JP2009131717A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止する。
【解決手段】メダルを投入してスタートレバーを押下すると演出抽選が行われる。演出抽選に当選した場合、第1〜第3リールの回転開始が遅延されるとともに、演出が実行される。演出の実行中に、ベットボタン、スタートレバー、ストップボタンのいずれかが操作されると、各操作部が操作されるごとに演出の態様が変化される。スタートレバーの押下から20秒経過すると演出が終了し、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【選択図】図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
本明細書中では遊技機の1つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入(ベット)することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
パチンコ店などの遊技場に設置されたスロットマシンはパチスロ機と称されている。パチスロ機では、例えばベットボタンによるメダルの投入、リールの回転を開始させるスタートレバーの押下、リールを停止させるストップボタンの押下、精算ボタンの押下など複数の操作が行われるため、遊技者の操作に従ってパチスロ機を正確に動作させることが必要とされている。このため、例えば特許文献1では、メダルが投入された直後はスタートレバーの操作を無効化(スタートレバーの押下に応答してリールが回転を開始しない状態)することが提案されている。これにより、投入したメダルの検知が終了する前にスタートレバーの押下が検知されてしまい、遊技者の意図に反した枚数のメダルがベットされた状態で遊技が開始されることを防止している。
また、パチスロ機では、当選役抽選によって当選役の当否が決定され、当選役抽選で当選した当選役の種類によって遊技者が獲得できるメダルの枚数が決定される。近年のパチスロ機は、例えば液晶パネル、音声、ランプなどのデバイスによって当選役抽選の結果を示唆する演出を行い、当選役抽選でハズレとなった場合でも当選役に当選したことへの遊技者の期待感を抱かせるものが主流となっている。また、演出を行うことによって、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役抽選で当選した当選役を察知することができるので、初心者が遊技に対する不公平感を抱くことを防止している。そして、どのような演出が行われるかは、遊技者が遊技を行うパチスロ機を選択するうえで重要な要素の一つとなっており、各メーカーは演出の方法に工夫を凝らしたパチスロ機を提供する傾向にある。
特許第3224148号公報
ところで、パチスロ機で遊技者が当選役抽選の結果を察知しやすくなるように、入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせ、いわゆるリーチ目によって当選役抽選の結果が報知されるものが殆どである。そして、上述したようなデバイスによる演出とリーチ目とによって当選役に当選したことへの察知を早め、遊技者のメダルの損失を抑えるようにしている。しかし、演出が完結する前にリーチ目が出現してしまうと演出の結果が事前に分かってしまうため、リーチ目が出現したときに行われた演出はキャンセルされてしまうことが殆どであった。このように遊技者の演出への期待感が削がれることは遊技を中止させる要因の1つとなり、これに伴いパチスロ機の稼働率が低下することがあった。
また、演出は抽選で決定された態様にしたがって行われるため、例えば同一態様の演出が繰り替えして実行された場合や長期間遊技を行ったときに同一態様の演出が複数回実行された場合など、抽選の結果に偏りが生じてしまうと遊技者は演出の態様を予測できてしまうことがあった。さらには、演出が行われている間には遊技者はいずれの操作も必要としないため、演出が開始されると実行されている演出が完結するのを待つだけとなり、スロットマシンは各種の操作を行って遊技への参加意識を高める遊技機であるにもかかわらず、演出が行われている間は遊技を行っている感覚に乏しくなることがあった。そして、これらのことは、遊技者に演出への飽きを感じさせて遊技を中止させる要因の1つとなっており、これに伴いパチスロ機の稼働率が低下することがあった。
上記問題点を解決するために、本発明は、演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、請求項1記載の遊技機は、スタートレバーを操作することによって、当たりか否かを決定する抽選が行われるとともに、第1〜第3リールの回転が開始され、前記第1〜第3リールが回転してから一定時間が経過すると、回転する前記第1〜第3リールを停止させる3つのストップボタンのリール停止操作が有効化される遊技機において、前記スタートレバーが操作されたことを契機に、前記抽選の結果に基づく演出を実行させる演出制御手段と、リール停止操作が有効化された3つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの2つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化するとともに、リール停止操作が有効化された2つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの1つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化する操作有効化手段と、リール停止操作が終了したストップボタンのリール停止操作機能を、前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段とを備えたものである。
なお、「有効化」とは、ストップボタンを操作したときに操作信号が受け付けられる状態、すなわち、ストップボタンを操作したときにリール停止操作機能による処理を開始させることが可能な状態を示す。また、「演出の実行」とは、当たりか否かを決定する抽選の結果を遊技者に示唆、あるいは、報知するための処理が実行されていることを示す。なお、演出を実行するためのデバイスとしては例えば液晶パネル、外周に図柄が配列されたリール、ランプ、スピーカーなどが挙げられる。また、「演出の態様に変化を与える」とは、演出を実行するための処理手順がストップボタンの操作によって変化することを示し、その結果、例えばストップボタンの操作に応答して演出画像の動きに変化が生じる、あるいは、ストップボタンの操作に応答して出力されている音声の大きさや音色に変化が生じる、あるいは、ストップボタンの操作に応答してランプの光が点灯するなど、演出によって遊技者が識別する現象に変化が与えられる。
本発明によれば、リール停止操作が終了したストップボタンのリール停止操作機能を、演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させるので、演出中における遊技者の遊技への参加意識を高めることが可能となり、演出への飽きを低減し、稼働率の低下を防止できる。また、演出変化機能に変換されたストップボタンを明確にでき、ストップボタンの操作が複雑になることを防止できる。
また、リール停止操作が有効化された3つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの2つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化するとともに、リール停止操作が有効化された2つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの1つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化するので、リール停止操作を無効化してから有効化するまでの期間を確保することで、演出を実行する時間が保障され、演出の態様をバリエーション豊かにできる。
本発明を用いたスロットマシンの外観図である。 図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。 操作機能による処理の開始までの期間を遅延させる場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。 操作機能が有効化されるまでの期間を遅延させる場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。 操作が終了した操作部の操作機能が変換される場合の遊技に係る処理の流れを示すフローチャートである。
図1にスロットマシン10の外観を示し、先ず、スロットマシン10の遊技の流れの概略を説明する。図1に示すスロットマシン10には、通常モード及びBBモードの2種類の遊技モードが設定されている。BBモードに移行する権利を与えるBBに通常モードでの当選役抽選で当選し、BBを入賞させると通常モードからBBモードに移行する。BBモードは、予め設定された特定当選役(通常モードでは入賞しない)に当選させるか否かが決定されるRBモードと、RBモードの前に移行されるRB導入モードとからなる。RBモードは1枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、RBモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。RBモードは、12回の遊技が行われるか又は特定当選役が8回入賞すると終了する。RB導入モードは3枚のメダルをベットして遊技が行われる。RB導入モードでの当選役抽選でRB移行役に当選するとRB導入モードからRBモードに移行する。BBモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数(例えば最大465枚)に達すると終了する。
スロットマシン10には、収納箱11と前面扉12とからなる筐体10aが設けられている。前面扉12には表示窓13が設けられている。表示窓13の奥には第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第1〜第3リール14a〜14cが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン15が横3本と斜め2本との合計5本設定されている。
メダル投入口16から1枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15が有効化される。2枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン15に上段及び下段の入賞有効ライン15を加えた横3本の入賞有効ライン15が有効化される。3枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の3本に斜めの2本を加えた合計5本の入賞有効ライン15が有効化される。
スロットマシン10では、50枚を限度にメダルをクレジット(貯留)することが可能になっている。表示窓13の下方に配置された操作パネルにはベットボタン(操作部)17が設けられている。ベットボタン17を押下するとクレジットされているメダルが投入される(操作機能)。
メダルの投入後にスタートレバー(操作部)18が押下されると第1〜第3リール14a〜14cが一斉に回転する(操作機能)。第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン(操作部)19a〜19cの操作が有効化される。ストップボタン19a〜19cの操作が有効化されると、ストップボタン19a〜19cが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止する(操作機能)。このように、ベットボタン17→スタートレバー18→ストップボタン19a〜19cの順に各操作部の操作機能が順次に有効化される。
前面扉12の下部にはメダル受け皿20が設けられている。メダル受け皿20には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口21から払い出される。
表示窓13の上方には液晶パネル22が設けられている。液晶パネル22からは、例えば文字やキャラクターなどを表示することによって、当選役抽選の結果を示唆する演出が実行される。演出を実行するか否かは毎遊技行われる演出抽選によって決定される。
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU(操作機能変換手段、処理遅延手段及び操作有効化手段)30a及びメモリ31を含むメイン制御部30によって管制される。メイン制御部30にはメインCPU30a及びメモリ31の他、当選役抽選を行う当選役決定部39、演出抽選を行う演出抽選部40、タイマー41などが設けられている。
メダルセンサ32はメダル投入口16から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をメインCPU30aに入力する。メインCPU30aは、投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。なお、ベットボタン17が押下された場合には、ベットボタン17の操作信号が入力された回数に基づいてメインCPU30aは入賞有効ライン15を有効化する本数を決定する。
スタート信号センサ33はスタートレバー18が押下されたことを検知する。スタートレバー18の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ33からメインCPU30aに入力される。遊技スタート信号が入力されると同時にメインCPU30aは第1〜第3リール14a〜14cを回転させ、メモリ31のROM領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御はメインCPU30aとリール駆動コントローラ34とによって行われる。第1〜第3リール14a〜14cはそれぞれステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより第1〜第3リール14a〜14cの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
ステッピングモータ35a〜35cは、メインCPU30aから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、メインCPU30aは、ステッピングモータ35a〜35cに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第1〜第3リール14a〜14cには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成されている。そして、第1〜第3リール14a〜14cが1回転するごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部36a〜36cの通過を検知する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてメインCPU30aに入力される。
メインCPU30aには、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。メインCPU30aは、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第1〜第3リール14a〜14cに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。メインCPU30aは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン15上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン15上に移動してくるのかを予測することができる。
ストップボタン19a〜19cが押下されて、その操作信号が入力されると、メインCPU30aとリール駆動コントローラ34は、対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
第1〜第3リール14a〜14cの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が1個づつ割り当てられており、メモリ31のROM領域には、前述した図柄テーブルとは別個に複数の停止テーブルが格納されている。
停止テーブルでは、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに入賞有効ライン15上に位置する図柄の図柄コードと、ストップボタン19a〜19cが押下されてから第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでに要するコマ数(引き込み範囲)とが対応づけられている。ストップボタン19a〜19cが押下されたときにメインCPU30aは停止テーブルを参照し、当選図柄が引き込み範囲内に位置するか否かによって入賞有効ライン15上に図柄を停止させるか否かを決定する。このように、引き込み範囲内に位置する当選図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
また、停止テーブルでは、引き込み範囲が最大5コマ(入賞有効ライン15上の図柄から連続する図柄5個分の0〜4コマの範囲)に設定されている。そして、当選図柄の種類や第1〜第3リール14a〜14cの停止順序、入賞有効ライン15上に既に停止された図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
当選役に当選していない場合で当選図柄の組み合わせが入賞有効ライン15上に揃うようにストップボタン19a〜19cが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン15上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン15上に停止させる図柄の優先順位を決定するコントロール方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン19a〜19cが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン15上に停止される。
スタート信号センサ33から遊技スタート信号が入力されると、メインCPU30aは当選役決定部39を作動させる。当選役決定部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技スタート信号が入力されるたびに乱数値を1つ抽選する。当選役決定部39は、各遊技モードに対応した複数の抽選テーブルを備えている(BBが内部入賞した状態で当選役を決定するテーブルを含む)。そして、当選役決定部39では、抽選した乱数値を抽選テーブルと照合することによって当選役に当選させるか否かが決定される。
演出抽選部40は、スタートレバー18が押下されるたびに作動される。演出抽選部40には当選役抽選の結果が入力される。演出抽選部40では、当選役抽選の結果に基づいて演出抽選が行われる。演出抽選では演出を実行させるか否かが決定され、さらに、演出を実行する場合は複数の演出のうちのいずれを実行させるかが決定される。演出抽選の結果はメインCPU30aにフィードバックされる。演出抽選部40は演出テーブルを備えており、これを用いて演出抽選を実行する。
演出テーブルは、当選役に当選した場合に用いられる当選用テーブルとハズレとなった場合に用いられるハズレテーブルとの2種類のテーブルからなる。当選用テーブルではハズレテーブルよりも演出を実行する確率が高くなるように乱数値の割り振りが行われており、また、各々のテーブルには互いに態様の異なる複数種類の演出パターンが割り当てられている。また、当選用テーブルとハズレ用テーブルとには、同一態様の演出がそれぞれに割り当てられている。そして、当選役に当選した場合とハズレとなった場合とで同一態様の演出同士の選択確率が異なるように、各テーブルでの乱数値の割り振りが行われている。これにより、実行される演出パターンの種類によって、当選役に当選した可能性の度合いの高低が表現される。すなわち、演出パターンによって信頼度が異なっている。
演出抽選に当選した場合、スタートレバー18が押下されて遊技スタート信号が入力されると、メインCPU30aは第1〜第3リール14a〜14cを回転させることを示す回転フラグをメモリ31のRAM領域に書き込むとともにタイマー41を作動する。そして、タイマー41の時間が20秒になったときに、メモリ31から回転フラグを読み出して第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。これにより、演出抽選に当選した場合は第1〜第3リール14a〜14cの回転開始が20秒遅延され、スタートレバー18が押下されてから20秒後に第1〜第3リール14a〜14cが回転を開始する。すなわち、スタートレバー18が押下されてから20秒が経過するまでは、ストップボタン19a〜19cの操作が無効化されると言い換えることができる。
なお、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始の遅延中に、ベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかが操作されたことを検知すると、メインCPU30aは各操作部の操作機能による処理を行わずにこれらの操作信号を後述するサブCPU46に入力する(演出変化機能)。このため、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始の遅延中は各操作部の操作機能が無効化される。
ホッパー装置42は、メダルの払い出しを伴う当選役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿20に払い出す。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されている。メインCPU30aは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置42を駆動させる。
メインCPU30aにはサブ制御部45が接続されている。サブ制御部45では液晶パネル22から表示される画像の表示制御が行われる。サブ制御部45は、サブ制御部45の動作を管制するサブCPU(演出制御手段)46、液晶パネル22から画像を表示させるためのグラフィックデータが格納された演出メモリ47を備えている。
演出メモリ47には、液晶パネル22で複数種類の演出画像を表示するためのグラフィックデータが格納されており、各演出画像に対応するデータに先頭アドレスが割り当てられている。演出抽選に当選した場合は、メインCPU30aからサブCPU46に演出開始信号が入力される。これに応答して、サブCPU46は演出抽選で決定された態様の演出画像を表示するためのグラフィックデータを読み出し、液晶パネル22で演出画像を表示させる。そして、メインCPU30aから演出終了信号が入力されるとサブCPU46はグラフィックデータの読み出しを終了し、演出を終了させる。
また、演出画像の表示中にメインCPU30aからベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかの操作信号が入力されると、サブCPU46は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスを演出メモリ47から検索し、先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ47から読み出す。そして、サブCPU46はグラフィックデータに基づいて液晶パネル22での演出を実行させる。これにより、演出の実行中にベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかを操作すると演出の態様が変化する。なお、グラフィックデータの読み出しは、各操作部が操作されるごとに行われるため、演出の態様は各操作部の操作ごとに変化する。
次にスロットマシン10による遊技の流れについて説明する。図3に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、スタート信号センサ33からメインCPU30aに遊技スタート信号が入力される。これに応答して当選役決定部39で当選役抽選が行われ、この後に演出抽選部40で演出抽選が行われる。これにより、演出を実行するか否か及び実行する演出の種類が当選役抽選の結果に基づいて決定される。
演出抽選に当選した場合、メインCPU30aは第1〜第3リール14a〜14cの回転フラグをメモリ31に書き込むとともにタイマー41を作動させる。これにより、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始が遅延される。また、これと同時にメインCPU30aはサブCPU46に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブCPU46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
演出の実行中に、ベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかが操作されたことを検知すると、メインCPU30aは各操作部の操作信号をサブCPU46に入力する。
サブCPU46は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ47から読み出し、各操作部が操作されるごとに演出の態様を変化させる。タイマー41の時間が20秒になると、メインCPU30aはサブCPU46に演出終了信号を入力する。これに応答してサブCPU46は演出を終了させる。
また、メインCPU30aは、メモリ31から回転フラグを読み出して第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。そして、メインCPU30aとリール駆動コントローラ34は、ストップボタン19a〜19cが押下されたタイミングに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを停止させる。当選役が入賞した場合はホッパー装置42によってメダルが払い出される。これにより1回の遊技が終了する。
なお、演出抽選に当選しなかった場合は、メインCPU30aはスタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
上記実施形態では、スタートレバー18が押下されたときに第1〜第3リール14a〜14cの回転開始を遅延させ、この遅延中に演出を実行したが、スタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させてもよい。この場合、ストップボタン19a〜19cを有効化する時期を遅延させて、この遅延中に演出を実行させればよい。
この例では、図4に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、メインCPU30aは第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。この後、演出抽選部40で演出抽選が実行される。
演出抽選に当選しなかった場合、メインCPU30aはスタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させ、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が一定になったとき(第1〜第3リール14a〜14cの回転開始から1.5秒程度)にストップボタン19a〜19cを有効化する。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
演出抽選に当選した場合、メインCPU30aはタイマー41を作動させ、サブCPU46に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブCPU46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
演出の実行中に、ベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかが操作されたことを検知すると、メインCPU30aは各操作部の操作信号をサブCPU46に入力する。
サブCPU46は、操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ47から読み出し、演出の態様を変化させる。タイマー41の時間が20秒になると、メインCPU30aはサブCPU46に演出終了信号を入力する。これに応答してサブCPU46は演出を終了させる。また、これと同時にCPU30aはストップボタン19a〜19cのストップ信号を受け付け、その操作機能による処理を行う。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体60には図3及び図4のフローチャートで示すような手段を、メインCPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば互いに異なる操作機能を有する複数の操作部の機能が有効化されている状態で前記操作部のいずれかが操作されたことを契機に、当たりか否かを決定する抽選の結果に基づいた演出を実行させる演出制御手段と、前記演出の実行中に、前記操作部の少なくともいずれか1つの操作機能を前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段としてコンピュータ61を機能させるためのプログラムを記録媒体60に記録する。そして、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
なお、前記プログラムは、記録媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
上記各実施形態では、スタートレバー18が押下された後に演出を実行し、演出の実行中は、ベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cの機能を変換したが、操作が終了した操作部のみ、その操作機能を演出変換機能に変換してもよい。
この場合、例えば図6に示すように、遊技の開始に先立ってメダルが投入され、この後にスタートレバー18が押下されると、メインCPU30aは第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させる。この後、演出抽選部40で演出抽選が実行される。
演出抽選に当選しなかった場合、メインCPU30aはスタートレバー18の押下とともに第1〜第3リール14a〜14cの回転を開始させ、第1〜第3リール14a〜14cの回転速度が一定になったときにストップボタン19a〜19cを有効化する。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
演出抽選に当選した場合、メインCPU30aはタイマー41を作動させ、サブCPU46に演出開始信号を入力する。これに応答して、サブCPU46は液晶パネル22で演出画像を表示させ、演出を実行させる。
演出の実行中に、ベットボタン17又はスタートレバー18が操作されたことを検知すると、メインCPU30aはスタートレバー18の操作信号をサブCPU46に入力する。なお、演出の実行中に、ストップボタン19a〜19cが押下された場合は、メインCPU30aはこれらの操作信号をキャンセルする。
サブCPU46は、入力された操作信号と対応付けされた先頭アドレスに対応するグラフィックデータを演出メモリ47から読み出し、演出の態様を変化させる。タイマー41の時間が20秒になると、メインCPU30aはサブCPU46に演出終了信号を入力する。これに応答してサブCPU46は演出を終了させる。また、これと同時にCPU30aはストップボタン19a〜19cのストップ信号を受け付け、その操作機能による処理を行う。この後は、ストップボタン19a〜19cが押下されると第1〜第3リール14a〜14cが停止し、当選役が入賞した場合はメダルが払い出されて1回の遊技が終了する。
なお、例えばストップボタン19a〜19cが押下されるごとに演出が実行される場合には、ストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されてリールが停止した後に、押下されたストップボタンについてはリールを停止させる機能から演出変化機能に変換され、回転中のリールに対応するストップボタン19a〜19cはリールを停止させる機能を有することになる。
上記各実施形態では、スタートレバー18が押下されたことを契機に液晶パネル22で演出を実行させたが、ベットボタン17が押下されたときやストップボタン19a〜19cが押下されたときなど、他の操作部が操作されたときを契機に演出を実行させてもよい。
また、必ずしも、操作機能による処理の開始を遅延する、あるいは、操作部が有効化の時期を遅延しなくてもよく、例えばスタートレバー18が押下されて演出を実行した場合、演出の実行中はストップボタン19a〜19cの操作を有効化し、かつ第1〜第3リール14a〜14cを回転させながらもベットボタン17の操作機能を演出変化機能に変換させるなど、演出の実行中に操作部の少なくともいずれか1つの操作機能が演出変化機能に変換されればよい。
なお、ベットボタン17が押下される時期は当選役抽選が行われる前であり、精算ボタンが押下される時期はメダルがクレジットされているときで遊技中以外の時期であるため、これらのボタンが押下されたときには当選役抽選の結果に基づいた演出を行うことができない。そこで、これを解決するには、当選役抽選で例えばBBなどの特定当選役に当選した場合にこれを貯留し、さらに貯留した特定当選役が入賞可能となるまでの遊技数を抽選により決定すればよい。そして、特定当選役が入賞可能となる前の遊技で特定当選役が入賞可能となるか否かを示唆する演出をベットボタン17やクレジットされたメダルの払い戻しを行わせる精算ボタンが押下された場合に演出を実行させれば、これらのボタンが押下されたときに当選役抽選に基づいた演出を実行することが可能になる。
上記各実施形態では、スタートレバー18が押下されたときに、第1〜第3リール14a〜14cの回転開始を遅延又はストップボタン19a〜19cの有効化の時期を遅延させたが、例えばベットボタン17が押下されたときに、その押下によるメダルの投入又はスタートレバー18の有効化の時期を遅延させる、あるいは、複数のリールが回転した状態でストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されたときに、押下されたストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止又は押下されたストップボタン19a〜19c以外のストップボタン19a〜19cの有効化の時期を遅延させる、あるいは、3つ目のストップボタン19a〜19cが押下されたときに、押下されたストップボタン19a〜19cに対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止又はベットボタン17の有効化の時期を遅延させるなど、遅延処理を行う時期は適宜に設定してよい。
上記実施形態では、演出の実行中にベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cのいずれかが押下されると、これらの操作に応答して演出の態様を変化させたが、例えば精算ボタンなどこれらの操作部以外の操作によって演出の態様を変化させてもよい。また、例えばスタートレバー18を押下せず、すなわち遊技を開始せずにストップボタン19a〜19cを押下した場合にデモ表示の態様を変化させるなど、遊技中以外のときに各操作部の操作機能を演出変化機能に変換してもよい。
また、操作部の操作のたびに演出の態様を変化させることに加えて、例えば操作部を操作位置で保持した(例えばベットボタン17、スタートレバー18、ストップボタン19a〜19cを押下した状態で保持する)時間の長さによって演出の態様を変化させてもよい。この場合、操作部が操作位置で保持された時間を計測するタイマーをメイン制御部30内に設けておき、このタイマーの時間に応じてサブ制御部45でサブCPU46が演出メモリ47からグラフィックデータを読み出すことにより演出画像を切り替えることにより実現可能となる。
上記実施形態では、サブ制御部45によって液晶パネル22の表示制御を行わせ、液晶パネル22を用いて演出を実行したが、実行する演出は例えば音声、ランプ、各操作部の振動など適宜のデバイスによって実行してよい。なお、液晶パネル22以外のデバイスを用いる場合もサブ制御部45を用いることが好ましい。これにより、メイン制御部30での処理の負担を軽減させることができる。
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
10 スロットマシン(遊技機)
14a 第1リール(リール)
14b 第2リール(リール)
14c 第3リール(リール)
17 ベットボタン(操作部)
18 スタートレバー(操作部)
19a,19b,19c ストップボタン(操作部)
22 液晶パネル
30 制御部
30a CPU(操作機能変換手段、処理遅延手段及び操作有効化手段)
46 CPU(演出制御手段)
60 記録媒体
61 コンピュータ

Claims (1)

  1. スタートレバーを操作することによって、当たりか否かを決定する抽選が行われるとともに、第1〜第3リールの回転が開始され、前記第1〜第3リールが回転してから一定時間が経過すると、回転する前記第1〜第3リールを停止させる3つのストップボタンのリール停止操作が有効化される遊技機において、
    前記スタートレバーが操作されたことを契機に、前記抽選の結果に基づく演出を実行させる演出制御手段と、
    リール停止操作が有効化された3つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの2つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化するとともに、リール停止操作が有効化された2つのストップボタンのいずれかが押下されたときに、押下されなかった残りの1つのストップボタンのリール停止操作を無効化してから有効化する操作有効化手段と、
    リール停止操作が終了したストップボタンのリール停止操作機能を、前記演出の態様に変化を与える演出変化機能に変換させる操作機能変換手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
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