本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや後述する配当表1などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のRT2終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のRT2終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールが1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良く、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
また、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するROM506に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路43により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図5に示すようなメイン制御部41の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路43により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路42により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすれば良い。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路49は、ウォッチドッグタイマを内蔵し、ウォッチドッグタイマがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部41のCPU505の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部41にユーザリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込コントローラ504と、CPU505と、ROM506と、RAM507と、CTC(カウンタ/タイマサーキット)508と、乱数回路509と、PIP(パラレルインプットポート)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
図5に示すメイン制御部41が備える外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、メイン制御部41に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置からメイン制御部41の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
メイン制御部41が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路42が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、メイン制御部41において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路43から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、メイン制御部41の外部へと出力されても良い。
メイン制御部41が備える固有情報記憶回路503は、例えばメイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される4バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、メイン制御部41の製造時に付与される8バイトの番号であり、メイン制御部41を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしても良い。
メイン制御部41が備えるリセット/割込コントローラ504は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット/割込コントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号(システムリセット信号)が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子XURSTに一定の期間にわたりローレベルの信号(ユーザリセット信号)が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路49に搭載されたウォッチドッグタイマ(WDT)を用いているため、外部ユーザリセット端子XURSTにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
リセット/割込コントローラ504が制御する割込には、ノンマスカブル割込NMIとマスカブル割込INTが含まれている。ノンマスカブル割込NMIは、CPU505の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込INTは、CPU505の設定命令により、割込要求の受け付けを許可/禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込INTの要因としては、外部マスカブル割込端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取り込みによる割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
メイン制御部41が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510などを介してメイン制御部41の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介してメイン制御部41の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
このように、メイン制御部41では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、スロットマシン1の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部41がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介してメイン制御部41に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
メイン制御部41が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、RAM507の全ての領域がバックアップRAMとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の全ての内容が保存される。
メイン制御部41が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なるメイン制御部41の内部回路に含まれても良い。
メイン制御部41が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板40の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路509は、メイン制御部41に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部41とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部41に外付けされるものであっても良い。
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
メイン制御部41が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。
図5に示すメイン制御部41が備えるアドレスデコード回路512は、メイン制御部41の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部41の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
メイン制御部41が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM507には、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。RAM507としては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、シリアル通信回路511を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに割り当てられたバックアップ領域に記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM507に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM507から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM507のスタックに退避し、RAM507にいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM507に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM507の該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM507の全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メイン制御部41は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてRAM507の全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM507に記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
尚、本実施例では、RAM507に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてRAM507のデータが正常であると判定した場合に、RAM507の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM507に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、本実施例のスロットマシン1においてサブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)を実行する毎に、電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、後述するナビストック数、ARTの発生状況、ARTの残りゲーム数等、遊技者にとっての利益に関連するデータと、いずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータと、を格納するとともに、バックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにパリティ調整用データを計算し、バックアップ領域に格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM91cのバックアップ領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのバックアップ領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいて前述した遊技者にとっての利益に関連するデータをRAM91cの所定の領域に復帰させる一方、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めRAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。
また、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cのバックアップ領域に格納されたデータが正常と判断された場合であり、これらのデータを復帰させることが可能であっても、メイン制御部41から後述の設定開始を示す設定コマンド、すなわち後述のようにメイン制御部41の制御状態が初期化された旨を示すコマンドを受信した場合には、遊技者にとっての利益に関連するデータが格納されているバックアップ領域を含めRAM91cの全ての領域を初期化するようになっている。
尚、本実施例では、RAM91cのバックアップ領域から復帰させるデータ以外はサブ制御部91の起動時に一度初期化される構成であるが、メイン制御部41と同様に、RAM91cの全ての領域のデータを電断時も保持するとともに、起動時においてRAM91cの全ての領域を復帰させる構成としても良い。
次に、メイン制御部41のRAM507の初期化について説明する。メイン制御部41のRAM507の格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ等、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM507のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等、RT2終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM507の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM507のデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM507の格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM507の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM507のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM507の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。尚、本実施例では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていても良い。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
尚、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM507に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM507に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM507に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。尚、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲーム毎にクリアされる。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM506Aに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ARTゲーム数コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。また、後述のように通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時には、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23が当選したことに加え、その際選択される停止順種別も特定可能とされている。
フリーズコマンドは、フリーズ(制御の進行を所定時間遅延させる制御状態)の種別(後述するフリーズ1、2、3)、フリーズの開始及びフリーズに制御される時間を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
ARTゲーム数コマンドは、後述の特殊リプレイ入賞時、メイン制御部41が管理するARTの残りゲーム数(次回後述するフリーズ1に制御されるまでのゲーム数)が0となり、さらにナビストックありが判定される場合に実行するゲーム数抽選にてARTのゲーム数を決定したときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示す投入枚数コマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部91から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。例えば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
本実施例のスロットマシン1においては、いずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM507に設定されている必要がある。
図6〜図8は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図9は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図10は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。
本実施例におけるスロットマシンは、図9に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
図6を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、下段チェリー、1枚役が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ及びプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル2は、入賞ラインLNに「リプレイ−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル3は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル4は、入賞ラインLNに「リプレイ−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル5は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル6は、入賞ラインLNに「プラム−オレンジ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル7は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−オレンジ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。上段ベル8は、入賞ラインLNに「プラム−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイ及びプラム、中リールのBAR及びオレンジ、右リール2RのBAR及びオレンジは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−オレンジ−オレンジ」、「リプレイ−オレンジ−BAR」、「リプレイ−BAR−オレンジ」、「リプレイ−BAR−BAR」、「プラム−オレンジ−オレンジ」、「プラム−オレンジ−BAR」、「プラム−BAR−オレンジ」、「プラム−BAR−BAR」のいずれかの組み合わせが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイ及びプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、オレンジ及びBARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
下段チェリーは、入賞ラインLNに「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。下段チェリーが入賞すると2枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2LのBARは、チェリーの1つ上の位置に配置されているので、「BAR−オレンジ−ANY(ANYはいずれの図柄でも可)」、「BAR−BAR−ANY」、「BAR−ベル−ANY」のいずれかの組み合わせが揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組み合わせが下段及び右上がり、すなわち無効ラインLM2及びLM4に揃うこととなる。
また、中リール2Cにおいてオレンジ、BAR、ベルのいずれかは、5コマ以内に配置されているが、左リール2Lにおいて、BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において下段チェリーに当選していても、左リール2Lに対応するストップスイッチ8Lを適正なタイミングで操作しなければ、下段チェリーに入賞することはない。
1枚役は、入賞ラインLNに「黒7−チェリー−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。1枚役が入賞すると1枚メダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lの黒7、中リールのチェリー、右リールの網7は、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において1枚役に当選していても、左リール2L、中リール2C、右リール2Rに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ、1枚役に入賞することはない。
次に、図7を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
下段リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−オレンジ」、「ベル−オレンジ−チェリー」、「ベル−オレンジ−スイカ」、「ベル−オレンジ−黒7」、「ベル−オレンジ−網7」、「ベル−オレンジ−白7」、「ベル−BAR−オレンジ」、「ベル−BAR−チェリー」、「ベル−BAR−スイカ」、「ベル−BAR−黒7」、「ベル−BAR−網7」、「ベル−BAR−白7」のいずれかの組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてオレンジ、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのベルは、リプレイの1つ下の位置に配置されているので「ベル−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT0、RT2において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1は、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2は、入賞ラインLNに「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのベルは、リプレイまたはプラムの1つ上の位置に配置されており、中リール2Cのオレンジ、BARは、リプレイの1つ上の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイ、プラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので「ベル−オレンジ−リプレイ」、「ベル−オレンジ−プラム」、「ベル−BAR−リプレイ」、「ベル−BAR−プラム」の組み合わせが揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組み合わせが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてオレンジ、BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイは、入賞ラインLNに「ベル−リプレイ−リプレイ」、「ベル−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図9に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
次に、図8を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図8に示すように、「リプレイ−オレンジ−ベル」、「リプレイ−BAR−ベル」、「プラム−オレンジ−ベル」、「プラム−BAR−ベル」、「リプレイ−ベル−オレンジ」、「リプレイ−ベル−BAR」、「プラム−ベル−オレンジ」、「プラム−ベル−BAR」、「黒7−オレンジ−オレンジ」、「黒7−オレンジ−BAR」、「黒7−BAR−オレンジ」、「黒7−BAR−BAR」、「白7−オレンジ−オレンジ」、「白7−オレンジ−BAR」、「白7−BAR−オレンジ」、「白7−BAR−BAR」、「スイカ−オレンジ−オレンジ」、「スイカ−オレンジ−BAR」、「スイカ−BAR−オレンジ」、「スイカ−BAR−BAR」からなる20種類の組み合わせである。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図9に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
次に、図11〜図13を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図11〜図13においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図11及び図12においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。
また、図12及び図13は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組み合わせを示し、図14は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組み合わせを示している。
RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱チェリー、強チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
尚、図16に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−ANY」の組み合わせを導出可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲内となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わないように制御されるのに対して、強チェリー当選時は、「BAR」の引込範囲となるタイミングで左、中、右リールの停止操作が行われた場合に、「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うように制御される。
このため、左、中、右リールにそれぞれ「BAR」を狙って停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中段に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うか否かにより強チェリーであるか弱チェリーであるか、を認識できる。
以下では、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃う停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中断に「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃わない停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
尚、強チェリーの当選時であっても、左リールのみ「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がされ、右リールにおいて「BAR」が引込範囲となるタイミングで停止操作がなされなければ、弱チェリー当選時と同様の出目、すなわち弱チェリー出目が導出されることとなる。
ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
リプレイGR21とは、特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR22とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR23とは、特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1である。
このように、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図14に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR2(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2)が当選し、左右中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR3(通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイ)が当選し、中左右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR4(通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、中右左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR5(通常リプレイ+昇格リプレイ2)が当選し、右左中の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR6(通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイ)が当選し、右中左の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR12(転落リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR13(転落リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、転落リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0、RT2において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右及び左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR22(特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ)が当選し、中左右または中右左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち中リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中左右及び中右左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
リプレイGR23(特殊リプレイ+通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、右左中または右中左の順番で停止操作がなされた場合、すなわち右リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右左中及び右中左以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図15に示すように、同時当選した小役の種類及び停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル2(右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル5、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル3(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル3または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
左ベル4(右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル4または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1(中段ベル+上段ベル2+上段ベル5)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル6)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル7)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
中ベル4(中段ベル+上段ベル3+上段ベル8)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1(中段ベル+上段ベル3+上段ベル5)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル3、上段ベル5または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル2(中段ベル+上段ベル1+上段ベル7)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1、上段ベル7または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル3(中段ベル+上段ベル4+上段ベル6)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル4、上段ベル6または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
右ベル4(中段ベル+上段ベル2+上段ベル8)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2、上段ベル8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
本実施例では、図9及び図10に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約約1/1.4であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。RT0において内部抽選の対象となる役のうちリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23は、図12に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目が停止するか、RT0、RT2において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT1は、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行することで終了する。
RT1における再遊技役の当選確率は、約約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、RT2は、転落リプレイが入賞するか移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT2における再遊技役の当選確率は、約約1/1.13であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。RT2において内部抽選の対象となる役のうち通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23は、図12に示すように、ともに最も当選確率の高い役である。
RT3は、設定変更後に移行する。そして、RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。
RT3における再遊技役の当選確率は、約約1/7.3であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。
RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、設定変更後にRT3に移行する。
RT3では、移行出目が停止することで、RT1に移行する。
RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。
RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行することとなる。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。
RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行し、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
RT2では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行する。
RT2においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
サブ制御部91は、後述のATに制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT2であるときにはリプレイGR11〜13である。RT0〜2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2L及びリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他のリプレイGR2〜36や押し順ベルに関しても、リプレイGRに応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。
リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図14参照)が報知される。
リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図14参照)が報知される。
また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図18参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
本実施例においてサブ制御部91は、抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱チェリー、強チェリー、1枚)が当選した場合にART(RT2でATに制御される状態)に制御するか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、0を含むナビストック数を決定することにより、ナビストック数を付与するか否か及び付与する場合にはその個数が決定される。
ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では1セットのART開始時にメイン制御部が決定するARTのゲーム数)にわたりARTに制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ARTに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
また、後述するペナルティが設定されている状態では、対象役が当選した場合でもナビストック抽選は行われず、ナビストックが当選することがない。
本実施例では、サブ制御部91が管理する抽選モード、抽選契機となった役の種類に応じてナビストック抽選におけるナビストックの平均当選個数が異なる。
詳しくは、図16(a)に示すように、抽選モードが通常モードの場合には、1枚の当選時におけるナビストック5個の当選確率が100%と定められており、単独ベルの当選時におけるナビストック0個の当選確率が90%、ナビストック1個の当選確率が5%、ナビストック2個の当選確率が3%、ナビストック3個の当選確率が1.5%、ナビストック5個の当選確率が0.5%と定められており、弱チェリーの当選時におけるナビストック0個の当選確率が95%、ナビストック1個の当選確率が3%、ナビストック2個の当選確率が1%、ナビストック3個の当選確率が0.8%、ナビストック5個の当選確率が0.2%と定められており、強チェリーの当選時におけるナビストック0個の当選確率が50%、ナビストック1個の当選確率が30%、ナビストック2個の当選確率が10%、ナビストック3個の当選確率が8%、ナビストック5個の当選確率が2%と定められている。
また、図16(b)に示すように、抽選モードが高確率モードの場合には、1枚の当選時におけるナビストック5個の当選確率が100%と定められており、単独ベルの当選時におけるナビストック0個の当選確率が70%、ナビストック1個の当選確率が20%、ナビストック2個の当選確率が8%、ナビストック3個の当選確率が1.5%、ナビストック5個の当選確率が0.5%と定められており、弱チェリーの当選時におけるナビストック0個の当選確率が80%、ナビストック1個の当選確率が16%、ナビストック2個の当選確率が3%、ナビストック3個の当選確率が0.8%、ナビストック5個の当選確率が0.2%と定められており、強チェリーの当選時におけるナビストック0個の当選確率が30%、ナビストック1個の当選確率が40%、ナビストック2個の当選確率が20%、ナビストック3個の当選確率が8%、ナビストック5個の当選確率が2%と定められている。
すなわち1枚の当選時を除いて抽選モードが高確率モードの場合に、通常モードの場合よりも平均個数が高くなるように当選確率が定められており、抽選契機が成立した場合の抽選モードが高確率モードであるか、通常モードであるか、に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。
また、抽選モードが同じ場合には、1枚、強チェリー、単独ベル、弱チェリーの順番で平均個数が高くなるように当選確率が定められており、対象となった役に応じてナビストックの獲得期待度が変化するようになっている。特に本実施例では、1枚当選時には、ナビストック5個以上の当選が確定するようになっている。
サブ制御部91は、弱チェリー当選時に高確率モードに制御されるゲーム数を決定する高確率モード抽選を行い、当選したゲーム数の間、抽選モードとして高確率モードに制御する。尚、高確率モード中に新たに高確率モード抽選にて高確率モードのゲーム数が当選した場合には、高確率モードのゲーム数が上乗せされるようになっている。尚、高確率モードに制御されていない期間は、通常モードとなる。
次に、サブ制御部91が行うARTの制御の流れを図17及び図18のフローチャートに基づいて説明する。
図17に示すように、サブ制御部91は、ナビストック抽選において1以上のナビストックが決定されたときに、ナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する(Ss1)。そして、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ATに制御するか否かを特定する。1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知(Ss2)を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。
サブ制御部91は、ATの制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、AT移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時(Ss3)に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して(Ss4)、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点でATの制御も終了する。
また、ATの制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時(Ss5)に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する(Ss6)。
この際、転落リプレイの入賞を回避する停止順が2通り存在するが、図19及び図20に示すように、後述する停止順種別及びサブ制御部91が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して(Ss5)、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点でATの制御も終了する。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時(Ss8)に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する(Ss9)。
この際、特殊リプレイを入賞させる停止順が2通り存在するが、図19及び図20に示すように、後述する停止順種別及びサブ制御部91が管理する抽選モードに応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する。
リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて(Ss10)、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、ATの制御を継続する。
図18に示すように、RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1消費(減算)する(Ss101)。
そして、スタート操作の後、メイン制御部41から送信されるARTのゲーム数をRAM91cに設定し(Ss102)、設定したARTのゲーム数に応じたART開始演出を後述するメイン制御部41の制御によるフリーズ1に合わせて実行し(Ss103)、ARTの制御が開始するとともに、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、1ゲーム毎に、リプレイGR21〜23が当選しているか(Ss104)、リプレイGR11〜13が当選しているか(Ss113)、を判定し、リプレイGR21〜23のいずれかが当選している場合には、通常リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(通常)または特殊リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(特殊)のいずれか一方を選択するナビ選択抽選を行う(Ss105)。
ナビ選択抽選の後、ナビ演出(通常)が選択された場合には、通常リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(通常)を実行する(Ss106、Ss112)。一方、ナビ演出(特殊)が選択された場合には、さらに付加演出を実行するか否か及び実行する付加演出のパターンを決定する付加演出抽選を実行する(Ss106、Ss107)。
付加演出とは、特殊リプレイの入賞時においてリールLED55の点灯/消灯パターンに応じてナビストックが残っている可能性を示唆する演出である。尚、付加演出は、リールLED55の点灯/消灯パターンによるものに限らず、液晶表示器の表示態様、演出効果LED52の点灯/消灯パターン、スピーカ53、54による音声の出力態様等を用いて実行するものであっても良い。
ナビ選択抽選においてナビ演出(特殊)が選択された場合には、付加演出抽選に当選したか否かに関わらず、特殊リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(特殊)を実行し(Ss108)、特殊リプレイが入賞した場合には、付加演出抽選にて付加演出に当選しているか否かを判定し(Ss109、Ss110)、付加演出に当選していない場合には、付加演出を実行せず、付加演出に当選している場合には当選したパターンの付加演出を実行する(Ss111)。
また、ART開始後の1ゲーム毎の判定においてリプレイGR11〜13のいずれかが当選している場合には、後述する停止順種別及びナビストック数の有無に応じて定められた停止順を報知するナビ演出を実行する(Ss115)。
リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点でARTの制御も終了する。
また、ART開始後の各ゲームでは、リプレイGR21〜23が当選したか否か、リプレイGR11〜13が当選したか否かにに関わらず、1ゲームの終了毎にサブ制御部91が管理するARTの残りゲーム数を1ずつ減算する(Ss116)。
そして、減算後の残りゲーム数が0となった場合には、メイン制御部41によるフリーズ2に合わせてARTの終了を報知する終了報知を行い(Ss118)、ナビストックが残っているか否かを判定し(Ss119)、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する(Ss101)。
一方、ナビストックが残っていない場合には、ARTの制御を終了させる。
ナビ選択抽選では、現在のナビストックの残り個数、前のゲームまでに再遊技役(通常リプレイ、特殊リプレイ)が連続して入賞している回数である再遊技役連続数、特殊リプレイの連続入賞回数(図中、特殊リプレイ当選時の連続入賞数)に応じて、通常リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(通常)または特殊リプレイが揃う停止順を報知するナビ演出(特殊)のいずれか一方を抽選により選択する。
詳しくは、特殊リプレイの連続入賞回数が6回未満の場合、またはナビストック数が5以上の場合には、図19(a)に示すように、再遊技役連続数が0の場合で、ナビストック数が0の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が30%、ナビ演出(通常)の選択率が70%、ナビストック数が1以上の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が70%、ナビ演出(通常)の選択率が30%に定められ、再遊技役連続数が1〜3の場合で、ナビストック数が0の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が25%、ナビ演出(通常)の選択率が75%、ナビストック数が1以上の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が75%、ナビ演出(通常)の選択率が25%に定められ、再遊技役連続数が4〜6の場合で、ナビストック数が0の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が20%、ナビ演出(通常)の選択率が80%、ナビストック数が1以上の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が80%、ナビ演出(通常)の選択率が20%に定められ、再遊技役連続数が7〜9の場合で、ナビストック数が0の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が15%、ナビ演出(通常)の選択率が85%、ナビストック数が1以上の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が85%、ナビ演出(通常)の選択率が15%に定められ、再遊技役連続数が10以上の場合で、ナビストック数が0の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が10%、ナビ演出(通常)の選択率が90%、ナビストック数が1以上の場合には、ナビ演出(特殊)の選択率が90%、ナビ演出(通常)の選択率が10%に定められている。
また、特殊リプレイの連続入賞回数が6回の場合、かつナビストック数が5未満の場合には、図19(b)に示すように、再遊技役連続数、ナビストック数が0であるか、1以上であるか、に関わらず、ナビ演出(通常)の選択率が100%に定められている。
このようにナビ選択抽選では、特殊リプレイの連続入賞回数が6回未満の場合、またはナビストック数が5以上の場合には、ナビストック数が残っている方が残っていない場合よりもナビ演出(特殊)が選択される比率が高くなるように選択率が定められている。このため、ナビ演出に従ってリールの停止操作が行われた場合に、ART中に特殊リプレイが入賞することによりナビストックが残っている可能性が示唆されるようになっている。
また、再遊技連続回数が0回よりも1回以上の方が、4回未満よりも4回以上の方が、7回未満よりも7回以上の方が、10回未満よりも10回以上の方が、それぞれナビストック数が残っている場合のナビ演出(特殊)が選択される比率と、ナビストック数が残っていない場合のナビ演出(特殊)が選択される比率と、の差が大きくなるように選択率が定められている。このため、再遊技役が連続するほど、ART中に特殊リプレイが入賞することにより示唆されるナビストックが残っている可能性の精度が高まるようになっている。
また、特殊リプレイの連続入賞回数が6回、かつナビストック数が5未満の場合には、再遊技役連続数、ナビストック数が0であるか、1以上であるか、に関わらず、必ずナビ演出(通常)が実行されるので、ナビ演出に従ってリールの停止操作が行われた場合に、ナビストック数が5以上の場合のみ、ART中において特殊リプレイの連続入賞回数が7回に到達するようになっている。
一方、メイン制御部41のRAM507には、通常リプレイが入賞せずに特殊リプレイが連続して入賞した回数である特殊リプレイの連続入賞回数を計数する特殊リプレイ連続入賞回数カウンタが割り当てられており、メイン制御部41は、特殊リプレイが入賞した場合には、特殊リプレイ連続入賞回数カウンタの値を1加算する一方、通常リプレイが入賞した場合には特殊リプレイ連続入賞回数カウンタの値をクリアする(0に更新する)。
そして、メイン制御部41は、特殊リプレイ連続入賞回数カウンタの値が7となった場合に、次ゲームの開始操作がされた際に、後述するフリーズ1、2とは別に一定時間、フリーズ状態に制御し、リールの回転開始を遅延させるようになっている。
これにより、ART中においてナビ演出に従ってリールの停止操作が行われた結果、ART開始演出以外でフリーズ状態(以下ではART中フリーズと呼ぶ)に制御されることで、ナビストック数が5個以上残っていることが確定することとなる。
付加演出抽選では、ナビストック数に応じた確率にて付加演出なし、パターン1、パターン2のいずれかを抽選により決定する。また、特にパターン2については、実際のナビストック数に加え、現在のナビストックの残り個数からNを減算した値に応じて当選確率が異なる。
ここで、Nは、ナビストック5個以上の当選が確定する1枚が当選した回数×5、ナビストック5個以上の残りが確定するART中フリーズの回数×5、後述のようにナビストック3個以上の残りが確定するパターン2の付加演出の実行回数×3を合算し、合算した値からART実行済みの回数を減算した値であり、上記の事象(1枚、ART中フリーズ、パターン2の付加演出)から遊技者が特定可能なナビストック数のうち現段階で残っているナビストック数、すなわち上記の事象からその時点で遊技者が特定可能なナビストック数を示す。
付加演出なしはリールLED55の点灯態様を変化させないパターンであり、パターン1は、特殊リプレイの組み合わせが揃った領域のみ点滅状態とし、他の領域を消灯状態とするパターンであり、パターン2は、全ての領域を消灯状態とするパターンである。尚、ここで例示したものに限らず、少なくとも遊技者がその違いを認識できるものであれば良い。
図20(a)(b)に示すように、ナビストック数が0の場合には、ナビストック数−Nの値に関わらず、付加演出なしの当選確率が70%、パターン1の当選確率が30%に定められており、ナビストック数が1または2の場合には、ナビストック数−Nの値に関わらず、付加演出なしの当選確率が30%、パターン1の当選確率が70%に定められている。
一方、ナビストック数が3以上の場合には、図20(a)に示すように、ナビストック数−Nの値、すなわち遊技者が特定可能なナビストック数が3未満であれば、付加演出なしの当選確率が25%、パターン1の当選確率が70%、パターン2の当選確率が5%に定められているのに対して、図20(b)に示すように、ナビストック数−Nの値が3以上であれば、付加演出なしの当選確率が25%、パターン1の当選確率が75%に定められている。
このように付加演出抽選では、ナビストック数が残っている方が残っていない場合よりも付加演出が実行される比率が高くなるように当選確率が定められている。このため、ナビ演出に従って停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞した際に、付加演出を伴うことで、付加演出を伴わない場合よりもナビストックが残っている可能性が高い旨が示唆されることとなる。
また、パターン2は、ナビストック数が3個以上の場合にのみ選択されるので、特殊リプレイが入賞した際に、パターン2の付加演出を伴うことで、少なくとも3個のナビストックが残っていることが確定する。
一方、遊技者が認識可能な事象から3個以上のナビストックが残っている場合には、上記のように少なくとも3個のナビストックが残っていることが確定するパターン2が当選しないようになっている。
このように本実施例では、ART中においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合に、ナビストック数が残っている場合と残っていない場合とで通常リプレイが揃う停止順が報知されるナビ演出(通常)及び特殊リプレイが揃う停止順が報知されるナビ演出(特殊)のうちナビ演出(特殊)が実行される比率が異なり、ナビストック数が残っている場合には、残っていない場合よりもナビ演出(特殊)が実行される比率が高く設定されている。
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にてリールの停止操作が行われることにより、ナビストック数が残っている場合と残っていない場合とで特殊リプレイが入賞する比率が変化し、特殊リプレイが入賞する比率が高い場合に、ナビストックが残っている可能性、すなわち現在のARTの残りゲーム数が0となってもARTが継続する可能性が示唆されるので、ART中におけるリールの停止態様が単調となることがなく、ARTの開始後も興趣を持続させることができる。
また、ART中においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選した場合に、特殊リプレイが入賞した場合にも、通常リプレイが入賞した場合にも、遊技者に付与される価値(リプレイゲーム)は同じであり、かつ遊技状態の移行等も伴わず、いずれの場合にも遊技者にとっての有利度に違いはなく、このような表示態様が異なっても遊技者にとっての有利度に変化の生じない特殊リプレイと通常リプレイを利用してナビストックが残っている可能性を示唆することが可能となる。
また、本実施例では、ART中(ATを伴うRT2中)において停止順に応じて通常リプレイまたは特殊リプレイの双方を揃えることが可能であり、ナビ演出(通常)またはナビ演出(特殊)が実行されることとなるリプレイGR21〜23の当選確率がRT2において内部抽選の対象となる対象となる役の中で最も高く設定されているので、通常リプレイが入賞したか、特殊リプレイが入賞したか、に応じてナビストックが残っている可能性が示唆される機会を増やすことができる。
また、本実施例では、再遊技連続回数が0回よりも1回以上の方が、4回未満よりも4回以上の方が、7回未満よりも7回以上の方が、10回未満よりも10回以上の方が、それぞれナビストック数が残っている場合のナビ演出(特殊)が選択される比率と、ナビストック数が残っていない場合のナビ演出(特殊)が選択される比率と、の差が大きくなるように選択率が定められており、再遊技役が連続するほど、ART中に特殊リプレイが入賞することにより示唆されるナビストックが残っている可能性の精度が高まるようになっている。一方ART中は、メダルの増減を伴わない再遊技役が入賞する確率が非常に高く、再遊技役の入賞が連続することで単調となりがちであるが、上記のように再遊技役が連続するほど、ART中に特殊リプレイが入賞することにより示唆される、ナビストックが残っている可能性の精度が高まるので、ART中において再遊技役が連続した場合でも興趣を維持することができる。
また、本実施例では、ART中のリプレイGR21〜23の当選時において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選した場合に転落リプレイの入賞、すなわち遊技者にとって不利なRT1への移行を回避する停止順を報知するナビ演出と同一の演出態様にてナビ演出(通常)、ナビ演出(特殊)を実行するので、遊技者がナビ演出を無視して停止操作を行った場合に、不利益を被る可能性があり、その結果、ART中においてナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことが可能となり、ナビ演出(通常)、ナビ演出(特殊)それぞれの選択比率に応じた比率にて通常リプレイ、特殊リプレイをそれぞれ入賞させることができる。
また、本実施例では、ART中にナビ演出(特殊)を実行し、特殊リプレイが入賞した際に、リールLEDの点灯/消灯パターンによる付加演出を実行可能とされており、ナビストック数が残っている方が残っていない場合よりも付加演出が実行される比率が高くなるように設定されているので、ART中にナビ演出に従って停止操作を行った結果、特殊リプレイが入賞した際に、付加演出を伴うことで、付加演出を伴わない場合よりもナビストックが残っている可能性が高い旨が示唆されることとなるので、ART中に特殊リプレイが入賞した際の付加演出の有無やそのパターンの違いにも着目させることができる。
また、本実施例では、1枚が当選した場合、特殊リプレイの入賞時にパターン2の付加演出を伴う場合、ART中フリーズに制御された場合に、これらの事象に応じたナビストック数が残っていることを遊技者が特定可能となる。
また、本実施例では、特殊リプレイの入賞時においてパターン2の付加演出が実行されることで、少なくとも3個のナビストックが確定することとなるが、付加演出のパターンを決定するにあたり、ナビストック数が3個以上であっても、上記の事象から遊技者が特定可能なナビストック数(N)が3個以上の場合には、特殊リプレイの入賞時において少なくとも3個のナビストックが確定するパターン2の実行が規制されるようになっているので、特殊リプレイの入賞時において、遊技者が既に把握しているナビストック数しか示唆されない付加演出が実行されることで遊技者に煩わしさを抱かせてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、再遊技役の当選確率が高く、かつ遊技者にとって有利な情報が報知されるARTを適用しているが、有利状態として、通常よりも小役の当選確率が高い遊技状態、通常よりも遊技者にとって有利な役(特殊役やナビストックの当選が確定する役など)の当選確率が高い遊技状態といったように、その遊技状態において通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態や、その遊技状態の後に当該遊技状態の結果に基づいて通常よりも多くのメダルの獲得が期待できる遊技状態を適用しても良い。
また、本実施例では、特殊表示結果としての特殊リプレイの入賞により示唆される有利状態の有利度として所定ゲーム数にわたり有利状態(ART)が継続する権利であるナビストック数を適用しているが、ARTの残りゲーム数、すなわち有利状態に制御されるゲーム数、所定ゲーム数毎に有利状態(ART)が継続する確率、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの確率、遊技者にとって有利な情報が報知される権利数などを適用しても良い。
また、本実施例では、通常表示結果として通常リプレイを適用し、特殊表示結果として特殊リプレイを適用しているが、少なくともある表示結果と、この表示結果が導出された場合と有利度が変わらない特殊表示結果と、を適用する構成であれば良く、本実施例のように通常表示結果が導出された場合と同一の価値(本実施例ではともにリプレイゲームが付与されるが、同数のメダルが付与されるものでも良い)が付与されるものに限られず、ともにいずれの価値も付与されない表示結果であっても良い。また、一方の表示結果が遊技状態の変化を伴う場合には、他方の表示結果も同一の遊技状態への変化を伴うものであれば良い。
また、本実施例では、ART中にリプレイGR21〜23が当選した場合に、リールの停止順に応じて通常表示結果としての通常リプレイ、特殊表示結果としての特殊リプレイのいずれかを導出させる構成であるが、通常表示結果または特殊表示結果を導出させる操作態様は、リールの停止順に限らず、リールを停止させるタイミングに応じて通常表示結果または特殊表示結果のいずれかを導出させる構成としても良いし、リールの停止順とリールの停止操作のタイミングの双方を含む操作態様に応じて通常表示結果または特殊表示結果のいずれかを導出させる構成としても良い。
また、本実施例では、ART中にリプレイGR21〜23が当選した場合のナビ演出と、特殊リプレイが入賞したことに伴う付加演出にて遊技者が把握している以外でナビストックが残っている可能性を示唆する構成であるが、少なくともART中にリプレイGR21〜23が当選した場合のナビ演出に伴い導出されたリールの停止態様により有利状態の有利度が示唆される構成であれば良く、付加演出を備えない構成でも良いし、ART中にリプレイGR21〜23が当選した場合のナビ演出、特殊リプレイが入賞したことに伴う付加演出だけでなく、さらに有利状態の有利度が示唆される演出を備える構成としても良い。
また、本実施例では、遊技者が把握可能な以外にナビストック数が残っている場合の方が、残っていない場合よりも特殊リプレイが揃うナビ演出(特殊)の選択比率が高まる構成であるが、遊技者が把握可能な以外にナビストック数が残っている場合の方が、残っていない場合よりも通常リプレイが揃うナビ演出(通常)の選択比率が高まる構成としても良く、このような構成とした場合には、ART中において特殊リプレイが入賞しないことによりナビストック数が残っている可能性が示唆されることとなる。
また、本実施例では、ART中にリプレイGR21〜23が当選した場合のナビ演出に伴うリールの停止態様によりナビストック数が残っている可能性を示唆する構成であるが、ART中にリプレイGR21〜23が当選した場合のナビ演出に伴うリールの停止態様により、2以上の予め決められた個数以上のナビストック数が残っている可能性を示唆する構成でも良い。
本実施例においてメイン制御部41は、RT0、RT2において内部抽選の対象となるリプレイGR11〜13の当選時において、転落リプレイの入賞を回避し、通常リプレイを入賞させる停止順として、それぞれ2通りの停止順が割り当てられており、どちらの停止順で停止操作を行った場合でも通常リプレイが入賞し、転落リプレイの入賞を回避することが可能となる。すなわちリプレイGR11〜13の当選時において転落リプレイの入賞を回避し、通常リプレイを入賞させる2通りの停止順は、ともに遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる停止順といえる。
また、RT0において内部抽選の対象となるリプレイGR21〜23の当選時において、RT2へ移行させるための特殊リプレイを入賞させる停止順として、それぞれ2通りの停止順が割り当てられており、どちらの停止順で停止操作を行った場合でも特殊リプレイが入賞し、RT2へ移行させることが可能となる。すなわちリプレイGR21〜23の当選時において特殊リプレイを入賞させる2通りの停止順は、ともに遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる停止順といえる。
そしてメイン制御部41は、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時において、これら遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第1の停止順に対して第1の制御状態が判定され、第2の停止順に対して第2の制御状態が判定される第1の停止順種別、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第2の停止順に対して第1の制御状態が判定され、第1の停止順に対して第2の制御状態が判定される第2の停止順種別からなる複数種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択し、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23が当選した旨に加え、選択した停止順種別を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
サブ制御部91は、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選を示す内部当選コマンドから特定される停止順種別と、サブ制御部91の制御状態と、に対応して定められた停止順を報知するナビ演出を実行することで、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促す。この際、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であり、第1の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第1の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であり、第2の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第2の停止順を報知するナビ演出を実行する。一方、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であり、第1の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第2の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であり、第2の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる2通りの停止順のうち第1の停止順を報知するナビ演出を実行する。
そして、メイン制御部41は、停止操作がされた際に、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作が行われたと推定して、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時に選択した停止順種別が第1の停止順種別であり、実際の停止順が第1の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であると判定し、実際の停止順が第2の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であると判定する。一方、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時に選択した停止順種別が第2の停止順種別であり、実際の停止順が第1の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であると判定し、実際の停止順が第2の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であると判定する。
また、RT0を除いて内部抽選の対象となる通常リプレイの当選時において、いずれの停止順で停止操作を行った場合でも通常リプレイが入賞し、かつ他の遊技状態へ移行することもない。すなわち通常リプレイの当選時において全ての停止順は、いずれも遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる停止順といえる。
そしてメイン制御部41は、通常リプレイの当選時において、これら遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第1の停止順に対して第1の制御状態が判定され、第2の停止順に対して第2の制御状態が判定される第1の停止順種別、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第2の停止順に対して第1の制御状態が判定され、第1の停止順に対して第2の制御状態が判定される第2の停止順種別からなる複数種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択し、通常リプレイが当選した旨に加え、選択した停止順種別を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
サブ制御部91は、通常リプレイの当選を示す内部当選コマンドから特定される停止順種別と、サブ制御部91の制御状態と、に対応して定められた停止順を報知するナビ演出を実行することで、報知された停止順での停止操作を遊技者に対して促す。この際、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であり、第1の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第1の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であり、第2の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第2の停止順を報知するナビ演出を実行する。一方、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であり、第1の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第2の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であり、第2の停止順種別が特定された場合には、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる複数通りの停止順のうち第1の停止順を報知するナビ演出を実行する。
そして、メイン制御部41は、停止操作がされた際に、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作が行われたと推定して、通常リプレイの当選時に選択した停止順種別が第1の停止順種別であり、実際の停止順が第1の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であると判定し、実際の停止順が第2の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であると判定する。一方、通常リプレイの当選時に選択した停止順種別が第2の停止順種別であり、実際の停止順が第1の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であると判定し、実際の停止順が第2の停止順であれば、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であると判定する。
このようにメイン制御部41が、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、通常リプレイの当選時において、複数種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択し、その結果に基づいてサブ制御部91がメイン制御部41により選択された停止順種別と、サブ制御部91の制御状態と、に基づいてナビ演出を実行することで、停止順種別とサブ制御部91の制御状態とに基づく停止順による停止操作を遊技者に促し、メイン制御部41が、選択した停止順種別と、実際の停止順と、からサブ制御部91の制御状態を特定できるようになっている。
また、本実施例では、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、通常リプレイの当選時において複数種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択し、その結果に基づいてサブ制御部91がメイン制御部41により選択された停止順種別と、サブ制御部91の制御状態と、に基づいてナビ演出を実行するとともに、メイン制御部41が、選択した停止順種別と、実際の停止順と、からサブ制御部91の制御状態を特定するようになっており、遊技者が意図的に停止操作の操作態様を選択することにより、メイン制御部41にサブ制御部91の制御状態を誤って判定させることが困難となる。
尚、本実施例では、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、通常リプレイのいずれかが当選した際に、停止順種別をランダムに選択する構成であるが、当選役の種類に応じて停止順種別がランダムに変化する構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
また、本実施例では、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、通常リプレイの当選時において複数種類の停止順種別からいずれかの停止順種別をランダムに選択し、その結果に基づいてサブ制御部91がメイン制御部41により選択された停止順種別と、サブ制御部91の制御状態と、に基づいてナビ演出を実行するとともに、メイン制御部41が、選択した停止順種別と、実際の停止順と、からサブ制御部91の制御状態を特定する構成であるが、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる少なくとも2通りの操作態様を備える所定の抽選結果となった場合に、サブ制御部91は、サブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であれば、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる少なくとも2通りの操作態様のうち第1の操作態様を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であれば、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる少なくとも2通りの操作態様のうち第2の操作態様を報知するナビ演出を実行し、この結果、メイン制御部が、実際の操作態様が第1の操作態様である場合にサブ制御部91の制御状態が第1の制御状態であると判定し、実際の操作態様が第2の操作態様である場合にサブ制御部91の制御状態が第2の制御状態であると判定することで、メイン制御部41がサブ制御部91の制御状態を特定する構成としても良い。この際、所定の抽選結果は、1種類でも良いし、複数種類からなるものでも良い。
また、本実施例では、遊技者に対する価値の変わらない表示態様を導出させる少なくとも2通りの操作態様を備える役として、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23、通常リプレイ、すなわちどちらの操作態様を選択しても同一の表示態様が導出される役を適用しているが、一方の操作態様を選択した場合に導出される表示態様と他方の操作態様を選択した場合に導出される表示態様とが異なっても、双方の表示態様が導出された際に遊技者に対する価値の変わらない役であれば適用可能である。この際、遊技者に対する価値の変わらない表示態様とは、いずれの表示態様が導出されても一切利益が付与されない表示態様、いずれの表示態様が導出されても同一の価値の利益が付与される表示態様などが該当する。また、この場合の利益とは、メダルなどの遊技用価値や遊技者にとって有利な遊技状態へ移行すること、遊技者にとって有利な遊技状態からそれよりも不利な遊技状態へ移行しないことなどが該当する。
また、本実施例では、操作態様として停止順、すなわち停止操作の順番が異なる構成であるが、操作態様としてリールの停止タイミングを適用しても良いし、停止順と停止タイミングの組み合わせを適用しても良い。
また、本実施例では、AT中のリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時、ART中のリプレイGR11〜13の当選時、RT0を除く通常リプレイの当選時において、同一の演出態様にてナビ演出を実行するので、遊技者がナビ演出を無視して停止操作を行った場合に、不利益(RT1への移行)を被る可能性があり、その結果、ART中においてナビ演出に従って停止操作を行うことを促すことが可能となり、遊技者が意図的に停止操作の操作態様を選択することにより、メイン制御部41にサブ制御部91の制御状態を誤って判定させることを効果的に防止できる。
本実施例においてメイン制御部41は、RT0においてリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23が当選した際の実際の停止順からサブ制御部91側の抽選モードを特定し、これに基づいてART開始時にこのARTのゲーム数(次回フリーズ2までのゲーム数)を決定するゲーム数抽選の抽選モードに反映させるようになっている。
また、メイン制御部41は、RT2においてリプレイGR11〜13が当選した際の停止順からサブ制御部91側のナビストックの有無を特定し、これに基づいて後述するフリーズ1を行うか否かの決定に反映させるようになっている。
また、メイン制御部41は、RT0を除く通常リプレイが当選した際の停止順からサブ制御部91側の不正検知の有無を特定し、これに基づいて解除操作(リセット操作)がされるまでゲームの進行を不能化するエラー状態に制御可能となっている。
また、メイン制御部41は、RT0を除く通常リプレイが当選した際の停止順からサブ制御部91側のペナルティ検知の有無を特定し、これに基づいてART開始時にこのARTのゲーム数(次回フリーズ2までのゲーム数)を決定するゲーム数抽選の抽選モードに反映させるようになっている。
また、メイン制御部41は、RT0を除く通常リプレイが当選した際の停止順からサブ制御部91側の操作検知の有無を特定し、これに基づいて後述するフリーズ1の実行時間の選択率に反映させるようになっている。
また、メイン制御部41は、RT0を除く通常リプレイが当選した際の停止順からサブ制御部91側の時間検知の有無を特定し、これに基づいて後述するフリーズ1の実行時間の選択率に反映させるようになっている。
図21及び図22は、サブ制御部91側で管理する抽選モードと、RT0におけるリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定するゲーム数抽選の抽選モードの関係を示す図である。
リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時には、それぞれ0〜3の4種類の停止順種別からいずれかの停止順種別が選択される。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別0が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードの場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別1が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードの場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別2が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR11、リプレイGR21の当選時に停止順種別3が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別0が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードの場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別1が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードの場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別2が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR12、リプレイGR22の当選時に停止順種別3が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別1が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードの場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別2が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR13、リプレイGR23の当選時に停止順種別3が選択された場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードの場合にも高確率モードの場合にも、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、サブ制御部91の抽選モードが通常モードであれば、メイン制御部41は、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定し、サブ制御部91の抽選モードが高確率モードであれば、メイン制御部41は、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードと判定することとなる。
また、メイン制御部41が、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23の当選時において、停止順種別2、3を選択した際に、サブ制御部91は、サブ制御部91の抽選モードが通常モードであるか、高確率モードであるか、に関わらず、共通の停止順を報知するナビ演出を実行し、この際、ナビ演出に従って停止操作を行うと、それ以前に判定されたゲーム数抽選の抽選モードが維持される一方、ナビ演出に従わずに停止操作を行うと、通常モードよりも不利な低確率モードと判定されてしまうこととなるため、サブ制御部91が制御する抽選モードの大半が通常モードであることから、遊技者がサブ制御部91の抽選モードが通常モードであると推測して第2停止以降の停止順をナビ演出が報知する停止順と異なる停止順にて停止操作を行った場合でも、ゲーム数抽選の抽選モードとして高確率モードを判定させることが困難となる。
次に、メイン制御部41がRT0においてゲーム数抽選の抽選モードを決定するまでの制御の流れを図23及び図24に示すフローチャートに基づいて説明する。
メイン制御部41は、昇格リプレイの入賞に伴いRT0に移行すると(Sm1)、まず、RAM507に割り当てられた抽選モード設定領域にモード0を設定する(Sm2)。
その後、1ゲーム毎に、リプレイGR11〜13が当選しているか(Sm3)、リプレイGR21〜23が当選しているか(Sm17)、を判定する。
リプレイGR11〜13のいずれかが当選している場合には、停止順種別0〜3のいずれかを均等な確率(1/4)でランダムに選択する(Sm4)。
そして、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから通常モードか否かを判定し(Sm5)、通常モードと判定された場合には、転落リプレイの停止順で停止された可能性があるので、転落リプレイが入賞しているか否かを判定し(Sm6)、転落リプレイが入賞している場合には、RT0が終了し、RT1へ移行することで、抽選モードの決定も終了する。この場合には、RT2へ移行せず、ゲーム数抽選も行われることはない。
また、Sm6の判定において転落リプレイが入賞していなければ、抽選モード設定領域に設定されている抽選モード、すなわち前回以前にリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23が当選した際に判定された抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し(Sm7)、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている低確率モードを維持する(Sm8)。一方、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードではない場合には、抽選モード設定領域の抽選モードを通常モードに更新する(Sm9)。
また、Sm5の判定において通常モードではないと判定された場合には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから高確率モードか否かを判定し(Sm10)、高確率モードと判定された場合には抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが通常モードまたは低確率モードであるか否かを判定し(Sm11)、通常モードまたは低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する(Sm12)。
また、Sm11の判定において通常モードでも低確率モードでもないと判定した場合、すなわちモード0が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを高確率モードに更新する(Sm13)。
また、Sm10の判定において高確率モードでないと判定した場合には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから低確率モードか否かを判定し(Sm14)、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを低確率モードに更新する(Sm15)。
また、Sm14の判定において低確率モードでないと判定された場合、すなわちリプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持の場合には、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する(Sm16)。
Sm3の判定においてリプレイGR21〜23のいずれかが当選している場合には、停止順種別0〜3のいずれかを均等な確率(1/4)でランダムに選択する(Sm18)。
そして、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから通常モードか否かを判定し(Sm19)、通常モードと判定された場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードであるか否かを判定し(Sm20)、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている低確率モードを維持する(Sm21)。一方、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが低確率モードではない場合には、抽選モード設定領域の抽選モードを通常モードに更新する(Sm22)。
次いで、Sm19の判定にて通常モードと判定されている場合には、特殊リプレイが入賞している場合と、通常リプレイが入賞している場合と、の双方の場合があるので、特殊リプレイが入賞しているか否かを判定し(Sm23)、特殊リプレイが入賞している場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し(Sm24)、特殊リプレイの入賞に伴いRT2に移行し(Sm25)、これに伴い、Sm24にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
また、Sm19の判定において通常モードではないと判定された場合には、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから高確率モードか否かを判定し(Sm26)、高確率モードと判定された場合には抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが通常モードまたは低確率モードであるか否かを判定し(Sm27)、通常モードまたは低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する(Sm28)。一方、Sm28の判定において通常モードでも低確率モードでもないと判定した場合、すなわちモード0が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを高確率モードに更新する(Sm29)。
次いで、Sm26の判定において高確率モードと判定されている場合には、特殊リプレイが入賞しているので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し(Sm24)、特殊リプレイの入賞に伴いRT2に移行し(Sm25)、これに伴い、Sm24にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
また、Sm26の判定において高確率モードでないと判定した場合には、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから低確率モードか否かを判定し(Sm30)、低確率モードであれば、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを低確率モードに更新する(Sm31)。
また、Sm30の判定において低確率モードでないと判定された場合、すなわちリプレイGR21〜23のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持の場合には、抽選モード設定領域に設定されている現在の抽選モードを維持する(Sm32)。
次いで、Sm30の判定において低確率モードと判定されたか否かに関わらず、Sm19のステップにおいて通常モードと判定されていない場合には、特殊リプレイが入賞しているので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定し(Sm24)、特殊リプレイの入賞に伴いRT2に移行し(Sm25)、これに伴い、Sm24にて確定した抽選モードにてゲーム数抽選を行うこととなる。
この際、リプレイGR21〜23のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからの判定内容が維持であり、Sm32において抽選モード設定領域に設定されている抽選モードが維持された場合、モード0が設定されている場合(RT0に移行後、リプレイGR11〜13が当選する前にリプレイGR21〜23が当選し、モード0が維持された場合)があるので、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードがモード0か否かを判定し(Sm33)、モード0が設定されている場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを通常モードに更新し(Sm34)、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードを確定するようになっている(Sm24)。
メイン制御部41は、RT2の開始に伴いARTを開始するとき、及びその後ARTゲーム数が0となり、ナビストックを消費してARTを再開するときに、当該ARTのゲーム数を決定するゲーム数抽選を行う。
ゲーム数抽選では、Sm24にて確定した抽選モード、すなわちRT2の開始に伴うARTを開始する場合には、その直前のRT0終了時に確定した抽選モード、ナビストックを消費してARTを再開する場合には、一連のARTが開始する直前のRT0終了時に確定した抽選モードに応じた確率にてゲーム数を決定する。
詳しくは、抽選モードが低確率モードである場合には、33ゲームの当選確率が100%に定められており、この場合の平均ゲーム数は33ゲームである。
また、抽選モードが通常モードである場合には、33ゲームの当選確率が68%、77ゲームの当選確率が16%、111ゲームの当選確率が8%、222ゲームの当選確率が4%、333ゲームの当選確率が2%、444ゲームの当選確率が1%、555ゲームの当選確率0.5%、777ゲームの当選確率が0.5%に定められており、この場合の平均ゲーム数は70.3ゲームである。
また、抽選モードが高確率モードである場合には、33ゲームの当選確率が33.4%、77ゲームの当選確率が57.4%、111ゲームの当選確率が4.2%、222ゲームの当選確率が4.2%、333ゲームの当選確率が0.4%、444ゲームの当選確率が0.4%、555ゲームの当選確率0.1%、777ゲームの当選確率が0.1%に定められており、この場合の平均ゲーム数は73.0ゲームである。
すなわち抽選モードが高確率モードの場合には、通常モードの場合に比較してARTに制御されるゲーム数が多くなる可能性が高まり、低確率モードの場合には、通常モードの場合に比較してARTに制御されるゲーム数が少なくなる可能性が高まる。このため、高確率モードの場合には通常モードよりも遊技者にとって有利となり、低確率モードの場合には通常モードよりも遊技者にとって不利となる。
このような制御によれば、メイン制御部41は、サブ制御部91によるATの制御に伴ってRT0に移行した後、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行し、ARTが開始するまでの期間においてリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23が当選した全てのゲームで、その際に選択された停止順種別及び実際の停止順から高確率モードが判定された場合のみ、その後のART開始時に行われるゲーム数抽選にて高確率モードに応じた確率が適用されることとなる一方、1回でも通常モードが判定された場合には、その後のART開始時に行われるゲーム数抽選にて通常モードに応じた確率が適用されることとなり、さらに、1回でも低確率モードが判定された場合には、その後のART開始時に行われるゲーム数抽選にて通常モードに応じた確率が適用されることとなる。
図26及び図27は、サブ制御部91側で管理するナビストックの有無と、RT2におけるリプレイGR11〜13当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定するナビストックの有無の関係を示す図である。
前述のようにリプレイGR11〜13の当選時には、それぞれ0〜3の4種類の停止順種別からいずれかの停止順種別が選択される。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別0が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別1が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ナビストック維持(前回以前の判定を維持)と判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別2が選択された場合に、ナビストックが残っているか否か関わらず左中右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして低確率モードと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして維持と判定し、実際の停止順が左中右及び左右中以外の場合には、ゲーム数抽選の抽選モードとして通常モードと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR11の当選時に停止順種別3が選択された場合に、ナビストックが残っているか否か関わらず左右中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT0におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別0が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別1が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ナビストック維持と判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別2が選択された場合に、ナビストックが残っているか否か関わらず中左右の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が中左右の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ナビストック維持と判定し、実際の停止順が中左右及び中右左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR12の当選時に停止順種別3が選択された場合に、ナビストックが残っているか否か関わらず中右左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ナビストックありと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別1が選択された場合に、ナビストックが残っていない場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行し、ナビストックが残っている場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ナビストック維持と判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別2が選択された場合に、ナビストックが残っているか否かに関わらず右左中の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が右左中の場合には、ナビストック無しと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ナビストック維持と判定し、実際の停止順が右左中及び右中左以外の場合には、ナビストック無しと判定する。
一方サブ制御部91は、RT2におけるリプレイGR13の当選時に停止順種別3が選択された場合に、ナビストックが残っているか否かに関わらず右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、サブ制御部91側にナビストックが残っていなければ、メイン制御部41は、ナビストック無しと判定し、サブ制御部91側にナビストックが残っていれば、メイン制御部41は、ナビストックありと判定することとなる。
また、メイン制御部41が、リプレイGR11〜13の当選時において、停止順種別2、3を選択した際に、サブ制御部91は、ナビストックが残っているか否かに関わらず、共通の停止順を報知するナビ演出を実行し、この際、ナビ演出に従って停止操作を行うと、それ以前に判定されたナビストックの有無が維持される一方、ナビ演出に従わずに停止操作を行うと、ナビストック無しと判定されてしまうこととなるため、遊技者が第2停止以降の停止順をナビ演出が報知する停止順と異なる停止順にて停止操作を行った場合に、ナビストックが残っていないにも関わらず、ナビストックありと判定されてしまうことを防止できる。
次に、メイン制御部41がRT2においてナビストックの有無を決定するまでの制御の流れを図28に示すフローチャートに基づいて説明する。
メイン制御部41は、特殊リプレイの入賞に伴いRT2に移行すると(Sm101)、まず、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードに応じた確率にてARTのゲーム数(次回フリーズ2に制御するまでのゲーム数)を決定するゲーム数抽選を行い(Sm102)、ゲーム数抽選にて当選したゲーム数をRAM507に割り当てられた残りゲーム数カウンタに設定する(Sm103)。
次いで、ゲーム数抽選にて当選したゲーム数、後述するサブ制御部91側の操作検知状況及び時間検知状況に基づいて3秒、5秒、6秒、10秒からいずれかのフリーズ時間を選択する(Sm104)。フリーズ時間の選択率については後に説明する。
その後、最初のゲーム開始操作がされることを契機に、停止操作が有効化されるまでの期間をSm104にて選択した時間にわたり遅延させるフリーズ1に制御する(Sm105)。フリーズ1に制御されている期間においては、リール2L、2C、2Rを用いたリール演出が行われるとともに、サブ制御部91側でもリール演出に合わせて当選したゲーム数、すなわちARTのゲーム数とともにARTの開始を報知するART開始演出が行われる。
フリーズ1の後、1ゲーム毎に、リプレイGR11〜13が当選しているか(Sm106)を判定する。
リプレイGR11〜13のいずれかが当選している場合には、停止順種別0〜3のいずれかを均等な確率(1/4)でランダムに選択する(Sm107)。
そして、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからナビストック無しであるか否かを判定し(Sm108)、ナビストック無しと判定された場合には、仮決定がされていなければナビストック無しを仮決定し、ナビストックありが仮決定されていれば仮決定をナビストック無しに変更する(Sm109)。尚、ナビストックありが仮決定されていれば維持する。
また、Sm108の判定においてナビストック無しではないと判定された場合には、リプレイGR11〜13のいずれかが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからナビストックありであるか否かを判定し(Sm114)、ナビストックありと判定された場合には、RAM507に割り当てられたストックありカウンタに1加算し(Sm115)、ART開始後、ナビストックの有無の仮決定がされているか否かを判定する(Sm116)。
ナビストックの有無が仮決定されている場合には、仮決定されている内容がナビストック無しであるか否かを判定し(Sm117)、仮決定されている内容がナビストック無しであれば、ストックありカウンタの値が5であるか否かを判定し(Sm118)、ストックありカウンタの値が5であれば、仮決定をナビストックありに変更し(Sm119)、ストックありカウンタの値をクリアして0とする(Sm120)。
また、Sm116の判定においてナビストックの有無が仮決定されていない場合には、ストックありカウンタの値が2であるか否かを判定し(Sm121)、ストックありカウンタの値が2であれば、ナビストックありを仮決定し(Sm122)、ストックありカウンタの値をクリアして0とする(Sm123)。
また、1ゲーム終了毎に、残りゲーム数カウンタの値が0か否かを判定し(S110)、残りゲーム数カウンタの値が0であれば、当該ゲーム終了時に一定時間にわたり次ゲームの賭数設定操作(最終ゲームで再遊技役が入賞していない場合)または次ゲームの開始操作(最終ゲームで再遊技役が入賞している場合)の有効化を遅延させるフリーズ2に制御する(Sm111)。
その後、仮決定されているナビストックありまたはナビストック無しを確定し(Sm112)、確定した結果に基づいてナビストックがあるか否かを判定し(Sm113)、ナビストック無しの場合には、当該制御を終了する。
一方、Sm113の判定においてナビストックありと判定された場合には、Sm102に進み、ゲーム数抽選を行い、ゲーム開始操作に伴いフリーズ1に制御し、ARTを再開させるようになっている。
このような制御によれば、メイン制御部41は、サブ制御部91によるATの制御に伴ってRT2に移行し、ARTが開始した後、ART開始時に決定したARTのゲーム数が0となるまでの期間において、リプレイGR11〜13が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からナビストックの有無を判定し、その結果に基づいて、ARTのゲーム数が0となり、1セットのARTが終了した時点でナビストック無しと判定した場合には、ARTに伴う制御を終了させる一方で、ナビストックありと判定した場合には、その後、ゲーム開始操作に伴いフリーズ1に制御し、ARTを再開させるようになっている。
また、ナビストックの有無の判定に際して、図29(a)(b)に示すように、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいて、ナビストックの有無を仮決定した後、ARTの残りゲーム数が0となるまでの期間(確認期間)において、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、その結果に基づいて仮決定を変更可能とし、ARTの残りゲーム数が0となった時点の仮決定の内容に基づいて最終的にART終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっている。
また、ナビストック無しは、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてナビストック無しが1回判定されることで仮決定されるのに対して、ナビストックありは、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてナビストックありが複数回連続して判定されることで仮決定されるようになっており、ナビストック無しよりもナビストックありの方が仮決定され難いようになっている。このため、ナビストックが実際残っていないにも関わらず、ナビストックありと判定され、それに基づく制御が行われてしまうことを防止できる。
また、ナビストックありが仮決定された後、確認期間において1度でもナビストック無しが判定されると、仮決定がナビストック無しに変更されるのに対して、ナビストック無しが仮決定された後は、確認期間において、仮決定が行われていない状態でナビストックありを仮決定するのに要するナビストックありの判定の連続回数(2回)よりも多くの回数(5回)にわたり連続してナビストックありが判定されなければ、仮決定がナビストック有りに変更されないようになっており、一度ナビストック無しが仮決定されると、確認期間においてナビストックありの仮決定に変更され難いようになっている。このため、ナビストックが実際残っていないにも関わらず、ナビストックありと判定され、それに基づく制御が行われてしまうことを防止できる。
このように本実施例では、メイン制御部41が、ART開始時にARTのゲーム数を決定した後、決定したARTのゲーム数が0となるまでの期間において、リプレイGR11〜13が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側のナビストックの有無を判定し、その結果に基づいて、ARTのゲーム数が0となり、1セットのARTが終了した時点でナビストック無しと判定した場合には、ARTに伴う制御を終了させる一方で、ナビストックありと判定した場合には、その後、ゲーム開始操作に伴いフリーズ1に制御し、ARTを再開させるようになっている。
このような本実施例の構成、すなわちサブ制御部91が、メイン制御部41側の内部抽選結果と、サブ制御部91側の制御状態と、に基づく操作態様を促す報知を行い、メイン制御部41が、役の種類に応じて定められた操作態様との一致状況を確認し、その結果に基づいてサブ制御部91側の制御状態を判断する構成では、遊技者が必ずしも報知された操作態様にて停止操作を行うとは限らず、遊技者が誤って報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作が行われた場合に、メイン制御部41がサブ制御部91側の制御状態を正確に判定できなくなってしまう虞がある。
これに対して本実施例では、1セットのART終了時のナビストックの有無の決定に際して、ARTの開始後、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてナビストックの有無を仮決定し、その後ARTの残りゲーム数が0となるまでの期間(確認期間)において、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、仮決定の結果と、その後の確認期間の確認結果と、に基づいてART終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっているので、ART終了時点におけるサブ制御部91側のナビストックの有無の判定精度を高めることができる。
また、本実施例では、ART開始時にARTのゲーム数を決定した後、決定したARTのゲーム数が0となるまでの期間において、リプレイGR11〜13が当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側のナビストックの有無、すなわちサブ制御部91側の有利度の異なる状況を判定し、その結果に応じて、メイン制御部41の制御を行うようになっており、この際、サブ制御部91が制御する有利度を高い判定精度にて特定できるので、実際の有利度と異なる有利度にてメイン制御部41の制御が行われてしまうことが防止でき、実際の有利度と異なる有利度にてメイン制御部41の制御が行われてしまうことにより、遊技者に対して無用な誤解を与えてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、サブ制御部91の制御する有利度としてナビストックの有無を特定し、ナビストックの有無に応じてメイン制御部41の制御を行う構成であるが、ナビストックの有無に限らず、例えば、ナビストック数など、サブ制御部91が管理する有利な遊技状態へ移行させるための権利数、前述したサブ制御部91側の抽選モードなど、サブ制御部91側で管理する有利な遊技状態に関する抽選確率、また、サブ制御部91側でART等の有利な遊技状態のゲーム数や継続率を管理する構成であれば、これら有利な遊技状態のゲーム数や継続率をメイン制御部41が特定し、特定したサブ制御部91側の有利度に応じてメイン制御部41が制御を行う構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
さらに、メイン制御部41が、サブ制御部91の制御する有利度以外の制御状態、例えば、サブ制御部91側が判定した異常、不正行為の可能性、時間などをメイン制御部41が特定し、特定したサブ制御部91側の制御状態に応じてメイン制御部41が制御を行う構成としても良い。
また、本実施例では、ナビストックの有無の判定に際して、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいて、ナビストックの有無を仮決定した後、ARTの残りゲーム数が0となるまでの期間(確認期間)において、リプレイGR11〜13が当選したゲームにおいてその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からナビストックの有無を判定することで、仮決定が正しいか否かを確認し、その結果に基づいて仮決定を変更可能とし、ARTの残りゲーム数が0となった時点の仮決定の内容に基づいて最終的にART終了時点のナビストックの有無を確定させるようになっているので、当初仮決定されたサブ制御部91の制御状態と、実際のサブ制御部91の制御状態が異なる場合に、ART終了時までの期間において仮決定されたサブ制御部91の制御状態を実際のサブ制御部91の制御状態の仮決定に補正することができる。
尚、本実施例では、当初仮決定された内容を、ART終了時点までの確認期間における確認結果に応じて変更させる構成であるが、例えば、仮決定の内容は変更せず、その後の確認期間における確認結果に基づいて最終結果のみ変更する構成としても良い。
また、本実施例では、ナビストック無しが仮決定された後は、確認期間において、仮決定が行われていない状態でナビストックありを仮決定するのに要するナビストックありの判定の連続回数(2回)よりも多くの回数(5回)にわたり連続してナビストックありが判定されなければ、仮決定がナビストック有りに変更されないようになっており、一度ナビストック無しが仮決定されると、確認期間においてナビストックありの仮決定に変更され難いようになっている。すなわちこのような状況においては、当初ナビストックありを仮決定する場合よりナビストックありを仮決定するための条件を厳しくすることで、遊技者がナビ演出に従わずに停止操作を行っている場合であっても、ART終了時点において誤ってナビストックありと判定されてしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、ナビストックありが仮決定された場合に、その後ナビストック無しが1回でも判定されればナビストック無しの仮決定に変更される構成であるが、ナビストック無しについても、当初決定される場合よりも多くの回数にわたり連続してナビストック無しが判定されることで、ナビストック無しの仮決定に変更される構成としても良い。
また、本実施例では、ナビストックありを仮決定するに際して、連続して複数回ナビストックありが判定される必要があり、ナビストックあり、すなわち遊技者にとって有利な状況である旨の判定精度を高めることが可能となり、遊技者にとって有利な状況でないにも関わらず、遊技者にとって有利な状況に応じた制御が行われてしまうことを防止できることから好ましいが、ナビストックありが1回判定されるのみでナビストックありの仮決定が行われる構成としても良い。
また、本実施例では、RT2においてナビストックの有無が判定されることとなるリプレイGR11〜13の当選確率が、RT2において最も高く設定されているので、サブ制御部91の制御状態を仮決定する機会並びにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部91の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。
尚、本実施例では、RT2においてサブ制御部91の制御状態を判定する構成であることから、RT2において最も当選確率の高いリプレイGR11〜13の当選時にサブ制御部91の制御状態を判定する構成としているが、例えば、RT1、3など、内部抽選の結果としてハズレが最も高い確率にて割り当てられている場合には、ハズレ時にサブ制御部91の制御状態を判定する構成とすることで、上記と同様にサブ制御部91の制御状態を仮決定する機会並びにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部91の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。また、特定の小役の当選確率が最も高くなる遊技状態(いわゆるボーナス)であれば、当該特定小役の当選時にサブ制御部91の制御状態を判定する構成とすることで、上記と同様にサブ制御部91の制御状態を仮決定する機会並びにその後の確認期間において仮決定したサブ制御部91の制御状態が正しいか否かを確認する機会を増やすことができる。
本実施例においてサブ制御部91は、図30(a)に示すように、正規の順番以外でメイン制御部41からコマンドを受信した場合に、不正を検知する。
詳しくは、いずれのゲームにおいてもメイン制御部41は、1ゲームの間に、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、遊技状態コマンドの順番で必ずこれらのコマンドを送信するようになっており、これらのコマンドの受信の前後関係は普遍である。
このため、これらのコマンドの順番が異なる場合、故障しているか不正がされている可能性がある。特に、本実施例のようにサブ制御部91が管理するART等の有利状態を搭載する構成において、メイン制御部41とサブ制御部91との間に不正な基板を接続すること等により、遊技状態コマンドなどゲーム数を計数するのに必要なコマンドの送信を妨害することで、ARTのゲーム数の計数をサブ制御部91側に行わせずに本来よりも多くのゲーム数にわたり有利状態に制御させる不正が行われている可能性があり、メイン制御部41からのコマンドを正規の順番とは異なる順番で受信した場合に不正と判定し、不正検知した旨をRAM91cに設定する。
また、サブ制御部91は、AT、ART中以外で純増枚数(払出枚数(ゲームの結果として付与されたメダル数)−投入枚数(ゲームに使用されたメダル数)が100枚を超えた場合にも不正を検知する。
詳しくは、前述したようにAT、ART以外では、1ゲームあたりのメダル払出率は1未満に設定されており、このような状況において純増枚数が100枚を超えることは通常起こりえないことであり、このような場合には不正が行われている可能性があり、AT、ART中以外で純増枚数が100枚を超えた場合に不正と判定し、不正検知した旨をRAM91cに設定する。
サブ制御部91が不正を検知し、その旨がRAM91cに設定された場合には、その後、後述のようにメイン制御部41側がサブ制御部91側の不正に伴うエラー状態に制御され、そのエラー状態の解除を示すエラーコマンドを受信した場合に不正検知した旨の設定をクリアし、不正検知を解除する。
尚、本実施例では、不正の検知の例として、コマンドの受信順、AT、ART中以外の純増枚数を適用しているが、その他の通常では生じる可能性が極めて低い事象が生じた場合、例えば、ナビ演出が実行されていないにも関わらず、遊技者にとって有利な操作態様で停止操作されている状況が継続した場合、ナビストック抽選での最大数の当選率が、設計上の当選確率と大幅に乖離している場合に不正を検知する構成としても良い。
また、本実施例では不正の検知を、その後のエラー状態の解除に伴って解除する構成であるが、他の条件、例えば、設定変更がされてメイン制御部41の制御状態及びサブ制御部91の制御状態がともに初期化されることにより不正の検知が解除される構成としても良い。
また、サブ制御部91は、図30(b)に示すように、ナビ演出が実行されていない場合には、規定の停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合、ナビ演出が実行されている場合には、ナビ演出にて報知されている停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合に、ペナルティを検知する。
詳しくは、本実施例では、AT、ART以外では大半がRT1に制御されるようになっており、この間にRT0へ移行させることが可能なリプレイGR1〜6のうち、左リールを第1停止とすることでRT0へ移行することとなるリプレイGR1、2の当選確率が、リプレイGR3〜6よりも低く設定されており、AT、ART以外でナビ演出が実行されない場合には、RT0、さらにはRT2へ移行させることが困難となるように設計されている。また、押し順ベルのうち、左リールを第1停止とすることで小役を確実に入賞させることが可能な左ベル1〜4の当選確率が、中ベル1〜4、右ベル1〜4よりも低く設定されており、規定の停止順として左リールを第1停止とする停止操作を行うことを推奨し、これを基準として全体のメダル払出率が設定されており、規定の停止順以外で停止操作を行った場合に、想定したゲーム性とは異なるゲーム性となってしまうこととなる。
このため、ナビ演出が実行されていない場合に、規定の停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合には、ペナルティを検知し、その旨をRAM91cに設定することで、その間はナビストック抽選が行われないようにすることで、ナビ演出が実行されていない場合に規定の停止順での停止操作を遊技者に対して促すようになっている。
また、ナビ演出が実行されている場合であれば、ナビ演出とは異なる停止順で停止操作が行われた場合に、メイン制御部41側でサブ制御部91が管理する制御状態を正確に特定できなくなってしまうこととなるので、このような場合にもペナルティを検知し、その旨をRAM91cに設定することで、その間はナビストック抽選が行われないようにすることで、ナビ演出が実行されている場合にナビ演出に従った停止順での停止操作を遊技者に対して促すようになっている。
サブ制御部91がペナルティを検知し、その旨がRAM91cに設定された場合には、その後、10ゲーム経過した場合にペナルティ検知した旨の設定をクリアし、ペナルティの設定を解除する。尚、ペナルティが設定されている状態で新たにペナルティを検知した場合には、その時点から10ゲーム経過した場合にペナルティの設定を解除する。
尚、本実施例では、ナビ演出が実行されていない場合には、規定の停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合、ナビ演出が実行されている場合には、ナビ演出にて報知されている停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合に、ペナルティを検知する構成であるが、いずれか一方の場合のみペナルティを検知する構成でも良い。
また、本実施例ではペナルティの設定を、その後10ゲーム経過することで解除する構成であるが、他の条件、例えば、特定の役が規定回数入賞すること等によりペナルティの設定が解除される構成としても良い。また、本実施例では、ペナルティが設定されている状態で、さらにペナルティが検知された場合に、その時点から10ゲーム経過することでペナルティの設定が解除される構成であるが、ペナルティが設定されている状態でさらにペナルティが検知された場合に、ペナルティが設定されるゲーム数が累積される構成としても良い。
また、サブ制御部91は、前述したようにフリーズ1に合わせてART開始演出を行う。ART開始演出は、演出用スイッチ56の操作を促し、演出用スイッチ56の操作に応じてARTのゲーム数を報知する操作演出と、リール2L、2C、2Rの相対的な位置関係を特定の位置関係(例えば、「黒7」図柄が一直線上に並ぶ位置関係)とするメイン制御部41側のリールの変動に合わせてARTのゲーム数を報知するリール演出と、からなり、さらに操作演出、リール演出はともに演出時間の異なるショートとロングの2種類からなる。サブ制御部91は、メイン制御部41が、フリーズ1のフリーズ時間として3秒を選択した場合に、フリーズ1の期間に合わせて操作演出(ショート)を実行し、フリーズ1のフリーズ時間として6秒を選択した場合に、フリーズ1の期間に合わせて操作演出(ロング)を実行し、フリーズ1のフリーズ時間として5秒を選択した場合に、フリーズ1の期間に合わせてリール演出(ショート)を実行し、フリーズ1のフリーズ時間として10秒を選択した場合に、フリーズ1の期間に合わせてリール演出(ロング)を実行する。
また、ART開始演出として操作演出が実行された場合でも、必ずしも遊技者により演出用スイッチ56が操作されるとは限らず、サブ制御部91は、ART開始演出の終了時までに演出用スイッチ56が操作されない場合でも最終的にはARTのゲーム数が報知されるようになっており、このように操作演出が実行されたにも関わらず演出用スイッチ56が操作されないということは、演出用スイッチ56の操作を好まない遊技者と考えられる。
そしてサブ制御部91は、図30(c)に示すように、操作演出が実行された際の演出用スイッチ56の操作率が50%以上の場合に演出用操作(演出用スイッチ56の操作)ありを検知し、操作演出が実行された際の演出用スイッチ56の操作率が50%未満の場合に演出用操作無しを検知する。
詳しくは、サブ制御部91のRAM91cには、操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合を特定可能な操作カウンタが割り当てられており、操作カウンタの値により操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合が一定割合(本実施例では50%)以上か否かを特定できるようになっている。操作演出が実行されて演出用スイッチ56が操作された場合には操作カウンタの値に1を加算し、操作演出が実行されて演出用スイッチ56が操作されなかった場合には操作カウンタの値から1を減算することで、操作カウンタの値が0以上であれば、操作カウンタの値により操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合が50%以上であることが特定され、操作カウンタの値が0未満であれば、操作カウンタの値により操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合が50%未満であることが特定される。
尚、本実施例では、操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合が一定割合以上か否かを特定する構成であるが、操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合を複数段階に分けて特定できる構成としても良い。
また、操作演出率には、ART開始演出として操作演出が実行された際の演出用スイッチ56が操作された割合を適用しているが、ART開始演出以外にも演出用スイッチ56の操作を促し、演出用スイッチ56の操作により演出が行われる操作演出を備える場合には、これら複数種類の操作演出において演出用スイッチ56が操作された割合を操作演出率に反映させるようにしても良い。
また、本実施例では、操作演出が実行された際に演出用スイッチ56が操作された割合が一定割合以上か否かを特定する構成であるが、操作演出が実行される毎に、当該操作演出にて演出用スイッチ56が操作されたか否かを特定できる構成としても良い。
また、サブ制御部91は、図30(d)に示すように、時計装置97から取得した時刻が21時以降である場合、すなわち一般的な遊技店の閉店までの時間が残り少なくなった場合に現在時刻が21時以降である旨を検知し、その旨(時間検知)をRAM91cに設定する。
サブ制御部91が現在時刻が21時以降である旨を検知し、その旨(時間検知)がRAM91cに設定された場合には、電源投入に伴うサブ制御部91の次回起動時に時間検知した旨をクリアし、時間検知を解除する。
尚、本実施例では、時計装置97から取得した時刻が規定時刻(本実施例では21時)以降である旨を検知する構成であるが、規定時刻となる毎に当該規定時刻をそれぞれ検知する構成としても良い。また、ARTの初当り時(ナビストックが0の状態でナビストックが当選し、それに伴いARTが開始した時)からの時間を計時し、初当り時からの時間が規定時間に到達したことを検知する構成としても良い。
また、本実施例では、電源投入に伴うサブ制御部91の次回起動時に時間検知した旨をクリアし、時間検知を解除する構成であるが、次回起動を待たずに、一定の解除条件を満たした場合(メイン制御部41が時間検知を特定するのに必要なゲーム数、または通常リプレイの当選回数に到達すること、一定時間が経過すること等を満たした場合)に時間検知した旨をクリアし、時間検知を解除する構成としても良い。
図31〜図36は、サブ制御部91側で管理する不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知の有無と、通常リプレイ当選時の停止順種別に対応するナビ演出の選択状況、実際の停止順に基づきメイン制御部41が判定する不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知の有無の関係を示す図である。
前述のように通常リプレイの当選時には、それぞれ0〜15の16種類の停止順種別からいずれかの停止順種別が選択される。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別0を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、不正検知ありと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、ペナルティ検知ありと判定し、実際の停止順が中右左の場合には操作検知あり、時間検知無しと判定し、実際の停止順が右左中の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別0が選択された場合に、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別1を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、不正検知ありと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、ペナルティ検知ありと判定し、実際の停止順が右左中の場合には操作検知あり、時間検知無しと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別1が選択された場合に、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されている場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別2を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、不正検知ありと判定し、実際の停止順が右左中の場合には、ペナルティ検知ありと判定し、実際の停止順が右中左の場合には操作検知あり、時間検知無しと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別2が選択された場合に、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されている場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別3を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、操作検知あり、時間検知無しと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、実際の停止順が右左中の場合には、不正検知ありと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、ペナルティ検知ありと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別3が選択された場合に、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されている場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別4を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、ペナルティ検知ありと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、操作検知あり、時間検知無しと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定し、実際の停止順が右左中の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、不正検知ありと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別4が選択された場合に、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されている場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別5を選択した場合に、実際の停止順が左中右の場合には、不正検知ありと判定し、実際の停止順が左右中の場合には、ペナルティ検知ありと判定し、実際の停止順が中左右の場合には、操作検知あり、時間検知無しと判定し、実際の停止順が中右左の場合には、操作検知無し、時間検知ありと判定し、実際の停止順が右左中の場合には、操作検知あり、時間検知ありと判定し、実際の停止順が右中左の場合には、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別5が選択された場合に、不正検知が設定されている場合には、左中右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されている場合には、左右中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されていない場合には、中左右の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されておらず、時間検知が設定されている場合には、中右左の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定され、時間検知が設定されている場合には、右左中の停止順を報知するナビ演出を実行し、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、右中左の停止順を報知するナビ演出を実行する。
メイン制御部41は、通常リプレイの当選時に停止順種別6〜15のいずれかを選択した場合に、実際の停止順がいずれの停止順であっても前回判定した状況を維持する。
一方サブ制御部91は、通常リプレイの当選時に停止順種別6〜15のいずれかが選択された場合に、ナビ演出を実行しない。
このため、遊技者がナビ演出により報知された停止順にて停止操作を行った場合に、サブ制御部91側で、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知がいずれも設定されていない場合には、メイン制御部41は、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定し、サブ制御部91側で不正検知が設定されていれば、メイン制御部41は、不正検知ありと判定し、サブ制御部91側で不正検知が設定されておらず、ペナルティ検知が設定されていれば、メイン制御部41は、ペナルティ検知ありと判定し、サブ制御部91側で不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、操作検知が設定されていれば、メイン制御部41は、操作検知ありと判定し、サブ制御部91側で不正検知もペナルティ検知も設定されておらず、時間検知が設定されていれば、メイン制御部41は、時間検知ありと判定することとなる。
また、メイン制御部41が、通常リプレイの当選時において、停止順種別6〜15を選択した際に、サブ制御部91は、不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知が設定されているか否かに関わらず、ナビ演出を実行せず、この際、遊技者がいずれの停止順にて停止操作を行っても、それ以前に判定された不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知の有無が維持されるようになっている。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知の有無を特定する際の制御の流れを図37に示すフローチャートに基づいて説明する。
メイン制御部41は、1ゲーム毎に通常リプレイが当選しているか(Sm201)を判定する。
通常リプレイが当選している場合には、停止順種別0〜15のいずれかを均等な確率(1/16)でランダムに選択する(Sm201)。
そして、通常リプレイが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しであるか否かを判定し(Sm203)、ペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定された場合には、メイン制御部41側で操作検知ありが設定されているか否かを判定する(Sm204)。
Sm204の判定において操作検知ありが設定されていれば、RAM507に割り当てられた操作無判定カウンタを1加算するとともに、RAM507に割り当てられた操作あり判定カウンタの値をクリアし(Sm205)、加算後の操作無判定カウンタの値が3であるか否かを判定し(Sm206)、操作無判定カウンタの値が3である場合、すなわちメイン制御部41に操作検知ありが設定されている状態で、操作検知ありを挟まずに操作検知無しが3回特定された場合には、操作無判定カウンタの値をクリアするとともに、操作検知ありの設定を操作検知無しの設定に変更する(Sm207)。
また、Sm204の判定において操作検知ありが設定されていると判定されたか否かに関わらず、また、Sm206の判定において操作無判定カウンタの値が3であったか否かに関わらず、メイン制御部41側で時間検知ありが設定されているか否かを判定する(Sm208)。
Sm208の判定において時間検知ありが設定されていれば、RAM507に割り当てられた時間無判定カウンタを1加算するとともに、RAM507に割り当てられた時間あり判定カウンタの値をクリアし(Sm209)、加算後の時間無判定カウンタの値が3であるか否かを判定し(Sm210)、時間無判定カウンタの値が3である場合、すなわちメイン制御部41に時間検知ありが設定されている状態で、時間検知ありを挟まずに時間検知無しが3回特定された場合には、時間無判定カウンタの値をクリアするとともに、時間検知ありの設定を時間検知無しの設定に変更する(Sm211)。
Sm203の判定においてペナルティ検知、操作検知、時間検知いずれも無しと判定されなかった場合には、通常リプレイが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから不正検知ありであるか否かを判定し(Sm212)、不正検知ありと判定された場合には、RAM507に割り当てられた不正ありカウンタを1加算し(Sm213)、加算後の不正ありカウンタの値が5であるか否かを判定する(Sm214)。
Sm214の判定において不正ありカウンタの値が5である場合、すなわち不正ありが5回特定された場合には、リセット操作がされるまでゲームの進行を不能化するエラー状態に制御する(Sm215)。この際、サブ制御部91側で不正が検知された旨を示すエラーコードが液晶表示器51に表示されることで、その旨が報知されるようになっている。
Sm215のエラー状態がリセット操作により解除されると、不正ありカウンタの値をクリアする(Sm216)。
Sm212の判定において不正検知ありと判定されなかった場合には、通常リプレイが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とからペナルティ検知ありであるか否かを判定し(Sm217)、ペナルティ検知ありと判定された場合には、RAM507に割り当てられたペナルティ設定領域にペナルティ期間を設定し(Sm218)、次ゲームから5ゲームにわたりペナルティ期間に制御する。尚、既にペナルティ期間が設定されている場合であっても、次ゲームから再度5ゲームにわたりペナルティ期間に制御する。ペナルティ期間においては、その間にゲーム数抽選が行われる場合には、抽選モード設定領域に設定されている抽選モードに関わらず、必ず低確率モードが適用されることとなる。
Sm217の判定においてペナルティ検知ありと判定されなかった場合には、通常リプレイが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから操作検知ありであるか否かを判定し(Sm219)、操作検知ありと判定された場合には、操作あり判定カウンタを1加算するとともに、操作無判定カウンタの値をクリアし(Sm220)、加算後の操作あり判定カウンタの値が3であるか否かを判定し(Sm221)、操作あり判定カウンタの値が3である場合、すなわち操作検知無しを挟まずに操作検知ありが3回特定された場合には、操作無判定カウンタの値をクリアするとともに、RAM507に操作検知ありを設定する(Sm222)。
また、Sm219の判定において操作検知ありが判定されたか否かに関わらず、また、Sm221の判定において操作あり判定カウンタの値が3であったか否かに関わらず、通常リプレイが当選したゲームにおいて選択した停止順種別と実際の停止順とから時間検知ありであるか否かを判定し(Sm223)、時間検知ありと判定された場合には、時間あり判定カウンタを1加算するとともに、時間無判定カウンタの値をクリアし(Sm224)、加算後の時間あり判定カウンタの値が3であるか否かを判定し(Sm225)、時間あり判定カウンタの値が3である場合、すなわち時間検知無しを挟まずに時間検知ありが3回特定された場合には、時間無判定カウンタの値をクリアするとともに、RAM507に時間検知ありを設定する(Sm226)。
このような制御によれば、メイン制御部41は、通常リプレイが当選したゲームでその際に選択された停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知、ペナルティ検知、操作検知、時間検知の有無を判定し、その結果に基づいた制御を行うことが可能となる。
メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知を特定した場合には、前述のようにリセット操作がされるまでゲームの進行を不能化するエラー状態に制御する。
また、メイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知を特定した場合には、ペナルティ期間を設定し、その間に行われるゲーム数抽選の抽選モードとして最も遊技者にとって不利な低確率モードを適用する。
また、メイン制御部41がサブ制御部91側の操作検知、すなわち操作演出における演出操作率が50%以上である旨を特定した場合には、フリーズ1のフリーズ時間の選択率として、操作検知無しが特定された場合と異なる選択率を適用する。
また、メイン制御部41がサブ制御部91側の時間検知、すなわち現在時刻が21時以降である旨を特定した場合には、フリーズ1のフリーズ時間の選択率として、時間検知無しが特定された場合と異なる選択率を適用する。
図38は、フリーズ1のフリーズ時間の選択率を示す図である。
図38(a)に示すように、ゲーム数抽選で33ゲームまたは77ゲームが選択された場合には、操作検知がありの場合(演出操作率50%以上の場合)に、時間検知がありか無しかに関わらず、3秒(操作演出ショート)が50%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が50%の確率で選択される。また、操作検知が無しの場合(演出操作率50%未満の場合)に、時間検知がありか無しかに関わらず、3秒(操作演出ショート)が20%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が80%の確率で選択される。
図38(b)に示すように、ゲーム数抽選で111ゲーム以上が選択された場合には、操作検知がありの場合(演出操作率50%以上の場合)、かつ時間検知がありの場合(21時以降の場合)に、3秒(操作演出ショート)が50%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が50%の確率で選択される。また、操作検知がありの場合(演出操作率50%以上の場合)、かつ時間検知が無しの場合(21時前の場合)に、3秒(操作演出ショート)が40%の確率で選択され、6秒(操作演出ロング)が10%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が40%の確率で選択され、10秒(リール演出ロング)が10%の確率で選択される。また、操作検知が無しの場合(演出操作率50%未満の場合)、かつ時間検知がありの場合(21時以降の場合)に、3秒(操作演出ショート)が20%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が80%の確率で選択される。また、操作検知が無しの場合(演出操作率50%未満の場合)、かつ時間検知が無しの場合(21時前の場合)に、3秒(操作演出ショート)が16%の確率で選択され、6秒(操作演出ロング)が4%の確率で選択され、5秒(リール演出ショート)が64%の確率で選択され、10秒(リール演出ロング)が16%の確率で選択される。
このようにフリーズ1のフリーズ時間として、111ゲーム以上のゲーム数が選択されたことを条件に、6秒(操作演出ロング)、10秒(リール演出ロング)が選択されるようになっており、操作演出が3秒を超えること、リール演出が5秒を超えることでそれぞれ111ゲーム以上のARTが確定することとなる。
また、フリーズ1のフリーズ時間の選択率は、操作検知無しの場合(演出操作率50%以上の場合)に、操作検知ありの場合(演出操作率50%未満の場合)よりも操作演出及びリール演出のうちリール演出が選択される比率が高くなるように設定されている。
また、フリーズ1のフリーズ時間の選択率は、時間検知ありの場合(21時以降の場合)には、3秒(操作演出ショート)または5秒(リール演出ショート)のみが選択され、6秒(操作演出ロング)及び10秒(リール演出ロング)が選択されないようになっている。
このように本実施例では、サブ制御部91が、正規の順番以外でメイン制御部41からコマンドを受信した場合、すなわち故障しているか不正がされている可能性のある事象が生じた場合、AT、ART中以外で純増枚数−投入枚数が100枚を超えた場合に、不正を検知し、その旨をRAM91cに設定する。そして通常リプレイ当選時に、メイン制御部41が選択した停止順種別から不正検知を特定可能な停止順を報知するナビ演出を実行する。
一方、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、その際に選択した停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知の有無を特定できるようになっており、メイン制御部41が、サブ制御部91側でAT、ARTに関連する不正の可能性が検知されたことに基づく制御を行うことが可能となる。
特に本実施例では、サブ制御部91側の不正検知ありを特定した場合に、ゲームの進行を不能化するエラー状態に制御することで、サブ制御部91側でAT、ARTに関連する不正の可能性が検知されたにも関わらず、メイン制御部41側でゲームが進行してしまうことを防止できるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知ありを特定した場合に、ゲームの進行を不能化するエラー状態に制御する構成であるが、少なくともメイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知ありを特定した場合に、その結果に応じて所定の制御を行う構成であれば良く、例えば、メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知ありを特定した場合に、サブ制御部91側の不正を特定可能な外部出力信号を出力する構成としたり、ペナルティが検知された場合と同様に、遊技者に対して不利な状態に制御する構成としても良い。
また、本実施例では、通常リプレイ当選時に、複数回(本実施例では、5回)にわたりサブ制御部91側の不正検知ありを判定した場合、すなわち複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知ありを特定するようになっているので、サブ制御部91側で不正検知がされたことを高い判定精度にて特定できる。
尚、本実施例では、通常リプレイ当選時に、複数回にわたりサブ制御部91側の不正検知ありを判定することで、サブ制御部91側の不正検知ありを特定する構成であるが、最初に不正検知ありを判定してから予め決められたゲーム数にわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知ありを特定する構成とした場合でも、複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知ありを特定することが可能となるので、サブ制御部91側で不正検知がされたことを高い判定精度にて特定できる。
また、本実施例では、ほとんど滞在することのないRT0を除く、RT1〜3において内部抽選の対象となる通常リプレイの当選時に、サブ制御部91側の不正検知の有無を判定する構成となっており、RT1〜3において同一役当選時にサブ制御部91側の不正検知の有無を判定できる。
また、本実施例では、AT、ARTの不正が行われる可能性の高いRT2において最も当選確率が高く設定された通常リプレイの当選時に、サブ制御部91側の不正検知の有無を判定するようになっており、遊技状態に応じて判定対象の役を変更することなく、サブ制御部91側の不正検知の有無を判定する機会を増やすことができる。
尚、各遊技状態において最も当選確率が高く設定された役の当選時に、サブ制御部91側の不正検知の有無を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、いずれの遊技状態においてもサブ制御部91側の不正検知の有無を判定する機会を増やすことができる。
また、AT、ARTの不正が行われる可能性の高いRT2においてのみ、メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知の有無を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41がサブ制御部91側の不正検知の有無を判定するにあたり、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の負荷を軽減できる。
本実施例では、サブ制御部91が、ナビ演出が実行されていない場合には、規定の停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合、ナビ演出が実行されている場合には、ナビ演出にて報知されている停止順以外の停止順で停止操作がなされた場合に、ペナルティを検知し、その旨をRAM91cに設定する。そして通常リプレイ当選時に、メイン制御部41が選択した停止順種別からペナルティ検知を特定可能な停止順を報知するナビ演出を実行する。
一方、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、その際に選択した停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側のペナルティ検知の有無を特定できるようになっており、メイン制御部41が、サブ制御部91側でペナルティが検知されたことに基づく制御を行うことが可能となる。
特に本実施例では、サブ制御部91側のペナルティ検知ありを特定した場合に、ゲーム数抽選に用いられる抽選モードとして最も遊技者に不利な低確率モードが適用されるようになっており、サブ制御部91側でペナルティを検知した場合に、メイン制御部41側でもペナルティの検知に基づいて遊技者にとって不利な制御を行うことが可能となり、規定の停止順での停止操作及びナビ演出に従って停止順での停止操作を効果的に促進することができる。
尚、本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知ありを特定した場合に、メイン制御部41が行うゲーム数抽選において遊技者が不利となる制御を行う構成であるが、少なくともメイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知ありを特定した場合に、その結果に応じて所定の制御を行う構成であれば良く、例えば、メイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知ありを特定した場合に、サブ制御部91側のペナルティ検知を特定可能な外部出力信号を出力する構成としたり、不正が検知された場合と同様にエラー状態に制御する構成としても良い。
また、本実施例では、通常リプレイ当選時に1回でもサブ制御部91側のペナルティ検知ありを判定した場合にペナルティ検知ありを特定するようになっており、規定の停止順での停止操作及びナビ演出に従って停止順での停止操作を効果的に促進することができる点で好ましいが、通常リプレイ当選時に、複数回にわたりサブ制御部91側のペナルティ検知ありを判定した場合、すなわち複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側のペナルティ検知ありを特定する構成としても良く、このような構成とすることで、サブ制御部91側でペナルティ検知がされたことを高い判定精度にて特定できる。
また、最初にペナルティ検知ありを判定してから予め決められたゲーム数にわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知ありを特定する構成とした場合でも、複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知ありを特定することが可能となるので、サブ制御部91側で不正検知がされたことを高い判定精度にて特定できる。
また、本実施例では、ほとんど滞在することのないRT0を除く、RT1〜3において内部抽選の対象となる通常リプレイの当選時に、サブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する構成となっており、RT1〜3において同一役当選時にサブ制御部91側の不正検知の有無を判定できることから好ましいが、各遊技状態において最も当選確率が高く設定された役の当選時に、サブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、サブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する機会を増やすことができる。
また、ペナルティが検知される可能性の高いRT1において最も当選確率が高く設定された役(本実施例ではハズレ)の当選時に、サブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技状態に応じて判定対象の役を変更することなく、サブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する機会を増やすことができる。
また、ペナルティが検知される可能性の高いRT1においてのみ、メイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41がサブ制御部91側のペナルティ検知の有無を判定するにあたり、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の負荷を軽減できる。
本実施例では、サブ制御部91が、操作演出が実行された際の演出用スイッチ56の操作率が50%以上の場合に演出用操作ありを検知し、操作演出が実行された際の演出用スイッチ56の操作率が50%未満の場合に演出用操作無しを検知する。そして通常リプレイ当選時に、メイン制御部41が選択した停止順種別から演出用操作の操作状況(操作率50%以上か否か)を特定可能な停止順を報知するナビ演出を実行する。
一方、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、その際に選択した停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側の演出用操作の操作状況(操作率50%以上か否か)を特定できるようになっており、メイン制御部41が、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況に基づく制御を行うことが可能となる。
特に本実施例では、サブ制御部91側の演出用操作の操作率が50%以上の場合と、50%未満の場合と、でフリーズ1のフリーズ時間として、演出用操作を伴う操作演出が行われるフリーズ時間と、演出用操作を伴わないリール演出が行われるフリーズ時間と、の選択比率が異なるように制御している。詳しくは、演出用操作の操作率が50%未満の場合、すなわち操作演出時に演出用操作を行うことを好まない遊技者が遊技している可能性が高い場合には、演出用操作の操作率が50%以上の場合に比較して演出用操作を伴う操作演出が行われるフリーズ時間の選択比率が低く設定され、フリーズ1において操作演出が実行される割合が低くなるようになっており、遊技者の好みに合わせて最適な割合でフリーズ1に伴う演出を実行することが可能となる。
尚、本実施例では、メイン制御部41が特定可能なサブ制御部91側の演出用操作の操作状況として操作演出時の演出用操作の操作率を適用しているが、操作演出が実行される毎に、当該操作演出にて演出用スイッチ56が操作されたか否かを特定できる構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を特定し、それに応じてフリーズ時間の選択比率を変更する構成であるが、少なくともメイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を特定し、その結果に応じて所定の制御を行う構成であれば良く、例えば、フリーズにサブ制御部91側の演出用操作の操作状況に応じてフリーズに制御される確率を変更する構成としても良い。また、演出用操作により遊技者がサブ制御部91側でモード(例えば、当選確率は低いが1回の当選で期待できるメダルの獲得数が多いゲーム性のモードと、当選確率は高いが1回の当選で期待できるメダルの獲得数が少ないゲーム性のモードなど)を選択し、演出用操作によるモードの選択結果をメイン制御部41が特定可能とし、特定した結果に基づいてゲーム数抽選で当選する平均ゲーム数が異なる当選確率(前者のモードであれば平均ゲーム数が多くなり、後者であれば平均ゲーム数が少なくなる当選確率)を適用する構成としても良い。
また、本実施例では、通常リプレイ当選時に、複数回(本実施例では3回)にわたりサブ制御部91側の演出用操作の操作状況として同一の操作状況を判定した場合、すなわち複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を特定するようになっており、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を高い判定精度にて特定できる。
また、最初に一の操作状況を判定してから予め決められたゲーム数にわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を特定する構成とした場合でも、複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を特定することが可能となるので、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を高い判定精度にて特定できる。
尚、本実施例では、ほとんど滞在することのないRT0を除く、RT1〜3において内部抽選の対象となる通常リプレイの当選時に、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する構成となっており、RT1〜3において同一役当選時にサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定できることから好ましいが、各遊技状態において最も当選確率が高く設定された役の当選時に、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する機会を増やすことができる。
また、本実施例では、操作演出が実行されるRT2において最も当選確率が高く設定された通常リプレイの当選時に、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定するようになっており、遊技状態に応じて判定対象の役を変更することなく、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する機会を増やすことができる。
尚、操作演出が実行されるRT2においてのみ、メイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定するにあたり、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の負荷を軽減できる。
また、本実施例では、操作演出がRT2において実行される構成であるが、他の遊技状態において実行される構成としても良く、このような構成においては、そのうち最も操作演出が実行される可能性の高い遊技状態において最も当選確率が高く設定された役の当選時に、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する構成とすることで、遊技状態に応じて判定対象の役を変更することなく、サブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する機会を増やすことができる。
また、複数の遊技状態において操作演出が実行される構成においては、そのうち最も操作演出が実行される可能性の高い遊技状態においてのみ、メイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41がサブ制御部91側の演出用操作の操作状況を判定するにあたり、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の負荷を軽減できる。
本実施例では、サブ制御部91が、時計装置97から取得した時刻の状況(本実施例では21時以降か否か)を検知する。そして通常リプレイ当選時に、メイン制御部41が選択した停止順種別からサブ制御部91が取得した時刻の状況を特定可能な停止順を報知するナビ演出を実行する。
一方、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、その際に選択した停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91が取得した時刻の状況を特定できるようになっており、メイン制御部41が、サブ制御部91が取得した時刻の状況に基づく制御を行うことが可能となる。
特に本実施例では、サブ制御部91側で取得した時刻が規定時刻前の場合と、規定時刻以降の場合と、でフリーズ1のフリーズ時間の選択比率が異なるように制御している。詳しくは、現在時刻が一般的な閉店時間まで2時間未満となる21時以降の場合に、現在時刻が21時前の場合に比較して短いフリーズ時間の選択比率が高く設定され、フリーズ1の実行時間として短い時間が選択される割合が高くなるようになっており、閉店に近い時間帯において長い時間のフリーズ1が実行されることで、遊技者が実質的に遊技できる時間が短くなってしまうことが防止できるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91が取得した時刻の状況を特定し、それに応じてフリーズ時間の選択比率を変更する構成であるが、少なくともメイン制御部41がサブ制御部91が取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を特定し、その結果に応じて所定の制御を行う構成であれば良く、例えば、サブ制御部91側で取得した時刻に応じた時間帯に応じてフリーズの実行率を変化させたり、フリーズに伴うリールを用いた演出の頻度を変更する構成としても良い。また、サブ制御部91が管理するARTの初当り時(ナビストックが0の状態でナビストックが当選し、それに伴いARTが開始した時)からの時間を計時し、初当り時からの時間が規定時間に到達したことを特定し、それに応じてフリーズの実行率を変化させたり、フリーズに伴うリールを用いた演出の頻度を変更する構成としても良い。
また、本実施例では、通常リプレイ当選時に、複数回(本実施例では3回)にわたりサブ制御部91が取得した時刻の状況の判定結果が同一の場合、すなわち複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91が取得した時刻の状況を特定するようになっており、サブ制御部91が取得した時刻の状況を高い判定精度にて特定できる。
尚、最初に現在時刻が規定時刻以降か否かを判定してから予め決められたゲーム数にわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を特定する構成とした場合でも、複数ゲームにわたる期間における通常リプレイ当選時の実際の停止順からサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を特定することが可能となるので、サブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を高い判定精度にて特定できる。
また、本実施例では、ほとんど滞在することのないRT0を除く、RT1〜3において内部抽選の対象となる通常リプレイの当選時に、サブ制御部91が取得した時刻の状況を判定する構成となっており、RT1〜3において同一役当選時にサブ制御部91側で取得した時刻の状況を判定できることから好ましいが、各遊技状態において最も当選確率が高く設定された役の当選時に、サブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、サブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定する機会を増やすことができる。
また、最も滞在する可能性の高いRT1、またはサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況の影響を最も受けるRT2において最も当選確率が高く設定された役(RT1ではハズレ、RT2では通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23)の当選時に、サブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、遊技状態に応じて判定対象の役を変更することなく、サブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定する機会を増やすことができる。
また、最も滞在する可能性の高いRT1、またはサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況の影響を最も受けるRT2においてのみ、メイン制御部41がサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定する構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部41がサブ制御部91側で取得した時刻の状況やサブ制御部91側の計時状況を判定するにあたり、メイン制御部41及びサブ制御部91双方の負荷を軽減できる。
また、本実施例では、サブ制御部91が、通常リプレイ当選時に、メイン制御部41が選択した停止順種別から、不正検知の有無、ペナルティ検知の有無、操作検知の有無、時間検知の有無を特定可能な停止順を報知するナビ演出を実行し、一方メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、その際に選択した停止順種別及び実際の停止順からサブ制御部91側の不正検知の有無、ペナルティ検知の有無、操作検知の有無、時間検知の有無を特定できる構成であるが、少なくともサブ制御部91が管理する不正検知の有無、ペナルティ検知の有無、操作検知の有無、時間検知の有無のいずれか1つの制御状態または複数の制御状態をメイン制御部41側で特定できる構成であれば良く、さらには、上記したサブ制御部91の制御状態以外の制御状態についてメイン制御部41側で特定できる構成であっても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41が選択した一の停止順種別からサブ制御部91の一の制御状態を特定可能とされているが、メイン制御部41が選択した複数の停止順種別からサブ制御部91の一の制御状態を特定可能な構成としても良い。
例えば、サブ制御部91は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が0、6の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行し、停止順種別が1、7の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行し、停止順種別が2、8の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行し、停止順種別が3、9の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行し、停止順種別が4、10の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行し、停止順種別が5、11の場合にサブ制御部91の制御状態に応じて同一のナビ演出を実行する。そして、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が0、6の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定し、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が1、7の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定し、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が2、8の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定し、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が3、9の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定し、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が4、10の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定し、メイン制御部41は、通常リプレイ当選時に、停止順種別が5、11の場合にいずれかの停止順に対して同一のサブ制御部91の制御状態を特定するようにしても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41による一の内部抽選結果(通常リプレイの当選)からサブ制御部91の複数の制御状態(不正検知の有無、ペナルティ検知の有無、操作検知の有無、時間検知の有無)を特定可能とされているが、メイン制御部41による内部抽選結果の種類に応じて特定可能なサブ制御部91の制御状態の種類が異なる構成としても良い。
例えば、メイン制御部41による抽選結果が第1の抽選結果の場合に、不正検知の有無を特定可能とし、第2の抽選結果の場合に、ペナルティ検知の有無を特定可能とする構成としても良い。
また、本実施例では、メイン制御部41による一の内部抽選結果(通常リプレイの当選)となる毎にサブ制御部91は、その制御状態に応じたナビ演出を実行し、メイン制御部41は、一の内部抽選結果となった際の停止順に基づいてサブ制御部91の制御状態を特定する構成であるが、メイン制御部による一の内部抽選結果の回数を計数し、一の内部抽選結果N回毎にサブ制御部91は、その制御状態に応じたナビ演出を実行し、メイン制御部41は、一の内部抽選結果N回毎にその際の停止順に基づいてサブ制御部91の制御状態を特定する構成としても良い。また、このような構成の場合には、サブ制御部91が一の内部抽選結果1〜N回の複数の契機で、異なる種類の制御状態(例えば、N=4で1回目:不正検知の有無、2回目:ペナルティ検知の有無、3回目:操作検知の有無、4回目:操作検知の有無)に応じたナビ演出を実行し、メイン制御部41が、その回数に対応する停止順に基づいて異なる種類のサブ制御部91の制御状態を特定する構成としても良い。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例ついて説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、前記実施例1で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。