JP2007000271A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】コストの上昇を招くことなく演出を短縮させ、さらに、演出を実行するにあたって遊技者の遊技への不満が募ることを防止する。
【解決手段】演出抽選で2ステップ以上の演出を実行することが決定された場合は、移行中のステップで、3つのストップボタンのうちの2つが同時に押下された場合は、新たにメダルを投入しなくても後続するステップに移行する。演出の実行中に手持ちのメダルを使用し終えた場合でも、新たにメダルの貸与を受ける必要がなくなる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、操作部の操作に応答して遊技に係る処理が行われ、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店には、メダルを用いて遊技が行われるパチスロ機やパチンコ球を用いて遊技が行われるパチンコ機などの遊技機が設置されている。例えばパチスロ機には、ベットボタンによるメダルの投入、リールの回転を開始させるスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下、精算ボタンの押下など複数の操作部が設けられており、これらの操作が行われると遊技に係る処理が行われる。
近年のパチスロ機やパチンコ機では、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が行われるものが主流となっている。これにより、抽選の結果がハズレとなった場合でも当たりに当選したことへの遊技者の期待感を抱かせることができる。また、演出を行うことによって、遊技の知識が乏しい初心者でも抽選の結果を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止できる。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機やパチンコ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機やパチンコ機を提供する傾向にある。このため、例えば特許文献1のパチンコ機では、図柄の変動表示を行う領域を複数設け、図柄の変動表示(演出)時間を短縮するボタンをそれぞれの領域に対応するように複数設けることによって、遊技の内容に幅を持たせることが提案されている。
特開2002−292035号公報
しかし、上述したような演出が長期間にわたって実行されると遊技の進行が妨げられるため、遊技者によっては演出の結果が分かれば、その態様には興味を抱かないことがあった。このため、特許文献1で示されているような演出の実行期間を短縮するボタンを設ければこの課題は解決できるが、演出の実行期間を短縮させる専用のボタンを設けることは遊技機のコストが上昇する要因となるという問題があった。
また、上述したような演出が行われるパチスロ機の中には、演出が複数のステップに区切られ、遊技が行われるたびに先行するステップから後続するステップに移行していくものがある。このようなパチスロ機では、最終ステップに移行する前にメダルを使用し終えた場合、演出を継続させるために新たにメダルの貸与を受けなければならない。このことは、遊技者に経済的な負担を強いることになり、遊技者の遊技への不満が募る一因となっていた。また、新たにメダルの貸与を受けたにもかかわらず、抽選の結果がハズレだった場合には、遊技者を大きく落胆させることとなり、遊技への不満をより一層強めることとなっていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、コストの上昇を招くことなく演出を短縮させ、さらに、演出を実行するにあたって遊技者の遊技への不満が募ることを防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、操作部の操作に応答して遊技に係る処理が行われ、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行される遊技機において、前記操作部の操作が終了した後に前記演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段を設けたものである。
なお、「操作部」とは、その操作を行うことによって遊技を行うために必要な処理を行わせるための契機を与えるものを示し、具体的にはクレジットされたメダルをベットさせる処理を行わせるベットボタン、リールの回転させる処理を行わせるスタートレバー、回転するリールを停止させる処理を行わせるストップボタン、クレジットされた遊技媒体の払い出しを行わせる精算ボタンなどが挙げられる。また、「演出」とは、当たりか否かを決定する抽選(複数種類の当選役又はハズレを決定する抽選も含む)の結果を遊技者に示唆、あるいは、報知するための処理が実行されていることを示す。なお、演出を実行するためのデバイスとしては例えば液晶パネル、外周に図柄が配列されたリール、ランプ、スピーカーなどが挙げられる。
上記目的を達成するために、請求項2記載の遊技機は、前記演出を複数のステップに区切って実行し、前記操作機能が前記演出短縮機能に変換された後に前記操作が行われた場合、移行中の前記ステップから次回以降のステップに移行させる演出制御手段を設けたものである。
上記目的を達成するために、請求項3記載の遊技機は、前記演出制御手段は、前記操作が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させるものである。
上記目的を達成するために、請求項4記載の遊技機は、前記演出制御手段は、遊技が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させるものである。なお、遊技が行われたか否かの判定は、遊技媒体が投入されたとき、遊技の開始操作が行われたとき、変動表示されている図柄の停止操作が行われたときなど、適宜のタイミングで行ってよい。
上記目的を達成するために、請求項5記載の遊技機は、前記演出を複数のステップに区切って実行し、前記操作機能が前記演出短縮機能に変換された後に前記操作が行われた場合、移行中の前記ステップから最終の前記ステップに移行させる演出制御手段を設けたものである。
上記目的を達成するために、請求項6記載の遊技機は、前記演出制御手段は、遊技が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させるものである。
なお、本発明のプログラムは、操作部の操作が終了した後に当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記録媒体は、操作部の操作が終了した後に当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
本発明によれば、操作部の操作機能を演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換するので、遊技に使用する操作部を演出を短縮させるための操作部と兼用させることが可能になり、コストの上昇を招くことなく演出を短縮させることができる。
また、演出を複数のステップに区切って実行し、操作機能が演出短縮機能に変換された後に操作部の操作が行われた場合、実行中のステップから次回以降のステップに移行させるので、演出を短縮させても演出の態様が不自然になることを防止でき、演出を実行するにあたって遊技者の遊技への不満が募ることを防止できる
また、操作部の操作が行われるたびに先行するステップから後続するステップに移行させるので、演出の態様を一通り確認することが可能になり、遊技者が演出への興味を失うことを防止できる。
また、演出を複数のステップに区切って実行し、操作機能が演出短縮機能に変換された後に操作部の操作が行われた場合、移行中のステップから最終のステップに移行させるので、演出によって遊技の進行を妨げることを防止することが可能になり、遊技を効率良く行うことができる。これにより、演出を実行するにあたって遊技者の遊技への不満が募ることを防止できる。
また、演出を複数のステップに区切って実行した場合はいずれの場合においても、遊技が行われるたびに先行するステップから後続するステップに移行させれば、遊技媒体を投入して次回の遊技を行うことなく、演出が発展するか否かを確認することが可能になり、演出を実行するにあたって遊技者の遊技への不満が募ることを防止できる。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモードの2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBB(当たり)に通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードは、予め設定された特定当選役(通常モードでは入賞しない)に当選させるか否かが決定されるRBモードと、RBモードの前に移行されるRB導入モードとからなる。RBモードは1枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、RBモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。RBモードは、12回の遊技が行われるか又は特定当選役が8回入賞すると終了する。RB導入モードは3枚のメダルをベットして遊技が行われる。RB導入モードでの当選役抽選でRB移行役に当選するとRB導入モードからRBモードに移行する。RB導入モードでは小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。BBモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数(例えば最大465枚)に達すると終了する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。表示窓13の下方に配置された操作パネルにはベットボタン17が設けられている。ベットボタン17を押下するとクレジットされているメダルが投入される。
メダルの投入後にスタートレバー18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン(操作部)19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止する(操作機能)。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターなどを表示することによって、BBに当選したか否かを示唆又は報知する演出が実行される。演出を実行するか否かは通常モード中の遊技毎に行われる演出抽選によって決定される。演出は複数のステップ(例えば4ステップ)に区切られており、互いのステップはその態様が異なっている。
1ステップ目の演出は、ストップボタン19a〜19cが押下されて第1〜第3リール14a〜14cが停止した後、すなわち遊技が終了した後に実行される。そして、後続するステップに移行するにしたがって演出の内容が進行するように各ステップでの演出の態様が設定されている。1回のステップは1回の遊技に対応付けされており、遊技が行われるたび(本実施形態では、メダルの投入が行われたときを契機とする)に先行するステップから後続するステップへ移行する。
また、スロットマシン10では、演出の実行中にストップボタン19a〜19cのうち2つを同時に押下すると、移行中のステップから後続するステップに移行させることができる(演出短縮機能)。1〜3ステップの演出ではBBに当選したか否かが示唆され、4ステップ目の演出ではBBに当選したか否かが報知される。
なお、演出が実行されても必ずしも4ステップ目まで実行されるというわけではなく、途中のステップで演出が終了することもある。また、後続するステップに移行する前に先行するステップでの演出が終了した場合には、演出画像はその終了時の画像で停止したままとなるが、この状態も演出の実行中として説明する。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むメイン制御基板32によって管制される。CPU30には、CPU30の動作を制御する制御部(操作機能変換手段)30aの他、当選役抽選を行う当選役決定部39、演出抽選を行う演出抽選部40などが設けられている。
メダルセンサ33はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を制御部30aに入力する。制御部30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ33からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。なお、ベットボタン17が押下された場合には、ベットボタン17の操作信号が入力された回数に基づいて制御部30aは入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ34はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ34から制御部30aに入力される。遊技スタート信号が入力されると同時に制御部30aは第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御は制御部30aとリール駆動コントローラ35とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ36a〜36cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ36a〜36cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ36a〜36cは、制御部30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、制御部30aは、ステッピングモータ36a〜36cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部37a〜37cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ38a〜38cがそれぞれの反射信号部37a〜37cの通過を検知する。フォトセンサ38a〜38cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として制御部30aに入力される。
制御部30aには、各々のステッピングモータ36a〜36cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。制御部30aは、フォトセンサ38a〜38cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。制御部30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタン19a〜19cが押下されて、その操作信号が入力されると、制御部30aとリール駆動コントローラ35は、対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられており、メモリ31のROM領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン19a〜19cが押下されてから第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数(引き込み範囲)とが対応づけられている。ストップボタン19a〜19cが押下されたときに制御部30aは停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン15上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大5コマ(入賞有効ライン15上の図柄から連続する図柄5個分の0〜4コマの範囲)に設定されている。そして、当選図柄の種類や第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、入賞有効ライン15上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃うようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ34から遊技スタート信号が入力されると、制御部30aは当選役決定部39を作動させる。当選役決定部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。当選役決定部39は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている(BBが内部入賞した状態で当選役を決定するテーブルを含む)。そして、当選役決定部39では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによってBBを含む複数種類の当選役のいずれか又はハズレが決定される。
演出抽選部40は、スタートレバー18が押下されるたびに作動される。演出抽選部40には当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部40では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。演出抽選が行われると演出を実行させるか否か及び実行する演出の種類が決定される。演出抽選の結果は制御部30aにフィードバックされる。演出抽選部40は演出テーブルを備えている。演出抽選は演出テーブルを用いて行われる。演出テーブルでは、抽選の際に発生する全乱数値が5種類の乱数値グループにグループ分けされており、それぞれのグループには、下記の4種類の演出及びハズレの5種類のうちのいずれかが互いの割り当てが異なるように割り当てられている。
1.「演出実行(1ステップ目で演出を終了)」
2.「演出実行(2ステップ目で演出を終了)」
3.「演出実行(3ステップ目で演出を終了)」
4.「演出実行(4ステップ目で演出を終了)」
5.「ハズレ(演出なし)」
そして、演出抽選の際に抽出された乱数値がいずれのグループに属するかによって5種類の割り当てのうちのいずれかが決定される。
演出テーブルは、BBに当選した場合に用いられる当選用テーブルとBB以外の当選役に当選又はハズレとなった場合に用いられるハズレ用テーブルとの2種類のテーブルからなる。当選用テーブルとハズレ用テーブルとには、同一種類の演出がそれぞれに割り当てられている。そして、当選用テーブルとハズレ用テーブルとで同一種類の演出同士の選択確率が互いに異なるように、各テーブルでの乱数値の割り振りが行われている(例えば4ステップ目まで発展する演出の選択確率は当選用テーブルのほうが高い)。これにより、BBに当選した可能性の度合い、すなわち、BB当選の信頼度が演出の種類に応じて表現される。そして演出に信頼度を付与することによって、演出が実行されたときの遊技者の遊技への緊張感を高め、演出への興味を高めることができる。
ホッパー装置41は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。制御部30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置41を駆動させる。
制御部30aにはサブ制御基板45が接続されている。サブ制御基板45は液晶パネル22から表示される画像の表示制御を行う。サブ制御基板45は、サブ制御基板45の動作を管制するCPU46及びメモリ47を備えている。CPU46は、制御部(演出制御手段)46aによってその動作が制御される。
メモリ47には、液晶パネル22で複数種類の演出画像を表示するためのグラフィックデータが格納されている。グラフィックデータは、各々のステップごとに設けられており、それぞれのデータに先頭アドレスが割り当てられている。制御部46aは、先頭アドレスを識別することによって、読み出すグラフィックデータの種類を識別する。1〜3ステップ目で用いられるグラフィックデータは、当選役抽選の結果に関わらずに読み出される共通データとなっており、4ステップ目で用いられるグラフィックデータは、BBに当選した場合のデータとBB以外の当選役に当選するか又はハズレになった場合のデータとで構成された2種類のグラフィックデータで構成されている。このため、演出画像のグラフィックデータは、1〜3ステップの3種類と4ステップ目の2種類との合計5種類が記憶されている。
演出抽選に当選した場合は、制御部30aから制御部46aに演出実行信号が入力される。演出開始信号には当選役抽選の結果も含まれている。制御部46aは、演出実行信号に応答してグラフィックデータをメモリ47から読み出し、液晶パネル22で演出画像を表示させる。これにより、液晶パネル22を用いて演出が実行される。演出実行信号は、演出抽選に当選した遊技では、その遊技が終了したとき、すなわち、第1〜第3リール14a〜14cが回転している状態で全てのストップボタン19a〜19cが押下されたときに制御部30aから制御部46aに入力される。これにより、1ステップ目の演出が実行される。また、複数ステップの演出を実行する場合は、演出の実行中にメダルの検知信号が制御部30aに入力された場合又は演出の実行中に2つのストップボタン19a〜19cの操作信号が制御部30aに入力された場合に、制御部30aから制御部46aに演出実行信号が入力される。これに応答して、制御部46aが後続するステップに対応するグラフィックデータをメモリ47から読み出して演出を実行する。このように、第1〜第3リール14a〜14cが停止した後に、ストップボタン19a〜19cの操作に応答して制御部30aが演出実行信号を制御部46aに入力することで、第1〜第3リール14a〜14cを停止させるストップボタン19a〜19cの操作機能が、演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変化する。
次にスロットマシン10による遊技の流れについて説明する。図3及び図4に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、スタート信号センサ34から制御部30aに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部39で当選役抽選が行われ、この後に演出抽選部40で演出抽選が行われる。これにより、演出を実行するか否か及び実行する演出の種類が当選役抽選の結果に基づいて決定される。演出抽選に当選した場合は演出フラグがメモリ31に書き込まれて一時的に保存される。
演出抽選が終了すると、制御部30aとリール駆動コントローラ35は第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。そして、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答して、制御部30aとリール駆動コントローラ35はそのタイミングに基づき、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。メダルの払い出しを伴う当選役が入賞した場合はホッパー装置41によってメダルが払い出される。これにより1回の遊技が終了する。
ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答して、制御部30aはメモリ31を参照する。メモリ31に演出フラグが書き込まれている場合には、制御部30aは制御部46aに演出実行信号を入力する。これに応答して、制御部46aは液晶パネル22で演出画像を表示させ、1ステップ目の演出を実行させる。
そして、演出抽選で2ステップ以上の演出を実行することが決定された場合は、1ステップ目の演出の実行中にメダルが投入されると1ステップ目の演出から2ステップ目の演出に移行する。ここで、3つのストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下された場合は、新たにメダルを投入しなくても2ステップ目の演出を実行させることができる。また、演出抽選で1ステップの演出を実行することが決定された場合は、メダルが投入されるか又はストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下されるとその時点で演出が終了する。
同様に、演出抽選で3ステップ以上の演出を実行することが決定された場合は、2ステップ目の演出の実行中にメダルが投入されると2ステップ目の演出から3ステップ目の演出に移行する。ここで、ストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下された場合は、新たにメダルを投入しなくても3ステップ目の演出を実行させることができる。また、演出抽選で2ステップの演出を実行することが決定された場合は、メダルが投入されるか又は3つのストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下されるとその時点で演出が終了する。
さらに、演出抽選で4ステップの演出を実行することが決定された場合は、3ステップ目の演出の実行中にメダルが投入されると3ステップ目の演出から4ステップ目の演出に移行する。ここで、ストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下された場合は、新たにメダルを投入しなくても4ステップ目の演出を実行させることができる。4ステップ目の演出が終了すると、演出は終了となる。4ステップ目の演出ではBBに当選したか否かが報知される。これにより、遊技者は、4ステップ目において演出の結果を知ることができる。BBに当選したことが報知された場合には、遊技者はBBが入賞するようにストップボタン19a〜19cを押下する。また、演出抽選で3ステップの演出を実行することが決定された場合は、メダルが投入されるか又はストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下されるとその時点で演出が終了する。
以上のように、ストップボタン19a〜19cのうちの2つを押下すれば、演出のステップを、先行するステップから後続するステップに移行させることができるので、メダルを投入することなく演出が発展するか否かを知ることができる。これにより、演出の実行中に手持ちのメダルを使用し終えた場合でも、新たにメダルの貸与を受ける必要がなくなり、遊技者に経済的な負担を強いることを防止できる。
上記実施形態では、演出の実行中にストップボタン19a〜19cのうちの2つが押下された場合に移行中のステップから後続するステップに移行させたが、ストップボタン19a〜19cのうちの2つが押下された場合に移行中のステップから最終ステップに移行させてもよい。この場合の例について図5のフローチャートを用いて説明するが、リールが停止するまでの流れは図3及び図4と同一であるので詳しい説明を省略する。
図5に示すように、演出抽選で1ステップの演出を実行することが決定された場合は1ステップ目、演出抽選で2ステップの演出を実行することが決定された場合は1又は2ステップ目のいずれか、演出抽選で3ステップの演出を実行することが決定された場合は1〜3ステップ目のうちのいずれかの演出の実行中にストップボタン19a〜19cのうちの2つが同時に押下されると、新たにメダルを投入しなくても4ステップ目の演出を実行させることができる。また、メダルが投入された場合には、上記と同様に演出抽選の結果に応じて、後続するステップに移行するか又は演出が終了する。この実施形態では、演出が発展するか否かを知るためにストップボタン19a〜19cを1回押下すればよいので、遊技の進行を妨げることを防止することが可能になり、遊技を効率良く行うことができる。なお、ストップボタン19a〜19cの押下によって最終ステップに移行させる際には、必ずしも演出を最終ステップの最初から開始しなくてもよく、ストップボタン19a〜19cの押下によって移行された場合には演出を最終ステップを途中から開始するなど、最終ステップ中の適宜の時点から演出を開始してよい。
図6は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4、又は図5のフローチャートで示すような手段を、制御部30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば操作部の操作が終了した後に当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、演出を4ステップに区切って実行したが、演出を区切るステップ数は適宜に設定してよい。なお、演出短縮機能が付与された操作部が操作されたときには移行中のステップから任意のステップに移行させてよい。また、各ステップの移行は、必ずしも遊技が行われるたびに移行させなくてもよく、例えばストップボタン19a〜19cのそれぞれが押下されるたびに、移行中のステップから後続するステップに移行させ、操作が終了したストップボタン19a〜19cが押下されるとステップが移行されるなど、1回の遊技中に複数のステップを実行してもよい。さらに、演出を複数のステップに区切らなくてもよく、この場合は、演出短縮機能が付与された操作部が操作されたときに、演出の結果を知ることのできるように演出の実行期間を短縮させればよい。
上記実施形態では、ストップボタン19a〜19cを操作部としたが、ベットボタン17、スタートレバー18、あるいは、クレジットされたメダルの払い出しを行わせる精算ボタンなど、遊技者によって操作されれば操作部は適宜に設定してよい。
なお、ベットボタン17が押下される時期は当選役抽選が行われる前であり、精算ボタンが押下される時期はメダルがクレジットされているときで遊技中以外の時期であるため、これらのボタンが押下されたときには当選役抽選の結果に基づいた演出を行うことができない。そこで、これを解決するには、当選役抽選で例えばBBなどの所定当選役に当選した場合にこれを貯留し、さらに貯留した所定当選役が入賞可能となるまでの遊技数を抽選により決定すればよい。そして、所定当選役が入賞可能となる前の遊技で所定当選役が入賞可能となるか否かを示唆する演出をベットボタン17やクレジットされたメダルの払い戻しを行わせる精算ボタンが押下された後に演出を実行させれば、これらのボタンが押下されたときに当選役抽選に基づいた演出を実行することが可能になり、また、これらのボタンの操作機能を演出短縮機能に変換することができる。
上記実施形態では、ストップボタン19a〜19cが2つ同時に押下された場合に演出のステップを移行させたが、ストップボタンを3つ、あるいは、1つ押下された場合にステップを移行させるなど、演出の実行期間を短縮させるための操作の態様は適宜に設定してよい。
上記実施形態では、操作部の操作が行われたことを契機に演出の実行期間を短縮させたが、これに加えて、例えば操作部を操作位置で保持した(例えばベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cを押下した状態で保持する)時間の長さによって短縮する期間を決定してもよい。この場合、操作部が操作位置で保持された時間を計測するタイマーをCPU30内に設けておき、このタイマーの時間に応じて制御部46aがメモリ47からグラフィックデータを読み出す先頭アドレスを決定すればよい。
上記実施形態では、サブ制御基板45によって液晶パネル22の表示制御を行わせ、液晶パネル22を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル22以外のデバイスを用いる場合もサブ制御基板45を用いることが好ましい。これにより、メイン制御基板32での処理の負担を軽減させることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 移行中のステップから後続するステップへ移行させる場合の演出処理の流れを示すフローチャートである。 移行中のステップから後続するステップへ移行させる場合の演出処理の流れを示すフローチャートである。 移行中のステップから最終ステップへ移行させる場合の演出処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
19a,19b,19c ストップボタン(操作部)
22 液晶パネル
30 CPU
30a 制御部(操作機能変換手段)
46a 制御部(演出制御手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (8)

  1. 操作部の操作に応答して遊技に係る処理が行われ、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行される遊技機において、
    前記操作部の操作が終了した後に前記演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出を複数のステップに区切って実行し、
    前記操作機能が前記演出短縮機能に変換された後に前記操作が行われた場合、移行中の前記ステップから次回以降の前記ステップに移行させる演出制御手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、前記操作が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、遊技が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 前記演出を複数のステップに区切って実行し、
    前記操作機能が前記演出短縮機能に変換された後に前記操作が行われた場合、移行中の前記ステップから最終の前記ステップに移行させる演出制御手段を設けたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  6. 前記演出制御手段は、遊技が行われるたびに先行する前記ステップから後続する前記ステップに移行させることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 操作部の操作が終了した後に当たりか否かを決定する抽選の結果に基づく演出が実行されている場合、前記操作部の操作機能を前記演出の実行期間を短縮する演出短縮機能に変換する操作機能変換手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項7記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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