JP7219074B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7-7-7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知するためのAT(アシストタイム)に制御可能であり、AT状態中における1遊技当たりのメダルの純増数を遊技者に選択させることで、1遊技当たりの純増数を異ならせるスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2015-160095号公報
上述したスロットマシンにおいては、1遊技当たりの純増数が遊技者によって選択された純情数となるようにストップスイッチの操作態様が報知されるが、操作態様が報知されるタイミングについては依然として改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作態様の報知に関して工夫を凝らしたスロットマシンを提供することである。
(1)各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
状態を制御する状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値よりも大きい遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される付与決定結果が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に対応する特定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記付与表示結果を導出し、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、前記付与表示結果を導出せず、前記付与表示結果とは異なる所定表示結果を導出可能であり、
前記付与表示結果が導出されたときは、前記所定表示結果が導出されたときよりも付与される遊技用価値が大きく、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態および第2状態が含まれ、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており、
前記状態制御手段は、前記第1状態と前記第2状態との間で状態を移行させることが可能であり、
前記第1状態においては、前記第2状態への移行確率が異なる複数種類のモードのうちのいずれかのモードで遊技が進行するものであり、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり、
前記第1状態であり、かつ前記モードの種類を示唆するモード示唆演出が実行される遊技においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知せず、
前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出が実行される遊技においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である場合に前記特定操作態様を報知可能であり、
前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である遊技において実行可能な前記決定結果示唆演出は、前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果とは異なる決定結果である遊技においても実行可能である。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 特典に関する各種テーブルを説明するための図である。 ナビの実行有無を管理するためのナビテーブルを説明するための図である。 演出に関する各種テーブルを説明するための図である。 演出の流れの一例を説明するための図である。 通常時における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 CZ中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるモードUP演出およびチャンス演出の一例を説明するための図である。 CZ中におけるAT移行示唆の一例を説明するための図である。 AT中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 AT中における上乗せ非報知および上乗せ報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるリザルト報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるモード示唆の一例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
液晶表示器51の表示領域にはAT中の残りゲーム数などを特定可能な特定領域60が設けられている。たとば、特定領域60においては、ATの残りゲーム数を示す表示(図中「LAST○○G」の表示)、およびAT中に払い出されたメダルの枚数を示す表示(図中「GET○○枚」の表示)などが行われる。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態である有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間の制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。なお、通常区間は、有利区間のようにベルナビを実行可能な状態とは異なり、ベルナビが実行不可能な状態である。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ベルナビが実行されない状態である。有利区間は、ベルナビが実行され得る状態である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時、CZ、およびATが含まれる。通常時は、ナビが実行され得る状態であり、「第3状態」の一例である。CZは、ナビが実行され得る状態であり、「第1状態」の一例である。ATは、ナビが実行され得る状態であってCZよりもナビの実行確率が高い状態であり、「第2状態」の一例である。AT中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、CZ中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。言い換えると、AT中において遊技者が獲得可能な純増数の総数は、CZ中において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。なお、1ゲーム当たりの純増数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。所定の状態(CZやAT)における純増数とは、所定の状態(CZやAT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(CZやAT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。なお、「純増数」は、0よりも大きい数である。
通常時においては、後述する有利移行抽選で当選(有利当選)したときに、CZまたはATに状態が制御される。通常時においては、有利移行抽選における当選確率が異なる複数種類の確率モードが設けられている。本実施の形態においては、有利移行抽選における当選確率が最も低い低確率モードと、有利移行抽選における当選確率が低確率モードよりも高い中確率モードと、有利移行抽選における当選確率が最も高い高確率モードとが設けられている。
通常時からCZまたはATに状態が制御される際には、7図柄が3つ揃う図柄組合せ(以下、「7揃い」とも称する)が導出されることで、CZまたはATに状態が制御されることが遊技者に示唆される。なお、7揃いを導出させるためのストップスイッチ8L,8C,8Rの操作手順を報知するためのナビを、「7揃いナビ」とも称する。
CZへの制御は、ゲーム数で管理されており、CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該CZが終了する。なお、CZは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビ(たとえば、ベルナビ)の実行回数やベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
CZ中においては、後述するAT抽選で当選(AT当選)したときに、ATに状態が制御される。なお、CZにおいては、AT抽選における当選確率が異なる複数種類の確率モードが設けられている。本実施の形態においては、AT抽選における当選確率が最も低い低確率モードと、AT抽選における当選確率が低確率モードよりも高い中確率モードと、AT抽選における当選確率が最も高い高確率モードとが設けられている。
ATへの制御は、ナビの実行回数で管理されており、AT中に実行されたナビ(たとえば、ベルナビ)の実行回数が予め設けられた上限回数に達したことを条件に、当該ATが終了する。なお、ATは、ナビの実行回数で管理されるものに限らず、消化ゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達すること、ベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
AT中においては、後述する上乗せ抽選で当選(上乗せ当選)したときに、ATへの制御期間が延長される。なお、AT中においても、上乗せ抽選における当選確率が異なる複数種類の確率モードが設けられていてもよい。
ATが終了すると、再びCZに状態が制御され、当該CZにおいてAT当選すると、再びATに制御される。一方、当該CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、通常時に状態が制御される。このようにして、通常時からCZまたはATに状態が制御されるとともに、CZとATとの間で状態が行き来することになる。CZにおいては純増数の合計が約0枚または0枚よりも若干小さくなり(たとえば、-20枚)、ATにおいては純増数の合計が0枚よりも大きくなって約100枚のメダルが純増数として計数される。よって、CZとATとの間で状態が行き来した場合、純増数の合計は増え続けるように設計されている。一方、通常時においては、純増数の合計が約0枚または0枚よりも小さくなるため、CZとATとの間で滞在するゲーム数よりも、通常時に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増数の合計は減り続けるようになっている。
なお、本実施の形態においては、通常時からCZまたはATに直接的に制御されるものであるが、通常時からCZまたはATに状態が制御されたときに、CZやATとは異なるナビが実行可能な疑似ボーナスに制御された上で、当該疑似ボーナスからCZやATに状態が制御されてもよい。
有利区間においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間から通常区間に状態が制御される。たとえば、リミッタ条件には、有利区間における消化ゲーム数が1500Gに達すること、あるいは有利区間における純増数が2400枚に達することが含まれる。また、たとえば、任意の終了条件には、通常時において有利当選することなく予め定められた上限ゲーム数を消化したことが含まれる。
[入賞役]
図4は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図4の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図4に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、上段ベル1~8、スイカ、チェリー、および1枚役が設けられている。再遊技役としては、通常リプおよび7揃いリプが設けられている。
中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。7揃いリプが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいて白7または黒7が揃う。
[抽選対象役]
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図5の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図5に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル1~6、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプおよび特別リプが設けられている。なお、スイカやチェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。レア役であるスイカやチェリーは、その構成図柄がいずれのリールにおいても5コマ以内に配置されていない。このため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞ライン上に構成図柄を停止させることができず、当選しているレア役の入賞を取りこぼすことがある。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6に示すように、押し順役には、6択ベル1~6および特別リプが設けられている。AT中において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
たとえば、6択ベル1~6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞するか、あるいは入賞を取りこぼす。
特別リプが当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに7揃いリプが入賞し得る。なお、以下では、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを逆押しとも称する。一方、特別リプが当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。
なお、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する旨を遊技者に促す7揃いナビが行われることがあり、遊技者が7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、7揃いリプが入賞する。また、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する旨を遊技者に促す非7揃いナビ(所謂、殺しのナビ)が行われることがあり、遊技者が非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、通常リプが入賞する。
[特典に関する各種テーブル]
図7は、特典に関する各種テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、図7に示す各種テーブルに基づき特典に関する抽選を実行する。本実施の形態における特典に関するテーブルには、モード抽選テーブル、有利移行抽選テーブル、AT抽選テーブル、および上乗せ抽選テーブルが含まれる。
(モード抽選テーブル)
図7(a)に示すように、メイン制御部41は、モード抽選を実行することで、通常時およびCZのそれぞれにおける確率モードを抽選に基づき決定する。モード抽選における抽選条件には、通常時からCZに状態が移行したこと、CZから通常時に状態が移行したこと、および有利区間中においてATからCZに移行したことが含まれる。
モード抽選においては、ATからCZに状態が移行したときに、通常時からCZに状態が移行したときよりも、中確率モードや高確率モードに決定される確率が高くなっている。このため、通常時から移行したCZよりも、ATから移行したCZの方が、AT当選し易くなっており、一旦ATに制御されることで、CZとATとの状態の行き来を繰り返し易くなっている。
(有利移行抽選テーブル)
図7(b)に示すように、メイン制御部41は、通常時に有利移行抽選を実行することで、有利区間に状態を制御させるか否かを抽選に基づき決定する。有利移行抽選における抽選条件には、レア役当選が含まれる。
有利移行抽選においては、通常時の確率モードの種類に応じて異なる確率で、有利当選の有無が決定される。具体的には、低確率モードにおいては、有利当選の確率が最も低く、中確率モードにおいては、低確率モードよりも有利当選の確率が高く、高確率モードにおいては、有利当選の確率が最も高くなっている。
(AT抽選テーブル)
図7(c)に示すように、メイン制御部41は、CZ中にAT抽選を実行することで、ATに状態を制御させるか否かを抽選に基づき決定する。AT抽選における抽選条件には、レア役当選と6択ベル当選とが含まれる。
AT抽選においては、CZ中の確率モードの種類に応じて異なる確率で、AT当選の有無が決定される。具体的には、低確率モードにおいては、AT当選の確率が最も低く、中確率モードにおいては、低確率モードよりもAT当選の確率が高く、高確率モードにおいては、AT当選の確率が最も高くなっている。また、AT抽選においては、6択ベルに当選したときよりも、レア役に当選したときの方が高い確率で、AT当選するようになっている。
また、CZ中において6択ベルが当選したときにベルナビが実行されなかったとしても、AT抽選は行われるため、6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行されないという不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(上乗せ抽選テーブル)
図7(d)に示すように、メイン制御部41は、AT中に上乗せ抽選を実行することで、ATへの制御期間を延長するか否かを抽選に基づき決定する。上乗せ抽選における抽選条件には、レア役当選が含まれる。前述したように、本実施の形態におけるATへの制御は、ナビの実行回数で管理されている。このため、上乗せ当選した場合、予め設けられた上限回数が増えたり、ナビの実行回数のカウントが停止したりする。なお、メイン制御部41は、CZ中においても、CZへの制御期間を延長するか否かを上乗せ抽選に基づき決定してもよい。
[ナビに関するテーブル]
図8は、ナビの実行有無を管理するためのナビテーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、ナビテーブルに従って、状態ごとにナビの実行有無を管理する。
(通常時のナビ)
通常時においては、有利移行示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。詳しくは後述するが、有利移行示唆は、通常時から有利区間に状態が移行する旨を示唆する演出である。有利移行示唆が行われるゲームにおいて特別リプに当選したときには、7揃いナビが実行される一方で、非7揃いナビが実行されない。
これにより、有利移行示唆が行われるゲームにおいては、7揃いナビに従って遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで7揃いが導出され、通常時から有利区間に状態が移行することを遊技者に示唆することができる。
通常時においては、その他のゲームでは、ベルナビ、7揃いナビ、および非7揃いナビのいずれも実行されない。
(CZ中のナビ)
CZにおいては、AT移行示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。詳しくは後述するが、AT移行示唆は、CZからATに状態が移行する旨を示唆する演出である。なお、AT移行示唆が行われるゲームにおいて特別リプに当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
このように、AT移行示唆が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないため、ナビに邪魔されることなく、AT移行示唆に関する演出に対して遊技者に集中させることができる。また、AT移行示唆が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
CZにおいては、リザルト報知が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。詳しくは後述するが、リザルト報知は、AT中における遊技の結果を当該ATが終了した後に移行するCZにおいて報知する演出である。なお、リザルト報知が行われるゲームにおいて特別リプに当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
このように、リザルト報知が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないため、ナビに邪魔されることなく、リザルト報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができる。また、リザルト報知が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
CZにおいては、モード示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。詳しくは後述するが、モード示唆は、CZ中における確率モードの選択結果を示唆する演出である。なお、モード示唆が行われるゲームにおいて特別リプに当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
このように、モード示唆が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないため、ナビに邪魔されることなく、モード示唆に関する演出に対して遊技者に集中させることができる。また、モード示唆が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
なお、AT移行示唆が行われるゲーム、リザルト報知が行われるゲーム、およびモード示唆が行われるゲームのそれぞれは、ベルナビが行われないゲームであるため、「ナビなしゲーム」とも称する。これに対して、ベルナビが行われるゲームを「ナビありゲーム」とも称する。
CZにおいては、その他のゲームでは、6択ベルが当選したときに、AT時よりも低確率でベルナビが実行される。また、その他のゲームでは、特別リプが当選したときに、7揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行される。
これにより、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、低確率であるがベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる。また、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、非7揃いナビが実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまうことを防止することができる。
(AT中のナビ)
ATにおいては、前兆期間中のゲームにおいて、6択ベルに当選したときに、CZ時よりも高い確率でベルナビが実行される。詳しくは後述するが、前兆期間は、上乗せ当選したか否かを遊技者に煽るような演出が行われる期間である。また、前兆期間中のゲームでは、特別リプが当選したときに、7揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行される。
ATにおいては、上乗せ報知が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。詳しくは後述するが、上乗せ報知は、前兆期間を経た後に上乗せ当選を示唆する演出である。なお、上乗せ報知が行われるゲームにおいて特別リプに当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
これにより、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないため、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができる。また、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。さらに、前述したように、前兆期間中のゲームにおいては、ベルナビおよび非7揃いナビのいずれも実行され得るのに対して、当該前兆期間後に上乗せ報知が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されない。これにより、前兆期間中においては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができるとともに、非7揃いナビが実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまうことを防止することができる一方、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができるため、好適なタイミングで適切なナビを行うことができる。
ATにおいては、その他のゲームでは、6択ベルが当選したときに、CZ時よりも高確率でベルナビが実行される。また、その他のゲームでは、特別リプが当選したときに、7揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行される。
これにより、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、高確率でベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる。また、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、非7揃いナビが実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまうことを防止することができる。
[演出に関する各種テーブル]
図9は、演出に関する各種テーブルを説明するための図である。メイン制御部41およびサブ制御部91は、図9に示す各種テーブルに基づき演出を実行する。本実施の形態における演出に関するテーブルには、ベル入賞報知テーブル、役当選示唆テーブル、チャンス演出テーブル、モードUP演出テーブル、6択ベル当選時演出抽選テーブル、および6択ベル当選時演出内容抽選テーブルが含まれる。
(ベル入賞報知テーブル)
図9(a)に示すように、ベル入賞報知テーブルにおいては、状態に応じてベル入賞報知の態様が定められている。ベル入賞報知とは、6択ベルに当選したゲームにおいて主役に入賞したときに行われる演出である。
通常時においては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
CZにおけるナビありゲームにおいては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力され、さらに液晶表示器51に「GET!!」の画像が表示(「GET」表示とも称する)される。一方、CZにおけるナビなしゲームにおいては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力されるが、GET表示は行われない。
このように、CZ中においては、ナビなしゲームで6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されないにも関わらず偶然に遊技者によって正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで主役が入賞しても、GET表示が行われない。これにより、有利区間であるにも関わらず6択ベルが当選したときにベルナビが実行されていないことを目立たせることがなく、ベルナビが実行されていないことを遊技者に強く印象づけてしまうことを回避することができる。
ATにおいては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力され、さらにGET表示が行われる。
このように、AT中におけるベル入賞報知ではGET表示が行われるのに対して、CZ中におけるベル入賞報知ではGET表示が行われないため、AT中において主役に入賞したときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、主役に入賞したことを強調することができ、AT中におけるゲームを盛り上げることができる。
(役当選示唆テーブル)
図9(b)に示すように、役当選示唆テーブルにおいては、状態に応じて役当選示唆の態様が定められている。役当選示唆とは、レア役、6択ベル、およびリプレイ(通常リプ,7揃いリプ)のいずれかの役に当選したゲームにおいて、当選した役を示唆する演出である。つまり、役当選示唆とは、当選役に関連する示唆演出である。たとえば、6択ベルに当選した場合、6択ベルの当選に関連する示唆演出として、6択ベルの当選を示唆する役当選示唆が行われる。
通常時においては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対応する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームにおいても実行可能である。
通常時において6択ベルに当選したときには、ベルに対応する黄色をイメージした演出が実行される。
通常時においていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行される。
CZにおいては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対応する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームにおいても実行可能である。
CZにおいて6択ベルに当選したときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行される。
CZにおいていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行される。
ATにおいては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対応する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームにおいても実行可能である。
ATにおいて6択ベルに当選したときには、ベルに対応する黄色をイメージした演出が実行される。
ATにおいていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行される。
このように、CZ中においては、ナビなしのゲームであっても、レア役が当選したときに役当選示唆が行われるため、示唆されたレア役の入賞を遊技者に狙わせることができ、レア役の入賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる。
また、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときのように黄色をイメージした演出が実行されるのではなく、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行されるため、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に意識させることを極力回避することができる。
(チャンス演出テーブル)
図9(c)に示すように、チャンス演出テーブルにおいては、状態に応じてチャンス演出の実行有無が定められている。チャンス演出は、CZ中においてのみ実行可能な演出であり、AT抽選が行われた旨およびAT当選を示唆する演出である。チャンス演出は、CZ中におけるAT抽選の実行条件となる役である6択ベルに当選したときに実行され得る。なお、チャンス演出は、CZ中に6択ベルに当選したときに必ず実行されるものであってもよく、抽選に基づきランダムに実行されたり、所定の決まりに基づき実行されたりしてもよい。
(モードUP演出テーブル)
図9(d)に示すように、モードUP演出テーブルにおいては、状態に応じてモードUP演出の実行有無が定められている。モードUP演出とは、CZ中においてのみ実行可能な演出であり、中確率モードから高確率モードにあたかも確率モードがレベルUPしたかのように遊技者に思わせる演出である。
具体的には、図7(a)に示したように、モード抽選は、通常時からCZに状態が移行したとき、CZから通常時に状態が移行したとき、および有利区間中においてATからCZに移行したときのいずれかで実行される。このため、CZの途中で確率モードが変化することはない。但し、たとえば、モード抽選によって高確率モードに決定された場合でも、CZの最初では中確率モードや低確率モードに対応する演出(背景演出など)を実行しておいて、当該CZの途中で真の高確率モードに対応する演出(背景演出など)に切り替えることがある。このような演出を、モードUP演出とする。本実施の形態においては、CZ中に高確率モードに内部的に決定されている場合においてのみモードUP演出が実行され、中確率モードに対応する演出から真の高確率モードに対応する演出に切り替わる。
(6択ベル当選時演出抽選テーブル)
図9(e)に示すように、6択ベル当選時演出抽選テーブルにおいては、6択ベルに当選したときに、状態に応じていずれかの演出が実行されるか否かを決定するための抽選確率が定められている。なお、いずれかの演出には、前述した役当選示唆演出、チャンス演出、およびモードUP演出が含まれる。なお、いずれかの演出には、ナビ演出などのその他の演出が含まれてもよい。
具体的には、通常時において6択ベルに当選したときには、20%の確率でいずれかの演出が実行される。一方、CZにおいて6択ベルに当選したときには、80%の確率でいずれかの演出が実行される。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも高い確率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実行されるため、通常時よりも、有利区間であるCZの方を演出によって盛り上げることができる。
(6択ベル当選時演出内容抽選テーブル)
図9(f)に示すように、6択ベル当選時演出内容抽選テーブルにおいては、6択ベルに当選したときに、状態に応じて実行する演出の内容を決定するための抽選確率が定められている。
具体的には、通常時において6択ベルに当選したときには、80%の確率で役当選示唆が行われ、20%の確率で状態示唆が行われる。なお、本実施の形態においては、状態示唆には、チャンス演出およびモードUP演出が含まれる。つまり、通常時において6択ベルに当選したときには、80%の確率で役当選示唆が行われる一方、20%の確率でチャンス演出またはモードUP演出が行われる。
CZにおいて6択ベルに当選したときには、50%の確率で役当選示唆が行われ、50%の確率で状態示唆(チャンス演出,モードUP演出)が行われる。つまり、CZにおいて6択ベルに当選したときには、50%の確率で役当選示唆が行われる一方、50%の確率でチャンス演出またはモードUP演出が行われる。
このように、通常時において6択ベルに当選したときには、CZにおいて6択ベルに当選したときよりも高い確率で、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる。ここで、CZはATよりも、6択ベルに当選したときにナビが実行される確率が低くなっているため、6択ベルに当選したにも関わらずナビが実行されないことを遊技者に認識されると、遊技者に不満を感じさせてしまうことになる。そこで、本実施の形態のように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる頻度を小さくすることで、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に認識されることを回避することができ、前述したような不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
[演出の流れの一例]
図10は、演出の流れの一例を説明するための図である。図10においては、通常時からCZに状態が移行し、その後、CZからATに状態が移行し、さらにその後、ATからCZに状態が移行する場合の例が示されている。なお、図中の「X1」、「X2」、…「X23」は、任意の値である。
図10に示すように、通常時のX1ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。また、通常時のX2ゲーム目においては、レア役が当選したときに、レア役当選を示唆する役当選示唆が行われる。たとえば、図11は、通常時における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。
図11(a1)~(d1)は、X1ゲーム目における演出が示されている。図11(a1)に示すように、通常時においては、山の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が表示され、スピーカ53,54から通常時に対応するBGMが出力される。X1ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、通常時であるため、ベルナビは実行されない。
図11(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図11(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、ベルナビが実行されていないが、偶然にも正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定したため、役当選示唆として、黄色をイメージしたベルの画像が液晶表示器51に表示される。
図11(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、通常時において6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されないが、役当選示唆としてベルに対応する黄色をイメージした演出が実行される。なお、ベルナビが実行された上で主役に入賞したわけではないので、ベル入賞報知においてGET表示は行われない。
図11(a2)~(d2)は、X2ゲーム目における演出が示されている。図11(a2)に示すように、X2ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、チェリーが当選したことに基づき、役当選示唆してチェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行される。
図11(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにチェリーが導出される。
図11(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cにチェリーが導出される。
図11(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにチェリーが導出され、その後、第3停止離しが行われると、チェリーの入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、通常時においてチェリー当選したときには、役当選示唆としてチェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行される。
図10に戻り、通常時のX3ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、7揃いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、7揃いが導出される。さらに、通常時から有利区間に状態が移行する旨を示唆する有利移行示唆(たとえば、「CZ当選」や「WIN」、あるいは「CZに突入」などの画像表示)が行われる。これにより、通常時から有利区間に状態が移行する旨を遊技者に認識させることができる。その後、CZ中のX4ゲーム目からCZが開始する。なお、X4ゲーム目においては、6択ベルに当選しても、ベルナビが実行されない。これにより、CZの開始を示唆するCZ開始示唆をベルナビによって邪魔することがない。
CZ中のX5ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。一方、X6ゲーム目においても、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われるが、このゲームでは、ベルナビも実行される。たとえば、図12は、CZ中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。
図12(a1)~(d1)は、X5ゲーム目における演出が示されている。図12(a1)に示すように、CZにおいては、海の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメーション画像が表示され、スピーカ53,54からCZに対応するBGMが出力される。なお、海の背景画像は、CZ中における中確率モードに対応する背景画像である。X5ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、役当選示唆として、白色をイメージしたイカの画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図12(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図12(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、ベルナビが実行されていないが、偶然にも正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定する。なお、主役の入賞が確定した時点で、役当選示唆として実行されていた白色をイメージしたイカの画像が、黄色をイメージした画像に変化してもよい。
図12(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されないことがあり、役当選示唆として全役に対応する白色をイメージした演出が実行される。なお、ベルナビが実行されたことに従って主役に入賞したわけではないので、ベル入賞報知においてGET表示は行われない。これにより、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に意識させることを極力回避するとともに、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることもない。
図12(a2)~(d2)は、X6ゲーム目における演出が示されている。図12(a2)に示すように、X6ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しており、ベルナビが実行される。また、役当選示唆として、白色をイメージしたイカの画像が液晶表示器51に表示される。なお、ベルナビが実行されることで6択ベルの当選が遊技者に認識されているため、役当選示唆として、黄色をイメージした画像が液晶表示器51に表示されてもよい。
図12(b2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図12(c2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定する。なお、主役の入賞が確定した時点で、役当選示唆として実行されていた白色をイメージしたイカの画像が、黄色をイメージした画像に変化してもよい。
図12(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入賞したため、GET表示が行われる。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されない場合と、ベルナビが実行される場合とがあり、ベルナビが実行された場合にはGET表示が行われるのに対して、ベルナビが実行されない場合にはGET表示が行われない。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがない。
図10に戻り、CZ中のX7ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、非7揃いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。これにより、特別リプが当選したときに、不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避することができる。
CZ中のX8ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、モードUP演出が実行される。その後、CZ中のX9ゲーム目においては、レア役に当選したときに、役当選示唆が行われる、当該レア役の当選に基づくAT抽選によってAT当選が決定される。その後、CZ中のX10ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、チャンス演出が実行される。たとえば、図13は、CZ中におけるモードUP演出およびチャンス演出の一例を説明するための図である。
図13(a1)~(d1)は、X8ゲーム目における演出が示されている。図13(a1)に示すように、X8ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図13(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、確率モードのレベルアップを示唆する「モード…」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、「モード…」の文字画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図13(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、確率モードのレベルアップを確定的に報知する「モードUP!!」の文字画像が液晶表示器51に表示される。
図13(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、中確率モードに対応する海の背景画像から高確率モードに対応する夜空の背景画像へとCZ中の画面が切り替わる。また、スピーカ53,54から「モードUP」の音声が出力される。
このように、CZ中においては、モードUP演出が実行されることで、確率モードがレベルアップしたことを演出上の見た目で報知することができる。さらに、このようなモードUP演出が実行されるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、モードUP演出に対して遊技者に集中させることができる。なお、モードUP演出が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、モードUP演出を邪魔することもない。
図13(a2)~(d2)は、X10ゲーム目における演出が示されている。図13(a2)に示すように、X10ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図13(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、チャンス演出が実行され、「?」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。なお、「?」が示された雲の画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図13(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、チャンス演出が実行され、「!」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。
図13(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、チャンスであることを示唆するチャンス演出が実行され、「チャンス」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53,54から「チャンス」の音声が出力される。
このように、CZ中においては、6択ベルに当選したときに、ベルナビが実行されない代わりに、チャンス演出が実行されることで、AT抽選が行われた旨およびAT当選を遊技者に示唆することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、このようなチャンス演出が実行されるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、チャンス演出に対して遊技者に集中させることができる。なお、チャンス演出が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、チャンス演出を邪魔することもない。
図10に戻り、CZ中のX11ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、AT移行示唆が行われる。その後、CZ中のX12ゲーム目から、ATが開始する。たとえば、図14は、CZ中におけるAT移行示唆の一例を説明するための図である。
図14(a1)~(e1)は、X11ゲーム目における演出が示されている。図14(a1)に示すように、X11ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、X11ゲーム目がCZの最終ゲームである旨を示す「LASTゲーム」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図14(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、ATに移行するか否かを煽る「?」が示されたダイヤモンドの画像が液晶表示器51に表示される。なお、「?」が示されたダイヤモンドの画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図14(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、ATに移行するか否かを煽る「!」が示されたダイヤモンドの画像が液晶表示器51に表示される。
図14(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、キャラクタによる動きに従ってダイヤモンドに示された「!」が「AT」に変化する。
図14(e1)に示すように、その後、AT移行示唆として、「AT突入」の文字画像とともにキャラクタ画像が表示される。これにより、CZからATに状態が移行する旨が遊技者に示唆される。
このように、CZ中においては、AT移行示唆が行われることで、ATへの移行が示唆されるため、CZからATに移行する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなAT移行示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、AT移行示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、AT移行示唆が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、AT移行示唆を邪魔することもない。
図14(a2)~(d2)は、X12ゲーム目における演出が示されている。図14(a2)に示すように、CZ中のX12ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、ATが開始する旨を示唆するためのキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図14(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。演出においては引き続きキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図14(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。演出においては引き続きキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図14(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、AT開始示唆が行われて、「AT開始」の文字画像が液晶表示器51に表示される。その次のゲームから、ATが開始する。
このように、CZ中においては、AT開始示唆が行われることで、ATの開始が示唆されるため、次のゲームからATが開始する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなAT開始示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、AT開始示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、AT開始示唆が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、AT開始示唆を邪魔することもない。
なお、AT開始示唆は、CZ中のゲームとして説明したが、AT中の最初のゲームで行われてもよい。この場合においても、6択ベルに当選したときにベルナビが実行されない方が好ましい。
図10に戻り、AT中のX13ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。また、X14ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、非7揃いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。これにより、特別リプが当選したときに、不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避することができる。その後、AT中のX15ゲーム目においては、レア役に当選したときに、役当選示唆が行われる、当該レア役の当選に基づく上乗せ抽選によって上乗せ当選が決定される。たとえば、図15は、AT中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。
図15(a1)~(d1)は、X13ゲーム目における演出が示されている。図15(a1)に示すように、X13ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しており、ベルナビが実行される。また、役当選示唆として、黄色をイメージしたベルの画像が液晶表示器51に表示される。
図15(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図15(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定する。
図15(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入賞したため、GET表示が行われる。
このように、ATにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されるとともに、主役に入賞したときの入賞報知ではGET表示が行われる。
図15(a2)~(d2)は、X15ゲーム目における演出が示されている。図15(a2)に示すように、X15ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、チェリーが当選したことに基づき、役当選示唆してチェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行される。
図15(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにチェリーが導出される。
図15(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cにチェリーが導出される。
図15(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにチェリーが導出され、その後、第3停止離しが行われると、チェリーの入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、ATにおいてチェリー当選したときには、役当選示唆としてチェリーに対応する赤色をイメージした演出が実行される。
図10に戻り、AT中のX16ゲーム目~X18ゲーム目までは、上乗せ当選を煽る前兆期間となる。この前兆期間においては、複数ゲームに亘る連続演出が実行される。具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、最終バトルで味方キャラクタが勝利すると、上乗せ当選が報知される。また、この例では、X16ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。また、X17ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、非7揃いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。これにより、特別リプが当選したときに、不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避することができる。
次に、AT中のX18ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、一旦、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨を遊技者に報知する上乗せ非報知が行われる。その後、AT中のX19ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、真の報知として、上乗せ当選している旨を遊技者に報知する上乗せ報知が行われる。たとえば、図16は、AT中における上乗せ非報知および上乗せ報知の一例を説明するための図である。
図16(a1)~(d1)は、X18ゲーム目における演出が示されている。図示は省略するが、前兆期間中におけるX16ゲーム目およびX17ゲーム目においては、複数回のバトルやバトルの準備が行われる。
図16(a1)に示すように、X18ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選し、ベルナビが実行される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。
図16(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとが継続してバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入賞したため、GET表示が行われる。また、このとき、バトルの結果として、敵キャラクタによる攻撃で味方キャラクタが倒れる画像が液晶表示器51に表示される。これにより、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨が遊技者に報知される。
図16(a2)~(d2)は、X19ゲーム目における演出が示されている。図16(a2)に示すように、X19ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、味方キャラクタが復活して、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図16(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとが継続してバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、バトルの結果として、味方キャラクタによる攻撃で敵キャラクタが倒れて味方キャラクタが勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示される。さらに、「上乗せ」が示された雲が現れるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。これにより、真の報知として、上乗せ当選した旨が遊技者に報知される。
このように、上乗せ抽選の結果が最終的に報知されるゲームにおいては6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができる。さらに、前兆期間中やガセの上乗せ抽選の結果が報知されるゲームにおいては、ベルナビや非7揃いナビが実行され得るのに対して、当該前兆期間後に上乗せ抽選の結果が最終的に報知されるゲームにおいては、いずれのナビも実行されない。これにより、前兆期間中やガセの上乗せ抽選の結果が報知されるゲームにおいては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができるとともに、非7揃いナビが実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまうことを防止することができる一方、最終的に上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ベルナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができるため、好適なタイミングで適切なナビを行うことができる。
図10に戻り、AT中のX20ゲーム目においては、ATが終了し、X21ゲーム目から再びCZに状態が移行する。CZ中のX21ゲーム目においては、AT中における遊技の結果を報知するリザルト報知が行われる。たとえば、図17は、CZ中におけるリザルト報知の一例を説明するための図である。
図17(a1)~(d1)は、X20ゲーム目における演出が示され、図17(a2)~(d2)は、X21ゲーム目における演出が示されている。図17(a1)に示すように、X20ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、X20ゲーム目がATの最終ゲームである旨を示す「LASTゲーム」の文字画像が液晶表示器51に表示される。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しており、ベルナビが実行される。
図17(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図17(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。
図17(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われると、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入賞したため、GET表示が行われる。
図17(a2)に示すように、X21ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、キャラクタ画像とともにAT中におけるメダルの払出総数を示すためのカウント画像(図中「TOTAL 枚」の画像)が液晶表示器51に表示される。スピーカ53,54からはリザルト報知に対応するBGMが出力される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図17(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、カウント画像においては、1桁目の数字(図中「0」)が示される。
図17(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、カウント画像においては、2桁目の数字(図中「2」)が示される。
図17(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。このとき、カウント画像においては、3桁目の数字(図中「4」)が示され、420枚のメダルがAT中に払い出された旨が遊技者に報知される。
このように、ATから状態が移行した後のCZ中においては、リザルト報知が行われることで、AT中における遊技の結果が報知されるため、AT中における遊技の結果を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなリザルト報知が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、リザルト報知に対して遊技者に集中させることができる。なお、リザルト報知が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、リザルト報知を邪魔することもない。
図10に戻り、CZ中のX22ゲーム目においては、CZ中における確率モードの選択結果を示唆するモード示唆が行われる。その後、CZ中のX23ゲーム目からCZが開始する。たとえば、図18は、CZ中におけるモード示唆の一例を説明するための図である。
図18(a1)~(d1)は、X22ゲーム目における演出が示されている。図18(a1)に示すように、X22ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。スピーカ53,54からはモード抽選に対応するBGMが出力される。このとき、CZ中における確率モードを決定するためのモード抽選が行われる旨を示す「モード抽選」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図18(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、低確率モードに対応する街モード、中確率モードに対応する海モード、および高確率モードに対応する夜空モードといった3つの確率モードの選択肢が液晶表示器51に表示される。
図18(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、3つの確率モードの選択肢がルーレットのように回転することで前面側に位置する選択肢が順番に切り替わる。
図18(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。このとき、3つの確率モードの中から中確率モードに対応する海モードが最終的に選択されて、「海モード(中確率)」の文字画像のみが残って液晶表示器51に表示される。
図18(a2)に示すように、X23ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転し、CZが開始する。
このように、CZが開始するときには、モード示唆が行われることで、CZ中における確率モードの選択結果が示唆されるため、CZ中における確率モードを1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなモード示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、モード示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、モード示唆が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、モード示唆を邪魔することもない。
図18(a2)~(d2)は、X23ゲーム目における演出が示されている。図18(a2)に示すように、CZ中のX23ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、CZが開始する旨を示唆するためのキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図18(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。演出においては引き続きキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図18(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。演出においては引き続きキャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図18(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、第3停止離しが行われると、CZ開始示唆が行われて、「CZ開始」の文字画像が液晶表示器51に表示される。その次のゲームから、CZが開始する。
このように、CZ開始示唆が行われることで、CZの開始が示唆されるため、次のゲームからCZが開始する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなCZ開始示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、CZ開始示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、CZ開始示唆が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、CZ開始示唆を邪魔することもない。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値(たとえば、3枚)よりも大きい遊技用価値(たとえば、8枚)の付与を伴う付与表示結果(たとえば、中段ベルの図柄組合せ)の導出が許容される付与決定結果(たとえば、6択ベル)が含まれ、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態(たとえば、CZ)および第2状態(たとえば、AT)が含まれ、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており(たとえば、ATはCZよりも1遊技当たりの純増数が大きい、ATはCZよりも遊技者が獲得可能な純増数の総数が大きい)、
前記状態制御手段は、前記第1状態と前記第2状態との間で状態を移行させることが可能であり(たとえば、図3に示す遊技状態の遷移参照)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に対応する特定操作態様(たとえば、正解手順)を報知可能であり、
前記第1状態から前記第2状態への移行が示唆される当該第1状態中の遊技(たとえば、図14に示すX11ゲーム目やX12ゲーム目の遊技)においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知しない(たとえば、AT移行示唆やAT開始示唆が行われる遊技ではベルナビが実行されない)。
具体的には、図8および図14に示すように、CZ中においては、AT移行示唆が行われることで、ATへの移行が示唆されるため、CZからATに移行する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなAT移行示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、AT移行示唆に対して遊技者に集中させることができる。このように、好適なタイミングでベルナビを実行させることで純増枚数を増やすことができる。
(1-2) 前記報知手段は、
前記第1状態および前記第2状態のいずれにおいても前記導出操作手段の操作態様を報知可能であり(たとえば、図8に示すように、CZおよびATのいずれにおいてもベルナビが実行される)、
前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で前記導出操作手段の操作態様を報知する(たとえば、ATにおいては、CZよりも高い確率でベルナビが実行される)。
具体的には、図8に示すように、CZおよびATのいずれにおいてもベルナビが実行されることがあるが、ATにおいては、CZよりも高い確率でベルナビが実行される。このように、ATに限らず、CZにおいても低確率であるがベルナビが実行されるため、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる。
(1-3) 前記報知手段は、前記第2状態における遊技結果が表示部(たとえば、液晶表示器51)に表示される遊技(たとえば、図17に示すX21ゲーム目の遊技)においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知しない(たとえば、リザルト報知が行われる遊技ではベルナビが実行されない)。
具体的には、図8および図17に示すように、ATから状態が移行した後のCZ中においては、リザルト報知が行われることで、AT中における遊技の結果が報知されるため、AT中における遊技の結果を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなリザルト報知が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、リザルト報知に対して遊技者に集中させることができる。このように、好適なタイミングでベルナビを実行させることで純増枚数を増やすことができる。
(1-4) 前記第1状態においては、前記第2状態への移行確率が異なる複数種類のモード(たとえば、低確率モード,中確率モード,高確率モード)のうちのいずれかのモードで遊技が進行し、
前記報知手段は、モードの種類が示唆される遊技(たとえば、図18に示すX22ゲーム目の遊技)においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知しない(たとえば、モード示唆が行われる遊技ではベルナビが実行されない)。
具体的には、図8および図18に示すように、モード示唆が行われることで、CZ中における確率モードの選択結果が示唆されるため、CZ中における確率モードを1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなモード示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、モード示唆に対して遊技者に集中させることができる。このように、好適なタイミングでベルナビを実行させることで純増枚数を増やすことができる。
(1-5) 前記事前決定手段の決定結果には、特殊表示結果(たとえば、チェリーの図柄組合せ)の導出が許容される特殊決定結果(たとえば、チェリー当選)が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果であるときには、前記導出操作手段の操作態様に応じて前記特殊表示結果が導出されないことがあり(たとえば、チェリー入賞は取りこぼすことがある)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果である旨を示唆する示唆演出(たとえば、役当選示唆)を実行する示唆演出手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91による役当選示唆を行う処理)をさらに備え、
示唆演出手段は、前記報知手段によって前記特定操作態様が報知されない遊技(たとえば、図8に示すナビなしゲーム)であっても、前記示唆演出を実行可能である。
具体的には、図10に示すX9ゲーム目のように、チェリーなどの取りこぼしのあるレア役が当選したときには、役当選示唆が行われるため、示唆されたレア役の入賞を遊技者に狙わせることができ、レア役の入賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる。また、図9に示すように、このような役当選示唆は、CZ中におけるナビなしゲームであっても、レア役が当選したときに行われるため、ナビなしゲームであってもレア役の入賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる。
(1-6) 前記付与表示結果の導出に応じて特定入賞(たとえば、主役の入賞)が発生した旨を報知する特定入賞報知(たとえば、ベル入賞報知におけるGET表示)を実行可能な特定入賞報知手段(たとえば、サブ制御部91によるベル入賞報知を行う処理)をさらに備え、
前記特定入賞報知手段は、前記報知手段によって前記特定操作態様が報知されない遊技(たとえば、図12に示すX5ゲーム目の遊技)においては、前記特定入賞が発生しても前記特定入賞報知を実行しない(たとえば、ベルナビが実行されない遊技ではGET表示が行われない)。
具体的には、図12に示すように、CZ中におけるベルナビが実行されない遊技では、主役に入賞してもベル入賞報知においてGET表示が行われない。これにより、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に意識させることを極力回避するとともに、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることもない。
(1-7) 前記事前決定手段の決定結果には、特定表示結果(たとえば、7揃いリプの図柄組合せ)および所定表示結果(たとえば、通常リプの図柄組合せ)の導出が許容される特定決定結果(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果および前記所定表示結果のいずれが導出されても遊技者の有利度は変わらず(たとえば、7揃いリプおよび通常リプはいずれもリプレイである)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前所定表示結果を導出させるための所定操作態様(たとえば、逆押し以外の操作態様)を報知可能であり、
前記特定操作態様を報知しない遊技(たとえば、ナビなしゲーム)においては、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であっても前記所定操作態様を報知しない(たとえば、図8に示すように、ナビなしゲームにおいては非7揃いナビが実行されない)。
具体的には、図8に示すように、ナビなしゲームにおいては非7揃いナビが実行されないため、ナビなしゲームにおいてベルナビが実行されたと遊技者に誤解させてしまうことを極力回避することができる。
(1-8) 特典(たとえば、ATの上乗せ)の付与条件が成立してから所定期間(たとえば、前兆期間)が経過したときに当該特典の付与を報知する特典報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるAT当選を報知する処理)をさらに備え、
前記報知手段は、前記所定期間においては前記導出操作手段の操作態様を報知可能であるが、前記特典報知手段によって前記特典の付与が報知される遊技においては前記特定操作態様を報知しない(たとえば、図8、図10、および図16に示すように、前兆期間中においてはベルナビが実行されるのに対して、上乗せ報知が行われるゲームにおいてはベルナビが実行されない)。
具体的には、図8、図10、および図16に示すように、前兆期間中においてはベルナビが実行されるのに対して、上乗せ報知が行われるゲームにおいてはベルナビが実行されない。これにより、前兆期間中においては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる一方、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができるため、好適なタイミングでベルナビを行うことができる。
(1-9) 特典(たとえば、ATの上乗せ)の付与条件が成立してから所定期間(たとえば、前兆期間)の連続演出(たとえば、バトル演出)を実行した後に当該特典の付与を報知する特典報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるAT当選を報知する処理)をさらに備え、
前記連続演出の演出パターンには、特典が付与されない旨が示唆される第1遊技(たとえば、図16に示すX18ゲーム目の遊技)を経た後に、特典が付与される旨が示唆される第2遊技(たとえば、図16に示すX19ゲーム目の遊技)が行われるパターンが含まれ、
前記報知手段は、前記第1遊技においては前記導出操作手段の操作態様を報知可能であるが、前記第2遊技においては前記特定操作態様を報知しない(たとえば、図8、図10、および図16に示すように、ガセの上乗せ抽選の結果が報知される遊技においてはベルナビが実行されるのに対して、真の上乗せ抽選の結果が報知されるゲームにおいてはベルナビが実行されない)。
具体的には、図8、図10、および図16に示すように、ガセの上乗せ抽選の結果が報知される遊技においてはベルナビが実行されるのに対して、真の上乗せ抽選の結果が報知されるゲームにおいてはベルナビが実行されない。これにより、ガセの上乗せ抽選の結果が報知される遊技においては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる一方、真の上乗せ抽選の結果が報知される上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができるため、好適なタイミングでベルナビを行うことができる。
(2-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値(たとえば、3枚)よりも大きい遊技用価値(たとえば、8枚)の付与を伴う付与表示結果(たとえば、中段ベルの図柄組合せ)の導出が許容される付与決定結果(たとえば、6択ベル)が含まれ、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態(たとえば、CZ)および第2状態(たとえば、AT)と、当該第1状態または当該第2状態に制御されるまでの第3状態(たとえば、通常時)とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に対応する特定操作態様(たとえば、正解手順)を報知可能であり、
前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり(たとえば、図8に示すように、ATにおいてはCZよりも高い確率でベルナビが発生する)、
前記第3状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に関連する示唆演出が実行される(たとえば、図9(f)に示すように、通常時においてはCZよりも高い確率で役当選示唆が行われる)。
具体的には、図9(f)に示すように、通常時においてはCZよりも高い確率で役当選示唆が行われる。すなわち、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる頻度が小さくなる。これにより、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に認識されることを回避することができ、6択ベルに当選したにも関わらずナビが実行されないという不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(2-2) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該第1状態から前記第2状態へ移行するか否かが示唆される(たとえば、図13に示すX10ゲーム目で行われるチャンス演出によってAT抽選が行われた旨およびAT当選が示唆される)。
具体的には、図9(c)および図13に示すように、CZ中においては、6択ベルに当選したときに、ベルナビが実行されない代わりに、チャンス演出が実行される。これにより、チャンス演出によって、AT抽選が行われた旨およびAT当選を遊技者に示唆することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2-3) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、前記第2状態への移行有無を決定する抽選が行われる(たとえば、図7(c)に示すように、6択ベルが当選したときにAT抽選が行われる)。
具体的には、図7(c)に示すように、6択ベルが当選したときにAT抽選が行われる。これにより、CZ中において6択ベルが当選したときにベルナビが実行されなかったとしても、AT抽選は行われるため、6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行されないという不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(2-4) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、白色の画像を用いて前記示唆演出(たとえば、図12に示す白色演出による役当選示唆)が実行され、
前記第3状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、黄色の画像を用いて前記示唆演出(たとえば、図11に示す黄色演出による役当選示唆)が実行される。
具体的には、図9(b)、図11、および図12に示すように、通常時においては6択ベルが当選したときに黄色演出による役当選示唆が行われるのに対して、CZにおいては6択ベルが当選したときに白色演出による役当選示唆が行われる。このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときのように黄色をイメージした演出が実行されるのではなく、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイメージした演出が実行されるため、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に意識させることを極力回避することができる。
(2-5) 前記第1状態においては、前記第3状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに演出が発生する(たとえば、図9(e)に示すように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも高い確率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実行される)。
具体的には、図9(e)に示すように、6択ベル当選時演出抽選においては、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも高い確率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実行される。これにより、通常時よりも、CZの方を演出によって盛り上げることができる。
(2-6) 前記第2状態においては、前記第1状態よりも、前記付与表示結果の導出に応じて特定入賞(たとえば、主役の入賞)が発生した旨を報知する入賞報知(たとえば、ベル入賞報知)が、強調された報知態様で行われる(たとえば、図9(a)に示すように、ATにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われるのに対して、CZにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われない)。
具体的には、図9(a)に示すように、ATにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われるのに対して、CZにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われない。これにより、AT中において主役に入賞したときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、主役に入賞したことを強調することができ、AT中におけるゲームを盛り上げることができる。
(2-7) 前記第2状態においては、前記付与表示結果の導出に応じて特定入賞(たとえば、主役の入賞)が発生した旨を報知する入賞報知(たとえば、ベル入賞報知)が、複数種類の演出手段(たとえば、サイドランプ27,リールバックライト28,スピーカ53,54,液晶表示器51)を用いて行われ、
前記第1状態においては、前記入賞報知が、前記複数種類の演出手段のうちのいずれか(たとえば、サイドランプ27,リールバックライト28,スピーカ53,54)を用いて行われる。
具体的には、図9(a)に示すように、ATにおけるベル入賞報知ではサイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力され、さらに液晶表示器51においてGET表示が行われるのに対して、CZにおけるベル入賞報知ではサイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される一報でGET表示が行われない。これにより、AT中において主役に入賞したときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、主役に入賞したことを強調することができ、AT中におけるゲームを盛り上げることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[ベルナビについて]
本実施の形態においては、CZ中においてはAT中よりも低確率であるが、6択ベルが当選したときにベルナビが実行されるものであった。しかし、これに限らず、スロットマシンは以下のように構成されてもよい。
前記報知手段は、前記第1状態および前記第3状態のいずれにおいても、前記導出操作手段の操作態様を報知しない(たとえば、CZおよび通常時のいずれにおいてもベルナビが実行されない)。
このように、CZ中においては6択ベルが当選したときにベルナビが一切実行されないものであってもよい。すなわち、CZ中においては、ベルナビの実行確率が0%であってもよい。
本実施の形態においては、図16に示すように、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨を遊技者に報知する上乗せ非報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されないのに対して、真の報知として、上乗せ当選している旨を遊技者に報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されるようになっていたが、上乗せ報知とベルナビの実行との関係は以下のように構成されてもよい。
すなわち、前兆期間を経て最終的な連続演出(たとえば、バトル演出)の結果として上乗せ当選の有無が報知される場合、当該最終的に上乗せ当選の有無が報知される最終ゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。また、最終ゲームの前にガセとして上乗せ当選の有無が報知される最終前ゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。
あるいは、前兆期間を経て最終的な連続演出(たとえば、バトル演出)の結果として上乗せ当選の有無が報知される場合、当該最終的に上乗せ当選の有無が報知される最終ゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。一方、最終ゲームの前にガセとして上乗せ当選の有無が報知される最終前ゲームにおいては、6択ベルに当選したときにベルナビが実行される。なお、この場合においては、最終前ゲームで上乗せ当選している旨が報知されるとき、および最終前ゲームで上乗せ当選している旨が報知されないときのいずれであっても、6択ベルに当選したときにベルナビが実行される。
また、CZ中においては、AT中と同様に、当該CZの制御期間を延長する上乗せ抽選が行われてもよい。さらに、CZ中における上乗せ抽選の結果報知についても、AT中と同様に、前兆期間を経て上乗せ当選の有無が行われてもよい。さらに、CZ中においても、AT中と同様に、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨を遊技者に報知する上乗せ非報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されないのに対して、真の報知として、上乗せ当選している旨を遊技者に報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されるようにしてもよい。上述した変形例についてもCZ中における上乗せ報知に適用可能である。
[ベル入賞報知について]
本実施の形態においては、CZ中に6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行されないゲーム(ナビなしゲーム)においては、入賞報知として、GET表示が行われないが、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力されるものであった。しかし、これに限らない。
たとえば、ナビなしゲームにおいては、スピーカ53,54から入賞音が出力されないものであってもよい。つまり、CZ中に6択ベルが当選してベルナビが実行されるゲームにおいては、スピーカ53,54から入賞音が出力され、かつGET表示が行われる点で、CZ中におけるナビなしゲームよりもベル入賞報知が強調されたものであってもよい。このようにすれば、ナビなしゲームで行われ得るAT移行示唆、リザルト報知、およびモード示唆における音声に対してもベル入賞報知が邪魔することがない。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リールバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    状態を制御する状態制御手段と、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段とを備え、
    前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値よりも大きい遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される付与決定結果が含まれ、
    前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に対応する特定操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に前記付与表示結果を導出し、前記特定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作された場合に、前記付与表示結果を導出せず、前記付与表示結果とは異なる所定表示結果を導出可能であり、
    前記付与表示結果が導出されたときは、前記所定表示結果が導出されたときよりも付与される遊技用価値が大きく、
    前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態および第2状態が含まれ、
    前記第2状態は、前記第1状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており、
    前記状態制御手段は、前記第1状態と前記第2状態との間で状態を移行させることが可能であり、
    前記第1状態においては、前記第2状態への移行確率が異なる複数種類のモードのうちのいずれかのモードで遊技が進行するものであり、
    前記報知手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり、
    前記第1状態であり、かつ前記モードの種類を示唆するモード示唆演出が実行される遊技においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知せず、
    前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出が実行される遊技においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である場合に前記特定操作態様を報知可能であり、
    前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果である遊技において実行可能な前記決定結果示唆演出は、前記第1状態であり、かつ前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果とは異なる決定結果である遊技においても実行可能である、スロットマシン。
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