次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
図1は本実施形態によるスロットマシン1の正面図である。
スロットマシン1の前面パネル2の背後には可変表示装置を構成する3個のリール3,4,5が回転自在に設けられている。各リール3,4,5の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン1の正面の表示窓6,7,8を通してそれぞれ3個ずつ観察される。また、表示窓6,7,8の下方右側には、遊技者がメダルを入れるための投入口9が設けられている。
各リール3〜5は図2に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム51にブラケット52を介して取り付けられている。各リール3〜5はリールドラム53の外周にリール帯54が貼られて構成されている。リール帯54の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット52にはステッピングモータ55が設けられており、各リール3〜5はこれらモータ55が駆動されて回転する。
各リール3〜5の構造は図3(a)に示される。なお、同図において図2と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯54の背後のリールドラム53内部にはランプケース56が設けられており、このランプケース56の3個の各部屋にはそれぞれバックランプ57a,57b,57cが取り付けられている。これらバックランプ57a〜57cは図3(b)に示すように基板58に実装されており、この基板58がランプケース56の背後に取り付けられている。また、ブラケット52にはホトセンサ59が取り付けられている。このホトセンサ59は、リールドラム53に設けられた遮蔽板60がリールドラム53の回転に伴ってホトセンサ59を通過するのを検出する。
各バックランプ57a〜57cは後述するランプ駆動回路48によって個別に点灯制御される。各バックランプ57a〜57cの点灯により、リール帯54に描かれたシンボルの内、各バックランプ57の前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓6〜8にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
また、図1に示す表示窓6〜8には、横3本(中央L1および上下L2A,L2B)および斜め2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが記されている。ゲーム開始に先立ち、遊技者がメダル投入口9に1枚のメダルを投入したときは、各リール3〜5上にある中央の入賞ラインL1だけが図4(a)に示すように有効化される。また、2枚のメダルを投入口9に投入したときはこれに上下の入賞ラインL2A,L2Bが加わり、横3本の入賞ラインL1,L2AおよびL2Bが同図(b)に示すように有効化される。また、3枚のメダルを投入口9に投入したときは全ての入賞ラインL1,L2A,L2B,L3AおよびL3Bが同図(c)に示すように有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの端部に配置された有効化ライン表示ランプ23(図1参照)が点灯することにより、遊技者に表示される。
なお、同図における丸印は各リール3〜5に内蔵されたバックランプ57a〜57cを表している。同図(a),(b)に示すように、リール3,4,5の上段の各バックランプ57aはそれぞれ符号(1),(2),(3)で示される丸印で表され、リール3,4,5の中段の各バックランプ57bはそれぞれ符号(4),(5),(6)で示される丸印、リール3,4,5の下段の各バックランプ57cはそれぞれ符号(7),(8),(9)で示される丸印で表されている。
また、表示窓6〜8の下方左側には、1BETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスBETスイッチ12が設けられている。クレジット数表示部13にメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口9へのメダル投入に代え、これら1BETスイッチ10,2BETスイッチ11およびマックスBETスイッチ12の各押ボタン操作により、1回のゲームにそれぞれ1枚,2枚および3枚のメダルが賭けられる。クレジット数表示部13は、表示する数値の桁数に応じた個数の7セグメントLED(発光ダイオード)で構成されており、現在クレジットされているメダル数を表示する。
これらBETスイッチ10〜12の下方にはクレジット/精算切換スイッチ(C/Pスイッチ)14およびスタートレバー15が設けられており、スタートレバー15の右方の機器中央部には停止ボタン16,17,18が設けられている。C/Pスイッチ14の押しボタン操作により、メダルのクレジット/払い出し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を切り換えることが出来る。
スタートレバー15は各リール3〜5の回転表示を開始させる可変表示開始手段を構成しており、スタートレバー15のレバー操作により、リール3,4,5の回転が一斉に開始する。停止ボタン16,17,18は、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に基づいて各リール3,4,5の回転表示を各列毎に停止させる停止制御手段を構成しており、各リール3,4,5に対応して配置されている。各リール3〜5の回転速度が一定速度に達したときに各停止ボタン16〜18の操作が有効化され、各停止ボタン16〜18は遊技者の押しボタン操作に応じて各リール3〜5の回転を停止させる。
また、スロットマシン1の正面下部には透音孔19およびメダル受皿20が設けられている。透音孔19は、機器内部に収納されたスピーカから発生した音を外部へ出すものである。メダル受皿20はメダル払出口21から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン1の正面上部には、各入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかが示されている配当表示部22が設けられている。
また、各リール3,4,5の右方の前面パネル2には当たり表示ランプ24が設けられている。この当たり表示ランプ24は、点灯することによって現在の遊技状態が後述する大当たり入賞遊技状態または中当たり入賞遊技状態であることを遊技者に示すランプであり、これらのボーナス遊技状態が決定された後、抽選により(所定確率で)点灯される。
また、配当表示部22の上部には遊技状態表示LED25が設けられており、この遊技状態表示LED25は5区画25a,25b,25c,25d,25eに分けられている。中央の区画25cを除く各区画25a,25b,25d,25e内にはそれぞれ1つのLED(A),(B),(G),(H)が内蔵されており、中央の区画25cには4つのLED(C),(D),(E),(F)が内蔵されている。
図5は、本実施形態のスロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示している。
制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)30を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含んで構成されている。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、一定範囲の乱数を発生させる乱数発生手段である乱数発生器36および発生した乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段である乱数サンプリング回路37が接続されている。
マイコン30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、リール3,4,5を回転駆動する各ステッピングモータ55、メダルを収納するホッパ38、遊技状態表示LED25、スピーカ39、バックランプ57a〜57cおよび当たり表示ランプ24がある。これらはそれぞれモータ駆動回路40、ホッパ駆動回路41、LED駆動回路42、スピーカ駆動回路43およびランプ駆動回路48によって駆動される。これら駆動回路40〜43,48は、マイコン30のI/Oポートを介してCPU31に接続されている。各ステッピングモータ55はモータ駆動回路40によって1−2相励磁されており、400パルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ1回転する。
また、マイコン30が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー15の操作を検出するスタートスイッチ15Sと、メダル投入口9から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ9Sと、前述したC/Pスイッチ14とがある。また、ホトセンサ59、およびこのホトセンサ59からの出力パルス信号を受けて各リール3,4,5の回転位置を検出するリール位置検出回路44もある。
ホトセンサ59は各リール3,4,5が一回転する毎に遮蔽板60を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路44を介してCPU31に与えられる。RAM33内には、各リール3〜5について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、CPU31はリセットパルスを受け取ると、RAM33内に形成されたこの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ55の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
さらに、上記の入力信号発生手段として、リール停止信号回路45と、払出し完了信号発生回路46とがある。リール停止信号回路45は、停止ボタン16,17,18が押された時に、対応するリール3,4,5を停止させる信号を発生する。また、メダル検出部47はホッパ38から払い出されるメダル数を計数し、払出し完了信号発生回路46は、このメダル検出部47から入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が所定の配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を知らせる信号をCPU31へ出力する。
また、ROM32には、このスロットマシン1で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル,シンボルテーブル、および入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。
入賞確率テーブルは、サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に区分けする乱数区分手段を構成しており、乱数発生器36で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。このような入賞確率テーブルは例えば図6に示すように構成される。同図におけるa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d1〜d3,e1〜e3は予め設定された数値データであり、サンプリング回路37で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が1枚の場合には「a1〜e1」、2枚の場合には「a2〜e2」、3枚の場合には「a3〜e3」の各数値の組合せが用いられる。
これら数値は通常「a<b<c<d<e」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がa未満であれば大当たり入賞(大ヒット)となって「BB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がa以上b未満であれば中当たり入賞(中ヒット)となって「RB」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がb以上d未満であれば小当たり入賞(小ヒット)となり、この場合、b以上c未満の場合には「プラム」当選フラグが立ち、c以上d未満の場合には「ベル」当選フラグが立つ。また、抽出された乱数値がd以上e未満であれば「再遊技」当選フラグが立ち、e以上であれば入賞なしの「ハズレ」当選フラグが立つ。
つまり、入賞態様は、サンプリングされた1つの乱数値がこのテーブルの中のどの数値範囲に属するかによって決定され、「ハズレ」および「再遊技」を含めて合計6種類の当選フラグによって表される。ここで、乱数発生器36,サンプリング回路37,入賞確率テーブルおよびマイコン30は入賞態様決定手段を構成している。各種のヒットはこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
また、一般的に、遊技状態の種類には「RB作動中」,「BB作動中の一般遊技」,「一般遊技」,「RB内部当たり中の一般遊技」および「BB内部当たり中の一般遊技」の5種類がある。
RBは前述したレギュラー・ボーナス・ゲームを意味しており、このRBゲームでは複数回の高配当ゲームが一組となったボーナスゲームが1回行える。「RB作動中」はこのRBゲーム中の遊技状態を表しており、ハズレまたはJAC当選のいずれかが生じる。また、BBは前述したビッグ・ボーナス・ゲームを意味しており、このBBゲームでは一般遊技および上記のボーナスゲームのセットを複数回行うことが出来る。「BB作動中の一般遊技」はBBゲーム中のこの一般遊技のことを意味しており、この一般遊技では小当たり入賞が高確率で発生する。また、「一般遊技」はRBまたはBBのいずれのボーナスゲームも生じておらず、かつ、RBまたはBBのいずれのボーナスフラグも成立していない遊技状態である。「RB内部当たり中の一般遊技」,「BB内部当たり中の一般遊技」は、RB当選フラグ,BB当選フラグは立っているが、各リール3〜5に所定の入賞シンボル組合せが停止表示されず、未だRBゲーム,BBゲームに突入していない一般遊技状態のことを表している。
また、シンボルテーブルは図7に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール3〜5の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、シンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルにはコードナンバに対応したシンボルコードが各リール3〜5毎に記憶されている。コードナンバは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール3〜5の一定の回転ピッチ毎に順次付与されている。シンボルコードはそれぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示している。
また、入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部22に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、特定ゲーム発生のフラグが成立していることを遊技者に示唆する「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール3,第2リール4、第3リール5の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
また、本実施形態では、スピーカ39,スピーカ駆動回路43およびマイコン30は、スタートレバー15によって各リール3〜5の回転表示が開始されるときに、効果音としての2種類の遊技開始音1,2のうちのいずれか一方の音1または2を発生させる音発生手段を構成している。この音発生手段によって発生させられる遊技開始音の種類は、後述するように選択される。
各遊技開始音1,2が発生するタイミングは図8(a)に示され、同図(e)に示す入賞態様抽選タイミング直後から時間t1の間出力される。スタートレバー15は時間t2例えば4.1秒の時間間隔をおいて操作する必要があり、同図(d)に示すように前回のスタートレバー操作から時間t2以内に次のレバー操作をすると、リール回転不可音が同図(b)に示すタイミングでスピーカ39から出力される。同図(c)は前回の遊技において最後に停止するリールの回転状態を示しており、このリールは前回遊技の回転開始時から時間t2経過後に回転し出す。このような場合には、次の遊技の遊技開始音も同図(a)に示すように時間t2経過後から出力される。
また、この音発生手段は、スタートレバー15の操作時にスタートレバー15が操作されたことを遊技者に報知する操作音を出音し、また、各ストップボタン16,17,18が操作された時に、これらストップボタン16,17,18が操作されたことを遊技者に報知する操作音を出音する。また、この音発生手段は、BBゲームおよびRBゲーム中に、遊技を盛り上げるための効果音を出音する。
また、この音発生手段は、遊技の開始と共に遊技音を連続して出音する遊技音連続出音手段も構成しており、本実施形態では、5種類の遊技音1,遊技音2,遊技音3,遊技音4および遊技音5の中のいずれか1つの遊技音を一般遊技中に連続して出音する。遊技音1〜5は、図9(d)に示すスタートレバー15の入力タイミング後に毎遊技行われる抽選によっていずれか1つの遊技音が選択され、同図(a)に示すように出音される。この遊技音の選択は、次回報知態様決定手段によって後述するように行われ、今回の遊技で出音される遊技音に基づいて、次回の遊技において出音される遊技音が、今回の遊技において予め選択されることによって行われる。次回報知態様決定手段は、複数の遊技音の中から1つの遊技音を選択する遊技音選択手段を構成しており、マイコン30によって構成されている。
遊技音1〜5は、例えば、それぞれ8小節で完結する異なるメロディからなり、1遊技の間連続して出音され続ける。1遊技は、X回目の遊技における1枚目のメダル投入時に開始し、(X+1)回目の遊技における1枚目のメダル投入時に終了する。毎遊技抽選される遊技音の種類はRAM33に格納され、音発生手段は、同図(c)に示すメダル投入タイミングに、RAM33に格納された値に応じて出音を行う。また、リールランプ(1)〜(9)も同図(b)に示すようにこのメダル投入タイミングに一斉に点灯する。また、リール3〜5は同図(e)に示すようにスタートレバーの入力タイミングから一斉に回転を開始する。
遊技音1〜5は上記のようにメダル投入タイミングにいずれかが出音されるが、メダル投入タイミングt2のように遊技音の出音に変化が有る場合に、遊技音1〜5のいずれかが出音される。
例えば、タイミングt2以前の今回遊技で遊技音1が出音されており、タイミングt2以後の次回遊技の遊技音が遊技音2であって、今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に次回の遊技が開始された場合には、タイミングt2で遊技音1の出音が中断され、タイミングt2から遊技音2が出音される。従って、例えば、遊技音1の6小節目でタイミングt2になった場合には、遊技音1はこの6小節目で中断され、タイミングt2から遊技音2の1小節目が出音される。
また、メダル投入タイミングt1のように遊技音の出音に変化が無い場合、つまり、今回の遊技で出音される遊技音と、次回の遊技において出音される遊技音とが同じである場合、この遊技音は遊技間で中断することなく連続して出音され続ける。
例えば、タイミングt1以前の今回の遊技で出音される遊技音とタイミングt1以後の次回の遊技において出音される遊技音とが同じ遊技音1であって、今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に次回の遊技がタイミングt1で開始された場合、この遊技音1はタイミングt1の遊技間で中断することなく連続して出音される。従って、例えば、タイミングt1で今回遊技の遊技音1が6小節目である場合、次回遊技における遊技音1はタイミングt1で中断することなく、タイミングt1から6小節目に続く7小節目から引き続いて出音される。そして、8小節目の出音が終了すると、再度、1小節目から遊技音1が繰り返して出音される。
なお、タイミングt1以前の今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に、今回と同じ遊技音1が出音されるタイミングt1以後の次回の遊技が開始された場合、タイミングt1で今回の遊技音1を中断して、今回と同じ遊技音1をその始めから新たに出音する構成とすることも可能である。この場合には、例えば、タイミングt1で今回遊技の遊技音1が6小節目であるとき、今回遊技における遊技音1はタイミングt1で6小節目で中断し、次回遊技における遊技音1はタイミングt1から1小節目から新たに出音される。
また、メダル投入タイミングに遊技音が消音している場合、遊技音1〜5のいずれかが出音される。
図10は遊技音1〜5の消音タイミングを示すタイミングチャートである。同図(c)に示すメダル投入タイミングt1,t3に、遊技音1〜5は同図(a)に示すように出音が開始され、リールランプ(1)〜(9)は同図(b)に示すように点灯する。そして、スタートレバー15が同図(d)に示すタイミングで操作され、リール3〜5が同図(e)に示すように回転を停止して遊技が終了してから約30秒経過後のタイミングt2に、リールランプ(1)〜(9)は同図(b)に示すように消灯する。現在出音中のいずれかの遊技音1〜5はこの消灯タイミングt2に同図(a)に示すように消音する。
また、本実施形態では、遊技音連続出音手段は、遊技者に遊技操作を報知するための操作音が出音されている間、遊技音1〜5の出音を中断する。なお、遊技音連続出音手段は、遊技者に遊技操作を報知するための操作音が出音されている間も、遊技音1〜5を連続して出音する構成にすることも可能である。また、遊技音連続出音手段は、一般遊技よりも高配当のBBゲームおよびRBゲームが行われる際に、遊技音1〜5の出音を停止する。
次回報知態様決定手段は、図11に示すように、現在の遊技における遊技音に応じて次回の遊技における遊技音を抽選して選択する。この抽選・選択により、今回遊技の遊技音と、次回遊技にて出音可能性のある遊技音との組合せは同図に示す組合せになる。ここで、変動幅は、次回の遊技音の番号から現在の遊技音の番号を差し引いた減算結果である。
次回報知態様決定手段は、「一般遊技」、「RB内部当たり中の一般遊技」および「BB内部当たり中の一般遊技」の3つの遊技状態において、毎遊技の抽選により遊技音1〜5を選択する。「RB作動中」および「BB作動中の一般遊技」の2つの遊技状態においては、一般遊技の遊技音と異なる作動音を出音し、遊技音1〜5の出音は行わない。
図12に示すように、次回の遊技音(D)の選択は、現在の遊技状態(A)および現在出音中の遊技音(B)により、次回遊技音算出用データである変動幅(C)を抽選によって求め、現在出音中の遊技音の番号とこの変動幅とを加算することによって行われる。従って、同一の遊技音が数遊技継続する場合がある。
次回報知態様決定手段による遊技音1〜5の抽選は、入賞態様決定手段によってその回の入賞態様が決定される確率抽選処理後に行われる。この抽選は0〜127の数を計数するレジスタの出力を任意のタイミングに抽出することによって行われ、抽出した計数値が図13に示す遊技音選択確率テーブルのどの区分に属するかによって次回の遊技音が決定される。
図13(a)は現在の遊技音が遊技音1の時に次回の遊技音を選択するための遊技音選択確率テーブルであり、同図(b),(c),(d),(e)は、それぞれ現在の遊技音が遊技音2,3,4,5の時に次回の遊技音を選択するための遊技音選択確率テーブルである。これら確率テーブルに示される各数値は、確率の合計128を分母とする分数の分子である。例えば、同図(a)に示す現在の遊技音が遊技音1の時の確率テーブルにおいて、現在の遊技状態が「一般遊技」である場合、次回の遊技音として遊技音1が選択される確率は80/128になる。また、現在の遊技状態が「BB内部当たり中の一般遊技」である場合、次回の遊技音として遊技音5が選択される確率は5/128になる。
同図に示す遊技音選択確率テーブルから、遊技音4は「RB内部当たり中の一般遊技」および「BB内部当たり中の一般遊技」にのみ次回の遊技音として出音されるので、遊技音4が出音されると、遊技者はRBまたはBBの内部当たりが確定していることを知ることが出来る。同様に、遊技音5は「BB内部当たり中の一般遊技」にのみ次回の遊技音として出音されるので、遊技音5が出音されると、遊技者はBBの内部当たりが確定していることを知ることが出来る。
すなわち、音発生手段は、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応した報知情報、ここではRBまたはBBの内部当たり確定を遊技者に報知する報知手段を構成している。同図に示す遊技音選択確率テーブルでは、RBまたはBBの内部当たり確定状態が発生していても、必ずしも遊技音4または遊技音5が次回の遊技音として出音されるとは限らず、遊技音1〜3が次回の遊技音として出音されることもある。従って、この内部当たり確定は、所定確率で遊技者に報知されることになる。
例えば、現在の遊技状態が「BB内部当たり中の一般遊技」であって現在の遊技音が1の時には、同図(a)に示す確率テーブルから、遊技音5が次回の遊技で報知される確率は上記のように5/128になる。また、現在の遊技状態が「RB内部当たり中の一般遊技」であって現在の遊技音が4の時には、同図(d)に示す確率テーブルから、遊技音4が100%の確率(128/128)で次回の遊技で報知される。また、現在の遊技状態が「BB内部当たり中の一般遊技」であって現在の遊技音が5の時には、同図(e)に示す確率テーブルから、遊技音5が100%の確率(128/128)で次回の遊技で報知される。
遊技音1〜5の抽選後、この抽選で得られた変動幅を用いて、遊技音1〜5を報知する上記の報知手段とは別に設けられた第2の報知手段の報知態様が決定される。2種類の遊技開始音1,2を出音する前述した音発生手段、リールバックランプ57a〜57c,ランプ駆動回路48,遊技状態表示LED25,LED駆動回路42およびマイコン30は、この第2の報知手段を構成している。
第2の報知手段による今回の遊技における報知態様は、次回報知態様決定手段によって決定された次回の遊技において報知される報知態様に基づいて、今回遊技第2報知態様決定手段によって決定される。つまり、次回遊技で出音される遊技音1〜5の抽選で得られた変動幅、つまり次回の報知態様に基づき、今回の遊技における、遊技開始音,リールバックランプ57および遊技状態表示LED25による演出が選択される。この演出の選択は、遊技開始音、第1リール3用演出、第2リール4用演出、および第3リール5用演出の4種類が一括して選択される。
図14は、遊技開始音・リールランプ動作グループ番号の選択テーブルを示している。遊技開始音・リールランプ動作の演出パターンを抽選するため、変動幅,現在の遊技音,および6種類の当選フラグの種類から、同テーブルに示される「1〜26」のグループ番号が選択される。
例えば、次回報知態様決定手段によって変動幅「−2」が決定され、現在の遊技音が3のときには、次回遊技音は遊技音1になるが、現在の遊技における入賞態様抽選結果「ベル」当選フラグが成立している場合には、グループ番号2が選択される。また、次回報知態様決定手段によって変動幅「+1」が決定され、現在の遊技音が1のときには、次回遊技音は遊技音2になるが、現在の遊技における入賞態様抽選結果「BB」当選フラグが成立している場合には、グループ番号18が選択される。
遊技開始音・リールランプ動作グループ番号選択により得られた「1〜26」のグループ番号より、図15〜図24に示す、遊技開始音・リールランプ動作グループ1〜26が選択される。そして、選択された遊技開始音・リールランプ動作グループ1〜26において、0〜255の数を計数するレジスタの出力が任意のタイミングに抽出され、抽出された計数値が抽選確率欄のどの区分に属するかにより、今回遊技における遊技開始音・リールランプ動作パターンが決定される。抽選確率欄の各数値は、確率の合計256を分母とする分数の分子である。
例えば、上記の例のように変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択された場合には、図15(b)に示す遊技開始音・リールランプ動作グループ2のテーブルが使用される。そして、乱数値として「71」が抽出された場合には、この抽出乱数値「71」が、1段目および2段目の各抽選確率値の和(25+25)である「50」以上で、3段目までの各抽選確率値の和(25+25+50)である「100」以下であるため、上から3段目の遊技開始音・リールランプ動作パターンが選択される。つまり、遊技開始音1、第1リール停止時リールランプ動作パターン2、第2リール停止時リールランプ動作パターン1、第3リール停止時リールランプ動作パターン1が選択される。
また、上記の例のように変動幅「+1」および「BB」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号18が選択された場合には、図19(r)に示す遊技開始音・リールランプ動作グループ18のテーブルが使用される。そして、乱数値として「123」が抽出された場合には、この抽出乱数値「123」が、1段目および2段目の各抽選確率値の和(50+50)である「100」以上で、3段目までの各抽選確率値の和(50+50+50)である「150」以下であるため、上から3段目の遊技開始音・リールランプ動作パターンが選択される。つまり、遊技開始音1、第1リール停止時リールランプ動作パターン1、第2リール停止時リールランプ動作パターン3、第3リール停止時リールランプ動作パターン3が選択される。
リールランプ動作パターンは0〜4のいずれかで、これらリールランプ動作パターン0〜4は図25〜図28に示される。なお、これら各図の「点滅パターン」欄における(1),(2),(3)は前述したようにリール3,4,5の上段の各バックランプ57aをそれぞれ示しており、(4),(5),(6)はリール3,4,5の中段の各バックランプ57b、(7),(8),(9)はリール3,4,5の下段の各バックランプ57cをそれぞれ示している。また、これらのうちの斜線が付された部分はランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はランプ消灯状態を示している。また、これら各図の「段階」欄は時間の経過段階を示しており、各バックランプ57a〜57cはこれら各段階毎に例えば75.2[msec]ずつ図示するように点灯または消灯する。
図25に示す動作パターン0では、図29に示すリールランプ動作パターン表の動作パターン0に示すように、第1リール3の各バックランプ57a〜57cの点灯が2回下降動作を行う。また、図26に示す動作パターン1では、図29に示すリールランプ動作パターン表の動作パターン1に示すように、第1リール3の各バックランプ57a〜57cの点灯が1回下降動作を行う。また、リールランプ動作パターン2では、図29に示すリールランプ動作パターン表の動作パターン2に示すように、リールランプの動作が行われない。また、図27に示す動作パターン3では、図29に示すリールランプ動作パターン表の動作パターン3に示すように、第1リール3の各バックランプ57a〜57cの点灯が1回上昇動作を行う。図28に示す動作パターン4では、図29に示すリールランプ動作パターン表の動作パターン4に示すように、第1リール3の各バックランプ57a〜57cの点灯が2回上昇動作を行う。
バックランプ57a〜57cの点灯のこの下降動作および上昇動作は、今回遊技における遊技音の番号と、次回遊技における遊技音の番号との差、つまり、変動幅に対応している。
例えば、上記の例のように、変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択され、乱数値として「71」が抽出された場合には、第1リール停止時リールランプ動作パターン2、第2リール停止時リールランプ動作パターン1、第3リール停止時リールランプ動作パターン1が今回遊技第2報知態様決定手段によって選択される。この場合には、今回遊技の第1リール3の停止時にはリールランプによる演出が行われず、第2リール4の停止時に第1リール3のバックランプ57a〜57cが1回下降動作(−1)を行い、第3リール5の停止時に第1リール3のバックランプ57a〜57cが1回下降動作(−1)を行う。このため、今回遊技におけるリールランプの演出によって合計2回の下降動作(−1−1=−2)が行われたことになり、変動幅が「−2」であることが遊技者に示唆される。
また、上記の例のように、変動幅「+1」および「BB」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号18が選択され、乱数値として「123」が抽出された場合には、第1リール停止時リールランプ動作パターン1、第2リール停止時リールランプ動作パターン3、第3リール停止時リールランプ動作パターン3が今回遊技第2報知態様決定手段によって選択される。この場合には、今回遊技の第1リール3の停止時に第1リール3のバックランプ57a〜57cが1回下降動作(−1)を行い、第2リール4の停止時に第1リール3のバックランプ57a〜57cが1回上昇動作(+1)を行い、第3リール5の停止時に第1リール3のバックランプ57a〜57cが1回上昇動作(+1)を行う。このため、今回遊技におけるリールランプの演出によって合計1回の上昇動作(−1+1+1=+1)が行われたことになり、変動幅が「+1」であることが遊技者に示唆される。
図30はリールバックランプ(1)〜(9)および遊技状態表示LED25による演出のタイミングチャートである。
同図(j)に示すタイミングでメダルが投入口9に投入されると、各リールバックランプ(1)〜(9)は同図(a)〜(i)に示すように一斉に点灯する。引き続いてスタートレバー15が同図(l)に示すタイミングで操作されると、第1,第2,第3リール3,4,5は同図(s),(t),(u)に示すように一斉に回転し出す。その後、第1停止ボタン16,第2停止ボタン17,第3停止ボタン18がこの順に同図(p),(q),(r)に示すように操作されると、第1,第2,第3リール3,4,5は各停止ボタン操作タイミングに応じて同図(s),(t),(u)に示すように回転が停止する。
なお、ここで説明するリール停止制御においては、便宜上、第1リール停止ボタン16,第2リール停止ボタン17,第3リール停止ボタン18が同図(p),(q),(r)に示すようにこの順番に操作され、各リール3〜5が同図(s),(t),(u)に示すように第1リール3,第2リール4,第3リール5の順番で停止する場合について説明している。しかし、各リール3〜5の停止順序はこれに限定されるものではなく、例えば、第1リール停止ボタン16,第3リール停止ボタン18,第2リール停止ボタン17のように、ランダムな操作順序により停止するようにしてもよい。
このリール停止の際、変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択された上記の例の場合、リールランプ演出は次のように行われる。つまり、第1リール3の停止タイミングに同図(m)に示すように第1リール用演出要求がONし、各リールバックランプ(1)〜(9)はリールランプ動作パターン2で演出される。この動作パターン2では上述したように演出が行われず、各リールバックランプ(1)〜(9)は同図(a)〜(i)に示すように消灯したままの状態を保っている。
また、第2リール4の停止タイミングに同図(n)に示すように第2リール用演出要求がONするが、第1リール用演出が終了していない期間Aでは、第2リール用演出は実行されない。第2リール用演出は第1リール用演出が終了した時から同図(a)〜(i)に示すように動作パターン1で行われる。つまり、まず、最初の75.2[msec]の間に全リールバックランプ(1)〜(9)が消灯し、その後の75.2[msec]の間にリールバックランプ(1)だけが点灯する。そして、これに続く75.2[msec]の間にリールバックランプ(1),(4)が点灯し、その後の75.2[msec]の間にリールバックランプ(1),(4),(7)が点灯する。
また、第3リール5の停止タイミングに同図(o)に示すように第3リール用演出要求がONするが、第2リール用演出が終了していない期間Bでは、第3リール用演出は実行されない。第3リール用演出も第2リール用演出が終了した時から同図(a)〜(i)に示すように上記と同様な動作パターン1で行われる。
遊技状態表示LED25による演出動作は、リールランプ動作終了時に5種類のパターンの内、リールランプ動作に応じて図31(a)に示す遊技状態表示LED動作テーブルを用いて更新される。つまり、第1リール停止時「リールランプ動作パターン」を「n1」とすると、この「n1」は第1リールランプ動作パターン0〜4に応じて0〜4の値になる。同様に第2リール停止時「リールランプ動作パターン」を「n2」、第3リール停止時「リールランプ動作パターン」を「n3」とすると、これら「n2」、「n3」も第2、第3リールランプ動作パターン0〜4に応じて0〜4の値になる。
今回遊技第2報知態様決定手段は、各リールランプ動作終了毎に「リールランプ動作パターン−2」の値を「リールランプ動作パターン」の値に加算する。つまり、第1リール停止時には、「リールランプ動作パターン−2」も「リールランプ動作パターン−2の合計」も「n1−2」になり、「n1−2=S1」とすれば遊技状態表示LED25の動作はこの値S1に対応した動作パターンになる。しかし、第2リール停止時には、「リールランプ動作パターン−2」は「n2−2」であるが、「リールランプ動作パターン−2の合計」は「(n1−2)+(n2−2)=n1+n2−4」になる。「n1+n2−4=S2」とすれば遊技状態表示LED25の動作はこの値S2に対応した動作パターンになる。
また、第3リール停止時には、「リールランプ動作パターン−2」は「n3−2」であるが、「リールランプ動作パターン−2の合計」は「(n1−2)+(n2−2)+(n3−2)=n1+n2+n3−6」になる。「n1+n2+n3−6=S3」とすれば遊技状態表示LED25の動作はこの値S3に対応した動作パターンになる。遊技状態表示LED25のこの動作は次回のメダル投入時にクリアされる。
「n1−2」、「n2−2」、「n3−2」の各値は、「n1」、「n2」、「n3」の各値が0〜4の範囲にあるため、−2〜2の範囲にある。従って、「n1−2=S1」の値は−2〜2の範囲にあり、「n1+n2−4=S2」の値は−4〜4の範囲、「n1+n2+n3−6=S3」の値は−6〜6の範囲にある。
同図(b)は「リールランプ動作パターン−2の合計」と「遊技状態表示LED動作パターン」との関係を示すテーブルである。「リールランプ動作パターン−2の合計」が0以下の場合には「遊技状態表示LED動作パターン」はパターン0になり、「リールランプ動作パターン−2の合計」が1,2,3の場合にはそれぞれ「遊技状態表示LED動作パターン」はパターン1,2,3になる。また、「リールランプ動作パターン−2の合計」が4以上の場合には「遊技状態表示LED動作パターン」はパターン4になる。
一般遊技時におけるこの遊技状態表示LED25の動作パターン0〜4は図32〜図36に示される。なお、これら各図の「点滅パターン」欄における(A)〜(H)は遊技状態表示LED25に内蔵されたLEDを示している。この遊技状態表示LED25は前述したように、LED(A),(B)が左側の区画25a,25bに内蔵されており、4つのLED(C),(D),(E),(F)が中央の区画25cに内蔵されている。また、LED(G),(H)が右側の区画25d,25e内蔵されている。また、これらのうちの斜線が付された部分はLED点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はLED消灯状態を示している。また、これら各図の「段階」欄は時間の経過段階を示しており、各LED(A)〜(H)はこれら各段階毎に例えば80.48[msec]ずつ図示するように点灯または消灯する。
図32に示す遊技状態表示LED25の動作パターン0では各段階でLED(A)〜(H)は消灯したままであり、演出は行われない。また、図33に示す遊技状態表示LED25の動作パターン1では、LEDの点灯は左から2番目の区画25bのLED(B)まで延びる。また、図34に示す遊技状態表示LED25の動作パターン2では、LEDの点灯は左から3番目の中央の区画25cのLED(C)〜(F)まで延びる。また、図35に示す遊技状態表示LED25の動作パターン3では、LEDの点灯は左から4番目の区画25dのLED(G)まで延びる。図36に示す遊技状態表示LED25の動作パターン4では、LEDの点灯は右端の5番目の区画25eのLED(H)まで延びる。
図31(c)は遊技状態表示LED25の演出動作例を示すテーブルであり、第1停止時に第1リール3が停止されて「リールランプ動作パターン」がパターン4で各リールバックランプ(1)〜(9)の演出が行われると、「リールランプ動作パターン−2」の値が4−2によって2になり、「リールランプ動作パターン−2の合計」の値も2になる。従って、「遊技状態表示LED動作」はパターン2になる。このパターン2での遊技状態表示LED25の演出は、図30(k)に示すように、同図(m)に示す第1リール用演出要求がOFFになったタイミングから同図(n)に示す第2リール用演出要求がOFFになるタイミングまで実行される。
また、第2停止時に第2リール4が停止されて「リールランプ動作パターン」がパターン1で各リールバックランプ(1)〜(9)の演出が行われると、「リールランプ動作パターン−2」の値が1−2によって−1になり、「リールランプ動作パターン−2の合計」の値は2−1によって1になる。従って、「遊技状態表示LED動作」はパターン1になる。このパターン1での遊技状態表示LED25の演出は、図30(k)に示すように、同図(n)に示す第2リール用演出要求がOFFになったタイミングから同図(o)に示す第3リール用演出要求がOFFになるタイミングまで実行される。
また、第3停止時に第3リール5が停止されて「リールランプ動作パターン」がパターン2で各リールバックランプ(1)〜(9)の演出が行われると、「リールランプ動作パターン−2」の値が2−2によって0になり、「リールランプ動作パターン−2の合計」の値は2−1+0によって1になる。従って、「遊技状態表示LED動作」はパターン1になる。このパターン1での遊技状態表示LED25の演出は、図30(k)に示すように、同図(o)に示す第3リール用演出要求がOFFになったタイミングから同図(j)に示す次回のメダル投入タイミングまで実行される。そして、この次回のメダル投入タイミングにおいて遊技状態表示LED25による遊技状態表示はクリアされる。
このような遊技状態表示LED25による遊技状態表示も、リールバックランプ(1)〜(9)による演出表示と同様、今回遊技における遊技音の番号と、次回遊技における遊技音の番号との差、つまり、変動幅に対応して行われている。すなわち、変動幅が大きければ、遊技状態表示LED25におけるLED(A)〜(H)の右端へ向かう点灯の延びが大きく、逆に、変動幅が小さければ、LED(A)〜(H)の右端へ向かう点灯の延びが小さくなっている。
当たり表示ランプ24は、ボーナス確定の条件を満たした場合、2種類の確定条件に応じた確定動作出現タイミングで点灯する。
ここで言うボーナス確定条件は、特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンが行われたときと、特定の遊技音が次遊技で出音されるときに成立する。特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンは図37のテーブルに示され、BBまたはRBゲームの成立時、およびBBまたはRBの内部当たり時にのみ出現する遊技開始音の出音・リールランプ動作の演出組合せである。また、特定の遊技音とは遊技音4および遊技音5である。
このボーナス確定条件が満たされると、条件に応じた確定動作出現時期に当たり表示ランプ24が点灯され、BBまたはRBゲームの作動時まで点灯し続ける。
つまり、特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンが行われた時には、図38(f)に示す全リール3〜5の回転停止時に、同図(h)に示すタイミングで行われるリールランプ(1)〜(9)の演出終了後に、同図(a)に示すタイミングで当たり表示ランプ24が点灯する。ここで、特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンであるか否かの判定は、予め定められた図37に示されるパターンとの比較だけによって行われる。同図(f)に示すリール3〜5の回転は同図(e)に示すスタートレバー15の入力タイミングに開始し、同図(g)に示す3つのストップボタン16,17,18の操作に応じて停止する。同図(h)に示すリールランプ(1)〜(9)の演出動作は、各ストップボタン16,17,18の操作に応じて前述したように行われる。また、遊技音1〜5は同図(c)に示すように、同図(d)に示すメダル投入タイミング毎に前述したように切り換えられる。なお、ここでは同図(b)に示す確定遊技開始音は出音されない。
また、特定の遊技音4,5が次遊技で出音される時には、図39(d)に示す、次の遊技の1枚目のメダル投入タイミングに、当たり表示ランプ24が同図(a)に示すように点灯する。また、このとき、同図(b)に示すように確定遊技音開始音が単発音で出音される。この確定遊技音開始音が出音されている期間Tでは、遊技音4,5よりも確定遊技音開始音の方が出音優先順位が高いため、同図(c)に示す遊技音4,5の出音は行われない。
また、特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンが行われ、特定の遊技音4,5が次遊技で出音される時には、図40(h)に示すタイミングで行われるリールランプ(1)〜(9)の演出終了後に、同図(a)に示すタイミングで当たり表示ランプ24が点灯する。そして、同図(d)に示す、次の遊技の1枚目のメダル投入タイミングに、同図(b)に示すように確定遊技音開始音が単発音で出音される。
また、いずれの確定条件によって当たり表示ランプ24が点灯しても、当たり表示ランプ24の消灯タイミングは同じで、図41に示すタイミングチャートに示される。つまり、当たり表示ランプ24は、同図(h)に示すタイミングでメダル払出が終了し、同図(i)に示す、BBまたはRBゲームの作動が終了したタイミングで、同図(a)に示すように消灯する。この際、同図(b)に示すように遊技音の出音も停止する。
次に、本実施形態においてマイコン30で制御される遊技機の動作について説明する。
図42〜図44はこの遊技処理の概略を示すフローチャートである。
まず、CPU31により、メダルBETがなされたかどうかが判別される(図42,ステップ101参照)。この判別は、メダル投入口9にメダルが投入され、メダルセンサ9Sからの検出信号入力があった場合、あるいはBETスイッチ10,11,12からの信号入力があった場合に“YES”となる。その場合、第1リール3,第2リール4および第3リール5に内蔵された各バックランプ57a〜57cは、CPU31によるランプ駆動回路48の制御によって全て点灯される(ステップ102)。また、遊技状態表示LED25が演出を行っている場合にはその演出が終了させられる(ステップ103)。
次に、今回の遊技処理が、スロットマシン1への電源投入後に初めて行われる電源立ち上げ時の遊技処理であるか否かが判断される(ステップ104)。電源立ち上げ時の遊技処理である場合には、次回遊技の遊技音1〜5が決定されていないため、スピーカ駆動回路43がCPU31によって制御されて、遊技音1が初期音としてスピーカ39から出音される(ステップ105)。また、電源立ち上げ時の遊技処理でない場合には、前回の遊技において次回報知態様決定手段によって決定されていた次回遊技音1〜5が今回の遊技音として出音される(ステップ106)。この次回遊技音1〜5は、後述するステップ109で決定され、機器前面下方に設けられた透音孔19から出音され、遊技者の聴覚にとらえられる。
次に、スタートレバー15の操作によりスタートスイッチ15Sからのスタート信号入力があったか否かが判別される(ステップ107)。
この判別が“YES”の場合、スピーカ39からレバー操作音が出音され(ステップ125)、引き続いて入賞態様決定手段によって入賞判定(確率抽選処理)が行われる(ステップ108)。前述したように入賞判定は、乱数発生器36で発生し、サンプリング回路37によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図6参照)においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この入賞態様決定手段で決定された入賞態様は当選フラグの種類によって表され、「ハズレ」,「再遊技」,「ベル」,「プラム」,「RB」および「BB」の6種類の中のいずれか1つの当選フラグがRAM33の所定領域にセットされる。
この入賞判定処理に引き続き、次回報知態様決定手段によって次回遊技における遊技音1〜5が決定される(ステップ109)。前述したようにこの次回遊技音の決定処理は、図13に示す遊技音抽選テーブルを用いて行われ、現在の遊技音および現在の遊技状態に基づき、0〜127の計数値を出力するレジスタを用いた乱数抽選によって変動幅が抽選され、次回遊技の遊技音1〜5が決定される。
引き続いて、今回遊技第2報知態様決定手段によって今回遊技における遊技開始音の出音とリールバックランプ(1)〜(9)の演出動作パターンとの組合せが決定される(ステップ110)。前述したようにこの動作パターン決定処理は、図14に示す遊技開始音・リールランプ動作グループ番号選択テーブルを用いて行われ、次回遊技音決定の際に使用された変動幅および現在の遊技音に基づき、「1〜26」のうちの1つのグループ番号が選択される。さらに、選択されたグループ番号に基づき、図15〜図24に示す遊技開始音・リールランプ動作グループ1〜26のテーブルを使用し、0〜255の計数値を出力するレジスタを用いた乱数抽選によって今回遊技の遊技開始音・リールランプ動作パターンが決定される。
次に、スピーカ駆動回路43がCPU31によって制御され、上記のステップ110で決定された遊技開始音1または2のいずれか一方の遊技開始音が、図8に示すタイミングでスピーカ39から出力される(ステップ111)。
次に、第1リール3,第2リール4,第3リール5の回転処理が行われ(ステップ112)、これら各リール3,4,5は一斉に回転し出す。このリール回転処理に引き続き、各リール3,4,5の停止制御が行われる(ステップ113)。このリール停止制御処理の概要は図45および図46のフローチャートに示される。
遊技者による各停止ボタン16〜18の操作は、前述したように、リール停止信号回路45を介してCPU31によって検出されており、第1リール停止ボタン16のON操作が図45のステップ131で検出された場合には、停止ボタン操作音がスピーカ39から出音された後(ステップ153)、第1リール3の停止制御処理が行われる(ステップ132)。つまり、第1リール停止ボタン16が遊技者によって操作された時点で、第1リール3のステッピングモータ55に供給された駆動パルスの数がRAM33から読み出され、第1リール3の回転位置と対応づけられる。第1リール3の回転位置が分かると、シンボルテーブル(図7参照)との対照により、観察窓6に現れている3個のシンボルがシンボルコードとして把握される。
この場合、大ヒットの当選フラグが立っているときには、観察窓6の有効化入賞ライン上に大ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。同様に、中ヒット,小ヒットの当選フラグが立っているときには、観察窓6の有効化入賞ライン上に中ヒット,小ヒットを構成するシンボルがあるか否かがチェックされる。有効化入賞ライン上に当選フラグに対応したシンボルがあるときは、CPU31は即座に第1リール3を停止させる。なお、第1リール3を瞬間的に停止させ得ないことを考慮し、リール回転位置の何ステップ分か前にこの処理を行うようにしてもよい。
上記のチェック処理により、当選フラグに対応したシンボルが観察窓6の有効化入賞ライン上に現れていない場合には、さらに第1リール3をシンボル4コマ分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。もし、この中に当選フラグに対応するシンボルが有ったときには、そのコマ位置まで第1リール3を回転させてそこで停止させる。この引き込み制御処理は後述する第2リール4および第3リール5の各停止制御処理時にも行われる。
次に、第1リール用演出要求が図30(m)に示すタイミングでONにされる(ステップ133)。引き続いて、ステップ110で決定されたリールランプ動作パターンに従い、第1リール用のバックランプ(1)〜(9)の演出処理が行われる(ステップ134)。この演出処理は、前述したように図25〜図28に示すリールランプ動作パターン0〜4のいずれか1つのパターンで行われる。例えば、変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択された前述の例の場合には、各バックランプ(1)〜(9)が第1リール停止時リールランプ動作パターン2で図30(a)〜(i)に示すように点灯制御される。つまり、前述したように全てのバックランプ(1)〜(9)が消灯された状態にされる。
次に、第2リール4の停止ボタン17がON操作されたか否かが検出され(ステップ135)、この停止ボタン17のON操作が検出された場合には、停止ボタン操作音がスピーカ39から出音された後(ステップ154)、第2リール4の停止制御処理が行われる(ステップ136)。この停止制御処理では、第2リール4が回転している状態で、まず、観察窓7の中央の入賞ラインL1にコードナンバ0〜20の21通りのシンボルが停止することを想定し、有効化入賞ライン上に既に停止している第1リール3のシンボルとの組合せが読み込まれる。また、第3リール5については回転中であることを表す回転コードが読み込まれる。なお、第2リール4も回転中であるが、上記処理によって停止されることを仮定しているため、回転コードとしては読み込まれない。
このようにしてシンボルコードの組合せが読み込まれると、前述した入賞シンボル組合せテーブルが参照され、第1リール3の停止により決定されたシンボルに対し、第2リール4が21通りの回転位置で停止したとき、有効化入賞ライン上にどのような入賞が生じる可能性があるかが順次判断されていく。例えば、図47(a)に示すように第1リール3が停止していたとすれば、第2リール4の停止位置を21通り想定してそのときのシンボル組合せパターンがチェックされる。例えば、同図(b)に示すように、第2リール4が観察窓7の中央でコードナンバ「5」で停止したとすると、各入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3B上でのシンボル組合せは同図(c)に示すようになる。
第3リール5の矢印は回転中であることを示す回転コードであるが、第3リールの停止位置によっては、入賞ラインL1に「A−A−A」の大ヒット入賞、入賞ラインL2Bに「E−E−E」の小ヒット入賞が生じる可能性がある。従って、第2リール4のコードナンバ「5」に対しては、図48に示すように大ヒットの予想フラグと小ヒットの予想フラグとがセットされる。このような予想フラグの有無が第2リール4の全てのコードナンバについてチェックされ、これらデータはRAM33に書き込まれる。
このようにしてRAM33に書き込まれた予想フラグデータは、第2リール4の停止制御時に参照される。つまり、第2リール4の停止ボタン17が操作されたとき、第2リール4のコードナンバに対応する予想フラグが参照され、大ヒットの予想が発生している場合には、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第2リール4の停止制御が実行される。
ステップ136における上記のリール停止制御処理が終わると、次に、第2リール用演出要求が図30(n)に示すタイミングでONにされる(ステップ137)。次に、ステップ133でONにされた第1リール用演出要求がOFFになったか否か、つまり、第1リール停止時リールランプ動作による演出が終了したか否かが判断される(ステップ138)。第1リール用演出要求がOFFになっていない場合にはこれがOFFになるまで待ち処理が行われる。
第1リール用演出要求がOFFになると、ステップ110で決定されたリールランプ動作パターンに従い、第2リール用のバックランプ(1)〜(9)の演出処理が行われる(ステップ139)。この演出処理では、例えば、変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択された前述の例の場合には、各バックランプ(1)〜(9)が第2リール停止時リールランプ動作パターン1で図30(a)〜(i)に示すように点灯制御される。つまり、前述したように第1リール3のバックランプ(1),(4),(7)が1回下降動作(−1)を行う。
次に、遊技状態表示LED25による演出動作パターンが決定される(ステップ140)。前述したようにこの動作パターンの決定処理は、図31(a)に示す遊技状態表示LED動作テーブルを用いて行われ、リールランプ動作終了毎に「リールランプ動作パターン−2」の値を加算して得られる「リールランプ動作パターン−2の合計」の値から決定される。次に、このステップ140で決定された演出動作パターンに従い、遊技状態表示LED25の演出処理が図30(k)に示すタイミングで行われる(ステップ141)。この演出処理は、前述したように図32〜図36に示す動作パターン0〜4のいずれか1つのパターンで行われる。
次に、第3リール5の停止ボタン18がON操作されたか否かが検出され(ステップ142)、この停止ボタン18のON操作が検出された場合には、停止ボタン操作音がスピーカ39から出音された後(ステップ155)、第3リール5の停止制御処理が行われる(ステップ143)。この停止制御処理では、既に第1リール3および第2リール4が停止してそのシンボルの組合せが特定されているので、これらのシンボルの組合せに対し、第3リール5の各々のコードナンバ毎に入賞の可能性が判定され、図48に示すテーブルと同様にして入賞予想フラグが立てられる。
この予想フラグデータも第3リール5の停止ボタン18が操作されたときに参照され、大ヒットの予想が立っているときには、有効化入賞ライン上に大ヒットのシンボルが停止するように第3リール5の停止制御が実行される。この第3リール5の停止制御処理時には、既に停止している第1リール3,第2リール4のシンボルとの組合せによって当選フラグ通りの入賞が得られるだけでなく、当選フラグと異なる入賞が得られないようにリール停止位置が制御される。
上述したステップ132の第1リール停止制御処理,ステップ136の第2リール停止制御処理およびステップ142の第3リール停止制御処理により、当選フラグが「ハズレ」の場合には、いずれの有効化入賞ライン上にも入賞シンボル組合せが揃わないように各リール3〜5が停止制御される。また、当選フラグが「ベル」,「プラム」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「ベル」,「プラム」の組合せが揃うように各リール3〜5が停止制御される。また、当選フラグが「RB」,「BB」の場合には、いずれかの有効化入賞ライン上にシンボル「7」または所定のキャラクタ・シンボルの組合せが揃うように各リール3〜5が停止制御される。
次に、このリール停止制御処理が終了すると、第3リール用演出要求が図30(o)に示すタイミングでONにされる(ステップ144)。次に、ステップ137でONにされた第2リール用演出要求がOFFになったか否か、つまり、第2リール停止時リールランプ動作による演出が終了したか否かが判断される(ステップ145)。第2リール用演出要求がOFFになっていない場合にはこれがOFFになるまで待ち処理が行われる。
第2リール用演出要求がOFFになると、ステップ110で決定されたリールランプ動作パターンに従い、第3リール用のバックランプ(1)〜(9)の演出処理が行われる(ステップ146)。この演出処理では、例えば、変動幅「−2」および「ベル」当選フラグから遊技開始音・リールランプ動作グループ番号2が選択された前述の例の場合には、各バックランプ(1)〜(9)が第3リール停止時リールランプ動作パターン1で図30(a)〜(i)に示すように点灯制御される。つまり、前述したように第1リール3のバックランプ(1),(4),(7)が1回下降動作(−1)を行う。
次に、遊技状態表示LED25による演出動作パターンが決定される(ステップ147)。前述したようにこの動作パターンの決定処理は、リールランプ動作終了毎に「リールランプ動作パターン−2」の値を加算して得られる「リールランプ動作パターン−2の合計」の値から決定される。次に、このステップ147で決定された演出動作パターンに従い、遊技状態表示LED25の演出処理が図30(k)に示すタイミングで行われる(ステップ148)。
次に、ステップ144でONにされた第3リール用演出要求がOFFになったか否か、つまり、第3リール停止時リールランプ動作による演出が終了したか否かが判断される(ステップ149)。第3リール用演出要求がOFFになっていない場合にはこれがOFFになるまで待ち処理が行われる。
第3リール用演出要求がOFFになると、ステップ146で開始された第3リール用のバックランプ(1)〜(9)の演出処理が終了する(ステップ150)。次に、遊技状態表示LED25による演出動作パターンが決定される(ステップ151)。前述したようにこの動作パターンの決定処理は、リールランプ動作終了毎に「リールランプ動作パターン−2」の値を加算して得られる「リールランプ動作パターン−2の合計」の値から決定される。次に、このステップ151で決定された演出動作パターンに従い、遊技状態表示LED25の演出処理が図30(k)に示すタイミングで行われる(ステップ152)。この演出処理は、前述したステップ103において、次回遊技の1枚目メダルが投入されたタイミングで終了される。
このようにして図43のステップ113のリール停止制御処理が終了すると、次に、ボーナス確定条件が成立したか否かが判断される(ステップ114)。前述したように、このボーナス確定条件は、図37のテーブルに示される特定の「遊技開始音・リールランプ動作」の組合せパターンが行われたときと、特定の遊技音4,5が次遊技で出音されるときに成立する。ボーナス確定条件が成立している場合には、成立したボーナス確定条件に応じた図38〜図40に示すいずれかの確定動作出現時期に、当たり表示ランプ24が点灯される。続いて、成立したボーナス確定条件に応じた図39または図40に示すタイミングで確定遊技音開始音が単発音でスピーカ39から出力される(ステップ116)。
ステップ114でボーナス確定条件が成立していない場合、またはステップ116が実行された後に、全リール停止時の表示が所定の入賞シンボル組合せであるか否かが、入賞シンボル組合せテーブルを参照して判断される(ステップ117)。つまり、リール停止制御は全て機械によって行われるのではなく、遊技者による各停止ボタン16〜18の操作タイミングも問われているため、内部抽選の結果入賞当選フラグが立っていても、停止ボタン16〜18が所定タイミングに操作されないと、有効化入賞ライン上に入賞シンボル組合せは揃わず、入賞は発生しない。上述した通り、引き込み制御は4コマ分が限度であるため、その4コマの中に入賞シンボルが存在しない場合は、結局、予定した入賞シンボルの組合せは得られないためである。
入賞が得られなかったときにはステップ117の判定は“NO”となり、処理は初めのステップ101に戻る。また、入賞判定の結果リプレイゲーム(再遊技)であるときは、処理はステップ107のスタートレバー15の操作待ち処理に戻る(ステップ118)。リプレイゲームでない入賞のときには、CPU31によってホッパ駆動回路41が制御され、所定枚数のメダルがホッパ38によってコイン受け皿20へ払い出される(図44,ステップ119)。なお、本フローチャートにおいては、ボーナス確定条件のチェック処理(ステップ114,115,116)はリール停止制御処理(ステップ113)の後に行うようにしているが、このチェック処理はこのステップ119におけるメダル払い出し処理の後に行うようにしてもよい。
例えば、「ベル」の小当たり入賞の場合には6枚のメダル、「プラム」の小当たり入賞の場合には8枚のメダルが払い出される。また、「BB」,「RB」の大当たり入賞の場合にはそれぞれ15枚のメダルが払い出される。
次に、BBゲームが発生したか否かが判断され(ステップ120)、BBゲームが発生している場合にはBBゲームが実行される(ステップ121)。また、BBゲームが発生していない場合には、次にRBゲームが発生したか否かが判断され(ステップ122)、RBゲームが発生している場合にはRBゲームが実行される(ステップ123)。BBゲームおよびRBゲーム中には、遊技音1〜5の出音が停止され、また、これらBBゲーム、RBゲームを盛り上げるため、スピーカ39から遊技音1〜5と異なる効果音が出音される。BBゲームまたはRBゲームが終了すると、図41に示すタイミングで、当たり表示ランプ24が消灯される。その後、上述した処理が繰り返されてスロットマシン遊技が行われる。
このような本実施形態によれば、上述したように、一般遊技中に遊技音連続出音手段によって遊技音1〜5が連続して出音されるため、一般遊技の興趣は向上する。また、この遊技音1〜5により、長時間遊技を続けていても、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを遊技者に意識させることが出来る。このため、従来のように、現在の遊技状態の認識が薄くなるということはない。
また、本実施形態では、遊技音連続出音手段は、一般遊技中に常に同じ遊技音を出音するのではなく、異なる複数の遊技音1〜5を出音する。このため、一般遊技中に出音される遊技音に変化が生じ、一般遊技の興趣は増す。
また、本実施形態では、前述したように、例えば、今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に、同じ遊技音1が出音される次回の遊技が開始された場合、今回の遊技音1が遊技間で中断することなく連続して出音される。このため、1つの遊技において出音されるべき遊技音1の全8小節が出音される。従って、1つの遊技音1〜5の全ての内容が遊技間で中段されることなく遊技者に伝えられるため、遊技者はその遊技音1〜5が意図する楽しみを確実に享受することが出来る。
また、例えば、今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に、今回と同じ遊技音1が出音される次回の遊技が開始された場合、今回の遊技音1が中断されて、今回と同じ遊技音1がその始めから新たに出音される構成とした場合、遊技者は、同じ遊技音1を聞くのであるが、新たな気持ちで次回の遊技に立ち向かうことが出来る。
また、本実施形態では、前述したように、例えば、今回の遊技で出音される遊技音1が消音する前に、異なる遊技音2が出音される次回の遊技が開始された場合、今回の遊技音1が中断されて、次回の異なる遊技音2が出音される。このため、次回遊技の開始と同時に新たな異なる遊技音2が出音され、遊技者は前回遊技と異なる遊技音2を楽しむことが出来る。
また、本実施形態では、前述したように、遊技者に遊技操作を報知するための操作音が出音されている間、遊技音連続出音手段が遊技音1〜5の出音を中断する。このため、スタートレバー15や停止ボタン16〜18の操作音は確実に遊技者に伝えられ、遊技者は自分がした遊技操作を操作音によって確実に確認することが出来る。
また、遊技者に遊技操作を報知するための操作音が出音されている間も、遊技音連続出音手段が遊技音1〜5を連続して出音する構成とした場合、遊技音1〜5が連続して出音されるため、遊技音1〜5の興趣が中段されることはない。
また、本実施形態では、一般遊技よりも高配当のBBゲームおよびRBゲームが行われる際に、遊技音連続出音手段は遊技音1〜5の出音を停止する。このため、遊技音連続出音手段による遊技音1〜5は、BBゲームおよびRBゲーム中に出音される効果音の効果に影響を与えることはない。
また、本実施形態では、遊技が終了して所定時間例えば30秒経過後、遊技音連続出音手段による遊技音1〜5の出音が停止するため、遊技が行われていないスロットマシン1から遊技音1〜5が出音されなくなる。