本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する遊技制御部も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが遊技制御部から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、遊技制御部から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
図2に示すように、本実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、白7図柄A「白7A」、白7図柄B「白7B」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、プラム図柄「PM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄A「CHA」、及びチェリー図柄B「CHB」が配列されている。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって入賞ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚または2枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される入賞ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内において有効化された入賞ライン(以下、入賞有効ラインという場合がある)に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役(当選役と称する場合がある)に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとして入賞した役に対応する処理(例えば、メダルの払い出しなど)が行われる。
なお、入賞有効ライン以外のライン(以下、無効ラインという場合がある)上に、予め定められた役に対応した図柄組合せなど所定の図柄組合せが揃う場合がある。無効ラインとしては、例えば、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの上段または下段を結ぶ水平のライン、第1リールR1から順に、上段、中段、下段を結ぶ斜め(右下がり)のライン、第1リールR1から順に、下段、中段、上段を結ぶ斜め(右上がり)のラインなどがある。無効ライン上に所定の図柄組合せが揃った場合、この図柄組合せに対応する役は入賞扱いとはならないが、あたかも入賞したかのように遊技者に認識させることができる。このため、本実施形態の遊技機では、入賞有効ラインだけでなく無効ライン上に揃う図柄組合せも考慮して、第1リールR1〜第3リールR3に配列する図柄(図2参照)や、各当選役に対応する図柄の組合せ(図4〜図6参照)や、当選エリアの構成(重複当選させる当選役の種類)(図9、図10参照)や、第1リールR1〜第3リールR3の停止制御の内容(図11、図12参照)などが決定されている。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、各種画像を表示することにより遊技を演出する表示装置331(図1、図3参照)が設けられている。また、前面上扉UDや前面下扉DDには、各種の音声を出力することにより遊技を演出する音響装置332(スピーカ)(図3参照)が複数設けられている。また、前面上扉UDや前面下扉DDには、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作や、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させる電飾装置333が設けられている。
また前面下扉DDには、各種の操作部が設けられている。操作部としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3などが設けられている。また、操作部としては、後述するチャンスゾーンの種類を選択する際に用いられるジョグダイヤル334がある。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、遊技制御部において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた当選役抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、遊技制御部に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、遊技制御部に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして遊技制御部は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、当選役抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御部100によって制御される。遊技制御部100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、演出装置330等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御部100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
遊技制御部100は、メイン制御基板105と、サブ制御基板110(特典付与手段、演出制御手段、有利モード制御手段、特化ゾーン制御手段)とを備えている。メイン制御基板105は、遊技機の各部を制御することによって遊技の実行及び進行を制御する。サブ制御基板110は、演出装置330の駆動制御を行うものであり、遊技を演出するとともに、後述する演出状態を変化させることによって遊技性の異なる複数種類の遊技モードを発現させる。演出装置330には、表示装置331、音響装置332、電飾装置333、ジョグダイヤル334が設けられている。
メイン制御基板105とサブ制御基板110とは、メイン制御基板105からサブ制御基板110へは遊技の状態を示す情報など各種情報の送信が可能となっているが、サブ制御基板110からメイン制御基板105へは一切の情報を送信できないようになっている(情報の通信は、メイン制御基板105からサブ制御基板110への単方向通信となっている)。
メイン制御基板105には、投入受付部115、乱数発生部120、当選役決定部(当選役決定手段)125、リール駆動コントローラ130、入賞判定部135、払出制御部140、リプレイ処理部145、遊技状態移行制御部150、遊技モード推定部155(遊技モード推定手段)、外部信号送信部160(外部信号送信手段)、回胴演出実行部165(回胴演出実行手段)、メイン記憶部170が設けられている。
投入受付部115は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、当選役抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付部115が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付部115が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生部120は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
当選役決定部125は、有効化されたスタートレバーSLが押下操作(遊技開始操作)されたことにより作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する当選役抽選を行う。
図4〜図6に示すように、当選役抽選の抽選対象となる役の種類として、ボーナス、リプレイ、小役が設けられている。そして、本実施形態では、ボーナスとしてCBBが設けられ、リプレイとしてREP1〜REP23が設けられ、小役としてNML1〜NML24が設けられている。
また、ボーナス(CBB)、複数種類のリプレイ(REP1〜REP23)、複数種類の小役(NML1〜NML24)の各役には、それぞれの入賞の形態を構成する図柄の組み合わせが設定されている。例えば、図4に示すように、ボーナス(CBB)は、第1リールR1から順に白7図柄A「白7A」、BAR図柄「BAR」、白7図柄B「白7B」といった図柄の組み合わせが設定されている。複数種類のリプレイ(役名REP1〜REP23)及び複数種類の小役(役名NML1〜NML24)についても、図4〜図6に示すように、第1〜第3リールR1〜R3に対して所定の図柄の組み合わせが設定されている。なお、入賞とは、後述する入賞判定部135によって、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞有効ライン上に表示されている図柄組合せが、図4〜図6に示す役の入賞の形態であると判定された場合のことをいう。
また、図4及び図5における規定投入数欄の「○」表示は、ボーナス(CBB)及びリプレイ(REP1〜REP23)が、3枚のメダルを投入したときにのみ当選する場合があることを示している。また、図5及び図6における規定投入数欄の数値(1,2,3,8)は、各小役(NML1〜NML24)の配当を示している。具体的には、3枚のメダルを投入した場合、NML10の配当は8枚であり投入数(3枚)よりも高く設定されているが、NML10以外の小役の配当は1枚または3枚であり投入数(3枚)以下に設定されている。また、2枚のメダルを投入した場合、NML10を含む全ての小役の配当は投入数(2枚)以下に設定されている。
当選役決定部125は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行うことにより、当選役抽選を実行する。
抽選テーブル選択処理では、メイン記憶部170の当選役抽選テーブル記憶部171に記憶されている複数の当選役抽選テーブルのうち、いずれの当選役抽選テーブルを用いて当選役抽選を行うかを決定する。
図7及び図8に示すように、当選役抽選テーブル記憶部171には、当選役抽選テーブルA〜当選役抽選テーブルCの3種類の当選役抽選テーブルが記憶されている。各当選役抽選テーブルA〜Cには、0〜42の43種類の当選エリアのうち、少なくとも1つの当選エリアが設けられている。また、図7及び図8における「○」表示は、各当選役抽選テーブルA〜Cに対して、当選エリア0〜42のうち、いずれの当選エリアが設けられているかを示している。具体的には、当選役抽選テーブルAには、当選エリア0、当選エリア1、当選エリア6、当選エリア23〜当選エリア42が設けられ、当選役抽選テーブルBには、当選エリア2〜当選エリア41が設けられ、当選役抽選テーブルCには、当選エリア0のみが設けられている。なお、各当選役抽選テーブルA〜Cでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、及びボーナスなどの各種の役や不当選(ハズレと称する場合がある)が対応付けられている。
図9及び図10に示すように、各当選エリア0〜42には、当選役抽選の抽選対象となる役または不当選(ハズレ)が設定されている。これら当選エリア0〜42には、不当選(ハズレ)が割り当てられた当選エリアと、当選役が割り当てられた当選エリアとがある。さらに、当選役が割り当てられた当選エリアには、1回の当選役抽選で1種類の役が当選するように1種類の役が割り当てられた当選エリアや、1回の当選役抽選で複数種類の役が重複して当選(重複当選)するように複数種類の役が重複して割り当てられた当選エリアがある。例えば、当選エリア0には、不当選(ハズレ)のみが割り当てられている。当選エリア1(通常リプレイ)には、REP1のみが割り当てられている。当選エリア2(赤セブン煽りリプ1)には、REP1〜4、8、11、12が重複して割り当てられている。その他の当選エリア(当選エリア3〜42)についても、図9及び図10に示すように、リプレイ(REP1〜REP23)、小役(NML1〜NML24)、及びボーナス(CBB)などの各種の役が1種類以上割り当てられている。また、各当選エリア0〜42には当選エリア名が付けられており、この当選エリア名については適宜変更可能である。なお、複数種類の役が重複して設定されている当選エリアは、1回の当選役抽選で複数種類の役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の役が対応付けられていることを意味している。
また、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて当選役抽選テーブルA〜当選役抽選テーブルCのいずれか1つを当選役抽選で使用する当選役抽選テーブルとして選択する。本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態が設定可能とされている。これら遊技状態については、後で詳細に説明する。抽選テーブル選択処理では、遊技状態が通常状態の場合は当選役抽選テーブルAを選択し、遊技状態がボーナス成立状態の場合は当選役抽選テーブルBを選択し、遊技状態がボーナス状態の場合は当選役抽選テーブルCを選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生部120から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値について各当選役抽選テーブルA〜Cを参照して、役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メイン記憶部170の抽選フラグ記憶部172に記憶される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な持越可能フラグと、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる持越不可フラグとが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられている役はボーナスであり、後者の持越不可フラグに対応付けられている役は小役及びリプレイである。すなわち抽選フラグ設定処理では、当選役抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの抽選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき当選役決定部125は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する当選役抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと当選役抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール駆動コントローラ130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(すなわち、当選役抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御(停止制御)を行う。
そしてリール駆動コントローラ130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール駆動コントローラ130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2及び第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲で決定される。そして、リール駆動コントローラ130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、当選役抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が入賞有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
このように、リール駆動コントローラ130は、当選役抽選の結果(当選役抽選で当選した当選エリアの種類)に応じた態様で、第1リールR1〜第3リールR3の停止制御を行う他、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じた態様で、第1リールR1〜第3リールR3の停止制御を行う。すなわち、本実施形態の遊技機では、当選エリアの種類と、ストップボタンB1〜B3の押下順序(打順)との組み合わせに応じて停止制御の内容が変化し、この結果、停止出目(停止表示される図柄の組合せ)も変化する。
図11及び図12は、当選役抽選で決定された当選エリアの種類と、ストップボタンB1〜B3の押下順序(打順)と、停止制御の内容との関係の一例を示す説明図であり、当選エリアの種類と打順とが交わる位置に、このときの当選エリアの種類及び打順に対応する停止制御の内容を記している。なお、図11、図12では、停止制御の内容について、「ハズレ」「リプレイ」「煽り」など便宜的な名称を付している。また、図11、図12において、打順1は、ストップボタンの操作順序が「左(B1)中(B2)右(B3)」の順番であることを示しており、打順2は「左右中」、打順3は「中左右」、打順4は「中右左」、打順5は「右左中」、打順6は「右中左」であることを示している。
図11において、「ハズレ」は、いずれの当選役も入賞とはならないように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア0が決定された場合は、打順に関わらず「ハズレ」となるように(いずれの当選役も非入賞となる図柄の組合せが停止表示されるように)停止制御が行われる。
「リプレイ」は、再遊技(リプレイ)が入賞するように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア1が決定された場合は、打順に関わらず「リプレイ」となるように停止制御が行われる。同様に、当選エリア2や当選エリア3が決定されて打順が1〜4の場合なども「リプレイ」となるように停止制御が行われる。
「煽り」は、遊技者がテンパイと認識する図柄の組合せが停止表示されるように停止制御が行われることを示しており、本実施形態の遊技機では、当選役抽選で当選エリア2や当選エリア3が決定されて打順が5、6の場合などに「煽り」となるように停止制御が行われる。なお、「煽り」には、例えば赤7図柄「赤7」でテンパイとなるように停止制御が行われる「赤煽り」も含まれる。さらに、「煽り」では、停止制御の結果、遊技者がテンパイと認識できる図柄の組合せが停止表示されればよいので、入賞有効ライン上に図柄が並んで遊技者がテンパイと認識できるように停止制御を行う場合だけでなく、無効ラインに図柄が並んで遊技者がテンパイと認識できるように停止制御を行う場合も含まれる。
停止制御が「煽り」となる場合に実行される停止制御の内容について、当選エリア2、かつ、打順が5であった場合について具体的に説明を行う。図11において、当選エリア2、かつ、打順が5の場合、停止制御の内容は「赤煽り1」となる。ここで、図9に示すように、当選エリア2は、REP1〜4、8、11、12が重複当選した状態である。また、REP1〜4、8、11、12に対応する図柄の組合せは、図4に示す通りである。よって、当選エリア2の場合、停止制御では、打順に応じてREP1〜4、8、11、12のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞有効ライン上に並ぶように停止制御(引き込み制御)が行われる。
打順と引き込む図柄(当選役)との対応関係は自由に設定できるが、例えば、打順が5であった場合にREP11(図4参照)に対応する図柄を入賞有効ライン上に引き込む設定とした場合、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによっては、第3リールR3の中段(入賞有効ライン上)、及び、第1リールR1の中段に赤7図柄「赤7」が停止し、遊技者がテンパイと認識する停止出目となる。また、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによっては、第3リールR3の中段に図柄番号14のREP(図2参照)が停止(すなわち、第3リールR3の上段に図柄番号13の赤7図柄「赤7」が停止)し、第1リールR1の中段に図柄番号16の赤7図柄「赤7」(すなわち、第1リールR1の上段、中段、下段の全てに赤7図柄「赤7」が停止)する場合もある。この場合、入賞有効ライン上では赤7図柄「赤7」がテンパイと認識される停止出目とはならないものの、第1リールR1〜第3リールR3の上段を結ぶ水平の無効ライン、及び、第3リールR3の上段と第2リールR2の中段と第1リールR1の下段とを結ぶ斜めの無効ラインにおいては、赤7図柄「赤7」が2つ揃い、遊技者がテンパイと認識する停止出目となる。
このように、「煽り」に対応する停止制御では、遊技者がテンパイと認識する停止出目となるように停止制御が行われ、遊技者の興趣を煽ることができるので、便宜上「煽り」と称している。他の名称についても同様であり、例えば、図11において、「REG」は、遊技者がレギュラーボーナスと認識する停止出目となるように停止制御が行われること、すなわち、BAR図柄「BAR」が入賞有効ラインや無効ラインに3つ並ぶように停止制御が行われることを示している。また、「白揃S(シングルライン)」は、白7図柄A「白7A」や白7図柄B「白7B」が3つ並ぶラインが1つできるように停止制御が行われることを示しており、「白揃D(ダブルライン)」は、白7図柄A「白7A」や白7図柄B「白7B」が3つ並ぶラインが2つできるように停止制御が行われることを示している。さらに、「赤S1」は、赤7図柄「赤7」が3つ並ぶラインが1つできるように停止制御が行われることを示しており、「赤D1」、「赤D2」は、赤7図柄「赤7」が3つ並ぶラインが2つできるように停止制御が行われることを示している。また、「赤T(トリプルライン)」は、赤7図柄「赤7」が3つ並ぶラインが3つできるように停止制御が行われることを示している。
さらに、図11に示す、「スベリプラム(右上がり)」、「スベリプラム(平行)」、「チャンス目」、「ミサプラ(右下がりプラム)」、「強チェリー1(単)」、「強チェリー2(3連)」、「弱チェリー(2連)」、及び、図12に示す、「斜め優先ベル(弱ベル)」、「平行優先ベル(強ベル)」、「リーチ目1(ベルハズレ)」、「リーチ目2(左通常からの中段ベル)」、「中段チェリー(3連7、スベリプラムハズレ含む)」についても前述の場合と同様に、代表的な停止出目(停止制御の内容)に対して便宜上名称を付したものであり、付された名称に対応する図柄の組合せが停止表示されるように停止制御が行われる。
さらに、図12に示す、「1枚」は、メダルの払出数が1枚となるように停止制御が行われ、「3枚」は、メダルの払出数が3枚となるように停止制御が行われ、「8枚」は、メダルの払出数が8枚となるように停止制御が行われることを示している。また、「1枚(1/6)or0枚(5/6)」は、1/6の確率でメダルの払出数が1枚となり、5/6の確率でメダルの払出数が0枚となるように停止制御が行われることを示している。
停止制御が「1枚」、「8枚」、「1枚(1/6)or0枚(5/6)」となる場合に実行される停止制御の内容について、当選エリア28の場合について具体的に説明を行う。図10に示すように、当選エリア28は、NML1、7、10が重複当選した状態である。また、NML1、7、10に対応する図柄の組合せは、図5、図6に示す通りである。よって、当選エリア28の場合、停止制御では、打順に応じてNML1、7、10のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞有効ライン上に並ぶように停止制御(引き込み制御)が行われる。
打順1、2であった場合は、NML1に対応する図柄(図5参照)を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、第1リールR1では、NML1に対応する図柄が、4コマ以内に配列されている(図2参照)。このため、第1リールR1については、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによらずNML1に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。一方、第2リールR2、第3リールR3では、NML1に対応する図柄が4コマ以内に配列されていない区間が存在する(図2参照)。このため、第2リールR2、第3リールR3では、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによって、入賞有効ライン上にNML1に対応する図柄が停止する。なお、当選エリア28〜33のいずれかが当選した場合において、ストップボタンB1〜B3を、打順1、2かつランダムなタイミングで(特定の図柄を狙うなどせずに無作為に)押下した場合にメダルの払出数が1枚の当選役が入賞する期待値(確率)は、1/6程度になるように設定されている。
打順3であった場合は、NML10に対応する図柄(図6参照)を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、NML10に対応する図柄は、第1〜第3リールR1〜R3の全てにおいて4コマ以内に配列されている(図2参照)。このため、打順3であった場合は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによらずNML10に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。
同様に、打順4〜6であった場合は、NML7に対応する図柄(図5参照)を入賞有効ライン上に引き込む停止制御が行われる。ここで、NML7に対応する図柄は、第1〜第3リールR1〜R3の全てにおいて4コマ以内に配列されている(図2参照)。このため、打順4〜6であった場合は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによらずNML7に対応する図柄が入賞有効ライン上に停止する。
なお、図11に示す、「転落BIG復帰」、「転落リプ」、「BIG復帰」、「暴走リプ」については、停止制御の内容に応じて名称が付された前述の例とは異なり、サブ制御基板110の状態に応じた名称が付されている。そして、これら「転落BIG復帰」、「転落リプ」、「BIG復帰」、「暴走リプ」は、メイン制御基板105がサブ制御基板110の状態を把握するために用いられる。詳しくは後述するが、スロットマシンではサブ制御基板110からメイン制御基板105への情報の伝達が禁止されているので、サブ制御基板110は自身の現状をメイン制御基板105に通知することができない。
このため、サブ制御基板110は、例えば、自身の現状が「転落BIG復帰」に対応する状態である場合、当選役抽選で決定された当選エリアと打順との関係が「転落BIG復帰」に対応する関係(図11参照)となるように、遊技者に対して打順を報知し、この打順で遊技を実行させる(例えば、当選役抽選で当選エリア4が決定されている場合には打順2で遊技を実行させる)。そして、メイン制御基板105は、当選役抽選で当選エリア4が決定されている場合に、打順2で遊技が実行されると、サブ制御基板110が「転落BIG復帰」に対応する状態であると推定する。
なお、図11及び図12に示す例に限定されず、当選役抽選で決定された当選エリアの種類と、ストップボタンB1〜B3の押下順序(打順)と、停止制御の内容(または、サブ制御基板110の状態)との関係は自由に設定できる。また、上述した停止制御の名称は、当選エリアと打順との組合せのそれぞれにおいて実行される代表的な停止制御の内容に名称を付したものであり、名称とは異なる停止制御が行われる場合も含まれている。例えば、図12では、「斜め優先ベル(弱ベル)」の際に、遊技者が弱ベル(斜めの無効ライン上にベル図柄「BL」が並ぶなど)と認識するように停止制御が行われるが、打順4の場合には、CBB、すなわち、第1リールR1から順に、白7図柄A「白7A」、BAR図柄「BAR」、白7図柄B「白7B」が入賞有効ライン上に並ぶように停止制御が行われる場合もある。さらに、図12において、当選エリア28〜当選エリア33のいずれかで、かつ、打順が打順1、2のいずれかである場合、ボーナス成立状態以外の状態では、前述のように、「1枚(1/6)or0枚(5/6)」に対応する停止制御が行われるが、ボーナス成立状態では、「8枚」に対応する停止制御が行われる。
このような当選エリアと打順との組合せに基づく停止制御は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、メイン記憶部170の停止制御テーブル記憶部173に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行うことにより実現される。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して、優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2及び第3リールR3については押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、当選役抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に、本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、メダルが払い出されるように停止制御が行われる当選エリア、すなわち、当選エリア28〜当選エリア41のいずれかが当選役抽選で当選した場合において、停止位置の候補についての優先度の求め方が、入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合との2種類ある。入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合は、入賞有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合は、入賞有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
以下、当選エリア28が当選した場合におけるロジック演算について具体的に説明する。当選エリア28は、前述したように、打順3ではメダルの払出数が8枚となるように停止制御が行われ、それ以外の打順1、2、4〜6ではメダルの払出数が1枚または0枚となるように停止制御が行われる。そして、本実施形態では、メダルの払出数が多い打順、すなわち、打順3を正解打順として扱い、それ以外の打順、すなわち、打順1、2、4〜6を不正解打順として扱っている。正解打順(打順3)でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、不正解打順(打順1、2、4〜6)でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお、本実施形態の遊技機では、当選エリア28〜当選エリア41のいずれかの当選エリアが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール駆動コントローラ130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール駆動コントローラ130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール駆動コントローラ130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶部170の停止制御テーブル記憶部173に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして本実施形態では、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に配列されているプラム図柄「PM」については、第1リールR1〜第3リールR3の外周面において4コマ以内の間隔で配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にプラム図柄「PM」を表示させることができるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に配列されているプラム図柄「PM」に対して、リプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
さらに、第2リールR2の外周面に配列されているリプレイ図柄A「RPA」あるいはリプレイ図柄B「RPB」に対して、チェリー図柄A「CHA」あるいはチェリー図柄B「CHB」が隣接して配列されている。このため、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を引き込む場合、すなわち、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、押下検出位置に関わらずに、入賞有効ライン上にチェリー図柄A「CHA」あるいはチェリー図柄B「CHB」のいずれかを表示させることができるようになっている。
以上のように、リール駆動コントローラ130は、遊技を進行させるために、リールの停止制御を行っている。また、リール駆動コントローラ130は、後述する回胴演出実行部165の制御に基づいて、遊技を演出するためにも、リールの停止制御を行っている。
入賞判定部135は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メイン記憶部170の入賞判定テーブル記憶部174に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で入賞有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における入賞有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図4〜図6に示す役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定部135の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御部140によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理部145によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御部150によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御部140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、8枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
ホッパーユニット320は、払出制御部140によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御部140は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メイン記憶部170のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理部145は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御部150は、図13に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態及びボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてボーナスが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図7及び図8に示す当選役抽選テーブルA〜当選役抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつボーナスが抽選対象として設定されている当選役抽選テーブルAを参照した当選役抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、当選役抽選でボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図7及び図8に示す当選役抽選テーブルA〜当選役抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/2.8に設定され、かつボーナスが抽選対象から除外された当選役抽選テーブルBを参照した当選役抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される当選役抽選テーブルBでは、図7及び図8に示すように、当選役抽選で不当選(ハズレ)が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ボーナスが入賞するまでボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが入賞有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御部150は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ボーナス(CBB)の入賞形態を示す図柄組合せが入賞有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図7及び図8に示す当選役抽選テーブルA〜当選役抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対して不当選(ハズレ)が対応付けられた当選役抽選テーブルCを参照した当選役抽選が行われるが、当選役抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが当選役抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、26枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御部150は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
そして、本実施形態の遊技機では、ボーナスを当選し易く、かつ、入賞し難く設定することによって、ほぼ全ての遊技をボーナス成立状態で行わせるようにしている。例えば、ボーナスの当選確率をリプレイや小役よりも高く設定し、ボーナスが当選した回の遊技では入賞優先度の関係でリプレイや小役を優先的に入賞させることによって、ボーナスを入賞し難くしている。また、ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率を通常状態よりも高く設定し、入賞優先度の関係でリプレイを優先的に入賞させることによってボーナスを入賞し難くしている。
このような遊技機では、ほぼ全ての遊技をボーナス成立状態で行わせるので、ボーナス成立状態の遊技性を向上させることが遊技者の興趣を盛り上げるうえで重要となる。このため、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態中に、サブ制御基板110が演出状態を切り替えることによって、複数の遊技モードを発現させている。
詳しくは後述するが、サブ制御基板110によって発現される遊技モードは、擬似一般モードと、擬似ボーナスとに大別される。擬似一般モードは、いわゆる通常状態を再現した遊技モードであり、通常ステージと、擬似ボーナスへ移行することの期待感を向上させるチャンスゾーンとからなる。擬似ボーナスは、いわゆるボーナス状態を再現した遊技モードであり、擬似一般モードよりも遊技者にとって有利な遊技モードである。
後述するように、擬似一般モードから擬似ボーナスへは、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選エリアが当選役抽選で決定された状況で、赤7図柄「赤7」が入賞有効ライン上に揃う停止制御が行われる打順(本実施形態では、打順5、6)でストップボタンB1〜B3が操作(以下、特定操作と称する)された際に移行する。このように、擬似一般モードから擬似ボーナスへ移行させる際には特定操作を行う必要がある。
なお、上述した状況で特定操作が行われると、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われるが、このとき、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが適切であった場合(赤7図柄「赤7」を入賞有効ラインまたは無効ライン上に引き込めるタイミングでストップボタンB1〜B3が操作された場合)は、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃うが、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングが不適切であった場合は、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃わないが、いずれにせよ、擬似ボーナスへと移行する(上述した状況で特定操作が行われた場合は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングによらず、擬似ボーナスへと移行する)。
このように、擬似一般モードから擬似ボーナスモードへは、一般的な操作(すなわち、ストップボタンB1〜B3を左から押下する操作(打順1や打順2))で遊技を行っても移行せず、擬似一般モードから擬似ボーナスへと移行する際には、必ず特定操作がなされる。
また、擬似ボーナスでは、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順(例えば、ストップボタンB1〜B3の押し順)が報知されるので、前述した一般的な操作とは異なる操作がなされ、かつ、入賞させるための手順で遊技がなされるため当選役が入賞し易くなる。そして、擬似ボーナスが終了すると、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順が報知されなくなり、一般的な操作で遊技が行われ、かつ、当選役が入賞し難くなる。このように、擬似ボーナスから擬似一般モードへと移行すると、一般的な操作とは異なる操作が行われずに一般的な操作で遊技が行われるとともに、一般的な操作とは異なる操作が行われた場合に入賞する当選役が入賞し難くなる。
このように、本実施形態の遊技機では、サブ制御基板110により擬似一般モードと擬似ボーナスとで遊技が行われるが、メイン制御基板105では、後述する回胴演出実行部165のように、サブ制御基板110によって発現される遊技モードの種類に応じて処理内容を切り替える場合がある。しかし、前述のようにサブ制御基板110はメイン制御基板105に対して情報を送信できない(サブ制御基板110により発現されている遊技モードが現在どの遊技モードであるかをメイン制御基板105へ通知することができない)。このため、メイン制御基板105には、サブ制御基板110により発現されている遊技モードが現在どの遊技モードであるかを推定するための処理を行う遊技モード推定部155が設けられている。
遊技モード推定部155は、当選役抽選の結果と、ストップボタンB1〜B3の押下順序とを監視している。そして、当選役抽選で予め設定された当選役(当選した際にストップボタンB1〜B3の押下順序によっては赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃うように停止制御がなされる当選役)が当選し、かつ、特定操作(赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃い得る操作順序でストップボタンB1〜B3を操作すること)が行われた場合に、擬似一般モードから擬似ボーナスへと移行したと推定する。また、遊技モード推定部155は、当選役抽選で予め設定された当選役(遊技モードが擬似ボーナスであれば入賞させるための手順が報知される当選役)が当選しているにも関わらず、一般的な操作が行われた場合に擬似ボーナスから擬似一般モードに移行したかあるいは擬似一般モードに滞在したままであると推定する。
遊技モード推定部155によって推定された推定結果は、外部信号送信部160に送信される。外部信号送信部160は、遊技モード推定部155により現在の遊技モードが擬似一般モードであると推定されている状態では、外部装置335に対してOFF信号(第1信号)を送信するOFF状態で作動し、遊技モード推定部155により現在の遊技モードが擬似ボーナスであると推定されている状態では、外部装置335に対してON信号(第2信号)を送信するON状態で作動する。外部装置335は、例えば、遊技機の上方に設置され、前回の大当たり(擬似ボーナス)が終了してからの遊技数や、大当たりの発生回数やタイミングなどの遊技履歴を表示するカウンタであり、外部信号送信部160の状態に基づいて表示内容を制御している。
回胴演出実行部165は、所定の実行条件を満たした際に、リール駆動コントローラ130を介して、第1リールR1〜第3リールR3の回転態様を制御することによって回胴演出を実行する。回胴演出は、正規の遊技を進行させるための操作のいずれかを無効化または遅延させることによって、正規の遊技を進行させるための操作に基づく遊技の進行を中断した(遊技の進行を行わない)フリーズ状態中に実行される。
回胴演出としては、例えば、メダルのベット後にスタートレバーSLが操作された状態(正規の遊技を進行させるための操作を行い、正規の遊技では第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始する状態)において、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始せず、この間に演出装置により演出を行うものがある。このような回胴演出では、スタートレバーSLの操作に基づく(正規の遊技における)各リールの回転開始が無効化または遅延されることによりフリーズ状態となる(この場合、正規の遊技における各リールの回転開始が無効化または遅延されているので、当然ながら、正規の遊技における各リールの回転開始後の各種処理(例えば、各リールの停止操作や次の遊技のベット操作)も無効化または遅延される)。
また、回胴演出としては、メダルのベット後にスタートレバーSLが操作された状態において、正規の遊技の進行時と同様の制御で第1リールR1〜第3リールR3を回転させず、代わりに回胴演出用の制御で第1リールR1〜第3リールR3を駆動(回転や振動)するものもある。このような回胴演出では、スタートレバーSLの操作に基づき、正規の遊技における回転とは異なるものの各リールの回転自体は開始されるので、各リールの回転開始が無効化または遅延されるとは言い難いが、少なくとも回胴演出が行われる間は正規の遊技は進行しないので、回胴演出後の各種処理については回胴演出が行われた分だけ無効化または遅延されることとなる。
さらに、回胴演出用の制御で第1リールR1〜第3リールR3を駆動するものの中にも、所定の図柄組合せを表示した状態で全てのリールを同速度で回転させるものや、例えば、所定の操作部材(ベットボタンB0など)の操作に応じ(または自動的に)第1リールR1〜第3リールRを停止(擬似停止)させたり回転を再開させることによってあたかも正規の遊技が進行しているかのように遊技者に認識させるものなど各種の態様が存在する。
なお、回胴演出は、メイン操作系の操作部材(演出時にのみ使用することを前提として設けられた演出ボタンなどを除く各種操作部材であり、ベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3など)が、正規の遊技を進行させるといった本来の目的で操作された場合であってもこの操作やこの操作に付随する処理を無効化または遅延したフリーズ状態とし、このフリーズ状態中に実行すればよい。このため、フリーズ状態中に無効化または遅延するメイン操作系の操作部材の種類や数は自由に設定できる(フリーズ状態中に無効化または遅延する操作やこの操作に付随する処理は自由に設定できる)。また、複数の操作部材(例えば、スタートレバーSLとベットボタンB0)について、操作や操作に付随する処理を無効化または遅延する場合には、これらの全てを無効化または遅延する場合(例えば、スタートレバーSLとベットボタンB0の操作を両方とも無効化(または遅延)する)だけでなく、これらの一部を無効化し、残りを遅延する場合(例えば、スタートレバーSLを無効化してベットボタンB0を遅延する(または、その逆))も含まれる。
そして、本実施形態の遊技機では、回胴演出として、リールロック1〜3の3種類の回胴演出が実行される。前述のように、回胴演出の態様としては各種の態様が存在し、リールロック1〜3は、これら各種の態様のいずれであってもよいが、以下では、リールロック1が、リールを低速で振動させる回胴演出であり、リールロック2が、リールを低速で振動させた後に中速で振動させる回胴演出であり、リールロック3が、リールを低速で振動させた後に中速で振動させ、さらにこの後に高速で振動させる回胴演出である例で説明を行う。
また、以下では、リールロック1及びリールロック2が、当選役抽選で所定の当選役(例えば、レア役(強ベルなど))が当選したことを示唆する回胴演出であり、所定の当選役が当選した場合と、当選していない場合とで異なる抽選テーブルを用いて実行するか否かが決定される例、すなわち、リールロック1及びリールロック2が、実行された場合と実行されなかった場合とで出玉(獲得できるメダルの枚数)に差がない回胴演出である例で説明を行う。
さらに、以下では、リールロック3が実行されると、サブ制御基板110が、例えば、後述する擬似ボーナス移行抽選において擬似ボーナスに当選する確率を上げるなどの特典付与処理を行うことにより、特典付与手段として機能する例で説明を行う。擬似ボーナスでは、擬似一般モードと比較して有利な条件で遊技を行うことができるので、リールロック3が行われて特典が付与された場合とリールロック3が行われずに特典が付与されなかった場合とでは出玉に差が生じる。すなわち、以下では、リールロック3が、リールロック1及びリールロック2とは異なり実行された場合と実行されなかった場合とで出玉に差が生じる回胴演出である例で説明を行う。
図14に示すように、回胴演出実行部165は、外部信号送信部160の状態を判定し、外部信号送信部160の状態、すなわち、遊技モード推定部155が擬似一般モードであると推定しているか、擬似ボーナスであると推定しているかに応じて設定された実行頻度でリールロック1〜3を実行する。
図15に示すように、本実施形態の遊技機では、外部信号送信部160がOFF状態である場合(遊技モード推定部155が擬似一般モードであると推定している場合)、リールロック1の実行頻度が1/1000(1000回遊技が行われると1回実行される確率)、リールロック2の実行頻度が1/1000、リールロック3の実行頻度が1/5000(5000回遊技が行われると1回実行される確率)に設定されている。また、外部信号送信部160がON状態である場合(遊技モード推定部155が擬似ボーナスであると推定している場合)、リールロック1の実行頻度が1/200、リールロック2の実行頻度が1/200、リールロック3の実行頻度が1/5000に設定されている。
このように、本実施形態の遊技機では、実行されたか否かが出玉に影響しないリールロック1及びリールロック2については、擬似一般モードであると推定されている場合よりも擬似ボーナスであると推定している場合の方が実行頻度を高くした。これにより、擬似ボーナスでレア役(例えば、「強ベル」)が当選したことの報知を行う頻度が多くなり、擬似ボーナスでの遊技を盛り上げることができる。
また、本実施形態の遊技機では、実行されるか否かによって出玉に影響するリールロック3については、擬似一般モードであると推定されている場合と、擬似ボーナスであると推定されている場合との両方の場合で等しい実行頻度とした。これにより、故意に特定操作を行い、メイン制御基板に現在の遊技モードを誤認識させるといった問題を防止できる。
すなわち、リールロック3のように、実行されるか否かによって出玉に影響する回胴演出の実行頻度が擬似一般モードと擬似ボーナスとで異なっていると、より有利な実行頻度で回胴演出が実行されるように特定操作を行ってメイン制御基板105に現在の遊技モードを誤認識させることによって、遊技者にとって有利となってしまう。このため、遊技者の中には故意に特定操作を行う場合もある。これに対して本実施形態の遊技機では、出玉に影響する回胴演出については、擬似一般モードと推定されている場合と擬似ボーナスと推定されている場合とで同じ実行頻度とすることにより、故意に特定操作を行ってメイン制御基板105に現在の遊技モードを誤認識させても遊技者に有利とはならない。これにより、故意に特定操作を行うといった問題を防止できる。
また、故意に特定操作が行われた場合にペナルティとして特典が付与されない場合を設けるといったことも考えられるが、この場合、過失により特定操作を行ってしまった遊技者が、特典が付与されないことを不満に感じてしまうといった問題や、現在の遊技者よりも前に遊技を行っていた遊技者が故意に特定操作を行った場合に、現在の遊技者についても特典が付与されず、現在の遊技者が不満に感じてしまうといった問題もある。これに対し、本実施形態の遊技機によれば、特定操作された場合であっても遊技者に有利とはならず、特定操作が行われた場合であってもペナルティを科す必要が無いので、ペナルティを科したことによる問題も防止できる。
続いて、サブ制御基板110の電気的な構成を示すブロック図である図16、サブ制御基板110により発現される遊技モードと遊技モードの移行態様とを示す図17を用い、サブ制御基板110の構成及び作用について説明を行う。
サブ制御基板110は、演出装置330の駆動制御を行うものであり、遊技を演出するとともに、演出状態を変化させることによって遊技性の異なる複数種類の遊技モードを発現させる。図17に示すように、サブ制御基板110によって発現される遊技モードは、擬似一般モード(通常モード)と擬似ボーナス(有利モード)とに大別され、擬似一般モードとしては、通常ステージとチャンスゾーンとが設けられている。このように、本実施形態の遊技機では、3つの遊技モード(通常ステージ、チャンスゾーン、擬似ボーナス)が発現される。また、これら3つの遊技モードは、メイン制御基板105がボーナス成立状態で発現される。
なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選エリアが当選役抽選で決定された状況で、特定操作が行われた際(赤7図柄「赤7」が入賞有効ライン上に揃う停止制御が行われる打順でストップボタンが操作された際)に擬似一般モード(通常ステージやチャンスゾーン)から擬似ボーナスへと移行する。すなわち、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスへ移行させることが決定された後、打順によって赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選役(当選エリア)が当選役抽選で当選することを待ち、この当選役が当選すると、赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる打順を報知し、報知した打順に従って遊技者が遊技を行うことによって擬似ボーナスへと移行する。このように、本実施形態では、擬似ボーナスへ移行させることが決定されても直ちに擬似ボーナスへ移行させることはできず、打順によって赤7図柄「赤7」が入賞有効ラインまたは無効ライン上に揃う停止制御が行われる当選役(当選エリア)が当選役抽選で当選することを待つ待機期間が必要であるが、本明細書ではこの待機期間については図示及び説明を省略している。
[通常ステージ]
図17において、通常ステージは、他の遊技モードと比較して滞在している頻度や時間が長くされており、遊技の大半はこの通常ステージで実行される。また、初回遊技時や設定変更後は通常ステージで遊技が開始される。さらに、擬似ボーナスが終了すると通常ステージへと移行される。なお、通常ステージとして複数種類の通常ステージを設け、ステージ移行抽選に当選するなど所定条件を満たした際に現在の通常ステージから他の通常ステージへと移行させてもよい。
[チャンスゾーン]
チャンスゾーンは、通常ステージでの遊技中にチャンスゾーン移行抽選に当選した場合に移行する遊技モードである。チャンスゾーンとして、本実施形態では、第1〜第4の4種類のチャンスゾーンを設けており、チャンスゾーン移行抽選に当選すると、第1〜第4のいずれのチャンスゾーンへ移行するかを遊技者が選択可能となっている。遊技者は、ジョグダイヤル334を操作することによって移行させるチャンスゾーンの種類を選択できる。
第1チャンスゾーンでは、10ゲームの間、リプレイが当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると最大で1ゲームの前兆遊技(擬似ボーナス移行抽選に当選したことへの期待度が高い旨の演出を行い、遊技者の期待感を向上させる遊技)、及び、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。なお、第1チャンスゾーンは、擬似ボーナス移行抽選に当選すると10ゲームの遊技が行われていない場合であっても擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
第2チャンスゾーンでは、7ゲームの間、プラムリプ1〜4に対応する当選エリア(当選エリア10〜13(図9、図11参照))が当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると前述した待機期間を経た後、擬似ボーナスへと移行する。なお、第2チャンスモードは、擬似ボーナス移行抽選に当選しても7ゲームの遊技が終了するまでは擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されずに、7ゲームの遊技が終了した後に擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
第3チャンスゾーンでは、15ゲームの間、ベルが当選する毎に、擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると最大で3ゲームの前兆遊技、及び、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。なお、第3チャンスゾーンは、擬似ボーナス移行抽選に当選すると15ゲームの遊技が行われていない場合であっても擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知されて終了する。
第4チャンスゾーンは、1ゲーム限定で実行され、このゲーム(遊技)の開始に伴って擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、擬似ボーナス移行抽選に当選すると、次のゲームの開始に伴って擬似ボーナス移行抽選に当選したことが報知され、前述した待機期間を経た後に、擬似ボーナスへと移行する。
これら第1〜第4チャンスゾーンは、前述のように、いずれのチャンスゾーンで遊技を行うのかを遊技者が選択するので、第1〜第4チャンスゾーンのいずれを選択しても、有利不利が生じないことが好ましい。しかし、第1〜第4のそれぞれのチャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナスへの移行確率を等しくした場合(すなわち、第1チャンスゾーンの最大10ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第2チャンスゾーンの7ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第3チャンスゾーンの最大15ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率、第4チャンスゾーンの1ゲームの遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率の4つの確率を全て等しくした場合)、各チャンスゾーンの長さ(各チャンスゾーンで実行される遊技回数)の違いによりチャンスゾーン間で有利不利が生じてしまう。
つまり、本発明の遊技機では、擬似ボーナスにおいては、ベース(所定区間の遊技で獲得が期待できるメダルの払出数の期待値を、この所定区間の遊技に必要なメダルの投入数で割った値)が「1」より大きく設定されており、確率上は遊技を行う毎にメダルが増加するようになっている。他方、第1〜第4の各チャンスゾーンを含む擬似一般モードにおいては、ベースが「1」より小さく設定されており、確率上は遊技を行う毎にメダルが減少するようになっている。このため、チャンスゾーンでの遊技数が多いほどチャンスゾーンで消費するメダルの数量も増加し、この点においては遊技回数が多い(多くなる確率が高い)チャンスゾーンの方が不利となってしまう。
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、第1〜第4チャンスゾーンのいずれを経由した場合であっても出玉率(所定の遊技区間で払い出された払い出しメダル数を、この遊技区間で消費したメダル数で割った値)が等しくなるように、各チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行抽選に当選する確率を各チャンスゾーン毎に異ならせている。具体的には図18に示すように、遊技回数が多いチャンスゾーンの方が遊技回数が少ないチャンスゾーンよりも擬似ボーナス移行抽選に当選する確率を高く設定している。
以下、いずれのチャンスゾーンを経由した場合であっても出玉率が等しくなるように、各チャンスゾーンを経た場合の擬似ボーナスへの移行確率を算出する算出方法について具体的に説明を行う。なお、実際に出玉率を等しくするための移行確率を算出するには様々なパラメータが関与し、計算が複雑化するので、以下の説明では下記前提1〜4を満たしていると仮定した場合について、算出方法の説明を行う。また、以下の説明では、第4チャンスゾーンでの移行確率(第4チャンスゾーンの1回の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選する確率)が1/2(50%)である場合(すなわち、第4チャンスゾーンに2回移行できれば、擬似ボーナスへの移行が期待できる場合)に、第2チャンスゾーンでの移行確率(第2チャンスゾーンの7回の遊技のいずれかで擬似ボーナス移行抽選に当選する確率)を算出する算出方法について説明を行う。
[前提1]
擬似ボーナスの種類が1種類である(いずれのチャンスゾーンを経由した場合であっても移行先の擬似ボーナスは共通の(同じ条件で遊技が行われる)擬似ボーナスである)。
[前提2]
擬似ボーナスへの移行条件は、各チャンスゾーンにおいてチャンスゾーンの種類に応じた条件を満たした場合に実行される擬似ボーナス移行抽選に当選することによってのみ満たされる(天井機能(所定回数の遊技回数に到達した場合に擬似ボーナスへの移行条件を付与する機能)や、擬似ボーナス移行抽選に落選した場合の救済措置などにより擬似ボーナスへの移行条件を満たすことはない)。
[前提3]
各チャンスゾーンへ移行する前に滞在する移行元の遊技モードは、チャンスゾーンの違いによらず共通の(同じ条件で遊技が行われる)遊技モードである。
[前提4]
各チャンスゾーンへ移行する前に滞在する移行元の遊技モードでは、毎遊技当選確率1/49の抽選が行われ、この抽選に当選するとチャンスゾーンへ移行する(すなわち、遊技開始から49回の遊技を行えばチャンスゾーンへ移行することが期待できる、または、前回のチャンスゾーン中に擬似ボーナス移行抽選に当選せずにチャンスゾーンが終了してから再度49回の遊技を行えば再びチャンスゾーンへ移行することが期待できる)。
[第4チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率が1/2である場合の、第2チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率を算出する算出方法の説明]
(1)第4チャンスゾーンについて
第4チャンスゾーンへは、移行元の遊技モードにおいて49回の遊技を行うことで移行することが期待できる。また、第4チャンスゾーンは1回の遊技で終了し、第4チャンスゾーンから擬似ボーナスへは、第4チャンスゾーンを2回経由すれば移行することが期待できる(第4チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率は1/2である)。このため、第4チャンスゾーンを経た場合、49回(移行元の遊技モード)+1回(第4チャンスゾーン)、すなわち、50回の遊技を2回繰り返すこと(100回の遊技を行うこと)によって擬似ボーナスへ移行することが期待できる(下記[式1]参照)。
[式1]
(49+1)÷1/2=100
49 :移行元の遊技モードでの遊技回数
1 :第4チャンスゾーンでの遊技回数
1/2:第4チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率
100:第4チャンスゾーンを経た場合、何回遊技を行えば擬似ボーナスへの移行が期待できるかを示す値
(2)第2チャンスゾーンについて
第2チャンスゾーンへは、移行元の遊技モードにおいて49回の遊技を行うことで移行することが期待できる。また、第2チャンスゾーンは7回の遊技で終了する。なお、第2チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率はxとする。ここで、第4チャンスゾーンと第2チャンスゾーンとで出玉率(の期待値)を等しくするためには、第2チャンスゾーンについても、第4チャンスゾーンの場合と同様に、100回の遊技を行うことによって擬似ボーナスへ移行することが期待できるものであればよい。このため、下記[式2]が成立する。
[式2]
(49+7)÷x=100
49 :移行元の遊技モードでの遊技回数
7 :第2チャンスゾーンでの遊技回数
x :第2チャンスゾーンでの擬似ボーナス移行確率
100:第2、第4の各チャンスゾーンを経た場合、何回遊技を行えば擬似ボーナスへの移行が期待できるかを示す値
そして、上記[式2]より、x=56/100(56%)、すなわち、第2チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率が56/100(56%)と算出される。
同様に、第1チャンスゾーン、第3チャンスゾーンについても遊技回数を考慮して、第2チャンスゾーン、第4チャンスゾーンとの間で有利不利が生じないように、第1チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率、及び、第3チャンスゾーンを経由した場合の擬似ボーナス移行確率が設定されており、第1〜第4チャンスゾーンのいずれを選択しても有利不利が生じないようになっている。なお、第1チャンスゾーン、第3チャンスゾーンについては、擬似ボーナス移行抽選に当選した場合であっても前兆遊技を経てから擬似ボーナスに移行する場合もあり、この前兆遊技についてもメダルを消費してしまう。このため、第1チャンスゾーン、第3チャンスゾーンでは、前兆遊技の回数も考慮して擬似ボーナス移行抽選に当選する確率が設定されている。
図16において、サブ制御基板110には、擬似ボーナス移行抽選を行う擬似ボーナス移行抽選部400(有利モード移行抽選付与手段)が設けられており、擬似ボーナス移行抽選部400には、第1〜第4の各チャンスゾーンに対応した4つの抽選テーブル(図示せず)が記憶された記憶部405が設けられている。各抽選テーブルは、前述した確率(すなわち、チャンスゾーンや前兆遊技の遊技回数を考慮してチャンスゾーン間の有利不利が生じないように設定された確率)で当選となるように、乱数発生部120により発生される乱数のそれぞれに対して当選か否かが割り当てられている。擬似ボーナス移行抽選部400は、各チャンスゾーンにおいて、チャンスゾーンに対応した抽選テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う。
なお、擬似ボーナス移行抽選部400は、前述したチャンスゾーン中に擬似ボーナス移行抽選を行う他、通常ステージにおいても遊技毎に擬似ボーナス移行抽選を行う。このため、記憶部405には、前述した各チャンスゾーン用の4つの抽選テーブルに加えて、通常ステージ用の抽選テーブルが記憶されている。そして、擬似ボーナス移行抽選部400は、通常ステージにおいては、この通常ステージ用の抽選テーブルを用いて擬似ボーナス移行抽選を行う。また、本実施形態の遊技機では、チャンスゾーンにおいて、各チャンスゾーンに対応した抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選に落選した場合、通常ステージ用の抽選テーブルを用いて再度擬似ボーナス移行抽選を行っている。
以上のように、本発明の遊技機では、各チャンスゾーンの長さ(遊技回数)を考慮し、各チャンスゾーン間で有利不利が生じないようにチャンスゾーン毎に擬似ボーナス移行確率を設定している。これにより、チャンスゾーン間で有利不利がある遊技機のように遊技者が知らずに不利なチャンスゾーンを選択してしまい不満を感じてしまうなどの問題を防止できる。
なお、チャンスゾーンの種類や、各チャンスゾーンの遊技性(遊技回数や擬似ボーナス移行抽選を行う契機など)は、上述した例に限定されず適宜変更できる。例えば、第1チャンスゾーンではリプレイの当選、第2チャンスゾーンではプラムリプの当選、第3チャンスゾーンではベルの当選に基づいて擬似ボーナス移行抽選が行われる例、すなわち、予め設定された当選役の当選を契機に擬似ボーナス移行抽選が行われる例で説明をしたが、予め設定された当選役の入賞を契機に擬似ボーナス移行抽選を行ってもよい。もちろん、予め設定された当選役については、上述した実施形態で説明したものに限定されず自由に設定できる。
また、上述した実施形態では、遊技者がチャンスゾーンの種類を決定する例で説明をしたが、遊技機側でチャンスゾーンの種類を決定してもよい。さらには、遊技者がチャンスゾーンの種類を選択するタイプのチャンスゾーンと、遊技機側でチャンスゾーンの種類を選択するタイプのチャンスゾーンとの2つのタイプのチャンスゾーンを設けてもよい。なお、遊技機側でチャンスゾーンの種類を選択する場合は、抽選でランダムにチャンスゾーンを選択してもよいし、1回目に移行する場合は第1チャンスゾーン、2回目に移行する場合は第2チャンスゾーンといったように予め設定された順番でチャンスゾーンの種類を選択してもよい。また、遊技状況や演出状況とチャンスゾーンの種類とを対応付けしておき、遊技状況や演出状況に対応する種類のチャンスゾーンを選択してもよい。
[擬似ボーナス]
図17において、擬似ボーナスは、擬似ボーナス移行抽選に当選したことに基づいて移行される遊技モードであり、遊技者にとって有利な有利モードである。擬似ボーナス移行抽選は、前述した通常ステージやチャンスゾーンにおいて行われる他、擬似ボーナス中にも行われる。擬似ボーナスは、当選役抽選で当選した当選役を入賞させるための手順(例えば、ストップボタンB1〜B3の押下順序や当選役抽選で当選した当選役の種類)を報知して小役を高確率で取得させるなど遊技者にとって有利な条件で遊技が行われるボーナスゾーンと、ボーナスゾーンの終了条件を変更(上乗せ)する特化ゾーンとに大別される。
(ボーナスゾーン)
ボーナスゾーンとしては、第1〜第3の3つのランクのボーナスゾーンが設けられている。第1ランクのボーナスゾーンは、ボーナスゾーンの中では最も不利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤7図柄「赤7」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む1ライン上に揃ったことに基づいて移行する。第2ランクのボーナスゾーンは、第1ランクよりも有利でかつ第3ランクよりは不利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤7図柄「赤7」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む2ライン上に揃ったことに基づいて移行する。第3ランクのボーナスゾーンは、ボーナスゾーンの中でも最も有利であり、擬似ボーナス移行抽選に当選し、赤7図柄「赤7」が入賞有効ライン及び無効ラインを含む3ライン上に揃ったことに基づいて移行する。
(擬似ボーナス種別決定方法)
図16において、サブ制御基板110には、ボーナスランク決定部410(第1仮決定手段、第2仮決定手段、ランク決定手段、ランクアップ抽選手段)が設けられており、第1〜第3のいずれのランクのボーナスゾーンへ移行させるかは、ボーナスランク決定部410により決定される。記憶部405には、図19に示す第1仮決定テーブル450、図20に示すランクテーブル455、図21に示す第2仮決定テーブル460、図22に示すフェイクレベル抽選テーブル465、図23に示すランクアップ抽選テーブル470が記憶されており、ボーナスランク決定部410は、これらを用いて移行させるボーナスゾーンのランクを決定する。
以下、ボーナスゾーンのランクを決定する手順について、図19〜図23並びに、図24に示すフローチャートをもとに具体的に説明する。
初めに、ボーナスランク決定部410は、第1仮決定テーブル450を用いた第1仮決定を行う。この第1仮決定は、初回遊技時及び擬似ボーナス終了後、並びに遊技機の設定を変更する設定変更後に行われる。図19において、第1仮決定テーブル450では、第1〜第3の各ランクの当選確率が規定されており、本実施形態では、第1〜第3の順に決定される確率が高く、さらに、第1ランクが決定される確率が他のランクが決定される確率よりも大幅に高く設定されている。第1仮決定では、この当選確率に従った抽選により各ランクのいずれかが決定される。
次に、ボーナスランク決定部410は、擬似ボーナス移行抽選に当選した後、ランクテーブル455を用い、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれの状態で後述する第2仮決定を行うかを決定する。詳しくは後述するが、第2仮決定では、「低」〜「超高」へ向かうほど有利な条件(高ランクが決定され易い)でボーナスゾーンのランクが決定される。
図20において、ランクテーブル455は、テーブルA〜Cの3種類からなり、各テーブルには、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数と、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれかの状態とが対応付けされている。これらテーブルA〜Cのいずれを用いるかは抽選により決定される。
テーブルAは、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が128回以下である期間には「高」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が385回以上、512回以下である期間には「通常」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が897回以上である期間には「超高」が対応付けされ、それ以外の期間には「低」が対応付けされている。
また、テーブルBは、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が128回以下である期間、及び、513回以上、896回以下である期間には「高」が対応付けされ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が897回以上である期間には「超高」が対応付けされ、それ以外の期間には「通常」が対応付けされている。さらに、テーブルCは、全ての期間について「超高」が対応付けされている。
ボーナスランク決定部410は、抽選によりテーブルA〜Cのいずれを用いる可を決定した後、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数を検出し、検出した遊技数を決定されたテーブルと照合することによって、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれで第2仮決定を行うかを決定する。
このように、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼすように設定されたランクテーブルを用いることで、擬似ボーナスが終了した後、次回の擬似ボーナスへの期待感が無くなってしまい遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
すなわち、テーブルAが用いられた場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が128回以下であるときは、有利な状態(「高」)で第2決定が行われ、高ランクのボーナスゾーンへ移行することが決定される確率が高い。さらに、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が897回以上である場合、「高」よりも有利な「超高」で第2決定が行われ、より高ランクのボーナスゾーンへ移行することが決定される可能性が高い。よって、これらの期間については遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
また、テーブルAが用いられた場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が129回以上となると「低」で第2決定が行われてしまうが、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が385回以上となると「通常」となるので、「低」の状態であっても「通常」となることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。さらに、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が513回以上となると再度「通常」から「低」となってしまうが、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が897回以上となると「超高」となるので、この状態であっても「超高」となることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。また、前述したテーブルAの「低」の期間は、テーブルBでは「通常」または「高」であり、テーブルCでは「超高」である。よって、テーブルAの「低」の期間であっても、いずれのテーブルが用いられているかを知らない遊技者に対してテーブルBやCが用いられていることへの期待感を与えられるので、遊技を終了してしまうことを防止できる。
同様に、テーブルBについても、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が129回以上、512回以下である場合は、有利とは言い難い状態ではあるものの、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が513回以上となり「高」となる期待感、及び、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が897回以上となり「超高」となる期待感、さらには、テーブルCが用いられていることへの期待感から遊技者が遊技を終了してしまうことを防止できる。
このようにして、「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれで第2仮決定を行うかが決定されると、ボーナスランク決定部410は、第2仮決定テーブル460を用いた第2仮決定を行う。
図21において、第2仮決定テーブル460は、「低」、「通常」、「高」、「超高」の4種類に分類され、さらにこれら4種類はそれぞれ、「リプレイ用」、「プラム用」、「ベル用」、「チェリー用」の4種類に分類されている。すなわち、第2仮決定テーブル460は4×4=16(種類)に分類されている。そして、第2仮決定テーブル460では、これら16種類のそれぞれにおいて、第1〜第3の各ランクの当選確率が規定されている。
「低」、「通常」、「高」、「超高」のいずれを用いるかについては、前述のようにランクテーブル455を用いて決定される。また、「リプレイ用」、「プラム用」、「ベル用」、「チェリー用」のいずれを用いるかについては、擬似ボーナス移行抽選に当選した際の契機役(擬似ボーナス移行抽選に当選した回の遊技で、当選役抽選により決定された当選役)に基づいて決定される。すなわち、メイン制御基板105により実行された当選役抽選で「リプレイ」が当選し、この回の遊技でサブ制御基板110による擬似ボーナス移行抽選が実行されて当選した場合は「リプレイ用」が用いられ、「プラム」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「プラム用」が用いられ、「ベル」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「ベル用」が用いられ、「チェリー」が当選して擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は「チェリー用」が用いられる。
ボーナスランク決定部410は、ランクテーブル455を用いた決定、及び、擬似ボーナス移行抽選に当選した際の契機役基づき、16種類のうち対応するテーブルに規定された当選確率で第1〜第3の各ランクのいずれかが当選するように抽選を行う。そして、当選したランクを第2仮決定の結果とする。
続いて、ボーナスランク決定部410は、第1仮決定の結果と、第2仮決定の結果とに基づいて第3仮決定を行う。第3仮決定において、ボーナスランク決定部410は、第1仮決定により決定されたボーナスゾーンのランクと、第2仮決定により決定されたボーナスゾーンのランクとを比較する。そして、高い方のランクを第3仮決定の結果とする。
なお、本実施形態の遊技機では、当選役抽選において擬似ボーナス移行抽選の契機役(本実施形態では、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」)に当選していながら、擬似ボーナス移行抽選に当選できない場合など、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に、所定の確率でフェイク演出(図示せず)に移行するようにしている。フェイク演出は、前述した前兆遊技中に実行される演出である。前兆遊技中の演出は、擬似ボーナスへの移行条件が満たされている場合に実行される演出と、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に実行される演出(すなわち、フェイク演出)とに大別される。また、本実施形態の遊技機では、レベル2のフェイク演出を経て擬似ボーナスへと移行する場合は、第2ランク以上のボーナスゾーンへ移行することが確定する仕様となっている。
記憶部405には、フェイクレベル抽選テーブル465が記憶されており、図22に示すように、フェイクレベル抽選テーブル465は、擬似ボーナス移行抽選非当選時の契機役と、各レベルそれぞれの当選確率との関係を規定したものであり、いずれのレベルのフェイク演出とするかについては、フェイクレベル抽選テーブル465の規定に従って実行される抽選により決定される。
上述のように、前兆遊技では、遊技者に対して擬似ボーナスへの移行条件を満たしたことへの期待感を持たせるための演出が行われるが、前兆遊技が開始された場合であっても、フェイク演出が行われる場合は、擬似ボーナスへの移行条件を満たしていない(前兆遊技が開始された場合であっても擬似ボーナスへの移行条件を満たしているとは限らない)。一方、フェイク演出は、擬似ボーナスへの移行条件が満たされていない場合に実行される演出であるが、フェイク演出中に擬似ボーナスへの移行条件を満たす場合がある。このような場合は、例えば、敵キャラクタと戦闘して敗れる内容から、敵キャラクタと戦闘して勝利する内容となるように、フェイク演出の結論が変更される。そして、このようにフェイク演出中に擬似ボーナスへの移行条件を満たした場合、フェイク演出終了後に、前述した待機期間を経て擬似ボーナスへと移行する。ここで、本発明の遊技機では、レベル2のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選すると第2ランク以上のボーナスゾーンへの移行が確定となる仕様である。しかしながら、一方で、前述した第3仮決定の結果が第1ランクの場合もある。そして、レベル2のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選したにも関わらず、第3仮決定の結果が第1ランクとなり、第1ランクのボーナスゾーンへ移行してしまうと仕様と異なる結果となってしまい、遊技者も不満を感じてしまう。よって、本実施形態の遊技機では、レベル2のフェイク演出中に擬似ボーナス移行抽選に当選した場合であり、かつ、第3仮決定の結果が第1ランクである場合、ボーナスランク決定部410は、第3仮決定の結果を第2ランクへとランクアップさせる。このように遊技機の仕様との整合性を保つためのランクアップも第3仮決定に含まれる。
上述のように第3仮決定を行った後、ボーナスランク決定部410は、図23に示すランクアップ抽選テーブル470を用いて第4仮決定を行う。図23において、ランクアップ抽選テーブル470は、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」の各当選役と、これら各当選役が当選役抽選で当選した際にランクアップを行う確率との関係を規定したものである。
ボーナスランク決定部410は、擬似ボーナス移行抽選に当選してから擬似ボーナスのランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられるまでの間、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」のいずれかが当選する毎に、ランクアップ抽選テーブル470に規定された確率に従って抽選(ランクアップ抽選)を行うことによってランクアップを行うか否かを決定する。そして、ランクアップを行うと決定された場合、第3仮決定の結果をランクアップさせ、ランクアップ後のランクを第4仮決定の結果とする。この第4仮決定の結果が最終的な擬似ボーナスのランクとなり、このランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられた場合、擬似ボーナスに移行する。
なお、第3仮決定の結果のランクアップは、擬似ボーナス移行抽選に当選してから擬似ボーナスのランクに対応した図柄が入賞有効ライン上に揃えられるまでの間であれば、「リプレイ」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」のいずれかが当選する毎に繰り返し実行される(ランクアップが複数回行われる)。また、ランクアップなどにより最高ランク(本実施形態では第3ランク)の擬似ボーナスへ移行させることが決定された場合、これ以降のランクアップは行われない(ランクアップ抽選は行われない)。
このように、本実施形態の遊技機では、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼすように設定されたランクテーブルを用いることで、擬似ボーナスが終了した後、次回の擬似ボーナスへの期待感が無くなってしまい遊技者が遊技を終了してしまうといった問題を防止できる。
なお、移行させるボーナスゾーンのランクを決定する際に用いた各種テーブルの具体的な内容や、仮決定などの各種処理の実行契機など細部の構成については、上記実施形態に限定されず適宜変更できる。
また、本実施形態の遊技機ように、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が、ボーナスゾーンのランク決定に影響を及ぼす構成とした場合、前述した各チャンスゾーン間の有利不利を無くすために、各チャンスゾーンにおける擬似ボーナス移行抽選の当選確率を設定する構成(長いチャンスゾーンほど当選確率を高く設定する構成)との整合性がとれず、各チャンスゾーン間に有利不利が生じてしまう場合がある。
すなわち、図20において、テーブルAが用いられ、かつ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が890回である状況でチャンスゾーンへ移行する場合、第2チャンスゾーンと第4チャンスゾーンとでは、第2チャンスゾーンの方が有利となってしまう。なぜなら、上記の状況で第4チャンスゾーンを選択した場合、第4チャンスゾーンでは1回の遊技しか行われないので、必ず891回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、この891回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選しても「低」状態でボーナスゾーンのランクが決定(第2仮決定)されてしまう。一方、上記の状況で第2チャンスゾーンを選択した場合、第2チャンスゾーンは7回の遊技が行われるので、最も遅い場合、897回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選が行われる。そして、897回目の遊技で擬似ボーナス移行抽選に当選した場合は、「超高」状態でボーナスゾーンのランクが決定される。よって、上記の状況では第2チャンスゾーンを選択した方が、第4チャンスゾーンを選択するよりも有利となってしまう。
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、各チャンスゾーン特有の擬似ボーナス抽選契機によって擬似ボーナスへの移行が決定された場合、すなわち、前述したチャンスゾーン用の抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選により擬似ボーナスへの移行が決定された場合、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定している。なお、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定する手法としては、例えば、図20のテーブルCのように、前回のボーナスが終了してからの遊技数によらず、「低」〜「超高」の状態が1つに定められたランクテーブルを用いて第2仮決定を行うことが考えられる。もちろん、チャンスゾーン用の抽選テーブルを用いた擬似ボーナス移行抽選により擬似ボーナスへの移行が決定された場合は、一律に第2ランクのボーナスゾーンへ移行させるなどしてもよい。
また、上述した不具合(チャンスゾーンの遊技数が違う構成と、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数が移行先の擬似ボーナスの種類の決定に影響する構成とにより、いずれのチャンスゾーンを選択するかによって有利不利が生じてしまう問題)が発生する遊技期間は、例えば、「前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数がn回〜m回の間」などといったように、予め求めることができる。このため、このような遊技期間を予め登録しておき(記憶手段に記憶させておき)、登録された遊技期間についてのみ、前回の擬似ボーナスが終了してからの遊技数に影響されないようにボーナスゾーンのランクを決定してもよい。
(特化ゾーン)
図17において、特化ゾーンとしては、第1、第2の2種類の特化ゾーンが設けられている。これら第1、第2の各特化ゾーンへは、ボーナスゾーン中に所定条件を満たした場合に実行される特化ゾーン移行抽選に当選した際に移行される。
具体的には、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選により所定の第1結果が得られた場合(例えば、予め設定された当選役(当選確率が比較的低く設定されたレア役など)が決定された(当選した)場合)、特化ゾーン移行抽選が行われる(特典が付与される)。なお、当選役抽選で予め設定された当選役が当選した場合に限定されず、当選役抽選で不当選となった(当選役抽選でハズレとなった)場合に、所定の第1結果が得られたと判定してもよい。
詳しくは後述するが、特化ゾーンは、ボーナスゾーンでの得られる利益を増加させるものであり、遊技に与える影響が大きい。よって、特化ゾーン移行抽選を行うための条件は厳しく(すなわち、当選役抽選で第1結果が得られる確率は低く)設定されているのが一般的である。このため、遊技者によっては、第1結果を得ることができずに遊技に対する興趣が低下してしまうといった問題があった。
このような問題を防止するため、本実施形態の遊技機では、前述した第1結果が得られた場合だけでなく、当選役抽選で所定の第2結果が得られた場合(プラムなど当選確率が比較的高く設定された当選役が当選した場合)に増加する当選カウンタ415(カウンタ)(図16参照)の値が所定値に達した場合にも特化ゾーン移行抽選を行うようにしている。
図24に示すように、サブ制御基板110は、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選で第2結果が得られる毎に、当選カウンタ415の値を「1」増加させる。そして、当選カウンタ415の値が所定値に達した場合、もしくは、ボーナスゾーン中に実行された当選役抽選で第1結果が得られた場合に特化ゾーン移行抽選を行い、特化ゾーン移行抽選に当選した場合、特化ゾーンへ移行させることが決定される。このように、サブ制御基板110は、特化ゾーン移行抽選を実施するための特典付与手段としても機能する。
このように、本実施形態の遊技機では、第1結果が得られない場合であっても特典が付与される(特化ゾーン移行抽選が実施される)場合があるので、第1結果が得られない場合に興趣が低下してしまうといった問題を防止できる。また、第2結果が得られる毎にカウンタが増加して特典の付与に近づいて行くので第2結果が得られた場合に興趣を盛り上げることができる。
なお、上述の実施形態では、第2結果が得られた場合にのみカウンタの値を増加させる例で説明をしたが、第1結果が得られた場合にもカウンタの値を増加させる、すなわち、第1結果が得られた回数と第2結果が得られた回数との合計回数をカウンタによりカウントしてもよい。この構成では、第1結果が得られることと、カウンタの値が所定値に達することとが同時に発生する場合があるが、このような場合は、一方の特典をストックし、他方の特典を放出した後に、一方の特典を放出すればよい(本実施形態の場合は、特化ゾーン移行抽選を1回行い、落選した場合は続けて2回目の特化ゾーン移行抽選を行い、当選した場合は特化ゾーンの終了後に2回目の特化ゾーン移行抽選を行えばよい)。なお、カウンタの数は1つに限定されず、第1結果が得られたことをカウントするカウンタと、第2結果が得られた回数をカウントするカウンタとを個別に設け、2つのカウンタの値を合計することによって、第1結果が得られた回数と第2結果が得られた回数との合計回数を算出してもよい。
また、第1結果や第2結果が得られた場合に増加させるカウンタの値は「1」に限定されず、結果の種類応じて重み付けを行ってもよい。この場合、例えば、第1結果が得られた場合にはカウンタを「3」増加させ、第2結果が得られた場合にはカウンタを「2」増加させるといったことが考えられる。もちろん、第1、第2の2種類の結果に限定されず、例えば、レア役が当選した場合には1回で特典を付与するとともにカウンタを「3」増加させ、強プラム(プラムの1種であり当選頻度が低いプラム)が当選した場合にはカウンタを「2」増加させ、弱プラム(プラムの1種であり当選頻度が高いプラム)が当選した場合にはカウンタを「1」増加させるといったことも考えられる。
さらに、第1結果が得られる確率が比較的低く、第2結果が得られる確率が比較的高い例で説明をしたが、第1結果や第2結果が得られる確率は自由に設定できるので、第1結果が得られる確率を第2結果が得られる確率よりも低く設定してもよいし、第1結果が得られる確率を第2結果が得られる確率と等しく設定してもよいし、第1結果が得られる確率を第2結果が得られる確率よりも高く設定してもよい。
また、第2結果が所定回数得られた場合にも特典を付与しているが、これは第1結果が得られなかった場合の救済措置である。よって、第2結果が所定回数得られた場合に付与する特典の付与回数に上限を設けてもよい(救済措置の限度回数を設けてもよい)。この場合、救済措置を受けるとカウンタがリセットされる(図24参照)ことを利用し、カウンタのリセット回数を計数して、カウンタのリセット回数、すなわち、救済措置を受けた回数が所定の上限回数(例えば、1回や5回)に到達した後は第2結果が得られてもカウンタの値を加算しないようにするなどが考えられる。もちろん、救済措置の限度回数を設定するだけでなく、特典の付与回数自体に限度回数を設けてもよい。すなわち、第1結果が得られた場合と、第2結果が所定回数得られた場合とを区別せずに、第1結果が得られたことによって特典が付与された回数と、第2結果が所定回数得られたことによって特典が付与された回数との合計の回数を計数し、計数した値が所定の上限回数に達してから以降は特典が付与されないようにしてもよい。また、第1結果が得られたことによって特典が付与された回数のみを計数し、計数した値が所定の上限回数に達してから以降は特典が付与されないようにしてもよい。さらに、第1結果が得られたことによって特典が付与された第1回数と、第2結果が所定回数得られたことによって特典が付与された第2回数とのそれぞれを別々に計数し、第1回数が所定の第1上限回数に達した場合、もしくは、第2回数が所定の第2上限回数に達した場合のいずれかを満たしてから以降は特典が付与されないようにしてもよい。
上述のように特化ゾーン移行抽選に当選して特化ゾーンへ移行させることが決定されると、第1、第2のいずれの特化ゾーンへ移行させるかが抽選により決定される。そして、決定された種類の特化ゾーンへと移行される。なお、第1特化ゾーンと第2特化ゾーンとの移行条件が共通である例で説明をしたが、第1特化ゾーンへの移行条件と、第2特化ゾーンへの移行条件とを別途設定してもよい。
以下、第1、第2のそれぞれの特化ゾーンでの遊技性について、第1特化ゾーンから順に説明を行う。
(第1特化ゾーン)
図17において、第1特化ゾーンは、前述のようにボーナスゾーン中に移行条件を満たした際に移行し、所定の上乗せ条件(変更条件)を満たすと、遊技者にとって有利となるようにボーナスゾーンの終了条件を変更する遊技モードである。
なお、本実施形態では、ボーナスゾーンの終了条件が、ボーナスゾーン中に獲得したメダル数が獲得上限数に達することであり、第1特化ゾーンにおいて上乗せ条件を満たすと、獲得上限数を増加(上乗せ)する上乗せ処理を行うことによりボーナスゾーンの終了条件を変更する例で説明を行う。また、本実施形態では、前述した上乗せの枚数が所定枚数(例えば、30枚)を越えており、かつ、所定回数(例えば、2回)以上連続して上乗せが行われると終了抽選が行われ、この終了抽選に当選すると第1特化ゾーンが終了する例で説明を行う。
図16において、サブ制御基板110には、上乗せ制御部420が設けられている。図25に示すように、上乗せ制御部420は、第1特化ゾーンにおいて作動する。そして、上乗せ条件を満たしたか否かを監視し、上乗せ条件を満たした場合に上乗せ処理を行う。なお、本実施形態の遊技機では、メイン制御基板105によって行われる当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選(または入賞)すること、及び、回胴演出としてリールロック4(当選役抽選で弱チェリーが入賞した場合、次の遊技開始時に実行する回胴演出)が行われることが、上乗せ条件として設定されており、上乗せ制御部420は、これらのいずれかを満たした場合に上乗せ処理を行う。
図26に示すように、上乗せ処理において、上乗せ制御部420は、連続して上乗せ条件を満たしたか否かを判定し、満たしていると判定した場合は、前回の上乗せ数よりも多い上乗せ数を上乗せする。また、満たしていないと判定した場合は、上乗せ処理において、予め設定された初回上乗せ数(例えば、10枚)を上乗せする。
なお、連続して上乗せ条件を満たした場合とは、前回、上乗せ条件を満たしてから、リプレイの当選(または入賞)を挟むこと無く、今回も上乗せ条件を満たした場合を示している。
例えば、前回遊技時の当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選(または入賞)し、今回遊技でもリプレイ以外の当選役が当選(または入賞)した場合は連続して2回の上乗せ条件を満たしたことになる。また、前回遊技時の当選役抽選で弱チェリーが入賞し、この入賞により今回の遊技開始時にリールロック4が実行された場合も連続して2回の上乗せ条件を満たしたことになる。さらに、前回遊技時の当選役抽選で弱チェリーが入賞し、この入賞により今回の遊技開始時にリールロック4出が実行され、かつ、リールロック4が実行された回の遊技(今回の遊技)の当選役抽選でリプレイ以外の当選役が当選(または入賞)した場合は、前回と今回の2回の遊技において、連続して3回の上乗せ条件を満たしたことになり、2回の遊技で3回の上乗せ処理が行われる。この場合、今回の遊技に関してのみ着目すると、1遊技中に連続して2回の上乗せ条件を満たし、1遊技中に2回の上乗せ処理が行われる。
このように、本実施形態の遊技機では、擬似ボーナスの獲得上限数の上乗せが連続して行われると、前回の上乗せよりも多い数の上乗せ数で上乗せが行われるので、上乗せにより興趣を盛り上げることができる。
また、回胴演出(本実施形態ではリールロック4)が実行された回の遊技では、回胴演出による上乗せだけでなく、当選役抽選でリプレイ以外の小役が当選(または入賞)したことによる上乗せも行われる場合がある。このように、回胴演出が実行された回の遊技では、1回の遊技で2回の上乗せが行われることがあるので、上乗せの態様が多様化し、遊技の興趣を盛り上げることができる。
また、リールロック4が第1特化ゾーン中に実行されると、弱チェリーを強チェリーに変換する演出が行われたことに対する期待感の向上と、リールロック4の実行に基づく上乗せとによって、相乗的に遊技の興趣を盛り上げることができる。
また、当選役抽選でリプレイが当選した場合、連続した上乗せを一旦終了させるが、第1特化ゾーン中であれば、再度、当選役抽選でリプレイ以外の小役が当選することによって、初回上乗せ数の上乗せから一連の上乗せをやり直すことができるようにしてもよい。これにより、より上乗せの態様が多様化するので、より興趣を盛り上げることができる。
なお、連続して上乗せ条件を満たしたと判定した場合において、前回の上乗せ数よりも多い上乗せ数を決める方法については、適宜設定してもよい。
例えば、前回の上乗せ数に対して増加させる数を抽選で決定する増加数決定抽選を実行する。増加数決定抽選は、当選役抽選時や連続して上乗せ条件を満たしたと判定した時や遊技終了時などに実行されるようにし、前回の上乗せ数に対して増加させる数を決定(例えば、5枚〜100枚の範囲内で、前回の上乗せ数に対して増加させる数を決定)する。そして、増加数決定抽選により前回の上乗せ数に対して増加させる数が決定すると、この決定した増加数を増加させた上乗せ数で上乗せが実行される。この場合、例えば、レア役(例えば、弱チェリー)が当選(または入賞)した際は、増加数決定抽選において、5枚〜100枚の範囲のうち100枚に近い増加数が当選しやすいようにしてもよい。このようにすると、弱チェリーが当選(または入賞)することに対する期待感が向上するので、遊技の興趣を盛り上げることができる。
また、前回の上乗せ数に対して増加させる数を、当選した小役の種類に応じて重み付けしてもよい。この場合、例えば、プラムが当選した場合には、前回の上乗せ数よりも10枚多い上乗せ数で上乗せを行い、弱チェリーが当選した場合には、前回の上乗せ数よりも15枚多い上乗せ数で上乗せを行うといったことが考えられる。このようにすると、弱チェリーが当選(または入賞)することへの期待感が向上するので、遊技の興趣を盛り上げることができる。
また、前回の上乗せ数に対して増加させる数を、上乗せが連続した回数に応じて重み付けしてもよい。例えば、2回〜5回連続して上乗せが行われた場合には、前回の上乗せ数よりも5枚多い上乗せ数で上乗せを行い、6回〜10回連続して上乗せが行われた場合には、前回の上乗せ数よりも10枚多い上乗せ数で上乗せを行うといったことも考えられる。このようにすると、連続して上乗せが行われることへの期待感がよりに向上するので、遊技の興趣をより盛り上げることができる。
なお、第1特化ゾーンにおいて2回以上連続して上乗せが行われた際に、2回目以降の遊技の終了時に実行される第1特化ゾーン終了抽選に当選すると終了する例で説明したが、この場合、第1特化ゾーンに移行したにもかかわらず、上乗せ数の合計が少ない状態で第1特化ゾーンが終了してしまうと、第1特化ゾーンに対する期待感が低下するといった問題がある。このため、第1特化ゾーン中の上乗せ数の合計が所定数(例えば、30枚)に満たない場合は、第1特化ゾーン終了抽選の抽選結果に関わらず第1特化ゾーンが継続されるようにしてもよい。これにより、上述の問題を解消することができる。
なお、本実施形態では、上乗せ処理において、初回上乗せ数を10枚としたが、前述の連続した上乗せ処理と同様に、抽選や重み付けで初回上乗せ数を決定してもよい。また、前回の上乗せ数に対して増加させる増加数に上限を設定してもよい。例えば、増加数の上限を200枚に設定した場合、連続した一連の上乗せで増加数が増えていくと、前回の上乗せ数に対して200枚増加させ、増加数が200枚に達した後も更に上乗せが連続しても、増加数を一律200枚とする。
なお、第1特化ゾーンは、ボーナスゾーンでの遊技中に行われる第1特化ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する例で説明したが、ボーナスゾーン中に、当選確率が1/65536であるなど、他の役と比較して当選し難い特殊役が当選した場合に移行するようにしてもよい。
(第2特化ゾーン)
図17において、第2特化ゾーンは、前述のようにボーナスゾーン中に移行条件を満たした際に移行し、所定の終了条件を満たすと終了する。第2特化ゾーンが終了すると、移行元のボーナスゾーンに戻り、ボーナスゾーンの終了条件を満たすまで(すなわち、ボーナスゾーンで獲得したメダル数が獲得上限数に達するまで)ボーナスゾーンでの遊技が行われる。
図16において、サブ制御基板110には、ボーナスゾーンで獲得した獲得メダル数をカウントする獲得メダルカウンタ425(カウンタ)が設けられている。サブ制御基板110は、この獲得メダルカウンタ425の値を及び獲得上限数を表示装置331に表示することによって、ボーナスゾーンで獲得可能なメダルの残り枚数(ボーナスゾーンにおいて残り何枚のメダルを獲得できるか)を報知するとともに、この獲得メダルカウンタ425の値を監視し、獲得メダルカウンタ425の値が獲得上限数に達するとボーナスゾーンを終了させる。
また、サブ制御基板110には、獲得メダルカウンタ425の値を減算する減算部430(減算手段)が設けられている。図27に示すように、減算部430は、第2特化ゾーンにおいて、例えば、レア役が当選するなどの所定の減算条件を満たした際に、獲得メダルカウンタ425の値を所定値(例えば、100)減算する減算処理を行う。第2特化ゾーンでは、この減算処理により、移行元のボーナスゾーンに戻った際にこのボーナスゾーンで獲得可能なメダルの残り枚数が増加するようになっている。
すなわち、第2特化ゾーンへ移行する前にボーナスゾーンで獲得した獲得枚数が例えば250枚であり、また、ボーナスゾーンで獲得可能な獲得上限数が例えば300枚である場合、表示装置331には、獲得枚数として250枚、獲得上限数として300枚が表示される(遊技者には、ボーナスゾーンで残り50枚のメダルを獲得できる旨が報知される)。この状態で第2特化ゾーンへ移行し、1回の減算処理が行われて例えば100枚のメダルが減算されると、表示装置331には、獲得枚数として150枚、上限枚数として300枚が表示される(遊技者には、ボーナスゾーンで残り150枚のメダルを獲得できる旨が報知される)。
ここで、減算処理が行われる以前に獲得した獲得枚数は実際には250枚であり、この250枚のメダルは払い出し処理が完了済みである(遊技者が獲得済みである)。よって、減算処理が行われない場合は、ボーナスゾーンで獲得可能なメダル数が300枚であったのに対し、減算処理が行われた場合は、ボーナスゾーンで獲得可能なメダル数は250枚+150枚=400枚へと増加する。
このように、第2特化ゾーンでは、獲得上限数を増加することなく、獲得済みのメダル数をカウントしているカウンタの値を減算する減算処理を行うといった意外性のある手法によりボーナスゾーンで獲得可能なメダル数を増加させている。これにより、第2特化ゾーンでは、獲得上限数を増加(上乗せ)する従来の手法でボーナスゾーンでの得られる利益を増加させる場合と比較して、ボーナスゾーンでの得られる利益を増加させる際により興趣を盛り上げることができる。
なお、本実施形態では、獲得上限数のメダルを獲得することでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に本発明を適用したため、減算処理で減算を行う対象が獲得済みのメダル数をカウントしているカウンタの値である例で説明をしたが、本発明は、実施上限数の遊技を行うことでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に適用することもできる。この場合、減算処理において、ボーナスゾーンで実施済みの遊技回数をカウントしているカウンタの値を減算すればよい。もちろん、所定条件を所定回数満たす(例えば、予め設定された当選役が所定回数当選(または入賞)する)ことでボーナスゾーンが終了するタイプの遊技機に本発明を適用し、所定条件を満たした回数をカウントしているカウンタの値を減算することによって、ボーナスゾーンで得られる利益を増加させてもよい。