JP2005046458A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】特に遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技性に変化をもたせることにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機において、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作態様に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、特定契機から所定期間内に遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合、この特定遊技状態の種類として遊技者にとってより有利なものを選択するか否かの振分抽選を行う振分抽選手段と、前記振分抽選の抽選確率及び前記所定期間を決定する遊技数決定手段と、を有する。
【選択図】 図22
【解決手段】遊技機において、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作態様に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、特定契機から所定期間内に遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合、この特定遊技状態の種類として遊技者にとってより有利なものを選択するか否かの振分抽選を行う振分抽選手段と、前記振分抽選の抽選確率及び前記所定期間を決定する遊技数決定手段と、を有する。
【選択図】 図22
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止スイッチを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定の回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定の回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術を必要とする(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
この一方で、目押しの技術を要求しつつも、各リールの停止操作が特定の順番で行われた場合に入賞が成立する役を設け、この役が内部当選した場合には、リールとは別の演出表示を介して役を成立させる停止操作の順番を遊技者に報知し、停止操作の補助を行う遊技機がある。この停止操作の補助は、遊技者に対し、目押しによらなくても内部当選役を確実に成立させるための特典として与えられる。また、停止操作の補助としては、停止操作の順番ではなく、内部当選役を表示することにより、遊技者の目押しの際に狙うべき目安を与えるものがある。更に、遊技機の中には、特にBBの入賞成立による遊技状態において停止操作補助を行ういわゆる「スーパーBB」の役を設け、入賞成立により遊技者に付与するメダルを通常のBBによるものよりも更に多くして遊技の興趣を高めようとするものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。また、例えばBBの入賞成立による所定の遊技状態が終了した後の100ゲームの期間を「チャンスゾーン」と設定し、このチャンスゾーンにおいて次のBBが入賞成立した場合にスーパーBBが選択されることとする遊技機がある。
特開2002−165932号公報
しかしながら、上記の遊技機においては、一定の遊技回数であるチャンスゾーンの期間中にBBが入賞成立した場合には一定の確率でスーパーBBが選択され、チャンスゾーンの期間経過後は、スーパーBBが選択されない。したがって、スーパーBBを選択する条件が固定化されてしまい、新たにスーパーBBという役を導入しているにも拘わらず、そのことは遊技で成立する役が一つ増加したに過ぎないと認識されてしまう。したがって遊技に慣れた遊技者にとっては遊技性が単調となり、遊技者が遊技に飽きてしまうおそれがあった。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、特に遊技者にとって有利な特定遊技状態における遊技性に変化をもたせることにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、遊技機において、振分抽選手段が、所定遊技数期間に複数種類ある特定遊技の振分抽選を行う場合において、遊技数決定手段が、遊技者の操作により、前記振分抽選の抽選確率とともに所定遊技数期間を決定する。より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、この内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作態様に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、特定契機から所定期間内に遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合、この特定遊技状態の種類として遊技者にとってより有利なものを選択するか否かの振分抽選を行う振分抽選手段と、前記振分抽選の抽選確率及び前記所定期間を決定する遊技数決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、内部当選役決定手段が特定契機から所定期間内に特定遊技を決定すると、振分抽選手段が、複数種類からなる特定遊技の種類の振分抽選を行うようにしているので、この振分抽選の抽選確率及び所定遊技数期間を遊技者の操作により決定することができるようになる。このことにより、所定遊技期間及び抽選確率が固定化されず、特定遊技の振分におけるバリエーションが増加するようになり、遊技内容に変化が生じ、興趣を高めることができる。ここで、遊技に必要な図柄の変動表示とは、例えば、スロット遊技機のリールの回転により表示窓から見える図柄の表示である。また、特定の契機とは所定期間の基準とすることができる契機を特定したものでよいが、例えば、内部当選役手段が内部当選役として決定した、BBまたはRB等特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態の終了である。所定期間とは、始期及び終期が明確な範囲であり、所定の遊技回数の範囲のほか、所定の時間上の範囲であってよい。特定遊技状態は、振分可能な複数の種類を有する遊技状態であり、例えば、遊技者にとってより有利なスーパーBBによる遊技状態、及び通常のBBによる遊技状態といった種類を有する遊技状態である。
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、前記内部当選役決定手段が内部当選役として決定する特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、振分抽選が行われる対象は特別遊技状態となる。ここで、特別増加役とは、例えばBBであり、特別遊技状態とは、例えば、BBの入賞成立によるBB遊技状態である。このことにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態が、更に振分抽選により遊技者にとってより有利なものとなる場合があることから、遊技者にとってより有利な特別遊技状態が選択されるか否かが注目され、特別遊技状態の選択への期待感が高まる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特定遊技状態は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が入賞成立可能となるための停止操作態様を遊技者に報知する停止操作補助遊技が行われる状態であることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、遊技者にとって有利な特定遊技が入賞可能な停止操作態様を遊技者に報知する補助遊技であるため、この補助遊技への期待感が高められるようになる。また、補助遊技状態が何ゲーム続くかにも注目するようになり、より期待感が高められる。
本発明によれば、所定遊技期間及び抽選確率が固定化されず、特定遊技の振分におけるバリエーションが増加するようになり、遊技内容に変化が生じ、遊技の興趣を高めることができる。
[第1実施形態]
以下に、本発明の実施の形態について、スロット遊技機を例にして説明する。スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
以下に、本発明の実施の形態について、スロット遊技機を例にして説明する。スロット遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
このスロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられている。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bが有効化される。最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが有効化される。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ライン表示ランプ44(図6参照)を点灯することにより明示される。
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓14L,14C,14Rを介して視認可能に設けられている。
図2は、各リール26L、26C、26Rの外周面に配列表示された複数種類からなる21個の図柄による列を示している。各リールの列には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「ジャック(JAC)」の図柄が表示されている。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが対応づけられている。
図柄が表示された変動表示手段としてのリール26L,26C,26Rは、表示窓14L,14C,14Rを通じてリール26L,26C,26Rを見た場合に、外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
図1のスロット遊技機10において、表示窓14L、14C、14Rの右側には、WINランプ17が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。
また、上述した表示窓14L,14C,14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示手段としての表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技者自身が獲得したメダルの数が表示される。また、表示装置30には、遊技状態に応じて停止操作を補助する情報が表示される場合がある。
表示装置30の右側には、遊技媒体としての大量のメダルを一度に挿入できるメダル投入口31が設けられている。
表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚を遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚を遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化される。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技を開始可能な状態となる。
台座部28の前面の左側には、スタートスイッチ32が傾動可能に設けられている。このスタートスイッチ32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転したときには、リール26L,26C,26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,14C,14Rの各々において変動表示されることとなる。
台座部28の前面の中央には、3個の停止スイッチ34L,34C,34Rが設けられている。停止スイッチ34Lはリール26Lに対応し、停止スイッチ34Cはリール26Cに対応し、停止スイッチ34Rはリール26Rに対応している。リール26L,26C,26Rの回転速度が一定に達したときに、停止スイッチ34L,34C,34Rの遊技者による操作が有効となる。停止スイッチ34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止スイッチ34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止スイッチ34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止する。
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に表示されている図柄が、入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御される。
スタートスイッチ32の左側には、払出しスイッチ36が設けられている。遊技者が払出しスイッチ36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払出され、払出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。メダル受け部40の上側には、スピーカ42が設けられている。
[識別標識図柄と入賞]
上述したリール26L,26C,26Rの各々の外周面には、識別標識としての複数種類の図柄が、図2に示すように21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「00」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108(図6)に記憶されている。
上述したリール26L,26C,26Rの各々の外周面には、識別標識としての複数種類の図柄が、図2に示すように21個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「00」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するROM108(図6)に記憶されている。
このデータ・テーブルは、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いられるものである。例えば、リール26L,26C,26Rが停止した際には、リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像が特定される。
また、ROM108は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払出されるメダルの配当枚数との関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
[遊技状態]
以下に、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明する。スロット遊技機10において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選した遊技状態である「BB内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「CT遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。したがって、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
以下に、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明する。スロット遊技機10において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選した遊技状態である「BB内部当り遊技状態」、多数のメダルを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「CT遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。したがって、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“白7(図2の図柄91)−白7−白7”又は“青7(図2の図柄92)−青7−青7”が並び、BBの入賞が成立することにより発生する。このBB遊技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大2回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があるBB中一般遊技状態において最大30回、ゲームを行うことができる。
BBの入賞が成立したとき、そのBBを「スーパービッグボーナス」(以下「S・BB」という)、又は「ノーマルビッグボーナス」(以下「N・BB」という)のいずれを成立させるかが決定される。すなわち、BB遊技状態を遊技者にとって更に有利な「S・BB」とするか否かが決定される。「S・BB」の成立に基づいて発生する「BB中一般遊技状態」では、次に説明する「小物の小役」に内部当選したとき、入賞成立を実現し、所定数のメダルを獲得するために必要な停止スイッチ34L,34C,34Rの操作順序が報知される。他方、「N・BB」の成立に基づいて発生する「BB中一般遊技状態」では、「小物の小役」の入賞成立を実現するために必要な「停止操作」の順番は報知されない。したがって、「S・BB」が成立した場合に獲得できる遊技媒体の数は、「N・BB」のものと比較して多くなる。すなわち、「N・BB」の成立に基づいて発生する「BB遊技状態」は、「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利なものである。また、「S・BB」の成立に基づいて発生する「BB遊技状態」は、「N・BB」のものと比較して更に有利なものである。ここで、「S・BB」の成立に基づき発生する「BB遊技状態」、「BB中一般遊技状態」を各々、以下「S・BB遊技状態」、「S・BB中一般遊技状態」という。また、「N・BB」の成立に基づき発生する「BB遊技状態」、「BB中一般遊技状態」を各々、以下「N・BB遊技状態」、「N・BB中一般遊技状態」という。
RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状態)は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“白7−白7−青7”が並ぶことにより発生する。このRB遊技状態は、所定の図柄組合せ“JAC(図2の97)−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並び、15枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。RB遊技状態では、例えば最大12回のJACゲーム(役物)を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回である。
「一般遊技状態」、「BB内部当り遊技状態」、「BB中一般遊技状態」又は「CT遊技状態」において、“スイカ(図2の図柄94)−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立することにより14枚のメダルが払出される。また、“ベル(図2の図柄95)−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」の入賞が成立することにより9枚のメダルが払出される。「再遊技(リプレイ)」の入賞は、「一般遊技状態」において“JAC−JAC−JAC”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
「CT遊技状態」では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに従ってリール26L,26C,26Rの停止制御が行われる。「CT遊技状態」を発生させるか否かは、BBに内部当選したときに決定される。具体的には、「CT遊技状態」が発生することとなる「CT付きBB」、又は「CT遊技状態」が発生しない「CT無しBB」のいずれかが決定される。
[「S・BB」又は「N・BB」の判別]
上述のように、BBの入賞成立時には、「S・BB」又は「N・BB」のいずれの種類を選択して成立させるかについて振分の判別が行われる。この判別は所定の期間のゲームにおいてBBが入賞成立したときに抽選により行われる。この判別が行われる所定の期間及び抽選の確率は遊技者の操作によって指定することができる。例えば「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、遊技者の最初の停止操作(第1停止操作)が右の停止スイッチ34Rに対して行われた場合には、192/256の確率で「S・BB」が当選する(図24)。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後50ゲーム以内にBBが入賞成立した場合であり、51ゲーム以降は一律に「N・BB」と判別される。また、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が中央の停止スイッチ34Cに対して行われた場合には、128/256の確率で「S・BB」が当選する。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後100ゲーム以内にBBが入賞成立した場合である。そして、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が左の停止スイッチ34Lに対して行われた場合には、64/256の確率で「S・BB」が当選する。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後150ゲーム以内にBBが入賞成立した場合である。ここで、上述の抽選が行われるゲーム数の期間を「チャンスゾーン」という。このチャンスゾーンのゲーム数と「S・BB」が当選する確率の組合せが複数種類設定されることにより、「S・BB」の判別についてバリエーションが増える。したがって遊技の興趣を高めることができる。また、この複数種類の中からの選択を遊技者の操作により行わせることにより、遊技者の選択の自由度を高め遊技の興趣を高めることができる。例えば、BB遊技状態が終了した後、「S・BB」が当選する「チャンス」を待って長期間遊技を続行できると考える場合、遊技者は当選確率が64/256と比較的低いがチャンスゾーンのゲーム数が150回と長い組合せを選択できる。また、「チャンス」を待てない場合には、チャンスゾーンのゲーム数が50回と短いが、当選確率が192/256と高い組合せを選択することができる。
上述のように、BBの入賞成立時には、「S・BB」又は「N・BB」のいずれの種類を選択して成立させるかについて振分の判別が行われる。この判別は所定の期間のゲームにおいてBBが入賞成立したときに抽選により行われる。この判別が行われる所定の期間及び抽選の確率は遊技者の操作によって指定することができる。例えば「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、遊技者の最初の停止操作(第1停止操作)が右の停止スイッチ34Rに対して行われた場合には、192/256の確率で「S・BB」が当選する(図24)。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後50ゲーム以内にBBが入賞成立した場合であり、51ゲーム以降は一律に「N・BB」と判別される。また、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が中央の停止スイッチ34Cに対して行われた場合には、128/256の確率で「S・BB」が当選する。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後100ゲーム以内にBBが入賞成立した場合である。そして、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が左の停止スイッチ34Lに対して行われた場合には、64/256の確率で「S・BB」が当選する。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後150ゲーム以内にBBが入賞成立した場合である。ここで、上述の抽選が行われるゲーム数の期間を「チャンスゾーン」という。このチャンスゾーンのゲーム数と「S・BB」が当選する確率の組合せが複数種類設定されることにより、「S・BB」の判別についてバリエーションが増える。したがって遊技の興趣を高めることができる。また、この複数種類の中からの選択を遊技者の操作により行わせることにより、遊技者の選択の自由度を高め遊技の興趣を高めることができる。例えば、BB遊技状態が終了した後、「S・BB」が当選する「チャンス」を待って長期間遊技を続行できると考える場合、遊技者は当選確率が64/256と比較的低いがチャンスゾーンのゲーム数が150回と長い組合せを選択できる。また、「チャンス」を待てない場合には、チャンスゾーンのゲーム数が50回と短いが、当選確率が192/256と高い組合せを選択することができる。
次に、図3を参照して「S・BB」が成立したか否かを遊技者に報知するための、表示装置30による演出表示について説明する。この演出は、有効ラインに沿って“白7−白7−白7”又は“青7−青7−青7”が並んだときに行われる。表示装置30の画面として図3の(1)に示すように「SUPER BIG CHANGE」と表示されることにより、「S・BB」が成立したことを報知する。また、図3の(2)に示すように、「BIG CHANGE」と表示されることにより、「N・BB」が成立したことを報知する。
次に、図4を参照して「S・BB中一般遊技状態」において、表示装置30で行われる演出表示について説明する。
図4の(1)は、内部当選役が「小物の小役」、後述の「テーブルナンバー」が“1”でのゲームのリール26L,26C,26Rの回転開始時の表示例を示す。図4の(1)では、「左のリールから押してください」と表示され、内部当選役が「小物の小役」(本実施形態においては「ベルの小役」)であることを示している。また、「小物の小役」の入賞成立を実現し、9枚のメダルを獲得するためには、「第1停止操作」として左の停止スイッチ34Lを操作(以下「順押し」という)するべきことを報知している。
図4の(2)は、内部当選役が「小物の小役」、後述の「テーブルナンバー」が“2”であるゲームのリール26L,26C,26Rの回転開始時の表示例を示す。図4の(2)では、「中央のリールから押してください」と表示され、内部当選役が「小物の小役」であること、及び9枚のメダルを獲得するためには、「第1停止操作」として中央の停止スイッチ34Cを操作(以下「中押し」という)するべきことを報知している。
図4の(3)は、内部当選役が「小物の小役」、後述の「テーブルナンバー」が“3”であるゲームのリール26L,26C,26Rの回転開始時の表示例を示す。図4の(3)では、「右のリールから押してください」と表示され、内部当選役が「小物の小役」であること、及び9枚のメダルを獲得するためには、「第1停止操作」として右の停止スイッチ34Rを操作(以下「逆押し」という)するべきことを報知している。
図4の(1)から(3)までに示す表示により、遊技者は、「小物の小役」に内部当選したこと、及びその入賞成立を実現し9枚のメダルを獲得するために必要な「停止操作」の順番を認識する。したがって、遊技者は適切な順序で停止操作を行うので、確実に「小物の小役」の入賞成立を実現することができる。なお、「N・BB」においては、図4に示すような表示は行われない。
次に、図5を参照して、チャンスゾーンのゲーム数及び「S・BB」が当選する確率の組合せを選択させる表示を説明する。BB遊技状態での最後のRB遊技状態中、最後のゲームのリール26L,26C,26Rの回転開始時における表示装置30の表示例を図5に示す。ここでは、「チャンスゾーン選択」と表示され、チャンスゾーンについての選択を入力することが示される。また「順押し 150ゲーム」、「中押し 100ゲーム」、「逆押し 50ゲーム」と表示される。この画面が表示されたゲームにおいて、遊技者が順押し(第1停止として、リール26Lを停止する停止スイッチ34Lの押打操作)を行うとチャンスゾーンは150ゲームとなり、中押し(第1停止として、リール26Cを停止する停止スイッチ34Cの押打操作)を行うとチャンスゾーンは100ゲームとなり、逆押し(第1停止として、リール26Rを停止する停止スイッチ34Rの押打操作)を行うとチャンスゾーンは50ゲームとなる。このようにして遊技者の操作によりチャンスゾーンの遊技回数が選択され、遊技者の選択の自由度が増すのである。
[回路の構成]
次に、スロット遊技機10を制御する主制御回路100と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む制御回路の構成を示すブロック図を図6に示す。
次に、スロット遊技機10を制御する主制御回路100と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む制御回路の構成を示すブロック図を図6に示す。
スタートスイッチ32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、処理装置である中央処理装置(以下、「メインCPU」と称する)106にデータ信号又はアドレス信号を入出力させる。
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止スイッチ34L,34C,34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しスイッチ36も接続されている。これらの停止スイッチやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
また、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
上述した入出力バス104には、記憶手段としてのROM108及びRAM110も接続される。ROM108は、スロットマシンの全体の動作及び処理を制御するコンピュータ実行可能な制御プログラム及び制御プログラムを実行するためのデータを記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブル、リール停止制御テーブルといった情報も記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も設けられている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜16383(2の15乗)に含まれる乱数を発生する。なお、乱数は、メインCPU106の演算処理により発生してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ56L,56C,56Rが接続されている。ステッピングモータ56L,56C,56Rの各々は、3つのリール26L,26C,26Rの内部に設けられている。リール26L,26C,26Rは、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転シャフトがリール26L,26C,26Rの回転中心となるように、ステッピングモータ56L,56C,56Rに設けられている。
メインCPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ56L,56C,56Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ56L,56C,56Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。メインCPU106がステッピングモータ56L,56C,56Rに対する制御をすることにより、リール26L,26C,26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール26L,26C,26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。メインCPU106は、供給された回転角度位置のデータから図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓14L,14C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができる。
入出力バス104には、有効ライン表示ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続されており、メインCPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ44が点灯駆動される。
また、入出力バス104には、副制御回路130が接続されている。
副制御回路130は、主制御回路100から送信されてくる情報を受信し、表示装置30、スピーカ42、及びWINランプ17を制御するための回路である。副制御回路130のブロック図を図7に示す。送信されてくる情報としては、停止スイッチ34L,34C,34R等の操作情報、役の内部抽選結果の情報、そして入賞役等の情報があり、このような情報が受信されると、副制御回路130は、受信情報をサブRAM132(図7参照)に格納し、独自の抽選処理を行って停止操作補助期間とするか否かを決定する。
図7に示すとおり、副制御回路130には、処理装置であるサブCPU131、記憶手段としてのサブRAM132及びサブROM133、表示装置30の駆動を行う画像制御回路120、音源IC134、パワーアンプ135、WINランプ17の制御を行うランプ駆動回路137が搭載されている。
サブCPU131は、画像制御CPU124及び画像制御IC122を制御して、画像ROM121に記憶されている画像データや文字データ等を読み出させ、表示装置30に所定の表示画像を表示させる。また、サブCPU131は、サウンドROM138に記憶されている音声データを読み出し、そのデータを、音源IC134を介してパワーアンプ135に供給する。このようにすることにより、スピーカ42から所定の音声が発せられるのである。また、副制御回路130はランプ駆動回路137を通じてWINランプ17の点灯と消灯を行う。
[主制御回路におけるリール停止制御]
次に、「ベルの小役」に内部当選したときに選択される「テーブルナンバー」と、「停止操作の順番」と、「ベルの小役」の入賞の成否との関係を、図8を参照して説明する。
次に、「ベルの小役」に内部当選したときに選択される「テーブルナンバー」と、「停止操作の順番」と、「ベルの小役」の入賞の成否との関係を、図8を参照して説明する。
テーブルナンバー“1”〜“3”は、「ベルの小役」に内部当選したとき、後に説明する「停止制御テーブル選択処理」(図19)において選択される。ROM108には、各テーブルナンバーに対応した「停止制御テーブル」(図9〜図11)が設けられている。テーブルナンバー“1”が選択されたときには、「順押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。テーブルナンバー“2”が選択されたときには、「中押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。テーブルナンバー“3”が選択されたときには、「逆押し」を行った場合にのみ、「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。このように、テーブルナンバーが選択されることにより、「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「停止操作の順番」が決定されることとなる。
次に、図9〜図11を参照して「ベルの小役」に内部当選した場合に参照される「停止制御テーブル」について説明する。
「停止制御テーブル」には、「順押し」、「中押し」、及び「逆押し」に対応して、各リール26L,26C,26Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール26L,26C,26Rに対応して設けられた停止スイッチ34L,34C,34Rが操作されたとき、入賞ラインL1に位置していた図柄のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施例では、いわゆる「引込み数」を最大4コマとしている。例えば、左のリール26Lの回転中において、コードナンバー“04”の“ベル(図2の図柄95)”が入賞ラインL1の位置に到達したとき、停止スイッチ34Lが操作された場合、入賞ラインL1の位置にコードナンバー“08”の“JAC(図2の図柄97)”が停止表示するように左のリール26Lを停止制御することができる。
図9は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“1”が選択された場合に使用される「停止制御テーブル」を示す。図9に示す「停止制御テーブル」において、左のリール26Lの「停止制御位置」は、「停止操作の順番」が異なると「停止操作位置」が同一であっても、「停止制御位置」が異なる。具体的には、「中押し」及び「逆押し」の場合は、「停止操作位置」に対応する左のリール26Lの「停止制御位置」は同じであるが、「順押し」の場合、その「停止制御位置」は「中押し」及び「逆押し」の場合と異なる。中央のリール26C及び右のリール26Rに関しては、「停止操作の順番」が異なる場合であっても、「停止操作」に対応する「停止制御位置」は同一である。
図9に示す「停止制御テーブル」は、前述のように「順押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「中押し」又は「逆押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
具体的には、「順押し」を行った場合、常に入賞ラインL3Aに沿って“ベル(図2の図柄95)−ベル−ベル”が並ぶことにより「ベルの小役」の入賞が成立する。「中押し」又は「逆押し」を行った場合、左のリール26Lでは、原則として左の表示窓14Lの中段、中央のリール26Cでは、中央の表示窓14Cの中段、右のリール26Rでは、右の表示窓14Rの下段に“ベル”が位置するように停止し、「ベルの小役」の入賞が不成立となる。
「順押し」の場合、左のリール26Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“08”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の上には、“ベル”が配置されている。すなわち、「順押し」の場合、左のリール26Lが停止したとき、常に左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示される。左のリール26Lにおいて、「中押し」又は「逆押し」の場合、各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」には、「順押し」と同様のコードナンバーは、表示されていない。すなわち、「中押し」又は「逆押し」の場合、左のリール26Lが停止したとき、左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示されることはない。
中央のリール26Cの「停止制御位置」は、「停止操作の順番」に拘らず、コードナンバー“01”,“06”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーが示す図柄は、“ベル”である。すなわち、中央のリール26Cが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央の表示窓14Cの中段には、“ベル”が表示される。
右のリール26Rの「停止制御位置」は、「停止操作の順番」に拘らず、コードナンバー“04”,“09”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の下には、“ベル”が配置されている。すなわち、右のリール26Rが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に右の表示窓14Rの下段には、「ベル」が表示される。
以上のように、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“1”が選択された場合、「順押し」を行うことにより、常に入賞ラインL3Aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、「ベルの小役」の入賞が成立する。「中押し」又は「逆押し」を行った場合、入賞ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「ベルの小役」の入賞は不成立となる。すなわち、「順押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
図10は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“2”が選択された場合に使用される「停止制御テーブル」を示す。図10に示す「停止制御テーブル」では、「順押し」及び「逆押し」の場合は、「停止操作位置」に対応する左のリール26Lの「停止制御位置」は同じである。「中押し」の場合、その「停止制御位置」は「順押し」及び「逆押し」の場合と異なる。中央のリール26C及び右のリール26Rに関しては、「停止操作の順番」が異なる場合であっても、「停止操作」に対応する「停止制御位置」は同一である。
図10に示す「停止制御テーブル」では、前述のように「中押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「順押し」又は「逆押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
具体的には、「中押し」の場合、左のリール26Lの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、図9の「順押し」の場合と同様である。「順押し」又は「逆押し」の場合、左のリール26Lの「停止制御位置」は、図9の「中押し」又は「逆押し」の場合と同様である。したがって、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“2”が選択された場合、「中押し」を行うことにより左のリール26Lが停止したとき、常に左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示される。また、「順押し」又は「逆押し」を行った場合、左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示されることはない。
中央のリール26Cの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、図9の中央のリール26Cのものと同一である。したがって、中央のリール26Cが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央のリール26Cの中段には、「ベル」が表示される。
右のリール26Rの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、図9の右のリール26Rのものと同一である。したがって、右のリール26Rが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に右の表示窓14Rの下段には、「ベル」が表示される。
以上のように、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“2”が選択された場合、「中押し」を行うことにより、常に入賞ラインL3Aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、「ベルの小役」の入賞が成立する。「順押し」又は「逆押し」を行った場合、入賞ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「ベルの小役」の入賞は不成立となる。すなわち、「中押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
図11は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“3”が選択された場合に使用される「停止制御テーブル」を示す。図11に示す「停止制御テーブル」では、「順押し」及び「中押し」の場合は、「停止操作位置」に対応する左のリール26Lの「停止制御位置」は同じである。「逆押し」の場合、その「停止制御位置」は「順押し」及び「中押し」の場合と異なる。中央のリール26C及び右のリール26Rに関しては、「停止操作の順番」が異なる場合であっても、「停止操作」に対応する「停止制御位置」は同一である。
図11に示す「停止制御テーブル」では、前述のように「逆押し」を行うことにより「ベルの小役」の入賞を成立させることができるように構成されている。また、「順押し」又は「中押し」を行った場合、正確な「目押し」を行ったとしても「ベルの小役」の入賞を成立させることができないように構成されている。
具体的には、「逆押し」の場合、左のリール26Lの各「停止操作位置」に対応する「停止制御位置」は、図9の「順押し」の場合と同様である。「順押し」又は「中押し」の場合、左のリール26Lの「停止制御位置」は、図9の「中押し」又は「逆押し」の場合と同様である。したがって、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“2”が選択された場合、「逆押し」を行うことにより左のリール26Lが停止したとき、常に左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示される。また、「順押し」又は「中押し」を行った場合、左の表示窓14Lの上段には、「ベル」が表示されることはない。
中央のリール26Cの「停止制御位置」は、図9の中央のリール26Cのものと同一である。したがって、中央のリール26Cが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に中央のリール26Cの中段には、「ベル」が表示される。
右のリール26Rの「停止制御位置」は、図9の右のリール26Rのものと同一である。したがって、右のリール26Rが停止したとき、「順押し」、「中押し」、「逆押し」のいずれの場合も、常に右の表示窓14Rの下段には、「ベル」が表示される。
以上のように、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバーとして“3”が選択された場合、「逆押し」を行うことにより、常に入賞ラインL3Aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、「ベルの小役」の入賞が成立する。「順押し」又は「中押し」を行った場合、入賞ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことはなく、「ベルの小役」の入賞は不成立となる。すなわち、「逆押し」が行われた場合にのみ、「ベルの小役」の入賞成立が許可されることとなる。
図12は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバー“1”が選択され、「順押し」及び「適当押し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。「適当押し」とは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
図12の(1)に示す全リールの回転時において、「順押し」及び各停止スイッチ34L,34C,34Rを「適当押し」することにより、(2)に示すように入賞ラインL3Aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。(2)に示すリールの停止時において、各表示窓14L,14C,14R内に表示される「ベル」以外の図柄の表示を省略している。なお、テーブルナンバー“2”が選択され、「中押し」が行われた場合、及びテーブルナンバー“3”が選択され、「逆押し」が行われた場合にも、同様に入賞ラインL3Aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
図13は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバー“1”が選択され、「中押し」又は「逆押し」且つ「適当押し」が行われた場合に停止表示される図柄を示す。
図13の(1)に示す全リールの回転時において、「中押し」又は「逆押し」且つ「適当押し」を行うことにより、(2)に示すように左の表示窓14Lの中段には、原則として「ベル」が表示される。中央の表示窓14Cの中段及び右の表示窓14Rの下段には、それぞれ「ベル」が表示される。すなわち、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことはない。(2)に示すリールの停止時において、各表示窓14L,14C,14R内に表示される「ベル」以外の図柄の表示を省略している。なお、テーブルナンバー“2”が選択され、「順押し」又は「逆押し」が行われた場合、及びテーブルナンバー“3”が選択され、「順押し」又は「中押し」が行われた場合にも、同様に有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことはない。
図14は、「一般遊技状態」における確率抽選処理(後述の図17のS31)に使用されるROM108内に格納された確率抽選テーブルを示す。このテーブルでは、各入賞役について内部当選となる乱数の分布範囲が示されている。例えば、抽出された抽選用の乱数値が0から16383までの16384個の値のうちいずれかの値をとるとき、「ベルの小役」が当選する確率は8592/16384となる。なお、抽選においていずれの役も当選しない場合には、ハズレ(「純ハズレ」という)となる。
図15は、ROM108内に格納されたテーブルナンバー選択テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブルナンバーを決定するために使用される。具体的には、後で説明する図19のST53の処理において使用される。“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“5460”の範囲内のものであればテーブルナンバーとして“1”が選択される。乱数値が“5461”〜“10921”の範囲内のものであればテーブルナンバーとして“2”が選択される。乱数値が“10922”〜“16383”の範囲内のものであればテーブルナンバーとして“3”が選択される。
[主制御回路動作]
次に、図16から図21に示すフローチャートを参照して主制御回路100のメインCPU106の制御動作について説明する。
次に、図16から図21に示すフローチャートを参照して主制御回路100のメインCPU106の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU106は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]11)。具体的には、RAM110の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM110の記憶内容を消去する(S12)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM110の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM110の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU106は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)に入賞したか否かを判別する(S13)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S14)、S16の処理に移る。S13の判別が“NO”のときは、メダル通過センサ54又はBETスイッチ20,22,24からの入力があるか否かを判別する(S15)。この判別が“YES”のときは、S16の処理に移り、“NO”のときは、S13の処理に移る。
次に、メインCPU106は、スタートスイッチ32からの入力があるか否かを判別する(S16)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(S17)、この判別が“YES”のときはS19の処理に移り、“NO”のときはS18の処理に移る。S18では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、メインCPU106は、リール26L,26C,26Rの回転処理を行い(S19)、同時に乱数発生器112の値を読み出すことにより抽選用の乱数を抽出し(S20)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S21)。S20の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。S21の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図17のS31の処理において、メインCPU106は、上記S20の処理において抽出した乱数値及び現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル(図14)に基づいて確率抽選処理を行う。遊技状態が一般遊技状態であるとき、乱数値及び確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路130へ送信する(S32)。例えば、「確率抽選処理」(S31)において内部当選役が「BB」に決定されることにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信される。内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおいて、「BB入賞」が成立しない場合、「BB入賞」が成立するまでの間、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信されることはない。上述のS20及びS31により内部当選役決定手段の決定処理を行うことができる。
次に、メインCPU106は、後で図19を参照して説明する「停止制御テーブル選択処理」を行う(S33)。続いて、S33の処理で決定されたテーブルナンバーの情報を含む「停止制御テーブルナンバーコマンド」を副制御回路130へ送信し(S34)、「メイン側演出選択処理」を行う(S35)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路130が直接的に制御する表示装置30における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示装置30の画面上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、メインCPU106は、後で図20及び図21を参照して説明する「リール停止処理」を行い(S36)、全てのリールが停止したかどうかを判別する(S37)。この判別が“NO”のときは、S36の処理に移り、“YES”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路130へ送信する(S38)。
図18のS41の処理では、メインCPU106は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓14L,14C,14Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ラインL1に沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S42)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S43)。S42の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い(S44)、遊技の終了を示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(S45)。この後、CPUはS12へと処理を移す。
次に、図19を参照して「停止制御テーブル選択処理」について説明する。
初めに、メインCPU106は、内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する(S51)。この判別が“YES”のとき、メインCPU106は、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出する(S52)。続いて、抽出した乱数値及びテーブルナンバー選択テーブル(図15)に基づいてテーブルナンバーとして“1”、“2”又は“3”のいずれかを各々約“1/3”の確率で選択し、テーブルナンバーに対応する「停止制御テーブル」を選択する(S53)。具体的には、乱数値が“0”〜“5460”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“1”を選択する。乱数値が“5461”〜“10921”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“2”を選択する。乱数値が“10922”〜“16383”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“3”を選択する。テーブルナンバーとして“1”、“2”、“3”が選択された場合、それぞれ図9、図10、図11に示す「停止制御テーブル」が選択される。
S51の判別が“NO”(内部当選役が「ベルの小役」以外)であるとき、内部当選役、遊技状態等によって「停止制御テーブル」を選択し(S54)、本サブルーチンを終了する。ここで、内部当選役が「ベルの小役」以外の場合、例えば「はずれ」等の場合において選択される「停止制御テーブル」もROM108に格納されている。
次に、図20及び図21を参照して「リール停止処理」について説明する。
初めに、メインCPU106は、停止スイッチからのオン入力があるか否かを判別する(S61)。この判別が“YES”のときはS63の処理に移る。“NO”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する(S62)。この判別が“YES”のときはS63の処理に移り、“NO”のときはS61の処理に移る。S63の処理では、メインCPU106は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図21のS71の処理に移り、“NO”のときは、S64の処理に移る。S64の処理では、メインCPU106は、当選要求(内部当選役のこと)及び停止操作がなされたときの停止操作位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(S64)、その「滑りコマ数」分リールを回転させた後、停止させる(S65)。ここで、CT遊技状態におけるS64の処理では、内部当選役が「はずれ」のとき、基本的に「滑りコマ数」が“0”と決定される。
図21のS71の処理では、メインCPU106は、第1停止操作に基づいて、S61又はS62(図20)の判別が“YES”とされたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S72の処理に移り、“NO”のときは、S79の処理に移る。S72の処理では、メインCPU106は、第1停止操作に対応するリールが左のリール26Lであるか否か、すなわち「順押し」が行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、「停止制御テーブル選択処理」(図19)において選択されたテーブルナンバーが“1”かどうかを判別する(S73)。この判別が“YES”、すなわちテーブルナンバーが“1”及び「順押し」のときは、「ベルの小役」の入賞成立を許可し、「ベルの小役」の入賞が成立するように「滑りコマ数」を決定し(S74)、S65(図20)の処理に移る。具体的には、図9に示す「停止制御テーブル」の「左のリール(順押し)」の欄を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基づいて「滑りコマ数」を決定する。S73の判別が“NO”、すなわち、テーブルナンバーが“2”又は“3”であり、「停止操作の順番」が「順押し」のときは、「ベルの小役」の入賞成立を不許可とし、「ベルの小役」の入賞が成立しないように「滑りコマ数」を決定し(S75)、S65(図20)の処理に移る。
S72の判別が“NO”、すなわち「中押し」又は「逆押し」のとき、メインCPU106は、第1停止操作に対応するリールが中央のリール26Cであるか否か、すなわち「中押し」が行われたかどうかを判別する(S76)。この判別が“YES”のときは、「停止制御テーブル選択処理」(図19)において選択されたテーブルナンバーが“2”かどうかを判別する(S77)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に移り、“NO”のときは、S75の処理に移る。テーブルナンバーとして“1”が選択され、S77の判別が“NO”のとき、S75の処理では、図9に示す「停止制御テーブル」の「中央のリール」の欄を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基づいて「滑りコマ数」を決定する。
S76の判別が“NO”、すなわち「逆押し」が行われたとき、メインCPU106は、「停止制御テーブル選択処理」(図19)において選択されたテーブルナンバーが“3”かどうかを判別する(S78)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に移り、“NO”のときは、S75の処理に移る。テーブルナンバーとして“1”が選択され、S78の判別が“NO”のとき、S75の処理では、図9に示す「停止制御テーブル」の「右のリール」の欄を参照して、「停止操作位置」と「停止制御位置」との差に基づいて「滑りコマ数」を決定する。
S71の判別が“NO”、すなわち「第2停止操作」又は「第3停止操作」のとき、メインCPU106は、既に選択されているテーブルナンバーと、「第1停止操作」、すなわち「停止操作の順番」と、停止操作に対応するリールとに基づいて「滑りコマ数」を決定し(S79)、S65(図20)の処理に移る。具体的には、テーブルナンバーに基づいて選択されている「停止制御テーブル」を参照して、「停止操作の順番」、対応するリールに基づいて「滑りコマ数」を決定する。例えば、テーブルナンバーとして“1”が選択され、「停止操作の順番」が「中押し」又は「逆押し」の場合、左のリール26Lの停止処理では、図9に示す「停止制御テーブル」の「左のリール(中押し,逆押し)」の欄を参照して「滑りコマ数」を決定する。このように、上述のS61からS79の処理によって、停止制御手段としての、変動表示手段の変動表示動作を停止する処理が行われる。そしてこの結果、図柄の停止態様に基づき、BBといった特別増加役をはじめとする役の入賞成立となる。
[副制御回路動作]
次に、図22に示すフローチャートを参照して副制御回路130及びサブCPU131の「BB抽選処理」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンド及びリール停止コマンドを受信した場合に行われる処理である。
次に、図22に示すフローチャートを参照して副制御回路130及びサブCPU131の「BB抽選処理」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンド及びリール停止コマンドを受信した場合に行われる処理である。
初めに、サブCPU131は、BB遊技中であるか否かを判別する(S81)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は処理をS87に移す。結果が“YES”の場合、サブCPU131は、BB遊技中RB遊技の最後のゲームか否か、すなわちBB中一般遊技の終了であるか否かを判別する(S82)。この結果が“NO”の場合サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合には、チャンスゾーンゲーム数選択画面表示を行う(S83)。CPU131は画像制御CPU124へ表示のコマンドを送信し、画像制御IC122を介して表示装置30に図5に示す画像を表示させる。
続いてサブCPU131は、第1停止スイッチが押されたか否かを判別する(S84)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、サブCPU131は第1停止スイッチが3個の停止スイッチ34L,34C,34Rのいずれの種類であったかの情報をサブRAM132に記憶する(S85)。続いてサブCPU131は、記憶した第1停止スイッチの種類に応じて図24に示す表から対応する「チャンスゾーンゲーム数」と「スーパーBB抽選テーブル」を選択しセットする(S86)。続いてサブCPU131は、現在のゲームがチャンスゾーンの遊技数期間にあるか否かを確認するため、チャンスゾーンゲーム数カウンタが0より大きいか否かを判別する。チャンスゾーンゲーム数カウンタが0より大きく、現在のゲームがチャンスゾーンにあると判別される場合(“YES”)、サブCPU131は、チャンスゾーンゲーム数を1減算する(S88)。この一方チャンスゾーンゲーム数が0以下となり、現在のゲームがチャンスゾーンにないと判断した場合(“NO”)、サブCPU131は、S86で選択していた「スーパーBB抽選テーブル」について通常のものを選択する(S89)。これにより、次々回のBB入賞成立まで、スーパーBBが選択される確率がなくなる。S88、S89の後、サブCPU131は、処理をS90に移し、ここでBBが入賞したか否かを判別する。この結果が“NO”の場合サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、サブCPU131は演算により乱数抽出を行い(S91)、続いて抽出した乱数に基づき、図24の表に示す配分によるテーブルからスーパーBBまたはノーマルBBいずれであるか振分の判別を行う(S92)。スーパーBBかまたはノーマルBBかの判別結果はサブRAM132に記憶される。この後CPU131は本ルーチンを終了する。このようにして、S90により、遊技者にとって有利な特定遊技状態の発生が判別される。また、S91からS92により、振分抽選手段の処理すなわち、特定遊技状態の種類として遊技者にとってより有利なスーパーBBを選択するか否かの振分抽選の処理が行われる。また、S84からS89により、遊技数決定手段の処理が行われる。
次に、図23に示すフローチャートを参照して、サブCPU131の「BB中一般遊技の小役報知」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンドを受信した場合に行われる処理である。初めに、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(S101)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、続いて現在の遊技状態が「BB中一般遊技」であるか否か判別する(S102)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、続いて内部当選役が「ベルの小役」であるか否か判別する(S103)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、続いて現在のBBの種類が「スーパーBB(S・BB)」であるか否か判別する(S104)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、“YES”の場合、「S・BB中一般遊技状態」において「ベルの小役」が内部当選した状態にあるので、サブCPU131は、この役が入賞可能となる停止順序を報知する(S105)。具体的にサブCPU131は、画像制御CPU124及び画像制御IC122にコマンドを送信することにより、現在選択されているテーブルナンバーの値に応じて、図4の(1)から(3)に示す表示画像を選択し、表示装置30に表示する。このように、「S・BB中一般遊技状態」において、内部当選した「ベルの小役」が入賞可能となるための押し順が表示装置30に演出画像として表示される。そして、遊技者が表示された押し順に従い停止スイッチを操作することにより、「ベルの小役」の図柄が有効ラインに揃い、入賞となる。このようにして停止操作補助遊技を行うことにより、遊技者にとって有利な状態とする。
[第2実施形態]
上述した実施形態において、スロット遊技機10は、「BB中一般遊技状態」の一態様である「S・BB中一般遊技状態」において停止操作補助表示を行い、遊技者にとって遊技者にとって有利にしている。次に、上述の実施形態と異なる、第2の実施形態を説明する。第2の実施形態においては、一般遊技状態において、停止補助操作期間(アシストタイム、AT)を設ける。ATにおいては、抽選により決定される回数だけ停止補助操作を行い、チャンスゾーン期間内にATが発生した場合に、停止補助操作を行う回数及び回数を決定するための抽選の確率を、チャンスゾーンの期間に対応づける。この他の点については、上述の実施形態における遊技機と同一であり説明を省略する。
上述した実施形態において、スロット遊技機10は、「BB中一般遊技状態」の一態様である「S・BB中一般遊技状態」において停止操作補助表示を行い、遊技者にとって遊技者にとって有利にしている。次に、上述の実施形態と異なる、第2の実施形態を説明する。第2の実施形態においては、一般遊技状態において、停止補助操作期間(アシストタイム、AT)を設ける。ATにおいては、抽選により決定される回数だけ停止補助操作を行い、チャンスゾーン期間内にATが発生した場合に、停止補助操作を行う回数及び回数を決定するための抽選の確率を、チャンスゾーンの期間に対応づける。この他の点については、上述の実施形態における遊技機と同一であり説明を省略する。
[内部当選役の表示]
ATの期間中に、「ベルの小役」が内部当選すると、この役を入賞成立させるのに必要な停止操作の順序を報知するための画像が表示装置30に表示される。ATはBB中一般遊技と異なりJACゲームはない。しかし、停止操作の報知により小役が入賞しやすくなり、比較的多数のメダルの払出しが行われ、遊技者にとって有利な遊技状態である。
ATの期間中に、「ベルの小役」が内部当選すると、この役を入賞成立させるのに必要な停止操作の順序を報知するための画像が表示装置30に表示される。ATはBB中一般遊技と異なりJACゲームはない。しかし、停止操作の報知により小役が入賞しやすくなり、比較的多数のメダルの払出しが行われ、遊技者にとって有利な遊技状態である。
[ATの回数決定]
スロット遊技機10のATには、遊技数が30回分報知を行う「30回AT」と、10回分報知を行う「10回AT」の2種類がある。ATの発生が決定されるときには、いずれの種類を選択して成立させるかについて振分の判別が行われる。この判別は所定の期間のゲームにおいてATが当選したときに抽選により行われる。この判別が行われる所定の期間、抽選の確率及びATの期間の組み合わせは遊技者の操作によって指定することができる。例えば「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、遊技者の最初の停止操作(第1停止操作)が右の停止スイッチ34Rに対して行われた場合には、192/256の確率で「30回AT」が当選する(図25)。そして、「30回AT」の状態においては30ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後50ゲーム以内にATが成立した場合であり、51ゲーム以降は一律に「10回AT」と判別される。また、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が中央の停止スイッチ34Cに対して行われた場合には、128/256の確率で「30回AT」が当選し、「S・BB中一般遊技状態」においては20ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後100ゲーム以内にATが成立した場合である。そして、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が左の停止スイッチ34Lに対して行われた場合には、64/256の確率で「30回AT」が当選し、「30回AT」においては30ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後150ゲーム以内にATの発生が決定された場合である。
スロット遊技機10のATには、遊技数が30回分報知を行う「30回AT」と、10回分報知を行う「10回AT」の2種類がある。ATの発生が決定されるときには、いずれの種類を選択して成立させるかについて振分の判別が行われる。この判別は所定の期間のゲームにおいてATが当選したときに抽選により行われる。この判別が行われる所定の期間、抽選の確率及びATの期間の組み合わせは遊技者の操作によって指定することができる。例えば「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、遊技者の最初の停止操作(第1停止操作)が右の停止スイッチ34Rに対して行われた場合には、192/256の確率で「30回AT」が当選する(図25)。そして、「30回AT」の状態においては30ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後50ゲーム以内にATが成立した場合であり、51ゲーム以降は一律に「10回AT」と判別される。また、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が中央の停止スイッチ34Cに対して行われた場合には、128/256の確率で「30回AT」が当選し、「S・BB中一般遊技状態」においては20ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後100ゲーム以内にATが成立した場合である。そして、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、第1停止操作が左の停止スイッチ34Lに対して行われた場合には、64/256の確率で「30回AT」が当選し、「30回AT」においては30ゲーム分、停止操作補助の表示が行われる。ただし、この抽選が行われるのは、「BB遊技状態」の終了後150ゲーム以内にATの発生が決定された場合である。
このように、チャンスゾーンのゲーム数と「30回AT」が当選する確率の組合が複数種類設定されることにより、ATの遊技状態において遊技者に有利となる度合いのバリエーションが増える。したがって遊技の興趣を高めることができる。また、この複数種類の中からの選択を遊技者の操作により行わせることにより、遊技者の選択の自由度を高め遊技の興趣を高めることができる。
[副制御回路動作]
次に、図26に示すフローチャートを参照して副制御回路130及びサブCPU131の「AT抽選処理」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンド及びリール停止コマンドを受信した場合に行われる処理である。
次に、図26に示すフローチャートを参照して副制御回路130及びサブCPU131の「AT抽選処理」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンド及びリール停止コマンドを受信した場合に行われる処理である。
初めに、サブCPU131は、BB遊技中であるか否かを判別する(S201)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は処理をS207に移す。結果が“YES”の場合、サブCPU131は、BB遊技中RB遊技の最後のゲームか否か、すなわちBB中一般遊技の終了であるか否かを判別する(S202)。この結果が“NO”の場合サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合には、チャンスゾーンゲーム数選択画面表示を行う(S203)。CPU131は画像制御CPU124へ表示のコマンドを送信し、画像制御IC122を介して表示装置30に図5に示す画像を表示させる。
続いてサブCPU131は、第1停止スイッチが押されたか否かを判別する(S204)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、サブCPU131は第1停止スイッチが3個の停止スイッチ34L,34C,34Rのいずれの種類であったかの情報をサブRAM132に記憶する(S205)。続いてサブCPU131は、記憶した第1停止スイッチの種類に応じて図25に示す表から対応する「チャンスゾーンゲーム数」と「30回AT抽選テーブル」を選択しセットする(S206)。続いてサブCPU131は、現在のゲームがチャンスゾーンの遊技数期間にあるか否かを確認するため、チャンスゾーンゲーム数カウンタが0より大きいか否かを判別する。チャンスゾーンゲーム数カウンタが0より大きく、現在のゲームがチャンスゾーンにあると判別される場合(“YES”)、サブCPU131は、チャンスゾーンゲーム数を1減算する(S208)。この一方チャンスゾーンゲーム数が0以下となり、現在のゲームがチャンスゾーンにないと判断した場合(“NO”)、サブCPU131は、S206で選択していた「30回AT抽選テーブル」を解除する(S209)。これにより、チャンスゾーンの状態が発生するまで、「30回AT」が選択される確率がなくなる。S208、S209の後、サブCPU131は、処理をS210に移し、ここで純ハズレ、すなわち何の役も内部当選しなかったか否かを主制御基板100からのコマンドにより判別する。この結果が“NO”の場合サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、サブCPU131はATを開始するため、演算により乱数抽出を行い(S211)、続いて抽出した乱数に基づき、図25の表に示す配分によるテーブルから「30回AT」または「10回AT」いずれを開始するかの判別を行う(S212)。本ステップにおいて「30回AT」であると判別された場合、サブCPU131はサブRAM132に記憶されている停止操作補助回数のパラメータを30に設定する。この設定により、この後30回の遊技数分、内部当選役を成立させるために必要な停止操作の順序が報知される。本ステップにおいて「10回AT」であると判別された場合、サブCPU131はサブRAM132に記憶されている停止操作補助回数のパラメータを10に設定する。この設定により、この後30回の遊技数分、停止操作の順序が報知される。この後CPU131は本ルーチンを終了する。
次に、図27に示すフローチャートを参照して、サブCPU131の「AT小役報知」について説明する。この処理は、メインCPU106からのスタートコマンドを受信した場合に行われる処理である。初めに、サブCPU131は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(S221)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、本ルーチンを終了するが、結果が“YES”の場合、続いて、サブRAM132に記憶されている停止操作補助回数が0より大きいか否か判別する(S222)。この結果が“NO”の場合、サブCPU131は、所定の回数分停止操作補助表示を行ったとして本ルーチンを終了するが、“YES”の場合、続いて停止操作補助回数を“1”だけ減算する(S223)。続いてCPU131は、内部当選した役の図柄画像を選択し、表示装置30に表示する。このように、振分抽選において選択されたATの種類に応じた回数分、内部当選した役が表示装置30に演出画像として表示される(S224)。そして、遊技者が表示された役の図柄を狙って停止スイッチを操作することにより、内部当選した役の図柄が有効ラインに揃い、入賞となる。このようにして停止操作補助表示により、遊技を遊技者にとって有利な状態とする。
なお、上述の第1及び第2実施形態においては、「S・BB」あるいは「30回AT」といった遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生可能な所定期間の始期となる特定契機として、「BB遊技状態」のゲーム終了を利用したが、このほかに、RBゲームの終了時、内部抽選において何も当選しないいわゆる「純ハズレ」が発生した場合、または、例えば「リプレイ」役が連続4回というように、特定の役が連続して所定回数内部当選した場合としてもよい。また、遊技者にとって有利な状態としての特定遊技をBB遊技状態としたが、この特定遊技はBBのほかに補助操作期間(アシストタイムAT)、や停止制御解除期間(チャンスタイムCT)であってもよい。
また、上述の第1及び第2実施形態において、チャンスゾーンゲーム数決定手段は、チャンスゾーンのゲーム数を遊技者の任意な選択操作により決定しているが、このゲーム数の決定は他の手法により行ってよい。例えば、乱数を用いた抽選によりランダムに行うこととしてもよい。
また、上述の実施形態においては、「BB遊技状態」中の最後の「RB遊技状態」中の最後のゲームにおいて、遊技者の最初の停止操作(第1停止操作)の種類により、「S・BB」の当選条件を設定した。しかし、「BB遊技状態」において、予定数の一般遊技を行い、最後の「RB遊技状態」に移行する前に「BB遊技状態」が終了した(いわゆる「パンク」)場合、この設定としてはいずれかの値をデフォルト値として固定的に選択することとしてよく、また、乱数による抽選により決定することとしてもよい。
また、上述の実施形態においては、「S・BB中一般遊技状態」において「ベルの小役」が内部当選したときに、この役を確実に入賞成立させるための、停止スイッチ34L,34C,34Rの操作順序が報知されることとしたが、報知の内容としては、役をより高い確率で入賞成立させるための情報であれば他のものでもよい。具体的には、リール上のベルの図柄として赤ベルと青ベルの異なる2種類を設け、いずれの色のベルの組み合わせによる「ベルの小役」が内部当選したかを報知する。例えば、「S・BB中一般遊技状態」において赤ベル−青ベル−青ベルの組み合わせにより入賞成立するベルの小役が内部当選した場合には、表示装置30に「赤−青−青」と表示して、それぞれの位置に対応するリールの停止操作において目押しにより狙うべき図柄を報知する。遊技者は放置された色のベルを狙って目押しを行い、確実ではないものの、適当押しを行うのに比べて高い確度で入賞を成立させることができる。この一方でN・BB遊技中は報知がされず、ベルの小役を入賞成立させる確度は比較的低い。このように、色の報知により遊技者にとってより有利な遊技状態が実現される。
さらに、遊技者をより有利にするための報知の態様としては、上述の色の報知と停止操作順序の報知を組み合わせたものであってもよい。例えば、表示装置30には停止スイッチ34L,34C,34Rの操作順序が報知されるものの、第3停止操作に対応するリールだけは、特定の色のベルを狙って目押しを行わなければベルが有効ライン上に並んで停止することがないこととする。そして、表示装置30には、入賞成立する図柄組み合わせのうち、第3停止操作に対応するリールのベルの色を報知することとしてよい。この場合、遊技者は第3停止操作において、報知された色のベルの図柄を狙って目押しを行い、より高い確度で「ベルの小役」の入賞を成立させることができる。
また、第2実施形態においては、チャンスゾーンにない場合であっても純ハズレの状態が発生すると、「10回AT」が選択され、その後10回の停止操作補助が行われることとした。しかし、この選択における選択枝としては、他のものを用いてもかまわない。例えば、チャンスゾーンにない場合には、「10回AT」又はATのない状態からの選択を抽選することとしてよい。
10 スロット遊技機
14L,14C,14R 表示窓
26L,26C,26R リール
30 表示装置
34L,34C,34R 停止スイッチ
100 主制御回路
130 副制御回路
14L,14C,14R 表示窓
26L,26C,26R リール
30 表示装置
34L,34C,34R 停止スイッチ
100 主制御回路
130 副制御回路
Claims (3)
- 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
この内部当選役決定手段の決定結果及び遊技者の停止操作態様に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
特定契機から所定期間中に遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する場合、この特定遊技状態の種類として遊技者にとってより有利なものを選択するか否かの振分抽選を行う振分抽選手段と、
前記振分抽選の抽選確率及び前記所定期間を決定する遊技数決定手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態は、前記内部当選役決定手段が内部当選役として決定する特別増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態であることを特徴とする遊技機。 - 請求項1または2に記載の遊技機において、
遊技者にとって有利な特定遊技状態は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役が入賞成立可能となるための停止操作態様を遊技者に報知する停止操作補助遊技が行われる状態であることを特徴とする遊技機。
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- 2003-07-30 JP JP2003283191A patent/JP2005046458A/ja active Pending
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