JP7436221B2 - 遊技機 - Google Patents

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JP7436221B2 JP2020015085A JP2020015085A JP7436221B2 JP 7436221 B2 JP7436221 B2 JP 7436221B2 JP 2020015085 A JP2020015085 A JP 2020015085A JP 2020015085 A JP2020015085 A JP 2020015085A JP 7436221 B2 JP7436221 B2 JP 7436221B2
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Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。
さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
このような遊技機として、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦い、戦いの結果によって特典が付与されたか否かを報知するバトル演出を実行可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2018-196700号公報
上述したスロットマシンにおいては、バトル演出のような報知演出を複数回に亘って実行するにあたり未だ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、複数回に亘って実行可能な報知演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
遊技を行う遊技機であって、
特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
有利結果と不利結果とのいずれかを報知する報知演出を特定回数に亘って実行可能な報知演出実行手段と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し、
前記報知演出は、前記特定回数目において実行される特定報知演出と、前記特定回数より小さい回数目において実行される所定報知演出とを含み、
前記特定演出実行手段は、
前記所定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
前記特定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、前記複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
前記所定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、所定第1態様と、当該所定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該所定第1態様よりも選択される割合が高い所定第2態様とを含み、
前記特定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、特定第1態様と、当該特定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該特定第1態様よりも選択される割合が高い特定第2態様とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記所定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記所定第2態様を選択する割合よりも高い割合で、前記特定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記特定第2態様を選択する。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、
前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し(たとえば、図16)、
前記特定回数目の前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
遊技を行う遊技機であって、
特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
有利結果と不利結果とのいずれかを報知する報知演出を特定回数に亘って実行可能な報知演出実行手段と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し、
前記報知演出は、前記特定回数目において実行される特定報知演出と、前記特定回数より小さい回数目において実行される所定報知演出とを含み、
前記特定演出実行手段は、
前記所定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
前記特定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、前記複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
前記所定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、所定第1態様と、当該所定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該所定第1態様よりも選択される割合が高い所定第2態様とを含み、
前記特定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、特定第1態様と、当該特定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該特定第1態様よりも選択される割合が高い特定第2態様とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記特定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記特定第1態様を選択する割合よりも高い割合で、前記所定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記所定第1態様を選択する。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、
前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し(たとえば、図16)、
前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が低い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
本実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 有利区間通常からCZに制御されて実行されるバトル演出を説明するための図である。 バトル演出の一例を説明するための図である。 演出抽選テーブルを説明するための図である。 第1演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。 第1演出抽選テーブル(バトル2)を説明するための図である。 第1演出抽選テーブル(バトル3)を説明するための図である。 第2演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。 第3演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。 第1演出の演出態様について説明するための図である。 バトル演出の流れについて説明するための図である。 バトル演出の流れについて説明するための図である。 バトル演出の流れについて説明するための図である。
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。
つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。
有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。
ここで、メイン制御部41は、特典の付与に関する特典抽選を行う。たとえば、特典は、ATやCZや上乗せゲーム数(ATゲーム数)である。本実施の形態においては、有利区間通常またはCZにおいて特典抽選としてAT抽選を行う。AT抽選においてATが付与されることが決定された場合は、さらに、ATに制御されるゲーム数(ATゲーム数)が決定される。そして、AT当選すると、次のゲームからATに制御される。
本実施の形態においては、有利区間通常において250ゲームが経過したときにCZ当選し、次のゲームからCZに制御される。CZにおいては最大3回のバトル演出が実行され、CZに制御されるゲーム数(CZゲーム数)は、実行されるバトル演出のゲーム数に等しい。なお、有利区間通常において特典抽選としてCZ抽選を行うようにしてもよい。
本実施の形態においては、CZ中において、CZの各ゲームにおいてAT抽選を行うとともに、CZに制御されたゲームにおいて、ATを付与するか否かの決定を行う。CZに制御されたゲームにおいて、ATを付与することが決定された場合、CZ中に実行される3回目のバトル演出の最後のゲームにおいてAT当選し、次のゲームからATに制御される。
また、ATにおいて特典抽選として上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選(上乗せ当選)した場合は、ATゲーム数に上乗せして上乗せゲーム数(ATゲーム数)が付与される。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。
なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル1~6、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更された場合、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。この場合、前述のように、メイン制御部41は、前回有利区間ATに制御されていたときの純増数を把握することができなくなる。
[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、有利結果と不利結果とのいずれかを報知する演出である。有利結果は、バトル演出の結果として報知される有利な結果であり、不利結果は、バトル演出の結果として報知される不利な結果である。本実施の形態においては、有利結果とは、バトルに勝利したこと(バトルの勝利)であり、不利結果とは、バトルに敗北したこと(バトルの敗北)である。ここで、不利結果は、有利結果よりも報知される結果が不利なものであればよく、必ずしも、有利結果が遊技者にとって有利な結果であり、不利結果が遊技者にとって不利な結果である必要はない。たとえば、有利結果も不利結果も遊技者にとって有利な結果(何らかの特典が付与されるなど)であるが、有利結果の方が不利結果よりも有利な結果になるものであってもよい。
サブ制御部91は、バトル演出を特定回数(本実施の形態においては、3回)に亘って実行可能である。本実施の形態においては、CZに制御されるとともに最大3回のバトル演出(バトル1~3)が実行される。バトル1~3の順に実行され、全てのバトルに勝利するとATに制御される。
バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、「NEXT」または「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。
バトル1に勝利した場合は「NEXT」が表示され、これによりバトル1に勝利したことが示唆されるとともに、次にバトル2が実行されることが示唆される。バトル2に勝利した場合は「NEXT」が表示され、これによりバトル2に勝利したことが示唆されるとともに、次にバトル3が実行されることが示唆される。
バトル3に勝利した場合は「WIN」が表示され、これによりバトル3に勝利したことが示唆されるとともに、ATに制御されることが示唆される。一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、終了画面が液晶表示器51に表示される。終了画面においては、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが表示された状態で画面が暗転する表示が行われる。
図8は、有利区間通常からCZに制御されて実行されるバトル演出を説明するための図である。先に説明したように、有利区間通常においてCZに制御可能であり、CZにおいてAT制御可能である。
本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。
たとえば、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、所定の役に当選したときにポイント獲得抽選を行う。所定の役は、たとえば、6択ベルや通常リプやレア役(チェリーやスイカ)であってもよい。
また、レア役が当選したときは、6択ベルや通常リプが当選したときよりも高い加算ポイントを付与するように抽選を行ってもよい。なお、所定の役に当選したときにポイント抽選を行うものに限らず、毎ゲームポイント抽選を行うようにしてもよい。
本実施の形態においては、図8に示すように、有利区間通常に制御されてから250ゲーム(「G」とも称する)が経過したときに、CZ当選する。そして、次のゲームから有利区間通常が終了してCZに制御される。
CZにおいてはバトル演出が実行される。CZに制御されると、まず、バトル演出としてバトル演出1(「バトル1」とも称する)が実行される。バトル1のバトルに勝利すると、次に、バトル演出2(「バトル2」とも称する)が実行される。バトル1のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了して、再び有利区間通常に制御される。
バトル2のバトルに勝利すると、次に、バトル演出3(「バトル3」とも称する)が実行される。バトル2のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了して、再び有利区間通常に制御される。バトル3のバトルに勝利すると、CZへの制御が終了してATに制御される。すなわち、全てのバトルに勝利した場合はATに制御されることになるが、いずれかのバトルに敗北した場合は、有利区間通常に制御されることになる。
図8の例において、まず、通常区間から有利区間に制御されるとともに有利区間通常に制御されたとする。この状態を「周期1」とも称する。上述のように、有利区間通常においてはポイント抽選を行い、獲得した加算ポイントによりポイントが増加していく。
そして、有利区間通常に制御されてから250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZに制御されたゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出抽選が行われる。
バトル演出抽選として、まず、ATを付与するか否か(AT当選可否)、各バトル(バトル1~3)においてバトルに勝利するか否か、および、各バトルにおける勝利期待度(単に「期待度」とも称する)が決定される。これらの決定は、CZに制御される前の有利区間通常において獲得したポイントに基づき決定される。
獲得したポイントが高ければ高いほどATの付与が決定される割合が高くなるように抽選が行われる。また、獲得したポイントが高ければ高いほど各バトルにおいてバトルに勝利する割合が高くなるように抽選が行われる。また、獲得したポイントが高ければ高いほど各バトルにおける勝利期待度が高くなるように抽選が行われる。
ここで、勝利期待度(期待度)とは、バトル演出において、バトルの勝利(バトル勝利)が報知される期待度を示唆するものである。本実施の形態においては、0%~100%の範囲で期待度が決定される。また、獲得したポイントが高ければ高いほど、バトルにおいてバトルに勝利する割合が高く、かつ、バトルにおける期待度が高くなるように抽選が行われるため、抽選により決定された期待度は、バトルに勝利する割合を示唆する数値と言える。
決定された期待度は、図9を用いて後述するように、バトル演出の開始時に示唆される(後述する「期待度示唆」)。その際、数値を用いて決定された期待度を示唆してもよいし、星の数によって決定された期待度を示唆するようにしてもよい。
また、ATを付与することが決定された場合は、全てのバトル(バトル1~3)に勝利することが決定される。一方で、ATを付与することが決定されなかった場合は、いずれかのバトルにおいて敗北することが決定される。
そして、ATを付与するか否か、各バトルにおいてバトルに勝利するか否か、および、各バトルにおける勝利期待度が決定されると、これらの決定に基づき、第1抽選が行われる。本実施の形態においては、第1抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第1演出」と称する。第1抽選、第1演出の詳細については、図10などを用いて後述する。
図8の例においては、ATを付与する決定が行われず、バトル1,2においてバトルに勝利し、バトル3においてバトルに敗北する決定が行われたとする。また、バトル演出中においては、第2抽選および第3抽選が行われる。
本実施の形態においては、第2抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第2演出」と称し、第3抽選の結果に基づき実行されるバトル演出を「第3演出」と称する。第2抽選、第2演出、第3抽選、第3演出の詳細については、図10などを用いて後述する。
図8に戻り、バトル3のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了し、再び有利区間通常(周期2)に制御される。さらに、250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZ制御時のバトル演出抽選において、ATを付与する決定が行われず、バトル1においてバトルに勝利し、バトル2においてバトルに敗北する決定が行われたとする。
バトル2のバトルに敗北すると、CZへの制御が終了し、再び有利区間通常(周期3)に制御される。さらに、250Gが経過すると、次のゲームからCZに制御される。CZ制御時のバトル演出抽選において、ATを付与する決定が行われ、バトル1~3においてバトルに勝利する決定が行われたとする。この場合、バトル1~3の全てのバトルに勝利し、バトル3が終了するとともにCZへの制御が終了し、次のゲームよりATに制御される。
[バトル演出の一例]
図9は、バトル演出の一例を説明するための図である。図9(a1)~(a3)は、バトル演出(第1演出)実行時の表示例である。図9(a4),(a5)はバトル演出中にセリフ演出が実行されたときの表示例、図9(a6)はバトル演出中に第2演出が実行されたときの表示例、図9(a7)はバトル演出中に第3演出が実行されたときの表示例である。
図9(a1)に示すように、バトル演出としてバトル1が実行されると、液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。
また、バトル1の開始ゲームにおいては、バトル1のタイトル演出および期待度示唆が行われる。タイトル演出は、バトル演出のタイトルを特定可能なタイトル表示を行う演出である。期待度示唆は、バトル演出が実行される前に、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度を示唆するものである。
具体的には、タイトル表示として、バトル1の実行を特定可能な文字画像「バトル1」が表示される。また、この例では、バトル1の期待度として、70%が決定されている。期待度表示として、期待度が70%であることを特定可能な文字画像「期待度70%」が表示されている。
図示しないが、バトルが進行すると、敵キャラクタまたは味方キャラクタが相手を攻撃する画像が表示される。攻撃が行われると、攻撃されたキャラクタが攻撃を防御する画像や攻撃を回避する画像が表示される。
敵キャラクタまたは味方キャラクタの攻撃が複数回行われ、最終的に、味方キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れて動かない画像(敵キャラクタがダウンした画像)が表示されると、バトルの勝利となる。このとき、バトル1,2においては、文字画像「NEXT」が表示され、バトル3においては、文字画像「WIN」が表示される。
一方で、最終的に、敵キャラクタの攻撃により味方キャラクタが倒れて動かない画像(味方キャラクタがダウンした画像)が表示されると、バトルの敗北となる。このとき、味方キャラクタがダウンした画像が表示された状態で画面が暗転する終了画面が表示される。バトルの流れの詳細については、図17~図19を用いて後述する。
バトル1に勝利した場合は、図9(a2)に示すように、バトル演出としてバトル2が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。バトル2において、味方キャラクタは、バトル1とは異なる敵キャラクタとバトルを行う。
また、バトル2の開始ゲームにおいては、タイトル表示として、バトル2の実行を特定可能な文字画像「バトル2」が表示される。また、この例では、バトル2の期待度として、50%が決定されている。期待度表示として、期待度が50%であることを特定可能な文字画像「期待度50%」が表示されている。
バトル2に勝利した場合は、図9(a3)に示すように、バトル演出としてバトル3が実行される。液晶表示器51には、草原で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。バトル3において、味方キャラクタは、バトル1,2とは異なる敵キャラクタとバトルを行う。
また、バトル3の開始ゲームにおいては、タイトル表示として、バトル3の実行を特定可能な文字画像「バトル3」が表示される。また、この例では、バトル3の期待度として、30%が決定されている。期待度表示として、期待度が30%であることを特定可能な文字画像「期待度30%」が表示されている。
また、バトル演出中においては、会話演出が実行可能である。会話演出は、味方キャラクタや敵キャラクタの発話により会話を行う演出である。会話に限らず、味方キャラクタまたは敵キャラクタがつぶやく独り言であってもよい。また、バトル演出の状況を説明するナレーションであってもよい。
また、本実施の形態において、キャラクタのセリフには、弱セリフと、弱セリフよりもバトルに勝利する期待度の高い強セリフとがある。図9(a4)は弱セリフの表示例であり、図9(a5)は強セリフの表示例である。図9(a4),図9(a5)は、敵キャラクタが味方キャラクタに対して発話を行っている状態である。このときの敵キャラクタのセリフとしては、弱セリフ「来い」および強セリフ「相手が誰でも・・」のいずれかが表示される。
弱セリフが表示される場合、図9(a4)に示すように、画面下部に、字幕表示としてセリフ「来い」が表示される。また、スピーカ53,54を用いてセリフ音声を出力するようにしてもよい。この場合、スピーカ53,54から音声「来い」が出力される。
強セリフが表示される場合、図9(a5)に示すように、画面下部に、字幕表示としてセリフ「相手が誰でも・・」が表示される。また、期待度が異なる弱セリフと強セリフとで、文字の大きさやフォントや色を異ならせるようにしてもよい。たとえば、弱セリフよりも強セリフの方が文字を大きくするようにしてもよい。また、弱セリフを黒色にし、強セリフを黒色より目立つ赤色などにしてもよい。
次に、第2演出の表示例について説明する。先に説明したように、第1演出は、第1抽選の結果に基づき実行されるバトル演出である。図9(a1)~(a3)に示したものは、第1演出の演出例である。本実施の形態においては、第1演出は、液晶表示器51を用いて実行されている。
後述するように、第2演出は、AT抽選の契機となるレア役が当選したときに実行可能な演出である。また、第2演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。図9(a6)に示すように、図9(a3)を用いて示したようなバトル演出において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している画像が表示されているときに、当該画像に重畳して当該画像の全面側に第2演出の演出画像が表示される。
たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタが対峙しているバトル演出の一部の画像が表示されている状態で、前面側に第2演出の演出画像として文字画像「チャンス」を含む画像が表示されている。第2演出は、所定時間経過後あるいは所定操作が行われた後に終了するようにしてもよい。これにより、元のバトル演出の演出画像が表示される。
また、第2演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段を用いて実行される演出であってもよい。たとえば、図9(a6)に示すように、演出手段として、サイドランプ27を所定の色(たとえば、赤色)で点灯させるなどして第2演出を行ってもよい。
なお、第2演出は、図9(a6)のように、液晶表示器51およびサイドランプ27のいずれも用いて実行するようにしてもよいし、いずれか一方を用いて実行するようにしてもよい。
次に、第3演出の表示例について説明する。後述するように、第3演出は、バトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する演出である。また、第3演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。たとえば、図9(a7)に示すように、図9(a3)を用いて示したようなバトル演出において味方キャラクタと敵キャラクタが対峙している画像が表示されているときに、空の色を青色から緑色に変化させる演出が実行される。
また、第3演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段を用いて実行される演出であってもよい。たとえば、図9(a7)に示すように、演出手段として、サイドランプ27を特定の色(たとえば、緑色)で点灯させるなどして第3演出を行ってもよい。
なお、第3演出は、図9(a7)のように、液晶表示器51およびサイドランプ27のいずれも用いて実行するようにしてもよいし、いずれか一方を用いて実行するようにしてもよい。
[演出抽選テーブル]
次に、第1抽選、第2抽選、第3抽選において用いられる演出抽選テーブルについて説明する。図10は、演出抽選テーブルを説明するための図である。図10(a)はバトル1の演出態様を選択するための演出抽選テーブルであり、図10(b)はバトル2の演出態様を選択するための演出抽選テーブルであり、図10(c)はバトル3の演出態様を選択するための演出抽選テーブルである。
上述のように、第1演出は、バトル演出のうち第1抽選の結果に基づき実行される演出であり、第1抽選により第1演出の演出態様(後述する演出態様A1~Anのいずれか)が選択される。また、第2演出は、バトル演出のうち第2抽選の結果に基づき実行される演出であり、第2抽選により第2演出の演出態様(後述する演出態様B1~Bmのいずれか)が選択される。また、第3演出は、バトル演出のうち第3抽選の結果に基づき実行される演出であり、第3抽選により第3演出の演出態様(後述する演出態様C1~Ckのいずれか)が選択される。
これらの抽選は、バトル演出ごとに行われる。たとえば、バトル1においては、バトル1用の演出抽選テーブルを用いて、バトル1における第1演出の演出態様、バトル1における第2演出の演出態様、バトル1における第3演出の演出態様をそれぞれ選択する。
また、上述のように、CZに制御されたゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出抽選が行われる。このとき、バトル演出抽選として、有利区間通常において獲得したポイントに基づき、ATを付与するか否か(AT当選可否)、各バトル(バトル1~3)においてバトルに勝利するか否か(バトルの勝敗)、および、各バトルにおける勝利期待度(期待度)が決定される。
そして、第1演出~第3演出の演出態様(バトル演出の演出態様)は、決定された勝利期待度(期待度)、AT当選可否、およびバトルの勝敗に応じて異なる割合で選択される。以下、具体的に説明する。
第1抽選は第1演出抽選テーブル(「抽選テーブルA」とも称する)を用いて行われ、第2抽選は第2演出抽選テーブル(「抽選テーブルB」とも称する)を用いて行われ、第3抽選は第3演出抽選テーブル(「抽選テーブルC」とも称する)を用いて行われる。そして、バトル1においては抽選テーブルA1,B1,C1、バトル2においては抽選テーブルA2,B2,C2、バトル3においては抽選テーブルA3,B3,C3がそれぞれ用いられる。
また、決定された勝利期待度(期待度)に応じて異なる演出抽選テーブルを用いて抽選が行われる。具体的には、第1抽選においては、決定された期待度が「期待度低」であるときと、「期待度中」であるときと、「期待度高」であるときとで、異なる演出抽選テーブルが用いられる。
また、第2抽選および第3抽選においては、決定された期待度が「期待度低2」であるときと、「期待度低1」であるときと、「期待度中」であるときと、「期待度高」であるときとで、異なる演出抽選テーブルが用いられる。
ここで、「期待度低」は決定された期待度が「0~33%」の範囲にある場合を指し、「期待度中」は決定された期待度が「34~66%」の範囲にある場合を指し、「期待度高」は決定された期待度が「67~100%」である場合を指し、「期待度低2」は決定された期待度が「0~17%」の範囲にある場合を指し、「期待度低1」は決定された期待度が「18~33%」の範囲にある場合を指す。なお、本実施の形態においては、期待度は、0~100%の範囲で1%きざみで決定されるものとする。
バトル1の演出態様を選択する場合、図10(a)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA13、期待度中であるときは抽選テーブルA12、期待度高であるときは抽選テーブルA11がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB14、期待度低1であるときは抽選テーブルB13、期待度中であるときは抽選テーブルB12、期待度高であるときは抽選テーブルB11がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC14、期待度低1であるときは抽選テーブルC13、期待度中であるときは抽選テーブルC12、期待度高であるときは抽選テーブルC11がそれぞれ用いられる。
ここで、第2抽選および第3抽選は、バトル演出の実行中に行われるが、抽選で用いられる「決定された期待度」は、CZ制御時のバトル演出抽選において決定された期待度が用いられる。また、図14や図15において用いられるAT当選可否や各バトルの勝敗についても、CZ制御時のバトル演出抽選において決定されたものが用いられる。
バトル2の演出態様を選択する場合、図10(b)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA23、期待度中であるときは抽選テーブルA22、期待度高であるときは抽選テーブルA21がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB24、期待度低1であるときは抽選テーブルB23、期待度中であるときは抽選テーブルB22、期待度高であるときは抽選テーブルB21がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC24、期待度低1であるときは抽選テーブルC23、期待度中であるときは抽選テーブルC22、期待度高であるときは抽選テーブルC21がそれぞれ用いられる。
バトル3の演出態様を選択する場合、図10(c)に示すように、第1抽選においては、期待度低であるときは抽選テーブルA33、期待度中であるときは抽選テーブルA32、期待度高であるときは抽選テーブルA31がそれぞれ用いられる。第2抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルB34、期待度低1であるときは抽選テーブルB33、期待度中であるときは抽選テーブルB32、期待度高であるときは抽選テーブルB31がそれぞれ用いられる。第3抽選においては、期待度低2であるときは抽選テーブルC34、期待度低1であるときは抽選テーブルC33、期待度中であるときは抽選テーブルC32、期待度高であるときは抽選テーブルC31がそれぞれ用いられる。
バトル演出は、第1演出と第2演出と第3演出とを含む演出である。第1演出は、バトル演出のうちの、演出態様A(演出態様A1~Anのいずれか)によって実行される演出である。これにより、6Gに亘って実行されるバトル演出の主な演出態様が決定される。
演出態様Aは、バトル演出の実行前(CZに制御されたとき)に決定される。また、CZに制御されたときには、各バトル演出において期待度示唆により示唆される期待度の決定や、各バトルに勝利するか否かの決定や、ATが付与されるか否かの決定が行われる。
遊技者は、まず、バトル演出前に行われる期待度示唆によって示唆される期待度(CZ制御時に決定された期待度)により、バトルに勝利するか否かを予想する。バトル演出の実行中においては、第1演出の演出態様によりバトルに勝利するか否かの期待度が示唆されることになる。たとえば、バトル演出において実行される会話演出において味方キャラクタの強セリフが出現したとき(バトルの勝利を期待できるようなセリフを発したとき)や、味方が激しく攻撃を続けたとき(強攻撃が連続したとき)などに、遊技者はバトルに勝利することを期待する。
一方で、第2演出は、バトル演出中に当該バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行可能な演出である。たとえば、バトル演出の結果を書換可能な契機は、レア役が当選したときである。また、第2演出は、バトル演出のうちの、演出態様B(演出態様B1~Bmのいずれか)によって実行される演出である。
本実施の形態においては、バトル演出中(CZ中)にレア役(チェリー、スイカ)やリプレイが当選したときは、AT抽選を行う。AT抽選において、ATを付与するか否かが決定される。また、レア役が当選したときは高確率でATの付与が決定される。また、チェリーが当選したときはスイカが当選したときよりもATの付与が決定される割合が高く、スイカが当選したときはリプレイが当選したときよりもATの付与が決定される割合が高い。
このため、レア役の当選により、図9(a6)で示したような第2演出が実行されると、遊技者は、バトルに勝利してATに制御されることを期待する。CZの制御時に行われるATの付与決定と、CZ中のAT抽選によるATの付与決定とは、関連性がない。つまり、期待度示唆や第1演出において期待度の低い示唆が行われていたとしても、第2演出が実行されたときには、そのような状態とは関係なく、ATに制御されることが期待できる。
本実施の形態においては、CZ制御時に決定された期待度が低ければ低いほど、遊技者の期待感を高めるような派手な演出態様で第2演出が実行されるように第2抽選が行われる。具体的には、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に、遊技者の目を引くような演出態様が選択される割合が高くなるように第2抽選が行われる。
たとえば、演出態様B2においてはサイドランプ27が赤色で点するのに対し、演出態様B1においてはサイドランプ27が赤色で点滅するようにし、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に、演出態様B2よりも演出態様B1の方が選択されやすくしてもよい。
ここで、本実施の形態において、サブ制御部91は、第1演出について、第1期待度(たとえば、10%)が示唆されたときと第2期待度(たとえば、25%)が示唆されたときとで同一の決定データ(抽選テーブルA13)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である一方、第3期待度(たとえば、40%)が示唆されたときは第1期待度および第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(抽選テーブルA12)に基づき第1演出の演出態様を決定可能としている。
ここで、第2期待度は、第1期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高く、第3期待度は、第2期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。なお、第1期待度、第2期待度、第3期待度の順にバトル勝利が報知される期待度が高くなるように構成しても構わない。
一方で、第2演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき第2演出の演出態様を決定可能としている。
本実施の形態では、第1演出においては、期待度高、期待度中、期待度低においてそれぞれ1つのテーブルを用いるのに対して、第2演出においては、期待度高、期待度中においてそれぞれ1つのテーブルを用い、期待度低においては2つのテーブルを用いて細分化している。すなわち、第1演出よりも、第2演出の方が決定された期待度が低い場合において、用いるテーブルの数を増やしている。その理由は次のとおりである。
期待度の高い期待度示唆(たとえば、期待度高(67~100%))や期待度の高い第1演出が実行されている場合、遊技者は、「バトルに勝利するだろう」あるいは「ATに制御されるだろう」と推測しながら遊技を進行させることになる。
これに対して、期待度の低い期待度示唆(たとえば、期待度低(0~33%))や期待度の低い第1演出が実行されている場合、遊技者は、「バトルに敗北するだろう」、「ATに制御されないだろう」と推測しながら遊技を進行させることになる。期待度中(34~66%))であれば、バトルに勝利するか否か、ATに制御されるか否かは分からないといった感覚をもって遊技を進行させることになる。
たとえば、期待度低の期待度示唆が行われている場合は、どうせバトルに敗北する(ATに制御されない)だろうと思いながら遊技を進めているため、第2抽選により、ATに制御される可能性が示唆された場合、遊技者の期待感は一気に向上する。
これに対して、期待度高の期待度示唆が行われている場合は、どうせバトルに勝利する(ATに制御される)だろうと思いながら遊技を進めているため、第2抽選により、ATに制御される可能性が示唆されたとしても、期待感の向上にはつながりにくい。
つまり、上述のように、低い期待度が決定された場合において、テーブルを細分化して、期待度が低ければ低いほど遊技者の期待感を向上させるような第2演出を実行するようにすれば、より遊技の興趣を向上させることができる。具体的には、期待度中(34~66%)であるときよりも、期待度低(0~33%)であるときの方が、テーブルを細分化した方が望ましく、期待度低(0~33%)の中でも、期待度中に近い期待度低1(18~33%)よりも、期待度低2(0~17%)の方が、遊技者の期待感を向上させるような効果を発揮する。
これに対して、高い期待度が決定された場合において、テーブルを細分化したとしても、遊技者の期待感を向上させる効果は薄く、むしろ、いたずらにテーブルを細分化することにより、処理が複雑化するとともに、処理のためのデータ容量も大きくなってしまう。このような事情から、本実施の形態においては、上記のように構成した。
以上のように構成したことで、バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行される第2演出による期待度の示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第3演出は、バトル演出の実行中において、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する演出である。たとえば、図9(a7)を用いて説明したように、背景色(空の色)が緑色になることによって、バトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆してもよい。また、第3演出は、バトル演出のうちの、演出態様C(演出態様C1~Ckのいずれか)によって実行される演出である。
第3演出は、バトル演出中に実行可能なAT抽選が行われる契機となる役(レア役、リプレイ)が当選したときに実行するようにしてもよい。また、第2演出と同様に、決定された期待度が低ければ低いほど、遊技者の期待感を高める派手な演出態様で第3演出が実行されるように第3抽選が行われる。具体的には、期待度低2、期待度低1、期待度中、期待度高の順に遊技者の目を引くような演出態様が選択される割合が高くなるように第3抽選が行われる。
また、サブ制御部91は、第3演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき第3報知演出の演出態様を決定可能としている。
本実施の形態において、第1演出においては、期待度高、期待度中、期待度低においてそれぞれ1つのテーブルを用いるのに対して、第3演出においては、期待度高、期待度中、それぞれ1つのテーブルを用い、期待度低においては2つのテーブルを用いて細分化している。すなわち、第1演出よりも第3演出の方が、決定された期待度が低い場合において、用いるテーブルの数を増やしている。これは、上述した第2演出と同様の理由であり、テーブルの複雑化により処理を複雑化させたりデータ容量を増大させることなく、効果的に遊技者の期待感を向上させるためである。
また、本実施の形態においては、バトル演出が実行される前に、所定期待度で期待度示唆が行われたときは、所定期待度よりも高い期待度で期待度示唆が行われたときよりも、バトル演出において第2演出が実行される割合を高くしている。
たとえば、バトル演出中にレア役が当選した場合、決定された期待度が低ければ低いほど、第2演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。なお、これに限らず、レア役が当選したときは、必ず第2演出を実行するようにしてもよい。
次に、各演出抽選テーブルの内容について説明する。以下、図11~図13を用いて第1演出抽選テーブルについて説明し、図14を用いて第2抽選演出テーブルについて説明し、図15を用いて第2抽選演出テーブルについて説明する。
図11は、第1演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図11(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA11である。図11(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA12である。図11(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA13である。
上記各テーブルに示すように、第1抽選においては、演出態様A1~Anのうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Xa111%の確率で演出態様A1が選択され、Xa112%の確率で演出態様A2が選択され、Xa113%の確率で演出態様A3が選択され、Xa11n%の確率で演出態様Anが選択される。ここで、Xa111+Xa112+Xa113+・・・+Xa11n=100%である。その他の場合においても同様である。
また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Xa211%の確率で演出態様A1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはXa111%の確率で演出態様A1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはXa211%の確率で演出態様A1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様A1が選択される割合が異なっている。期待度低に決定された場合も同様である。
図12は、第1演出抽選テーブル(バトル2)を説明するための図である。図12(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA21である。図12(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA22である。図12(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA23である。
図11の場合(第1抽選)と同様、第2抽選においては、演出態様A1~Anのn種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
たとえば、バトル2の第1抽選において、AT当選が決定され、かつ、バトルの勝利が決定された場合、期待度が期待度高に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa121%であるのに対して、期待度が期待度中に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa221%であり、異なる。期待度低に決定された場合も同様である。
図13は、第1演出抽選テーブル(バトル3)を説明するための図である。図13(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA31である。図13(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA32である。図13(c)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第1抽選において用いられる抽選テーブルA33である。
図11の場合(第1抽選)と同様、第3抽選においては、演出態様A1~Anのうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
たとえば、バトル3の第1抽選において、AT当選が決定され、かつ、バトルの勝利が決定された場合、期待度が期待度高に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa131%であるのに対して、期待度が期待度中に決定されたときの演出態様A1の選択確率はXa231%であり、異なる。期待度低に決定された場合も同様である。
また、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様A1の選択確率は、バトル3においてはXa131%であるのに対して、バトル2においてはXa121%であり、バトル1においてはXa111%であり、異なる。
図14は、第2演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図14(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB11である。図14(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB12である。図14(c)は、決定された期待度が期待度低1(18~33%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB13である。図14(d)は、決定された期待度が期待度低2(0~17%)であるときに、第2抽選において用いられる抽選テーブルB14である。
上記各テーブルに示すように、第2抽選においては、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Ya111%の確率で演出態様B1が選択され、Ya112%の確率で演出態様B2が選択され、Ya113%の確率で演出態様B3が選択され、Ya11m%の確率で演出態様Bmが選択される。ここで、Ya111+Ya112+Ya113+・・・+Ya11m=100%である。その他の場合においても同様である。
また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Ya211%の確率で演出態様B1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはYa111%の確率で演出態様B1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはYa211%の確率で演出態様B1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様B1が選択される割合が異なっている。
図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルB21~B24についても同様である。図14の場合(バトル1)と同様、バトル2においても、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
また、図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルB31~B34についても同様である。図14の場合(バトル1)と同様、バトル3においても、演出態様B1~Bmのm種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
また、たとえば、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様B1の選択確率は、バトル1とバトル2とバトル3とで異なる。
図15は、第3演出抽選テーブル(バトル1)を説明するための図である。図15(a)は、決定された期待度が期待度高(67~100%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC11である。図15(b)は、決定された期待度が期待度中(34~66%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC12である。図15(c)は、決定された期待度が期待度低1(18~33%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC13である。図15(d)は、決定された期待度が期待度低2(0~17%)であるときに、第3抽選において用いられる抽選テーブルC14である。
上記各テーブルに示すように、第3抽選においては、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
たとえば、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度高に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Za111%の確率で演出態様C1が選択され、Za112%の確率で演出態様C2が選択され、Za113%の確率で演出態様C3が選択され、Za11k%の確率で演出態様Zkが選択される。ここで、Za111+Za112+Za113+・・・+Za11k=100%である。その他の場合においても同様である。
また、バトル1のバトル演出抽選において、期待度が期待度中に決定され、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定された場合は、Za211%の確率で演出態様C1が選択される。上述の期待度高に決定された場合にはZa111%の確率で演出態様C1が選択されるのに対し、期待度中に決定された場合にはZa211%の確率で演出態様C1が選択され、期待度高と期待度中とで演出態様C1が選択される割合が異なっている。
図示しないが、第3抽選において用いられる抽選テーブルC21~C24についても同様である。図15の場合(バトル1)と同様、バトル2においても、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
また、図示しないが、第2抽選において用いられる抽選テーブルC31~C34についても同様である。図15の場合(バトル1)と同様、バトル3においても、演出態様C1~Ckのk種類の演出態様のうちのいずれかの演出態様が選択される。いずれの演出態様が選択されるかは、期待度高であるときと期待度中であるときと期待度低1であるときと期待度低2であるときとでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、AT当選時とAT非当選時とでその選択割合が異なり、さらに、その中でも、勝利時と敗北時とでその選択割合が異なるように、演出抽選テーブルの数値が定められている。
また、たとえば、AT当選が決定され、バトルの勝利が決定され、期待度が期待度高に決定された場合の演出態様C1の選択確率は、バトル1とバトル2とバトル3とで異なる。
[第1演出の演出態様]
次に、第1演出の演出態様(演出態様A1~An)について具体的に説明する。バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出である。第1演出の演出態様により、バトル演出の各ゲームにおいて、どのような演出が実行されるかが決定される。
図16は、第1演出の演出態様について説明するための図である。詳しくは図17~図19を用いて説明するが、図16の表に示すように、バトル演出の1G目においては、タイトル演出を含む演出が実行される。バトル演出の2G目においては、会話演出を含む演出が実行される。
バトル演出の3,4G目においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられる演出が実行される。バトル演出の5G目(ジャッジゲーム)においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦が行われる演出が実行される。バトル演出の6G目においては、バトルの勝利または敗北が報知される結果報知演出が実行される。
たとえば、演出態様A1が選択された場合は、1G目の演出として「通常」が選択される。本実施の形態においては、いずれの演出態様が選択された場合であっても「通常」が選択され、1G目の演出上の違いはない。
演出態様A1が選択された場合、2G目の演出としては「弱会話」が選択される。詳しくは、図17を用いて説明するが、会話演出には、「弱会話」選択時に実行される弱会話演出、「中会話」選択時に実行される中会話演出、「強会話」選択時に実行される強会話演出の3段階の演出があり、強会話演出、中会話演出、弱会話演出の順にバトルに勝利する期待度が高い。
演出態様A1が選択された場合、3G目の演出としては「敵弱攻撃・味方防御」が選択される。この場合、まず、敵キャラクタ(単に「敵」とも称する)が弱攻撃を行い、その攻撃に対して味方キャラクタ(単に「味方」とも称する)が防御を行う演出が実行される。
攻撃には弱攻撃と強攻撃とがある。敵が弱攻撃したときよりも敵が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が低い。また、味方が弱攻撃したときよりも味方が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。
また、攻撃に対しては防御と回避とがある。防御が選択されると、攻撃によりダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、回避が選択されると、攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。
敵が攻撃した場合において、味方が回避したときよりも味方が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が低い。また、味方が攻撃した場合において、敵が回避したときよりも敵が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。
このように、3G目においては、敵または味方の攻撃に対して、味方または敵の防御または回避を行う演出が実行される。
演出態様A1が選択された場合、4G目の演出としては「敵強攻撃・味方防御」が選択される。この場合、まず、敵キャラクタが強攻撃を行い、その攻撃に対して味方キャラクタが防御を行う演出が実行される。
演出態様A1が選択された場合、5G目の演出として「通常PB(プッシュボタン)」が選択され、6G目の演出として「敗北」が選択される。この場合、5G目において双方が攻撃を行う。そして、「通常PB」が選択されたときは、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が表示される。
6G目において敗北が選択されているため、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方が倒れる(ダウンする)演出が実行される。そして、6G目において、バトルの敗北を報知する結果報知演出が実行される。
5G目の演出としては、「通常PB」と「チャンスPB」とが選択可能である。「チャンスPB」が選択されたときは、「通常PB」が選択されたときよりも、表示される促進画像の大きさが大きく、かつ、バトルに勝利する期待度が高い。
また、6G目の演出としては、「勝利」と「敗北」とが選択可能である。「勝利」が選択されたときは、5G目において演出用スイッチ56が操作されると味方の攻撃により敵がダウンする演出が実行されて6G目においてバトルの勝利を報知する結果報知演出が実行される。一方で、「敗北」が選択されたときは、5G目において演出用スイッチ56が操作されると敵の攻撃により味方がダウンする演出が実行されて6G目においてバトルの敗北を報知する結果報知演出が実行される。
つまり、演出態様A1が選択されたときは、1G目において「通常」、2G目において「弱会話」、3G目において「敵弱攻撃・味方防御」、4G目において「敵強攻撃・味方防御」、5G目において「通常PB」、6G目において「敗北」が選択される。
演出態様A32が選択されたときは、1G目において「通常」、2G目において「強会話」、3G目において「味方強攻撃・敵防御」、4G目において「味方強攻撃・敵防御」、5G目において「チャンスPB」、6G目において「勝利」が選択される。
演出態様A32が選択されたときは、演出態様A1が選択されたときよりも、バトル演出1に勝利する割合が高い。演出態様A1とA32とを比較すると、演出態様A32では、2G目において期待度の高い「強会話」、3,4G目においても期待度の高い「味方強攻撃」、5G目において期待度の高い「チャンスPB」が選択された後に、最終的にバトルに勝利している。このように、各ゲームにおいて期待度が高い演出態様が選択された場合は、遊技者は、バトルの勝利を期待するようになる。
また、上では説明しなかったが、バトル演出においては、逆転演出および確定演出が実行可能である。演出態様A33~A39のいずれかが選択されたときは、逆転演出が実行される。
たとえば、演出態様A33が選択された場合、5G目において、演出用スイッチ56が操作されると敵の攻撃により味方がダウンする演出が実行される。そして、6G目において、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利を報知する結果報知演出が実行される。
また、演出態様A40~Anのいずれかが選択されたときは、確定演出が実行される。確定演出は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミングにおいて実行可能な演出である。バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。
本実施の形態においては、所定タイミングは、3G目の開始タイミングまたは4G目の開始タイミングまたは5G目の開始タイミングである。具体的には、確定演出は4~6G目において実行される場合と、5,6G目に実行される場合と、6G目に実行される場合とがある。確定演出が実行されたときは、敵を攻撃する特別攻撃が行われ、6G目において、必ず、バトルに勝利する結果報知演出が実行される。
たとえば、演出態様A40が選択された場合、5G目において「確定」が選択される。これにより、5G目において特別攻撃が行われ、6G目においてバトルに勝利する結果報知演出が実行される。
たとえば、演出態様Anが選択された場合、3~5G目において「確定」が選択される。これにより、3~5G目において特別攻撃が行われ、6G目においてバトルに勝利する結果報知演出が実行される。
上述のように、本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間通常において、250Gが経過するとCZに制御するようにしている。そして、サブ制御部91は、制御されたCZにおいて、最大3回のバトル演出(バトル1~3)が実行可能となっている。メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたとき(結果報知演出において、バトルに勝利したことが報知されたとき)にATに制御する。
各バトル演出においてバトルに勝利するか否か、各バトル演出においてバトルに勝利する期待度、および、ATに制御されるか否かは、CZに制御された最初のゲームにおいてバトル演出抽選により決定される。これらの決定は、有利区間通常における250Gの間、ポイント獲得抽選により獲得したポイントに基づき行っている。そして、上述のように、3回に亘って実行されるバトル演出(バトル1~3)のそれぞれにおいて、会話演出を実行可能な構成としている。
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で、複数種類の演出態様(弱会話演出、中会話演出、強会話演出)のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。
具体的には、図13に示したバトル3における抽選テーブルA31~A33と、図11に示したバトル1における抽選テーブルA11~A13や図12に示したバトル2における抽選テーブルA21~A23とで、バトルで勝利することが決定された場合の演出態様の選択割合が異なる(たとえば、Xa131と、Xa111やXa121とは確率が異なる)。異なる割合で演出態様Aが選択されることで、図16に示したように、会話演出の演出態様が選択(弱会話、中会話、強会話のいずれかを選択)される割合も異なることになる。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北(結果報知演出において、バトルに敗北したことが報知されたとき)が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。
具体的には、図13に示したバトル3における抽選テーブルA31~A33と、図11に示したバトル1における抽選テーブルA11~A13や図12に示したバトル2における抽選テーブルA21~A23とで、バトルで敗北することが決定された場合の演出態様の選択割合が異なる(たとえば、Xb131と、Xb111やXb121とは確率が異なる)。異なる割合で演出態様Aが選択されることで、図16に示したように、会話演出の演出態様が選択(弱会話、中会話、強会話のいずれかを選択)される割合も異なることになる。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。
具体的には、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3における抽選テーブルA31~A33は、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23よりも、強会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、強会話が選択されやすくなっている。この場合、強セリフが出現しやすくなる。
本実施の形態においては、バトル1およびバトル2のバトルに勝利したことで、ようやくバトル3が実行されることになる。遊技者にとっては、なんとかバトル1,2に勝利して、最後のバトル3のバトルに勝利すればATに制御される状態であるので、バトル3のバトルに勝利するか否かについては特に注目することになる。
上記のように構成した場合、バトル3において強会話演出を実行しやすくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を好適に高めることができる。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。
具体的には、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23は、バトル3における抽選テーブルA31~A33よりも、弱会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、弱会話が選択されにくくなっている。この場合、弱セリフが出現しにくくなる。
上記のように構成した場合、バトル3において弱会話演出を実行しにくくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、弱会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。
具体的には、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3における抽選テーブルA31~A33は、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23よりも、強会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、強会話が選択されやすくなっている。
たとえば、バトル1,2において、バトルで勝利することが決定された場合に、強会話が選択されやすくなるように構成すると、遊技者は強会話演出が実行されることで、バトルに勝利するだろうという期待感を持つようになる。上述のように、バトル3のバトルに勝利するか否かについては、遊技者は特に注目している。このため、バトル3のバトルで敗北することが決定されたからといって、単に、強会話演出の実行頻度を低くしてしまうと、遊技の興趣を低下させてしまうことになってしまう。
このため、本実施の形態においては、遊技者が特に着目しているバトル3においては、バトルで敗北することが決定された場合であっても、バトル1,2に比べて、バトル3の方が強会話が選択されやすくするようにしている。
上記のように構成した場合、バトル3において強会話演出を実行しやすくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を好適に高めることができる。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。
具体的には、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル1における抽選テーブルA11~A13やバトル2における抽選テーブルA21~A23は、バトル3における抽選テーブルA31~A33よりも、弱会話が選択される割合が高くなるように演出態様Aが選択されるようにしてもよい。つまり、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、弱会話が選択されにくくなっている。
上記のように構成した場合、バトル3において弱会話演出を実行しにくくすることにより、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、弱会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。
なお、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。
また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。
また、サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)について、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。また、サブ制御部91は、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)について、3回目のバトル演出(バトル3)よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすくするようにしてもよい。
また、図16に示したように、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)として、各ゲーム(1G目~6G目)においていずれの演出態様で実行するかが決定されている。また、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)は、CZに制御されたときに一括して決定される。演出態様A1~Anは、図11~図13に示したように、バトル演出ごと、つまり、バトル演出1~3それぞれにおいて決定され、その際、図16に示したように、複数ゲーム単位(1G目~6G目までの演出態様を一括して)で決定される。
また、上記の構成において、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)が選択されたときに、複数種類の演出態様のうちから演出態様が選択されるものとして、会話演出を例に挙げて説明した。しかし、会話演出に限らず、バトル演出のタイトルを特定可能な表示を行うタイトル演出に適用してもよい。
この場合、バトル演出の演出態様(演出態様A1~An)が選択されたときに、複数種類の演出態様(弱タイトル、強タイトル)のうちからタイトル演出の演出態様が選択される。弱タイトルによる演出態様が決定された場合、図9(a4)で説明した弱セリフの文字と同じ態様で、図9(a1)~図9(a3)で示したようなタイトル表示を行う。
強タイトルによる演出態様が決定された場合、図9(a5)で説明した強セリフの文字と同じ態様でタイトル表示を行う。つまり、強タイトルによるタイトル表示が行われる場合は、弱タイトルによるタイトル表示が行われる場合よりも、遊技者の注目を集める(目立つ)態様でタイトルが表示される。
この場合において、会話演出と同様に、つまり、バトルで勝利することが決定された場合において、バトル3においては、強タイトルが選択されやすくなるとともに、弱タイトルが選択されにくくなる。また、バトルで敗北することが決定された場合において、バトル3においては、強タイトルが選択されやすくなるとともに、弱タイトルが選択されにくくなる。
その他、会話演出と同様の構成を適用可能である。また、これらの構成は、会話演出のみに適用してもよく、タイトル演出のみに適用してもよく、会話演出およびタイトル演出の両方に適用してもよい。
また、上述のように、サブ制御部91は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミングにおいて確定演出を実行可能であり、バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。
サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出(バトル3)と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで異なる割合で確定演出を実行する。
具体的には、第1抽選において、演出態様A40~Anのいずれかが選択されたときは、確定演出が実行される。そして、バトル3用の抽選テーブルA3を用いるときと、バトル1用の抽選テーブルA1やバトル2用の抽選テーブルA2を用いるときとで、異なる割合で、確定演出が実行される演出態様A40~Anのいずれかを選択するようにすればよい。
サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、低い割合で確定演出を実行するようにしてもよい。このようにした場合、バトル3において、確定演出が実行される演出態様A40~Anが選択されにくくなるように第1抽選が行われる。
サブ制御部91は、3回目のバトル演出(バトル3)において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)よりも、高い割合で確定演出を実行すようにしてもよい。このようにした場合、バトル3において、確定演出が実行される演出態様A40~Anが選択されやすくなるように第1抽選が行われる。
バトル演出において確定演出が実行されるときは、バトル演出において確定演出が実行されないときよりも、会話演出の演出態様としてバトル勝利が報知される期待度が高い演出態様が選択される割合が低くしてもよい。
具体的には、本実施の形態においては、確定演出が実行される演出態様A40~Anにおいては、2G目の演出態様として、バトル勝利が報知される期待度が高い「強会話」がなく、「弱会話」のみが選択されるようになっている。あるいは、演出態様A40~Anに「強会話」がある場合であっても、確定演出の実行時には「強会話」が選択されにくくなるように第1抽選を行うようにしてもよい。
このようにすることで、期待度の高い会話演出が実行されない、または、されにくいことで、バトルの勝利に対する期待感が低下するが、確定演出が実行されてバトルの勝利が確定することで、意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、演出態様A1~Anは、バトル1~3において図16のとおり共通であるが、バトル3においては、CZへの制御時に5G目と6G目の演出態様は決定せず、各バトル演出において5G目の開始操作が行われたときに、5G目と6G目の演出態様を決定する。その際、決定される演出態様は演出態様A1~Anとほぼ同じであるが、図19を用いて後述するように、リプレイに当選したか否かで演出内容が異なる。たとえば、演出態様A1が選択された場合は、5G目に「通常PB」が選択され、6G目に「敗北」が選択される点で同じであるが、リプレイに当選しなかった場合は、MAXBETスイッチ6を操作させる演出が実行されるのに対して、リプレイに当選した場合は、演出用スイッチ56を操作させる演出が実行される。これは、その後、開始操作をさせる演出を実行するためであり、リプレイに当選していない場合にはMAXBETスイッチ6を操作してから開始操作を行うが、リプレイに当選している場合にはMAXBETスイッチ6を操作しなくても開始操作が行えるため、MAXBETスイッチ6の代わりに演出用スイッチ56を操作させるようにしている。
[バトル演出の流れ]
図16を用いて説明したように、バトル演出は、第1抽選によって選択された演出態様(演出態様A1~An)に従って、全6Gのバトル演出を実行する。以下、第1抽選によって選択された演出態様に従って実行されるバトル演出の流れを図17~19を用いて説明する。
図17~19は、バトル演出の流れについて説明するための図である。図17(a1)~(a3),図18(a4),(a5)は、バトル1,2の演出の流れであり、図17(a1)~(a3),図19(b1),(b2)は、バトル3の演出の流れであり、図18(a6)は、確定演出が実行されたときの演出の流れである。なお、1~4G目までにおいて演出の流れはバトル1~3において共通であり、5,6G目において、バトル3のみ演出の流れが異なる。
バトル演出の1G目においては、タイトル演出を含む演出が実行される。図17(a1)に示すように、バトル演出の1G目を開始するための開始操作がされると、液晶表示器51には、敵が登場する画像が表示される。
そして、第3停止をさせるためのストップスイッチのON信号の検出(「第3停止操作ON」とも称する)により、さらに、味方が登場し、敵と味方が対峙する画像が表示される。このとき、タイトルを表示するタイトル演出が実行されるとともに、期待度を示唆する期待度示唆が行われる。具体的には、図9(a1)~(a3)に示したような画像が表示される。なお、期待度示唆は、バトル演出の開始前に実行するようにしてもよいし、バトル演出の実行中に実行するようにしてもよい。
先に説明したように、いずれの演出態様が選択された場合であっても「通常」が選択され、1G目の演出上の違いはない。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の2ゲーム目が開始する。
バトル演出の2G目においては、会話演出を含む演出が実行される。図17(a2)に示すように、バトル演出の1G目を開始するための開始操作がされると、表示された味方が弱セリフまたは強セリフを発する会話演出が実行される。弱セリフと強セリフの違いは、図9(a4),(a5)を用いて説明したとおりである。
第3停止操作ONにより、味方が弱セリフを発していた場合は、表示された敵が弱セリフを発する会話演出が実行される。一方で、味方が強セリフを発していた場合は、表示された敵が弱セリフまたは強セリフを発する会話演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の3ゲーム目が開始する。
本実施の形態においては、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的に示唆可能である。味方が弱セリフを発した後に敵が弱セリフを発する演出態様により実行される会話演出を弱会話演出と称し、味方が強セリフを発した後に敵が弱セリフを発する演出態様により実行される会話演出を中会話演出と称し、味方が強セリフを発した後に敵が強セリフを発する演出態様により実行される会話演出を強会話演出と称する。
先に説明したように、「弱会話」選択時には弱会話演出が実行され、「中会話」選択時には中会話演出が実行され、「強会話」選択時には実行される強会話演出が実行され、強会話演出、中会話演出、弱会話演出の順にバトルに勝利する期待度が高くなるように第1抽選が行われる。
すなわち、本実施の形態においては、3段階の演出態様により会話演出が実行され、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的(3段階)に示唆可能になっている。
また、全てのバトル(バトル1~3)において、3段階で期待度が報知される。すなわち、3回目のバトル演出(バトル3)と、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出(バトル1,2)とで、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度の段階数(3)が等しくなっている。
また、図17(a2)に示したように、会話演出は、バトル演出の2ゲーム目において実行される演出である。バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出であるため、会話演出は、バトル演出の前半(2ゲーム目)において実行される演出である。
2G目において、期待度が示唆される会話演出が実行されるため、遊技者は、2G目の開始操作時に味方強セリフが出現することを期待して操作を行う。また、第3停止操作時には期待度が高い敵強セリフが出現すること(強会話演出が実行されること)を期待して操作を行う。
バトル演出の3G目または4G目においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの攻防が繰り広げられる演出が実行される。図17(a3)に示すように、バトル演出の3G目または4G目を開始するための開始操作がされると、味方攻撃または敵攻撃が行われる。
味方攻撃が行われる場合、開始操作により、味方が敵に対して突撃して攻撃を仕掛ける画像が表示される。第1停止操作ONにより、味方弱攻撃または味方強攻撃を行う画像が表示される。味方弱攻撃よりも味方強攻撃の方が、味方が敵を激しく攻撃する画像が表示される。
第3停止操作ONにより、敵回避または敵防御を行う画像が表示される。敵回避において、味方の攻撃により敵がダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、敵回避において、味方の攻撃に対して敵が攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の4G目または5G目が開始する。
一方で、敵攻撃が行われる場合、開始操作により、敵が味方に対して突撃して攻撃を仕掛ける画像が表示される。第1停止操作ONにより、敵弱攻撃または敵強攻撃を行う画像が表示される。敵弱攻撃よりも敵強攻撃の方が、敵が味方を激しく攻撃する画像が表示される。
第3停止操作ONにより、味方回避または味方防御を行う画像が表示される。味方回避において、敵の攻撃により味方がダメージを受けるがその攻撃に持ちこたえる演出が実行される。一方、味方回避において、敵の攻撃に対して味方が攻撃をかわす(ダメージを受けない)演出が実行される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の4G目または5G目が開始する。
先に説明したように、敵が弱攻撃したときよりも敵が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が低く、味方が弱攻撃したときよりも味方が強攻撃したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。また、敵が攻撃した場合において、味方が回避したときよりも味方が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が低く、味方が攻撃した場合において、敵が回避したときよりも敵が防御したときの方がバトルに勝利する期待度が高い。
次に、バトル1,2が実行されている場合の5G目および6G目の演出の流れについて説明する。バトル演出の5G目(ジャッジゲーム)においては、味方キャラクタと敵キャラクタとの最終決戦が行われる演出が実行される。図18(a4)に示すように、バトル演出の5G目を開始するための開始操作がされると、味方および敵の双方が攻撃を開始する画像が表示される。
第3停止操作ONにより、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、「通常PB(プッシュボタン)」が選択されている場合は、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が通常のサイズで表示され、「チャンスPB(プッシュボタン)」が選択されている場合は、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が通常のサイズよりも大きいサイズで表示される。「チャンスPB」が選択されている方がバトルに勝利する期待度が高い。
本実施の形態においては、3,4G目において、味方強攻撃、味方弱攻撃、敵弱攻撃、敵強攻撃が発生した順に期待度が高くなる。また、敵防御、敵回避、味方回避、味方防御が発生した順に期待度が高くなる。このため、遊技者は、3,4G目の開始操作時に味方の攻撃が始まること、特に、味方強攻撃が発生することを期待して操作を行う。また、第3停止操作ONにより、回避が発生するのか防御が発生するのかについても着目する。なお、バトル3では、バトル1,2よりも味方攻撃を出現しやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
なお、「通常PB(プッシュボタン)」が選択されている場合よりも、「チャンスPB(プッシュボタン)」が選択されている場合の方が、物理的な演出用スイッチ56そのものの演出態様を目立たせてもよい。たとえば、前者の場合には演出用スイッチ56を点灯させ、後者の場合には演出用スイッチ56を点滅させてもよく、点灯色を異ならせてもよい。
バトルの敗北が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。
一方で、バトルの勝利が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、味方の攻撃により敵がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。
バトル演出の6G目においては、バトルの勝利または敗北が報知される結果報知演出が実行される。図18(a5)に示すように、勝利パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、画像「NEXT」が表示されてバトルの勝利が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、次のバトルが開始する。
一方で、敗北パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、終了画面が表示されてバトルの敗北が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、有利区間通常に制御される。
ただし、敗北パターンであっても、逆転演出が実行される場合は、第3停止操作ONにより、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利が報知される。この場合、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、次のバトルが開始する。
本実施の形態においては、5G目の演出用スイッチ56の操作時に敵ダウンが発生すると、バトルに勝利する。このため、遊技者は、5G目の演出用スイッチ56の操作時に敵ダウンが発生することを期待して操作を行う。さらに、味方がダウンした場合であっても、6ゲーム目の第3停止操作ONにより逆転が発生してバトルに勝利することがある。このため、遊技者は、6ゲーム目の第3停止操作に逆転が発生することを期待して操作を行う。なお、バトル3では、バトル1,2よりも逆転を発生しやすくして、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、期待度示唆において高い期待度が示唆された場合は、バトル演出においても期待度の高い演出が実行されやすくなる。このため、期待度示唆において高い期待度が示唆された場合は、強会話、味方攻撃、チャンスPB、逆転などが発生しやすくなる。
次に確定演出が実行される場合について説明する。図18(a6)に示すように、3~5G目において「確定」が選択されている場合は、3~5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。確定演出が実行される場合は、必ず、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始し、バトルに勝利する。
この場合、3G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃1が行われ、4G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃2が行われ、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。特別攻撃1~3として、たとえば、味方キャラクタが特別な武器を装備して、敵キャラクタを攻撃する画像が表示される。
4,5G目において「確定」が選択されている場合は、4,5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。この場合、4G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃1が行われ、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。
5G目において「確定」が選択されている場合は、5G目において特別攻撃が行われる画像が表示される。この場合、5G目を開始するための開始操作がされると特別攻撃1,3が行われ、6G目を開始するための開始操作が行われると、勝利パターンによりバトル演出の6G目が開始する。
次に、バトル3が実行されている場合の5G目および6G目の演出の流れについて説明する。図19(b1)に示すように、バトル演出の5G目を開始するための開始操作がされると、味方および敵の双方が攻撃を開始する画像が表示される。
当該ゲームにおいてリプレイが当選している場合は、第3停止をさせるためのストップスイッチのON信号が検出されなくなったとき(「第3停止操作OFF」とも称する)により、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、画面上に、演出用スイッチ56の操作を促進する促進画像が表示される。
バトルの敗北が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。
バトルの勝利が決定している場合は、演出用スイッチ56が操作されると、画面上に文字画像「レバーを叩け」とともに開始操作を促進する促進画像が表示される。開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。
一方で、当該ゲームにおいてリプレイが当選していない場合は、第3停止操作OFFにより、味方および敵の双方が攻撃している画像が表示された状態で、画面上に、MAXBETスイッチ6の操作を促進する促進画像が表示される。
バトルの敗北が決定している場合は、MAXBETスイッチ6が操作されると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされる。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、バトル演出の6G目(敗北パターン)が開始する。
バトルの勝利が決定している場合は、MAXBETスイッチ6が操作されると、画面上に文字画像「レバーを叩け」とともに開始操作を促進する促進画像が表示される。開始操作が行われると、バトル演出の6G目(勝利パターン)が開始する。
図19(b2)に示すように、勝利パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、敵の攻撃により味方がダウンする画像がされ、さらに、画像「WIN」が表示されてバトルの勝利が報知される。次のゲームを開始するための開始操作が行われると、ATに制御される。
一方で、敗北パターンの場合は、バトル演出の6G目を開始するための開始操作がされると、終了画面が表示されてバトルの敗北が報知され、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、有利区間通常に制御される。
ただし、敗北パターンであっても、逆転演出が実行される場合は、第3停止操作ONにより、ダウンした味方が立ち上がり、敵に攻撃を加え、その後、敵がダウンしてバトルの勝利が報知される。この場合、次のゲームを開始するための開始操作が行われると、ATに制御される。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択する(たとえば、図16)。
具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を3回に亘って実行可能である。また、サブ制御部91は、3回に亘って実行されるバトル演出のそれぞれにおいて特定演出として会話演出を実行可能である。また、図8に示すように、メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたときにATに制御する。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。
このように、バトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で会話演出の演出態様をそれぞれ選択するため、3回目の状況と3回目より前の状況とに応じた報知演出を実行することができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-2) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が低い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出について、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、期待度が低い演出態様での会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-4) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
特定状態(たとえば、AT)に制御可能な特定状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるATに制御する処理)と、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、バトル演出(バトル1~3))を特定回数(たとえば、3回)に亘って実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出(たとえば、会話演出)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による会話演出を実行する処理)と、を備え、
前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し(たとえば、図8)、
前記特定演出実行手段は、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記不利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択する(たとえば、図16)。
具体的には、メイン制御部41は、特定状態としてATに制御可能である。また、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を3回に亘って実行可能である。また、サブ制御部91は、3回に亘って実行されるバトル演出のそれぞれにおいて特定演出として会話演出を実行可能である。また、図8に示すように、メイン制御部41は、3回に亘って実行されるバトル演出のいずれにおいてもバトル勝利が報知されたときにATに制御する。また、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから会話演出の演出態様をそれぞれ選択する。
このように、バトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で会話演出の演出態様をそれぞれ選択するため、3回目の状況と3回目より前の状況とに応じたバトル演出を実行することができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-5) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-6) 前記特定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出について、前記特定回数目の前記報知演出よりも、前記有利結果が報知される期待度が低い演出態様を、前記特定演出の演出態様として選択しやすい(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出について、バトル演出においてバトル敗北が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも、バトル勝利が報知される期待度が低い演出態様を、会話演出の演出態様として選択しやすい。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を、期待度が低い演出態様での会話演出の実行により損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-7) 前記報知演出は、複数ゲーム(たとえば、6ゲーム)に亘って実行される演出であり(たとえば、図16)、
前記報知演出の演出態様として、各ゲームにおいていずれの演出態様で実行するかが決定され(たとえば、図8)、
前記報知演出の演出態様は、前記報知演出ごとに、複数ゲーム単位で決定される(たとえば、図8)。
具体的には、図16に示すように、バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出である。また、図8に示すように、バトル演出の演出態様として、各ゲームにおいていずれの演出態様で実行するかが決定される。また、バトル演出の演出態様は、バトル演出ごとに、複数ゲーム単位で決定される。このようにすることで、遊技者の期待感を好適に向上させるような演出の実行管理が容易となる。
(1-8) 前記報知演出は、複数ゲームに亘って実行される演出であり(たとえば、図16)、
前記特定演出は、前記報知演出の前半(たとえば、2ゲーム目)において実行される演出である(たとえば、図17(a2))。
具体的には、図16に示すように、バトル演出は、6ゲームに亘って実行される演出である。また、図17(a2)に示すように、会話演出は、バトル演出の前半(2ゲーム目)において実行される演出である。このようにすることで、バトル演出に対する期待感を段階的に高めていくことができる。
(1-9) 前記特定演出の演出態様により、前記報知演出において前記有利結果が報知される期待度を段階的に示唆可能であり(たとえば、図17(a2))、
前記特定回数目の前記報知演出と、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで、前記特定演出の演出態様により示唆される、前記報知演出において前記有利結果が報知される期待度の段階数(たとえば、3)が等しい(たとえば、図17(a2))。
具体的には、図17(a2)に示すように、会話演出の演出態様により、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度を段階的に示唆可能である。また、図17(a2)に示すように、3回目のバトル演出と、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで、バトル演出の演出態様により示唆される、バトル演出においてバトル勝利が報知される期待度の段階数(3)が等しい。このように、期待度の段階数を等しくしているため、期待度の示唆が遊技者に分かりやすい。
(1-10) 前記特定演出は、第1特定演出(たとえば、会話演出)と、当該第1特定演出と実行タイミングが異なる第2特定演出(たとえば、タイトル演出)とを含む(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、特定演出は、第1特定演出(会話演出)と、当該第1特定演出と実行タイミングが異なる第2特定演出(タイトル演出)とを含む。このようにすることで、会話演出およびタイトル演出のそれぞれの演出態様に遊技者を注目させることができる。
(1-11) 前記報知演出が開始した後、当該報知演出の結果が報知される以前の所定タイミング(たとえば、3ゲーム目の開始操作時)において確定演出を実行可能な確定演出実行手段をさらに備え(たとえば、サブ制御部91による確定演出を実行する処理)、
前記報知演出において前記確定演出が実行されたときは、当該報知演出において前記有利結果が報知されることが確定し(たとえば、図16)、
前記確定演出実行手段は、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出と、前記報知演出において前記有利結果が報知される場合であって前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出とで異なる割合で前記確定演出を実行する(たとえば、図16)。
具体的には、サブ制御部91は、バトル演出が開始した後、当該バトル演出の結果が報知される以前の所定タイミング(3ゲーム目の開始操作時)において確定演出を実行可能である。また、図16に示すように、バトル演出において確定演出が実行されたときは、当該バトル演出においてバトル勝利が報知されることが確定する。また、図16に示すように、サブ制御部91は、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出と、バトル演出においてバトル勝利が報知される場合であって3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出とで異なる割合で確定演出を実行する。このようにすることで、3回目のバトル演出が実行される状況と3回目より前のバトル演出が実行される状況とに応じて確定演出を実行することができる。
(1-12) 前記確定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出において、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、低い割合で前記確定演出を実行する(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、3回目のバトル演出において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、低い割合で確定演出を実行する。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの遊技者の期待感を損ねることなく、期待感を好適に維持させることができる。
(1-13) 前記確定演出実行手段は、前記特定回数目の前記報知演出において、前記特定回数目の前記報知演出よりも前に実行される前記報知演出よりも、高い割合で前記確定演出を実行する(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、3回目のバトル演出において、3回目のバトル演出よりも前に実行されるバトル演出よりも、高い割合で確定演出を実行する。このようにすることで、バトルに勝利してATに制御されることへの期待感を好適に高めることができる。
(1-14) 前記報知演出において前記確定演出が実行されるときは、前記報知演出において前記確定演出が実行されないときよりも、前記有利結果が報知される期待度が高い演出態様が、前記特定演出の演出態様として選択される割合が低い(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、バトル演出において確定演出が実行されるときは、バトル演出において確定演出が実行されないときよりも、バトル勝利が報知される期待度が高い演出態様が、会話演出の演出態様として選択される割合が低い。このようにすることで、期待度の高い会話演出が実行されない、または、されにくいことで、バトルの勝利に対する期待感が低下するが、確定演出が実行されてバトルの勝利が確定することで、意外性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
有利結果(たとえば、バトルに勝利したこと)と不利結果(たとえば、バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知する報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示すバトル演出(バトル1~3))を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出を実行する処理)と、
前記報知演出が実行される前に、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度を示唆する期待度示唆(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す期待度示唆)を行う期待度示唆手段(たとえば、サブ制御部91による期待度示唆を行う処理)と、を備え、
前記期待度示唆は、第1期待度(たとえば、10%)と第2期待度(たとえば、25%)と第3期待度(たとえば、40%)とを含み、
前記報知演出は、第1報知演出(たとえば、図9(a1)~(a3)に示す第1演出、バトル演出のうちの演出態様Aによって実行される演出)と、前記報知演出中に当該報知演出の結果を書換可能な契機(たとえば、レア役当選)が成立したときに実行される第2報知演出(たとえば、図9(a6)に示す第2演出、バトル演出のうちの演出態様Bによって実行される演出)とを含み、
前記報知演出実行手段は、
前記第1報知演出について、前記第1期待度が示唆されたときと前記第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データ(たとえば、抽選テーブルA13)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能である一方、前記第3期待度が示唆されたときは前記第1期待度および前記第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルA12)に基づき当該第1報知演出の演出態様を決定可能であり(たとえば、図10(a))、
前記第2報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき当該第2報知演出の演出態様を決定可能である(たとえば、図10(a))。
具体的には、図9(a1)~(a3)に示すように、サブ制御部91は、有利結果(バトルに勝利したこと)と不利結果(バトルに敗北したこと)とのいずれかを報知するバトル演出(バトル1~3))を実行可能である。また、図9(a1)~(a3)に示すように、サブ制御部91は、バトル演出が実行される前に、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度を示唆する期待度示唆を実行可能である。また、期待度示唆は、第1期待度(10%)と第2期待度(25%)と第3期待度(40%)とを含む。また、バトル演出は、第1演出(バトル演出のうちの演出態様Aによって実行される演出)と、バトル演出中に当該バトル演出の結果を書換可能な契機(レア役当選)が成立したときに実行される第2演出(図9(a6))とを含む。また、図10(a)に示すように、サブ制御部91は、第1演出について、第1期待度が示唆されたときと第2期待度が示唆されたときとで同一の決定データ(抽選テーブルA13)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である一方、第3期待度が示唆されたときは第1期待度および第2期待度のいずれかが示唆されたときと異なる決定データ(抽選テーブルA12)に基づき第1演出の演出態様を決定可能である。また、図10(a)に示すように、第2演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルB14,B13,B12)に基づき第2演出の演出態様を決定可能である。
このようにすることで、バトル演出の結果を書換可能な契機が成立したときに実行される第2演出による期待度の示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、複数回に亘って実行可能なバトル演出に関して、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-2) 前記報知演出は、当該報知演出の実行中において、当該報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高くなることを示唆する第3報知演出(たとえば、図9(a7)に示す第3演出、バトル演出のうちの演出態様Cによって実行される演出)をさらに含み、
前記報知演出実行手段は、前記第3報知演出について、前記第1期待度が示唆されたとき、前記第2期待度が示唆されたとき、および前記第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(たとえば、抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき当該第3報知演出の演出態様を決定可能である(たとえば、図10(a))。
具体的には、バトル演出は、当該バトル演出の実行中において、当該バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高くなることを示唆する第3演出(図9(a7)に示すバトル演出のうちの演出態様Cによって実行される演出)をさらに含む。また、図10(a)に示すように、サブ制御部91は、第3演出について、第1期待度が示唆されたとき、第2期待度が示唆されたとき、および第3期待度が示唆されたときのそれぞれで互いに異なる決定データ(抽選テーブルC14,C13,C12)に基づき第3報知演出の演出態様を決定可能である。このように、第3演出による期待度アップの示唆を、バトル演出が実行される前に期待度示唆により示唆した期待度に応じて好適に行うことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-3) 前記第2報知演出は、前記第1報知演出の実行中において、当該第1報知演出に割り込んで実行される演出であり(たとえば、図9(a6))、
前記第3報知演出は、前記第1報知演出の実行中において、当該第1報知演出に割り込んで実行される演出である(たとえば、図9(a7))。
具体的には、図9(a6)に示すように、第2演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。また、図9(a7)に示すように、第3演出は、第1演出の実行中において、第1演出に割り込んで実行される演出である。このようにすることで、第2演出や第3演出が遊技者の目にとまりやすくなる。
(2-4) 前記第1報知演出は、所定演出手段(たとえば、液晶表示器51)を用いて実行される演出であり(たとえば、図9(a1)~(a3))、
前記第2報知演出は、前記所定演出手段とは異なる演出手段(たとえば、サイドランプ27)を用いて実行される演出であり(たとえば、図9(a6))、
前記第3報知演出は、前記所定演出手段とは異なる演出手段(たとえば、サイドランプ27)を用いて実行される演出である(たとえば、図9(a7))。
具体的には、図9(a1)~(a3)に示すように、第1演出は、液晶表示器51を用いて実行される演出である。また、図9(a6)に示すように、第2演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段(サイドランプ27)を用いて実行される演出である。また、図9(a7)に示すように、第3演出は、液晶表示器51とは異なる演出手段(サイドランプ27)を用いて実行される演出である。このようにすることで、第2演出や第3演出が遊技者の目にとまりやすくなる。
(2-5) 前記第2期待度は、前記第1期待度よりも、前記報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高く(たとえば、図10(a))、
前記第3期待度は、前記第2期待度よりも、前記報知演出の結果として前記有利結果が報知される期待度が高い(たとえば、図10(a))。
具体的には、図10(a)に示すように、第2期待度は、第1期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。図10(a)に示すように、第3期待度は、第2期待度よりも、バトル演出の結果としてバトル勝利が報知される期待度が高い。このようにすることで、期待度の低い状況において演出を細分化することができ、期待度の低い状況での意外性を好適に高めることができる。
(2-6) 前記報知演出が実行される前に、所定期待度で前記期待度示唆が行われたときは、当該所定期待度よりも高い期待度で前記期待度示唆が行われたときよりも、当該報知演出において前記第2報知演出が実行される割合が高い(たとえば、図10(a))。
具体的には、図10(a)に示すように、バトル演出が実行される前に、所定期待度で期待度示唆が行われたときは、所定期待度よりも高い期待度で期待度示唆が行われたときよりも、バトル演出において第2演出が実行される割合が高い。このようにすることで、期待度の低い状況において第2演出が実行されやすくなるため、期待度の低い状況での意外性を好適に高めることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[演出抽選テーブルについて]
本実施の形態においては、第1演出抽選テーブル、第2演出抽選テーブル、第3演出抽選テーブルのそれぞれについて、決定された期待度、AT当選有無、バトルの勝敗に応じて、異なる割合で演出態様を選択するようにした。しかし、これに限らず、決定された期待度のみに応じて異なる割合で演出態様を選択するようにしてもよい。第2演出抽選テーブルおよび第3演出抽選テーブルにおいてそのようにしてもよいし、全ての演出抽選テーブルにおいてそのようにしてもよい。
また、第2抽選においては、AT非当選が決定されているときや、バトル敗北が決定されている場合に、遊技者の期待感を高めるような演出態様を選択する割合を高くするようにしてもよい。また、バトル演出中のAT中遷移おいてAT当選した場合は、当該ゲームにおいてバトルに勝利したことを報知する結果報知演出を行い、次のゲームからATに制御してもよい。あるいは、全てのバトルにおいてバトルに勝利するように演出態様を変更するようにしてもよい。
また、第3抽選においては、AT非当選が決定されているときや、バトル敗北が決定されている場合に、遊技者の期待感を高めるような演出態様を選択する割合を高くするようにしてもよい。また、バトル演出中のAT中遷移おいてAT当選した場合は、当該ゲームにおいてバトルに勝利したことを報知する結果報知演出を行い、次のゲームからATに制御してもよい。あるいは、全てのバトルにおいてバトルに勝利するように演出態様を変更するようにしてもよい。
[会話演出について]
本実施の形態においては、図17(a2)に示したように、2G目において開始操作を行った場合に、味方弱セリフが出現した場合は弱会話演出であることが判明し、味方強セリフが出現した場合は中会話演出または強会話演出であることが判明する。すなわち、中会話演出以上の演出が実行される契機は開始操作時である。しかし、これに限らず、第3停止操作ONまで、会話演出の演出態様が判明しないようにしてもよい。たとえば、開始操作時においては味方弱セリフしか発生しないようにし、第3停止操作ONのときに、敵弱セリフ(弱会話演出)、敵中セリフ(中会話演出)、敵強セリフ(強会話演出)のいずれかが出現するようにしてもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。パチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、演出図柄の可変表示中に演出図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出に適用してもよい。この場合、1回の擬似連演出の実行状態が報知演出となる。また、大当たり遊技状態が特定状態となる。そして、擬似連演出において次の擬似連演出が実行されることが示唆されたとき、または、大当たり遊技状態への制御が示唆されたときが有利結果となる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (2)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
    有利結果と不利結果とのいずれかを報知する報知演出を特定回数に亘って実行可能な報知演出実行手段と、
    前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
    前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し、
    前記報知演出は、前記特定回数目において実行される特定報知演出と、前記特定回数より小さい回数目において実行される所定報知演出とを含み、
    前記特定演出実行手段は、
    前記所定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
    前記特定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、前記複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
    前記所定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、所定第1態様と、当該所定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該所定第1態様よりも選択される割合が高い所定第2態様とを含み、
    前記特定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、特定第1態様と、当該特定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該特定第1態様よりも選択される割合が高い特定第2態様とを含み、
    前記特定演出実行手段は、前記所定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記所定第2態様を選択する割合よりも高い割合で、前記特定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記特定第2態様選択する、遊技機。
  2. 遊技を行う遊技機であって、
    特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
    有利結果と不利結果とのいずれかを報知する報知演出を特定回数に亘って実行可能な報知演出実行手段と、
    前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のそれぞれにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
    前記特定状態制御手段は、前記特定回数に亘って実行される前記報知演出のいずれにおいても前記有利結果が報知されたときに前記特定状態に制御し、
    前記報知演出は、前記特定回数目において実行される特定報知演出と、前記特定回数より小さい回数目において実行される所定報知演出とを含み、
    前記特定演出実行手段は、
    前記所定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
    前記特定報知演出において前記有利結果が報知されるときと前記不利結果が報知されるときとで異なる割合で、前記複数種類の演出態様のうちから前記特定演出の演出態様をそれぞれ選択し、
    前記所定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、所定第1態様と、当該所定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該所定第1態様よりも選択される割合が高い所定第2態様とを含み、
    前記特定報知演出において選択される前記特定演出の態様は、特定第1態様と、当該特定報知演出において前記有利結果が報知されるときに当該特定第1態様よりも選択される割合が高い特定第2態様とを含み、
    前記特定演出実行手段は、前記特定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記特定第1態様を選択する割合よりも高い割合で、前記所定報知演出において前記不利結果が報知されるときに前記複数種類の演出態様のうちから前記所定第1態様選択する、遊技機。
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