本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図20を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が設けられている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになる等である。以下においては、特典が付与される所定組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。
リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
詳しくは後述するが、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26は、図5に示されている回転方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23では、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・7・ベル」(「7」の色は、青、白、赤のいずれでもよい)が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「赤7・赤7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青7・青7・赤7」、「白7・白7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「BB図柄」、「RB図柄」と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれ「BB入賞」、「RB入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
JACゲーム中に「JAC・JAC・JAC」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、「JAC・JAC・JAC」の入賞図柄による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に設定される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、リプレイ図柄212が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ31の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ94が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ94は、後述するメイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当選フラグのオンが決定された場合に、所定の確率で点灯する。
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図1では省略され、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されればBB図柄(例えば「赤7・赤7・赤7」)が揃う状態を意味する。
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示される演出が行われる。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側端部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングからリール24、25、26の回転位置が検出される。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当選フラグがオンしており、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当選フラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当選フラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
これも、詳しくは後述するが、当選フラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当選フラグのオンは、次の当選フラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、その新しい当選フラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からの情報コマンドを処理し、CPU121に出力する。情報コマンドついては、後述にて詳細に説明する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。ROM123には、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23に停止表示されている組合せ図柄がリーチ目であるか、チャンス目であるか、ボーナス図柄に成り得るものであるかを照合する、リーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルが記憶されている(リーチ目、チャンス目については、後述にて詳細に説明する)
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
メイン制御部100が、請求項に記載の図柄列制御部に相当する。表示/音制御部120が、請求項に記載の演出制御部に相当する。液晶表示器66、上部ランプ91、下部ランプ92、スピーカ47等が、請求項に記載の演出装置に相当する。
リール24、25、26の停止制御について説明する。
リール24、25、26の停止制御は、メイン制御回路100のROM102に格納されているリール停止制御テーブルに基づいて行われる。リール停止制御テーブルはリール帯85、86、87に配されている図柄に対応して、BB入賞、RB入賞、小役入賞の当選フラグがオンのとき、および外れのとき(当選フラグがオフのとき)に応じた制御欄毎に、その図柄を表示窓21、22、23の中段に停止表示可能か否かが記憶されている(以下、停止表示可能と記憶されていることを「○」、停止表示不可と記憶されていることを「×」と言う)。例えば、制御欄が選択され、その制御欄に記憶されている「○」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン62が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示するようにリール24が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン62が操作されると、その「×」に対応した図柄よりも後ろ(後から表示される側)の「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示するように、リール24が停止制御される。
リール停止制御テーブルに基づいてリール24、25、26の停止制御が行われると、BB入賞、RB入賞に対応した当選フラグがオンになっているときには、入賞が行われなくても(外れであっても)、所定の組合せ図柄が停止表示される。このような所定組合せ図柄は、リーチ目、チャンス目と呼ばれる。リーチ目は、BB入賞に対応した当選フラグ(以下、「BBフラグ」と言う)、RB入賞に対応した当選フラグ(以下、「RBフラグ」と言う)がオンなのに外れとなった場合にのみ停止表示される組合せ図柄(以下、停止表示される組合せ図柄を「出目」と言う)である。チャンス目は、小役入賞に対応した当選フラグがオンのときや、当選フラグがオフのときにも表示される停止出目である。すなわち、チャンス目が停止表示されても、BBフラグ、RBフラグが必ずオンになっているとは限らない。
従って、遊技中にリーチ目が停止表示されると、遊技者は、BBフラグ、RBフラグがオンになっていると推察する。また、チャンス目が停止表示されると、遊技者は、BBフラグ、RBフラグがオンになっている可能性があると推察しながら遊技する。よって、リーチ目、チャンス目が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
リーチ目、チャンス目は、スロットマシン10に表示されていたり、ホール店内に掲示されていることが多い。また、スロットマシン10に関する雑誌等には、リーチ目、チャンス目の詳細が紹介されている。
リーチ目とチャンス目を例示する。
図7は、左表示窓21の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示されたリーチ目を示している。中表示窓22と右表示窓23に記載されている「ハズレ」は、そこに外れとなる図柄が停止表示されることを意味している。図8は、右表示窓23の上段、中段、下段にそれぞれ「ベル」、「ベル」、「青7」が停止表示されたリーチ目を示している。左表示窓21と中表示窓22に記載されている「ANY」は、外れとなる図柄、あるいは小役図柄となる図柄がそこに停止表示されることを意味している。上述したように、これらリーチ目が停止表示されているときには、BBフラグあるいはRBフラグが必ずオンになっている。
図9は、左表示窓21の中段、中表示窓22の上段と下段、右表示窓23の中段に「リプレイ」が停止表示されたチャンス目を示している。図10は、左表示窓21の上段、中表示窓22の下段、右表示窓23の上段に「スイカ」が停止表示されたチャンス目を示している。これらのチャンス目が停止表示されると、BBフラグあるいはRBフラグがオンになっている可能性もあるが、小役入賞の当選フラグがオン、あるいは当選フラグがオフになっている可能性もある。
メイン制御部100から表示/音制御部120へは、情報コマンドが送信される。情報コマンドは、ステータスコマンド、モードコマンド、遊技状態コマンドから構成されている。ステータスコマンドは、情報コマンドがどのような種類の情報であるかを示す。情報コマンドの種類とは、例えば、当選情報(当り/外れに係る情報)、リール停止位置情報、メダルの投入に関する情報等である。
モードコマンドは、ステータスコマンドに対応した情報を示す。例えば、ステータスコマンドが当選情報である場合には、オンになっている当選フラグの種類(例えば、BBフラグ、小役フラグ)に係る情報を示す。ステータスコマンドがリール停止位置情報である場合には、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の下段に、どの図柄が停止表示されたかに係る情報を示す。遊技状態コマンドは、ビッグボーナスゲーム中であるか、リプレイゲーム中であるか等の遊技状態に係る情報を示す。
スロットマシン10では、始動レバー61が操作されて図柄が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できるのは好ましくない。全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できてしまうと、ゲームの結果に対する遊技者の興味が減退してしまい、遊技が面白くなくなってしまうからである。よって、入賞に対応した当選フラグがオフであっても、その当選フラグのオンに対応した演出がある程度の確率で行われることが望ましい(いわゆる「ガセ」演出が行われることが望ましい)。当選に係る演出は、メイン制御部100から送信される情報コマンドに含まれるモードコマンドを表示/音制御部120が処理することによって行われる。詳しくは後述するが、メイン制御部100でBBフラグ、RBフラグのオンが抽選されていなくても、モードコマンドは、所定の確率でBBフラグ、RBフラグのオンを示し、これによってガセの特定演出が行われる。
なお、ガセ演出は、表示/音制御部120において実行有無が決定されることがある。
スロットマシン10で実行される一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
図11は、メイン制御部100で行われる遊技処理S10を示している。遊技処理S10の最初の処理であるS12では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出したメダル投入口56へのメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14が実行される。
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー61の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12が再び行われる。S14でYESと判別された場合には、S16が行われる。
S16では、当り乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、そのときにカウンタ104がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をCPU101が読み込むことにより、当り乱数が取得される。
S16の処理によって当り乱数が取得されると、次に実行されるS18においてその当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値か否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数とROM102に格納されている当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。
S18でYESと判別された場合には、S20に移行して当選フラグがオンにされる。具体的には、S18の処理で当り乱数と一致した当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの内のどの入賞に対応しているかの情報がRAM103に記憶される。S18でNOと判別された場合には、S20がスキップされる。
S22では、メイン制御部100が出力した駆動信号に従ってステッピングモータ78が駆動され、これにともなってリール24、25、26が回転する。
S22に続いて、モードコマンド設定処理S30が行われる。モードコマンド設定処理S30は、情報コマンドが当選に係る情報である場合に、それに含まれるモードコマンドの設定を行う処理である。
図12に示されているように、モードコマンド設定処理S30の最初の処理S31では、作成されている情報コマンドが当選に係るものであるか否かが判別される。S31で情報コマンドが当選に係るものではないと判別された場合(NOの場合)には、そのままモードコマンド設定処理S30を終了する。S31で情報コマンドが当選に係るものであると判別された場合(YESの場合)には、S32が実行される。
S32では、モード設定乱数の取得が行われる。モード設定乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ104がカウントしていたモード設定乱数をCPU101が読み込むことにより取得される。
S32に続くS34では、取得されたモード設定乱数は当り値であるか否かの判別が行われる。この判別では、取得されたモード設定乱数とROM102に格納されているモード当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOとされる。S34でYESと判別された場合には、ガセのモードコマンドを作成するために、S36が実行される。
S36では、ボーナスフラグ(BBフラグ、RBフラグ)のオンに対応したモードコマンドが設定される。例えば、当選フラグがオフであっても、S36の処理が行われると、モードコマンドはBBフラグがオンであることを示すようになる。S36実行後、モードコマンド設定処理S30を終了する。
一方、S34でNOと判別された場合には、S38への移行が行われる。S38では、当選フラグに対応したモードコマンドが設定される。例えば、小役入賞の当選フラグがオンの場合には、モードコマンドは小役入賞の当選フラグがオンであることを示す。S38を実行すると、結果的に正しい情報が表示/音制御部120に送信される。S38を行ってから、モードコマンド設定処理S30を終了する。
図11に戻って、モードコマンド設定処理S30に続いて、S42が行われる。S42では、情報コマンドをメイン制御部100から表示/音制御部120に送信する処理が実行される。上述したモードコマンド設定処理S30(図12)が実行されているので、情報コマンドのモードコマンドは、その情報コマンドが当選に係るものである場合には、所定の確率でメイン制御部100においてBBフラグ、RBフラグが抽選されていないのに、BBフラグ、RBフラグのオンを示す。受信した情報コマンドに基づいて表示/音制御部120が実行する処理については、後述にて詳細に説明する。
S42の次に実行されるS44では、リール停止ボタン62、63、64の操作信号をメイン制御部100が受信したか否かが判別される。S44でリール停止ボタン62、63、64の操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、その信号を受信するまで待機する。S44でリール停止ボタン62、63、64の操作信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S50が行われる。
図13に示されているように、リール停止制御処理S50のS52では、リール停止制御テーブルから制御欄が選択される。例えば、BBフラグがオンになっている場合には、BBフラグのオンに対応した制御欄が選択される。
S52に続いて、S54が実行される。S54では、リール停止制御テーブルに基づいてリール24、25、26を停止させる処理が行われる。この処理が具体的にどのように行われるかについては既に述べたので、これ以上の説明は省略する。
S54の次に実行されるS55では、リール24、25、26の停止位置情報に係る情報コマンドが表示/音制御部120に送信される。
S55実行後、リール停止制御処理S50を終了する。
図11に示されているように、リール停止制御処理S50に続いて、S60が実行される。S60では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力している駆動信号が全てオフにされたか否かが判別される。S60で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S44以降の処理が再び行われる。S60で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、図14に示されているS62が実行される。
S62では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞しているか否かが判別される。S62においてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S64が行われる。S64では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役での入賞に応じた枚数のメダル払出しが行われる。S62においてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S64がスキップされる。
S66では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S66においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S68のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理S68では、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態では、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S68がスキップされる。
S70では、ボーナス図柄(ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄)で入賞しているか否かが判別される。S70においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S72のボーナスゲーム処理が実行される。ボーナスゲーム処理S72では、ビッグボーナス図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。S70においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S72がスキップされる。
S74では、小役、リプレイの当選フラグがオフにされる。当選フラグのオフは、RAM103に記憶されている当選フラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、BBフラグ、RBフラグがオンになっている場合には、そのフラグのオンはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
S74を実行してから、遊技処理S10の最初の処理であるS12以降が再び行われる。
上述したように、遊技処理10のS42が実行されると、メイン制御部100から表示/音制御部120に情報コマンドが送信される。以下、情報コマンドに基づいて表示/音制御部120で実行される特定演出処理S78について説明する。
図15に示されているように、特定演出処理S78の最初の処理S80では、情報コマンドに含まれているモードコマンドがBBフラグまたはRBフラグのオンを示しているか否かが判別される。S80でモードコマンドがBBフラグまたはRBフラグのオンを示していると判別された場合(YESの場合)には、S81が行われる。
S81では、特定演出が実行される。特定演出が実行されると、モードコマンドがBBフラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が赤く点滅する特定演出が実行される。モードコマンドがRBフラグのオンを示している場合には、上部ランプ91と下部ランプ92が青く点滅する特定演出が実行される。
S81に続くS82では、出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目か、ボーナス図柄に成り得るものであるか否かが判別される。
ここで、リーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目、ボーナス図柄に成り得る出目について説明しておく。
リーチ目候補とは、リール24、25、26のどれかが停止されていないときに、その後リーチ目になる可能性がある出目を意味する。既に図7を用いて説明したように、左表示窓21の上段、中段、下段にそれぞれ「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓22、右表示窓23に外れとなる図柄が停止表示されるのがリーチ目である。従って、例えば、図16に示されているように、左リール24が停止して左表示窓21の上段、中段、下段にそれぞれ「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓22、右表示窓23で図柄が変動表示されている場合には、左表示窓21に表示されているのがリーチ目候補である。この場合、例えば、その後に中リール24と右リール25が停止され、表示窓21、22、23の上段に入賞図柄である「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、その出目はリーチ目ではない。
また、チャンス目候補とは、リール24、25、26のどれかが停止されていないときに、その後チャンス目になる可能性がある出目を意味する。既に図9を用いて説明したように、左表示窓21の中段、中表示窓22の上段と下段、右表示窓23の中段に「リプレイ」が停止表示されるのがチャンス目である。従って、例えば、図17に示されているように、左表示窓21の中段、中表示窓22の上段と下段に「リプレイ」が停止表示され、右表示窓23に図柄が変動表示されている場合には、左表示窓21の中段と、中表示窓22の上段と下段に表示されている「リプレイ」がチャンス目候補である。
さらに、ボーナス図柄に成り得る出目とは、その出目以降に停止表示される図柄によってはBB図柄、RB図柄が停止表示される可能性がある出目である。例えば、図18に示されているように、左表示窓21と中表示窓22の上段に「白7」が停止表示され、右表示窓23の下段に「赤7」が停止表示されるのがリーチ目であるとする。その場合に、図19に示されているように、左表示窓21の上段に「白7」が停止表示され、中表示窓22と右表示窓23で図柄が変動表示されていれば、その後に中表示窓22の上段に「白7」が停止表示され、右表示窓23の下段に「赤7」が停止表示されれば、図18に示されているリーチ目となる。また、図18に示されている状態に続いて、中表示窓22と右表示窓23の上段に「白7」が表示されれば、停止出目はボーナス図柄(BB図柄)になる。従って、図19に示されているのは、リーチ目にも、ボーナス図柄にも成り得る状態である。そして、例えば、図19に示されている状態に続いて、図20に示されているように、中表示窓22の上段に「スイカ」、中段に「青7」が停止表示されると、リーチ目にも、ボーナス図柄にも成り得ない状態になる。
図15の特定演出処理S78のフローチャートに戻って、S82で出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目でないとともに、ボーナス図柄に成り得るものではないと判別された場合(NOの場合)には、S99に移行する。
S99が行われると、特定演出が中止される。そして、特定演出処理S78を終了する。S82で出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目であるか、ボーナス図柄に成り得るものであると判別された場合(YESの場合)には、S84が行われる。
なお、S82の判別は、表示/音制御部120のROM123に記憶されているリーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルと出目を照合することにより行われる。この照合に用いられる、そのときに停止表示されている出目は、メイン制御部100から送信されてくる情報コマンドに含まれているリール停止位置情報から求められる。
リーチ目テーブルには、リーチ目候補とリーチ目の全てが記憶されている。チャンス目テーブルには、チャンス目候補とチャンス目の全てが記憶されている。ボーナス発展テーブルには、ボーナス図柄に成り得る出目の全てが記憶されている。
S84では、リーチ目テーブルと照合して、出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かの判別が行われる。S84で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であると判別された場合(YESの場合)には、後述するS86〜S90がスキップされる。S84で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目ではないと判別された場合(NOの場合)には、S86が実行される。
S86では、チャンス目テーブルと照合して、出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かの判別が行われる。S86で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目ではないと判別された場合(NOの場合)には、後述するS88、S90がスキップされる。S86で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であると判別された場合(YESの場合)には、S88が行われる。
S88では、特定演出乱数の取得が行われる。特定演出乱数の取得は、表示/音制御部120に設けられているカウンタがカウントしている乱数をCPU121が読み込むことにより行われる。
S88に続くS90では、特定演出乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得された特定演出乱数とROM123に格納されている特定演出テーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOと判別される。S90でYESと判別された場合には、S92に移行して特定演出を中止する。そして、そのまま特定演出処理S78を終了する。
S94では、出目はボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)に成り得るものであるか否かが判別される。S94で、出目はボーナス図柄に成り得るものであると判別された場合(YESの場合)には、S96が実行される。
S96では、より効果が高い特定演出が行われる。具体的には、上部ランプ91と下部ランプ92が、赤と青の点灯を早い周期で繰り返す。このように、出目がボーナス図柄に成り得るものである場合には、より効果が高い演出を行い、遊技の雰囲気を盛り上げる。S96を実行してから、特定演出処理S78を終了する。
S94で、出目はボーナス図柄に成り得るものではないと判別された場合(NOの場合)には、特定演出処理S78を終了する。
一方、S80でモードコマンドがBBフラグ、RBフラグのオンを示していないと判別された場合(NOの場合)には、S97が実行される。
S97では、ガセ演出乱数の取得が行われる。ガセ演出乱数の取得は、表示/音制御部120に設けられているカウンタがカウントしている乱数をCPU121が読み込むことにより行われる。
S97に続くS98では、ガセ演出乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたガセ演出乱数とROM123に格納されているガセ演出テーブルの当り値とが照合され、一致すればYES、一致しなければNOと判別される。S98でNOと判別された場合には、特定演出処理S78を終了する。S98でYESと判別された場合には、S81に移行して特定演出が実行される。このように、S98の判別が行われることにより、表示/音制御部120においても、ガセとしての特定演出を実行するか否を決定する。
以上説明したように、特定演出処理S78が実行されると、出目がリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目でないとともに、ボーナス図柄に成り得るものでない場合には、特定演出が中止される。このため、出目がリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目、ボーナス図柄に成り得るものでないので、BBフラグ、RBフラグがオンではないと遊技者が推察しているのに特定演出が継続され、遊技者が騙されている、からかわれているとの感情を抱き、不快になってしまうのが防止される。
出目がチャンス目候補、チャンス目の場合には、所定の確率で特定演出が中止される。出目がチャンス目候補、チャンス目の場合には、BBフラグ、RBフラグが必ずしもオンになっているとは限らない。このため、BBフラグ、RBフラグがオンになっていないかもしれないと遊技者が推察しているのに、特定演出が必ず行われてしまい、遊技者が不快感を抱くことが防止される。
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
(1)特定演出処理S78は、必ずしも表示/音制御部120で処理されなくてもよい。例えば、メイン制御部100で特定演出処理S78を処理し、その処理結果を表示/音制御部120に送信して、特定演出が行われるようにすることもできる。