JP4512792B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関する。特に、いわゆるリーチ目を記憶する機会を遊技者に与えることができる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、遊技機の一種であるスロットマシンは、複数の図柄が帯状に配置されているリールの一部を複数表示する図柄表示器と、リールの変動の開始を入力する始動レバーと、リール毎に設けられ、対応するリールの変動の停止を入力する停止ボタンと、始動レバーが操作されるとリールの変動を開始させるとともに停止ボタンが操作されるとその停止ボタンに対応するリールの変動を停止させるリール制御手段とを備える。この種のスロットマシンは、所定のタイミングで抽選を行なうことによって内部状態を決定する。リールが停止されたときに図柄表示器に表示される図柄(これを停止図柄という)は、内部状態に基づいて決まる。
特定の内部状態が決定されているときに、各停止ボタンが所定のタイミングで操作されると、いわゆるボーナス図柄(例えば図柄「7」)が一直線に並んで図柄表示器に表示されることがある(このことをボーナス入賞という)。ボーナス入賞すると、遊技者に有利な状態(例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム)に移行する。遊技者に有利な状態では、多くの遊技媒体が払出される。このため遊技者は、遊技者に有利な状態に移行することを願いながら遊技を行なう。多くのスロットマシンでは、特定の内部状態が一旦決定されると、ボーナス入賞するまで特定の内部状態が継続する。
【0003】
多くのスロットマシンでは、特定の内部状態中に各停止ボタンが上記した所定のタイミングで操作されないときに、いわゆるリーチ目と呼ばれる停止図柄やいわゆるチャンス目と呼ばれる停止図柄等が出現するようにしている(特にリーチ目は特定の内部状態以外の内部状態では出現しないようになっている)。遊技者は、リーチ目を予め記憶しておくと、リーチ目が出現することによって特定の内部状態であることを認識できる。遊技者は、特定の内部状態であることを認識すると、ボーナス入賞することが間近であることがわかるために、ボーナス入賞の期待を高めながらより楽しんで遊技を行なうことができる。このように現在のスロットマシンでは、特定の内部状態中にリーチ目を出現させることによって、より楽しく遊技がなされるようにしている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−51431号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
リーチ目は遊技場内や雑誌等で公開されているが、これらを見る以外に遊技者がリーチ目を記憶する機会はほぼない。リーチ目を記憶していると遊技をより楽しむことができるにもかかわらず、遊技者がリーチ目を記憶する機会が少ないという現状がある。また、公開されているリーチ目を見ることを面倒だと考える遊技者も少なくない。
【0006】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、リーチ目を記憶する機会を遊技者に与えることができる遊技機を提供する。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】
上記課題を解決するために創作された請求項1に記載の遊技機は、複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備える。この遊技機は、特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記した特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する。上記の「特定の図柄の組合せ」には、前記した特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様(リーチ目)が含まれている。そして、遊技機はさらに、特定の内部状態中に図柄表示器の表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、前記した特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、遊技者に有利な状態が終了した後に、記憶手段に記憶された特別態様の「特定の図柄の組合せ」(リーチ目)のみを表示する表示装置を備える。この遊技機は、特別態様の「特定の図柄の組合せ」を表示した後に、記憶手段に記憶されている図柄の組合せを消去する。
【0008】
この遊技機によると、特定の内部状態中に出現したリーチ目が表示装置で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくともリーチ目を記憶することができる。
【0011】
また請求項に記載の遊技機は、前記表示装置が、特別態様の「特定の図柄の組合せ」に加えて、特別態様以外の「特定の図柄の組合せ」を、特別態様の「特定の図柄の組合せ」と区別して表示する。
【0015】
上記した各遊技機において、表示装置は、特別態様の「特定の図柄の組合せ」(リーチ目)が表示される画面上に、その特別態様の「特定の図柄の組合せ」(リーチ目)に類似する特別態様の「特定の図柄の組合せ」(リーチ目)を並列表示することが好ましい。
例えばスロットマシンの場合には、各リーチ目がいくつかの類型に分類される。例えば2つ以上のボーナス図柄が一直線に並んで構成されるリーチ目を、一つの類型として扱う場合がある。同じ類型に属するリーチ目を、ここでいう「類似」としても良い。
出現したリーチ目とそのリーチ目に類似するリーチ目を並列表示することによって、遊技者は、より多くのリーチ目を効果的に記憶することができる。
【0016】
上記した各遊技機において、表示装置は、遊技者に有利な状態が終了するときにリーチ目を表示しても良い。また表示装置でリーチ目を表示させるか否かを遊技者が選択できるような構成にしても良い。このような構成にすると、リーチ目を多く記憶していてこれ以上リーチ目を記憶する必要のない遊技者は、リーチ目を表示しないように選択できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
各請求項に記載の遊技機は、以下の形態で好適に実施することができる。
(形態1)各請求項に記載の遊技機は、メダルを遊技媒体とするスロットマシンである。
(形態2)各請求項に記載の図柄列はリールである。リールは3つ並列に配置される。リールの変動が停止されると、リールに配置された図柄の中の3つの図柄が図柄表示器に表示される。
(形態3)各請求項に記載の始動操作部は始動レバーである。
(形態4)各請求項に記載の停止操作部は停止ボタンである。
(形態5)各請求項に記載の「所定の図柄の組合せ」は、遊技機の種類毎に設定されるものである。以下で説明する実施例では、ボーナス図柄(例えば図柄「7」や図柄「BAR」が一直線に並ぶことである。
【0018】
(形態6)各請求項に記載の特別態様の「特定の図柄の組合せ」(リーチ目)は、遊技機の種類毎に設定されるものである。例えば3つのリールを有するスロットマシンの場合は、大きく分けると次の3つに分類することができる。
(1)他の2つのリールの停止図柄に関係なく1つのリールの停止図柄のみによって構成されるリーチ目(1リール確定型のリーチ目(いわゆる一確目))。
(2)他の1つのリールの停止図柄に関係なく2つのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目(2リール確定型のリーチ目(いわゆる二確目))。
(3)全てのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目。
【0019】
(形態7)形態6における「全てのリールの停止図柄によって構成されるリーチ目」は、さらに以下に分類することができる。これらのリーチ目の構成については、以下の実施例においてより詳細に説明する。
(1)ボーナス図柄の一直線型。
(2)ボーナス図柄の山型。
(3)ボーナス図柄の小山型。
(4)小役のハズレ型。
(5)その他の型(例えばボーナス図柄の逆山型や逆小山型等)。
【0020】
(形態8)請求項に記載の類似するリーチ目(特別態様の「特定の図柄の組合せ」)とは、上記形態6や形態7の同一類型に属するものである。
(形態9)各請求項に記載の表示装置は液晶表示器である。
(形態10)各請求項に記載の内部状態は、始動操作部の操作時に行なわれる抽選によって決定される。例えばスロットマシンの場合は、抽選によって前記した特定の内部状態に決定されると、ボーナスフラグがONされる。ボーナスフラグは、ボーナス入賞するまで継続してONされたままである。
(形態11)各請求項に記載の遊技者に有利な状態は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームである。
【0021】
【実施例】
(第1実施例)本発明の一実施例を図面を参照して説明する。図1は、スロットマシン10の正面図である。図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、中央に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21,22,23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が配設されている。各リール24,25,26の円筒面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。リール24、25、26が停止している状態では、リール帯85,86,87に配されている図柄が各表示窓21,22,23に縦に3つ並んで表示される。
【0022】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24,25,26が縦下方向に回転し、表示窓21,22,23に図柄が変動表示される。リール24,25,26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、各リール停止ボタン62,63,64に対応するリール24,25,26がそれぞれ停止される。
【0023】
次に、表示窓21,22,23に表示される図柄について説明する。スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に同一の図柄が一直線に並んで停止表示される(このことを入賞という)と特典が付与される。ここでいう特典とは、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、いわゆるリプレイゲームに移行すること等である。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21,22,23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2,L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1,L2,L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4,L5が有効化される。
【0024】
図5を参照して、左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄について説明する。図5の(a)〜(c)は、各リール帯85,86,87の図柄配列を示している。
リール帯85,86,87には、ビッグボーナス赤図柄201、ベル図柄202、BAR図柄204、スイカ図柄206、ビッグボーナス青図柄208、リプレイ図柄210、プラム図柄214、チェリー図柄216が配されている。ビッグボーナス赤図柄201は、数字の7が赤に着色された図柄であり、以下では「赤7」と簡単に記載する。ビッグボーナス青図柄208は、数字の7が青に着色された図柄であり、以下では「青7」と簡単に記載する。またベル図柄202を「ベル」、BAR図柄204を「BAR」、スイカ図柄206を「スイカ」、リプレイ図柄210を「リプレイ」、プラム図柄214を「プラム」、チェリー図柄216を「チェリー」とそれぞれ記載する。
【0025】
詳しくは後述するが、各リール24,25,26は、ステッピングモータ78(図6に示されている)に駆動されて回転する。各リール24,25,26が回転すると、これにともなって左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87も回転する。リール帯85、86、87は、図5に示されているように、上から下に向かって回転する。従って、リール帯85、86、87が回転すると、表示窓21,22,23には、リール帯85,86,87に配されている図柄が下から上に向かって表示される。
【0026】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。「チェリー」は、有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるのみでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
「ベル・ベル・ベル」又は「スイカ・スイカ・スイカ」が入賞した場合には10枚のメダルが払出される。また図柄「プラム」は、ブランク図柄であり、入賞することはない。
以上の「チェリー」「ベル」「スイカ」の図柄で入賞することを小役入賞と言う。
【0027】
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けなくても前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインを用いて、もう一度ゲームを行うことができる。
【0028】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、ビッグボーナスゲーム(以下ではBBゲームと記載する)が開始される。有効ライン上に「BAR・BAR・BAR」が停止表示されると、レギュラーボーナスゲーム(以下ではRBゲームと記載する)が開始される。
BBゲームが開始されると小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、「リプレイ」図柄は「JAC」図柄とも呼ばれる。JACゲーム中に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(「JAC・JAC・JAC」)が停止表示されると15枚のメダルが払出される。JACゲーム中に12回のゲームが行われるとJACゲームは終了する。BBゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると、BBゲームは終了する。
RBゲームは、BBゲーム中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0029】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31〜35が設けられている。有効ラインランプ31〜35は、表示窓21,22,23に表示される図柄の有効ラインを明示する。具体的には、有効ラインL1のみが有効化されているときには有効ラインランプ33のみが点灯する。有効ラインL1とL2とL3が有効化されているときには有効ラインランプ32,33,34が点灯する。有効ラインL1とL2とL3とL4とL5が有効化されているときには有効ラインランプ31,32,33,34,35全てが点灯する。
【0030】
右表示窓23の右側には、BBランプ41、RBランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が縦列に配置されている。
BBランプ41は、BBゲームが行われているときに点灯する。RBランプ42は、RBゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、「リプレイ」図柄で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中やリール24,25,26の回転中である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24,25,26回転中やメダルが投入されていないときである。
【0031】
表示窓21,22,23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、BB図柄テンパイランプ48、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダルが投入されたことを検出するメダルセレクタ108が設けられている(図1ではメダルセレクタ108は図示省略しているが図8に示している)。
クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。本実施例のスロットマシン10では、メダルを50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。BB図柄テンパイランプ48は、BBテンパイ状態で点灯する。BBテンパイ状態とは、「赤7」(又は「青7」)が有効ライン上に2つ並んで停止し、残りの1つのリールが変動している状態である。ゲーム数表示器53には、BBゲームやRBゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0032】
操作部18の左部には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛数を設定する。例えば、3枚以上のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると2枚のメダルが掛けられ、1枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると1枚のメダルが掛けられる。但し、BBゲームのJACゲーム中は1枚しかメダルを掛けることができないために、2枚以上のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作しても1枚しかメダルは掛けられない。
また2枚以上のメダルが貯留されている状態で2ベットボタン59を操作すると貯留されているメダルから2枚が掛けられ、1枚のメダルが貯留されている状態で2ベットボタン59を操作すると1枚のメダルが掛けられる。メダルが貯留されている状態で1ベットボタン58を操作すると1枚のメダルが掛けられる。
なおメダルが貯留されていて各ベットボタン57,58,59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57,58,59は内蔵されているLEDによって点灯される(メダルを掛けることができない状態ではLEDは消灯される)。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24,25,26が回転しているときである。
【0033】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57,58,59の右側に、払出配当表71が取り付けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【0034】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66では、ゲーム中に種々の演出が表示される。また液晶表示器66では、スロットマシン10が特徴的に備える「リーチ目表示機能」によるリーチ目表示がなされる。この点に関しては後で詳しく説明する。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。メダル払出口68の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ47が装着されている。
【0035】
図6を参照して、リール回転装置70について説明する。図6に示されているように、リール回転装置70は、矢印73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態で、各表示窓21,22,23の裏側に配設されている。フレーム72の後方壁72aに、横方向に並んで3つのブラケット74,75,76が固定されている。ブラケット74,75,76には、入力される駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモータ78がそれぞれ装着され、このステッピングモータ78の回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモータ78の回転にともなって各リール24,25,26が回転する。各リール24,25,26の下にはコネクタ29が設けられている。コネクタ29には、ステッピングモータ78駆動用の信号線が接続される。
【0036】
次に図7を参照して左リール24の構成を説明する。図7に示されているように、左リール24は、透明な円筒状の外筒面24cと、この外筒面24cと軸部24aを結ぶ複数のスポーク24b等から構成されている。軸部24aは、ステッピングモータ78の回転軸に取付けられている。上述したように、左リール帯85が左リール24の外筒面24cに装着されている。
スポーク24bの1つに板状の遮蔽板88が取付けられている。光学的なセンサであるフォトセンサ84が、ブラケット74に固定された状態で左リール24の内部に配置されている。左リール24とともに遮蔽板88が回転すると、遮蔽板88がフォトセンサ84へ入射される光を遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ると、これによって左リール24の位置が検出される(リールの回転位置が具体的にどのようにして検出されるのかについては、後で詳細に説明する)。
ランプケース83は、ブラケット74に固定されて左リール24の内部に配置されている。図7に示されているように、ランプケース83は、上下方向に並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄に対応している。ランプケース83の各部屋それぞれには、バックランプ83a,83b,83cが装着されている。バックランプ83a,83b,83cは、点灯することによって左表示窓21に表示される図柄を明るく照らし出す。
中リール25と右リール26は、上記した左リール24と同様の構成を有している。このため、中リール25や右リール26の構成の説明を省略する。
【0037】
次に図8を参照して、スロットマシン10の遊技処理動作を制御するメイン制御回路100、表示/音制御回路120及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
メイン制御回路100は、CPU101とROM102とRAM103とカウンタ104と入力制御回路105と出力制御回路106等から構成される。これらはバス線(図示省略)で相互に接続されている。
CPU101は、ROM102に格納された所定の遊技制御プログラムに従ってスロットマシン10の各電装装置の動作を統括的に制御する。ROM102の遊技制御プログラムには、各リール24,25,26の停止位置を決定するための処理(リール停止制御)や、入賞したときにメダルを払出す処理等を実行するためのプログラムが包含される。
RAM103は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がビッグボーナス等の当り値と一致した旨の情報(フラグ)を記憶格納したり(フラグON)、各リール24,25,26の回転位置に関する情報が格納されている。
【0038】
入力制御回路105は、メイン制御回路100に信号を出力するスイッチ等から信号を受信し、受信された信号をメイン制御回路100内で処理可能なデータ形式に変換し、変換された信号をCPU101等に出力する。
出力制御回路106は、CPU101からの出力信号を表示/音制御回路120や各種装置(ステッピングモーター78、ホッパー130等)に出力する。
カウンタ104は、所定の数値(本実施例では16383)を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信した際にカウントされている値を取得してレジスタで保持する。
【0039】
メイン制御回路100の入力制御回路105には、遊技者が操作することによってメイン制御回路100に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバー等が接続されている。具体的には、ベットボタン57,58,59と始動レバー61とリール停止ボタン62,63,64とクレジット精算スイッチ65が接続されている。これらスイッチ、ボタン、レバー等は、遊技者による操作を検出すると検出信号を出力する。また入力制御回路105には、メダルセレクタ108と払出しメダルセンサ131とフォトセンサ84が接続されている。メダルセレクタ108は、メダル投入口56に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130から払出されるメダルを1枚ずつ検出し、1枚ごとに検出信号を出力する。フォトセンサ84は、各リール24,25,26の遮蔽板88を検出する毎に検出信号(リセットパルス)を出力する。
メイン制御回路100の出力制御回路106には、ステッピングモーター78とホッパー130等が接続されている。ステッピングモーター78は、メイン制御回路100からの駆動信号により回転し、停止信号により停止する。ホッパー130は、メイン制御回路100からの信号に基づいて各図柄の入賞に対応する数のメダルを払出す。またメイン制御回路100には、次に説明する表示/音制御回路120が接続されている。
【0040】
表示/音制御回路120は、CPU121とVDP122とROM123とRAM124と入力制御回路125と出力制御回路126等から構成されている。CPU121は、制御回路100からのコマンドデータを入力制御回路125を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいて各種ランプ48等や、各種表示器52等を制御する。また、液晶表示器66やスピーカ47の出力制御を全体的に行なう。
各種ランプ48等や各種表示器52等は、CPU121が出力制御回路126を介して出力する信号により点灯する。スピーカ46は、ROM123の音源データに基づいてCPU121が作成して出力した音声信号を受信して効果音等を出力する。
VDP122は、CPU121からの信号に基づいて所定の画像を液晶表示器66に表示させる。VDP122は、ROM123に格納された各データに基づいて表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路126を介して液晶表示器66に出力する。
【0041】
メイン制御回路100がリール24,25,26の回転位置を検出する方法について具体的に説明する。
リール24,25,26が回転すると、上述したように、これらに取付けられている遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を瞬時遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ったタイミング(以下、回転タイミングと言う)は、メイン制御回路100に出力される。メイン制御回路100は、リール24,25,26の回転タイミングと、その回転タイミングを入力してからリール停止ボタン62,63,64から出力されたリール停止信号を入力するまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数とから、リール停止信号受信時のリール24,25,26の回転位置を検出する。リール24,25,26の回転位置が検出されると、リール停止信号受信時に表示窓21,22,23に表示されている図柄を推定することができる。
【0042】
本実例のスロットマシン10では、いわゆるテーブル方式というリール停止制御方式が採用されている。図9を参照して、スロットマシン10におけるリール停止制御について説明する。図9は、リール停止制御テーブル150を示している。リール停止制御テーブル150は、メイン制御回路100のROM102に格納されている。また、リール停止制御テーブル150は、表示/音制御回路120のROM123にも格納されている。
図9に示されているように、リール停止制御テーブル150は、番号欄151、左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156に分けられている。番号欄151には0〜20の値が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156のそれぞれは、図柄欄と3つの制御欄(例えば左リール欄152においては、制御1欄、制御2欄、制御3欄)に分けられている。図柄欄には「赤7」、「ベル」、「BAR」等の図柄が記憶されている。左リール欄152、中リール欄154、右リール欄156の図柄欄に記憶されている図柄の配列は、既に図5を用いて説明した左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87と同じである。制御欄には「○」又は「×」が記憶されている。
【0043】
制御欄に記憶されている「○」は、それに対応して図柄欄に記憶されている図柄が表示窓21,22,23の中段に停止可能であることを示している。一方「×」は、それに対応した図柄が表示窓21,22,23の中段に停止不可能であることを示している。例えば「○」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリール24が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、「○」に対応した図柄を左表示窓21の中段に停止表示させるようにリール24が停止制御される。
【0044】
左リール欄152に記憶されている制御1欄、中リール欄154に記憶されている制御4欄、右リール欄156に記憶されている制御7欄は、BB又はRBのフラグ(まとめてボーナスフラグという)がONになっているときに適用される。なお詳しくは後述するが、フラグのON又はOFFは、メイン制御回路100において取得される乱数に基づいて設定される。制御1欄、制御4欄、制御7欄に記憶されている「○」と「×」は、BB図柄(「赤7」又は「青7」)やRB図柄(「BAR」)を有効ライン上に停止させ易いように設定されている。
【0045】
例えば、左リール24が回転しており、13番の「チェリー」が左表示窓21の中段に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「チェリー」に対応して制御1欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はその位置では停止されない。左リール24はさらに回転し(スベリ)、「○」が記憶されている10番の「ベル」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。左表示窓21の中段に「ベル」が停止表示されると、その上に配されている9番の「赤7」が左表示窓の上段に表示される。
同様に、中表示窓22の中段に15番の「ベル」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御4欄の11番に「○」が記憶されている「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示される。
さらに同様に、右表示窓23の中段に6番の「スイカ」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御7欄の6番に「○」が記憶されているので、6番の「スイカ」が右表示窓23の中段に停止表示される。右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示されると、その下段には「赤7」が停止表示される。
上記の場合は、図4に示されている「L4」の有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」のBB図柄が停止表示される。
【0046】
ボーナスフラグがONになり、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されても、「赤7」や「青7」が停止表示され易いだけであって、これらの図柄が必ず停止表示されるとは限らない。例えば、制御1欄の15番には「○」が記憶されているので、15番〜19番の図柄が左表示窓21に表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、15番の「ベル」が左表示窓の中段に停止表示される。このときに左表示窓21の上段と下段に表示されるのは、14番の「リプレイ」と16番の「リプレイ」である。この場合、「赤7」や「青7」は停止表示されない。このように、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されているにもかかわらず、BBやRBが入賞しないときには、いわゆるリーチ目が停止表示される可能性がある。リーチ目とは、ボーナスフラグがONされた状態以外の状態では停止表示されない図柄の組合せである。即ち、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されていないときには絶対に停止表示されない図柄の組合せである。リーチ目については以下で詳しく説明する。
【0047】
左リール欄152に記憶されている制御2欄、中リール欄154に記憶されている制御5欄、右リール欄156に記憶されている制御8欄は、スイカのフラグがONになっているときに適用される。制御2欄、制御5欄、制御8欄に記憶されている「○」と「×」は、スイカを入賞させ易いように設定されている。
例えば左リール24が回転している状態で、左表示窓21の中段に8番の「リプレイ」が表示されているときに左リール停止ボタン62が操作されると、その「リプレイ」に対応して制御2欄に記憶されているのは「×」なので、左リール24はさらに回転する。そして左リール24は、制御2欄に「○」が記憶されている4番の「スイカ」が左表示窓21の中段に表示される位置で停止される。
同様に、中表示窓22の中段に4番の「チェリー」が表示されているときに中リール停止ボタン63が操作されると、制御5欄の1番に「○」が記憶されているので、中表示窓22の中段に「スイカ」が停止表示される。
また、右表示窓23の中段に3番に「プラム」が表示されているときに右リール停止ボタン64が操作されると、制御8欄の2番に「○」が記憶されているので、右表示窓23の中段に「スイカ」が停止表示される。
上記の場合、図4の「L1」の有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」の小役図柄が停止表示される。
【0048】
左リール欄152に記憶されている制御3欄、中リール欄154に記憶されている制御6欄、右リール欄156に記憶されている制御9欄は、いずれのフラグもONされていない場合に適用される。即ち、ハズレの場合に適用される。
例えば、制御3欄の9番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が左表示窓21の中段に停止表示され、制御6欄の11番に「○」が記憶されていることによって「赤7」が中表示窓22の中段に停止表示されても、制御9欄は右表示窓23の中段に「赤7」を停止表示させるように設定されていない。従って、図4の「L1」の有効ライン上には、「赤7・赤7・赤7以外の図柄」が停止表示され、必ずハズレになる。
【0049】
なお図9には、ベルやリプレイやチェリーのフラグがONされたときに適用される制御欄が示されていない。これらの制御欄も、メイン制御回路100のROM102や表示/音制御回路120のROM123に同様に格納されている。従って、例えばベルのフラグがONされたときは、図9に示されていない制御欄が適用され、ベルが入賞し易いようになっている。
【0050】
なおスロットマシン10では、ボーナスフラグが一旦ONされると、BBやRBが入賞するまでONされた状態が継続する。このため、ボーナスフラグがONされている状態で、小役やリプレイのフラグがONされる場合がある。即ち、フラグが重複してONされた状態になる場合がある。この場合、小役やリプレイの制御欄が優先して選択され、制御1欄、制御4欄、制御7欄は選択されない。例えば、ボーナスフラグがONされた状態で、スイカのフラグがONされると、上記した制御2欄、制御5欄、制御8欄が優先して選択される。従って、BBやRBが入賞するようなタイミングでリール停止ボタン62,63,64が停止されたとしてもBBやRBは入賞しない。
なお本実施例のスロットマシン10では、図9に示されるリール停止制御方式を採用しているが、さらに多くの制御欄を持つリール停止制御方式を採用しても良い。例えば、上記のようにフラグが重複してONされている状態で適用される制御欄を新たに設けるようにしても良い。
【0051】
次に、リーチ目について説明する。スロットマシン10におけるリーチ目は、図柄の組合せによっていくつかの類型に分けられる。具体例を挙げながら本実施例におけるリーチ目について説明する。
(類型1;1リール確定型リーチ目)
1リール確定型リーチ目(いわゆる1確目)とは、他の2つのリールの停止図柄に関係なく、1つのリールの停止図柄によってのみ構成されるリーチ目である。図10に、1リール確定型リーチ目の一例を示している。図10(a)には、左表示窓21の上段に「青7」、中段に「リプレイ」、下段に「赤7」が表示されている。中表示窓22と右表示窓23には「ANY」と示されている。これは、中表示窓22と右表示窓23の停止図柄はどのようなものでも良いことを意味している。各図柄の右上に付したカッコ内数字は、図9の番号欄151の数字を示している(以下でも同じである)。図9を見ると、左リール152欄の8番の「リプレイ」には制御1欄のみ「○」が付されている。これにより、図10(a)の停止図柄は、ボーナスフラグがONされていない限り出現しない。(なお図9に示されていない制御欄(例えばリプレイの制御欄)には、左リール152欄の8番の「リプレイ」に「○」が付されていない。このようにリーチ目は、図9に示されていない制御欄が適用されたときには出現しないものである。この点は、以下でも同様である。)
図10(b)も1リール確定型リーチ目である。中リール欄154の6番の「チェリー」には、制御4欄のみ「○」が付されているからである(図9参照)。
【0052】
(類型2;2リール確定型リーチ目)
2リール確定型リーチ目(いわゆる2確目)とは、他の1つのリールの停止図柄に関係なく、2つのリールの停止図柄によってのみ構成されるリーチ目である。図11には2リール確定型リーチ目の一例を示している。図11(a)には、左表示窓21の中段に2番の「BAR」が表示されている。図9によると、左リール152欄の2番の「BAR」は、制御1欄又は制御3欄に「○」が付されている。従って、図11(a)のような停止図柄が左表示窓21に表示されただけでは、制御1欄が適用されていることは確定しない(即ちリーチ目が確定しない)。但し、中表示窓22の停止図柄(10番の「スイカ」が中段に停止表示されている)は、中リール154欄の制御4欄又は制御5欄が適用されている場合に表示されるものである。従って、図11(a)における左表示窓21の停止図柄と中表示窓22の停止図柄は、制御1欄、制御4欄が適用されていない場合には出現しない。
図11(b)にも2リール確定型リーチ目が示されている。この場合、中表示窓22の停止図柄は何でも良く、左表示窓21と右表示窓23の停止図柄によってボーナスフラグがONされていることが確定する。
【0053】
以下の類型3から類型6までは、全てのリール24,25,26の停止図柄の組合せによってリーチ目が構成されるものである。
(類型3;ボーナス図柄の一直線型のリーチ目)
ボーナス図柄の一直線型のリーチ目とは、2種類以上のボーナス図柄(「赤7」「青7」「BAR」)が有効ライン上に一直線に並んで構成されるリーチ目である。図12に、ボーナス図柄の一直線型のリーチ目の一例を示している。図12(a)は、左表示窓21の上段に0番の「赤7」、中表示窓22の中段に0番の「青7」、右表示窓23の下段に7番の「赤7」が表示されている。即ち、有効ライン「L4」上に、「赤7・青7・赤7」が並んでいる。このような停止図柄の組合せは、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されていない場合には出現しない。
図12(b)にもボーナス図柄の一直線型のリーチ目が示されている。この場合は、有効ライン「L3」上に、「青7・赤7・赤7」が並んでいる。
【0054】
(類型4;ボーナス図柄の山型のリーチ目)
ボーナス図柄の山型のリーチ目とは、左表示窓21の下段、中表示窓22の上段、右表示窓23の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。図13に、ボーナス図柄の山型のリーチ目の一例を示している。図13(a)は、左表示窓21の下段に0番の「赤7」、中表示窓22の上段に0番の「青7」、右表示窓23の下段に0番の「BAR」が表示されている。このような停止図柄の組合せは、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されていない場合には出現しない。
図13(b)にもボーナス図柄の山型のリーチ目が示されている。この場合は、左表示窓21の下段に0番の「赤7」、中表示窓22の上段に0番の「青7」、右表示窓23の下段に7番の「赤7」が表示されている。
【0055】
(類型5;ボーナス図柄の小山型のリーチ目)
ボーナス図柄の小山型のリーチ目とは、左表示窓21の下段、中表示窓22の中段、右表示窓23の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。図14に、ボーナス図柄の小山型のリーチ目の一例を示している。図14(a)は、左表示窓21の下段に0番の「赤7」、中表示窓22の中段に11番の「赤7」、右表示窓23の下段に7番の「赤7」が表示されている。このような停止図柄の組合せは、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されていない場合には出現しない。
図14(b)にもボーナス図柄の小山型のリーチ目が示されている。この場合は、左表示窓21の下段に7番の「青7」、中表示窓22の中段に11番の「赤7」、右表示窓23の下段に7番の「赤7」が表示されている。
【0056】
(類型6;小役のハズレ型のリーチ目)
小役のハズレ型のリーチ目とは、ある表示窓に所定の停止図柄が出現し、かつ、全てのリール24,25,26の回転が停止されたときに小役入賞しなかった場合に確定するリーチ目である。図15に、小役のハズレ型のリーチ目を一つだけ示している。図15では、中表示窓22の中段に10番の「スイカ」が表示されている。そして、左表示窓21と右表示窓23には「ハズレ」と示されている。これは、中表示窓22の中段に10番の「スイカ」が表示され、かつ、全てのリール24,25,26の回転が停止されたときに小役(この場合は「スイカ」又は「チェリー」)が入賞しなかった場合はリーチ目であることを意味している。もし「スイカ」のフラグがONされている場合には、左リール停止ボタン62と右リール停止ボタン64が所定のタイミング(「スイカ」が入賞するようなタイミング)で操作されると「スイカ」が入賞することになる。しかしながら、「スイカ」のフラグがONされていない場合には、左リール停止ボタン62と右リール停止ボタン64が所定のタイミング(「スイカ」が入賞するようなタイミング)で操作されても「スイカ」は入賞しない。中リール欄154の10番の「スイカ」は、制御4欄又は制御5欄が適用される場合に中段で停止する。従って、左リール停止ボタン62と右リール停止ボタン64が所定のタイミング(「スイカ」が入賞するようなタイミング)で操作されたにもかかわらず「スイカ」が入賞しなかった場合には、制御2欄、制御5欄、制御8欄が適用されている可能性が否定され、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されていることが確定する(リーチ目であることが確定する)。
【0057】
(類型7;その他のリーチ目)
本実施例のスロットマシン10では、上記の類型1〜類型6以外のリーチ目はその他のリーチ目に分類される。但し、類型1〜類型6以外にもリーチ目の類型を設けても良い。例えば、いわゆる逆山型のリーチ目やいわゆる逆小山型のリーチ目等をさらなる類型として設けることもできる。(逆山型のリーチ目とは、左表示窓21の上段、中表示窓22の下段、右表示窓23の上段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。逆小山型のリーチ目とは、左表示窓21の下段、中表示窓22の中段、右表示窓23の下段にボーナス図柄が表示されて構成されるリーチ目である。)またいわゆる順押限定のリーチ目やいわゆるハサミ打ち限定のリーチ目等をさらなる類型として設けることもできる。
図16には、本実施例のスロットマシン10におけるその他のリーチ目を一つだけ示している。左表示窓21の中段に13番の「チェリー」が表示された場合はリーチ目である。図9には示されていないが、本実施例のスロットマシン10は、ボーナスフラグと「チェリー」のフラグがどちらもONされている状態では、左リール24に対して特別の制御欄を適用する。この特別制御欄は、左リール24の13番の「チェリー」を「○」に設定している。図9には「チェリー」のフラグのみがONされているときに適用される制御欄が示されていないが、その場合は、左リール24の12番の「プラム」と14番の「リプレイ」に「○」が設定されている。従って、「チェリー」のフラグのみがONされているときは、左表示窓21の上段又は下段にしか「チェリー」は表示されない。従って、13番の「チェリー」が左表示窓21の中段に表示されると、特別制御欄が適用されていることが確定し、ボーナスフラグがONされていることが確定する。
【0058】
上記したリーチ目は、表示/音制御回路120のROM123に類型別に記憶されている。表示/音制御回路120のROM123には、全種類のリーチ目が記憶されている。
【0059】
スロットマシン10において実行される一連の遊技処理フローについて、図面を参照しながら説明する。まず図17を参照して、メイン制御回路100が実行する遊技処理について説明する。
図17に示されているように、制御回路100は、まずメダルがベットされたか否かの判別を行なう(ステップS2)。この判別はメダル投入口56へのメダルの投入又は各ベットボタン57,58,59の操作によってメダルセレクタ108から出力された信号をCPU101が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とすることで行なわれる。メダルがベットされていない場合(ステップS2でNOの場合)はメダルがベットされるまで待機する。
【0060】
メダルがベットされている場合(ステップS2でYESの場合)は、始動レバー61が操作されたか否かの判別を行なう(ステップS4)。詳しくは始動レバー61から出力される信号をCPU101が受信すれば「YES」、受信しなければ「NO」とされる。始動レバー61が操作されていない場合(ステップS4でNOの場合)はステップS2の処理に戻る。始動レバー61が操作された場合(ステップS4でYESの場合)は乱数を取得する(ステップS6)。このステップS6の乱数の取得は以下のように行なわれる。まずCPU101がカウンタ104に信号を出力し、信号を受信したカウンタ104が受信の際にカウントしている値(乱数値)を取得してレジスタで保持する。CPU101はカウンタ104のレジスタで保持されている乱数値を読込む。これにより乱数値が取得される。乱数を取得すると取得された乱数値が小役・リプレイ・BB・RBの当り値か否かの判別が行なわれる(ステップS8)。この判別はステップS6で読込んだ乱数値がROM102に格納されているテーブルデータの当り値と一致すれば「YES」、一致しなければ「NO」とすることで行なわれる。なお通常遊技、BBゲーム等の各遊技状態によってCPU101が読込むテーブルデータは変更される。
【0061】
ステップS8でYESと判別されると対応するフラグをONする(ステップS10)。具体的には取得した乱数値がBB・小役等の当り値であった旨の情報をRAM103で記憶することによって行なわれる。なお、このステップS8の処理では、BBやRBのフラグをONする場合に、その旨を示す信号を表示/音制御回路120に出力する。これにより表示/音制御回路120は、ボーナスフラグがONされたことを認識できる。
フラグをONした場合(ステップS10)又はステップS8でNOと判別された場合(この場合はフラグをONしない)は、リール24,25,26の回転を開始する(ステップS12)。この処理は、メイン制御回路100がステッピングモーター78に駆動パルス信号を出力することで行なわれる。
次にメイン制御回路100は、リール停止信号を受信したか否かを監視する(ステップS14)。ここでの処理はリール停止ボタン62,63,64の操作によって出力されるリール停止信号をCPU101が受信したか否かでYES又はNOが判断される。リール停止信号を受信しなかった場合(ステップS14でNOの場合)は、リール停止信号を受信するまで待機する。一方、リール停止信号を受信した場合(ステップS14でYESの場合)は、次に説明するリール停止制御処理を行なう(ステップS16)。
【0062】
リール停止制御処理(ステップS16)は、上記したテーブル方式が採用される。即ち、ボーナスフラグのみがONされている場合には、上記の制御1欄、制御4欄、制御7欄を適用して各リール24,25,26を停止させる。
また「スイカ」のフラグがONされている場合には、制御2欄、制御5欄、制御8欄を適用して各リール24,25,26を停止させる。他の小役(チェリー、ベル)のフラグやリプレイフラグがONされている場合は、図9に示されていない制御欄が適用され、対応する小役又はリプレイが入賞するように制御される。なおボーナスフラグと小役(又はリプレイ)フラグが同時にONされている場合には、小役(又はリプレイ)の制御欄を優先して適用することは上記した通りである。またボーナスフラグと「チェリー」のフラグが同時にONしている場合には、特別制御欄を適用することも上記した通りである。
いずれのフラグもONされていない場合には、制御3欄、制御6欄、制御9欄を適用して各リール24,25,26を停止させる。この場合、いずれの図柄も入賞しない。
【0063】
リール停止制御処理(ステップS16)が終了するとステップS18へ進む。ステップS18では全てのリール24,25,26が停止したか否かの判別を行なう。具体的には、全てのリール24,25,26を停止させるようにステッピングモーター78への駆動パルス信号の出力をOFFしたか否かで判別する。全てのリール24,25,26が停止していない場合(ステップS18でNOの場合)は、ステップS14に戻る。
一方、全てのリール24,25,26が停止した場合(ステップS18でYESの場合)は、「停止図柄に関する情報」を表示/音制御回路120に出力する(ステップS20)。これは、各表示窓21,22,23の中段に表示された図柄の番号(図9の番号欄151の番号)を表示/音制御回路120に出力することによって行なう。例えば、「(左表示窓21)10番、(中表示窓22)11番、(右表示窓23)10番」といった情報を出力する。表示/音制御回路120は、この情報を入力することによって、表示窓21,22,23に表示された停止図柄を認識することができる。
【0064】
次に、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう(ステップS22)。いずれかの図柄が入賞した場合(ステップS22でYESの場合)は、入賞処理を行なう(ステップS24)。入賞処理(ステップS24)は以下のように行なわれる。
(BB又はRBが入賞した場合)
BBゲーム又はRBゲームを開始する。BBゲームやRBゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、ここでの詳しい説明は省略する。BBゲーム又はRBゲームが開始されるときに、対応するボーナスフラグをOFFする。本実施例では、BBゲーム又はRBゲームが開始されるときにOFFするが、BBゲーム中又はRBゲーム中にOFFするようにしても良いし、BBゲーム又はRBゲームが終了するときにOFFするようにしても良い。
なおメイン制御回路100は、BB又はRBが入賞(ボーナス入賞)すると、その旨を示す情報を表示/音制御回路120に出力する。これにより、表示/音制御回路120は、BBゲームやRBゲームが開始されることを認識できる。またメイン制御回路100は、BBゲーム又はRBゲームが終了するときに、その旨を示す情報を表示/音制御回路120に出力する。これにより、表示/音制御回路120は、BBゲームやRBゲームが終了することを認識できる。
(小役が入賞した場合)
「チェリー」が入賞した場合は1有効ライン毎に2枚、「ベル」又は「スイカ」が入賞した場合は10枚のメダルの払出しを行なう。具体的にはCPU101がホッパー130を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。
(リプレイが入賞した場合)
当該遊技でベットされたメダル枚数に応じた有効ラインを再び有効化して次の遊技に備えて待機する。この場合メイン制御回路100は、表示/音制御回路120へ信号を出力してリプレイランプ39を点灯させる。
【0065】
入賞処理(ステップS24)を行なった場合、あるいは入賞しなかった場合(ステップS22でNOの場合)は、小役、リプレイのフラグをOFFする。即ちRAM103で記憶されているフラグ情報(取得した乱数値が小役、リプレイの当り値であった旨の情報)をクリアする。この処理ではBBやRBのフラグのOFFは行なわれない。したがって各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してRAM103に格納されることになる。
【0066】
次に図18を参照して、表示/音制御回路120が実行する遊技処理(リーチ目表示処理)について説明する。なお、ここで説明する処理は、本発明に関連するものを中心に説明し、本発明に特に関連しない処理については説明を省略する。従って、表示/音制御回路120が行なう効果音出力処理やランプ点灯処理や通常遊技中の表示演出処理等については説明を省略する。
表示/音制御回路120は、BB又はRBのフラグがONされたか否かを常時監視している(ステップS50)。この処理は、BB又はRBのフラグがONされた旨の情報が入力された場合にYESとされる。表示/音制御回路120は、BB又はRBのフラグがONされた旨の情報が入力されるまで待機する。
BB又はRBのフラグがONされた場合(ステップS50でYESの場合)は、メイン制御回路100から出力された「停止図柄に関する情報」を入力したか否かを判別する(ステップS52)。ここでYESと判別されると、入力された「停止図柄に関する情報」をRAM124で記憶する(ステップS54)。例えば、「(左表示窓21)10番、(中表示窓22)11番、(右表示窓23)10番」といった情報を記憶する。ここでの処理は、メイン制御回路100から出力された「停止図柄に関する情報」が入力される毎に、その情報をRAM124で累積記憶することによって行なう。
【0067】
次に表示/音制御回路120は、BBゲーム又はRBゲームが開始されたか否かを監視する(ステップS56)。この処理は、メイン制御回路100から出力されたボーナス入賞した旨を示す情報が入力された場合にYESとされる。ここでYESとされると、表示/音制御回路120は演出処理を行なう(ステップS58)。BBゲームやRBゲームに対応する表示演出を液晶表示器66で行ったり、効果音を出力したりする。
次に表示/音制御回路120は、BBゲーム又はRBゲームが終了されたか否かを監視する(ステップS60)。この処理は、メイン制御回路100から出力されたBBゲーム又はRBゲームが終了された旨を示す情報を入力した場合にYESとされる。ステップS58の演出処理は、ステップS60でYESとされるまで続けられる。
【0068】
ステップS60でYESと判別されるとリーチ目表示を行なう(ステップS62)。この処理は、ボーナスフラグがONされた後に出現したリーチ目を液晶表示器66に表示することによって行なう。具体的には、以下の各処理を行なう。
(リーチ目検索処理;ステップS62−1)
RAM124に記憶されている「停止図柄に関する情報」を読み込んで、出現した停止図柄の中からリーチ目を特定する。この処理は、読み込んだ停止図柄がROM123に記憶されているリーチ目と一致するか否かを判別する。
(類似リーチ目検索処理;ステップS62−2)
読み込んだ停止図柄の中にリーチ目がある場合には、そのリーチ目に類似するリーチ目をROM123を検索して特定する。ここでの類似するリーチ目とは、出現したリーチ目と同じ類型に属するリーチ目である。このため、例えば出現したリーチ目が図13(a)である場合には、この処理では図13(b)のリーチ目等が特定される。
なお、一つの類型に対して多数のリーチ目が属する場合には、同じ類型に属するリーチ目を全て特定せずに、同じ類型に属するリーチ目の一部を特定するようにしても良い。
【0069】
(表示処理;ステップS62−3)
上記のリーチ目検索処理(ステップS62−1)で特定されたリーチ目を液晶表示器66で表示する。さらに、類似リーチ目検索処理(ステップS62−2)で特定されたリーチ目を液晶表示器66で表示する。この様子が図19に示されている。液晶表示器66の左部66aには、ボーナスフラグがONした以降に出現したリーチ目が表示される。そして、液晶表示器66の右部66bには、出現したリーチ目に類似するリーチ目が表示される。図19の例では、2つのリーチ目が出現したことになる。上に表示されている出現したリーチ目は、「ボーナス図柄の山型のリーチ目」である。このリーチ目に類似する「ボーナス図柄の山型のリーチ目」が、その右隣に表示されている。下に表示されている出現したリーチ目は、「1リール確定型リーチ目」である。このリーチ目に類似する「1リール確定型リーチ目」が、その右隣に表示されている。
【0070】
表示/音制御回路120は、上記のようにしてリーチ目を表示すると、RAM124に記憶されている「停止図柄に関する情報」をクリアする(ステップS64)。これにより、遊技処理(リーチ目表示処理)を終了する。
【0071】
上記実施例に係るスロットマシン10では、ボーナスフラグがONされているときに出現したリーチ目が液晶表示器66で表示されるために、遊技者はリーチ目を記憶する機会を得ることができる。リーチ目を記憶する機会が遊技中に与えられるために、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目を見なくとも遊技者はリーチ目を記憶することができる。
また液晶表示器66で表示されるリーチ目は、遊技者自身が行なった遊技によって出現したリーチ目である。遊技者は、遊技場内や雑誌等で公開されているリーチ目よりも、自らが出現させたリーチ目に対しては記憶しようとするインセンティブがより働く。このため遊技者は、リーチ目を効果的に記憶することができる。
また液晶表示器66では、出現したリーチ目のみならず、その出現したリーチ目と同一類型に属するリーチ目を並列的に表示する。このため、遊技者は、多くのリーチ目を効果的に記憶することができる。
【0072】
(第2実施例)第2実施例に係るスロットマシン10は、機械構成や制御構成は第1実施例とほぼ同様である。ここでは、第1実施例と異なる部分のみを説明する。
第2実施例のスロットマシン10は、リーチ目表示処理(特に前記したステップS62の部分)が第1実施例と異なる。第1実施例では、BBゲームやRBゲームが終了するときに、ボーナスフラグがONされた以降に出現したリーチ目のみを液晶表示器66に表示する。本実施例では、BBゲームやRBゲームが終了するときに、ボーナスフラグがONされた以降に出現した停止図柄全てを液晶表示器66に表示する。そして、リーチ目である停止図柄とチャンス目である停止図柄は、その旨を添えて表示する。ここでいうチャンス目とは、制御1欄、制御4欄、制御7欄が適用されたときに出現する停止図柄ではあるが、制御3欄、制御6欄、制御9欄が適用されたときにも出現する停止図柄である。即ち、チャンス目は、出現してもボーナスフラグがONされていることが確定しないが、ボーナスフラグがONされている可能性がある停止図柄である。遊技者は、記憶しているチャンス目が出現すると、ボーナスフラグがONしているかもしれないと期待を高めるために、より楽しんで遊技することができる。
表示/音制御回路120のROM123には、全種類のチャンス目が記憶されている。
【0073】
ここで、本実施例の表示/音制御回路120が行なう遊技処理(リーチ目表示処理)について説明する。ステップS62以外のステップは、第1実施例と同様であるために、ステップS62について説明する。
(リーチ目検索処理;ステップS62−1’)
この処理は、前記したステップS62−1と同じである。
(類似リーチ目検索処理;ステップS62−2’)
この処理は、前記したステップS62−2と同じである。
(チャンス目検索処理;ステップS62−3’)
RAM124に記憶されている「停止図柄に関する情報」を読み込んで、出現した停止図柄の中からチャンス目を特定する。この処理は、読み込んだ停止図柄がROM123に記憶されているチャンス目と一致するか否かを判別する。
(表示処理;ステップS62−4’)
RAM124に記憶されている停止図柄(ボーナスフラグがONされた以降に出現した停止図柄)を液晶表示器66に全て表示する。このとき、ステップ62−1’で特定された出現したリーチ目は、その旨を添えて表示する。さらに、ステップS62−2’で特定された類似するリーチ目も並列表示する。また、ステップS62−3’で特定された出現したチャンス目は、その旨を添えて表示する。
図20に、本実施例におけるリーチ目表示の一例を示している。液晶表示器66の左部66aには、ボーナスフラグがONされてからボーナスが入賞するまでに出現した停止図柄全てが表示されている。出現した停止図柄がチャンス目である場合には、「チャンス目です」と表示される。出現した停止図柄がリーチ目である場合には、「リーチ目です」と表示される。出現した停止図柄がリーチ目でもチャンス目でもない場合には、何も表示されない。
【0074】
上記の第2実施例に係るスロットマシン10では、液晶表示器66でチャンス目も表示される。チャンス目は遊技場内や雑誌等でよく公開されるものではないために、遊技者はチャンス目を記憶する機会がほとんどない。このスロットマシン10によると、遊技者はチャンス目を記憶する機会を得ることができる。このスロットマシン10によると、遊技者自身が出現させたリーチ目やチャンス目が表示されるために、リーチ目やチャンス目を記憶しようとするインセンティブが遊技者により働く。このため遊技者は、リーチ目やチャンス目を効果的に記憶することができる。
【0075】
(第3実施例)第3実施例に係るスロットマシン10は、機械構成や制御構成は上記各実施例とほぼ同様である。ここでは、上記各実施例と異なる部分のみを説明する。
図21に、本実施例の表示/音制御回路120が行なう遊技処理(リーチ目表示処理)のフローチャートを示す。本実施例の遊技処理では、ボーナスフラグがONされたか否かの判断を行なわない(図18のステップS50に相当する処理がない)。ボーナスフラグがONされたか否かに関係なく、「停止図柄に関する情報」を入力したか否かを常時監視している(ステップS152)。「停止図柄に関する情報」を入力した場合(ステップS152でYESの場合)は、「停止図柄に関する情報」がRAM124に100個記憶されているか否かを確認する(ステップS153)。ここでYESと判断されると、RAM124で最も古く記憶された「停止図柄に関する情報」をクリアする(ステップS153’)。そして、ステップS152で入力した「停止図柄に関する情報」をRAM124で累積記憶する(ステップS154)。ステップS153でNOと判断された場合は、RAM124をクリアせずに、ステップS152で入力した「停止図柄に関する情報」をRAM124で累積記憶する(ステップS154)。
ステップS154以降の処理(ステップS156〜S164)は、第1実施例で説明したステップS56〜S64の処理と同様である。従ってステップS156〜S164の詳しい説明を省略する。
【0076】
第3実施例は、ボーナスフラグがONされているか否かに関係なく、RAM124で「停止図柄に関する情報」が記憶される点が上記各実施例と異なる。このようにしても、第1実施例と同様の作用と効果を得ることができる。
なお第3実施例のステップS162に代えて、第2実施例のステップS62−1’〜S62−4’を実行するようにしても良い。この場合は、100個の停止図柄が、図柄表示器66に表示されることになる。このようにすると、第2実施例と同様の作用と効果を得ることができる。
なお、RAM124で記憶される「停止図柄に関する情報」の上限を100個以下や100個以上にしても良い。
【0077】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【0078】
本実施例では図柄の種類が「7」「BAR」「スイカ」「チェリー」「リプレイ」等であったが、図柄の種類および各リールに配する図柄の個数は適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は上述したものの他に「人物」や「動物」や「植物」等を使用することができる。
さらに本実施例のスロットマシン10はメダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明はパチンコ球を用いて遊技を行なうスロットマシン等にも適用し得るものである。
【0079】
また上記した各実施例では、表示/音制御回路120のROM123で全てのリーチ目を記憶しておくことによって、出現した停止図柄の中からリーチ目を特定している(ステップS62−1参照)。しかしながら、表示/音制御回路120のROM123に各フラグに対応する制御欄(図9参照)を記憶させておき、その記憶内容に基づいて出現した停止図柄の中からリーチ目を検索しても良い。
【0080】
また本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】リールの図柄配列図。
【図6】リール回転装置の斜視図。
【図7】リールの斜視図。
【図8】メイン制御回路と表示/音制御回路のブロック図。
【図9】リール停止制御テーブル。
【図10】1リール確定型のリーチ目の一例。
【図11】2リール確定型のリーチ目の一例。
【図12】ボーナス図柄一直線定型のリーチ目の一例。
【図13】ボーナス図柄山型のリーチ目の一例。
【図14】ボーナス図柄小山型のリーチ目の一例。
【図15】小役ハズレ型のリーチ目の一例。
【図16】その他のリーチ目の一例。
【図17】メイン制御回路が実行する遊技処理のフローチャート。
【図18】表示/音制御回路が実行する遊技処理のフローチャート。
【図19】リーチ目表示の一例を示す(第1実施例)。
【図20】リーチ目表示の一例を示す(第2実施例)。
【図21】表示/音制御回路が実行する遊技処理のフローチャート(第3実施例)。
【符号の説明】
10:スロットマシン
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
66:液晶表示器
78:ステッピングモータ
83:ランプケース
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
100:メイン制御回路
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御回路
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
150:リール停止制御テーブル
151:番号欄
152:左リール欄
154:中リール欄
156:右リール欄
201:ビッグボーナス赤7図柄
202:ベル図柄
204:BAR図柄
206:スイカ図柄
208:ビッグボーナス青7図柄
210:リプレイ図柄
214:プラム図柄
216:チェリー図柄

Claims (3)

  1. 複数の図柄が帯状に配置されている図柄列の一部を複数表示する図柄表示器と、
    図柄列の変動の開始を入力する始動操作部と、
    図柄列毎に設けられ、対応する図柄列の変動の停止を入力する停止操作部と、
    始動操作部が操作されると図柄列の変動を開始させるとともに、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応する図柄列の変動を停止させる図柄列制御手段とを備え、
    特定の内部状態中に全ての図柄列の変動が停止されると「所定の図柄の組合せ」又は「特定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、前記特定の内部状態は「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されるまで継続し、「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示されると遊技者に有利な状態に移行する遊技機であり、
    「特定の図柄の組合せ」には、前記特定の内部状態以外の内部状態では出現しない特別態様が含まれており、
    前記遊技機はさらに、
    前記特定の内部状態中に図柄表示器に表示された図柄の組合せを累積して記憶する手段と、
    前記特定の内部状態に対応する「所定の図柄の組合せ」が図柄表示器に表示され、遊技者に有利な状態が終了した後に、前記記憶手段に記憶された前記特別態様の「特定の図柄の組合せ」を表示する表示装置とを備え、
    前記特別態様の「特定の図柄の組合せ」を表示した後に、前記記憶手段に記憶されている図柄の組合せを消去することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示装置は、前記特別態様の「特定の図柄の組合せ」に加えて、前記特別態様以外の「特定の図柄の組合せ」を、前記特別態様の「特定の図柄の組合せ」と区別して表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示装置は、前記特別態様の「特定の図柄の組合せ」が表示される画面上に、その特別態様の「特定の図柄の組合せ」に類似する特別態様の「特定の図柄の組合せ」を並列表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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