ハズシの成功回数は“0”のままである。
次に、図12に沿って説明する。この場合、G(xv)では、前述のとおり、BBが内部当選役になり、しかも、BBの入賞が成立するので、ゲーム終了時に遊技状態が一般遊技状態からBB中一般遊技状態に移行する。その後の各ゲームG(1)、G(2)、G(3)〜G(9)、G(10)、G(11)、G(12)では、いずれもRBが内部当選役になり、遊技者がハズシを成功させることによって、RBの入賞成立を阻止しているので、RB入賞可能回数は順に“1”づつ加算され、“14”、“15”、“16”、〜“23”、“24”、“25”、“26”(10以上)と順次増えていく。
ここで、一般遊技状態およびBB中一般遊技状態で、RBが内部当選するたびに、RB入賞可能回数に“1”づつ加算しているが、これに限られず、一般遊技状態において、RBが内部当選したときのみ、順次、RB入賞可能回数に“1”づつ加算するようにしてもよい。また、内部当選役がなしの場合でも、ハズシを成功させることにより、RBの入賞可能回数を加算するようにしてもよい。
このようにすれば、遊技性が多様化し、遊技の興趣を高めることができることがある。
このようにすれば、遊技性が多様化し、遊技の興趣を高めることができることがある。
また、RB内部当選中のBB中一般遊技状態であるときに、内部当選役がなし(はずれ)と決定しても、ハズシを失敗すると、RBが入賞するようになっている。この際、RB入賞可能回数に“1”減算されることとなる。
さらに、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において、内部当選役がいずれかの小役であるときは、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御を行い、RBの入賞が成立しないようになっている。
さらに、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において、内部当選役がいずれかの小役であるときは、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御を行い、RBの入賞が成立しないようになっている。
また、図12では、G(xv)以降のゲームがBB中一般遊技状態で行われており、G(1)〜G(12)までの各ゲームで、遊技者がハズシを成功させることによって、RBの入賞成立を阻止しているので、成功回数が順に“1”づつ加算されて、“0”から、“1”、“2”、“3”〜“9”、“10”、“11”、“12”(10以上)と順次増えていく。これ以降も、遊技状態はBB中一般遊技状態のまま推移していく。
そして、図13に示すように、G(28)では、RB入賞可能回数、成功回数ともに“10以上”になっている。そのG(28)では、RBが内部当選役になることによって、RB入賞可能回数が“1”加算されるが、遊技者がハズシを成功させることなく、RBの入賞を成功させているので、RB入賞可能回数は“1”減算され、成功回数も“1”減算される。ただし、図13では、いずれも、“10以上”のままである。続くG(A)では、役物に内部当選し、続くG(H)でも役物の入賞が成立する。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に移行する。
G(29)では、RBが内部当選役になり、遊技者がハズシを成功させることなく、RBの入賞を成功させているので、RB入賞可能回数は“1”加算後に“1”減算される。また。成功回数は、“1”減算される。ただし、RB入賞可能回数と、成功回数は、いずれも、“10以上”のままである。続くG(A)では、役物に内部当選し、続くG(H)でも役物の入賞が成立する。G(H)の終了時に遊技状態がBB中一般遊技状態に移行する。
G(30)でも、RBが内部当選役になり、遊技者がハズシを成功させることなく、RBの入賞を成功させているので、RB入賞可能回数は“1”加算後に“1”減算される。また。成功回数は、“1”減算される。ただし、RB入賞可能回数と、成功回数は、いずれも、“10以上”のままである。続くG(A)では、役物に内部当選し、続くG(H)でも役物の入賞が成立する。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に移行する。
G(30)でも、RBが内部当選役になり、遊技者がハズシを成功させることなく、RBの入賞を成功させているので、RB入賞可能回数は“1”加算後に“1”減算される。また。成功回数は、“1”減算される。ただし、RB入賞可能回数と、成功回数は、いずれも、“10以上”のままである。続くG(A)では、役物に内部当選し、続くG(H)でも役物の入賞が成立する。G(H)の終了時に遊技状態が一般遊技状態に移行する。
パチスロ機1では、BB遊技状態が終了して一般遊技状態に移行したとき、RB入賞可能回数と、成功回数の蓄積があると(成功回数が1以上)、RB入賞可能回数を限度とし、成功回数に応じた回数分のRBの入賞成立が実現するようになっている(以下このRBの入賞成立を「蓄積RBの放出」という)。そのため一般遊技状態のG(i)では、内部当選役は「なし」であるが、RB入賞可能回数と、成功回数とがともに“10以上”なので、蓄積RBの放出が行われ、RBの入賞が成立する。このため、G(i)のゲーム終了時に遊技状態がRB遊技状態(一般中)に移行し、RB入賞可能回数が“1”減算される。また、成功回数も“1”減算される。ただし、RB入賞可能回数と、成功回数は、いずれも、“10以上”のままである。
ここで、BB遊技状態が終了して一般遊技状態に移行したとき、RB入賞可能が“41”となり、ハズシの成功回数は“27”になっている。このことから、BB遊技状態が終了した後、RBの入賞成立を“27回”行えるようになる。この際、RBの入賞可能回数が“14回”残っていることになり、この“14回”はそのまま保持されるようになっている。すなわち、BB遊技状態が終了し、所定回数のRBの入賞成立が終了した後、一般遊技状態に移行し、RBが内部当選した場合は“14”に”1”加算されるようになる。
また、ハズシの成功回数が残った場合も、RBの入賞可能回数と同様に、その残り回数を保持するようにしている。
なお、RBの入賞可能回数、またはハズシの成功回数が残った場合は、その残りの回数をクリアするようにしてもよい。
また、ハズシの成功回数が残った場合も、RBの入賞可能回数と同様に、その残り回数を保持するようにしている。
なお、RBの入賞可能回数、またはハズシの成功回数が残った場合は、その残りの回数をクリアするようにしてもよい。
以上のように、パチスロ機1では、内部当選によってRBに入賞しえる回数が加算されてストックされる。そのストックされたRBはBB遊技状態が終了し、一般遊技状態に移行すると、ハズシの成功回数に応じて成立するようになっている(蓄積RBの放出)。このように、パチスロ機1では、蓄積RBの放出機能を有するから、ストックされたRBの入賞が成功回数に応じて成立し、RBの入賞成立にハズシの成功回数が関与している。これにより、パチスロ機1では、今までにない新たな遊技性を備えているので、遊技の面白みが増す。ただし、成功回数がRB入賞可能回数を越えることがあっても、蓄積RBの放出によるRBの入賞成立はRB入賞可能回数分しか行われない。なお、以上の説明では、BBの内部当選を複数保持していないが、BBの内部当選を複数保持するようにしてもよい。
(パチスロ機の動作内容)
次に、パチスロ機1におけるの動作内容のうち、主制御基板71および副制御基板72の制御手順について、図14〜図16までのフローチャートを参照して説明する。図14〜図16は、パチスロ機1のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図では、ステップをSと略記している。
次に、パチスロ機1におけるの動作内容のうち、主制御基板71および副制御基板72の制御手順について、図14〜図16までのフローチャートを参照して説明する。図14〜図16は、パチスロ機1のゲーム開始から繰返し実行されるメイン処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図では、ステップをSと略記している。
メイン処理の動作手順
図14に示すように、パチスロ機1は、メイン処理を開始すると、ステップ1でゲーム開始における初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行い、続くステップ2でゲーム終了時におけるRAM33のクリア(前回ゲームで使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータ消去、RAM33の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等)を行う。次に、ステップ3に進み、前回ゲーム終了後(全リール3L,3C,3Rの停止後)から30秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ4に進み、経過していなければステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ4では、メインCPU32が副制御回路72にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置5にデモ画像を表示させる。
図14に示すように、パチスロ機1は、メイン処理を開始すると、ステップ1でゲーム開始における初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行い、続くステップ2でゲーム終了時におけるRAM33のクリア(前回ゲームで使用されたRAM33の書込み可能エリアのデータ消去、RAM33の書込みエリアへの次回ゲームに必要なパラメータの書込み、次回ゲームにおけるシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等)を行う。次に、ステップ3に進み、前回ゲーム終了後(全リール3L,3C,3Rの停止後)から30秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ4に進み、経過していなければステップ4を実行することなくステップ5に進む。ステップ4では、メインCPU32が副制御回路72にデモ表示コマンドを送信してデモ画像の表示を要求し、液晶表示装置5にデモ画像を表示させる。
ステップ5では、メインCPU32がコインの自動投入要求の有無(すなわち前回ゲームにおけるリプレイ入賞か否か)を判断する。ここで、リプレイ入賞であると判断したときは、ステップ6に進んで投入要求分のコインを自動投入し、そうでなければステップ7に進み、投入コインセンサ22a、1BETスイッチ11,2BETスイッチ12,最大BETスイッチ13のいずれかからの入力信号の有無を判断する。ここで、いずれかからの入力信号が有ればステップ8に進み、無ければステップ3に戻る。
ステップ8に進むと、メインCPU32はスタートスイッチ6の操作に基づくスタート信号の入力が有るまで待機して、その入力が有るとステップ9に進み、前回ゲーム開始から4.1秒経過したか否かを判断し、経過していればステップ11に進む。経過していなければステップ10に進み、ゲーム開始待ち時間消化処理(前回ゲーム開始から4.1秒間にわたって、遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を無効にする処理)を行う。
そして、ステップ11では、メインCPU32がリール回転処理を行い、モータ駆動回路42に駆動信号を出力するように指示してリール3L,3C,3Rを回転させてそれぞれのシンボルを可変表示させる。続くステップ12では、サンプリング回路36に指示して、後述する確率抽選処理で使用される抽選用の乱数抽出を行い、さらに後続のステップ13で1ゲーム監視用タイマ(例えば、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマ)をセットする。
次に、図15に示すステップ14に進み、メインCPU32が確率抽選処理を行う。すなわち、メインCPU32は、内部当選役決定手段として作動してステップ12で抽出した乱数をサーチキーに設定して確率抽選テーブル100のうち、実行しているゲームの遊技状態に応じたエリアをサーチして内部抽選を行う。この内部抽選により、実行しているゲームの入賞可否と、入賞の場合はサーチキーに対応する入賞役が内部当選役とされ、その入賞役に対応したシンボルパターンを形成するための決定(内部当選)が行われる。続いて、ステップ15に進み、メインCPU32が内部当選役情報送信処理を行う。すなわち、メインCPU32は、ステップ14における決定の対象となる内部当選役を示す情報(内部当選役情報)を副制御回路72へ送信する(ステップ14で入賞していないときは、内部当選役情報に内部当選役無しを示す情報が設定されている)。なお、メインCPU32が内部当選役情報送信処理を行うことにより、副制御基板72により、後述する停止順序報知処理が行われる。
次に、メインCPU32はステップ16に進んで後述する入賞可能回数処理を行い、続くステップ17で後述する停止制御テーブル選択処理を行う。また、次のステップ18では、メインCPU32がステップ17で決定されたテーブル番号を示すテーブル番号情報を副制御回路72へ送信する。続くステップ19では、メイン側演出選択処理を行い、液晶表示装置5による遊技の演出に関連する事項(例えば、全リール3L,3C,3Rの停止後、液晶表示装置5で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という))を決定する。
そして、ステップ20で、メインCPU32はリール停止信号回路46からの入力信号によって、停止ボタン7L,7C,7RがONか否か(停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたか否か)を判断する。ONならステップ22に進み、ONでなければステップ21に進んで自動停止タイマの値が“0”か否かを判断する。これが“0”のときはステップ22に進み、そうでなければステップ20に戻る。
ステップ22に進むと、メインCPU32が後述する滑りコマ数決定処理を行い、続くステップ23で停止制御処理を行う。ここでは、メインCPU32が停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを滑りコマ数分だけ回転させてから停止するように制御する。なお、滑りコマ数(引き込み数ともいう)は、遊技者の遊技操作の技量に関するもので、停止ボタン7L,7C,7Rの操作後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動したシンボルの個数を示す。これは、停止ボタン7L,7C,7Rを操作した時に有効ラインに位置していたシンボルのコードナンバと、実際にリールが停止した時に、その有効ラインに停止したシンボルのコードナンバとの差の絶対値により表わされる。
そして、ステップ24では、メインCPU32が全リール3L,3C,3Rの停止有無を判断し、リール3L,3C,3Rがすべて停止している(全リール停止)ときはステップ25に進み、そうでなければステップ20に戻る。ステップ25では、メインCPU32が全リール停止を示す全リール停止情報を副制御基板72へ送信する。
続いて、図16に示すステップ26に進むと、メインCPU32が後述する入賞態様検索処理を行い、リール3L,3C,3Rすべてが停止したときのシンボルパターンによる入賞役を識別する入賞フラグを設定する。次に、ステップ27に進み入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ28に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならばステップ29に進んで、入賞フラグを参照して、遊技状態に応じた枚数のコインのクレジット又は払出しを行い、続くステップ30で、入賞役及びコインの払出し枚数を示す入賞役情報を副制御基板72に送信し、さらに後続のステップ31で後述する入賞可能回数および成功回数減算処理を行う。続いてメインCPU32は、ステップ32でWINランプ点灯処理を行ってWINランプ17を所定の条件にしたがい、演出時間を経過した後に点灯させる。また、続くステップ33では、後述するBB種別抽選処理を行い、さらに続くステップ34では1ゲーム終了を示す1ゲーム終了情報を副制御基板72に送信する。なお、入賞役情報を副制御基板72に送信すると(ステップ30)、副制御基板72により、後述する報知回数決定処理が行われる。
続いて、図16に示すステップ26に進むと、メインCPU32が後述する入賞態様検索処理を行い、リール3L,3C,3Rすべてが停止したときのシンボルパターンによる入賞役を識別する入賞フラグを設定する。次に、ステップ27に進み入賞フラグが正常か否かを判断し、正常でなければステップ28に進んでイリーガルエラーの表示を行わせ、ゲームを中止するべく処理を終了する。正常ならばステップ29に進んで、入賞フラグを参照して、遊技状態に応じた枚数のコインのクレジット又は払出しを行い、続くステップ30で、入賞役及びコインの払出し枚数を示す入賞役情報を副制御基板72に送信し、さらに後続のステップ31で後述する入賞可能回数および成功回数減算処理を行う。続いてメインCPU32は、ステップ32でWINランプ点灯処理を行ってWINランプ17を所定の条件にしたがい、演出時間を経過した後に点灯させる。また、続くステップ33では、後述するBB種別抽選処理を行い、さらに続くステップ34では1ゲーム終了を示す1ゲーム終了情報を副制御基板72に送信する。なお、入賞役情報を副制御基板72に送信すると(ステップ30)、副制御基板72により、後述する報知回数決定処理が行われる。
さらに、ステップ35に進み、メインCPU32は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判断し、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態であればステップ36に進んで、BB又はRBの遊技数チェック処理を行う。このとき、RB遊技状態の発生回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
後続のステップ37では、BB又はRBの終了時か否かを判断する。本実施の形態では、パチスロ機1がAタイプの場合を想定しているので、BBの入賞成立後、3回目のRB遊技状態における入賞成立が所定回数(8回)若しくはゲーム実行回数が12であるか又はBB中一般遊技状態においてゲーム実行回数が30(30回のゲーム終了)であるか否かを判断する。また、一般遊技状態でRBの入賞成立後は、RB遊技状態において入賞成立が所定回数(8回)又はゲーム実行回数が12(12回のゲーム終了)であるか否かを判断する。上記判断の結果、BB又はRBの終了時であるときは、後述するステップ38に進み、RAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする。さらに、ステップ39に進んでBB中一般遊技状態及びRB遊技状態の終了を示すBB終了情報又は一般遊技状態から移行されたRB遊技状態の終了を示すRB終了情報を副制御回路72へ送信する。
ステップ40に進むと、メインCPU32が遊技状態制御手段として作動して、遊技状態移行処理を行う。ここで、BBの入賞が成立しているときは遊技状態をBB中一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立しているときは遊技状態をRB遊技状態に移行する(ステップ37の判断がYESのときは、遊技状態を一般遊技状態に移行する)。次に、ステップ41に進み、現在の遊技状態を示す遊技状態情報をメインCPU32が副制御回路72へ送信し、ステップ2に戻る。これ以降は上述の処理が繰り返される。
(入賞可能回数加算処理)
入賞可能回数加算処理は、図17に示すフローチャートにしたがいメインCPU32により以下のようにして行われる。このとき、メインCPU32は処理開始後ステップ51に進み、ステップ14の確率抽選処理でRBが内部当選役として決定されたか否かを判断し、決定されていればステップ52に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ52では、メインCPU32がRBの入賞可能回数を求める第1の計数手段として作動して、RB入賞可能回数を求めるためのRB入賞可能回数カウンタに“1”を加算し、その加算後のRB入賞可能回数カウンタをRAM33に記憶させる。このとき、パチスロ機1はRB内部当選中となる。
入賞可能回数加算処理は、図17に示すフローチャートにしたがいメインCPU32により以下のようにして行われる。このとき、メインCPU32は処理開始後ステップ51に進み、ステップ14の確率抽選処理でRBが内部当選役として決定されたか否かを判断し、決定されていればステップ52に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ52では、メインCPU32がRBの入賞可能回数を求める第1の計数手段として作動して、RB入賞可能回数を求めるためのRB入賞可能回数カウンタに“1”を加算し、その加算後のRB入賞可能回数カウンタをRAM33に記憶させる。このとき、パチスロ機1はRB内部当選中となる。
この入賞可能回数加算処理では、上述のステップ51とステップ52の間に以下に述べるランプ点灯処理111を設け、ステップ51において、決定したと判断したときにそのステップ111を実行し、続いてステップ52を実行するようにしてもよい。
このランプ点灯処理111では、メインCPU32がランプ駆動回路59に指示して、当選報知手段として作動する図示しないリールランプを所定時間(例えば2秒間)点灯または点滅させるように制御し、RBに内部当選したことを遊技者に報知する。なお、図示はしないが、リールランプは各リール3L、3C、3Rの内側に配置されていて、ランプ駆動回路59によって点灯、点滅または消灯が制御され、各リール3L、3C、3Rの裏側から、表示窓4L,4C,4Rに現れるシンボルに光を照射する。
このランプ点灯処理111では、メインCPU32がランプ駆動回路59に指示して、当選報知手段として作動する図示しないリールランプを所定時間(例えば2秒間)点灯または点滅させるように制御し、RBに内部当選したことを遊技者に報知する。なお、図示はしないが、リールランプは各リール3L、3C、3Rの内側に配置されていて、ランプ駆動回路59によって点灯、点滅または消灯が制御され、各リール3L、3C、3Rの裏側から、表示窓4L,4C,4Rに現れるシンボルに光を照射する。
このようなランプ点灯処理111を設けると、パチスロ機1は、遊技者にハズシを行うべきタイミングを報知して遊技者にそのタイミングを知らしめて、明確になるようにすることができる。なお、リールランプの代わりに、液晶表示装置5に所定の表示を行わせてもよいし、スピーカ21L,21Rから音声を出力してもよい。
また、当選報知手段は、一律に作動させてもよいが、作動させるか否かを乱数抽選により決定してもよい。すなわち、当選報知手段の作動可否とコードナンバとを関連付けて記憶した当選報知テーブル(図示せず)を設け、これをサンプリング回路36から抽出した乱数をサーチキーに設定してサーチし、そのサーチ結果に基づいて当選報知手段を作動させるようにしてもよい。RBに内部当選したことのほか、RB入賞可能回数を報知するようにしてもよい。
また、当選報知手段は、一律に作動させてもよいが、作動させるか否かを乱数抽選により決定してもよい。すなわち、当選報知手段の作動可否とコードナンバとを関連付けて記憶した当選報知テーブル(図示せず)を設け、これをサンプリング回路36から抽出した乱数をサーチキーに設定してサーチし、そのサーチ結果に基づいて当選報知手段を作動させるようにしてもよい。RBに内部当選したことのほか、RB入賞可能回数を報知するようにしてもよい。
(停止制御テーブル処理)
停止制御テーブル処理は、図18に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ61に進み、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断し、BB中一般遊技状態であればステップ62に進み、そうでなければステップ65に進む。ステップ62では、遊技状態がRB内部当選中か否か(RB入賞可能回数カウンタの値が“1”以上か否か)を判断し、RB内部当選中であればステップ63に進み、そうでなければステップ65に進む。なお、RB内部当選中のときは、今回のゲームの内部当選役がRBのときと、今回のゲームの内部当選役はRB以外でそれ以前のゲームでRBに内部当選し、これが持ち越された場合とがある。ステップ63では、今回のゲームの内部当選役が「RB」又は「なし」か否かを判断し、そうであればステップ64に進み、そうでなければステップ65に進む。なお、ステップ63は、RB内部当選中でも内部当選役がいずれかの小役であるとき、RBよりも小役の入賞成立を優先的に実現するリールの停止制御を行うために実行される。
停止制御テーブル処理は、図18に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ61に進み、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断し、BB中一般遊技状態であればステップ62に進み、そうでなければステップ65に進む。ステップ62では、遊技状態がRB内部当選中か否か(RB入賞可能回数カウンタの値が“1”以上か否か)を判断し、RB内部当選中であればステップ63に進み、そうでなければステップ65に進む。なお、RB内部当選中のときは、今回のゲームの内部当選役がRBのときと、今回のゲームの内部当選役はRB以外でそれ以前のゲームでRBに内部当選し、これが持ち越された場合とがある。ステップ63では、今回のゲームの内部当選役が「RB」又は「なし」か否かを判断し、そうであればステップ64に進み、そうでなければステップ65に進む。なお、ステップ63は、RB内部当選中でも内部当選役がいずれかの小役であるとき、RBよりも小役の入賞成立を優先的に実現するリールの停止制御を行うために実行される。
ステップ64では、停止操作テーブル101をサーチするのに用いるテーブル番号を選択する。このとき、メインCPU32がサンプリング回路36に指示して、一定範囲(“0”〜“127”)の乱数を抽出し、その乱数をサーチキーに設定して図示しないテーブル番号選択テーブル(乱数とテーブル番号を関係付けているテーブルで、テーブル番号“1”〜“6”が等しい確率で決定されるようになっている)をサーチして、該当するテーブル番号“1”〜“6”を決定する。
ステップ65に進むと、遊技状態、内部当選役等に基づいて、後述する停止制御テーブルを選択する。
ここで、停止制御テーブルについて説明する。パチスロ機1では、停止制御テーブルとして、入賞不成立用の停止制御テーブル102、入賞成立用の停止制御テーブル103および入賞成立用の停止制御テーブル104の3つのテーブルがある。
ステップ65に進むと、遊技状態、内部当選役等に基づいて、後述する停止制御テーブルを選択する。
ここで、停止制御テーブルについて説明する。パチスロ機1では、停止制御テーブルとして、入賞不成立用の停止制御テーブル102、入賞成立用の停止制御テーブル103および入賞成立用の停止制御テーブル104の3つのテーブルがある。
各停止制御テーブル102,103,104は、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とを関連付けて記憶している。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、入賞ラインL1に位置していたシンボルのコードナンバを示し、停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したときに、入賞ラインL1の位置に停止表示されるシンボルのコードナンバを示している。なお、パチスロ機1では、上述した滑りコマ数を最大“4コマ”としている。したがって、例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバ“08”の“青7(図4のシンボル91)”が入賞ラインL1の位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作されると、入賞ラインL1に停止するシンボルは4コマ分ずれて、コードナンバ“12”の“プラム(図4のシンボル95)”が入賞ラインL1の位置に停止表示されることとなる。
ここで、図21は、入賞不成立用の停止制御テーブル102を示す図である。この停止制御テーブル102は、RBの入賞が成立しない(「ハズシ」が成功する)ようにリールを停止制御する際に使用される。
左のリール3Lの停止制御位置はコードナンバ“02”,“05”,“08”,“13”又は“18”のいずれかで、図4に示すシンボル列において、これらに対応するシンボルの一つ下に配置されたシンボルは“Replay”又は“BAR”である。また、中央のリール3Cの停止制御位置はコードナンバ“03”,“08”,“12”,“16”又は“19”のいずれかで、これらに対応するシンボルは“Replay”である。さらに、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバ“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかで、図4に示すシンボル列のこれらに対応するシンボルは“Replay”である。
左のリール3Lの停止制御位置はコードナンバ“02”,“05”,“08”,“13”又は“18”のいずれかで、図4に示すシンボル列において、これらに対応するシンボルの一つ下に配置されたシンボルは“Replay”又は“BAR”である。また、中央のリール3Cの停止制御位置はコードナンバ“03”,“08”,“12”,“16”又は“19”のいずれかで、これらに対応するシンボルは“Replay”である。さらに、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバ“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかで、図4に示すシンボル列のこれらに対応するシンボルは“Replay”である。
この停止制御テーブル102が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用されると、表示窓4Lの下段に“Replay”又は“BAR”が停止表示され、中央及び右の表示窓4C,4R内の中段に“Replay”が停止表示される。これにより、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様は上述した図8(2)に示すようになり、ハズシが成功することとなる。
図22は、入賞成立用の停止制御テーブル103を示す図である。この停止制御テーブル103は、停止操作が順押しまたは中押しの場合において、RBの入賞が成立する(ハズシが失敗する)ようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、停止制御テーブル102と同じである。右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバ“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかで、図4に示すシンボル列において、これらに対応するシンボルの一つ上に配置されたシンボルは“Replay”である。
左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、停止制御テーブル102と同じである。右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバ“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかで、図4に示すシンボル列において、これらに対応するシンボルの一つ上に配置されたシンボルは“Replay”である。
この停止制御テーブル103が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用されると、図9(2)に示すように入賞ラインL3Bに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並んでしまい、ハズシは失敗することとなる。
図23は、入賞成立用の停止制御テーブル104を示す図である。このテーブルは、停止操作が逆押しの場合において、RBの入賞が成立する(ハズシが失敗する)ようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図23は、入賞成立用の停止制御テーブル104を示す図である。このテーブルは、停止操作が逆押しの場合において、RBの入賞が成立する(ハズシが失敗する)ようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
中央のリール3C及び右のリール3Rの停止制御位置は、停止制御テーブル102と同じである。左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバ“01”,“04”,“07”,“12”又は“17”のいずれかで、図4に示すシンボル列において、これらに対応するシンボルは、“Replay”又は“BAR”である。
この停止制御テーブル104が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用されると、図10(2)に示すように入賞ラインL1に沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。
この停止制御テーブル104が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用されると、図10(2)に示すように入賞ラインL1に沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並び、「ハズシ」が失敗することとなる。
停止制御テーブルは、次のようにすることもできる。図27,28は別の停止制御テーブルを示す図である。これは、特定の停止順序で停止操作を行うと、必ずRBの入賞が成立せずにハズシが成功し、それ以外の停止順序で停止操作を行うと、必ずRBの入賞が成立するように、各リールを停止するときの使用される。図27,28では、「逆押し」を行うと「ハズシ」が成功し、「順押し」又は「中押し」を行うと「RB」が成立するようになっている。
これらの停止制御テーブルは、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役が「RB」又は「なし」の状況で使用されるもので、図27は逆押し用の停止制御テーブル105、図28は順押し・中押し用の停止制御テーブル106を示す図である。
図27に示す停止制御テーブル105は、「逆押し」が行われたときにRBの入賞が成立しないように、各リールの停止制御を行うために使用される。各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、上述した停止制御テーブル102と同じであるから、この停止制御テーブル105を使用すると、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様は、図8(2)に示すように「ハズシ」が成功することとなる。
図27に示す停止制御テーブル105は、「逆押し」が行われたときにRBの入賞が成立しないように、各リールの停止制御を行うために使用される。各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、上述した停止制御テーブル102と同じであるから、この停止制御テーブル105を使用すると、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様は、図8(2)に示すように「ハズシ」が成功することとなる。
図28に示す停止制御テーブル106は、「順押し」又は「中押し」が行われたとき、RBの入賞が成立するように、各リールの停止制御を行うために使用される。各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、上述した停止制御テーブル104と同じであるから、この停止制御テーブル106を使用すると、表示窓4L,4C,4R内のシンボルの停止態様は、図9(2)に示すように、RBの入賞が成立する。
これらの停止制御テーブル105,106を使用する場合、パチスロ機1は、「逆押し」を行うことにより、ハズシを必ず成功させることができる。なお、「逆押し」ではなく、「中押し」或いは「逆押し」等、任意の停止順序を「ハズシ」が常に成功する停止順序に設定してもよい。
これらの停止制御テーブル105,106を使用する場合、パチスロ機1は、「逆押し」を行うことにより、ハズシを必ず成功させることができる。なお、「逆押し」ではなく、「中押し」或いは「逆押し」等、任意の停止順序を「ハズシ」が常に成功する停止順序に設定してもよい。
(滑りコマ数決定処理)
滑りコマ数決定処理は、図19に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ71に進み、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断し、BB中一般遊技状態のときはステップ72に進み、そうでなければステップ73に進む。ステップ72では、RB内部当選中であり、かつ内部当選役が「RB」又は「なし」であるか否かを判断し、そうであればステップ74に進み、そうでなければステップ73に進む。ステップ73では、ステップ65で選択した停止制御テーブル、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
滑りコマ数決定処理は、図19に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ71に進み、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断し、BB中一般遊技状態のときはステップ72に進み、そうでなければステップ73に進む。ステップ72では、RB内部当選中であり、かつ内部当選役が「RB」又は「なし」であるか否かを判断し、そうであればステップ74に進み、そうでなければステップ73に進む。ステップ73では、ステップ65で選択した停止制御テーブル、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップ74に進むと、メインCPU32はリール停止信号回路46の入力信号から、停止操作が第1の停止操作か否かを判断する。第1の停止操作であればステップ75に進み、そうでなければステップ80に進む。ステップ75に進むと、ステップ64で選択したテーブル番号及び第1の停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ハズシ」が成功する(RBが不成立となる)可能性の有無を判断する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1の停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたときは「可能性有り」となるが、中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作されていれば「可能性無し」となる。可能性有りならステップ76、可能性無しならステップ77に進む。
ステップ76に進むと、停止制御テーブル102、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が“09”であるとき、滑りコマ数は“4”と決定される。ここでは、「ハズシ」が成功する可能性があるから、入賞不成立用の停止制御テーブル102を使用する。なお、「ハズシ」の成功可否が確定するのは、第2の停止操作が行われたときであるから、第1の停止操作に基づき、ステップ76の処理の後、停止制御テーブル102でなく、後述するステップ80のように、停止制御テーブル103,104を使用するようにしてもよい。
ステップ77に進むと、第1の停止操作により、順押し又は中押しが行われたか否かを判断し、順押し又は中押しが行われていればステップ78、そうでなければステップ79に進む。ステップ78では、停止制御テーブル103と、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップ79では、停止制御テーブル104と、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
さらに、ステップ80に進むと、「ハズシ」の成功(RBの不成立)が確定しているか否かを判断する。「ハズシ」の成功(RBの不成立)が確定している場合は、以下の場合である。ステップ75で、可能性有りと判断され、テーブル番号が“1又は6”かつ第2の停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、テーブル番号が“2又は4”かつ第2の停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はテーブル番号が“3又は5”かつ第2の停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。「ハズシ」の成功が確定しているならステップ81を実行した後ステップ76に戻り、未確定ならステップ77に戻る。
ステップ81に進むと、メインCPU32が成功回数を求める第2の計数手段として作動して、ハズシの成功回数を求めるための成功回数カウンタに“1”を加算し、その加算後の成功回数カウンタをRAM33に記憶させる。
ステップ81に進むと、メインCPU32が成功回数を求める第2の計数手段として作動して、ハズシの成功回数を求めるための成功回数カウンタに“1”を加算し、その加算後の成功回数カウンタをRAM33に記憶させる。
(入賞可能回数および成功回数減算処理)
入賞可能回数および成功回数減算処理は、図20に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ81に進み、入賞態様検索処理(図16のステップ26)の結果から、RBの入賞成立可否を判断し、RBの入賞が成立しているときはステップ82に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ82に進むと、メインCPU32はRBの入賞可能回数を求める第1の計数手段として作動して、RB入賞可能回数カウンタから“1”を減算し、減算後のRB入賞可能回数カウンタをRAM33に記憶させる。続くステップ83では、メインCPU32が第2の計数手段として作動して、成功回数カウンタから“1”を減算し、減算後の成功回数カウンタをRAM33に記憶させて処理を終了する。
入賞可能回数および成功回数減算処理は、図20に示すフローチャートにしたがい以下のようにして行われる。メインCPU32は処理開始後ステップ81に進み、入賞態様検索処理(図16のステップ26)の結果から、RBの入賞成立可否を判断し、RBの入賞が成立しているときはステップ82に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ82に進むと、メインCPU32はRBの入賞可能回数を求める第1の計数手段として作動して、RB入賞可能回数カウンタから“1”を減算し、減算後のRB入賞可能回数カウンタをRAM33に記憶させる。続くステップ83では、メインCPU32が第2の計数手段として作動して、成功回数カウンタから“1”を減算し、減算後の成功回数カウンタをRAM33に記憶させて処理を終了する。
(報知回数決定処理)
次に、報知回数決定処理について説明する。報知回数決定処理はメインCPU32の指示にしたがい、副制御基板72のサブCPU74が図25に示すフローチャートにしたがって行う。サブCPU74は処理を開始すると、ステップ91に進み、BBの入賞成立を示す入賞役情報を受信するまで待機して、それを受信するとステップ92に進み、BBの種別がSBBか否かを判断し、SBBならばステップ96に進み、そうでなければステップ93に進む。ステップ93では、サブCPU74が乱数抽出を行い、続くステップ94では抽出された乱数をサーチキーに設定して報知回数決定テーブル107をサーチし、該当する報知回数を取得する。そして、後続のステップ95で、取得した報知回数をワークRAM76にセットし処理を終了する。ステップ96では、報知回数に“30”をセットする。
次に、報知回数決定処理について説明する。報知回数決定処理はメインCPU32の指示にしたがい、副制御基板72のサブCPU74が図25に示すフローチャートにしたがって行う。サブCPU74は処理を開始すると、ステップ91に進み、BBの入賞成立を示す入賞役情報を受信するまで待機して、それを受信するとステップ92に進み、BBの種別がSBBか否かを判断し、SBBならばステップ96に進み、そうでなければステップ93に進む。ステップ93では、サブCPU74が乱数抽出を行い、続くステップ94では抽出された乱数をサーチキーに設定して報知回数決定テーブル107をサーチし、該当する報知回数を取得する。そして、後続のステップ95で、取得した報知回数をワークRAM76にセットし処理を終了する。ステップ96では、報知回数に“30”をセットする。
ここで、報知回数決定テーブル107は、図24に示すように、報知回数と当選乱数範囲とを関連付けて記憶したもので、プログラムROM75に記憶されている。記憶されている報知回数は、BB中一般遊技状態の“30回”のゲームのうち、「ハズシ」を成功し得る停止順序を報知するゲームの回数を示していて、ここでは“0回”、“3回”、“10回”、“15回”、及び“30回”が設定され、その各々について、該当する乱数範囲が示されている。
(停止順序報知処理)
次に、停止順序報知処理について、図26を参照して説明する。これも、副制御基板72のサブCPU74が行う。サブCPU74は処理を開始すると、ステップ101に進み、内部当選役情報を受信するまで待機して(1ゲームが開始したかどうか及び内部当選役を把握するため)、内部当選役情報を受信するとステップ102に進み、受信した内部当選役情報に基づいて、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断する。ここで、BB中一般遊技状態ならステップ103に進み、そうでなければステップ101に戻る。ステップ103に進むと、ワークRAM76にセットされた報知回数から“1”を減算してステップ104に進む。次に、ステップ104に進んでワークRAM76にセットされている報知回数が“0未満”か否かを判断し、“0未満”でなければステップ105に進み、“0未満”であればステップ101に戻る。ステップ105に進むと、サブCPU74が「ハズシ」を成功させ得る停止順序を報知するように画像制御回路81を制御する。すると、サブCPU74の制御により液晶表示パネル5が報知手段として作動して、RBの入賞成立を阻止可能な停止操作を教示するための停止操作情報として、例えば図1に示すように、「左中右」の停止順序を表示して報知を行う。この停止操作情報にしたがって、遊技者が停止操作を行えば、ハズシが成功することとなる。つまり、パチスロ機1は、停止操作情報を遊技者に報知することによって、遊技者によるハズシの成功を支援している。
次に、停止順序報知処理について、図26を参照して説明する。これも、副制御基板72のサブCPU74が行う。サブCPU74は処理を開始すると、ステップ101に進み、内部当選役情報を受信するまで待機して(1ゲームが開始したかどうか及び内部当選役を把握するため)、内部当選役情報を受信するとステップ102に進み、受信した内部当選役情報に基づいて、遊技状態がBB中一般遊技状態か否かを判断する。ここで、BB中一般遊技状態ならステップ103に進み、そうでなければステップ101に戻る。ステップ103に進むと、ワークRAM76にセットされた報知回数から“1”を減算してステップ104に進む。次に、ステップ104に進んでワークRAM76にセットされている報知回数が“0未満”か否かを判断し、“0未満”でなければステップ105に進み、“0未満”であればステップ101に戻る。ステップ105に進むと、サブCPU74が「ハズシ」を成功させ得る停止順序を報知するように画像制御回路81を制御する。すると、サブCPU74の制御により液晶表示パネル5が報知手段として作動して、RBの入賞成立を阻止可能な停止操作を教示するための停止操作情報として、例えば図1に示すように、「左中右」の停止順序を表示して報知を行う。この停止操作情報にしたがって、遊技者が停止操作を行えば、ハズシが成功することとなる。つまり、パチスロ機1は、停止操作情報を遊技者に報知することによって、遊技者によるハズシの成功を支援している。
(入賞態様検索処理)
入賞態様検索処理は、メインCPU32が図29に示すフローチャートにしたがいRBの入賞成立を制御する入賞制御手段として作動することにより、以下のようにして行われる。すなわち、メインCPU32は処理開始後ステップ110に進み、遊技状態が一般遊技状態か否かを判断し、一般遊技状態であればステップ111に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ111では、成功回数カウンタを参照して成功回数が“1”以上か否かを判断し、“1”以上ならステップ112に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ112では、成功回数カウンタとRB入賞可能回数カウンタを参照し、成功回数がRB入賞可能回数以下であればステップ113に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ113では、入賞フラグに“RB”を設定し、処理を終了する。
入賞態様検索処理は、メインCPU32が図29に示すフローチャートにしたがいRBの入賞成立を制御する入賞制御手段として作動することにより、以下のようにして行われる。すなわち、メインCPU32は処理開始後ステップ110に進み、遊技状態が一般遊技状態か否かを判断し、一般遊技状態であればステップ111に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ111では、成功回数カウンタを参照して成功回数が“1”以上か否かを判断し、“1”以上ならステップ112に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ112では、成功回数カウンタとRB入賞可能回数カウンタを参照し、成功回数がRB入賞可能回数以下であればステップ113に進み、そうでなければステップ114に進む。ステップ113では、入賞フラグに“RB”を設定し、処理を終了する。
一方、ステップ114では、入賞ラインL1に沿って並ぶ各シンボルについて、それぞれのコードナンバをサーチキーに設定して入賞判定テーブル(各コードナンバの組合わせと、入賞可否とを関連付けて記憶したテーブル)をサーチし、続くステップ115では、サーチ結果に応じて入賞役を識別するためのフラグを設定し、処理を終了する。
この入賞態様検索処理では、一般遊技状態にあるときに、成功回数が“1”以上であり、かつRB入賞可能回数以下の場合に、入賞フラグに“RB”が設定されるから、一般遊技状態における前述の蓄積RBの放出が行われる。
この入賞態様検索処理では、一般遊技状態にあるときに、成功回数が“1”以上であり、かつRB入賞可能回数以下の場合に、入賞フラグに“RB”が設定されるから、一般遊技状態における前述の蓄積RBの放出が行われる。
(BB種別抽選処理)
BB種別抽選処理は、図30に示すフローチャートにしたがいメインCPU32により以下のようにして行われる。このとき、メインCPU32は処理開始後ステップ121に進み、BBの入賞が成立しているか否かを判断し、BBの入賞が成立しているときはステップ122に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ122では、後述するBB振分テーブル111をサーチして該当する乱数値範囲を決定し、その決定した乱数値範囲において、サンプリング回路36から取得した乱数が属する方のBB種別をSBBかNBBのいずれかで取得する。そして、ステップ123に進み、ステップ122で取得したSBBまたはNBBをBB種別に設定して処理を終了する。
BB種別抽選処理は、図30に示すフローチャートにしたがいメインCPU32により以下のようにして行われる。このとき、メインCPU32は処理開始後ステップ121に進み、BBの入賞が成立しているか否かを判断し、BBの入賞が成立しているときはステップ122に進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ122では、後述するBB振分テーブル111をサーチして該当する乱数値範囲を決定し、その決定した乱数値範囲において、サンプリング回路36から取得した乱数が属する方のBB種別をSBBかNBBのいずれかで取得する。そして、ステップ123に進み、ステップ122で取得したSBBまたはNBBをBB種別に設定して処理を終了する。
ここで、BB振分テーブル111について説明する。これは、図31(1)に示すように、RB入賞可能回数と、BB種別(SBBまたはNBB)とを関連付けて記憶している。このBB振分テーブル111は、RB入賞可能回数を3つの範囲(“0〜5”、“6〜10”、“11〜”)に区切り、そのそれぞれは、RB入賞可能回数が増えるにしたがって、該当する乱数値範囲が大きくなるようになっている。すなわち、RB入賞可能回数が“0〜5”、“6〜10”、“11〜”と増えるにしたがい、NBBとSBBの乱数値範囲がそれぞれ、“1〜256”、“1〜128”、“1〜32”と、“0”、“129〜256”、“33〜256”となっている。これにより、RB入賞可能回数が増えるにしたがって、SBBになる確率が高くなるようになっている。
BB振分テーブル111の代わりに、図31(2)、(3)に示すように、成功回数とBB種別(SBBまたはNBB)とを関連付けて記憶したBB振分テーブル112を使用してもよいし、図31(4)に示すように、一定範囲のRB入賞可能回数に成功回数を複数に区分して割り当てたBB振分テーブル114を使用してもよい。
BB振分テーブル111の代わりに、図31(2)、(3)に示すように、成功回数とBB種別(SBBまたはNBB)とを関連付けて記憶したBB振分テーブル112を使用してもよいし、図31(4)に示すように、一定範囲のRB入賞可能回数に成功回数を複数に区分して割り当てたBB振分テーブル114を使用してもよい。
(その他変形例の説明)
以上の実施の形態では、パチスロ機1がRBの内部当選を複数保持するようにしているが、BBの内部当選を複数保持するようにしてもよい。
また、BB振り分けテーブルのサーチによる種別の振り分けは、BBに限られず、例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間(例えば、「スーパータイム」)、「高確率期間」、一部のリールについて、滑りコマ制御を行わず、複数の内部当選役の中から遊技者の目押しにより、好みの当選役を入賞させることが可能となる期間、いわゆるチャレンジタイム、所定の条件を満たしたときに、特定ゲームが行われるいわゆる「シングルボーナス」等に適用してもよい。
この際、「スーパータイム、シングルボーナス」に関する種別としては、継続ゲーム数および連荘回数など異なるものとし、「チャレンジタイム」に関する種別としては継続ゲーム数および獲得枚数(例えば、純増枚数、払出枚数)などを異ならせるものが挙げられる。さらに、報知回数決定処理はRBに内部当選したときに行うようにしてもよい。
以上の実施の形態では、パチスロ機1がRBの内部当選を複数保持するようにしているが、BBの内部当選を複数保持するようにしてもよい。
また、BB振り分けテーブルのサーチによる種別の振り分けは、BBに限られず、例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間(例えば、「スーパータイム」)、「高確率期間」、一部のリールについて、滑りコマ制御を行わず、複数の内部当選役の中から遊技者の目押しにより、好みの当選役を入賞させることが可能となる期間、いわゆるチャレンジタイム、所定の条件を満たしたときに、特定ゲームが行われるいわゆる「シングルボーナス」等に適用してもよい。
この際、「スーパータイム、シングルボーナス」に関する種別としては、継続ゲーム数および連荘回数など異なるものとし、「チャレンジタイム」に関する種別としては継続ゲーム数および獲得枚数(例えば、純増枚数、払出枚数)などを異ならせるものが挙げられる。さらに、報知回数決定処理はRBに内部当選したときに行うようにしてもよい。
以上の実施の形態では、BB中一般遊技状態は、30回のゲームが終了すること、又はRBの入賞が3回成立することにより終了するようにしているが、これに限られるものではない。任意のゲーム回数、或いは任意のRBの入賞回数によりBB中一般遊技状態を終了させることができる。
また、テーブル番号毎にハズシが成功する停止順序が予め一つ定められているが、これに限られるものではない。例えば、テーブル番号毎にハズシが成功する停止順序を複数定めるようにしてもよい。また、テーブル番号毎にハズシが成功する停止順序の数を異ならせることもできる。
さらに、テーブル番号に対応した停止順序で停止操作を行うことにより、ハズシを成功させることができるが、これに限られるものではない。例えば、停止操作のタイミングのみによって、或いはタイミングと停止順序とによってハズシの成否が決定するようにしてもよい。これにより、RB入賞可能回数の増加について技術介入性を持たせることができる。更に、所定のリールについて、ハズシが成功する停止操作のタイミングが異なる停止制御テーブルを複数設ける。そして、選択された停止制御テーブルにおいてハズシが成功する停止操作のタイミングを報知するようにしてもよい。
さらにまた、RB内部当選中のBB中一般遊技状態において内部当選役がいずれかの小役であるときは、その小役の入賞を成立させるためのリールの停止制御を行い、RBの入賞が成立しないようになっているが、これに限られるものではない。例えば、小役に内部当選したときは、停止順序が所定の場合にのみハズシが成功し、他方、それ以外の停止順序では、ハズシが失敗するようにしてもよい。そして、ハズシが成功したときにおいて、所定のタイミングで停止操作を行ったときにのみ、その小役の入賞が成立するようにしてもよい。
BB中一般遊技状態の終了時にRB入賞可能回数が“1以上”で、かつ、ハズシの成功回数が“1以上”であるとき、一般遊技状態においてその回数分、RBの入賞成立を実現できるようにしているが、これに限られるものではない。
すなわち、RB入賞可能回数をRBの入賞回数以外の用途に用いることができる。例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間(例えば「スーパータイム」)、「高確率期間」、一部のリールについて、滑りコマ制御を行わず、複数の内部当選役の中から、遊技者の目押しにより、好みの当選役を入賞させることが可能な期間、いわゆる「チャレンジタイム」等、遊技者に有利な状況を発生させることもできる。この場合、BB中一般遊技状態の終了時においてRB入賞可能回数を“0”とするようにしてもよい。
すなわち、RB入賞可能回数をRBの入賞回数以外の用途に用いることができる。例えば、その回数分、予め定められた入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間(例えば「スーパータイム」)、「高確率期間」、一部のリールについて、滑りコマ制御を行わず、複数の内部当選役の中から、遊技者の目押しにより、好みの当選役を入賞させることが可能な期間、いわゆる「チャレンジタイム」等、遊技者に有利な状況を発生させることもできる。この場合、BB中一般遊技状態の終了時においてRB入賞可能回数を“0”とするようにしてもよい。
そして、上記実施の形態では、BB中一般遊技状態でハズシが成功する停止順序の報知の回数は、BB入賞成立の入賞役情報を受信したときに決定にしているが、これに限られない。例えば、一ゲーム毎に、停止順序を報知するか否かを決定することもできる。
さらに、停止順序を報知する回数は、抽選処理に基づいて決定するようにしているが、これに限られるものではない。すなわち、BB中一般遊技状態においてハズシが成功する停止順序が報知される度合い(例えば、回数)を任意の条件に基づき決定してもよい。例えば、上記の条件として、ゲーム回数、RBの入賞回数等の遊技履歴、予め定められた小役の内部当選回数とその入賞回数とに基づく遊技者の停止操作の技量を反映する指標等、任意のものを採用することができる。
また、実施の形態では、RB入賞可能回数を計数するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の状況の下、上記の「スーパータイム」等の遊技者にとって有利な状況の発生可能回数を計数し、その回数分有利な状況を発生させることもできる。この場合、有利な状況を発生させるかどうかの主導権を遊技者に与えることもできる。具体的には、有利な状況を発生させるための専用の操作部を設け、この操作部の操作により有利な状況を発生させることもできる。また、予め定められた小役(例えば、チェリーの小役)の入賞が成立したとき、有利な状況を発生させることもできる。
また、実施の形態では、RB入賞可能回数を計数するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の状況の下、上記の「スーパータイム」等の遊技者にとって有利な状況の発生可能回数を計数し、その回数分有利な状況を発生させることもできる。この場合、有利な状況を発生させるかどうかの主導権を遊技者に与えることもできる。具体的には、有利な状況を発生させるための専用の操作部を設け、この操作部の操作により有利な状況を発生させることもできる。また、予め定められた小役(例えば、チェリーの小役)の入賞が成立したとき、有利な状況を発生させることもできる。
また、実施の形態では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、可変表示手段及び報知手段を一の装置により実現してもよいし、それぞれを異なる装置により実現してもよい。例えば、いわゆる液晶パチスロでは、液晶表示装置により可変表示手段及び報知手段を実現できる。
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール
4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置
7L,7C,7R…停止ボタン、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…主制御基板、72…副制御基板
74…サブCPU
100…確率抽選テーブル
111,112,113,114…BB振分テーブル
4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置
7L,7C,7R…停止ボタン、32…メインCPU
33…RAM、34…ROM
71…主制御基板、72…副制御基板
74…サブCPU
100…確率抽選テーブル
111,112,113,114…BB振分テーブル
Claims (9)
- 複数のシンボルを複数列で可変表示する可変表示手段と、遊技毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記可変表示手段の可変表示を停止するための停止操作を遊技者が行う停止操作手段とを有する遊技機であって、
最も有益な特別増加役とは利益の異なる増加役を前記内部当選役決定手段が前記内部当選役に決定する決定回数と前記増加役の入賞成立回数とに基づいて、前記増加役の入賞可能回数を求める第1の計数手段と、
前記特別増加役の入賞成立を開始条件とする特別遊技状態において、遊技者による前記停止操作のうち、前記増加役の入賞成立を阻止可能な停止操作が成功した成功回数を求める第2の計数手段と、
前記第1の計数手段が求めた入賞可能回数と前記第2の計数手段が求めた成功回数とに基づいて、前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記停止制御手段が、前記特別遊技状態の終了後にのみ前記増加役の入賞を成立させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記内部当選役決定手段は、前記第1の計数手段が求めた入賞可能回数に関わらず、前記増加役を前記内部当選役に決定することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
- 前記第1の計数手段は、前記特別遊技状態の終了前後にわたって、前記入賞可能回数を保持し、前記第2の計数手段は、前記特別遊技状態の終了前後にわたって前記成功回数を保持することを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項記載の遊技機。
- 前記増加役の入賞成立を阻止可能な停止操作を教示するための停止操作情報を報知する報知手段を更に有することを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項記載の遊技機。
- 所定回数の遊技の終了または前記増加役の入賞成立が所定回数行われたときに、前記特別遊技状態が終了することを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項記載の遊技機。
- 前記増加役の入賞成立を条件とする特定遊技状態において、特定入賞役の入賞成立を実現可能な特定遊技を複数回実行可能なことを特徴とする請求項1〜6のいずれか一項記載の遊技機。
- 前記特別増加役が複数種類設定され、かつそれぞれにおける前記停止操作情報を報知する報知確率が異なることを特徴とする請求項5〜7のいずれか一項記載の遊技機。
- 前記第1の計数手段は、前記特別遊技状態の発生前後にわたって、前記入賞可能回数を保持することを特徴とする請求項1〜8のいずれか一項記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004004833A JP2005192949A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004004833A JP2005192949A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family
ID=34819334
Family Applications (1)
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JP2004004833A Withdrawn JP2005192949A (ja) | 2004-01-09 | 2004-01-09 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005192949A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010115444A (ja) * | 2008-11-14 | 2010-05-27 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2013244321A (ja) * | 2012-05-29 | 2013-12-09 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
JP2016032662A (ja) * | 2015-10-05 | 2016-03-10 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2004
- 2004-01-09 JP JP2004004833A patent/JP2005192949A/ja not_active Withdrawn
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JP2013244321A (ja) * | 2012-05-29 | 2013-12-09 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
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Legal Events
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