JP2007029241A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤの指示を契機として行われる抽選の結果により決定されるシンボルの停止表示態様に基づいて配当が付与されるゲームについて、ゲーム時間を短縮することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 スロットマシンの起動後に、クレジットの点数が発生すると、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示され、その後、ストップボタンの押下操作があると、各可変表示部22乃至24において3つの図柄が停止表示される。そして、3つの図柄が停止表示された際においても、クレジットの点数が残存するときには、再び、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
【選択図】 図1

Description

本発明は、表示手段にてシンボルの可変表示及び停止表示が行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、主に海外向のスロットマシンにおいては、プレイヤがスピンボタンを押下すると、抽選が行われるとともにリールが回転し始め、一定時間経過後に、リールが自動停止し、その抽選の結果に対応した図柄が停止表示されることにより、通常ゲームが進行していく。
このとき、プレイヤには、リールの回転から自動停止までの一連のゲーム時間を長く感じるものもいた。
そこで、ゲーム時間を短縮してプレイヤに対して飽きを感じさせない観点から、下記の特許文献1では、通常ゲームでのリールの自動停止後で所定条件が成立した場合に行われるフリーゲームにおいて、複数回連続して行われるリールの自動回転・自動停止をスキップし、スピーディーに配当を付与する遊技機の提案がなされている。
特開2004−267648号公報(第14頁、第11図)
しかしながら、リールの自動回転・自動停止がスキップされるにしても、その効果は、フリーゲームのゲーム時間のみが短縮されるだけであって、遊技時間の殆どを占める通常ゲームでのゲーム時間が短縮されることはなかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、プレイヤの指示を契機として行われる抽選の結果により決定されるシンボルの停止表示態様に基づいて配当が付与されるゲームについて、ゲーム時間を短縮することができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、シンボルの可変表示及び停止表示が行われる表示手段(例えば、リール220)と、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示態様を決定するための抽選を行う抽選手段(例えば、CPU50,S33,S36,S38)と、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの可変表示を終了させることによって前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示を前記抽選手段(例えば、CPU50,S33,S36,S38)による抽選の結果で決定された停止表示態様にして行う停止表示制御手段(例えば、CPU50,S34,S37,S39)と、を有し、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの停止表示態様に基づいた配当が付与されるゲームを行う遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、プレイヤが指示を行う操作部(例えば、ストップボタン27,28,29、ベット数決定ボタン12)と、前記表示手段(例えば、リール220)でのシンボルの可変表示をゲームの終了後に自動開始させる可変表示制御手段(例えば、CPU50,S14)と、を備え、前記表示手段(例えば、リール220)にてシンボルが可変表示中に限って受け付けた前記操作部(例えば、ストップボタン27,28,29、ベット数決定ボタン12)からの指示を契機として、前記抽選手段(例えば、CPU50,S33,S36,S38)と前記停止表示制御手段(例えば、CPU50,S34,S37,S39)とを順次に実行すること、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、ゲームの終了後にクレジットが残存している場合に限って、前記可変表示制御手段(例えば、CPU50,S20:YES,S14)が実行されること、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、ゲームが開始されると、シンボルが可変表示中に限って受け付けたプレイヤからの指示を契機として、シンボルの停止表示態様を決定するための抽選を行い、さらに、シンボルの停止表示をその抽選の結果で決定された停止表示態様にし、シンボルの停止表示態様に基づいた配当を付与することにより、ゲームが終了するが、その後は、シンボルの可変表示が自動開始され、新たなゲームが開始される際には、シンボルが可変表示中であることから、プレイヤの指示を契機として行われる抽選の結果により決定されるシンボルの停止表示態様に基づいて配当が付与されるゲームについて、ゲーム時間を短縮することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図2及び図3に基づき説明する。図2はスロットマシンの斜視図である。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図2において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には正面パネル4が配設されている。ここに、液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。また、液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、正面パネル4には、3つの可変表示部22、23及び24と有効入賞ラインLが設けられており、各可変表示部22乃至24において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールさせながら可変表示する(後述する図10参照)。さらに、正面パネル4には、プレイヤがゲームで獲得したコインが貯留されたクレジットの点数が表示されるクレジット表示枠301が設けられている。
正面パネル4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、ベット数決定ボタン12、3-BETボタン13及び5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口15からコイン受け部16に払い出される。かかる両替ボタン6には、後述する両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。もっとも、各ゲームにて獲得したコインは、通常、クレジットの点数として貯蓄されるので、払い戻しボタン7が押下されると、そのときのクレジットの点数と引き換えて、等価な枚数のコインが払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、後述する払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、後述するヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される(図3参照)。尚、コイン投入部9にコインが投入されると、そのコインと等価な点数がクレジットに加算される。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図3参照)。尚、紙幣投入部10に紙幣を投入した際に両替ボタン6を押下しなかった場合には、その紙幣と等価な点数がクレジットに加算される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、後述する1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される(図3参照)。
ベット数決定ボタン12は、押下されることに基づき前回又は現在のベット数でゲームを開始するボタンである。ベット数決定ボタン12には、後述するベット数決定スイッチ58が付設されており、ベット数決定ボタン12が押下されると、その押下に基づきベット数決定スイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。尚、ベット数決定ボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3つベットされるボタンである。かかる3-BETボタン13には、後述する3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5つベットされるボタンである。5-BETボタン14には、後述する5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図3参照)。
尚、ベット数決定ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてベットがなされると、そのベット数と等価な点数がクレジットから減算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する(図3参照)。
また、操作テーブル5における最も手前側には、前記各可変表示部22乃至24のそれぞれに対応して、各ストップボタン27乃至29が設けられている。これらの各ストップボタン27乃至29は、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールしながら可変表示されている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン27乃至29の押下操作に基づき各ストップボタンスイッチ311乃至313からCPU50に出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールしながら可変表示されている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである(図3参照)。
また、正面パネル4の背面側には、3つのリール220が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている(図3参照)。そして、正面パネル4の各可変表示部22乃至24を介して見ることができる各リール220の図柄をもってゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、正面パネル4に形成されている左側可変表示部22に対向するとともに左側ストップボタン27に対応しており、また、中央のリール220は、同様に正面パネル4に形成されている中央可変表示部23に対向するとともに中央ストップボタン28に対応しており、また、右側のリール220は、同様に正面パネル4に形成されている右側可変表示部24に対向するとともに右側ストップボタン29に対応している。
続いて、図5に基づき、各リール220の周面に形成されるものであって、各可変表示部22乃至24にて可変表示・停止表示される図柄列について説明する。図5において、図柄列241は左側可変表示部22にて可変表示・停止表示される図柄列、図柄列242は中央可変表示部23にて可変表示・停止表示される図柄列、図柄列243は右側可変表示部24にて可変表示・停止表示される図柄列である。
ここに、図柄列241乃至243は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールしながら可変表示されている各図柄列241乃至243が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される(後述する図11参照)。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じたコイン枚数と等価な点数がクレジットに加算される等の点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
また、各リール220の周面に各種図柄を形成するときは、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図3に基づき説明する。図3はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図3において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、抽選・停止制御処理プログラム、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ3に各種の演出を行うための各種演出プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、例えば、クレジットの点数が記憶される。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、ベット数決定ボタン12に付設されるベット数決定スイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63及びヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、位置変更検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号(指令パルス)がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167から出力される励磁信号により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、CPU50は、各ステップモータ68に供給した駆動パルス数を計数しており、CPU50は、計数した駆動パルス数に基づいて各リール220における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、CPU50には、各ストップボタン27乃至29に付設されるストップボタンスイッチ311乃至313が接続されている。この点、左側ストップボタン27の押下操作が行われると、左側ストップボタンスイッチ311からスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は左側可変表示部22にてスクロールしながら可変表示されている図柄の停止表示を行う。また、中央ストップボタン28の押下操作が行われると、中央ストップボタンスイッチ312からスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は中央可変表示部23にてスクロールしながら可変表示されている図柄の停止表示を行う。また、右側ストップボタン29の押下操作が行われると、右側ストップボタンスイッチ313からスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきCPU50は右側可変表示部24にてスクロールしながら可変表示されている図柄の停止表示を行う。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して液晶ディスプレイ3が接続されており、CPU50により、液晶ディスプレイ3を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図4に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、液晶ディスプレイ3での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、液晶ディスプレイ3で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から液晶ディスプレイ3に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ3に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図3に戻り、CPU50には、クレジット表示回路302を介してクレジット表示枠301が接続されており、これにより、クレジット表示枠301には、プレイヤがゲームで獲得したコインが貯留されたクレジットの点数が表示される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図6に基づき説明する。図6は、3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、各可変表示部22乃至24毎に決定している。そのためには、図5に示された各可変表示部22乃至24毎の図柄列241乃至243のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図6に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、説明の便宜上、左側可変表示部22の図柄列241を「左リール」と、中央可変表示部23の図柄列242を「中リール」と、右側可変表示部24の図柄列243を「右リール」と記載している。
ここで、左側可変表示部22の図柄列241の「左リール」について言えば、図6の抽選テーブルに示すように、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、以下、「1」〜「10」の各コードNo.についても、同様にして、図6の抽選テーブルに基づいて行う。
尚、中央可変表示部23の図柄列242の「中リール」や、右側可変表示部24の図柄列243の「右リール」についても、上述した左側可変表示部22の図柄列241の「左リール」と同様である。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について図7に基づき説明する。図7は、3つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図7において、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。以下、「5」、「3」、「2」、「1」の各配当についても、同様にして、図7に示したテーブルに基づいて行う。
尚、「左リール」、「中リール」及び「右リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95又はブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図8に基づき説明する。図8はメイン処理プログラムのフローチャートである。図8では、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S11:YES)、S12において、液晶ディスプレイ3でデモ演出を行った後、S13に進む。
S13では、クレジットの点数があるか否かを判定する。ここで、クレジットの点数がないと判定した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返すが、クレジットの点数があると判定した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S14に進む。
S14では、全てのリール220の回転を開始させる。このとき、正面パネル4では、図10に示すように、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
そして、S15に進むと、プレイヤから終了の指示がなされたか否かを判定する。この判定は、具体的には、払い戻しボタン7が押下操作されたか否かによって行う。ここで、プレイヤから終了の指示がなされていると判定した場合には(S15:YES)、後述するS21に進むが、プレイヤから終了の指示がなされていないと判定した場合には(S15:NO)、S16に進む。
S16では、プレイヤよりベットされたか否かを判定する。この判定は、具体的には、1-BETボタン11、3-BETボタン13又は5-BETボタン14の押下操作により設定されたベット数を、今回のベット数として、ベット数決定ボタン12の押下操作により決定したか否かによって行う。尚、今回のベット数が前回のベット数と同じである場合には、1-BETボタン11、3-BETボタン13又は5-BETボタン14を押下操作することなく、ベット数決定ボタン12のみを押下操作することによってもよい。ここで、プレイヤよりベットされていないと判定した場合には(S16:NO)、S15に戻って、上述した処理を繰り返すが、プレイヤよりベットされていると判定した場合には(S16:YES)、S17に進む。
S17では、抽選・停止制御処理が行われる。そこで、その抽選・停止制御処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は抽選・停止制御処理プログラムのフローチャートである。
図9では、先ず、S31において、プレイヤよりストップボタン27乃至29のいずれかが押下操作されたか否かを判定する。ここで、プレイヤよりストップボタン27乃至29のいずれも押下操作されていないと判定した場合には(S31:NO)、S31自身に戻って、プレイヤよりストップボタン27乃至29のいずれかが押下操作されるまで待機する。一方、プレイヤよりストップボタン27乃至29のいずれかが押下操作されたと判定した場合には(S31:YES)、S32に進む。
S32では、プレイヤより押下操作されたストップボタンが左側ストップボタン27であるか否かを判定する。ここで、プレイヤより押下操作されたストップボタンが左側ストップボタン27でないと判定した場合には(S32:NO)、後述するS35に進むが、プレイヤより押下操作されたストップボタンが左側ストップボタン27であると判定した場合には(S32:YES)、S33に進む。
S33では、左側抽選処理が行われるが、そのためには、シンボル決定処理を行い、左側可変表示部22で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する。具体的には、上述したように、左側可変表示部22に対応する1つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図6の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示される図柄を決定する。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S34に進む。
尚、この左側抽選処理が行われると、液晶ディスプレイ3やLED78がフラッシュしたり、スピーカ80から効果音が出力したりする演出も行われる。
そして、S34では、左側停止制御処理が行われ、前記S33で決定された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されるように、左側可変表示部22に対応するリール220の回転を停止させる。尚、それ以後は、新たな抽選・停止制御処理が行われるまで、左側ストップボタン27の押下操作を無効とする。
一方、上述したS32において、プレイヤより押下操作されたストップボタンが左側ストップボタン27でないと判定した場合には(S32:NO)、S35に進む。
S35では、プレイヤより押下操作されたストップボタンが中央ストップボタン28であるか否かを判定する。ここで、プレイヤより押下操作されたストップボタンが中央ストップボタン28でないと判定した場合には(S35:NO)、後述するS38に進むが、プレイヤより押下操作されたストップボタンが中央ストップボタン28であると判定した場合には(S35:YES)、S36に進む。
S36では、中央抽選処理が行われるが、そのためには、シンボル決定処理を行い、中央可変表示部23で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する。具体的には、上述したように、中央可変表示部23に対応する1つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図6の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示される図柄を決定する。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S37に進む。
尚、この中央抽選処理が行われると、液晶ディスプレイ3やLED78がフラッシュしたり、スピーカ80から効果音が出力したりする演出も行われる。
そして、S37では、中央停止制御処理が行われ、前記S36で決定された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されるように、中央可変表示部23に対応するリール220の回転を停止させる。尚、それ以後は、新たな抽選・停止制御処理が行われるまで、中央ストップボタン28の押下操作を無効とする。
一方、上述したS35において、プレイヤより押下操作されたストップボタンが中央ストップボタン28でないと判定した場合には(S35:NO)、S38に進む。
S38では、右側抽選処理が行われるが、そのためには、シンボル決定処理を行い、右側可変表示部24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する。具体的には、上述したように、右側可変表示部24に対応する1つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図6の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示される図柄を決定する。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S39に進む。
尚、この右側抽選処理が行われると、液晶ディスプレイ3やLED78がフラッシュしたり、スピーカ80から効果音が出力したりする演出も行われる。
そして、S39では、右側停止制御処理が行われ、前記S38で決定された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されるように、右側可変表示部24に対応するリール220の回転を停止させる。尚、それ以後は、新たな抽選・停止制御処理が行われるまで、右側ストップボタン29の押下操作を無効とする。
尚、本実施形態において、ストップボタン27乃至29は、所謂、プレイヤの技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、ストップボタン27乃至29から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示されている各リール220(各可変表示部22乃至24)の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール220(各可変表示部22乃至24)の図柄は、前記S33,S36,S38で決定された抽選の結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、ストップボタン27乃至29に対する押下操作は、抽選の結果により決定した停止図柄を停止させるまでの演出(プレイヤによるストップボタン27乃至29の押下操作に対応して、恰も、各リール220を停止させるかのような演出)を実行開始する契機にすぎない。
そして、上記S34,S37,S39のいずれかが実行された後は、S40に進んで、全てのリール220の回転が停止しているか否かを判定する。ここで、全てのリール220の回転が停止していないと判定した場合には(S40:NO)、S31に戻って、上述した処理を繰り返すが、全てのリール220の回転が停止していると判定した場合には(S40:YES)、抽選・停止制御処理プログラムを終了させた後に、図8に戻って、S18に進む。
尚、全てのリール220の回転が停止している場合には、図11に示すように、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24においてスクロールしながら可変表示されていた各図柄列241乃至243が停止表示され、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
そして、S18では、役判定処理が行われる。具体的に言えば、上述したように、前記S33,S36,S38でのコードNo.を介して、図7のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
そして、S19に進むと、各可変表示部22乃至24にて有効入賞ラインL上に停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図7のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。もっとも、ここでは、ゲームにて獲得したコインについては、そのコイン枚数に等価な点数がクレジットに加算される形態で払い出される。
そして、S20に進むと、クレジットの点数があるか否かを判定する。ここで、クレジットの点数があると判定した場合には(S20:YES)、上述したS14に戻って、3つのリール220の回転を開始させた後、上述したS15以降の処理を繰り返すが、クレジットの点数がないと判定した場合には(S20:NO)、メイン処理プログラムを終了させる。
尚、上述したS15において、プレイヤから終了の指示がなされていると判定した場合には(S15:YES)、S21に進んで、全てのリール220の回転を停止させた後、メイン処理プログラムを終了させる。
従って、CPU50は、図9のS33,S36,S38のいずれかを実行する際は、「抽選手段」として機能する。
また、CPU50は、図9のS34,S37,S39のいずれかを実行する際は、「停止表示制御手段」として機能する。
また、CPU50は、図8のS14を実行する際には、「可変表示制御手段」として機能する。従って、「ゲームの終了後」とは、S19(コインの払い出し・クレジットの加算)が実行された直後をいう。
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン1においては、図1に示すように、起動後にクレジットの点数が発生した場合には、全てのリール220の回転を開始させることにより、正面パネル4では、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示され、その後、ストップボタン27乃至29の押下操作があると、その押下操作されたストップボタンに対応したリールの回転を停止させることにより、各可変表示部22乃至24において3つの図柄が停止表示される。そして、各可変表示部22乃至24において3つの図柄がそれぞれ停止表示された際に、クレジットの点数が残存するときには、再び、全てのリール220の回転を開始させる。
すなわち、本実施の形態のスロットマシン1においては、図8及び図9に示すように、クレジットの点数があると判定されて(S13:YES)、ゲームが開始されると、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示されている最中に限って、ストップボタン27乃至29の押下操作を介して受け付けたプレイヤからの指示を契機として(S31:YES)、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選を行い(S33,S36,S38)、さらに、その抽選で決定された図柄が有効入賞ラインL上に停止表示されるように、各可変表示部22乃至24に対応する3つのリール220の回転を停止させ(S34,S37,S39)、各可変表示部22乃至24にて有効入賞ラインL上に停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図7のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出されることにより(S19)、ゲームが終了する。
そして、その後は、クレジットの点数があると判定されると(S20:YES)、プレイヤからの指示がないにもかかわらず、全てのリール220の回転が自動的に開始されるので(S14)、その後に、新たなゲームが開始される際には、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示されている最中にある。従って、各ゲーム間でのリール220の回転操作を省くことができることから、プレイヤの指示を契機として行われる抽選の結果により決定され、各可変表示部22乃至24にて有効入賞ラインL上に停止表示された当選役の図柄組合せに従ってコイン等が払い出されるスロットゲームについて、ゲーム時間を短縮することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1においては、図8に示すように、払出処理が実行されたことにより(S19)、ゲームが終了し、その時点で、クレジットの点数があると判定されると(S20:YES)、全てのリール220の回転が自動的に開始されるので(S14)、その後に、新たなゲームが開始される際には、各可変表示部22乃至24において各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示されていることになる。この点、図9に示すように、払出処理が実行されたことにより(S19)、ゲームが終了すれば、その時点で、クレジットの点数があるか否かに関係なく、常に、全てのリール220の回転を自動的に開始させてもよい(S14)。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、図9に示すように、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選をストップボタン27乃至29の押下操作のタイミングをもってそれぞれ個別に行っている(S33,S36,S38)。この点、ストップボタン27乃至29のいずれかが最初に押下操作されたタイミングをもって、あるいは、ベット数決定ボタン12が押下操作されたタイミングをもって、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選を一度に行ってもよい。
尚、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選を一度に行う場合には、ストップボタン27乃至29は1つのストップボタンのみで代用することが可能である。
また、上記実施の形態では、従来の技術におけるスピンボタンを、恰もリールを停止させるときに用いるストップボタンとして代用することができた点に特徴を有すると言える。
また、上記実施の形態の変更例(ベット数決定ボタン12が押下操作されたタイミングをもって、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選を一度に行うこと)も同様に、ベット数決定ボタン12を、恰もリールを停止させるときに用いるストップボタンとして代用することができた点に特徴を有すると言える。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、図6や図7に示すように、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図13に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図13は、当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図13において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜1270であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、0〜22の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。以下、「5」、「3」、「2」、「1」の各配当についても、同様にして、図13に示したテーブルに基づいて行う。
尚、サンプリングされた乱数値が248〜1270の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
そして、図13に示す当選役の抽選テーブルを使用した抽選は、ストップボタン27乃至29のいずれかが最初に押下操作されたタイミングをもって、あるいは、ベット数決定ボタン12が押下操作されたタイミングをもって行われる。
尚、上述したように、各可変表示部22乃至24で有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定するための抽選を一度に行う場合には、ストップボタン27乃至29は1つのストップボタンのみで代用することが可能である。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、各可変表示部22乃至24で行われる図柄の可変表示・停止表示をリール220の回転をもって行っているが、この点、ビデオリールをもって行ってもよい。
また、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、通常のゲームのみを行うものであったが、通常のゲームが行われた後に、例えば、図8又は図12のS19の直後にフリーゲームが行われるものであってもよい。尚、フリーゲームでは、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多く、例えば、特定の図柄が停止表示されたこと等を条件としてフリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて10ゲーム、20ゲーム又は30ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。
本発明は、シンボルの可変表示及び停止表示を行うための表示技術を有した遊技機に適用し得る。
本発明の概要を示した図である。 スロットマシンの斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 各リールの周面に形成されるものであって、各可変表示部にてスクロールしながら可変表示・停止表示される図柄列について説明する図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 当選役及びその配当を示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 抽選・停止制御処理プログラムのフローチャートである。 3つのリールが回転している場合における3つの可変表示部の表示状態を示した図である。 3つのリールが停止している場合における3つの可変表示部の表示状態を示した図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
27〜29 ストップボタン
50 CPU
51 ROM
52 RAM
220 リール
241〜243 図柄列
301 クレジット表示枠

Claims (2)

  1. シンボルの可変表示及び停止表示が行われる表示手段と、前記表示手段でのシンボルの停止表示態様を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記表示手段でのシンボルの可変表示を終了させることによって前記表示手段でのシンボルの停止表示を前記抽選手段による抽選の結果で決定された停止表示態様にして行う停止表示制御手段と、を有し、前記表示手段でのシンボルの停止表示態様に基づいた配当が付与されるゲームを行う遊技機であって、
    プレイヤが指示を行う操作部と、
    前記表示手段でのシンボルの可変表示をゲームの終了後に自動開始させる可変表示制御手段と、を備え、
    前記表示手段にてシンボルが可変表示中に限って受け付けた前記操作部からの指示を契機として、前記抽選手段と前記停止表示制御手段とを順次に実行すること、を特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    ゲームの終了後にクレジットが残存している場合に限って、前記可変表示制御手段が実行されること、を特徴とする遊技機。
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