[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図16を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯によ
り報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に
80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にと
って有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。
つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態であ
る。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。
有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。
なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロ
ットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の
進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。
[前兆演出とバトル演出]
本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1特典と第2特典とを含む特典を付与することが可能である。たとえば、第1特典はATであり、第2特典はCZである。メイン制御部41は、特定条件が成立したことに基づき第2特典(CZ)を付与することが可能である。たとえば、レア役(チェリー、スイカ)が当選したときに、特定条件が成立する。
メイン制御部41は、所定条件が成立してから経過したゲーム数(「経過ゲーム数」とも称する)に基づき第1特典(AT)を付与することが可能である。たとえば、所定条件は、有利区間通常に制御されたことにより成立する。また、詳細については、所定条件は、有利区間ATが終了したことにより成立するものであってもよい。経過ゲーム数とATの付与との関係については、図11(e)を用いて後述する。
本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間通常において、第1期間と第2期間と第3期間とを含む期間に制御可能である。第1期間は、第1特典(AT)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(b),(d))。
第2期間は、第1期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づき、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図12(b))。第3期間は、第1期間以外の期間において、特定条件が成立(レア役が当選)したことに基づき、第2特典(CZ)を付与するか否かを示唆する期間である(後述の図11(a),(c))。
メイン制御部41は、第1期間、第2期間および第3期間において、前兆期間およびバトル演出実行期間に制御可能である。前兆期間が終了すると、バトル演出実行期間に移行する。なお、メイン制御部41は、前兆期間のみに制御してもよく、バトル演出実行期間のみに制御してもよく、前兆期間およびバトル演出実行期間のみに制御してもよい。また、前兆期間およびバトル演出実行期間への制御は、サブ制御部91が行うようにしてもよい。
前兆期間は、サブ制御部91が前兆演出を実行する期間である。前兆演出は、バトル演出が実行されることを示唆する演出である。本実施の形態においては、第1期間においては、AT前兆期間に制御可能である。AT前兆期間においては、AT前兆演出が実行可能である。また、第2期間や第3期間においては、CZ前兆期間に制御可能である。CZ前
兆期間においては、CZ前兆演出が実行可能である。前兆演出については、図9,図10を用いて後述する。
バトル演出実行期間は、サブ制御部91がバトル演出を実行する期間である。バトル演出は、バトル演出Aとバトル演出Bとを含む。第1期間においては、バトル演出B実行期間に制御可能である。バトル演出B実行期間においては、バトル演出Bが実行可能である。第2期間や第3期間においては、バトル演出A実行期間に制御可能である。バトル演出A実行期間においては、バトル演出Aが実行可能である。
バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。
バトル演出Aは、レア役が当選したときに実行される演出である。具体的には、バトル演出Aは、第2期間または第3期間において、CZが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Aには、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Aとがある。
バトル演出Aは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出A1とバトル演出A2とを含む。たとえば、バトル演出A2が実行されたときは、バトル演出A1が実行されたときよりも、CZが付与される割合が高い。つまり、バトル演出A2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。
以上示したように、第2期間や第3期間には、CZが付与されることが示唆される勝利バトル演出Aの実行期間(後述の図11(a))や、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Aの実行期間(後述の図11(c))が含まれる。
バトル演出Bは、経過ゲーム数に基づきATを付与すること決定されたときにATの付与を示唆する演出であって、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出する演出である。バトル演出Bには、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bと、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bとがある。
バトル演出Bは、遊技者にとって有利度の異なるバトル演出B1とバトル演出B2とを含む。たとえば、バトル演出B2が実行されたときは、バトル演出B1が実行されたときよりも、ATが付与される割合が高い。つまり、バトル演出B2が実行される場合は、勝利バトル演出が実行される可能性が高くなる。
以上示したように、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(後述の図11(b))や、ATが付与されないことが示唆される敗北バト
ル演出Bの実行期間(後述の図12(a))とが含まれる。
また、本実施の形態においては第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない(後述の図12(a))。
第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。
[レア役当選示唆演出]
サブ制御部91は、レア役当選示唆演出を実行可能である。レア役当選示唆演出は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆する演出である。以下、図8を用いて説明する。
図8は、レア役当選示唆演出選択テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、図8に示すように、レア役当選示唆演出として、弱演出と強演出と「!」演出とが実行可能である。
第1期間でないとき(非第1期間中)にレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される。具体的には、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合で、弱演出また強演出が実行される。
第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合(CZが当選する場合)は、30%の確率で弱演出の実行が決定され、70%の確率で強演出の実行が決定される。第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定されなかった場合(CZが当選しない場合)は、70%の確率で弱演出の実行が決定され、30%の確率で強演出の実行が決定される。
つまり、第1期間でないときにレア役が当選した場合であって、CZの付与が決定された場合の方が、CZの付与が決定されなかった場合よりも強演出の実行が決定される割合が高い。なお、第1期間でないときにレア役が当選した場合、「!」は実行されない。
また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。具体的には、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、100%の確率で「!」演出の実行が決定される。
たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。
このように、第1期間であるときは、所定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演
出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、所定数より多い特定数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。
本実施の形態においては、所定数は1であり、特定数は2である。つまり、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されることになる。
[CZ前兆およびバトル演出Aの一例]
以下、図9,図10を用いて、第3期間で実行される演出(CZ前兆、バトル演出A)や第1期間で実行される演出(AT前兆、バトル演出B)の一例について説明する。
図9は、CZ前兆およびバトル演出Aの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図9(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。また、現在、第1期間に制御されていないとする。
この状態において、チェリー(レア役)が当選したとする。レア役当選により、第3期間に制御される。また、抽選により、CZ前兆演出およびバトル演出A1の実行が決定されたとする。
第3期間においては、まず、図9(a2)に示すように、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間においては、CZ前兆期間に制御される前よりも、CZチャンス演出の実行割合が高くなる。
CZチャンス演出は、バトル演出Aが実行される可能性を示唆する演出である。CZチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。CZチャンス演出は、文字画像「チャンス」が表示されることによって実行される。
CZ前兆期間への制御が終了すると、図9(a3)に示すように、バトル演出A1が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。
バトル演出A1の開始時においては、バトル演出A1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出A1」を含む画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。図9(a4)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知される場合(勝利バトル演出A1の実行)を示し、図9(a6)は、バトル演出の演出結果によってCZへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出A1の実行)を示している。
CZに制御される場合は、図9(a4)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。
そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。これにより、図9(a5)に示すように、次のゲームからCZに制御される。液晶表示器51には、
海と船の背景画像が表示されている。
一方で、CZに制御されない場合は、図9(a6)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。
そして、バトル演出A1が終了するとともに第3期間への制御が終了する。図9(a7)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。
また、通常区間通常において、第1期間に制御されていない場合、弱演出や強演出が実行可能である。たとえば、チェリーが当選した場合において、弱演出の実行が決定された場合は、図9(b1)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が1つ表示される。
チェリーが当選した場合において、強演出の実行が決定された場合は、図9(b2)に示すように、画面の右上に、チェリーが当選したことを示唆するチェリー画像が3つ表示される。
第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。たとえば、毎ゲーム、所定確率でレア役当選示唆演出の実行有無を決定するようにしてもよい。
また、抽選によりバトル演出A2の実行が決定された場合は、図9(c)に示すように、バトル演出A2が実行される。液晶表示器51には、屋外で味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図9(a4)~(a7)で説明したものと同様である。
[AT前兆およびバトル演出Bの一例]
図10は、AT前兆およびバトル演出Bの一例を説明するための図である。現在、有利区間通常に制御されているとする。有利区間通常においては、図10(a1)に示すように、液晶表示器51には、道の背景画像とともにキャラクタが道を歩いていることを示す画像が表示されている。
ここで、有利区間通常に制御された最初のゲームにおいて行われる抽選において、有利区間通常に制御されてから所定ゲーム数が経過したときに第1期間に制御されることが決定されたとする。また、抽選により、プレ前兆演出、AT前兆演出およびバトル演出B1の実行が決定されたとする。
図10(a2)に示すように、AT前兆期間に制御される前に、まずプレ前兆期間に制御される。プレ前兆期間中は、プレ前兆期間に制御される前よりも、プレ前兆チャンス演出の実行割合が高くなる。
プレ前兆チャンス演出は、AT前兆期間に制御される可能性を示唆する演出である。プレ前兆チャンス演出が高頻度で実行されることにより、AT前兆期間に制御される可能性が高いことが示唆される。プレ前兆チャンス演出は、文字画像「チャンス?」が表示されることによって実行される。
有利区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が所定ゲーム数となったとき、プレ前兆期間への制御が終了するとともに、第1期間に制御される。第1期間においては、まず、
図10(a3)に示すように、AT前兆期間に制御される。AT前兆期間中は、AT前兆期間に制御される前よりも、ATチャンス演出の実行割合が高くなる。
ATチャンス演出は、バトル演出Bが実行される可能性を示唆する演出である。ATチャンス演出が高頻度で実行されることにより、バトル演出Aが実行される可能性が高いことが示唆される。ATチャンス演出は、文字画像「大チャンス」が表示されることによって実行される。
AT前兆期間への制御が終了すると、図10(a4)に示すように、バトル演出B1が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。
バトル演出B1の開始時においては、バトル演出B1のタイトル報知が行われる。液晶表示器51には、文字画像「バトル演出B1」を含む画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってATに制御されるか否かが報知される。図10(a5)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知される場合(勝利バトル演出B1の実行)を示し、図10(a7)は、バトル演出の演出結果によってATへの制御が報知されない場合(敗北バトル演出B1の実行)を示している。
ATに制御される場合は、図10(a5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されることが報知される。
そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。これにより、図10(a6)に示すように、次のゲームからATに制御される。液晶表示器51には、惑星の背景画像が表示されている。
一方で、ATに制御されない場合は、図10(a7)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、ATに制御されないことが報知される。
そして、バトル演出B1が終了するとともに第1期間への制御が終了する。図10(a8)に示すように、液晶表示器51には、街の背景画像とともにキャラクタが歩いていることを示す画像が表示されている。
バトル演出Bの実行中においては、たとえば、図10(b1)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示される。
また、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。抽選により「!」演出の実行が決定された場合は、図10(b2)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタが戦っている様子を示す画像が表示されるとともに、画面の右上に「!」画像が表示される。
また、抽選によりバトル演出B2の実行が決定された場合は、図10(c)に示すように、バトル演出B2が実行される。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。以降の流れは、図10(a5)~(a8)で説明したものと同様である。
[前兆演出およびバトル演出]
次に、図11~13を用いて、第1期間~第3期間において実行される前兆演出やバトル演出の制御について具体的に説明する。図11~13は、前兆演出およびバトル演出について説明するための図である。
まず、CZに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(a)に示すように、有利区間通常において実行される演出(「通常演出」とも称する)が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。
その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されたものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および強演出の実行が決定されたものとする。
レア役に当選したゲームにおいて強演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Aが実行される。
勝利バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、CZが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、CZに制御される。
次に、ATに制御されるまでの流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(b)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されることが決定されたとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。
そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数-プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。
AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されているため、勝利バトル演出Bが実行される。勝利バトル演出Bの最終ゲームにおいて、「WIN」の文字画像が表示されて、ATが付与されていることが報知される。そして、次のゲームより、ATに制御される。
本実施の形態においては、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a)の第3期間参照)の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。たとえば、特定期間は、第1期間(図11(b)参照)における期間の期待値と同じになるようにしてもよい。しかし、これに限らず、特定期間は、第1期間における期間の期待値より長いものであってもよく、第1期間における期間の期待値より短いものであってもよい。
また、図11(b)に示した例において、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、CZを付与するか否かの抽選を行わないようにしても
よい。また、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選した場合、抽選によりCZを付与する決定が行われた場合であっても、CZに制御しないようにしてもよい。
また、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度を変更するか否かの抽選が行われるようにしてもよい。たとえば、ATの有利度は、付与されるATゲーム数である。
具体的には、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、抽選により、すでに決定されているATゲーム数に、ゲーム数を付加するか否かの決定を行うようにしてもよい。たとえば、決定されているATゲーム数が50Gである場合に、抽選により、10G,20G,30Gのうちのいずれかのゲーム数を付加するようにしてもよい。
また、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。たとえば、ATが付与される場合は、弱演出または強演出を実行するようにしてもよい。ATが付与される場合、強演出の実行割合の方が弱演出の実行割合よりも高くなるように、決定を行うようにしてもよい。
次に、CZに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(c)に示すように、通常演出が実行されている。ここでは、第1期間に制御されていないものとする。
その後、レア役に当選し、抽選によりCZへの制御が決定されなかったものとする。また、抽選により、CZ前兆期間およびバトル演出A実行期間への制御、および弱演出の実行が決定されたものとする。
レア役に当選したゲームにおいて弱演出が実行され、次のゲームから第3期間に制御されるとともに、CZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Aが実行される。この場合、CZへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Aが実行される。
敗北バトル演出Aの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、CZが付与されていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。
次に、ATに制御されない場合の流れについて説明する。現在、有利区間通常に制御されているとする。このとき、図11(d)に示すように、通常演出が実行されている。有利区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選により、ATに制御されることが決定されなかったとする。また、経過ゲーム数が所定ゲーム数であるときに第1期間に制御される決定がされ、プレ前兆期間、AT前兆期間およびバトル演出B実行期間への制御が決定されたものとする。
そして、経過ゲーム数が、所定ゲーム数-プレ前兆実行ゲーム数となったときに、プレ前兆期間に制御される。プレ前兆実行期間への制御が終了すると、次のゲームから第1期間に制御されるとともに、AT前兆期間に制御される。
AT前兆期間への制御が終了すると、次のゲームからバトル演出Bが実行される。この場合、ATへの制御が決定されていないため、敗北バトル演出Bが実行される。敗北バトル演出Bの最終ゲームにおいて、「LOSE」の文字画像が表示されて、ATが付与され
ていないことが報知される。そして、次のゲームより、通常演出が実行される。
また、本実施の形態においては、強演出が実行されたときの方が、弱演出が実行されたときよりもCZが付与される割合が高い。また、第3期間が長ければ長いほど、CZが付与される割合が高くなる。つまり、強演出が実行され、かつ、第3期間が長い場合には、CZ付与の期待度が高くなる。
本実施の形態においては、図11(e)に示すように、通常区間通常に制御されてからの経過ゲーム数が777G(天井ゲーム数)となったときに、ATに制御されるように設計されている。
また、通常区間通常に制御されたゲームにおいて、抽選によりATに制御されるか否かの決定が行われる。その際、プレ前兆に制御される経過ゲーム数、AT前兆(第1期間)に制御される経過ゲーム数、バトル演出Bに制御される経過ゲーム数、AT当選する経過ゲーム数が決定される。AT当選した場合は、次のゲームよりATに制御される。
本実施の形態においては、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数は、高確ゾーンにおける経過ゲーム数と低確ゾーンにおける経過ゲーム数とを含む。たとえば、高確ゾーンは、経過ゲーム数が201G~250G、451G~500G、700G~777Gである。高確ゾーンは、AT前兆に制御されやすい(言い換えると、ATに制御されやすくなる)ゾーンである。
つまり、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、AT前兆に制御される割合が高くなり、かつ、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。
次に、第1期間中においてレア役が当選した場合について説明する。基本的な流れは、図11(d)と同様であるので詳細な説明は省略する。図12(a)に示すように、第1期間に制御されてからバトル演出Bの実行中において、レア役に当選したとする。その際の抽選においてCZが付与される決定が行われなかったとする。
第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。このため、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。
また、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時においてもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。この場合においても、バトル演出Bが終了すると、通常演出が実行される。
一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、図12(b)に示すように、バトル演出Bが終了すると、第2期間に制御されるとともにCZ前兆期間に制御される。CZ前兆期間に制御が終了すると、バトル演出Aが実行される。バトル演出Aの実行が終了すると、CZに制御される。
上述のように、本実施の形態では、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合においては、敗北バトル演出Aが実行可能である。この場合、プレ前兆期間から第1期間に制御
されるときに敗北バトル演出Aが実行される。たとえば、ブレ前兆期間、CZ前兆期間、敗北バトル演出実行期間、AT前兆期間の順で制御される。
また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZ、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。
一方で、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合(図12(b)の「※1」の箇所)、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。この場合は、たとえば、第1期間、CZ前兆期間、勝利バトル演出A実行期間、CZの順で制御される。CZに制御された後は、CZ前兆期間、敗北バトル演出A実行期間には制御されない。
また、本実施の形態においては、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第2期間)の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。
このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。
図12(c)は、第3期間に制御された後にCZに制御される例であり、図11(a)と同じである。第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(図12(c)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値となる。
また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(図12(b)に示すCZ前兆期間)の期待値は、第1所定値より小さい第2所定値となる。すなわち、図12(b)に示すCZ前兆期間の期待値は、図12(c)に示すCZ前兆期間の期待値よりも小さい。
また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値である。また、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間(図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間)の期待値は、第3所定値より小さい第4所定値である。すなわち、図12(b)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、図12(c)に示す勝利バトル演出Aの実行期間の期待値よりも小さい。
また、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当
該レア役が当選した後に勝利バトル演出A(図12(c)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出A(図12(b)に示す勝利バトル演出A)が実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。
たとえば、図12(b)に示す勝利バトル演出Aと図12(c)に示す勝利バトル演出Aとで、いずれも勝利バトル演出A1のみを実行するようにしてもよく、勝利バトル演出A1や勝利バトル演出A2の実行割合を同じにしてもよい。
また、本実施の形態においては、第1期間中においては、レア役当選示唆演出として、「!」演出のみを実行可能としたが、これに限らず、図12(d)に示すようにしてもよい。図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出B実行期間と、当該バトル演出B実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。
バトル演出Bの実行期間であるときは、第1数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、第1数より多い第2数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、第2数より多い第3数の種類の態様のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。
たとえば、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。AT前兆期間であるときは、2種類の態様(「!」演出、弱演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択されるようにしてもよい。
次に、図13(a)を用いて、レア役当選示唆演出と第3期間の長さとの関係について説明する。図8を用いて説明したように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。
図13(a)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(a)の下図は、レア役が当選しかつCZが付与されるときに弱演出が実行される場合について説明するものである。
図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(第3期間(CZ前兆期間+バトル演出A実行期間))の期待値が大きい。
また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。
また、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。
次に、図13(b)を用いて、レア役当選示唆演出とバトル演出Aの実行可否との関係について説明する。図13(b)の上図は、レア役が当選しかつCZが付与されないときに強演出が実行される場合について説明するものである。一方、図13(b)の下図は、
レア役が当選しかつCZが付与されないときに弱演出が実行される場合について説明するものである。
本実施の形態においては、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるとき(図13(b)の上図)は、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないとき(図13(b)の下図)よりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。
つまり、CZが付与されない場合であっても、バトル演出に発展するような場合には強演出が実行されやすくなる(図13(b)の上図)。一方で、CZが付与されずバトル演出にも発展しないような場合には弱演出が実行されやすくなる(図13(b)の下図)。
[ナビ演出および履歴報知]
次に、図14~図18を用いてAT中に実行されるナビ演出および履歴報知について説明する。
上述のように、サブ制御部91は、ナビ演出を実行する。ナビ演出において、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(本実施の形態においては、押し順)に対応するナビ情報(正解手順)が報知される。ナビ情報の報知は、ナビ画像(「ナビ情報画像」とも称する)を表示することで行われる。
本実施の形態では、ナビ演出において、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタを表示する。キャラクタは、後述するキャラクタA~Fを含む。キャラクタA~Fは、それぞれキャラクタA~F画像として表示される。たとえば、キャラクタA画像(パンダの画像)は、キャラクタA(パンダ)であることを特定可能な画像であればよく、キャラクタAの大きさが異なる画像であってもよく、キャラクタAのポーズが異なる画像であってもよい。ナビ画像やキャラクタ画像の表示の詳細については、図14(b1)~(b3)を用いて後述する。ナビ演出の具体例については、図16を用いて後述する。
また、サブ制御部91は、履歴報知を行う。履歴報知においては、キャラクタ画像(キャラクタA~F画像)を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。たとえば、履歴報知において表示されるキャラクタ画像Aは、ナビ演出において表示されるキャラクタ画像Aと同一の画像であってもよく、上述のように、大きさが異なる画像であってもよく、ポーズが異なる画像であってもよい。また、メイン制御部41は、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。
本実施の形態において、所定期間は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回である。特定履歴は、履歴パターンA~Dである。特典は、上乗せゲーム数である。すなわち、メイン制御部41は、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回において、ナビ情報の報知の履歴が履歴パターンA~Dとなったときに上乗せゲーム数を付与する。履歴パターンA~Dと上乗せゲーム数との関係については、図14(c1)~(c4)を用いて後述する。
このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。
図14~図16は、ナビ演出および履歴報知について説明するための図である。図14(a1)に示すように、AT中において、ナビ演出が行われてナビ情報が報知される場合は、ナビ画像とともにキャラクタ画像が表示される。
本例では、中第1停止、左第2停止、右第3停止の押し順「中左右」を示唆するナビ画像「213」が表示されている。また、押し順「中左右」に対応するキャラクタC画像が表示されている。
ナビ画像およびキャラクタ画像は、液晶表示器51の画面下部のナビ表示エリアに表示される。また、液晶表示器51の画面右部の履歴表示エリアに、キャラクタ画像を用いた履歴報知が行われる。
一方で、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)以外の期間においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。この場合、履歴報知も行われない。所定期間以外の期間は、たとえば、CZ中である。図14(a2)に示すように、CZ中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されず、ナビ画像のみが表示される。
図14(b1)~(b3)は、ナビ画像やキャラクタ画像の表示、およびストップスイッチの操作により導出される図柄組合せについて説明するための図である。先に説明したように、AT中において6択ベルが当選したゲームにおいて、正解手順が遊技者に報知される。
6択ベル1が当選した場合の正解手順は押し順「左中右」である。6択ベル2が当選した場合の正解手順は押し順「左右中」である。6択ベル3が当選した場合の正解手順は押し順「中左右」である。6択ベル4が当選した場合の正解手順は押し順「中右左」である。6択ベル5が当選した場合の正解手順は押し順「右左中」である。6択ベル6が当選した場合の正解手順は押し順「右中左」である。
6択ベル1または6択ベル2が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、左上がりベル(右下がりベル)が入賞する。6択ベル3または6択ベル4が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。6択ベル5または6択ベル5が当選した場合に正解手順でストップスイッチが操作されると、中段ベルが入賞する。
本実施の形態においては、報知されるナビ情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類の操作態様が含まれる。また、特定種類の操作態様に含まれる複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様で表示される。
具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ~第3グループの押し順が含まれる。第1グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル1,2当選時に報知される正解手順)である。第2グループの押し順は、正解手順が中第1停止となる押し順(6択ベル4,5当選時に報知される正解手順)である。第3グループの押し順は、正解手順が左第1停止となる押し順(6択ベル5,6当選時に報知される正解手順)である。
6択ベル1が当選した場合は、正解手順(押し順)「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示される。ナビ画像として、第1停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「1」、第2停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「2」、および第3停止すべきストップスイッチを示唆する数値画像「3」を含む画像が表示される。
これらの画像は、表示される位置によって停止すべきストップスイッチを特定する。たとえば、ナビ画像「123」を例にとれば、数値画像「2」はナビ画像の中央の位置に表示され、数値画像「1」はナビ画像の左側の位置に表示され、数値画像「3」はナビ画像の右側の位置に表示される。これにより、左ストップスイッチを第1停止し、中ストップスイッチを第2停止し、右ストップスイッチを第3停止することが示唆される。また、現在停止すべきストップスイッチに対応する数値画像は、他の数値画像よりも大きく表示される。
また、ナビ画像の表示とともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。また、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。具体的には、数値画像「1」とキャラクタ画像が一部重畳するように表示され、キャラクタ画像は数値画像「1」の背面側に表示される。数値画像「2」および数値画像「3」についても、同様の表示が行われる。
6択ベル2が当選した場合は、正解手順「左右中」に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタB画像(サルの画像)が表示される。これらの押し順は第1グループの押し順であり、キャラクタA画像とキャラクタB画像とは、いずれも四角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル1または6択ベル2が入賞した場合は、左上がりベルが入賞する。
6択ベル3が当選した場合は、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。6択ベル4が当選した場合は、正解手順「中右左」に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタD画像(ネコの画像)が表示される。これらの押し順は第2グループの押し順であり、キャラクタC画像とキャラクタD画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル3または6択ベル4が入賞した場合は、中段ベルが入賞する。
6択ベル5が当選した場合は、正解手順「右左中」に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタE画像(ウマの画像)が表示される。6択ベル6が当選した場合は、正解手順「右中左」に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、正解手順に対応するキャラクタF画像(カバの画像)が表示される。これらの押し順は第3グループの押し順であり、キャラクタE画像とキャラクタF画像とは、いずれも六角形の枠画像を含む画像で表示される。また、6択ベル5または6択ベル6が入賞した場合は、右上がりベルが入賞する。
以上示したように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。
図14(c1)~(c4)は、履歴パターンと上乗せゲーム数との関係について説明する図である。上述のように、履歴報知において、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴が特定可能に報知される。メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典を付与する。
本実施の形態においては、履歴パターンには、履歴パターンA~Dが含まれる。履歴パターンAは、直近の6回において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むことである。すなわち、履歴表示として、キャラクタA~F画像の全てが表示されることである。
ここで、履歴表示は、直近の6回において報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するものである。最も新しく報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は、最上部に表示され、1つ前に報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は1つ下に表示され、最も古く報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像は最下部に表示される。
図14(c1)を例にとれば、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)の順に報知が行われている。そして、キャラクタA~Fの全てが表示されることによって、履歴パターンAによる特定表示が行われている。そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。
履歴パターンBは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c2)に示すように、履歴表示として、キャラクタD画像(ネコ画像)が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンBによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として100Gが付与される。
履歴パターンCは、直近の6回において報知されたナビ情報が全て同一グループであることである。たとえば、図14(c3)に示すように、履歴表示として、第1グループのキャラクタ画像(キャラクタA画像(パンダ画像)またはキャラクタB画像(サル画像))が6回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンCによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として50Gが付与される。
履歴パターンDは、直近の6回において報知されたナビ情報のうち、直近の3回において報知されたナビ情報が全て同じであることである。たとえば、図14(c4)に示すように、履歴表示として、キャラクタA画像(パンダ画像)が3回連続して表示されたときに、特典が付与される。ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンDによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として20Gが付与される。
次に、図15(a)を用いて、キャラクタ画像の表示態様、およびキャラクタ画像の表示に対応してスピーカ53,54から出力される音声について説明する。
本実施の形態においては、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、複数種類の表示態様のいずれかで表示される。図15(a)に示すように、複数種類の表示態様は、第1表示態様~第3表示態様である。
第1表示態様は、通常のキャラクタ画像による表示される態様である。第2表示態様は、キャラクタ画像に1つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。第3表示態様は、キャラクタ画像に4つの星画像を付加した態様で表示される表示態様である。
また、キャラクタ画像は、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。具体的には、ATに制御され、最初に履歴報知が行われる場合は、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される。
本実施の形態においては、履歴報知において、あと1つのキャラクタ画像が表示された場合に特定履歴となる状態を「テンパイ状態」と称する(後述の図16(a)の状態)。そして、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合を除き、テンパイ状態である場合は、テンパイ状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高
い。
また、テンパイ状態でない場合は、テンパイ状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高い。つまり、特定状態に近い状態であれば、第2表示態様でキャラクタ画像が表示されやすくなっている。
そして、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が特定態様(第3表示態様)で表示される(後述する図16(a2)~(a5)の例)。
なお、キャラクタ画像が複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態であるか否かが示唆されるようにしてもよい。たとえば、遊技者に有利な状態は、ボーナスに当選している状態である。あるいは、遊技者に有利な状態は、上乗せ特化ゾーンへの制御が決定されている状態や上乗せ特化ゾーン中であってもよい。
遊技者に有利な状態である場合は、遊技者に有利な状態でない場合よりも、第2表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。また、遊技者に有利な状態でない場合は、遊技者に有利な状態である場合よりも、第1表示態様でキャラクタ画像が表示される割合が高くなるようにしてもよい。
また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A~F)に応じた態様で音声を出力する。
たとえば、本実施の形態においては、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタAの表示とともに、キャラクタAに対応した音声Aが出力される。キャラクタB~Fについても同様である。たとえば、音声A~Fは、それぞれ異なるナレーターが発する音声である。
また、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する操作態様(押し順)でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像(キャラクタ画像A~F)の表示態様(第1表示態様~第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。
たとえば、第1表示態様によりキャラクタAが表示されるとき(ナビ情報が報知されるとき)において、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54から音声「左」が音声Aにより出力される。同様に、第1表示態様によりキャラクタB~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左」が音声B~Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右」が出力される。
第2表示態様によりキャラクタA~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左だ」が音声A~Fにより出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中だ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右だ」が出力される。
第3表示態様によりキャラクタA~Fが表示されるときにおいて、左ストップスイッチの操作を促す場合は、スピーカ53,54からそれぞれ音声「左を押せ」が音声A~Fに
より出力される。同様に、中ストップスイッチの操作を促す場合は音声「中を押せ」、右ストップスイッチの操作を促す場合は音声「右を押せ」が出力される。
また、本実施の形態においては、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示されるようにした。しかし、これに限らず、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
たとえば、図15(b1)に示すように、正解手順が「中左右」である場合は、ナビ情報画像とキャラクタ画像とを一つの画像として表示することなく、ナビ画像「213」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオンの画像)が表示される。
同様に、図15(c1)に示すように、正解手順が「左中右」である場合は、ナビ画像「123」が表示される。そして、背景画像として画面中央に、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示される。
次に、図16を用いて、ナビ演出および履歴報知の一例について説明する。図16は、ナビ演出および履歴報知の一例について説明するための図である。
現在、ATに制御されているとする。図16(a1)に示すように、液晶表示器51には、AT中に表示される背景画像(惑星の画像)が表示されている。また、AT中であるため、ナビ演出が実行されるとともに、履歴報知が行われている。
本ゲームにおいて、6択ベル1が当選し、正解手順「左中右」によりストップスイッチが操作されたものとする。これにより、リール2L,2C,2Rに左上がりベル入賞図柄組合せが導出されるとともに、左上がりベル入賞が発生している。
また、ナビ演出として、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応するキャラクタA画像(パンダの画像)が表示されている。正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「1」,「2」,「3」のそれぞれには、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示されている。
そして、報知されたナビ情報(正解手順)が「左中右」であることにより、報知されたナビ情報の種類の履歴がテンパイ状態になったとする。具体的には、ナビ情報が報知された直近の5回において、ナビ情報として「右中左」、「右左中」、「中右左」、「左右中」、「左中右」の順に報知されたことによって、次に、「中左右」が報知されることにより特定履歴になる状態になっている。
履歴報知としては、履歴表示エリアにおいて、下から順に、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されており、次に、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示されることにより特定履歴(履歴パターンA)となる状態になっている。
このように、テンパイ状態になった場合には、次に表示されるべきキャラクタ画像の表示エリアに「?」画像が表示される。また、テンパイ状態であり、次にキャラクタF画像(ライオン)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタF画像(ライオン画像)が
表示される。また、各キャラクタ画像は、星画像が付加された第2表示態様で表示されている。
本実施の形態においては、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、特定履歴(履歴パターンA~D)となり得る場合と特定履歴となり得ない場合とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。
ここで、履歴パターンA~Dとなり得る場合とは、テンパイ状態(あと1つで揃う状態)を指す。つまり、図16(a1)に例示されるような状態である。また、履歴パターンA~Dになり得ない場合とは、テンパイ状態になる前の状態(あと2つ以上で揃う状態)を指す。たとえば、図14(a1)に例示されるような状態である。
図16(a1)の例においては、キャラクタF画像(ライオン画像)が表示されることで特定履歴(履歴パターンA)となるテンパイ状態である。このとき、各キャラクタ画像は、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加された態様で表示される。これに対して、特定履歴となり得ない場合は、図14(a1)に示すように、キャラクタ画像の左側に矢印画像が付加されない態様で表示される。
次に、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図14(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。このように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。
キャラクタC画像(ライオン画像)の報知により、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA)となるため、ナビ画像「213」およびキャラクタC画像(ライオン画像)が爆発するような表示が行われることで、特定履歴となることが示唆される。また、それとともに、履歴報知における「?」画像が輝くような表示に切り替わる。
さらに、それとともに、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。この場合、ナビ演出におけるキャラクタ画像および履歴報知におけるキャラクタ画像のいずれの画像も第3態様で表示される。
図14(a3)に示すように、中ストップスイッチを第1停止操作(中第1停止)すると、中リールにベルが導出される。また、中ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「1」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。
図14(a4)に示すように、左ストップスイッチを第2停止操作(左第2停止)すると、左リールにベルが導出される。また、左ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「2」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。
図14(a5)に示すように、右ストップスイッチを第3停止操作(右第3停止)すると、右リールにベルが導出される。これにより、中段ベルが入賞する。また、右ストップスイッチが正解手順で操作されたことにより、ナビ画像「3」には、正解手順で操作されたことを特定可能な正解操作画像が付加されて表示される。
そして、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の
種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。この場合、キャラクタC画像(ライオン画像)が報知されたため、履歴報知エリアにおける「?」画像に代わって、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。
また、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、特定履歴になったことが報知される。
図14(a5)の例においては、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が履歴パターンAとなったため、図柄組合せが導出されたタイミングで、履歴パターンAになったことが報知される。具体的には、履歴表示エリアに表示された各キャラクタ画像が輝くような効果表示が行われる。
そして、ナビ情報の報知の履歴が、履歴パターンAによる特定履歴となったことで、上乗せゲーム数として150Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として150Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+150G」が表示される。
[第2実施形態]
次に、図17を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第2実施形態に適用可能である。
第1実施形態においては、図1~図16を用いて説明した構成において、図14~図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第2実施形態においては、図17に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。
[第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図17は、第2実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第2実施形態において、所定期間は、AT中である。また、ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。
一方、履歴表示エリアは、図17(a1)に示すように、画面の左側および右側に分かれている。画面の左側には、上から順に、キャラクタA画像(パンダ画像)、キャラクタB画像(サル画像)、キャラクタC画像(ライオン画像)が表示される。画面の右側には、上から順に、キャラクタE画像(ウマ画像)、キャラクタF画像(カバ画像)、キャラクタD画像(ネコ画像)が表示されている。
第1実施形態と異なり、履歴表示エリアに表示される上記6つのキャラクタ画像は、AT中は常に表示されている。ATに制御された場合は、図17(a1)に示すように、全てのキャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で、各キャラクタ画像が表示される。なお、目隠し画像が付加されるものに限らず、キャラクタ画像のシルエットを表示するようなものであってもよい。
第2実施形態においては、所定期間であるAT中において、ナビ情報の報知の履歴が特定履歴となったときに特典として上乗せゲーム数が付与される。特定履歴としては、第1実施形態における履歴パターンA(図14(c1))のようなパターンになったときに、特典が付与される。
具体的には、AT中において報知されたナビ情報が、正解手順「左右中」、「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の全てを含むこと、すなわち、履歴表示として、キャラクタA~F画像の全てが表示されたとき(キャラクタが全て参加したとき)に特定履歴となる。これにより、所定の上乗せゲーム数(たとえば、100G)が付与される。
キャラクタA~F画像は、AT開始時には、キャラクタ画像を目隠しするような目隠し画像が付加された状態で表示されている。そして、ナビ情報が報知された場合は、報知されたナビ情報に対応するキャラクタ画像の目隠し画像が消去される。そして、全てのキャラクタ画像の目隠し画像が消去されたときに、所定の上乗せゲーム数が付与される。
また、第2実施形態においては、AT中において同一のナビ情報が複数回(たとえば、3回)報知された場合に、上乗せゲーム数(たとえば、20G)が付与されるようにしてもよい。この場合、たとえば、最初にナビ情報が報知された場合に、履歴報知として、第1態様でキャラクタ画像を表示する。
そして、同一のナビ情報が2回目に報知された場合に、履歴報知として第2態様でキャラクタ画像を表示し、同一のナビ情報が3回目に報知された場合に、履歴報知として第3態様でキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。これにより、上乗せゲーム数として20Gが付与される。
図17(a1)の状態において、開始操作がされ、内部抽選により6択ベル3が当選したとする。これにより、図17(a2)に示すように、ナビ演出として、正解手順「中左右」に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、正解手順「中左右」に対応するキャラクタC画像(ライオン画像)が表示されている。
このとき、履歴表示において、キャラクタC画像(ライオン画像)は、周囲が光るように表示される。そして、第3停止操作により中段ベル入賞図柄組合せが導出される(中段ベルが入賞する)と、図17(a3)に示すように、履歴表示におけるキャラクタC画像(ライオン画像)の目隠し画像が消去される。それとともに、当該画像は、周囲が光るように表示される。
この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が2回目に報知されたため、図17(a4)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第2態様で表示される。
この状態において、再度、6択ベル3が当選し、中段ベルが入賞したとする。同一のナビ情報が3回目に報知されたため、図17(a5)に示すように、キャラクタC画像(ライオン画像)は第3態様で表示される。そして、同一のナビ情報が3回目に報知されたことで特定履歴となり、上乗せゲーム数として20Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として20Gが付与されたことを特定可能な画像「+20」が表示される。
次にテンパイ状態から特定履歴となるときの状況について説明する。現在、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となるテンパイ状態であるとする。
図17(a6)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)のみに目隠し画像が付加された状態となっている。また、次にキャラクタA画像(パンダ画像)が表示されることにより特定履歴となることを示唆するために、画面上には、文字画像「テンパイ!」が表示されるとともに、キャラクタA画像(パンダ画像)が表示される。
この状態において、開始操作がされて6択ベル1が当選し、さらに左上がりベルが入賞したとする。図17(a7)に示すように、キャラクタA画像(パンダ画像)の報知により、所定期間(AT中)におけるナビ情報の報知の履歴が特定履歴となるため、上乗せゲーム数として100Gが付与される。画面上には、上乗せゲーム数として100Gが付与されたことを特定可能な文字画像「+100G」が表示される。
また、第2実施形態においては、履歴表示におけるキャラクタ画像の表示態様に応じて、付与する特典の有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、図17(a8)に示したように、星画像が付加されていない態様でキャラクタ画像が表示されている場合よりも、星画像が付加されている態様でキャラクタ画像が表示されている場合の方が、付与される上乗せゲーム数が多くなるようにしてよい。
たとえば、星画像が2つ付加されている場合には、上乗せゲーム数として150Gが付与されるようにしてもよい。また、付加されている星の数に応じて、上乗せゲーム数が多くなるようにしてもよい。たとえば、星の数は、同一のナビ情報が3回目報知されるごとに付加するようにしてもよい。
[第3実施形態]
次に、図18を参照しながら、第3実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第3実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分を説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第3実施形態に係るスロットマシンとで共通する。また、第1実施形態において説明した変形例やなお書きも、第3実施形態に適用可能である。
第1実施形態においては、図1~16を用いて説明した構成において、図14~図16で示したようなナビ演出および履歴報知を行うようにした。これに対して、第3実施形態においては、図18に示すようなナビ演出および履歴報知を行う。以下、第1形態と異なる部分について説明する。
[第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知]
図18は、第3実施形態に係るナビ演出および履歴報知について説明するための図である。第3実施形態において、所定期間は、AT中における特別期間である。たとえば、特別期間は、ATへの制御が終了する前の所定ゲーム数に亘る期間であってもよく、上乗せ特化ゾーンに制御されている期間であってもよい。
ナビ表示エリアは、第1実施形態と同じである。ただし、第1実施形態とは異なり、ナビ表示エリアにおいては、ナビ情報画像のみを表示する。そして、画面中央に、報知するナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示する。また、ナビ表示エリアとキャラクタ画像を表示するエリアとの間に、履歴表示エリアが設けられる。
特別期間においては、バトル演出として、バトル演出Cが実行される。バトル演出Cにおいては、特別期間に亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与される。一方、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は特典が付与されない。たとえば、特典は、上乗せゲーム数である。以下、図18を用いて具体的に説明する。
図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行すると、味方キャラクタ
(画面左側)と敵キャラクタ(画面右側)が対峙する画像が表示される。当該画像が表示される領域が、ナビ情報に対応するキャラクタ画像を表示するエリアである。
味方キャラクタ画像の下部にはバー画像(味方キャラクタ)が表示され、敵キャラクタ画像の下部にはバー画像(敵キャラクタ)が表示されている。バー画像は、特別期間において蓄積されたポイント(味方ポイントおよび敵ポイント)を、バー画像に表示される目盛りによって特定可能に表示する画像である。バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)が表示されているエリアが履歴表示エリアである。
図18(a1)に示すように、AT中において特別期間に移行した状態においては、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)に表示される目盛りはともに、初期値を示している。
そして、6択ベルの当選により、バー画像(味方キャラクタ)およびバー画像(敵キャラクタ)のいずれかの目盛りが増加する。さらに、味方キャラクタの攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少し、敵キャラクタの攻撃(反撃)によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。
第3実施形態において、ナビ情報に対応するキャラクタ画像は、味方キャラクタが攻撃する画像(攻撃画像)または敵キャラクタが攻撃する画像(反撃画像)である。そして、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りやバー画像(敵キャラクタ)の目盛りによって履歴報知が行われる。
バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する。第3実施形態において、特定履歴は、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが0になることである。この場合、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて特典を付与する。たとえば、目盛りが最大値であれば、上乗せゲーム数として200ゲームを付与し、目盛り残量に応じて、たとえば、150G、100G、50Gを付与するようにしてもよい。
一方、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが0になったときに、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する。この場合は、上乗せゲーム数が付与されない。
図18(a2)に示すように、6択ベル1の当選により、正解手順「左中右」に対応するナビ画像「123」が表示されるとともに、正解手順「左中右」に対応する強攻撃画像が表示される。スピーカ53,54からは、正解手順「左中右」に対応する音声「これでもか」が出力される。また、6択ベル1の当選によりバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。6択ベル1の当選後に、正解手順「左中右」での操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。
ここで、6択ベル1が当選した場合は強攻撃画像が表示され、6択ベル2が当選した場合は中攻撃画像が表示され、6択ベル3が当選した場合は弱攻撃画像が表示され、6択ベル4が当選した場合は弱反撃画像が表示され、6択ベル6が当選した場合は中反撃画像が表示され、6択ベル5が当選した場合は強反撃画像が表示される。
攻撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する画像を表示するものであり、強攻撃画像、中攻撃画像、弱攻撃画像の順に、敵に対する攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵を攻撃した結果、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りを減少させることができるが、上記の順に、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。
反撃画像は、味方キャラクタが敵キャラクタに反撃される画像を表示するものであり、強反撃、中反撃画像、弱反撃画像の順に、敵の攻撃力が強い画像が表示され、6択ベル当選時にバー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する量も多くなる。また、敵に攻撃された結果、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少するが、上記の順に、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する量も多くなる。
図18(a3)に示すように、6択ベル2の当選により、正解手順に対応するナビ画像「132」が表示されるとともに、中攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。
図18(a4)に示すように、6択ベル3の当選により、正解手順に対応するナビ画像「213」が表示されるとともに、弱攻撃画像が表示され、さらに、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが減少する。
図18(a5)に示すように、6択ベル4の当選により、正解手順に対応するナビ画像「312」が表示されるとともに、弱反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。
図18(a6)に示すように、6択ベル6の当選により、正解手順に対応するナビ画像「321」が表示されるとともに、中反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。
図18(a7)に示すように、6択ベル5の当選により、正解手順に対応するナビ画像「231」が表示されるとともに、強反撃画像が表示され、さらに、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りが増加する。正解手順による操作が行われると、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りが減少する。
以上のように、6択ベルの当選に基づき味方キャラクタと敵キャラクタのバトルを繰り返した結果、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、図18(a8)の状態に遷移し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、図18(a9)の状態に遷移する。
図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタを倒した画像が表示されるとともに、文字画像「WIN」が表示される。また、このとき、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りは0になっている。
このように、バー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0になることで特定履歴となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、文字画像「WIN」を表示して特定履歴になったことが報知される。
また、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量に応じて、上乗せゲーム数が付与される。バー画像(味方キャラクタ)の目盛りの残量が多ければ多いほど、付与される上乗せゲーム数は多くなる。この例では、上乗せゲーム数として100Gが付与されている。
また、図示しないが、次の攻撃によりバー画像(敵キャラクタ)の目盛りの残量が0に
なることが確定している状態(テンパイ状態)においては、攻撃画像の表示態様を異ならせる。たとえば、背景色を特定色に変更するなどして攻撃画像の表示態様を異ならせればよい。
一方、図18(a8)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、味方キャラクタが敵キャラクタに倒された画像が表示されるとともに、文字画像「LOSE」が表示される。このとき、バー画像(味方キャラクタ)の目盛りは0になっている。この場合、上乗せゲーム数は付与されない。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様(たとえば、押し順)に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する(たとえば、図16)報知手段(たとえば、サブ制御部91によるナビ情報を報知する処理)と、
所定期間(たとえば、AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が特定履歴(たとえば、履歴パターンA~D)となったときに特典(たとえば、上乗せゲーム数)を付与する(たとえば、図14(c1)~(c4))特典付与手段(たとえば、メイン制御部41による上乗せゲーム数を付与する処理)と、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類に対応するキャラクタ(たとえば、キャラクタ画像A~F)を表示する(たとえば、図14(b1)~(b3))キャラクタ表示手段(たとえば、サブ制御部91によるキャラクタ画像を表示する処理)と、
前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16)履歴報知手段(たとえば、サブ制御部91による履歴報知を行う処理)と、を備える。
具体的には、図16に示すように、サブ制御部91は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(押し順)に対応するナビ情報を報知する。また、図14(c1)~(c4)に示すように、メイン制御部41は、所定期間(AT中においてナビ情報が報知された直近の6回)においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA~D)となったときに上乗せゲーム数を付与する。また、図14(b1)~(b3)に示すように、サブ制御部91は、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fを表示する。また、図16に示すように、サブ制御部91は、キャラクタ画像を用いて、報知されたナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知を行う。このように、報知されたナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像を用いて履歴報知を行うため、報知されたナビ情報の種類の履歴の確認が直感的に分かりやすくなる。これにより、報知されたナビ情報の種類の履歴を好適に報知することができる。
(1-2) 前記履歴報知手段による報知において、前記所定期間における前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が、前記特定履歴となり得る場合(たとえば、図16(a1))と前記特定履歴となり得ない場合(たとえば、図14(a1))とで、前記キャラクタの表示態様が異なる(たとえば、図14(a1),図16(a1))。
具体的には、図14(a1),図16(a1)に示すように、履歴報知において、所定期間におけるナビ情報の報知の履歴が、テンパイにより履歴パターンA~Dとなり得る場合(図16(a1))と履歴パターンA~Dとなり得ない場合(図14(a1))とで、キャラクタ画像の表示態様が異なる。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。
(1-3) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記履歴報知手段は、表示結果が導出されるタイミングで、前記キャラクタを用いて、前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴を特定可能に報知する(たとえば、図16(a5))。
具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、図柄組合せが導出されるタイミングで、キャラクタ画像を用いて、ナビ情報の種類の履歴を特定可能に報知する履歴報知が行われる。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。
(1-4) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が前記操作情報を報知するタイミングで、前記キャラクタを表示し(たとえば、図16(a2))、
前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、表示結果が導出されるタイミングで、前記特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。
具体的には、図16(a2)に示すように、ナビ情報が報知されるタイミングで、キャラクタ画像が表示される。また、図16(a5)に示すように、所定期間において報知されたナビ情報の報知の履歴が特定履歴(履歴パターンA~D)となる場合、図柄組合せが導出されるタイミングで、エフェクトにより特定履歴になったことが報知される(たとえば、図16(a5))。このようにすることで、段階的に遊技者の注目を集めることができる。
(1-5) 一の前記操作情報の種類に対応する前記キャラクタは、複数種類の表示態様(第1表示態様~第3表示態様)のいずれかで表示され(図15(a))、
前記報知手段によって報知された前記操作情報の種類の履歴に基づいて、前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれかで表示される(図15(a))。
具体的には、図15(a)に示すように、一のナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像は、第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。また、報知されたナビ情報の種類の履歴に基づいて、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれかで表示される。このようにすることで、ナビ情報の報知の履歴の状況が分かりやすくなる。
(1-6) 前記所定期間において前記報知手段による前記操作情報の報知の履歴が前記特定履歴となる場合、前記キャラクタが特定態様(たとえば、第3表示態様)で表示される(たとえば、図16(a2)~(a5))。
具体的には、図16(a2)~(a5)に示すように、所定期間においてナビ情報の報知の履歴が特定履歴となる場合、キャラクタ画像が第3表示態様で表示される。このようにすることで、第3表示態様で表示されることに対する遊技者の注目を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-7) 前記キャラクタが前記複数種類の表示態様のいずれで表示されるかによって、遊技者に有利な状態(たとえば、ボーナスに当選している状態)であるか否かが示唆される(たとえば、図15(a))。
具体的には、図15(a)に示すように、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれで表示されるかによって、ボーナスに当選している状態あるか否かが示唆される。このようにすることで、キャラクタ画像が第1表示態様~第3表示態様のいずれで表示されるかについて、より遊技者の注目を集めることができる。
(1-8) 音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ53,54)をさらに備え、
前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタに応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。
具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fに応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。
(1-9) 前記音出力手段は、前記報知手段によって前記操作情報が報知されるとき、および、前記報知手段によって報知される前記操作情報に対応する操作態様で前記導出操作手段が操作されたときのいずれかのとき、当該操作情報の種類に対応する前記キャラクタの表示態様に応じた態様で音声を出力する(たとえば、図15(a))。
具体的には、図15(a)に示すように、スピーカ53,54は、ナビ情報が報知されるとき、および、報知されるナビ情報に対応する押し順でストップスイッチが操作されたときのいずれかのとき、当該ナビ情報の種類に対応するキャラクタ画像A~Fの表示態様(第1表示態様~第3表示態様)に応じた態様で音声を出力する。このようにすることで、ナビ情報の報知が多様になるとともに、キャラクタ画像の態様に対する遊技者の注目をより集めることができる。
(1-10) 前記キャラクタ表示手段は、前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する操作情報画像(たとえば、ナビ情報画像)の背景画像として、前記キャラクタの画像を表示する(たとえば、図15(b1),(b2))。
具体的には、図15(b1),(b2)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像の背景画像として、キャラクタ画像が表示される。このようにすることで、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。これにより、押し順の報知を極力妨げないようにすることができる。
(1-11) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する前記操作情報画像と前記キャラクタの画像とは、一つの画像として表示される(たとえば、図14(b1)~(b3))。
具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知するナビ情報に対応するナビ情報画像とキャラクタ画像とは、一つの画像として表示される。このようにすることで
、キャラクタ画像に対する遊技者の注目をより集めることができる。
(1-12) 前記所定期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示される一方で、前記所定期間以外の期間において前記報知手段によって前記操作情報が報知される場合は、前記キャラクタが表示されない(たとえば、図14(a1),(a2))。
具体的には、図14(a1),(a2)に示すように、AT中においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示される一方で、所定期間以外の期間(たとえば、CZ中)においてナビ情報が報知される場合は、キャラクタ画像が表示されない。このようにすることで、所定期間における押し順に対する遊技者の注目をより集めることができる。
(1-13) 前記報知手段が報知する操作態様で前記導出操作手段が操作された場合、いずれの操作態様で前記導出操作手段が操作されても同一の入賞(たとえば、6択ベル)が発生する一方、前記導出操作手段の操作態様に応じて導出される表示結果が異なる(たとえば、図14(b1)~(b3))。
具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知される押し順でストップスイッチが操作された場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞(6択ベル)が発生する一方、ストップスイッチの押し順に応じて導出される表示結果組合せが異なる。このようにすることで、導出される表示結果組合せによって押し順の違いを認識させることができる。
(1-14) 前記報知手段が報知する前記操作情報に対応する操作態様には、複数種類の操作態様を含む特定種類(たとえば、第1グループ~第3グループ)の操作態様が含まれ、
前記特定種類の操作態様に含まれる前記複数種類の操作態様の種類のそれぞれに対応する前記キャラクタは、少なくとも一部が共通する態様(たとえば、四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される(たとえば、図14(b1)~(b3))。
具体的には、図14(b1)~(b3)に示すように、報知されるナビ情報に対応する押し順には、複数種類の押し順を含む第1グループ~第3グループの押し順が含まれる。また、第1グループ~第3グループの押し順に含まれる複数種類の押し順の種類のそれぞれに対応するキャラクタ画像は、少なくとも一部が共通する態様(四角形の枠画像、六角形の枠画像、缶の枠画像)で表示される。このようにすることで、いずれのグループに含まれる押し順であるかが認識しやすくなる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
第1特典(たとえば、AT)を付与するか否かを示唆する第1期間(たとえば、図11(b))に制御する第1期間制御手段(たとえば、メイン制御部41による第1期間に制御する処理)と、
特定条件(たとえば、レア役当選)が成立したことに基づき第2特典(たとえば、CZ)を付与することが可能な第2特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、
前記特定条件が成立したときに付与示唆演出(たとえば、バトル演出A(バトル演出A1,A2))を実行することが可能な付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によ
るバトル演出Aを実行する処理)と、を備え、
前記付与示唆演出は、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときに実行される付与有示唆演出(たとえば、勝利バトル演出A)と、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されないときに実行される付与無示唆演出(たとえば、敗北バトル演出A)とを含み、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。
具体的には、図11(b)に示すように、メイン制御部41は、ATを付与するか否かを示唆する第1期間に制御可能である。また、メイン制御部41は、レア役が当選したことに基づきCZを付与することが可能である。また、サブ制御部91は、レア役が当選したときにバトル演出Aを実行することが可能である。また、バトル演出Aは、CZが付与されるときに実行される勝利バトル演出Aと、CZが付与されないときに実行される敗北バトル演出Aとを含む。図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。
第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間におけるAT付与に対する期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。
(2-1) 所定条件(たとえば、有利区間通常への制御)が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1特典を付与することが可能な第1特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるATを付与する処理)、をさらに備え、
前記第1期間制御手段は、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数に基づき前記第1期間に制御する(たとえば、図11(e))。
具体的には、図11(e)に示すように、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づきATを付与する。また、メイン制御部41は、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に基づき第1期間に制御する。このようにすることで、有利区間通常に制御されてから経過したゲーム数に遊技者の注目を集めることができる。
(2-2) 前記所定条件が成立してから経過したゲーム数は、第1ゲーム数(たとえば、高確ゾーンにおけるゲーム数)と第2ゲーム数(たとえば、低確ゾーンにおけるゲーム数)とを含み、
前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第1ゲーム数であるときは、前記所定条件が成立してから経過したゲーム数が前記第2ゲーム数であるときよりも、前記第1特典が付与される割合が高い(たとえば、図11(e))。
具体的には、図11(e)に示すように、経過ゲーム数が高確ゾーンにおけるゲーム数であるときは、経過ゲーム数が低確ゾーンにおけるゲーム数であるときよりも、ATが付与される割合が高い。このようにすることで、ATが付与される割合が高くなる高確ゾーンに遊技者の注目を集めることができる。
(2-3) 前記第1期間には、前記第1特典が付与されることが示唆される付与有第
1期間(たとえば、勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、前記第1特典が付与されないことが示唆される付与無第1期間(たとえば、敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがあり、
前記付与有第1期間において前記特定条件が成立しても、前記第2特典を付与する決定が行われない(たとえば、図11(b))。
具体的には、第1期間には、ATが付与されることが示唆される勝利バトル演出Bの実行期間(図11(b))と、ATが付与されないことが示唆される敗北バトル演出Bの実行期間(図12(a))とがある。図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間においてレア役が当選しても、CZを付与する決定が行われない。このようにすることで、ATの付与が決定している状況における処理の複雑化を防止することができる。
(2-4) 前記付与有第1期間であるときに前記特定条件が成立したときは、前記第1特典の有利度を変更するか否かの抽選が行われる(たとえば、図11(b))。
具体的には、図11(b)に示すように、勝利バトル演出Bの実行期間であるときにレア役が当選したときは、ATの有利度(付与されるATゲーム数)を変更するか否かの抽選が行われる。このようにすることで、遊技者が不利になるようなことがない。
(2-5) 前記第1期間に制御される前に第1前段期間(たとえば、プレ前兆期間)に制御する第1前段期間制御手段(たとえば、メイン制御部41によるプレ前兆期間に制御する処理)、をさらに備え、
前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
具体的には、メイン制御部41は、第1期間に制御される前にプレ前兆期間に制御可能である。図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、遊技者の期待度を向上させることができる。
(2-6) 前記第1前段期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、前記第1前段期間から前記第1期間に制御されるときに前記付与無示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
具体的には、図12(b)に示すように、プレ前兆期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与されない場合、プレ前兆期間から第1期間に制御されるときに敗北バトル演出Aが実行される。このようにすることで、敗北バトル演出Aが実行された場合であっても、その後、第1期間への制御が期待できるため、敗北バトル演出Aの実行に遊技者を注目させることができる。
(2-7) 前記第1期間であるときに前記特定条件が複数回成立し、かついずれの前記特定条件の成立時においても前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(a))。
具体的には、図12(a)に示すように、第1期間であるときにレア役が複数回当選し、かついずれのレア役当選時においてもCZが付与されない場合、当該第1期間中および当該第1期間の終了後のいずれにおいても敗北バトル演出Aが実行されない。第1期間で
あるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aが実行されると、第1期間における期待感が損なわれ、遊技の興趣が低下してしまうことになる。第1期間であるときにレア役が当選しかつCZが付与されない場合に敗北バトル演出Aを実行しないようにすることで、第1期間中における遊技の興趣の低下を防止することができる。
(2-8) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、当該特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図11(a))の期待値が、特定期間となるように、前記付与示唆演出が実行され(たとえば、図11(a),(b))、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、当該第1期間が終了するまで前記付与有示唆演出が実行されず、当該第1期間が終了した後に当該付与有示唆演出が実行され(たとえば、図12(b))、
前記第1期間の終了後に前記付与示唆演出が実行される場合、当該第1期間が終了してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間(たとえば、図12(b))の期待値が、前記特定期間よりも短い期間となるように、前記付与示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。
具体的には、図11(a),(b)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、当該レア役が当選してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図11(a))の期待値が、特定期間となるように、バトル演出Aが実行される。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、当該第1期間が終了するまで勝利バトル演出Aが実行されず、当該第1期間が終了した後に当該勝利バトル演出Aが実行される。また、図12(b),(c)に示すように、第1期間の終了後にバトル演出Aが実行される場合、当該第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間(図12(b))の期待値が、特定期間よりも短い期間となるように、バトル演出Aが実行される。
このように、第1期間が終了してからバトル演出AによってCZの付与有無が示唆されるまでの期間を短くすることで、第1期間においてATが付与されなかったことによる遊技者の落胆をCZ付与の示唆により好適に低減させることができるため、第1期間の終了により低下しがちな遊技者の遊技に対する注目を持続することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことのできる。
(2-9) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出が開始するまでの期間の期待値は、第1所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記第1期間が終了してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値は、前記第1所定期間より短い第2所定期間(たとえば、図12(b))である。
具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、レア役が当選してから勝利バトル演出Aが開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、第1期間が終了してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値は、第1所定期間よ
り短い第2所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aの実行が開始されるまでの期間が短くなる。
(2-10) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、第3所定期間(たとえば、図12(c))であり、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値は、前記第3所定期間より短い第4所定期間(たとえば、図12(b))である。
具体的には、図12(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間である。また、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値は、第3所定期間より短い第4所定期間である。このようにすることで、第1期間の終了後、勝利バトル演出Aにおいて演出結果が報知されるまでの期間が短くなる。
(2-11) 前記第1期間でないときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、当該特定条件が成立した後に前記付与有示唆演出が実行される場合と、前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合において、前記第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合とで、同じ態様で前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b),(c))。
具体的には、図12(b),(c)に示すように、第1期間でないときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、当該レア役が当選した後に勝利バトル演出Aが実行される場合と、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合において、第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合とで、同じ態様で勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、CZの付与が示唆されることが分かりやすくなる。
(2-12) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合、前記付与有示唆演出の実行が終了した以降に、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与有示唆演出が実行される(たとえば、図12(b))。
具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与される場合、勝利バトル演出Aの実行が終了した以降に、当該レア役の再度の当選に基づく勝利バトル演出Aが実行される。このようにすることで、改めてCZの付与を示唆することができる。
(2-13) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に前記付与有示唆演出が実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該付与有示唆演出が実行される前に前記特定条件が再度成立した場合、
再度成立した当該特定条件の成立により前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されない場合、当該特定条件の再度の成立に基づく前記付与無示唆演出が実行されない(たとえば、図12(b))。
具体的には、図12(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選し、かつCZが付与される場合であって、当該第1期間が終了した後に勝利バトル演出Aが実行される場合において、当該第1期間が終了してから当該勝利バトル演出Aが実行される前にレア役が再度当選した場合、当該レア役の再度の当選によりCZが付与されない場合、当該レア役の再度の当選に基づく敗北バトル演出Aが実行されない。このようにすることで、敗北バトル演出Aの実行による不必要な落胆を遊技者に与えることがない。
(2-14) 前記特定条件が成立したときに、前記第1期間であるか否かに関わらず、当該特定条件の成立を示唆する特定条件成立示唆演出(たとえば、レア役当選示唆演出)を実行する特定条件成立示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるレア役当選示唆演出を実行する処理)、をさらに備え、
前記第1期間でないときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され(たとえば、図8)、
前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるか否かに関わらず、所定割合(たとえば、100%)で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
具体的には、サブ制御部91は、レア役が当選したときに、第1期間であるか否かに関わらず、レア役の当選を示唆するレア役当選示唆演出を実行可能である。また、図8に示すように、第1期間でないときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出が実行される)。また、図8に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、CZが付与されるか否かに関わらず、所定割合(100%)でレア役当選示唆演出の態様が選択される(「!」演出が実行される)。
たとえば、ATの付与を煽る演出の実行中(第1期間)において、強演出などのCZの付与を煽る演出を行った場合、遊技者はATが付与されるのではないかと誤認してAT付与を期待してしまうことがある。上記のように構成することで、第1期間において遊技者が誤認して期待することを防止することができる。このように、ATの付与の示唆とCZの付与の示唆とが同時に行われるような状況における演出の制御を好適に行うことができる。
(2-15) 導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)、をさらに備え、
前記特定条件は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果(たとえば、レア役当選)となったときに成立する。
具体的には、図11,12に示すように、特定条件は、レア役が当選したときに成立する。このようにすることで、いずれの入賞が生じるかに遊技者を注目させることができる。
(2-16) 前記第1期間であるときに前記特定条件が成立した場合、前記第1特典付与手段によって前記第1特典が付与されるか否かに応じた割合で前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図11(b))。
具体的には、図11(b)に示すように、第1期間であるときにレア役が当選した場合、ATが付与されるか否かに応じた割合でレア役当選示唆演出の態様が選択される(弱演出または強演出の実行)。このようにすることで、レア役当選示唆演出の態様により、ATの付与を遊技者に期待させることができる。
(2-17) 前記第1期間において前記第1特典が付与されるか否かを演出結果として導出する第1付与示唆演出(たとえば、バトル演出B)を実行することが可能な第1付与示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91によるバトル演出Bを実行する処理)、をさらに備え、
前記第1付与示唆演出の実行中おいて、前記特定条件成立示唆演出が実行可能である(たとえば、図10(b2))。
具体的には、サブ制御部91は、第1期間においてATが付与されるか否かを演出結果として導出するバトル演出Bを実行可能である。図10(b2)に示すように、バトル演出Bの実行中おいて、レア役当選示唆演出が実行可能である。このように、レア役当選示唆演出によりバトル演出Bが中断することがないため、バトル演出Bに対する遊技者の注目を損ねることがない。
(2-18) 前記第1期間であるときは、所定数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記所定数より多い特定数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(たとえば、図8)。
具体的には、図8に示すように、第1期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択され、第1期間でないときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。
(2-19) 前記第1期間は、前記第1付与示唆演出が実行される第1演出期間(たとえば、バトル演出Bの実行期間)と、当該第1演出期間に制御されるまでの第1前兆期間(たとえば、AT前兆期間)とを含み、
前記第1演出期間であるときは、第1数(たとえば、1)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1前兆期間であるときは、前記第1数より多い第2数(たとえば、2)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択され、
前記第1期間でないときは、前記第2数より多い第3数(たとえば、3)の種類の態様のうちから前記特定条件成立示唆演出の態様が選択される(図12(d))。
具体的には、図12(d)に示すように、第1期間は、バトル演出Bが実行されるバトル演出Bの実行期間と、当該バトル演出Bの実行期間に制御されるまでのAT前兆期間とを含む。また、バトル演出Bの実行期間であるときは、1種類の態様(「!」演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、AT前兆期間であるときは、2種類の態様(弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。また、第1期間でないときは、3種類の態様(「!」演出、弱演出、強演出)のうちからレア役当選示唆演出の態様が選択される。このようにすることで、第1期間において他の演出が多様に行われないため、ATの付与に関する演出に対する遊技者の注目を段階的に高めることができる。
(2-20) 前記第1期間において、前記特定条件成立示唆演出は、前記特定条件が
成立していない場合であっても実行可能である(図9(b1))。
具体的には、図9(b1)に示すように、第1期間において、レア役当選示唆演出は、レア役が当選していない場合であっても実行可能である。このようにすることで、レア役当選示唆演出が実行される状況に遊技者を注目させることができる。
(2-21) 前記特定条件が成立しかつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されるときは、第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合の方が、第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行される割合よりも高く(図8)、
前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与示唆演出によって前記第2特典の付与有無が示唆されるまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。
具体的には、図8に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されるときは、強演出が実行される割合の方が、弱演出が実行される割合よりも高い。また、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してからCZの付与有無が示唆されるまでの期間(CZ前兆期間+バトル演出Aの実行期間)の期待値が大きい。このようにすることで、レア役当選示唆演出の実行によるCZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。
(2-22) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きい(図13(a))。
具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選してから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。
(2-23) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。
具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間が長くなるため、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。
(2-24) 前記第2態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときは、前記第1態様で前記特定条件成立示唆演出が実行されたときよりも、前記特定条件が成立してから前記付与有示唆演出を開始するまでの期間の期待値が大きく、かつ、前記付与有示唆演出の実行期間の期待値が大きい(図13(a))。
具体的には、図13(a)に示すように、強演出が実行されたときは、弱演出が実行されたときよりも、レア役が当選しかつCZしてから勝利バトル演出Aを開始するまでの期間(CZ前兆期間)の期待値が大きく、かつ、勝利バトル演出Aの実行期間の期待値が大きい。このように、レア役が当選してから勝利バトル演出Aの実行が開始するまでの期間と、勝利バトル演出Aが開始してから演出結果が報知されるまでの期間とが長くなるため
、CZの付与に対する遊技者の期待感を長く持続させることができる。
(2-25) 前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されるときは、前記特定条件が成立し、かつ前記第2特典付与手段によって前記第2特典が付与されず、かつ前記付与無示唆演出が実行されないときよりも、前記第1態様と前記第2態様とのうち、前記第2態様で実行される割合が高い(たとえば、図13(b))。
具体的には、図13(b)に示すように、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されるときは、レア役が当選しかつCZが付与されずかつ敗北バトル演出Aが実行されないときよりも、弱演出と強演出とのうち、強演出が実行される割合が高い。このようにすることで、強演出が実行されたときはバトル演出Aが実行される割合が高まるため、バトル演出Aが実行されることに対する遊技者の期待感を持続することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[ナビ演出および履歴報知について]
本実施の形態においては、6択ベルが当選した場合、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても同一の入賞が発生し、ストップスイッチの押し順に応じて左上がりベル、中段ベル、右上がりベルが入賞するようにした。しかし、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、ベルAが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されてもベルAの入賞が発生し、6種類の各押し順ごとに、異なる図柄組合せが導出されるようにしてもよい。
また、履歴報知により特典を与える場合において、6択ベルの当選ごとに履歴報知を行うものに限らず、ATに制御された最初のゲームにおいて、付与する特典を事前に決定するとともにシナリオ抽選を行うものであってもよい。この場合、複数のシナリオを用意し、ベルの当選ごとに、シナリオに従って、報知するナビ情報の種類を決定するものであってもよい。この場合、共通ベルが当選したときは、いずれの押し順でストップスイッチが操作されても共通ベル入賞が発生するようにし、サブ制御部91側で予め定められたシナリオに従った押し順を報知するようにしてもよい。また、押し順の報知は、ベルに限らず、リプレイに対して行ってもよい。
また、本実施の形態においては、報知するナビ情報の種類を第1グループ~第3グループに分類したが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、6種類の正解手順「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」に加えて、第1停止を行うときは、同時に青7図柄または白7図柄を狙って停止させるようにナビを行うものであってもよい。これにより、正解手順は12種類になる。たとえば、正解手順「左中右」の場合、左第1停止を行う際に、青7図柄または白7図柄を狙うように報知を行う。この場合、報知するナビ情報の種類として、青7図柄を狙う青グループ、白7図柄を狙う白グループに分類してもよい。青グループではキャラクタ画像の背景画像を青色にし、白グループではキャラクタ画像の背景画像を白色にすることで、一部の態様を共通化するようにしてもよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。