本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。
つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。
有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。
なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。
[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。
[各種ステージ]
次に、サブ制御部91が制御する演出上のステージの遷移について説明する。図8は、各種ステージについて説明するための図である。本実施の形態では、有利区間通常において、複数種類のステージに移行可能である。複数種類のステージ間は、後述する移行条件移行が成立したときに移行可能となる。
複数種類のステージは、通常ステージと前兆ステージとを含む。通常ステージは、昼ステージで構成される。このため、通常ステージを昼ステージとも称する。昼ステージ(通常ステージ)は、図8(a)に示すステージA(昼)と、図8(b)に示すステージB(昼)とを含む。ステージA(昼)は、ステージA1(昼)とステージA2(昼)とステージA3(昼)とを含む。
通常ステージは、有利区間通常において、前兆状態に制御されていない状態(「通常状態」とも称する)において制御可能なステージである。前兆ステージは、有利区間通常において、前兆状態に制御されている状態において制御可能なステージである。
ステージB(昼)は、後述する「確認表示」を実行可能なステージである。確認表示が行われることで、遊技者の意思によるステージの移行が可能となる。一方で、ステージA(昼)は、確認表示を実行不能なステージである。この場合、遊技者の意思によりステージを移行することができない。
通常ステージ間は、通常状態において互いに移行可能である。有利区間通常における消化ゲーム数が所定のゲーム数となったときに通常ステージ間の移行が発生する。詳しくは、図9を用いて後述するが、所定のゲーム数は、たとえば、33G目、133G目などである。
前兆ステージは、夜ステージと、図8(c)に示すステージCとを含む。夜ステージは、図8(c)に示すステージA(夜)と、図8(d)に示すステージB(夜)とを含む。ステージA(夜)は、ステージA1(夜)とステージA2(夜)とステージA3(夜)とを含む。
各昼ステージには、昼ステージに対応する夜ステージがある。たとえば、ステージA1(昼)に対応する夜ステージはステージA1(夜)であり、ステージB(昼)に対応する夜ステージは、ステージB(夜)である。ステージCには、対応する昼ステージがない。
通常状態から前兆状態に制御される場合、通常ステージから前兆ステージへの移行が発生する。また、前兆状態から通常状態に制御されるとき、前兆ステージから通常ステージへの移行が発生する。
後述するように、前兆状態に制御されている場合は、前兆状態に制御されていない場合よりも、遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高い。つまり、前兆ステージは、通常ステージよりも、CZに制御される割合が高い。
たとえば、夜ステージ(ステージA(夜),B(夜))は、ステージA(昼)やステージB(昼)よりもCZに制御される割合が高い。また、ステージCは、ステージA(昼)やステージB(昼)よりもCZに制御される割合が高い。
さらに、後述するように、ステージCは、ステージA(夜),B(夜)よりもCZに制御される割合が高い。以下、ステージCを「特別前兆ステージ」とも称する。
一方で、各昼ステージは、CZに制御される割合が等しい。また、各夜ステージがでは、CZに制御される割合が等しい。たとえば、ステージA1(昼)とステージB(昼)とではCZに制御される割合が等しく、ステージA1(夜)とステージB(夜)とではCZに制御される割合が等しい。
このため、昼ステージのうちいずれのステージに滞在しているかによって有利度の差は発生せず、夜ステージのうちいずれのステージに滞在しているかによって有利度の差は発生しない。
サブ制御部91は、ステージの遷移が決定されたとき、背景画像を各ステージの背景画像に変更する。たとえば、図8(a)に示すように、ステージA1(昼)の背景画像として、昼の道と太陽の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
ステージA1(夜)の背景画像は、ステージA1(昼)の背景画像(昼間の画像)を夜の画像に変更したものである。図8(c)に示すように、ステージA1(夜)の背景画像として、夜の道と月と星の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
図8(b)に示すように、ステージB(昼)の背景画像として、昼の山と太陽の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。一方で、図8(d)に示すように、ステージB(夜)の背景画像として、夜の山と太陽の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
また、図8(e)に示すように、ステージCの背景画像として、街の画像が表示されるとともに、キャラクタが歩いていることを示す画像が表示される。
また、有利区間通常からCZまたはATへ制御されたような場合や、CZからAT、あるいはATからCZに制御された場合は、CZやATにおける背景画像が表示される。
図8(f)に示すように、CZに制御された場合は、昼の海と太陽の画像が表示されるとともに、海に浮かぶ船を示す画像が表示される。図8(g)に示すように、ATに制御された場合は、土星と流れ星の画像が表示される。
[受付制御と確認表示]
上述のように、有利区間通常においては、ステージの移行が可能となる。ステージの移行は、移行条件が成立したときに可能となる。たとえば、移行条件は、ステージ移行G数(図9を用いて後述する)に到達したときに成立する。
本実施の形態においては、ステージの移行が行われる際に、シャッター演出(図10,図11を用いて後述する)が実行される。シャッター演出が実行されると移行前のステージが視認不能となり、シャッター演出が終了すると、移行後のステージが視認可能となる。
そして、シャッター演出の実行中において、確認表示が実行可能となる。確認表示は、ステージの移行に関する遊技者の意思を確認する表示である。ステージの移行に関する遊技者の意思の確認とは、たとえば、遊技者が現在のステージからステージを変更するか否かの意思の確認である。また、現在のステージから複数のステージうちいずれのステージに変更するかの意思の確認であってもよい。
このような意思の確認は、確認操作によって行われる。確認操作のうち、ステージを移行させる遊技者の意思を確認する操作を「特定の確認操作」と称する。たとえば、演出用スイッチ56を操作すること(特定の確認操作)によってステージを移行する意思を確認し、演出用スイッチ56を操作しないことによってステージを移行しない意思を確認することができる。あるいは、演出用スイッチ56を操作することによってステージを移行しない意思を確認し、演出用スイッチ56を操作しないこと(特定の確認操作)によってステージを移行する意思を確認するものであってもよい。
また、演出用スイッチ56を操作すること(特定の確認操作)によってステージを移行する意思を確認し、演出用スイッチ56とは異なる操作手段を操作することによってステージを移行しない意思を確認するようにしてもよい。あるいは、スロットマシン1が十字キーを備え、十キーを操作して、画面上に表示される選択肢を選択して決定すること(特定の確認操作)によって、複数種類ある移行先のステージのうち、いずれに移行するかを決定するようにしてもよい。
なお、本実施の形態においては、確認表示が終了するまでに操作を行わなかった場合、ステージを移行させない遊技者の意思が確認される。このため、確認表示が終了するまでに操作を行わないことも「確認操作」に含める。
また、サブ制御部91は、受付制御を実行可能である。受付制御の実行により、上記のようなステージの移行に関する遊技者の意思を確認することが可能となる。サブ制御部91は、受付制御として、受付無制御と受付有制御と実行可能である。
受付有制御は、移行条件が成立(ステージ移行G数に到達)したときに、特定の確認操作を受け付ける制御である。本実施の形態において、特定の確認操作は、演出用スイッチ56の操作(「ボタン操作」とも称する)である。受付有制御が行われると、移行条件が成立したときに確認表示が行われ、確認表示中にボタン操作を行うことでステージが移行する。一方で、確認表示中にボタン操作を行わないことでステージが移行しない。
受付無制御は、移行条件が成立したときに、特定の確認操作を受け付けない制御である。本実施の形態においては、受付無制御が行われると、移行条件が成立しても確認表示が行われない。確認表示が行われないため、受付無制御においては、ボタン操作が受け付けられない。この場合、遊技者の意思により移行先のステージを決定することができず、抽選により移行先のステージが決定されることになる。
また、本実施の形態においては、移行条件が成立したときに受付無制御が行われてステージB(昼)から複数種類のステージのうちのいずれかにステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに受付有制御が行われてステージB(昼)から複数種類のステージのうちのいずれかにステージが移行した場合よりも、遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高くなるように構成されている。具体例については、図10(a1)~(b3)を用いて後述する。
また、移行条件が成立したときに受付無制御が行われて複数種類のステージのうちのいずれかからステージCにステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに受付有制御が行われて複数種類のステージのうちのいずれかからステージCにステージが移行した場合よりも、遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高くなるように構成されている。具体例については、図10(a1)~(b3)を用いて後述する。
以上のように構成することで、ステージがどのように移行するかに遊技者を着目させることができ、ステージの移行に関する遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態においては、受付制御において、ステージB(昼)に制御されているときに受付有制御を実行可能である。移行条件が成立したとき、ステージB(昼)に制御されている場合は確認表示を実行可能であるが、ステージA(昼)に制御されている場合は確認表示を行わないものとする。
たとえば、ステージB(昼)において、遊技者が好きなアニメのキャラクタが登場したり、遊技者が好む演出が実行されたり(頻出する演出が他と異なる、煽り方が他と異なるなど)、遊技者が好む方法で告知が行われたりする場合、遊技者の趣味・嗜好による理由により、遊技者はステージB(昼)に留まろうとする。ステージB(昼)に制御されている場合に確認表示を実行可能とすることで、遊技者の意思によりステージB(昼)に留まることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
また、移行条件が成立したとき、ステージB(夜)に制御されている場合は確認表示を実行可能であるが、ステージA(夜),Cに制御されている場合は確認表示を行わないものとする。なお、これに限らず、ステージA(昼)やステージA(夜)においても、確認表示を実行可能とするものであってもよい。
また、メイン制御部41は、前兆移行条件が成立したときに前兆状態(図9)に制御する。本実施の形態においては、図9を用いて後述するように、有利区間通常において、前兆状態に制御されるゲームは予め定められている。このため、有利区間通常に制御されてから、予め定められたゲーム数が経過したときに、前兆移行条件が成立して前兆状態に制御される。
また、サブ制御部91は、前条状態に制御されたことを特定可能なコマンドを受信すると、前兆ステージに制御可能である。本実施の形態においては、前兆状態への制御を条件にステージCに制御される。具体的には、前兆状態に制御されたゲームからステージCに制御される。
また、夕方ステージも前兆状態への制御を条件に制御される。ただし、これに限らず、前兆状態に制御されていなくても、前兆ステージに制御されるもの(ガセ前兆)であってもよい。
また、本実施の形態においては、受付無制御によってステージB(昼)からステージが移行する場合は、ステージCに移行する。つまり、移行条件が成立したときにステージB(昼)に制御されている場合において、確認表示が行われなかった場合は、ステージCに遷移することになる。なお、受付無制御によってステージB(昼)からステージA(夜)に制御するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、特定状況において、受付有制御を実行可能である。特定状況は、移行条件が成立してステージB(昼)から夜ステージに移行する状況である。上述のように、ステージB(昼)に制御されている場合、移行条件が成立すると、確認表示が実行可能であり、遊技者の意思によりステージの移行先を決定することができる。
特定状況において受付有制御が行われる場合、遊技者がボタン操作を行わなかったときは、ステージB(夜)にステージが移行する一方、遊技者がボタン操作を行ったときは、ステージA(夜)にステージが移行する。
このようにすることで、遊技者による特定の確認操作(ボタン操作)を行ったか否かで移行する夜ステージが変化する。上記で説明したような、遊技者の趣味・嗜好による理由により、遊技者の意思により滞在ステージを異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、ステージの移行に関する遊技の興趣を向上させることができる。
なお、これに限らず、特定状況は、移行条件が成立して昼ステージから夜ステージに移行する状況であってもよい。つまり、ステージA(昼),B(昼)のいずれのステージからも確認表示を実行可能として、遊技者の意思によりステージの移行先を決定することができるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、移行条件が成立してステージB(昼)から昼ステージに移行する状況においても受付有制御を実行可能であるが、これに限らず、特定状況のみにおいて受付有制御を実行可能としてもよい。
[有利区間通常における状態およびステージ]
図9は、有利区間通常における状態およびステージについて説明するための図である。先に説明したように、メイン制御部41は、有利区間において有利区間通常に制御可能である。有利区間通常において、CZ当選した場合はCZに制御され、AT当選した場合はATに制御される。さらに、CZにおいてAT当選した場合はATに制御される。
また、メイン制御部41は、有利区間通常において、前兆状態に制御可能である。前兆状態においては、前兆演出が実行される。前兆演出は、連続演出(バトル演出)が実行される前に実行可能な演出である。本実施の形態においては、有利区間通常において、前兆演出およびバトル演出が実行されていないときに実行される演出を通常演出と称する。
図9に示すように、有利区間通常に制御されたときは、まず、通常演出が実行される。そして、前兆移行条件が成立すると、前兆状態に制御されるとともに前兆演出が実行される。そして、前兆演出が終了すると、バトル演出が実行される。
このように、通常演出、前兆演出、バトル演出の順に演出が実行される。そして、バトルに勝利した場合(CZ当選した場合)は、CZに制御される。一方で、バトルに敗北した場合(CZ当選しなかった場合)は、通常演出が実行される。
そして、バトルに敗北して通常演出に戻った場合、再度、通常演出、前兆演出、バトル演出の順に演出が実行される。同様にして、バトル演出においてバトルに敗北する(CZ当選しない)限り、通常演出、前兆演出、バトル演出が繰り返されることになる。
ただし、本実施の形態においては、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数(「通常消化ゲーム数」とも称する)が、800ゲーム(天井ゲーム)に到達した場合は、当該ゲームにおいて必ずCZに当選する。そして、次のゲームよりCZに制御される。
本実施の形態においては、有利区間通常における各ゲームにおいて、CZ抽選およびAT抽選を行う。その際、通常消化ゲーム数が所定ゲーム数であるときは、通常消化ゲーム数が所定ゲーム数でないときよりも、CZ当選する割合が高くなるように、CZ抽選が行われる。ここで、所定ゲーム数は、100の倍数である。
つまり、通常消化ゲーム数が100G、200G、300G、400G、500G、600G、700G、800Gであるときは、高確率でCZに当選することになる。特に、通常消化ゲーム数が800G(天井ゲーム)であるときは、100%の確率でCZに当選する。なお、これに限らず、高確率でCZに当選する複数ゲーム数からなる高確ゾーンを設けるようにしてもよい。
また、所定ゲーム数の3G前から連続演出を開始し、所定ゲーム数の34G前から前兆演出を開始する(前兆状態に制御される)。たとえば、通常消化ゲーム数が66G(=100G-34G)であるときに、前兆演出を開始する。通常消化ゲーム数が97G(=100G-3G)であるときに、前兆演出を終了してバトル演出を開始する。
つまり、所定ゲーム数が97G~100Gであるときに、4ゲームに亘るバトル演出が実行される。そして、高確率でCZに当選するバトル演出の最終ゲーム(通常消化ゲーム数が100Gとなるゲーム(単に「100G目」とも称する))において、バトル演出の結果が報知される。バトル演出の最終ゲームにおいて、CZに当選した場合はバトル演出の結果として勝利が報知され、CZに当選しなかった場合はバトル演出の結果として敗北が報知される。
また、通常演出が実行されている期間は通常ステージに制御され、前兆演出やバトル演出が実行されている期間は前兆ステージに制御される。つまり、通常演出が実行されている期間はステージA1(昼)~A3(昼),B(昼)のいずれかに制御される。また、前兆演出やバトル演出が実行されている期間は、ステージA1(夜)~A3(夜),B(夜),Cのいずれかに制御されることになる。
これにより、通常演出が開始するゲーム(1G目、101G目、201G目など)から通常ステージに制御され、前兆演出が開始するゲーム(66G目、166G目、266G目など)から前兆ステージに移行することになる。前兆移行条件は、前兆演出が開始するゲームの開始操作が行われたときに成立する。
また、通常演出が開始されるゲームから32Gが経過したゲーム(33G目、133G目、233G目など)においても、通常ステージから他の通常ステージに移行可能である。
このように、ステージの移行が発生可能な通常消化ゲーム数を「ステージ移行G数」とも称する。ステージ移行G数は、1G目、33G目、66G目、101G目、133G目、166G目、201G目、233G目、266G目などである。ステージの移行は、ステージ移行G数において、当該ゲームを開始するための開始操作を行ったときに、ステージ抽選により決定される。
有利区間通常に制御された1G目においては、通常演出が実行される。このとき、図8に示された例においては、通常ステージであるステージA2(昼)に移行する。33G目は通常演出が実行されており、このとき、ステージA2(昼)からステージB(昼)に移行している。
66G目において前兆演出が開始しており、このとき、ステージB(昼)からステージA1(夜)に移行している。敗北により連続演出が終了して通常演出が開始した101G目においては、ステージA1(夜)からステージB(昼)に移行している。
次に、確認有制御や確認無制御の実行割合(確認表示の実行割合)や、ボタン操作の有無によるステージの遷移について説明する。
ステージA(昼)(ステージA1(昼)~A3(昼))に制御されており、通常ステージから通常ステージに移行する場合(33G目など)は、現在のステージ以外の通常ステージ(ステージA1(昼)~A3(昼),B(昼))の中からランダムに移行先のステージが決定される。ランダムに決定を行う場合、同じ割合でいずれかのステージを決定するようにしてもよい。そして、確認表示が行われることなくステージが移行する。
これに対して、ステージB(昼)に制御されており、通常ステージから通常ステージに移行する場合は、確認表示が実行可能である。確認表示を行うか否かは抽選により決定される。
本実施の形態においては、前兆状態に制御されているときは、前兆状態に制御されていないときよりも受付有制御が行われる割合が高くなるように構成されている。つまり、前兆ステージに移行するときは、通常ステージに移行するときよりも確認表示が行われる割合が高くなるように抽選が行われる。このようにすることで、遊技者は、確認制御が行われると、前兆ステージへの移行を期待することができる。
なお、通常ステージから通常ステージに移行する場合は確認制御を行わず、通常ステージから前兆ステージに移行するときに確認制御を実行可能にするようなものであってもよい。
ステージB(昼)において確認表示が行われる場合、遊技者がボタン操作を行った場合は、ステージA1(昼)~A3(昼)の中からランダムに移行先のステージが決定される。遊技者がボタン操作を行わなかった場合は、ステージB(昼)への制御が継続する。
ステージA(昼)に制御されており、通常ステージから前兆ステージに移行する場合(66G目など)は、現在のステージに対応する夜ステージ以外の前兆ステージ(ステージA1(夜)~A3(夜),B(夜),C)の中から移行先のステージが決定される。
その際、連続演出が終了するゲームにおいてCZ当選率が高ければ高いほど、ステージCが選択されやすくなるようにステージが決定される。たとえば、連続演出が終了するゲームが800G目(天井ゲーム)である場合は100%の確率でCZに当選するため、必ずステージCが決定される。ステージCが決定されなかった場合は、ステージA1(夜)~A3(夜),B(夜)の中からランダムに移行先のステージが決定される。そして、確認表示が行われることなくステージが移行する。
このように、本実施の形態においては、ステージA(夜),B(夜)はランダムに決定され、前兆状態に制御されるゲーム数は予め定められている。このため、ステージB(夜)およびステージA(夜)のいずれに移行した場合においても、CZに制御される場合は、夜ステージに制御されてからCZに制御されるまでの期間の期待値が等しくなる。
また、ステージA(夜),B(夜)はランダムに決定され、演出状態は変わるものの、内部的なCZの当選割合は変わらない。このため、ステージB(夜)およびステージA(夜)のいずれに移行した場合においても、夜ステージにおいてCZに制御される割合が等しくなる。
一方、ステージB(昼)に制御されており、通常ステージから前兆ステージに移行する場合は、確認表示が実行可能となる。この場合、バトル演出において高確率でCZに当選するような場合には確認表示を行わずにステージCに移行させ、そうでない場合には、確認表示を行ってステージC以外のステージに移行させるようにすればよい。
確認表示が行われた場合であって、遊技者がボタン操作を行った場合は、ステージA1(夜)~A3(夜)の中からランダムに移行先のステージが決定される。確認表示が行われた場合であって、遊技者がボタン操作を行わなかった場合は、ステージB(夜)に移行する。また、確認表示が行われなかった場合は、ステージCに移行する。
また、ステージA(夜),Cに制御されており、前兆ステージから通常ステージに移行する場合(101G目など)は、現在のステージに対応する昼ステージ以外の通常ステージ(ステージA1(昼)~A3(昼),B(昼))の中からランダムに移行先のステージが決定される。そして、確認表示が行われることなくステージが移行する。
これに対して、ステージB(夜)に制御されており、前兆ステージから通常ステージに移行する場合は、確認表示が行われる。その際、遊技者がボタン操作を行った場合は、ステージA1(昼)~A3(昼)の中からランダムに移行先のステージが決定される。遊技者がボタン操作を行わなかった場合は、ステージB(夜)に移行する。
このように、ステージA(昼),A(夜),Cに制御されているときは、確認表示が行われることなく、次のステージはランダムに移行する。一方で、ステージB(昼),B(夜)に制御されている場合は、確認表示を実行可能であり、ボタン操作を行うと次のステージはランダムに移行する。ボタン操作を行わなければ、次のステージでもステージB(ステージB(昼),B(夜))への制御を継続する。また、ステージB(昼)に制御されている場合において、確認表示が行われなかった場合は、有利なステージCに移行する。
図9の例においては、33G目において、確認表示が行われることなくステージA2(昼)からステージB(昼)に移行している。前兆状態に制御される66G目において、確認表示が行われてボタン操作を行ったことで、ステージB(昼)からステージA1(夜)に移行している。
前兆状態への制御を終了する101G目において、確認表示が行われることなくステージA1(夜)からステージB(昼)に移行している。133G目において、確認表示が行われてボタン操作を行わなかったことで、ステージB(昼)への制御が継続している。
前兆状態に制御される166G目において、確認表示が行われてボタン操作を行わなかったことで、ステージB(昼)からステージB(夜)に移行(ステージBの夜ステージに移行)している。前兆状態への制御を終了する201G目において、確認表示が行われてボタン操作を行ったことで、ステージB(夜)からステージA1(昼)に移行している。
前兆状態への制御を終了する701G目において、確認表示が行われることなくステージA3(夜)からステージA1(昼)に移行している。733G目において、確認表示が行われることなくステージA1(昼)からステージB(昼)に移行している。前兆状態に制御される766G目において、確認表示が行われることなく、ステージB(昼)からステージCに移行している。
[ステージ移行時の受付制御]
図10は、ステージ移行時の受付制御について説明するための図である。
図10(a1)~(a3)は、ステージB(昼)からステージA1(昼)に移行する場合において、受付有制御が行われる場合について説明するものである。
図10(a1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、受付有制御の実行が決定されたとする。このとき、シャッター演出が開始する。
サブ制御部91は、シャッター表示を行うシャッター演出を実行可能である。シャッター表示は、ステージの移行時において、ステージの移行を示唆する表示である。具体的には、シャッター演出において、シャッターを開閉する画像を表示する演出が実行される。シャッター演出においては、まず、シャッターが閉まることで、シャッターが開いた状態から閉じた状態になる画像が表示される。
受付有制御の実行が決定されている場合、シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。図10(a2)に示すように、シャッター画像の前面側に、確認表示が行われる。具体的には、ステージを移行するか否かを確認する文字画像「ステージを移行しますか?」が表示される。また、ステージを移行したい場合に演出用スイッチの操作(ボタン操作)をすべきことを示す文字画像「YES→」および「PUSH」の文字が付された画像が表示される。
このように、ステージB(昼)に制御されているときに受付有制御が実行可能である。なお、ステージAに制御されているときに受付有制御が実行可能になるようにしてもよい。
図10(a2)の状態において、遊技者がボタン操作を行ったとする。ボタン操作が行われたことで、ステージB(昼)とは異なるステージA1(昼)への移行が決定されたとする。その後、シャッター演出において、シャッターが開くことで、シャッターが閉じた状態から開いた状態になる画像が表示される。
本例では、ステージB(昼)からステージA1(昼)へ移行する。第1停止操作を行うと、図10(a3)に示すように、シャッターが開いてステージA1(昼)の背景画像が表示される。また、その際、タイトル表示が行われる。タイトル表示は、シャッター演出の終了後に、移行先のステージを示唆する表示である。
ステージA1(昼)に移行したため、ステージA1(昼)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージA1(昼)」が表示されている。
図10(b1)~(b3)は、ステージB(昼)からステージCに移行する場合において受付無制御が行われる場合について説明するものである。
上述のように、移行条件が成立したときに確認表示が行われずステージB(昼)からステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに確認表示が行われてステージB(昼)からステージが移行した場合よりも、CZに制御される割合が高くなる。
また、移行条件が成立したときに確認表示が行われずステージCにステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに確認表示が行われてステージCにステージが移行した場合よりも、CZに制御される割合が高くなる。たとえば、移行条件が成立したときに確認表示が行われずステージB(昼)からステージCにステージが移行したときは、高確率でCZに当選する。
図10(b1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、受付無制御の実行が決定されたとする。さらに、前兆状態に制御され、ステージCへの移行が決定されたとする。このとき、シャッター演出が開始する。
図10(b2)に示すように、シャッター演出により、シャッターが開いた状態から閉じた状態になる画像が表示される。この場合、受付無制御の実行が決定されているため、シャッターが閉じた状態になっても、確認表示が行われない。
ステージCへの移行が決定されているため、第1停止操作を行うと、図10(b3)に示すように、シャッターが開いてステージCの背景画像が表示される。また、その際、ステージCに対応するタイトル表示として、文字画像「ステージC」が表示される。
このように、受付無制御によってステージB(昼)からステージが移行する場合は、ステージCに移行する。また、前兆状態への制御を条件にステージCに制御される。
図10(c1)~(c3)は、ステージB(昼)からステージA1(夜)に移行する場合において受付有制御が行われる場合について説明するものである。
上述のように、移行条件が成立してステージB(昼)から夜ステージに移行する特定状況において、受付有制御を実行可能である。特定状況において受付有制御が行われる場合、遊技者がボタン操作を行わなかったときは、ステージB(夜)にステージが移行する一方、遊技者がボタン操作を行ったときは、ステージA(夜)にステージが移行する。
図10(c1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、受付有制御の実行が決定されたとする。さらに、前兆状態に制御されたものとする。このとき、シャッター演出が開始する。
受付有制御の実行が決定されたことで、シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。図10(c2)に示すように、シャッター画像の全面側に、確認表示が行われる。ここでは、遊技者がボタン操作を行ったとする。ボタン操作が行われたことで、ステージB(昼)に対応する夜ステージとは異なるステージA1(夜)への移行が決定されたとする。
第1停止操作を行うと、図10(c3)に示すように、シャッターが開いてステージA1(夜)の背景画像が表示される。また、ステージA1(夜)に移行したため、ステージA1(夜)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージA1(夜)」が表示されている。
図10(d1)~(d3)は、ステージB(昼)からステージB(夜)に移行する場合において受付有制御が行われる場合について説明するものである。
図10(d1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、受付有制御の実行が決定されたとする。さらに、前兆状態に制御されたものとする。このとき、シャッター演出が開始する。
受付有制御の実行が決定されたことで、シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。図10(d2)に示すように、シャッター画像の全面側に、確認表示が行われる。ここでは、遊技者がボタン操作を行わなかったとする。ボタン操作が行われなかったことで、ステージB(昼)の夜ステージであるステージB(夜)への移行が決定される。
第1停止操作を行うと、図10(d3)に示すように、シャッターが開いてステージB(夜)の背景画像が表示される。また、ステージB(夜)に移行したため、ステージB(夜)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージB(夜)」が表示されている。
また、受付有制御(確認表示あり)が行われてステージB(昼)から夜ステージに移行する割合は、受付無制御(確認表示なし)が行われてステージB(昼)から夜ステージに移行する割合よりも高くなる。本実施の形態においては、ステージB(昼)から夜ステージへ移行するときは、必ず確認表示が行われるが、これに限らず、確認表示が実行される割合が高くなるものであればよい。
また、昼ステージ(ステージA(昼),B(昼))から夜ステージに移行する場合に、確認表示を実行可能であって、受付有制御(確認表示あり)が行われて昼ステージから夜ステージに移行する割合は、受付無制御(確認表示なし)が行われて昼ステージから夜ステージに移行する割合よりも高くなるものであってもよい。
[昼ステージから昼ステージに移行する際の演出の一例]
図11は、昼ステージから昼ステージに移行する際の演出の一例を説明するための図である。以下では、図10(a1)~(a3)を用いて説明した演出例について、タイミングも含めてより詳細に説明する。
図11(a1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、33G目を開始するための開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、受付有制御の実行が決定されたとする。このとき、シャッター演出が開始する。
開始操作によりシャッター演出の実行が開始されると、シャッターが開いた状態(図11(a1))から、シャッターが閉まった状態(図11(a3))へと遷移する。図11(a2)は、シャッターが閉まる途中を示す画像である。シャッターの画像は、ステージB(昼)の背景画像の前面側に表示される。このため、シャッターの画像が表示されることにより、ステージBの背景画像が一部視認不能となる。
図11(a3)に示すように、シャッターが閉まった状態になると、ステージB(昼)の背景画像は完全に視認不能となる。また、受付有制御の実行が決定されているため、シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。
図11(a3)の状態から、遊技者がボタン操作を行ったとする。ボタン操作が行われたことで、ステージB(昼)とは異なるステージA1(昼)への移行が決定されたとする。
第1停止操作が行われると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図11(a4)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、移行先のステージであるステージA1(昼)の背景画像が一部視認可能な状態となる。
さらに、シャッターが開き、図11(a5)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージAの背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出が終了する。また、その際、ステージA1(昼)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージA1(昼)」が表示される。
タイトル表示は、たとえば、次のゲームを開始させるための開始操作が行われたときに終了させてもよく、所定の時間が経過したときに終了させるようにしてもよい。図11(a6)に示すように、タイトル表示が終了すると、ステージA(昼)の背景画像のみが表示される。
図11(a3)の状態から、遊技者がボタン操作を行わなかったとする。ボタン操作が行われなかったことで、ステージB(昼)への制御が継続する。
第1停止操作が行われると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図11(b1)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、ステージB(昼)の背景画像が一部視認可能な状態となる。
さらに、シャッターが開き、図11(b2)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージB(昼)の背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出が終了する。また、その際、ステージB(昼)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージB(昼)」が表示される。図11(a6)に示すように、タイトル表示が終了すると、ステージB(昼)の背景画像のみが表示される。
[昼ステージから夜ステージまたはステージCに移行する際の演出の一例]
図12は、昼ステージから夜ステージまたはステージCに移行する際の演出の一例を説明するための図である。以下では、図10(b1)~(d3)を用いて説明した演出例について、タイミングも含めてより詳細に説明する。
図12(a1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。そして、66G目を開始するための開始操作を行ったときに移行条件が成立し、ステージの移行が決定されるともに、前兆状態に制御されたものとする。このとき、シャッター演出が開始する。
受付有制御の実行が決定されている場合、開始操作によりシャッター演出の実行が開始されると、シャッターが開いた状態(図12(a1))から、シャッターが閉まった状態(図12(a3))へと遷移する。図12(a2)は、シャッターが閉まる途中を示す画像である。
図12(a3)に示すように、シャッターが閉まった状態になると、ステージB(昼)の背景画像は完全に視認不能となる。シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。
図12(a3)の状態から、遊技者がボタン操作を行ったとする。ボタン操作が行われたことで、ステージB(昼)に対応する夜ステージとは異なるステージA1(夜)への移行が決定されたとする。
第1停止操作が行われると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図12(a4)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、変更後のステージであるステージA1(夜)の背景画像が一部視認可能な状態となる。
さらに、シャッターが開き、図12(a5)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージA1(夜)の背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出は終了する。また、その際、ステージA1(夜)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージA1(夜)」が表示される。図12(a6)に示すように、タイトル表示が終了すると、ステージA(夜)の背景画像のみが表示される。
図12(a3)の状態から、遊技者がボタン操作を行わなかったとする。ボタン操作が行われなかったことで、ステージB(昼)の夜ステージに対応するステージB(夜)に移行する。
第1停止操作が行われると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図12(b1)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、ステージB(夜)の背景画像が一部視認可能な状態となる。
さらに、シャッターが開き、図12(b2)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージB(夜)の背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出は終了する。また、その際、ステージB(夜)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージB(夜)」が表示される。図12(a6)に示すように、タイトル表示が終了すると、ステージB(夜)の背景画像のみが表示される。
図12(a1)の状態において、受付無制御の実行が決定されている場合、開始操作によりシャッター演出の実行が開始されると、シャッターが開いた状態(図12(a1))から、シャッターが閉まった状態(図12(c1))へと遷移する。また、開始操作により、ステージCへの移行が決定されたものとする。
図12(c1)に示すように、シャッターが閉まった状態になると、ステージB(昼)の背景画像は完全に視認不能となる。シャッターが閉じた状態になっても確認表示は行われない。
第1停止操作が行われると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図12(c2)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、変更後のステージであるステージCの背景画像が一部視認可能な状態となる。
さらに、シャッターが開き、図12(c3)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージCの背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出が終了する。また、その際、ステージCに対応するタイトル表示として、文字画像「ステージC」が表示される。図12(c4)に示すように、タイトル表示が終了すると、ステージCの背景画像のみが表示される。
[ステージCからバトル演出に発展する場合の演出の一例]
図13は、ステージCからバトル演出に発展する場合の演出の一例について説明するための図である。
現在、有利区間通常におけるステージCに制御されているとする。図13(a1)に示すように、ステージCの背景画像が表示される。図9を用いて説明したように、有利区間通常に制御されたときは、まず、通常演出が実行される。そして、前兆移行条件が成立すると、前兆状態に制御されるとともに前兆演出が実行される。
そして、前兆演出が終了すると、図13(a2)に示すように、バトル演出が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。バトル演出が進行すると、図13(a3)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。図13(a4)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知される場合を示し、図13(b1)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知されない場合を示している。
CZに制御されない場合は、図13(a4)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。
そして、図13(a4)に示すように、バトル演出が終了するとシャッター演出が実行される。シャッターが開き、シャッター演出が終了すると、通常演出が実行される。この例では、図13(a6)に示すように、ステージA1(昼)に移行し、ステージA1(昼)の背景画像が表示されている。
一方、CZに制御される場合は、図13(b1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。
そして、図13(b2)に示すように、バトル演出が終了するとシャッター演出が実行される。シャッターが開き、シャッター演出が終了すると、図13(b3)に示すように、CZの背景画像が表示されている。
また、バトル演出の演出結果によってATに制御されるものであってもよい。ATに制御される場合は、図13(b1)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。
そして、図13(b2)に示すように、バトル演出が終了するとシャッター演出が実行される。シャッターが開き、シャッター演出が終了すると、図13(c)に示すように、ATの背景画像が表示されている。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
移行条件の成立(たとえば、ステージ移行G数に到達)に基づいて、複数種類の演出状態(たとえば、ステージ)のうちのいずれかに演出状態を移行可能な演出状態移行手段(たとえば、サブ制御部91によるステージを制御する処理)と、
前記移行条件が成立したときに、演出状態の移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(たとえば、ボタン操作)を受け付けない制御を行う受付無制御(たとえば、図10(b2))と、前記移行条件が成立したときに、前記特定の確認操作を受け付ける制御を行う受付有制御(たとえば、図10(a2))とを実行可能な受付制御手段(たとえば、サブ制御部91による受付制御を行う処理)と、を備え、
前記移行条件が成立したときに前記受付無制御が行われて特定演出状態(たとえば、ステージB(昼))から前記複数種類の演出状態のうちのいずれかに演出状態が移行した場合は、前記移行条件が成立したときに前記受付有制御が行われて前記特定演出状態から前記複数種類の演出状態のうちのいずれかに演出状態が移行した場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、CZ)に制御される割合が高い(たとえば、図10(a1)~(b3))。
具体的には、サブ制御部91は、複数種類のステージのうちのいずれかに制御可能である。また、サブ制御部91は、受付制御を実行可能である。移行条件が成立(ステージ移行G数に到達)したときに、ステージの移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(ボタン操作)を受け付けない制御を行う受付無制御(図10(b2))と、移行条件が成立したときに、特定の確認操作を受け付ける制御を行う受付有制御(図10(a2))とを含む。また、図10(a1)~(b3)に示すように、移行条件が成立したときに受付無制御が行われてステージB(昼)から複数種類のステージのうちのいずれかにステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに受付有制御が行われてステージB(昼)から複数種類のステージのうちのいずれかにステージが移行した場合よりも、遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高い。
このようにすることで、ステージがどのように移行するかに遊技者を着目させることができ、ステージの移行に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-2) 前記受付制御手段は、前記特定演出状態に制御されているときに前記受付有制御を実行可能である(たとえば、図10(a2))。
具体的には、図10(a2)に示すように、受付制御において、ステージB(昼)に制御されているときに受付有制御を実行可能である。このようにすることで、遊技者の意思によりステージB(昼)に滞在させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) 前記受付無制御によって前記特定演出状態から演出状態が移行する場合は、前記特別演出状態に移行する(たとえば、図10(b2))。
具体的には、図10(b2)に示すように、受付無制御によってステージB(昼)からステージが移行する場合は、ステージCに移行する。このようにすることで、ステージCへの移行に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-4) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
移行条件の成立(たとえば、ステージ移行G数に到達)に基づいて、複数種類の演出状態(たとえば、ステージ)のうちのいずれかに演出状態を移行可能な演出状態移行手段(たとえば、サブ制御部91によるステージを制御する処理)と、
前記移行条件が成立したときに、演出状態の移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(たとえば、ボタン操作)を受け付けない制御を行う受付無制御(たとえば、図10(b2))と、前記移行条件が成立したときに、前記特定の確認操作を受け付ける制御を行う受付有制御(たとえば、図10(a2))とを実行可能な受付制御手段(たとえば、サブ制御部91による受付制御を行う処理)と、を備え、
前記移行条件が成立したときに前記受付無制御が行われて前記複数種類の演出状態のうちのいずれかから特別演出状態(たとえば、ステージC)に演出状態が移行した場合は、前記移行条件が成立したときに前記受付有制御が行われて前記複数種類の演出状態のうちのいずれかから前記特別演出状態に演出状態が移行した場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、CZ)に制御される割合が高い(たとえば、図10(a1)~(b3))。
具体的には、サブ制御部91は、複数種類のステージのうちのいずれかに制御可能である。また、サブ制御部91は、受付制御を実行可能である。移行条件が成立(ステージ移行G数に到達)したときに、ステージの移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(ボタン操作)を受け付けない制御を行う受付無制御(図10(b2))と、移行条件が成立したときに、特定の確認操作を受け付ける制御を行う受付有制御(図10(a2))とを含む。また、図10(a1)~(b3)に示すように、移行条件が成立したときに受付無制御が行われて複数種類のステージのうちのいずれかからステージCにステージが移行した場合は、移行条件が成立したときに受付有制御が行われて複数種類のステージのうちのいずれかからステージCにステージが移行した場合よりも、遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高い。
このようにすることで、ステージがどのように移行するかに遊技者を着目させることができ、ステージの移行に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(1-5) 特定条件(たとえば、前兆移行条件)が成立したときに前兆状態(たとえば、図9)に制御可能な前兆状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による前兆状態に制御する処理)、をさらに備え、
前記演出状態移行手段は、前記前兆状態への制御を条件に前記特別演出状態に移行する(たとえば、図9、図10(b3))。
具体的には、メイン制御部41は、前兆移行条件が成立したときに前兆状態(図9)に制御する。また、図9、図10(b3)に示すように、サブ制御部91は、前兆状態への制御を条件にステージCに制御する。このようにすることで、ステージCへの移行に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-6) 演出状態の移行時において、演出状態の移行を示唆する移行示唆表示(たとえば、シャッター表示)が行われ(たとえば、図10(a2))、
前記移行示唆表示の終了後に、移行先の演出状態を示唆する移行先示唆表示(たとえば、タイトル表示)が行われる(たとえば、図10(a3))。
具体的には、図10(a2)に示すように、ステージの移行時において、ステージの移行を示唆するシャッター表示が行われる。図10(a3)に示すように、シャッター表示の終了後に、移行先のステージを示唆するタイトル表示が行われる。このようにすることで、ステージの移行に遊技者を注目させることができる。
(2-1) 遊技を行う遊技機であって、
移行条件の成立(たとえば、ステージ移行G数に到達)に基づいて、複数種類の演出状態(たとえば、ステージ)のうちのいずれかに演出状態を移行可能な演出状態移行手段(たとえば、サブ制御部91によるステージを制御する処理)と、
前記移行条件が成立したときに、演出状態の移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(たとえば、ボタン操作)を受け付ける制御を行う受付有制御(たとえば、図10(a2))を実行可能な受付制御手段(たとえば、サブ制御部91による受付制御を行う処理)と、を備え、
前記複数種類の演出状態は、通常演出状態(たとえば、ステージB(昼))と、当該通常演出状態よりも遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、CZ)に制御される割合が高い特別演出状態(たとえば、ステージB(夜)、ステージA(夜)(ステージA1(夜)~ステージA3(夜)))とを含み、
前記特別演出状態は、第1特別演出状態(たとえば、ステージB(夜))と第2特別演出状態(たとえば、ステージA(夜))とを含み、
前記受付制御手段は、前記移行条件が成立して前記通常演出状態から前記特別演出状態に移行する特定状況において、前記受付有制御を実行可能であり(たとえば、図10(c1)~(d3))、
前記特定状況において前記受付有制御が行われる場合、遊技者が前記特定の確認操作を行わなかったときは、前記第1特別演出状態に演出状態が移行する一方、遊技者が前記特定の確認操作を行ったときは、前記第2特別演出状態に演出状態が移行する(たとえば、図10(c1)~(d3))。
具体的には、サブ制御部91は、複数種類のステージのうちのいずれかに制御可能である。また、サブ制御部91は、受付制御を実行可能である。移行条件が成立(ステージ移行G数に到達)したときに、ステージの移行に関する遊技者の意思を確認する特定の確認操作(ボタン操作)を受け付ける制御を行う受付有制御(図10(a2))とを含む。また、複数種類のステージは、ステージB(昼)と、ステージB(昼)よりも遊技者にとって有利なCZに制御される割合が高い夜ステージとを含む。また、夜ステージは、ステージB(夜)とステージA(夜)(ステージA1(夜)~ステージA3(夜))とを含む。また、図10(c1)~(d3)に示すように、移行条件が成立してステージB(昼)から夜ステージに移行する特定状況において、受付有制御を実行可能であり、特定状況において受付有制御が行われる場合、遊技者が特定の確認操作を行わなかったときは、ステージB(夜)にステージが移行する一方、遊技者が特定の確認操作を行ったときは、ステージA(夜)にステージが移行する。
このようにすることで、遊技者による特定の確認操作を行ったか否かで移行する夜ステージが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、ステージの移行に関する遊技の興趣を向上させることができる。
(2-2) 特定条件(たとえば、前兆移行条件)が成立したときに前兆状態(たとえば、図9)に制御可能な前兆状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による前兆状態に制御する処理)、をさらに備え、
前記前兆状態に制御されているときは、前記前兆状態に制御されていないときよりも前記受付有制御が行われる割合が高い(たとえば、図9)。
具体的には、メイン制御部41は、前兆移行条件が成立したときに前兆状態(図9)に制御する。また、図9に示すように、前兆状態に制御されているときは、前兆状態に制御されていないときよりも受付有制御が行われる割合が高い。このようにすることで、遊技者が特定の確認操作を行ったか否かで移行する夜ステージが変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-3) 前記第1特別演出状態および前記第2特別演出状態のいずれに移行した場合においても、前記有利状態に制御される場合は、前記特別演出状態に移行してから前記有利状態に制御されるまでの期間の期待値が等しい(たとえば、図9)。
具体的には、図9に示すように、ステージB(夜)およびステージA(夜)のいずれに移行した場合においても、CZに制御される場合は、夜ステージに制御されてからCZに制御されるまでの期間の期待値が等しい。このようにすることで、遊技者が特定の確認操作を行ったか否かで遊技者にとっての有利度が変化しない。
(2-4) 前記第1特別演出状態および前記第2特別演出状態のいずれに移行した場合においても、前記特別演出状態において前記有利状態に制御される割合が等しい(たとえば、図9)。
具体的には、図9に示すように、ステージB(夜)およびステージA(夜)のいずれに移行した場合においても、夜ステージにおいてCZに制御される割合が等しい。このようにすることで、遊技者が特定の確認操作を行ったか否かで遊技者にとっての有利度が変化しない。
(2-5) 前記受付制御手段は、前記移行条件が成立したときに、前記特定の確認操作を受け付けない制御を行う受付無制御(たとえば、図10(d2))をさらに実行可能であり、
前記受付有制御が行われて前記特別演出状態に移行する割合は、前記受付無制御が行われて前記特別演出状態に移行する割合よりも高い(たとえば、図10(d2))。
具体的には、受付制御は、移行条件が成立したときに、特定の確認操作を受け付けない制御を行う受付無制御(図10(d2))を含む。また、図10(d2)に示すように、受付有制御が行われて夜ステージに移行する割合は、受付無制御が行われて夜ステージに移行する割合よりも高い(たとえば、図10(d2))。このようにすることで、ステージがどのように移行するかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-6) 演出状態の移行時において、演出状態の移行を示唆する移行示唆表示(たとえば、シャッター表示)が行われ(たとえば、図10(c2))、
前記移行示唆表示の終了後に、移行先の演出状態を示唆する移行先示唆表示(たとえば、タイトル表示)が行われる(たとえば、図10(c3))。
具体的には、図10(c2)に示すように、サブ制御部91は、ステージの移行時において、ステージの移行を示唆するシャッター表示を実行可能である。また、図10(c3)に示すように、サブ制御部91は、シャッター表示の終了後に、移行先のステージを示唆するタイトル表示を実行可能である。このようにすることで、ステージの移行に遊技者を注目させることできる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[CZへの制御について]
本実施の形態においては、連続演出が実行された後にCZに制御されるようにしたが、これに限らず、連続演出の開始とともにCZに制御されるものであってもよい。この場合、連続演出が敗北で終了すれば、CZを終了して有利区間通常に制御され、連続演出が勝利で終了すればCZを終了してATに制御されるようにすればよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。
本実施の形態においては、図11,図12を用いて、通常ステージ(昼ステージ)から前兆ステージに移行する際の演出の一例を説明した。以下、図14を用いて、パチンコ遊技機に適用した場合の演出例を説明する。
パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、前兆ステージを先読み予告演出の実行時に移行するステージとし、通常ステージを先読み予告演出の非実行時に移行するステージとしてもよい。先読み予告演出は、実行前の可変表示における大当り信頼度を予告する演出である。
先読み予告演出は、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる始動入賞に対応する変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示に亘って連続して実行される。信頼度の高い先読み予告演出が実行される場合や、有利度の高い大当り(16R確変など)が発生する場合は、ステージCに移行し、その他の場合は、ランダムに夜ステージに移行させるようにしてもよい。
図14は、パチンコ遊技機への適用例について説明するための図である。図14(a1)に示すように、現在、ステージB(昼)に制御されているものとする。液晶表示器51には、ステージB(昼)の背景画像が表示されている。パチンコ遊技機においては、ステージB(昼)の背景画像が表示されるとともに、画面の中央に演出図柄が表示される。画面上では、変動表示が終了し、「362」で演出図柄が停止している。
そして、始動入賞口への入賞により、変動表示が開始する。スロットマシン1においては、開始操作により移行条件が成立するようにしたが、パチンコ遊技機においては、変動表示が開始するタイミングで、移行条件が成立する。
図14(a1)の状態で、始動入賞口への入賞により先読み予告演出の実行が決定されると、移行条件が成立する。また、このとき、受付有制御の実行が決定されたとする。変動表示の開始とともに、シャッター演出が開始する。
シャッター演出の実行が開始されると、シャッターが開いた状態(図14(a1))から、シャッターが閉まった状態(図14(a3))へと遷移する。図14(a2)は、シャッターが閉まる途中を示す画像である。シャッターの画像は、ステージB(昼)の背景画像の前面側に表示される。このため、シャッターの画像が表示されることにより、ステージBの背景画像が一部視認不能な状態となる。
図14(a2)に示すように、ステージBの背景画像が一部視認不能であるが、変動中の図柄は、一部または全部が視認可能な状態である。
図14(a3)に示すように、シャッターが閉まった状態になると、ステージB(昼)の背景画像は完全に視認不能となる。また、受付有制御の実行が決定されているため、シャッターが閉じた状態になると、確認表示が行われる。
図14(a3)の状態から、遊技者がボタン操作(パチンコ遊技機の演出用ボタンの操作)を行ったとする。ボタン操作が行われたことで、ステージB(昼)とは異なるステージA1(昼)への移行が決定されたとする。
スロットマシン1においては、開始操作がされるとシャッターが閉じ始め、第1停止操作がされるとシャッターが開き始めるようにした。すなわち、遊技者の操作に起因して、シャッター演出が実行される。確認表示は、シャッターが開き始めるタイミングで消去されるが、スロットマシン1の場合、第1停止操作をしない限り、確認表示は消去されない。
一方で、パチンコ遊技機においては、変動表示を開始するとシャッターが閉じ始め、所定時間が経過するとシャッターが開き始める。シャッターが開き始めるタイミングで確認表示が消去されるため、パチンコ遊技機の場合、所定時間内でボタン操作を行う必要がある。
所定時間が経過すると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図14(a4)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、変更後のステージであるステージA1(昼)の背景画像が一部視認可能な状態となる。また、変動中の演出図柄は、一部または全部が視認可能な状態である。
さらに、シャッターが開き、図14(a5)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージAの背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出は終了する。また、その際、ステージA1(昼)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージA1(昼)」が表示される。
図14(a3)の状態から、遊技者がボタン操作を行わなかったとする。ボタン操作が行われなかったことで、ステージB(昼)への制御が継続する。
所定時間が経過すると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図14(b1)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、ステージB(昼)の背景画像が一部視認可能な状態となる。また、変動中の演出図柄は、一部または全部が視認可能な状態である。
さらに、シャッターが開き、図14(b2)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージB(昼)の背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出は終了する。また、その際、ステージB(昼)に対応するタイトル表示として、文字画像「ステージB(昼)」が表示される。
図14(a1)の状態において、受付無制御の実行が決定されている場合、変動表示の開始によりシャッター演出の実行が開始されると、シャッターが開いた状態(図14(a1))から、シャッターが閉まった状態(図14(c1))へと遷移する。本例では、変動表示の開始時に、ステージCへの移行が決定されたものとする。
図14(c1)に示すように、シャッターが閉まった状態になると、ステージB(昼)の背景画像は完全に視認不能となる。シャッターが閉じた状態になっても確認表示は行われない。
所定時間が経過すると、シャッターが開いた状態へと遷移する。図14(c2)は、シャッターが開く途中を示す画像である。このとき、変更後のステージであるステージCの背景画像が一部視認可能な状態となる。また、変動中の演出図柄は、一部または全部が視認可能な状態である。
さらに、シャッターが開き、図14(c3)に示すように、完全に開いた状態になると、ステージCの背景画像が視認可能な状態となり、シャッター演出は終了する。また、その際、ステージCに対応するタイトル表示として、文字画像「ステージC」が表示される。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。