JP2006334191A - 遊技機、プログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】演遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減し、また、稼働率の低下を防止する。
【解決手段】遊技場の営業終了時刻の1時間前までは、1遊技間が4.1秒未満によるスタートレバー18の無効化、第1ステップの演出でのストップボタン19a〜19cの無効化、第3ステップの演出でのメダルの投入操作の無効化が実行され、遊技場の営業終了時刻の1時間前から営業終了時刻までは、1遊技間が4.1秒未満によるスタートレバー18の無効化、第1ステップの演出でのストップボタン19a〜19cの無効化、第3ステップの演出でのメダルの投入操作の無効化を全てが中止される。
【選択図】 図4

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部当選とする。
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、例えばベットボタンによるメダルの投入、リールの回転を開始させるスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下など複数の遊技操作が行われる。一般に、パチスロ機ではスタートレバーが押下されて遊技が開始されて再びスタートレバーが押下されるまでの1遊技間に要する時間が例えば4.1秒に設定されており、この1遊技間では各遊技操作が無効化され、次遊技を開始することが不能とされる。これにより、所定時間(例えば1時間)あたりの遊技を行うことができる回数に制限を加えることが可能になり、遊技者の射幸心をいたずらに煽ることを防止できる。
パチスロ機では、当選役抽選によって当選役の当否が決定され、当選役抽選で当選した当選役の種類によって遊技者が獲得できるメダルの枚数が決定される。近年のパチスロ機は、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって当選役抽選の結果を示唆する演出を行い、当選役抽選でハズレとなった場合でも当選役に当選したことへの遊技者の期待感を抱かせるものが主流となっている。また、演出を行うことによって、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役抽選で当選した当選役を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止している。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機を提供する傾向にある。
特に、最近のパチスロ機では、例えばスタートレバーが押下されたときに演出を開始し、演出が実行されている間はストップボタンの操作を無効化する、あるいは、演出が終了するまではメダルの投入を無効化して次遊技に移行することを不能とするなどの手段を講じ、演出をその途中でキャンセルすることを不能にしているものがある。これにより、遊技者の演出への興味を持続させ、また、遊技操作が行われたときに通常と異なる現象を生じさせることによって演出が行われたときの緊張感を高めさせることができる。
また、パチスロ機では機種によって遊技の態様が様々であり、従来から知られるBB(ビックボーナス)モードやRB(レギュラーボーナス)モードとは異なる態様の特別モード(例えば特許文献1の「AT遊技」)が設定されたものが多数提供されており、特別モードでも遊技者が有利になるようにすることにより遊技をバリエーション豊かなものにしている。そして、特別モードに移行させるか否かは抽選により決定されることが殆どであり、抽選に当選するとその遊技数も同時に決定される。このようなパチスロ機では、特別モードでの遊技数が多くなると、それに伴い獲得するメダルの枚数も増加するため、特別モードでの遊技数が多くなることに期待を遊技者に抱かせ、特別モードへの遊技者の興味を高めることができる。
特開2004−166972号公報
しかしながら、上記のようなパチスロ機では、特別モードの遊技数が遊技場の営業終了時刻までに特別モードを終了させることが不能な遊技数となった場合には、遊技者は特別モードでの遊技の最中に遊技を切り上げなければならない。このため、遊技者は遊技場の営業終了時刻までに可能な限りの遊技を行ったほうが多くのメダルを獲得できるが、営業終了時刻までに特別モードを終了させることが不可能なときに、演出での遊技操作の無効化や1遊技間の時間の制限による遊技操作の無効化によって遊技の進行が遅延されることは、遊技者に遊技への不満や不公平感を与える要因となっていた。このため、特別モードの最中に遊技場の営業終了時刻になることを避けるために、特別モードの最大遊技数が消化できなくなる時刻に遊技を切り上げる遊技者もおり、これによりパチスロ機の稼働率が低下することがあった。また、遊技の進行が遅延されると遊技の効率が悪くなるので、このことが、遊技者の遊技を行う意欲を失わせ、遊技機の稼働率が低下する要因の1つとなっていた。
上記問題点を解決するために、本発明は、遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減し、また、稼働率の低下を防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、遊技者による遊技操作によって遊技が行われ、遊技上の所定条件が満たされた場合に前記遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段を備えた遊技機において、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段を設けたものである。
上記目的を達成するために、請求項2記載の遊技機は、当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行する演出実行手段を設け、前記遊技遅延手段は、前記演出が開始されることを前記所定条件とし、前記演出の実行中に前記遊技操作を無効化するものである。
上記目的を達成するために、請求項3記載の遊技機は、当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行する演出実行手段を設け、前記遊技遅延手段は、遊技が終了した後に前記演出が実行されることを前記所定条件とし、後続する遊技での遊技媒体の投入操作を前記演出の実行中に無効化するものである。
上記目的を達成するために、請求項4記載の遊技機は、前記遊技遅延手段は、先行する遊技が開始されてから後続する遊技が開始されるまでの1遊技間が所定時間に達する前に後続する遊技が開始された場合、後続する遊技の開始操作を無効化するものである。
なお、本発明のプログラムは、遊技上の所定条件が満たされた場合に遊技者による遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
また、本発明の記録媒体は、遊技上の所定条件が満たされた場合に遊技者による遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
(請求項中の用語の説明)
「操作部」とは、その操作を行うことによって遊技を行うために必要な処理を行わせるための契機を与えるものを示し、具体的にはクレジットされたメダルをベットさせる処理を行わせるベットボタン、リールの回転させる処理を行わせるスタートレバー、回転するリールを停止させる処理を行わせるストップボタン、クレジットされたメダルの払い出しを行わせる精算ボタンなどが挙げられる。
また、「無効化」とは、操作部を操作したときに操作信号が受け付けられない状態、すなわち、操作部を操作したときにその機能による処理が行われない状態を示す。そして、「無効化」を行うには、操作が行われたときに、その操作に応答する処理は行うが後続する操作を行うことが可能になる時間を遅延する、あるいは、操作が行われたときに、その操作に応答する処理を行うまでの時間を遅延する方法が挙げられる。
また、「演出」とは、当たりか否かを決定する抽選の結果を遊技者に示唆、あるいは、報知するための処理を示す。なお、演出を実行するための演出装置としては例えば液晶パネル、外周に図柄が配列されたリール、ランプ、スピーカーなどが挙げられる。
本発明によれば、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から営業終了時刻までは、所定条件が満たされても遊技の遅延を中止するので、営業時刻終了間際の遊技の進行を早めることが可能になり、遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減し、また、遊技機の稼働率の低下を防止できる。さらには、遊技の進行をスムーズにできるため、遊技への意欲が低下することを防止することが可能になり、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
また、当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行し、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から営業終了時刻までは、演出が開始されたことを契機に演出の実行中の遊技操作を無効化することを中止するので、遊技が開始されてから一定時間が経過した後は演出をキャンセルすることが可能になり、遊技の途中で遊技場が営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減できる。
また、当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行し、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から営業終了時刻までは、後続する遊技での遊技媒体の投入操作を演出の実行中に無効化することを中止するので、遊技が開始されてから一定時間が経過した後は次遊技の開始を早めることが可能になり、遊技の回数を増加させることできる。これにより、遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減できる。
また、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から営業終了時刻までは、先行する遊技が開始されてから後続する遊技が開始されるまでの1遊技間が所定時間に達する前に後続する遊技が開始された場合に後続する遊技の開始操作を無効化することを中止するので、遊技が開始されてから一定時間が経過した後は次遊技の開始を早めることが可能になり、遊技の回数を増加させることできる。これにより、遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減できる。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、営業終了時刻が例えば23時の遊技場に設置されたスロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10は通常モード及びBBモードの2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBBに通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードの遊技は通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
そして、メダル投入口16から3枚のメダルを投入(請求項3における「遊技媒体の投入操作」)すると、上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。表示窓13の下方に配置された操作パネルにはベットボタン17が設けられている。ベットボタン17を押下(請求項3における「遊技媒体の投入操作」)するとクレジットされているメダルが投入される。
メダルの投入後にスタートレバー18が押下(請求項4における「遊技の開始操作」)されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転する。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン19a〜19cの操作(遊技操作)が有効化される。有効化されたストップボタン19a〜19cが押下されると、対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止する。
スロットマシン10では、先行して行われた遊技でスタートレバー18が押下されてから、後続する遊技でスタートレバー18の操作が有効化されるまでの1遊技間が4.1秒以上に設定されている。このため、全てのリールが停止して遊技が終了しても、先行する遊技でスタートレバー18が押下されてから4.1秒が経過していない場合は、スタートレバー18の操作が無効化され、遊技の開始が遅延される。なお、1遊技間が4.1秒経過する前にスタートレバー18が押下された場合は、その押下によって送信される遊技スタート信号は保留され、4.1秒が経過した後に第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターなどの演出画像を表示することによって、BBに当選したか否かを示唆又は報知する演出が実行される。演出を実行するか否かは遊技毎に行われる演出抽選によって決定される。演出は、第1ステップ、第2ステップ、第3ステップからなる3つのステップで構成されており、第1ステップ→第2ステップ→第3ステップの順で実行される。
第1ステップの演出は、スタートレバー18の押下とともにその実行が開始され、実行から一定時間(例えば30秒)が経過すると終了する。第1ステップの演出が実行される際には、スタートレバー18の押下と同時に第1〜第3リール14a〜14cは回転するが、その実行中はストップボタン19a〜19cの操作が無効化される。そして、第1ステップの演出の終了と同時、すなわち、スタートレバー18の押下から30秒が経過した後にストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。これにより、第1ステップの演出を実行する際には遊技の進行が30秒遅延される。
第2ステップの演出は、第1ステップの終了とともに開始される。第2ステップの演出は、全てのストップボタン19a〜19cが押下されるまで、すなわち、遊技が終了されるまで実行される。
第3ステップの演出は、遊技が終了してから一定時間(例えば30秒)が経過するまで、すなわち、遊技が終了してから30秒が経過するまで実行される。第3ステップの演出の実行中は、後続する遊技でのメダルの投入操作(メダル投入口16への投入及びベットボタン17による投入の両方)が無効化される。そして、第3ステップの演出の終了と同時にメダルの投入操作が有効化される。これにより、第3ステップの演出を実行する際には遊技の進行が遅延される。
図2に示すように、スロットマシン10の動作は基本的にメインCPU30によって管制される。メインCPU30は、主制御部(遊技遅延手段及び無効中止手段)30aを備えている。主制御部30aはメモリ31のプログラムを読み出してメインCPU30を動作させる。メインCPU30には主制御部30aの他、当選役抽選を行う当選役決定部39、演出抽選を行う演出抽選部40、1遊技間の時間を計測する遊技間タイマー41a、演出の実行時間を計測する演出タイマー41b、時計42などが設けられている。また、主制御部30aには、投入されたメダルを検知するメダルセンサ32やスタートレバー18が押下されたことを検知するスタート信号センサ33が接続されている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号を主制御部30aに入力する。主制御部30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。なお、ベットボタン17が押下された場合には、ベットボタン17の操作信号が入力された回数に基づいて主制御部30aは入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると遊技スタート信号がスタート信号センサ33から主制御部30aに入力される。遊技スタート信号が入力されると同時に主制御部30aは第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
なお、先行する遊技が開始されてから4.1秒が経過したか否かは遊技間タイマー41aによって遊技毎に計測されている。スタートレバー18が押下されると、遊技間タイマー41aには4.1秒がセットされ、セットされた4.1秒がカウントダウンされる。そして、先行する遊技が終了した後、先行する遊技でスタートレバー18が押下されてから4.1秒が経過する前に後続する遊技でスタートレバー18が押下された場合、第1〜第3リール14a〜14cを回転させるための回転フラグが主制御部30aによってメモリ31のRAM領域に書き込まれる。これにより、遊技スタート信号が保留される。そして、遊技間タイマー41aの時間が「0」秒になったときに主制御部30aによってメモリ31に書き込まれた回転フラグが読み出され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。これにより、1遊技間が4.1秒になるまではストップボタン19a〜19cの操作が無効化され、また、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始が遅延される。
各リールの駆動及び停止制御は主制御部30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、主制御部30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、主制御部30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部36a〜36cの通過を検知する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号として主制御部30aに入力される。
主制御部30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。主制御部30aは、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。主制御部30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタン19a〜19cが押下されて、その操作信号が入力されると、主制御部30aとリール駆動コントローラ34は、対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられており、メモリ31のROM領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン19a〜19cが押下されてから第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数(引き込み範囲)とが対応づけられている。ストップボタン19a〜19cが押下されたときに主制御部30aは停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン15上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大5コマ(入賞有効ライン15上の図柄から連続する図柄5個分の0〜4コマの範囲)に設定されている。そして、当選図柄の種類や第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、入賞有効ライン15上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃うようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、主制御部30aは当選役決定部39を作動させる。当選役決定部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。当選役決定部39は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている(BBが内部当選した状態で当選役を決定するテーブルを含む)。そして、当選役決定部39では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。
演出抽選部40は、スタートレバー18が押下されるたびに作動される。演出抽選部40には当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部40では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。
演出抽選部40は演出テーブルを備えており、演出抽選は演出テーブルを用いて行われる。演出テーブルは、BBに当選した場合に用いられる当選用テーブルとBB以外の当選役に当選又はハズレとなった場合に用いられるハズレ用テーブルとの2種類のテーブルからなる。当選用テーブルとハズレ用テーブルとでは、演出の選択確率が互いに異なるように、各テーブルでの乱数値の割り振りが行われている(例えば演出の選択確率は当選用テーブルのほうが高い)。これにより、BBに当選した可能性の度合い、すなわち、BB当選の信頼度が演出の種類に応じて表現される。そして演出に信頼度を付与することによって、演出が実行されたときの遊技者の遊技への緊張感を高め、演出への興味を高めることができる。演出抽選の結果は主制御部30aにフィードバックされる。
第1ステップの演出の実行の際、スタートレバー18が押下されて遊技スタート信号が入力されると、主制御部30aは、第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させるとともに、演出タイマー41bに30秒をセットする。演出タイマー41bでは、セットされた30秒がカウントダウンされる。主制御部30aは、演出タイマー41bの作動中にストップボタン19a〜19cの操作信号をキャンセルする。これにより、第1ステップの演出の実行中はストップボタン19a〜19cの操作が無効化される。そして、主制御部30aは、演出タイマー41bの時間が「0」秒になったときにストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。
また、第3ステップの演出の実行の際、最後にストップボタン19a〜19cが押下されたとき、すなわち、3つ目のリールを停止させて遊技が終了したときに主制御部30aは、演出タイマー41bに30秒をセットする。演出タイマー41bでは、セットされた30秒がカウントダウンされる。主制御部30aは、演出タイマー41bの作動中にメダルの検知信号及びベットボタン17の操作信号が入力されてもこれをキャンセルする。これにより、第3ステップの演出の実行中はメダルの投入操作が無効化される。そして、主制御部30aは、演出タイマー41bの時間が「0」秒になった後にメダルの投入操作を有効化する。
時計42で刻まれる時刻は、主制御部30aによって監視される。そして、時計42による時刻が遊技場の営業終了時刻の1時間前から営業終了時刻までの間、すなわち、時刻が22時〜23時の間、主制御部30aは、1遊技間が4.1秒未満の場合でのスタートレバー18の無効化、第1ステップの演出でのストップボタン19a〜19cの無効化、第3ステップの演出でのメダルの投入操作の無効化を全て中止する。これにより、時刻が22時〜23時の間は、遅延なく遊技が行われる。
ホッパー装置43は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。主制御部30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置43を駆動させる。
主制御部30aにはサブCPU45が接続されている。サブCPU45では液晶パネル22から表示される画像の表示制御が行われる。サブCPU45は、サブCPU45の動作を管制する副制御部(演出制御手段)46を備えている。副制御部46は、演出画像のグラフィックデータが格納されたメモリ47からデータの読み出しを行って液晶パネル22での演出画像の表示制御を行う。
メモリ47には、液晶パネル22で演出画像を表示するための複数種類のグラフィックデータが格納されており、各データに先頭アドレスが割り当てられている。演出画像のグラフィックデータは、第1〜第3ステップのそれぞれに対応する3種類で構成されている。演出抽選に当選した場合、主制御部30aは、各ステップのステップ移行信号を副制御部46に入力する。副制御部46は演出開始信号に応答して読み出すグラフィックデータの先頭アドレスを識別し、グラフィックデータの読み出しを行う。そして、副制御部46は、読み出したグラフィックデータに基づいて液晶パネル22で演出画像を表示させる。ステップの移行は、前述したように、第1ステップ→第2ステップ→第3ステップの順となる。そして、主制御部30aから演出終了信号が入力されると副制御部46はグラフィックデータの読み出しを終了し、演出画像の表示を終了させる。
次にスロットマシン10による遊技の流れについて説明する。先ず、遊技場の営業開始時刻から22時までのスロットマシン10の遊技の流れについて図3のフローチャートを用いて説明する。
図3に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、スタート信号センサ33から主制御部30aに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部39で当選役抽選が行われ、さらに、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選部40で演出抽選が行われる。演出抽選に当選した場合は、その当選情報がメモリ31に一時的に保存される。
ここで、スタートレバー18が押下された時点で1遊技間が4.1秒を超えていなかった場合は回転フラグがメモリ31に書き込まれ、遊技スタート信号が保留される。そして、1遊技間が4.1秒を超えた時点で回転フラグが読み出され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。また、スタートレバー18が押下された時点で1遊技間が4.1秒を超えていた場合は、スタートレバー18の押下と同時に第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
演出抽選に当選した場合、主制御部30aとリール駆動コントローラ34は、第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させ、さらに主制御部30aは演出タイマー41bに30秒をセットする。また、主制御部30aは第1ステップの演出に対応するステップ移行信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、第1ステップの演出を実行させる。第1ステップの演出の実行中、主制御部30aはストップボタン19a〜19cの操作を無効化する。演出タイマー41bでの時間が0秒になると、主制御部30aは、ストップボタン19a〜19cの操作を有効化するとともに、副制御部46に第2ステップのステップ移行信号を入力する。これに応答して副制御部46は第2ステップの演出を開始する。
ストップボタン19a〜19cが押下されると、主制御部30aとリール駆動コントローラ34は、ストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを停止させる。当選役が入賞した場合はホッパー装置43によってメダルが払い出される。
全てのストップボタン19a〜19cが押下され、第1〜第3リール14a〜14cが停止して遊技が終了すると、主制御部30aは演出タイマー41bに30秒をセットし、第3ステップのステップ移行信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は第3ステップの演出を開始する。演出の実行中、主制御部30aはメダルの投入操作を無効化する。そして、演出タイマー41bでの時間が0秒になると、主制御部30aは演出終了信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は、第3ステップの演出を終了させる。この後、メダルの投入操作が有効化され、次遊技を開始することが可能になる。
なお、演出抽選に当選しなかった場合は、主制御部30aはスタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
次に、22時〜23時、すなわち、遊技場の営業終了時刻の1時間前から営業終了時刻までのスロットマシン10の遊技の流れについて図4のフローチャートを用いて説明する。
図4に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、スタート信号センサ33から主制御部30aに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部39で当選役抽選が行われ、さらに、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選部40で演出抽選が行われる。演出抽選に当選した場合は、その当選情報がメモリ31に一時的に保存される。
22時〜23時の期間とは異なり、スタートレバー18が押下された時点で1遊技間が4.1秒を超えていなかった場合も、スタートレバー18の押下と同時に第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
演出抽選に当選した場合、主制御部30aとリール駆動コントローラ34は、第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させ、さらに主制御部30aは演出タイマー41bに30秒をセットし、第1ステップの演出に対応するステップ移行信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、第1ステップの演出を実行させる。22時〜23時の期間とは異なり、主制御部30aは第1ステップの演出の実行中もストップボタン19a〜19cの操作を有効化する。第1ステップの演出の実行中、主制御部30aはストップボタン19a〜19cが押下された場合又は第1ステップの演出が開始されて30秒が経過した場合、主制御部30aは副制御部46に第2ステップのステップ移行信号を副制御部46に入力する。これに応答して副制御部46は第2ステップの演出を開始する。
全てのストップボタン19a〜19cが押下され、第1〜第3リール14a〜14cが停止して遊技が終了すると、主制御部30aは演出タイマー41bに30秒をセットし、第3ステップのステップ移行信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は第3ステップの演出を開始する。22時〜23時の期間とは異なり、主制御部30aは第3ステップの演出の実行中にメダルの投入操作を有効化する。そして、第3ステップの演出の実行中にメダルが投入されるか又は第3ステップの演出が開始されてから30秒が経過すると主制御部30aは演出終了信号を副制御部46に入力する。これに応答して、副制御部46は、第3ステップの演出を終了させる。この後、メダルの投入操作が有効化され、次遊技を開始することが可能になる。
なお、演出抽選に当選しなかった場合は、主制御部30aはスタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
以上のように、22時〜23時の期間は、1遊技間が4.1秒未満の場合でのスタートレバー18の無効化、第1ステップの演出でのストップボタン19a〜19cの無効化、第3ステップの演出でのメダルの投入操作の無効化を全てが中止される。これにより、例えば、通常モードよりも有利な特別モードに22〜23時の間で移行されていたときにも、遊技の進行が妨げられることを防止でき、特別モードでの遊技の途中で遊技場の営業終了時刻になることによる遊技者の不利益を低減できる。さらに、遊技の進行をスムーズにできるため、遊技への意欲が低下することを防止することが可能になり、遊技機の稼働率の低下を防止できる。
なお、特別モードとしては、本実施形態で例に挙げたBBモードでもよいし、この他に、例えば第1〜第3リール14a〜14cの少なくともいずれか1つを無制御状態(リールの停止制御が行われずに、ストップボタンが押下されたタイミングに応じて停止する状態)とするチャレンジタイム(CT)モード、リプレイの当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム(RT)モード、RTモードへの移行確率が高くなるRT移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン15上に停止させる図柄を報知し、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム(AT)モード、ATモードへの移行確率が高くなるAT移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム(ST)モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限って特定当選役が抽選されるシングルボーナス(SB)モード、SBモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするSB高確率モードなどが挙げられる。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、主制御部30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技上の所定条件が満たされた場合に遊技者による遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記実施形態では、1遊技間が4.1秒未満の場合でのスタートレバー18の無効化、第1ステップの演出でのストップボタン19a〜19cの無効化、第3ステップの演出でのメダルの投入操作の無効化を全て中止したが、これらのうちのいずれか1つあるいは2つの無効化を中止してもよいし、また、これら以外の操作の無効化を中止してもよい。
上記実施形態では、スタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させ、ストップボタン19a〜19cが無効化されている間に第1ステップの演出を実行したが、スタートレバー18が押下されたときに第1〜第3リール14a〜14cの回転開始を遅延させ、この遅延中に演出を実行してもよい。
上記各実施形態では、演出を3つのステップで構成したが、必ずしも演出を複数のステップに区切らなくてもよく、例えば第1ステップのみ、あるいは、第3ステップのみを実行してもよい。
上記実施形態では、サブCPU45によって液晶パネル22の表示制御を行わせ、液晶パネル22を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル22以外のデバイスを用いる場合もサブCPU45を用いることが好ましい。これにより、メインCPU30での処理の負担を軽減させることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 遊技場の営業終了時刻の1時間前までの遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。 遊技場の営業終了時刻の1時間前を超えた後の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン(遊技機)
17 ベットボタン
18 スタートレバー
19a,19b,19c ストップボタン
22 液晶パネル
30 メインCPU
30a 主制御部(遊技遅延手段及び無効中止手段)
46 サブCPU
47 副制御部(演出制御手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (6)

  1. 遊技者による遊技操作によって遊技が行われ、遊技上の所定条件が満たされた場合に前記遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段を備えた遊技機において、
    遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行する演出実行手段を設け、
    前記遊技遅延手段は、前記演出が開始されることを前記所定条件とし、前記演出の実行中に前記遊技操作を無効化することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 当たり又はハズレを決定する抽選の結果に基づく演出を実行する演出実行手段を設け、
    前記遊技遅延手段は、遊技が終了した後に前記演出が実行されることを前記所定条件とし、後続する遊技での遊技媒体の投入操作を前記演出の実行中に無効化することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記遊技遅延手段は、先行する遊技が開始されてから後続する遊技が開始されるまでの1遊技間が所定時間に達する前に後続する遊技が開始された場合、後続する遊技の開始操作を無効化することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 遊技上の所定条件が満たされた場合に遊技者による遊技操作を無効化して遊技の進行を遅延させる遊技遅延手段、遊技場の営業終了時刻の一定期間前から前記営業終了時刻までは、前記所定条件が満たされても前記遅延を中止する無効中止手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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