JP2004222823A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技の面白さが高い遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機10は、始動操作部61が操作されると図柄表示器21、22、23で複数の図柄列85、86、87を変動表示し、図柄列85、86、87毎に設けられた停止操作部62、63、64が全て操作されると全ての図柄列85、86、87を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了する。本発明の遊技機10は、遊技目標を報知する手段66が設けられており、報知された第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。
このように構成されていると、遊技者は第1遊技目標と第2遊技目標を達成することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。
【選択図】 図1
【解決手段】遊技機10は、始動操作部61が操作されると図柄表示器21、22、23で複数の図柄列85、86、87を変動表示し、図柄列85、86、87毎に設けられた停止操作部62、63、64が全て操作されると全ての図柄列85、86、87を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了する。本発明の遊技機10は、遊技目標を報知する手段66が設けられており、報知された第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。
このように構成されていると、遊技者は第1遊技目標と第2遊技目標を達成することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が所定のタイミングで操作されると、3つのリールが停止したときに、内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定の遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)に移行したりする。
【0003】
スロットマシンでは、上述したボーナスゲームを含め、種々の遊技状態で遊技が行われる。例えば、アシストタイムゲームでは、入賞図柄に対応した内部状態が抽選された場合に、その内部状態が報知されたり、その内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングや操作順序が報知されたりする。アシストタイムゲームは、遊技の進行にともなって所定の確率で開始される。アシストタイムゲームは、例えば特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224269
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば、特許文献1のアシストタイムゲームのように、遊技の進行にともなって所定確率で開始される遊技態様は変化に乏しく、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明はかかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了する。本発明の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられており、報知された第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。
上記の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられている。第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。このため、遊技者は、遊技目標報知手段に第1遊技目標が報知されると、それを達成する意欲をかき立てながら遊技する。第1遊技目標を達成すると、達成感を感じるとともに特典付与の可能性が高まったと認識し、期待感をふくらませる。そして、遊技目標報知手段に第2遊技目標が報知されると、ますます達成意欲をかき立てながら遊技する。すなわち、遊技者は、自身の実力と運を頼りに未来を切り開きながら遊技していると感じる。よって、高い面白さで遊技することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1) 第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が容易になることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第1遊技目標の達成度合を高くしようとの意欲にかられ、より面白く遊技することができる。
【0008】
(形態2) 第1遊技目標は第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示することであり、第2遊技目標は第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を停止表示することであることを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第1遊技目標では第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、第2遊技目標では第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。なお、第1組合せ図柄、第2組合せ図柄は、1つの所定の図柄以外はどのような図柄であってもよい組合せ(いわゆる、「単図柄」)を含んでいる。
【0009】
(形態3) 第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2所定ゲーム数が多く設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2所定ゲーム数が多く設定される。第2所定ゲーム数が多く設定されているほど、第2組合せ図柄が停止表示される可能性は高くなる。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。そして、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることができると、その結果として多く設定された第2所定ゲーム数の遊技を行うことができる。第2所定ゲーム数が多いと、第2遊技目標の達成が容易になる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0010】
(形態4) 第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を所定回数停止表示すると第2遊技目標が達成される遊技機であって、
第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど前記所定回数が少なく設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を所定回数停止表示すると第2遊技目標が達成される。そして、その所定回数は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど少なく設定される。所定回数が少なく設定されていると、第2遊技目標の達成が容易になる。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0011】
(形態5) 第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定される。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0012】
(形態6) 第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が困難になり、第2遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与されることを特徴とする請求項1または形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が困難になる。第2遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与される。このため、チャレンジ精神に溢れる遊技者は、第2遊技目標の達成が困難になるのを知りつつ第1遊技目標の達成度合を高くする。そして、達成が困難な第2遊技目標を達成して、多くの特典付与が行われるようにしようとする。すなわち、遊技者が遊技の難易度を加減することができる。従って、遊技者は高い面白さを感じながら遊技することができる。
【0013】
(形態7) 始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
前記特典は、特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知であることを特徴とする請求項1、形態1〜6のいずれかに記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、特典である特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知を期待しながら、面白く遊技することができる。
【0014】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0015】
表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。
リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
【0017】
詳しくは後述するが、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26は、図5に示されている回転方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・7・ベル」(「7」の色は、青、白、赤のいずれでもよい)が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも称される。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「赤7・赤7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青7・青7・赤7」、「白7・白7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「BB図柄」、「RB図柄」と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれ「BB入賞」、「RB入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0020】
JACゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0021】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に設定される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100(後述する)でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図1では省略され、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報が報知される遊技状態である(ATゲームについては、後述にて詳細に説明する)。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0023】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されればBB図柄(例えば「赤7・赤7・赤7」)が揃う状態を意味する。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
【0025】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタ等が表示されたり、遊技者に対する報知情報が表示されたりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングによってCPU101はリール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのように検出されるかについては、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0028】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしており、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグのオンは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0029】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【0030】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
【0031】
スロットマシン10で行われる一連の処理フローについて、フローチャート等を参照しながら説明する。
図7に示されているように、遊技処理S1は、抽選制御処理S10、入賞制御処理S70の順に処理される。抽選制御処理S10、入賞制御処理S70の詳細は、それぞれ図8、図14に示されている。なお、遊技処理S1は、メイン制御部100で処理される。
図8に示されているように、抽選制御処理S10の最初の処理S12では、メダルが掛けられたか否かの判別が行われる。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入口56へのメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14に移行する。
【0032】
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12が再び実行される。S14でYESと判別された場合には、S16が実行される。
S16では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、そのときにカウンタ104がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶された値をCPU101が読込むことにより、当り乱数が取得される。続いて実行されるS18では、S16で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、取得された当り乱数と、ROM102に格納されている当りテーブルの当り値とを照合することによって行われる。当り乱数と当り値が一致すればYES、一致しなければNOと判別される。
【0033】
S18でYESと判別された場合には、S20に移行して、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「リプレイのフラグがオン」と言う)。当りフラグは、RAM103に記憶される。S18でNOと判別された場合には、S20がスキップされる。
S22では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)のフラグがオンであるか否かが判別される。S22でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、そのまま抽選制御処理S10を終了する。S22でボーナスゲームのフラグがオンではなないと判別された場合(NOの場合)には、S23が実行される。
S23では、オンになっているフラグに係るコマンドが表示/音制御部120に送信される。そして、抽選制御処理S10を終了する。
【0034】
図9に示されているATゲーム抽選処理S24について説明する。ATゲーム抽選処理S24は、表示/音制御部120において処理される。また、ATゲーム抽選処理S24は、図8のS23が実行されてメイン制御部100が送信したコマンドによって起動される。
ATゲーム抽選処理S24の最初の処理S25では、ATゲーム中であるか否かが判別される。この処理では、小役報知フラグがオンの場合にATゲーム中であると判別され、小役報知フラグがオフの場合にATゲーム中ではないと判別される。小役報知フラグのオン/オフは、後述するS52、S54で設定される。S25でATゲーム中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S26が実行される。
S26では、ATチャンスゲーム中であるか否かが判別される。S26でATチャンスゲーム中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S28が実行される。S26でATチャンスゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S28、S30をスキップする。
S28では、ATチャンス乱数の取得が行われる。ATチャンス乱数は、表示/音制御部120のカウンタ(図示省略)から取得される。
【0035】
続くS30では、S28で取得されたATチャンス乱数が当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、ATチャンス乱数とROM123に格納されているATチャンステーブルの当り値とを照合することにより行われる。ATチャンス乱数と当り値とが一致すればYES、不一致ならばNOと判別される。S30でNOと判別された場合には、そのままATゲーム抽選処理S24を終了する。S30でYESと判別された場合には、ATチャンスゲーム処理S34を実行することにより、ATチャンスゲームを開始する。
【0036】
図16に示されているように、ATチャンスゲーム処理S34のS35では、第1ゲームカウンタが「5」であるか否かが判別される。第1ゲームカウンタの値は後述するS37において演算されている。第1ゲームカウンタは、RAM124に設けられている。S35で第1ゲームカウンタが「5」ではないと判別された場合(NOの場合)にはS36に移行する。
S36を実行すると、第1ゲームが開始される。第1ゲームが開始されると、図10に示されているように、図柄表示器66において、5ゲーム以内にリプレイ入賞することである第1ゲーム遊技目標が表示される。
【0037】
S36に続くS37では、第1ゲームカウンタの値に「1」が加算される。そしてS37−1が実行される。S37−1では、停止コマンドを受信したか否かが判別される。停止コマンドは、全てのリール24、25、26が停止すると、メイン制御部100から送信されてくる。S37−1で停止コマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S37―1で停止コマンドを受信したと判別された場合(YESの場合)には、S38に移行する。
S38では、リプレイ入賞したか否かが判別される。S38でリプレイ入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S39を実行する。S39を実行すると、リプレイカウンタの値に「1」が加算される。そして、ATチャンスゲーム処理S34を終了する。S38においてリプレイ入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S39をスキップする。
【0038】
一方、S35で第1ゲームカウンタが「5」であると判別された場合(YESの場合)にはS40を実行する。
S40では、リプレイカウンタの値が「1」以上であるか否かが判別される。リプレイカウンタは、表示/音制御部120のRAM124に設けられている。ATチャンスゲームの第1ゲームにおいて1回以上リプレイ入賞していると、リプレイカウンタの値は「1」以上になっている。S40においてリプレイカウンタの値が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S41が実行される。
【0039】
S41を実行すると、第2ゲームが開始される。第2ゲームが開始されると、図11に示されているように、図柄表示器66で2ゲーム以内に特殊小役である「ベル・7・ベル」で入賞することである第2ゲーム目標が表示される。なお、図11では、第2ゲーム目標のゲーム数を仮に2回としているが、このゲーム数は第1ゲームにおいてリプレイ入賞した回数が用いられる。例えば、第1ゲームにおいてリプレイ入賞が3回行われていた場合には、第2ゲーム目標のゲーム数は3回とされる。
S41に続いて、S42が行われる。S42では、第2ゲームカウンタの値に「1」が加算される。第2ゲームカウンタは、RAM124に設けられている。
【0040】
S42の次に実行されるS42−1では、メイン制御部100から停止コマンドを受信したか否かが判別される。S42−1で停止コマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42−1で停止コマンドを受信していると判別された場合(YESの場合)には、S43を実行する。
S43では、特殊小役(ベル・7・ベル)で入賞したか否かが判別される。S43において特殊小役で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S44が実行される。S44では、特殊小役カウンタに「1」を加算する処理が行われる。そして、S45に移行する。なお、特殊小役カウンタは、表示/音制御部120のRAM124に設けられている。
【0041】
一方、S43において特殊小役で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S44をスキップする。
S45では、第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいか否かが判別される。S45で第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しくないと判別された場合(NOの場合)には、そのままATチャンスゲーム処理S34を終了する。S45で第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいと判別された場合(YESの場合)には、S46が実行される。すなわち、第1ゲームにおいてリプレイ入賞した回数と第2ゲームが行われた回数が等しくなった場合に、S46が実行される。
【0042】
S46では、特殊小役カウンタの値が「1」以上であるか否かが判別される。S46で特殊小役カウンタの値が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S47に移行する。
S47では、ATゲームを開始するとともに、小役報知残数カウンタの初期値として「50」が設定される。小役報知残数カウンタとして「50」が設定されることにより、ATゲームにおける小役報知は50ゲームに渡って行われる。S47に続いて、S49が実行される。
【0043】
一方、S40においてリプレイカウンタの値が「1」以上ではないと判別された場合(NOの場合)、およびS46において特殊小役カウンタの値が「1」以上ではないと判別された場合(NOの場合)には、S48が実行される。
S48が実行されると、ATチャンスゲームが終了する。ATチャンスゲームが終了すると、図柄表示器66で第1ゲーム目標が表示されていた場合にはその表示が完了され、第2遊技目標が表示されていた場合にはその表示が完了される。そして、S49に移行する。
S49では、第1ゲームカウンタ、第2ゲームカウンタ、リプレイカウンタ、特殊小役カウンタの値がゼロにリセットされる。S49を実行してから、ATチャンスゲーム処理S34を終了する。
【0044】
このように、本実施例のスロットマシン10では、ATチャンスゲームの第1ゲームで5ゲーム以内にリプレイ入賞しないと第2ゲームへの移行が行われない。第2ゲームに移行しても、第1ゲームでリプレイ入賞した回数以内のゲーム数において特殊小役入賞しないとATゲームが開始されない。このため、遊技者は、上述した2つのゲーム目標の達成に意欲をかき立てられ、高い面白さで遊技することができる。
なお、ゲーム目標を2つ以上設け、それらのゲーム目標を順次達成しないとATゲーム等が開始されないように構成することもできる。このように構成すると、遊技者は、ゲーム目標の達成により意欲をかき立てられ、より高い面白さで遊技することができる。
【0045】
図9に示されているように、ATチャンスゲーム処理S34の次にS50が実行される。S50では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。S50で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S52に移行して小役報知フラグがオンにされる。そして、ATゲーム抽選処理S24を終了する。S50で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S54に移行して小役報知フラグがオフにされる。S54の処理を実行してから、ATゲーム抽選処理S24を終了する。
【0046】
一方、S25でATゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S62が実行される。
S62では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、報知対象の小役図柄は、特殊小役である「ベル・7・ベル」とされている。S62で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象ではないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム抽選処理S24を終了する。S62で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S64に移行する。S64では、小役の報知が行われる。小役の報知が行われると、例えば、液晶表示器66に、図12に示す「右リールを止めてね」や、図13に示す「中リールの7をねらってね」等を表示させる。このような表示に従って遊技者がリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、「ベル・7・ベル」での入賞が容易になる。
S64に続くS68では、小役報知残数カウンタから1を減算する処理が行われる。S68を行ってから、上述したS50の判別を実行する。
【0047】
抽選制御処理S10に続いて、入賞制御処理S70が行われる。
図14に示されているように、入賞制御処理S70のS72では、リール24、25、26の回転が行われる。
S72に続くS74では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号をCPU101が受信したか否かが判別される。S74でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S74でリール停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S80に移行する。
【0048】
図15に示されているように、リール停止制御処理S80のS82では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的な判別は、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより行われる。S82で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S84が実行される。
S84では、入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別が具体的にどのように行われるかについて説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101は、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号を受信している。また、CPU101は、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、そのリール停止信号を受信する。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78へ送信した駆動パルス数から、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を推定する。
【0049】
リール24、25、26の回転位置を推定すると、リール停止信号受信時に表示窓21、22、23に表示されているのがどの図柄であるかを求めることができる。そして、S84においては、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には、停止表示可能と判別し、含まれていない場合には停止表示不可と判別する。表示窓21、22、23に表示されている図柄から4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。本実施例では、遊技者が不自然に感じることがないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができる図柄数は、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や、6図柄以内とすることもできる。
【0050】
S84で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S86が実行される。S86では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。そしてリール停止制御処理S80を終了する。
一方、S82において当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S88に移行する。S88では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S84で入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合(NOの場合)にも、S88が実行されて入賞図柄以外の図柄が停止表示される。S88実行後、リール停止制御処理S80を終了する。
【0051】
図14に示されているように、リール停止制御処理S80に続いて、S90が実行される。S90では、全てのリール24、25、26が停止しているか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別する。S90で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S74以降の処理が再び行われる。S90で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、S91が実行される。
S91では、メイン制御部100から表示/音制御部120に停止コマンドが送信される。停止コマンドには、停止した図柄の図柄番号も含まれている。S91を実行してから、S92に移行する。
【0052】
S92では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S92において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S94が実行される。S94では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。そしてS96に移行する。S92において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S94をスキップしてS96に移行する。
S96では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S96においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リプレイ処理S98が行われる。リプレイ処理S98では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態で始動レバー61が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S98に続いて、S100が実行される。S96においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S98をスキップしてS100が実行される。
【0053】
S100では、ボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)で入賞しているか否かが判別される。S100においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S102が行われる。ボーナスゲーム処理S102では、BB図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、RB図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。そして、S104が実行される。S100においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S102がスキップされ、S104が実行される。
S104では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。当りフラグのオフは、RAM103に記憶されている当りフラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、BBフラグ、RBフラグがオンになっている場合には、それらのフラグはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
【0054】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、下記に記載するように構成することもできる。
【0055】
(1)ATチャンスゲームにおいて、第1遊技目標と第2遊技目標を達成するとATゲームが開始されるようにする。第1遊技目標は、例えば、10ゲーム以内にリプレイ入賞することである。第2遊技目標は、例えば、特殊小役で所定回数入賞することである。そして、第1遊技目標でリプレイ入賞した回数が多いほど、第2遊技目標の所定回数を大きくする。第2遊技目標の所定回数が大きいほど、それを達成した場合の特典を多くする。特典とは、例えば、ATゲームにおける小役報知回数である。
このようにすると、自らに試練を与えて困難に立ち向かい、それを達成した者に多くの特典が付与される。よって、遊技者のチャレンジ精神をより鼓舞することができる。
【0056】
(2)本発明をボーナスゲームのフラグがオンになった場合に、そのフラグを直ちに用いずに累積し、所定の契機が成立するとそのフラグを用いてボーナスゲームの実行可否を決定する遊技機(いわゆる「ストック機」)に適用することもできる。そして、その遊技機では、前記所定契機が請求項1に記載の第1遊技目標と第2遊技目標の達成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図8】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図9】実施例に係るATゲーム抽選処理のフローチャート。
【図10】実施例に係るATチャンスゲーム中に行われる表示を示す。
【図11】同上。
【図12】実施例に係るATゲーム中に行われる表示を示す。
【図13】同上。
【図14】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図15】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図16】実施例に係るATチャンスゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が所定のタイミングで操作されると、3つのリールが停止したときに、内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定の遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)に移行したりする。
【0003】
スロットマシンでは、上述したボーナスゲームを含め、種々の遊技状態で遊技が行われる。例えば、アシストタイムゲームでは、入賞図柄に対応した内部状態が抽選された場合に、その内部状態が報知されたり、その内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングや操作順序が報知されたりする。アシストタイムゲームは、遊技の進行にともなって所定の確率で開始される。アシストタイムゲームは、例えば特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224269
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、例えば、特許文献1のアシストタイムゲームのように、遊技の進行にともなって所定確率で開始される遊技態様は変化に乏しく、遊技の面白さに欠けるものであった。
本発明はかかる問題を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了する。本発明の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられており、報知された第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。
上記の遊技機は、遊技目標を報知する手段が設けられている。第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与される。このため、遊技者は、遊技目標報知手段に第1遊技目標が報知されると、それを達成する意欲をかき立てながら遊技する。第1遊技目標を達成すると、達成感を感じるとともに特典付与の可能性が高まったと認識し、期待感をふくらませる。そして、遊技目標報知手段に第2遊技目標が報知されると、ますます達成意欲をかき立てながら遊技する。すなわち、遊技者は、自身の実力と運を頼りに未来を切り開きながら遊技していると感じる。よって、高い面白さで遊技することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明の好適な実施形態を例示する。
(形態1) 第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が容易になることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第1遊技目標の達成度合を高くしようとの意欲にかられ、より面白く遊技することができる。
【0008】
(形態2) 第1遊技目標は第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示することであり、第2遊技目標は第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を停止表示することであることを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、第1遊技目標では第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、第2遊技目標では第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を停止表示することに意欲をかき立てられ、面白く遊技することができる。なお、第1組合せ図柄、第2組合せ図柄は、1つの所定の図柄以外はどのような図柄であってもよい組合せ(いわゆる、「単図柄」)を含んでいる。
【0009】
(形態3) 第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2所定ゲーム数が多く設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2所定ゲーム数が多く設定される。第2所定ゲーム数が多く設定されているほど、第2組合せ図柄が停止表示される可能性は高くなる。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。そして、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることができると、その結果として多く設定された第2所定ゲーム数の遊技を行うことができる。第2所定ゲーム数が多いと、第2遊技目標の達成が容易になる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0010】
(形態4) 第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を所定回数停止表示すると第2遊技目標が達成される遊技機であって、
第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど前記所定回数が少なく設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第2所定ゲーム数内に第2組合せ図柄を所定回数停止表示すると第2遊技目標が達成される。そして、その所定回数は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど少なく設定される。所定回数が少なく設定されていると、第2遊技目標の達成が容易になる。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0011】
(形態5) 第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定されることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を停止表示した回数が多いほど、第2組合せ図柄を停止表示する確率が高く設定される。このため、遊技者は、第1遊技目標で第1所定ゲーム数内に第1組合せ図柄を多く停止表示させることに意欲をかき立てられる。よって、遊技者は、より面白く遊技することができる。
【0012】
(形態6) 第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が困難になり、第2遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与されることを特徴とする請求項1または形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機は、第1遊技目標の達成度合が高いほど第2遊技目標の達成が困難になる。第2遊技目標の達成度合が高いほど多くの特典が付与される。このため、チャレンジ精神に溢れる遊技者は、第2遊技目標の達成が困難になるのを知りつつ第1遊技目標の達成度合を高くする。そして、達成が困難な第2遊技目標を達成して、多くの特典付与が行われるようにしようとする。すなわち、遊技者が遊技の難易度を加減することができる。従って、遊技者は高い面白さを感じながら遊技することができる。
【0013】
(形態7) 始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
前記特典は、特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知であることを特徴とする請求項1、形態1〜6のいずれかに記載の遊技機。
このように構成されていると、遊技者は、特典である特定内部状態が抽選されたときの、その特定内部状態の報知、または特定内部状態に対応した特定組合せ図柄を停止表示可能とする停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知を期待しながら、面白く遊技することができる。
【0014】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0015】
表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5を参照しながら、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配される図柄を説明する。
リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
【0017】
詳しくは後述するが、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている左リール24、中リール25、右リール26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26は、図5に示されている回転方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・7・ベル」(「7」の色は、青、白、赤のいずれでもよい)が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも称される。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」、「赤7・赤7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青7・青7・赤7」、「白7・白7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「BB図柄」、「RB図柄」と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれ「BB入賞」、「RB入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0020】
JACゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0021】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に設定される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100(後述する)でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図1では省略され、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、所定の小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、その小役図柄での入賞を容易にする情報が報知される遊技状態である(ATゲームについては、後述にて詳細に説明する)。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0023】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されればBB図柄(例えば「赤7・赤7・赤7」)が揃う状態を意味する。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
【0025】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタ等が表示されたり、遊技者に対する報知情報が表示されたりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングによってCPU101はリール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのように検出されるかについては、後述にて説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0028】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしており、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグのオンは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0029】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【0030】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示は省略されている。
【0031】
スロットマシン10で行われる一連の処理フローについて、フローチャート等を参照しながら説明する。
図7に示されているように、遊技処理S1は、抽選制御処理S10、入賞制御処理S70の順に処理される。抽選制御処理S10、入賞制御処理S70の詳細は、それぞれ図8、図14に示されている。なお、遊技処理S1は、メイン制御部100で処理される。
図8に示されているように、抽選制御処理S10の最初の処理S12では、メダルが掛けられたか否かの判別が行われる。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入口56へのメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S12でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S12でYESと判別された場合には、S14に移行する。
【0032】
S14では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、S12が再び実行される。S14でYESと判別された場合には、S16が実行される。
S16では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、そのときにカウンタ104がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶された値をCPU101が読込むことにより、当り乱数が取得される。続いて実行されるS18では、S16で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、取得された当り乱数と、ROM102に格納されている当りテーブルの当り値とを照合することによって行われる。当り乱数と当り値が一致すればYES、一致しなければNOと判別される。
【0033】
S18でYESと判別された場合には、S20に移行して、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「リプレイのフラグがオン」と言う)。当りフラグは、RAM103に記憶される。S18でNOと判別された場合には、S20がスキップされる。
S22では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)のフラグがオンであるか否かが判別される。S22でボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、そのまま抽選制御処理S10を終了する。S22でボーナスゲームのフラグがオンではなないと判別された場合(NOの場合)には、S23が実行される。
S23では、オンになっているフラグに係るコマンドが表示/音制御部120に送信される。そして、抽選制御処理S10を終了する。
【0034】
図9に示されているATゲーム抽選処理S24について説明する。ATゲーム抽選処理S24は、表示/音制御部120において処理される。また、ATゲーム抽選処理S24は、図8のS23が実行されてメイン制御部100が送信したコマンドによって起動される。
ATゲーム抽選処理S24の最初の処理S25では、ATゲーム中であるか否かが判別される。この処理では、小役報知フラグがオンの場合にATゲーム中であると判別され、小役報知フラグがオフの場合にATゲーム中ではないと判別される。小役報知フラグのオン/オフは、後述するS52、S54で設定される。S25でATゲーム中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S26が実行される。
S26では、ATチャンスゲーム中であるか否かが判別される。S26でATチャンスゲーム中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S28が実行される。S26でATチャンスゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S28、S30をスキップする。
S28では、ATチャンス乱数の取得が行われる。ATチャンス乱数は、表示/音制御部120のカウンタ(図示省略)から取得される。
【0035】
続くS30では、S28で取得されたATチャンス乱数が当り値であるか否かが判別される。当り値であるか否かの判別は、ATチャンス乱数とROM123に格納されているATチャンステーブルの当り値とを照合することにより行われる。ATチャンス乱数と当り値とが一致すればYES、不一致ならばNOと判別される。S30でNOと判別された場合には、そのままATゲーム抽選処理S24を終了する。S30でYESと判別された場合には、ATチャンスゲーム処理S34を実行することにより、ATチャンスゲームを開始する。
【0036】
図16に示されているように、ATチャンスゲーム処理S34のS35では、第1ゲームカウンタが「5」であるか否かが判別される。第1ゲームカウンタの値は後述するS37において演算されている。第1ゲームカウンタは、RAM124に設けられている。S35で第1ゲームカウンタが「5」ではないと判別された場合(NOの場合)にはS36に移行する。
S36を実行すると、第1ゲームが開始される。第1ゲームが開始されると、図10に示されているように、図柄表示器66において、5ゲーム以内にリプレイ入賞することである第1ゲーム遊技目標が表示される。
【0037】
S36に続くS37では、第1ゲームカウンタの値に「1」が加算される。そしてS37−1が実行される。S37−1では、停止コマンドを受信したか否かが判別される。停止コマンドは、全てのリール24、25、26が停止すると、メイン制御部100から送信されてくる。S37−1で停止コマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S37―1で停止コマンドを受信したと判別された場合(YESの場合)には、S38に移行する。
S38では、リプレイ入賞したか否かが判別される。S38でリプレイ入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S39を実行する。S39を実行すると、リプレイカウンタの値に「1」が加算される。そして、ATチャンスゲーム処理S34を終了する。S38においてリプレイ入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S39をスキップする。
【0038】
一方、S35で第1ゲームカウンタが「5」であると判別された場合(YESの場合)にはS40を実行する。
S40では、リプレイカウンタの値が「1」以上であるか否かが判別される。リプレイカウンタは、表示/音制御部120のRAM124に設けられている。ATチャンスゲームの第1ゲームにおいて1回以上リプレイ入賞していると、リプレイカウンタの値は「1」以上になっている。S40においてリプレイカウンタの値が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S41が実行される。
【0039】
S41を実行すると、第2ゲームが開始される。第2ゲームが開始されると、図11に示されているように、図柄表示器66で2ゲーム以内に特殊小役である「ベル・7・ベル」で入賞することである第2ゲーム目標が表示される。なお、図11では、第2ゲーム目標のゲーム数を仮に2回としているが、このゲーム数は第1ゲームにおいてリプレイ入賞した回数が用いられる。例えば、第1ゲームにおいてリプレイ入賞が3回行われていた場合には、第2ゲーム目標のゲーム数は3回とされる。
S41に続いて、S42が行われる。S42では、第2ゲームカウンタの値に「1」が加算される。第2ゲームカウンタは、RAM124に設けられている。
【0040】
S42の次に実行されるS42−1では、メイン制御部100から停止コマンドを受信したか否かが判別される。S42−1で停止コマンドを受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42−1で停止コマンドを受信していると判別された場合(YESの場合)には、S43を実行する。
S43では、特殊小役(ベル・7・ベル)で入賞したか否かが判別される。S43において特殊小役で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S44が実行される。S44では、特殊小役カウンタに「1」を加算する処理が行われる。そして、S45に移行する。なお、特殊小役カウンタは、表示/音制御部120のRAM124に設けられている。
【0041】
一方、S43において特殊小役で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S44をスキップする。
S45では、第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいか否かが判別される。S45で第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しくないと判別された場合(NOの場合)には、そのままATチャンスゲーム処理S34を終了する。S45で第2ゲームカウンタとリプレイカウンタの値が等しいと判別された場合(YESの場合)には、S46が実行される。すなわち、第1ゲームにおいてリプレイ入賞した回数と第2ゲームが行われた回数が等しくなった場合に、S46が実行される。
【0042】
S46では、特殊小役カウンタの値が「1」以上であるか否かが判別される。S46で特殊小役カウンタの値が「1」以上であると判別された場合(YESの場合)には、S47に移行する。
S47では、ATゲームを開始するとともに、小役報知残数カウンタの初期値として「50」が設定される。小役報知残数カウンタとして「50」が設定されることにより、ATゲームにおける小役報知は50ゲームに渡って行われる。S47に続いて、S49が実行される。
【0043】
一方、S40においてリプレイカウンタの値が「1」以上ではないと判別された場合(NOの場合)、およびS46において特殊小役カウンタの値が「1」以上ではないと判別された場合(NOの場合)には、S48が実行される。
S48が実行されると、ATチャンスゲームが終了する。ATチャンスゲームが終了すると、図柄表示器66で第1ゲーム目標が表示されていた場合にはその表示が完了され、第2遊技目標が表示されていた場合にはその表示が完了される。そして、S49に移行する。
S49では、第1ゲームカウンタ、第2ゲームカウンタ、リプレイカウンタ、特殊小役カウンタの値がゼロにリセットされる。S49を実行してから、ATチャンスゲーム処理S34を終了する。
【0044】
このように、本実施例のスロットマシン10では、ATチャンスゲームの第1ゲームで5ゲーム以内にリプレイ入賞しないと第2ゲームへの移行が行われない。第2ゲームに移行しても、第1ゲームでリプレイ入賞した回数以内のゲーム数において特殊小役入賞しないとATゲームが開始されない。このため、遊技者は、上述した2つのゲーム目標の達成に意欲をかき立てられ、高い面白さで遊技することができる。
なお、ゲーム目標を2つ以上設け、それらのゲーム目標を順次達成しないとATゲーム等が開始されないように構成することもできる。このように構成すると、遊技者は、ゲーム目標の達成により意欲をかき立てられ、より高い面白さで遊技することができる。
【0045】
図9に示されているように、ATチャンスゲーム処理S34の次にS50が実行される。S50では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。S50で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S52に移行して小役報知フラグがオンにされる。そして、ATゲーム抽選処理S24を終了する。S50で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S54に移行して小役報知フラグがオフにされる。S54の処理を実行してから、ATゲーム抽選処理S24を終了する。
【0046】
一方、S25でATゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S62が実行される。
S62では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、報知対象の小役図柄は、特殊小役である「ベル・7・ベル」とされている。S62で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象ではないと判別された場合(NOの場合)には、ATゲーム抽選処理S24を終了する。S62で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S64に移行する。S64では、小役の報知が行われる。小役の報知が行われると、例えば、液晶表示器66に、図12に示す「右リールを止めてね」や、図13に示す「中リールの7をねらってね」等を表示させる。このような表示に従って遊技者がリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、「ベル・7・ベル」での入賞が容易になる。
S64に続くS68では、小役報知残数カウンタから1を減算する処理が行われる。S68を行ってから、上述したS50の判別を実行する。
【0047】
抽選制御処理S10に続いて、入賞制御処理S70が行われる。
図14に示されているように、入賞制御処理S70のS72では、リール24、25、26の回転が行われる。
S72に続くS74では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号をCPU101が受信したか否かが判別される。S74でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S74でリール停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S80に移行する。
【0048】
図15に示されているように、リール停止制御処理S80のS82では、当りフラグがオンであるか否かの判別が行われる。具体的な判別は、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することにより行われる。S82で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S84が実行される。
S84では、入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別が具体的にどのように行われるかについて説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101は、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号を受信している。また、CPU101は、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、そのリール停止信号を受信する。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号を受信してから、リール停止信号を受信するまでにステッピングモータ78へ送信した駆動パルス数から、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を推定する。
【0049】
リール24、25、26の回転位置を推定すると、リール停止信号受信時に表示窓21、22、23に表示されているのがどの図柄であるかを求めることができる。そして、S84においては、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれている場合には、停止表示可能と判別し、含まれていない場合には停止表示不可と判別する。表示窓21、22、23に表示されている図柄から4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。本実施例では、遊技者が不自然に感じることがないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができる図柄数は、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や、6図柄以内とすることもできる。
【0050】
S84で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S86が実行される。S86では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。そしてリール停止制御処理S80を終了する。
一方、S82において当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S88に移行する。S88では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を送信し、リール24、25、26の回転を停止させる。S84で入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合(NOの場合)にも、S88が実行されて入賞図柄以外の図柄が停止表示される。S88実行後、リール停止制御処理S80を終了する。
【0051】
図14に示されているように、リール停止制御処理S80に続いて、S90が実行される。S90では、全てのリール24、25、26が停止しているか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に送信していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別する。S90で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S74以降の処理が再び行われる。S90で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、S91が実行される。
S91では、メイン制御部100から表示/音制御部120に停止コマンドが送信される。停止コマンドには、停止した図柄の図柄番号も含まれている。S91を実行してから、S92に移行する。
【0052】
S92では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S92において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S94が実行される。S94では、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルが払出される。そしてS96に移行する。S92において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S94をスキップしてS96に移行する。
S96では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S96においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、リプレイ処理S98が行われる。リプレイ処理S98では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態で始動レバー61が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S98に続いて、S100が実行される。S96においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S98をスキップしてS100が実行される。
【0053】
S100では、ボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)で入賞しているか否かが判別される。S100においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ボーナスゲーム処理S102が行われる。ボーナスゲーム処理S102では、BB図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、RB図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。そして、S104が実行される。S100においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S102がスキップされ、S104が実行される。
S104では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。当りフラグのオフは、RAM103に記憶されている当りフラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、BBフラグ、RBフラグがオンになっている場合には、それらのフラグはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
【0054】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、下記に記載するように構成することもできる。
【0055】
(1)ATチャンスゲームにおいて、第1遊技目標と第2遊技目標を達成するとATゲームが開始されるようにする。第1遊技目標は、例えば、10ゲーム以内にリプレイ入賞することである。第2遊技目標は、例えば、特殊小役で所定回数入賞することである。そして、第1遊技目標でリプレイ入賞した回数が多いほど、第2遊技目標の所定回数を大きくする。第2遊技目標の所定回数が大きいほど、それを達成した場合の特典を多くする。特典とは、例えば、ATゲームにおける小役報知回数である。
このようにすると、自らに試練を与えて困難に立ち向かい、それを達成した者に多くの特典が付与される。よって、遊技者のチャレンジ精神をより鼓舞することができる。
【0056】
(2)本発明をボーナスゲームのフラグがオンになった場合に、そのフラグを直ちに用いずに累積し、所定の契機が成立するとそのフラグを用いてボーナスゲームの実行可否を決定する遊技機(いわゆる「ストック機」)に適用することもできる。そして、その遊技機では、前記所定契機が請求項1に記載の第1遊技目標と第2遊技目標の達成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】実施例に係る遊技処理のフローチャート。
【図8】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図9】実施例に係るATゲーム抽選処理のフローチャート。
【図10】実施例に係るATチャンスゲーム中に行われる表示を示す。
【図11】同上。
【図12】実施例に係るATゲーム中に行われる表示を示す。
【図13】同上。
【図14】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図15】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図16】実施例に係るATチャンスゲーム処理のフローチャート。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
Claims (1)
- 始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示して1ゲームを終了する遊技機であって、
遊技目標を報知する手段が設けられており、
報知された第1遊技目標を達成すると第2遊技目標が報知され、第2遊技目標を達成すると特典が付与されることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2003011839A JP2004222823A (ja) | 2003-01-21 | 2003-01-21 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2009089977A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2009089975A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2009089976A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Aruze Corp | 回胴式遊技機 |
JP2013135943A (ja) * | 2013-04-05 | 2013-07-11 | Universal Entertainment Corp | 回胴式遊技機 |
JP2015006459A (ja) * | 2014-09-29 | 2015-01-15 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 回胴式遊技機 |
JP2015066133A (ja) * | 2013-09-27 | 2015-04-13 | Kpe株式会社 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-01-21 JP JP2003011839A patent/JP2004222823A/ja active Pending
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