本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図である。図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つ
のみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R(以下、左ストップスイッチ,中ストップスイッチ,右ストップスイッチ)、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」または「開始操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。
また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する。また、第1停止操作によりリールが停止することを「第1停止」、第2停止操作によりリールが停止することを「第2停止」、第3停止操作によりリールが停止することを第3停止とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を
点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×21(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、21コマ)=1680コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190
ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、通常区間(以下、「通常区間通常」とも称する)において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間に制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選(以下、「有利区間当選」とも称する)することで、有利区間の制御を開始する。有利区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、ナビ情報として、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制
御可能である。
有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、ナビ情報として、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベル(6択ベル)と、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプとが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビとも称する。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を点灯可能にして、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器51によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該CBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御されると、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。前述のように、有利区
間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知可能な区間である。これに対して、通常区間は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知不可能な区間である。通常区間においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時(以下、「有利区間通常」とも称する)、CZ(以下、「有利区間CZ」とも称する)およびAT(以下、「有利区間AT」とも称する)が含まれる。有利区間通常は、ナビが実行され得る状態である。有利区間CZは、有利区間通常よりもナビの実行確率が高い状態である。有利区間ATは、有利区間CZよりもナビの実行確率が高い状態である。本実施の形態においては、有利区間通常におけるナビの実行確率は0%であるが、所定確率でナビを実行するようにしてもよい。
また、有利区間ATにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。また、有利区間CZにおいて遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、有利区間通常中や通常区間通常中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数よりも大きい。1ゲーム当たりの純増数(以下、「1G純増数」とも称する)とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。
所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)における純増数とは、所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において払い出されるメダルの総数から当該所定の状態(通常区間通常や有利区間通常や有利区間CZや有利区間AT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引いた数である。
通常区間通常および有利区間通常はいずれも、メダルが減少する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、メダルが増加する状態である。有利区間ATや有利区間CZは、通常区間通常や有利区間通常よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、本実施の形態においては、通常区間通常および有利区間通常において、1G純増数が-1枚に設計されており、有利区間CZにおいて、1G純増数が1枚に設計されており、有利区間ATにおいて、1G純増数が8枚に設計されている。
つまり、通常区間通常や有利区間通常における出玉率は1より小さく、有利区間CZや有利区間ATにおける出玉率は1より大きい。また、通常区間通常と有利区間通常とでは、出玉率が等しい。ここで、出玉率とは、ある状態に制御されている期間において、賭数の設定に用いられるメダルの総数に対する払い出されるメダルの総数の比率である。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。すなわち、有利区間CZは、有利区間通常よりも有利な出玉状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間通常または有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
通常区間において、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間通常に制御される。本実施の形態においては、通常区間に滞在するゲーム数は約1ゲームになるように設計されている(たとえば、有利区間移行抽選における当選確率を90%以上に設計する)。このようにすることで、大半の場合は、通常区間への制御が開始された1ゲーム目で有利区間当選し、次のゲームから有利区間(有利区間通常)に再度制御されることになる。
有利区間通常において、AT当選した場合は有利区間AT(AT)に制御される。有利区間通常において、CZ当選した場合は有利区間CZ(CZ)に制御される。有利区間CZにおいて、AT当選した場合は有利区間ATに制御される。有利区間ATが終了した場合、有利区間CZに制御される。AT当選することなく有利区間CZが終了した場合、有利区間通常に制御される。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。
また、たとえば、任意の終了条件には、CZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。また、有利区間ATにおいてATの終了条件が成立したことあってもよい。
なお、有利区間ATにおいて、特化ゾーン当選したときに、ATゲーム数が付与される割合が高くなる有利区間特化ゾーン(「上乗せ特化ゾーン」とも称する)に制御されるようにしてもよい。有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
図4は、スロットマシンの構成を示すブロック図である。図4に示されるように、スロットマシン1は、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40と、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90と、
電気部品の駆動電源を生成する電源基板101と、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000となどを備える。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L,33C,33Rからの信号に基づき、リールモータ32L,32C,32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続される。また、演出制御基板90は、液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、図示されないCPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
[入賞役]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図5の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図5に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル、右上がりベル、右下がりベル(「左上がりベル」とも称する)、上段ベル1~8、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役としては、通常リプが設けられている。
中段ベルや右上がりベルや右下がりベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1~8は、上述した副役に対応する役であり、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルよりも払い出し枚数が少ない。具体的には、中段ベルや右上がりベルや右下がりベルに入賞すると11枚の払い出しが行われ、上段ベル1~8に入賞すると2枚の払い出しが行われる。スイカが入賞した場合、リール2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。
[抽選対象役]
図6は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明す
るための図である。図6の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示されている。
図6に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選対象役としては、6択ベル(6択ベル1~6)、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプが設けられている。なお、スイカ、チェリーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図7は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図7に示すように、押し順役には、6択ベル1~6が設けられている。AT中(有利区間AT中)において6択ベルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
6択ベル1,2のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右下がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル3,4のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
6択ベル5,6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である右上がりベルが入賞して11枚の払い出しが行われる一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞して2枚の払い出しが行われるか、あるいは入賞を取りこぼす。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更操作に基づいて、設定変更された場合、メイン制御部41は、RAM41cにおける記憶領域を初期化する初期化処理を行う。その際、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、有利区間中に設定変更されると、有利区間に関する情報が初期化されるとともに、通常区間に制御される。
[バトル演出]
本実施の形態においては、サブ制御部91は、バトル演出を実行可能である。バトル演出は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によって特典が付与されるか否かを示唆する演出である。バトル演出においては、複数ゲームに亘って味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器51に表示される。そして、一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するか敗北するかが液晶表示器51に表示される。
バトル演出において最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利または敗北した場合は、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)が報知される。味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、特典の付与の決定が行われたことが遊技者に報知される。
一方、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合は、演出結果として、「WIN」の文字画像が液晶表示器51に表示される。この場合、特典が付与されることが遊技者に報知されない。
[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイント]
先に説明したように、メイン制御部41は、有利区間において有利区間通常に制御可能である。有利区間通常において、CZ当選した場合はCZに制御され、AT当選した場合はATに制御される。さらに、CZにおいてAT当選した場合はATに制御される。
メイン制御部41は、有利区間通常において、ポイント更新処理を行う。ポイント更新処理は、加算ポイントを用いてポイントを更新する処理である。加算ポイントは、ポイント獲得抽選により付与されるか否かが決定される。
加算ポイントの付与が決定された場合には、ポイント更新処理において、抽選により加算ポイントが決定される。たとえば、抽選により、6ポイント(「pt」とも称する)、10pt、20pt、30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかに決定するようにしてもよい。
有利区間通常にされた時点では、ポイントとして0ptが設定される。そして、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決定された場合、ポイント更新処理において、現在設定されているポイントに加算ポイントが加えられる。たとえば、現在のポイントが60ptである場合において、ポイント獲得抽選により加算ポイントとして30ptが決定
された場合、ポイント更新処理により、ポイントが90pt(60pt+30pt)に更新される。
メイン制御部41は、有利区間通常において特定値に到達するまでポイントを更新する。本実施の形態において、特定値は、300ptである。そして、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御を行う。たとえば、特定制御は、特典を付与するか否かを決定する抽選である。たとえば、特典は、CZである。
本実施の形態では、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。具体的には、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZ抽選を行う。CZ抽選に当選した場合は、CZの付与が決定される。
本実施の形態においては、メイン制御部41は、第1条件と第2条件とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。
たとえば、第1条件は、通常リプの当選により成立するようにしてもよい。また、第2条件は、レア役の当選により成立するようにしてもよい。レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。
具体的には、有利区間通常において、各ゲームで行われる内部抽選において、通常リプあるいはレア役(チェリーやスイカ)が当選した場合は、ポイント獲得抽選を行う。
また、有利区間通常においては、低確モードと高確モードとを含む複数種類のモードいずれかに制御される。高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。有利区間通常においていずれのモードに制御するかは、たとえば、有利区間通常に制御されたときに、モード抽選により決定するようにしてもよい。
また、その際、決定されたモードに制御されるゲーム数を決定する。そして、決定されたゲーム数を消化して、決定されたモードが終了するときに、さらに、モード抽選によるモードの決定、および決定されたモードに制御されるゲーム数(たとえば、30ゲーム、60ゲームおよび100ゲームのうちのいずれか)の決定を行う。また、モード抽選において、高確モードに制御される割合は、低確モードに制御される割合よりも低くなるように抽選を行うようにしてもよい。
本実施の形態においては、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、特典が付与される割合が高くなるようにしている。以下、300ptに到達したゲームを「到達ゲーム」とも称する。
つまり、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、ポイントが更新されやすいだけでなく、特典が付与されやすくなる。このため、遊技者に、高確モードが有利なモードであることを認識する。
以上のように構成することで、ポイントが更新されていずれのモードで300ptに到達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが300ptに到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。
300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典がCZである場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよ
りも、CZが付与される割合が高くなる。
具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりもCZ当選率が高くなるようにCZ抽選を行うようにすればよい。
また、300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZにおいて当選可能なATであってもよい。この場合、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてATが当選する割合が高くなる。
具体的には、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されたCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにすればよい。
300ptに到達したときに付与される割合が高くなる特典は、CZであってもよいし、CZにおいて当選可能なATであってもよいし、両方であってもよい。
また、上述のように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新されやすいモードである。「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよい。
この場合、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高くなる。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選したときに加算ポイントの付与が決定される割合が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。
また、「ポイントが更新されやすい」とは、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。この場合、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。たとえば、高確モードにおいては、低確モードよりも、通常リプやレア役が当選して加算ポイントの付与が決定された場合において、加算ポイントの期待値が高くなるように、獲得ポイント抽選を行うようにすればよい。
具体的には、高確モードの場合は30pt、60ptおよび100ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定し、低確モードの場合は6pt、10ptおよび20ptのうちのいずれかの加算ポイントを抽選により決定するようにしてもよい。
また、高確モードの場合は6pt、10pt、20ptよりも30pt、60pt、100ptの方が決定されやすく、低確モードの場合は30pt、60pt、100ptよりも6pt、10pt、20ptの方が決定されやすくしてもよい。
「ポイントが更新されやすい」とは、ポイントが更新される割合が高いものであってもよく、更新されるポイントの期待値が高いものであってよく、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高いものであってもよい。
また、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典とは異なる特典を付与可能なものであってもよい。
たとえば、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選により加算ポイントの付与が決
定されてポイントの更新を可能とするとともに、レア役が当選した場合には、さらにAT抽選を行うようにしてもよい。つまり、通常リプ当選時にはポイント獲得抽選のみが行われる一方で、レア役当選時にはポイント獲得抽選およびAT抽選が行われる。
このため、ポイント獲得抽選によりポイントが300ptに到達して通常区間からCZに制御されるのみならず、レア役が当選した場合は、AT当選により、CZを経由することなく有利区間通常からATに直接制御される(「AT直撃」とも称する)ことがある。
以下、図8を用いて具体的に説明する。図8は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて説明するための図である。
現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されるとともに、低確モードに制御されたとする。そして、低確モードの終了後に高確モードに制御され、高確モードの終了後に再度低確モードに制御されたとする。また、低確モードにおいて更新されたポイントが300ptに到達したとする。
有利区間通常においては、通常リプまたはレア役に当選したときにポイント獲得抽選が行われる。本例においては、高確モードは、低確モードよりも、ポイントが更新される割合が高く、かつ、更新されるポイントの期待値が高くなるようにポイント抽選が行われる。
たとえば、最初に制御された低確モードにおいては、加算ポイントとして6ptが決定されただけであるが、次に制御された高確モードにおいては、加算ポイントとして100pt、30pt、60pt、100ptが決定されている。
そして、次に制御された低確モードにおいて、加算ポイントとして10ptが決定されたとする。このとき、ポイントは300ptに到達する(6pt+100pt+30pt+60pt+100pt+10pt=306pt)。
300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されなかったことが遊技者に報知される。
本実施の形態では、有利区間通常に制御されて(ポイントは0pt)からポイントが300ptに到達してバトル演出が終了するまでを1周期目と称する。そして、CZの付与が決定されることなくバトル演出が終了した場合、2周期目が開始する。
2周期目が開始すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、低確モードや高確モードへの制御を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達すると、再度バトル演出が実行されることになる。その際、CZの付与が決定されなかった場合は、バトルに敗北して3周期目が開始されることになる。
本実施の形態においては、通常区間通常は、最大800ゲーム制御可能である。通常区間通常に制御されてから800ゲーム(天井ゲーム)に到達すると、当該ゲームにおいてCZが当選する。そして、次のゲームからCZに制御される。このため、到達ポイントにおいてCZの付与が決定されなかった場合は、天井ゲームに到達するまで、上記のような周期を繰り返すことになる。
また、本例においては、1周期目において、低確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、2周期目は低確モードから開始している。さらに、1周期目において、高確モードにおいて到達ゲームとなった後にバトル演出が開始し、その後、3周期目は高確モードから開始している。
このように、本実施の形態においては、低確モードで周期が終了した場合は、次の周期において高確モードよりも低確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。また、高確モードで周期が終了した場合は、次の周期において低確モードよりも高確モードに制御される割合が高くなるようにモード抽選が行われる。
このようにした場合、高確モードで終了した場合に、次の周期において高確モードが継続することを遊技者が期待することできる。
モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものであってもよい。
本例では、3周期目の高確モードにおいて、ポイントが300ptに到達したとする。そして、このとき行われるCZ抽選において、CZの付与が決定されたとする。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、CZの付与が決定されたことが遊技者に報知される。そして、連続演出が終了すると、次のゲームから、有利区間通常への制御を終了するとともにCZに制御される。
本実施の形態においては、1周期目のように低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、3周期目のように高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、到達ゲームにおいて行われるCZ抽選においてCZが付与される割合が高くなるように構成されている。
また、CZの付与が決定された場合は、当該ゲームにおいてAT抽選も行われる。当該AT抽選においては、低確モードにおいて到達ゲームになったときよりも、高確モードにおいて到達ゲームになったときの方が、ATが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。また、AT抽選において、CZにおいてATが当選するゲーム数(当選ゲーム数)も抽選により決定される。
本例においては、AT抽選において、ATが付与される決定が行われたとする。このため、CZに制御されてから当選ゲーム数が経過したゲームにおいてATが当選する。そして、CZへの制御が終了し、次のゲームからATに制御される。
[低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例]
図9は、低確モードおよび高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。図9(a1)~(a4)は、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示し、図9(b1)~(b4)は、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例を示すものである。
まず、低確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは20ptであるとする。図9(a1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。
また、画面の右上には、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。なお、このようなポイントの表示を「第3表示」と称するが、第3表示の詳細については、図12(f)などを用いて後述する。
この状態において、開始操作が行われ、内部抽選により通常リプが当選したとする。通常リプが当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。
停止操作により通常リプ入賞が発生した後、図9(a2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第1表示」と称するが、第1表示の詳細については、図12などを用いて後述する。
第1表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」が表示される。このような加算ポイントの表示を「第2表示」と称するが、第2表示の詳細については、図12(g)などを用いて後述する。
このとき、現在のポイントが20ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。その後、加算ポイント(10pt)により、ポイントが30pt(=20pt+10pt)に更新されたことを示す文字画像「30pt」が表示される。以上説明した演出については、図12を用いて詳細に説明する。
次に、高確モードにおける加算ポイント獲得時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは30ptであるとする。図9(b1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。
また、画面の右上には、現在のポイントは30ptであることを特定可能な文字画像「20pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。
停止操作によりレア役入賞が発生した後、図9(b2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。当該表示が終了すると、画面の上部中央には、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。
このとき、現在のポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」が表示されている。その後、加算ポイント(30pt)により、ポイントが60pt(=30pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「60pt」が表示される。
[低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例]
図10は、低確モードおよび高確モードにおける300pt到達時の演出の一例を説明するための図である。
図10(a1)~(a6),(c),(d)は、高確モードにおいて300ptに到達してCZやATが付与された場合の演出例を示し、図10(b1)~(b6)は、300ptに到達してCZやATが付与されなかった場合の演出例を示すものである。
まず、高確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは270ptであるとする。図10(a1)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。
また、画面の右上には、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」が表示されている。この状態において、レア役が当選したとする。レア役の当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。
これにより、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。CZ抽選において、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高くなるように抽選が行われる。
第3停止操作を行うと、図10(a2)に示すように、加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「+30」を表示する演出が実行される(本演出の詳細については、図12を用いて後述する)。
図示しないが、次に、現在のポイントが270ptであることを特定可能な文字画像「270pt」、および加算ポイントが30ptであることを特定可能な文字画像「30pt」を画面上部に表示した後に、加算ポイント(30pt)により、ポイントが300pt(=270pt+30pt)に更新されたことを示す文字画像「300pt」が表示される。
そして、図10(a3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。液晶表示器51には、文字画像「300pt到達」および女の子の画像を含む画像が表示される。
次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(a4)に示すように、バトル演出が開始する。液晶表示器51には、コロッセオで味方キャラクタ(画面左側のキャラクタ)と敵キャラクタ(画面右側のキャラクタ)とが対峙する画像が表示される。図示しないが、バトル演出が進行すると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。CZの付与が決定されているため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、液晶表示器51には「WIN」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されることが報知される。
そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、CZに制御される。このとき、図10(a6)に示すように、CZの背景画像が表示される。また、CZに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「CZ」を含む画像が表示される。
また、本実施の形態においては、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、その後制御されるCZにおいてAT当選率が高くなるようにAT抽選を行うようにしている。
CZにおいてAT当選すると、バトル演出が実行される。バトル演出の内容は、図10(a4),(a5)を用いて説明したものと同様である。バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(d)に示すように、ATの背景画像が表示されている。また、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。画面上には、タイトル表示として、文字画像「AT」を含む画像が表示される。
また、上述のように、本実施の形態においては、有利区間通常において、レア役が当選した場合は、ポイント獲得抽選以外にも、AT抽選も行う。300ptに到達する前に、AT抽選によりATの付与が決定された(AT直撃した)場合は、当該ゲームの次のゲームからバトル演出が開始する。
バトル演出が終了すると、次のゲームの開始操作により、ATに制御される。このとき、図10(c)に示すように、ATの背景画像が表示されるとともに、ATに制御されたことを示すタイトル表示が行われる。
次に、低確モードにおける300pt到達時の演出例について説明する。現在、有利区間通常に制御されるとともに低確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは290ptであるとする。図10(b1)に示すように、低確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。
また、画面の右上には、現在のポイントが290ptであることを特定可能な文字画像「290pt」が表示されている。この状態において、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により実行されるポイント獲得抽選において、加算ポイントとして10ptの付与が決定されたとする。
これにより、ポイントが300pt(=290pt+10pt)に到達する。300ptに到達したことで、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されたものとする。
第3停止操作を行うと、図10(b2)に示すように、加算ポイントが10ptであることを特定可能な文字画像「+10」を表示する演出が実行される。その後、図10(a3)の説明と同様、図10(b3)に示すように、ポイントが300ptに到達したことを報知する演出が実行される。
次のゲームを開始するための開始操作を行うと、図10(b4)に示すように、バトル演出が開始する。その後、バトル演出の演出結果(勝利または敗北)によってCZに制御されるか否かが報知される。
CZの付与が決定されていないため、図10(b5)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、液晶表示器51には「LOSE」の文字画像が表示される。これにより、CZに制御されないことが報知される。
そして、次のゲームを開始するための開始操作を行うと、再び、低確モードまたは高確モードに制御される。本例では、低確モードに制御されたとする。図10(a6)に示すように、液晶表示器51には、背景表示として昼の海と船の背景画像が表示されている。画面上には、タイトル表示として、文字画像「海ステージ」を含む画像が表示されている。
[背景表示と演出表示]
サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる
。本実施の形態においては、このように、背景表示に重ねて演出表示を行う表示として、第1表示、第2表示、第3表示、第4表示、および示唆表示を含む表示を行う。
上述のように、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが所定値(300pt)に到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。
第1表示は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行うものである。第2表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行うものである。第3表示は、更新されたポイントの表示を行うものである。第1表示~第3表示の詳細については、図12を用いて後述する。
第4表示は、更新されたポイントが特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。具体的には、ポイントが100pt、200ptに達したときに、突破表示を行うものである。第4表示の詳細については、図13を用いて後述する。
示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。示唆表示については、図12を用いて後述する。
また、加算ポイントの表示、更新されたポイントの表示、特別量の表示、および示唆表示には、孔部を有する文字が用いられる。孔部を有する文字は、0、4、6、8、9を含む。また、これに限らず、孔部を有する文字であればどのようなものであってもよい。
たとえば、漢数字であってもよいし、ローマ数字であってもよい。また、表示を行う際に使用する文字であればどのようなものであってもよい。たとえば、30pt獲得時に、文字画像「30pt」を表示する場合は、孔部を有する文字「p」であってもよい。
本実施の形態においては、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。一方で、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。
孔部から背景表示が視認できるようにすると、文字が見づらくなるため、文字を誤認する虞がある。その一方で、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと、演出表示の視認性が低下するため、演出効果を損ねてしまうことがある。また、上述のように、第1表示による加算ポイントの表示は、第2表示による加算ポイントの表示よりも大きい。
このため、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。これにより、第1表示における演出効果を担保することができる。
その一方で、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能としている。これにより、第2表示おいて、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。以上のようにすることで、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。
以下、具体例について説明する。図11は、第1表示および第2表示について説明するための図である。図11(a)は、第1表示について説明するものであり、図11(b)は、第2表示について説明するものである。
まず、第1表示について説明する。図11(a)に示すように、背景表示として、灰色の背景画像が表示されている。また、演出表示として、0~9の文字を特定可能な画像が表示されている。画面上では、背景表示に重ねて演出表示を行う表示が行われている。
たとえば、0を特定可能な画像は、背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「0」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能である。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認可能である。
一方で、第2表示が行われる場合、図11(b)に示すように、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認不能である。本例においては、孔部を有する文字「0」の孔部においては、背景画像が表示されることなく、白色の画像が表示されている。同様に、孔部を有する文字「4」、「6」、「8」、「9」の孔部からも背景表示が視認不能である。
[加算ポイント獲得時の演出の一例]
図12は、加算ポイント獲得時の演出の一例を説明するための図である。
現在、有利区間通常に制御されるとともに高確モードに制御されているとする。また、現在のポイントは200ptであるとする。図12(a)に示すように、高確モードに制御されているとき、液晶表示器51には、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示されている。
また、画面の右上には、第3表示として、更新されたポイントの表示が行われている。具体的には、現在のポイントは200ptであることを特定可能な文字画像「200pt」が表示されている。第3表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。
本例において、孔部を有する文字は、「0」および「p」である。このため、孔部を有する文字「0」および「p」の孔部から背景表示が視認不能になっている。
この状態において、開始操作が行われ、内部抽選によりレア役が当選したとする。レア役が当選した場合、ポイント獲得抽選が行われる。ここでは、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。
図示しないが、このとき、画面上では、現在の背景表示を継続した状態で、なんらかのポイントを獲得したことを示唆するような演出が行われる。たとえば、液晶表示器51に文字画像「チャンス」を表示させてもよいし、サイドランプ27を点滅させてもよいし、スピーカ53,54からなんらかの音声を出力してもよい。
第3停止操作によりリールが停止すると、示唆表示を行う示唆演出が開始する。示唆演出が開始すると、図12(b)に示すように、背景表示として夜の海と船の背景画像が表示された状態で、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。
遊技者が連打操作を開始すると、夜の海と船の背景画像による背景表示が終了し、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図12(c)に示すように、10を特定可能な文字画像「10」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「10」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画
像が表示さる。
文字画像「10」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このため、文字画像「10」と重なる部分は背景画像が視認できない。ただし、孔部を有する文字「0」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。画面中央には、連打操作を促す文字画像「連打!」が表示されている。
遊技者が連打操作を継続すると、図12(d)に示すように、文字画像「10」は、移動しながら徐々に大きくなり、20を特定可能な文字画像「20」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。
さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図12(e)に示すように、文字画像「20」は、移動しながら徐々に大きくなり、30を特定可能な文字画像「30」に変化する。示唆背景画像は、文字画像の動きに合わせて変化する。
そして、最終的には、文字画像「30」および示唆背景画像は、移動を停止する。このように、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆される。
このように、示唆表示は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する表示である。また、示唆表示による示唆においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。
移動の停止により示唆演出は終了し、図12(f)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。第1表示では、背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。背景表示は、第1エフェクト表示を含む。第1表示においては、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。
具体的には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。そして、第1エフェクト表示として、文字画像「+30」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」の孔部から第1エフェクト表示が視認可能である。
上述のように、第1表示による加算ポイントの表示においては、演出をアピールすることを重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能とし、第1表示における演出効果を担保している。さらに、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行うことで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。
第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(「BET操作」とも称する)に基づき終了可能である。遊技者が賭数を設定するためにBET操作を行うと、第1表示(第1演出)が終了し、図12(g)に示すように、元の夜の海と船の背景画像が表示される。このとき、第3表示としては、図12(a)と同じく、文字画像「200pt」が表示されている。
第1表示においては、演出効果を担保するために、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認可能としている。一方で、このようにすることで、遊技者が文字を誤認する可能性もある。そのため、遊技者がBET操作するまで第1表示における加算ポイントを表示させて、遊技者に表示内容を把握しやすくさせている。これにより、遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。
なお、遊技者がBET操作を行わず、一定時間が経過した場合は、待機画面(デモ画面)に移行する。この場合であっても、画面がデモ画面に切り替わるため、第1表示による加算ポイントの表示は終了することになる。
さらに、このとき、第2表示を行う第2演出が実行される。上述のように、第2表示においては、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示が行われる。
画面の上部中央には、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」が表示される。第2表示における文字画像「+30」(図12(g))は、第1表示における文字画像「+30」(図12(f))よりも小さく表示される。
また、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。
また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示が行われる。本実施の形態においては、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なるフォントおよび大きさでで加算ポイントの表示が行われる。
第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。第2表示を開始してから所定時間が経過すると、図12(h)に示すように、第2表示が終了する。
また、このとき、ポイントが230pt(=200pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「230pt」が表示される。
このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。このため、第2表示おいて遊技者に文字を誤認させないようにするためには、上述のように、正確性を重視して、孔部を有する文字の孔部から背景表示を視認不能にする必要がある。
図12(g)から図12(f)への画面の遷移は、次のように行われる。文字画像「+30」による第2表示と文字画像「200pt」による第3表示行われた後、加算ポイントが1ポイントずつ減少してポイントが1ポイントずつ増加するような表示が行われる。
まず、文字画像「+29」による第2表示と文字画像「201pt」による第3表示に変化し、次に、文字画像「+28」による第2表示と文字画像「202pt」による第3表示に変化し、さらに、文字画像「+27」による第2表示と文字画像「203pt」による第3表示に変化する。
さらに、このような表示が繰り返されると、最終的には、文字画像「+0」による第2表示と文字画像「230pt」による第3表示に変化する。そして、文字画像「+0」が消去されることで、第2表示が終了する。このように、第2表示が開始してから、数値が変化し、最終的に文字画像「+0」が消去されるまでの時間が、上述の「所定時間」となっている。
このように、第1表示はBET操作により終了し、第2表示は所定時間の経過により終了する。しかし、これに限らず、第1表示は特定時間の経過により終了するものであって
もよい。この場合、特定期間は、所定期間よりも長くなるようにする。
上述のように、第2表示おいては遊技者に文字を誤認させないようにすることができるが、第1表示においては演出効果を担保するため、遊技者が文字を誤認する可能性がある。このため、特定期間を所定期間よりも長くすることで、第1表示において遊技者が文字を誤認する可能性を低くすることができる。
また、第2表示は、次のゲームを開始するための開始操作が行われたとしても、所定時間が経過するまでは表示を継続する。第1表示を特定時間の経過により終了させる場合であっても同様である。
[突破表示の一例]
上述のように、第4表示(「突破表示」とも称する)は、更新された数値が特別量に達したときに、当該特別量の表示を行うものである。本実施の形態においては、特別量は、100ptおよび200ptである。
上述のように、本実施の形態においては、更新されたポイントが特定値(300pt)に到達したときに特典(CZ)が付与されるか否かが決定される。つまり、突破表示は、更新されたポイントが特定値(300pt)に達するまでの、所定値(100pt)ごとに行われる表示である。
たとえば、特定値が500ptである場合は、更新されたポイントが、100pt、200pt、300pt、400ptにそれぞれ達したときに、突破表示を行うようにしてもよい。
第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。
以下、図13を用いて説明する。図13は、突破表示の一例について説明するための図である。図13(a1)~(a4)は、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例を示すものあり、図13(b1)~(b4)は、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例を示すものある。
まず、更新されたポイントが100ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、70ptであるとする。そして、レア役当選によりポイント獲得抽選が行われ、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。
これにより、図12(b)~(e)を用いて説明したような示唆演出が実行された後に、図13(a1)に示すように、第1表示が行われる。第1表示により、加算ポイント(30pt)の表示が行われる。図13(a1)に示す状況は、図12(f)に示す状況と同じであるので、詳細な説明は省略する。
BET操作により、第1表示が終了すると、図13(a2)に示すように、加算ポイントが30であることを特定可能な文字画像「+30」を表示する第2表示が行われる。また、このとき、第3表示よりポイントが70ptであることが示されている。
所定期間が経過すると、第2表示が終了するとともに、ポイントが100pt(=70pt+30pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「100pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが100ptに達したため、突破表示を行う突破演出が実行される。
具体的には、更新されたポイントが100ptに達したことを特定可能な文字画像「100pt OVER」が表示される。そして、突破表示における背景表示として、文字画像「100pt OVER」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示されるとともに、複数の星画像が表示される。
このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。突破演出(突破表示)は、たとえば、次のゲームを開始させるための開始操作により終了させてもよく、特定時間経過後に終了させるようにしてもよい。
次に、更新されたポイントが200ptに達したときに突破表示を行う例について説明する。現在のポイントは、170ptであるとする。そして、ポイント獲得抽選により、加算ポイントとして40ptの付与が決定されたとする。
これにより、示唆演出が実行された後に、図13(b1)に示すように、第1表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われる。BET操作により、第1表示が終了すると、図13(b2)に示すように、第2表示により、加算ポイント(40pt)の表示が行われるとともに、第3表示より、ポイントが70ptであることが示される。
所定期間が経過すると、図13(b3)に示すように、第2表示が終了するとともに、ポイントが210pt(=170pt+40pt)に更新されたことを特定可能に、第3表示において、文字画像「210pt」が表示される。これにより、更新されたポイントが200ptに達したため、突破表示が行われる。
図13(b4)に示すように、更新されたポイントが200ptに達したことを特定可能な文字画像「200pt OVER」が表示されるとともに、突破表示における背景表示が表示される。このとき、孔部を有する文字「0」、「p」、「O」、「R」の孔部から背景表示が視認可能である。
このように、図13(a3),(b3)で示したような、第3表示による数値の表示においては、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である一方で、図13(a4),(b4)で示したような、第4表示(突破表示)による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。
[第1表示および突破表示について]
図14は、第1表示および突破表示の変形例について説明するための図である。
本実施の形態においては、第1表示において、図14(a1)に示すように、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、第1表示において、図14(a2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。
通常背景表示は、エフェクト表示などの特別な表示を除き、通常表示される演出表示である。たとえば、図14(a2)の例においては、有利区間通常において高確状態に制御されており、通常背景表示として、夜の海と船の背景画像が表示されている。
このようにした場合であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」である。
また、本実施の形態においては、突破表示において、図14(b1)に示すように、突
破表示における背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにした。しかし、これに限らず、突破表示において、図14(b2)に示すように、通常背景表示に重ねて加算ポイントの表示を行ようにしてもよい。
このようにした場足であっても、孔部を有する文字の孔部から通常背景表示が視認可能である。本例においては、孔部を有する文字は、「0」、「p」、「O」、「R」である。
[加算ポイント獲得時の演出について]
本実施の形態においては、図12(c)~(e)に示したように、示唆演出として、文字画像が、10から20、20から30に変化して、最終的に30の状態で停止することにより、加算ポイントが30ptであることが示唆されようにした。また、その際、示唆演出において、孔部を有する文字「0」の孔部から背景表示が視認可能であるようにした。
しかし、これに限らず、分割したポイントの合計が加算ポイントとなるように、加算ポイントを複数のポイントに分割し、分割された各ポイントを用いて示唆演出を実行するようにしてもよい。
たとえば、加算ポイントが30ptである場合、6pt、6pt、6pt、6pt、6ptにそれぞれ分割し(6pt+6pt+6pt+6pt+6pt=30pt)、分割された各ポイント(6pt)を用いて示唆演出を実行する。以下、図15を用いて、具体的に説明する。
図15は、加算ポイント獲得時の演出の変形例について説明するための図である。図15の状況は、示唆演出以外においては、図12と同じであるので、詳細な説明は省略する。図15(a)の状況は、図12(b)の状況と同じである。
現在のポイントは200ptであり、加算ポイントとして30ptの付与が決定されたとする。示唆演出が開始すると、図15(a)に示すように、画面中央に文字画像「連打!」を含む画像が表示される。これにより、演出用スイッチ56を連続して操作する連打操作を行うことが促される。
遊技者が連打操作を開始すると、加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示が行われる。まず、図15(b)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。そして、示唆背景画像として、文字画像「+6」を際立たせるために放射線状に光を発するような画像と3つの星画像が表示さる。
文字画像「+6」は、示唆背景画像の前面側に重畳して表示されている。このとき、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。
遊技者が連打操作を継続すると、図15(c)に示すように、1つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」に加えて、2つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。
当該文字画像についても、文字画像を際立たせるために放射線状に光を発するような画像が表示される示唆背景画像が表示される。この場合においても、孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。
さらに、遊技者が連打操作を継続すると、図15(d)に示すように、3つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、その後、図15(e)に示すように、4つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示され、図15(f)に示すように、5つ目の分割されたポイント(6pt)を特定可能な文字画像「+6」が表示される。
分割されたポイントである、6pt、6pt、6pt、6ptおよび6ptが表示されることで、これらの合計ポイント(30pt)が加算ポイントであることが示唆される。なお、分割されたポイントが全て表示された後に、合計ポイント(30pt)を表示して、示唆演出を終了させるものであってもよい。
本例においては、分割されたポイントの表示において、いずれも孔部を有する文字「6」の孔部から示唆背景表示が視認可能である。しかし、これらの表示は、比較的小さい文字で表示されるため、孔部を有する文字の孔部から示唆背景表示が視認不能にするようにしてもよい。
示唆演出が終了すると、図15(g)に示すように、第1表示を行う第1演出が開始する。以下の流れは、図12(f)~(h)と同じであるので、図15(g),(h)の説明は省略する。
[有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントについて]
本実施の形態においては、図11を用いて説明したように、有利区間通常において、低確モードまたは高確モードに制御され、到達ゲームにおいて、高確モードに制御されているときは、低確モードに制御されているときよりも、CZが付与される割合が高くなるようにした。
しかし、このように、低確モードと高確モードとを備えるものに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高くするようにしてもよい。
上述のように、第1条件は通常リプの当選により成立し、第2条件はレア役の当選により成立する。また、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低い。つまり、当選確率の低いレア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZ当選割合が高くなるように構成されている。
以下、図16を用いて具体的に説明する。図16は、有利区間通常におけるモードおよび加算ポイントの変形例について説明するための図である。
図11の例とは異なり、図16の変形例においては、低確モードおよび高確モードは存在せず、有利区間通常において、通常モードのみに制御される。現在、有利区間当選し、有利区間通常に制御されたものとする。
図示する例では、まず、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。次に、通常リプに当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして20ptの付与が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、40pt(20pt+20pt)になる。
さらに、レア役に当選し、ポイント抽選により、加算ポイントとして100ptの付与
が決定されたとする。これにより、現在のポイントは、140pt(40pt+100pt)。このようにして、ポイントが更新され、最終的に、通常リプ当選により、ポイントが300ptに到達したとする。
図11の例と同様に、300ptに到達したゲーム(到達ゲーム)において、CZ抽選が行われる。このとき、CZ抽選により、CZの付与が決定されなかったものとする。そして、到達ゲームの次のゲームから連続演出(バトル演出)が実行される。CZの付与が決定されなかったことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに敗北したことが報知される。
バトル演出が終了すると、ポイントは0にリセットされる。そして、再度、通常モードに制御される。通常リプやレア役当選を繰り返しながら、ポイントが300ptに到達したとする。このとき、レア役当選により、ポイントが300ptに到達したとする。
これにより、CZ抽選が行われ、CZの付与が決定されたものとする。上述のように、レア役が当選する割合は、通常リプが当選する割合よりも低いが、レア役が当選して300ptに当選した場合は、通常リプが当選して300ptに当選した場合よりも、CZの付与が決定される割合(CZ当選割合)が高くなる。
そして、次のゲームからバトル演出が実行される。CZの付与が決定されたことにより、バトル演出の演出結果としてバトルに勝利したことが報知される。これにより、次のゲームからCZに制御される。さらに、CZにおいて、ATの付与が決定されると、ATに制御される。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
通常状態(たとえば、有利区間通常(通常時))を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
前記通常状態において特定値(たとえば、300pt)に到達するまで数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに特典(たとえば、CZ)を付与可能な特典付与手段(たとえば、メイン制御部41によるCZを付与する処理)と、を備え、
前記通常状態は、第1通常状態(たとえば、低確モード)と、当該第1通常状態よりも前記更新手段により数値が更新されやすい第2通常状態(たとえば、高確モード)とを含み(たとえば、図8)、
前記更新手段によって数値が更新されて前記第2通常状態において前記特定値に到達したときは、前記更新手段によって数値が更新されて前記第1通常状態において前記特定値に到達したときよりも、前記特典が付与される割合が高い(たとえば、図10)。
具体的には、メイン制御部41は、有利区間通常を含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御可能である。また、メイン制御部41は、有利区間通常において特定値(300
pt)に到達するまでポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときにCZを付与可能である。また、図8に示すように、有利区間通常は、低確モードと、低確モードよりもポイントが更新されやすい高確モードとを含む。また、図10に示すように、ポイントが更新されて高確モードにおいて300ptに到達したときは、ポイントが更新されて低確モードにおいて300ptに到達したときよりも、CZが付与される割合が高い。
このようにすることで、ポイントが更新されていずれのモードで特定値に達するかに遊技者を注目させることができる。これにより、ポイントが特定値に到達して特典を付与する際に遊技の興趣を向上させることができる。
(1-2) 前記特典付与手段は、前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特典として特定状態(たとえば、CZ)への制御を決定可能である(たとえば、図10)。
具体的には、図10に示すように、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに、特典としてCZへの制御を決定可能である。このようにすることで、CZに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。
(1-3) 前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに、前記特定状態への制御が決定可能であり、
前記特定状態において、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、AT)への制御が決定可能であり、
前記特典は、前記特定状態における前記有利状態への制御の決定である(たとえば、図10)。
具体的には、図10に示すように、更新されたポイントが300ptに到達したときに、CZへの制御が決定可能である。また、CZにおいて、遊技者にとって有利なATへの制御が決定可能である。更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典は、CZにおけるATへの制御の決定である。このようにすることで、ATに制御されるか否かに遊技者を注目させることができる。
(1-4) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって数値が更新される割合が高い(たとえば、図8)。
具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりもポイントが更新される割合が高い。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。
(1-5) 前記第2通常状態は、前記第1通常状態よりも前記更新手段によって更新される数値の期待値が大きい(たとえば、図8)。
具体的には、図8に示すように、高確モードは、低確モードよりも更新されるポイントの期待値が大きい。このようにすることで、高確モードにおいてポイントが更新されることに遊技者を期待させることができる。
(1-6) 前記更新手段は、前記通常状態において第1条件(たとえば、通常リプ当選)と第2条件(たとえば、レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づき数値を更新し(たとえば、図16)、
前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特
定値に到達した場合に前記特典が付与される割合は、前記第1条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新され、当該数値が前記特定値に到達した場合に前記特典が付与される割合よりも高い(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、メイン制御部41は、第1条件(通常リプ当選)と第2条件(レア役当選)とを含む複数種類の条件の成立に基づきポイントを更新する。また、図16に示すように、第2条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合は、第1条件の成立に基づきポイントが更新され、当該ポイントが300ptに到達した場合にCZが付与される割合よりも高い。このようにすることで、いずれの条件が成立したときにポイントが更新されるかに遊技者を注目させることができるため、遊技の興趣が向上する。
(1-7) 前記第2条件が成立する割合は、前記第1条件が成立する割合よりも低い(たとえば、図16)。
具体的には、図16に示すように、第2条件が成立する割合は、第1条件が成立する割合よりも低い。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。
(1-8) 前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって数値が更新されるとともに、前記第2条件の成立に基づき前記更新手段によって更新された数値が前記特定値に到達したときに付与可能な特典とは異なる特典(たとえば、AT)を付与可能である(たとえば、図10(c))。
具体的には、図10(c)に示すように、第2条件の成立に基づき、ポイントが更新されるとともに、第2条件の成立に基づき、更新されたポイントが300ptに到達したときに付与可能な特典(CZ)とは異なる特典(AT)を付与可能である。このようにすることで、第2条件が成立(レア役が当選)するか否かに遊技者を注目させることができる。
(2-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機)であって、
背景表示に重ねて演出表示を行う表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に表示を行わせる処理)と、
更新値(たとえば、加算ポイント)を用いて数値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新手段によって更新された数値が所定値(たとえば、300pt)に到達したときに特定制御(たとえば、CZ抽選)を行う特定制御手段(たとえば、メイン制御部41によるCZ抽選をする処理)と、を備え、
前記表示手段は、
前記更新手段によって前記更新値を用いて数値が更新されるときに、当該更新値の表示(たとえば、第1表示)を行う第1表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第1表示を行わせる処理)と、
前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われた後に、当該更新値の表示よりも小さく前記更新値の表示(たとえば、第2表示)を行う第2表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第2表示を行わせる処理)と、を含み、
前記更新値の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第1表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能であり(たとえば、図12(f))、
前記第2表示手段による前記更新値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能である(たとえば、図12(g))。
具体的には、サブ制御部91は、背景表示に重ねて演出表示を行う表示を液晶表示器51に行わせる。また、メイン制御部41は、加算ポイントを用いてポイントを更新する。また、メイン制御部41は、更新されたポイントが300ptに到達したときに特定制御(CZ抽選)を行う。また、サブ制御部91は、加算ポイントを用いてポイントが更新されるときに、当該加算ポイントの表示を行う第1表示を液晶表示器51に行わせる。また、第1表示による加算ポイントの表示が行われた後に、当該加算ポイントの表示よりも小さく加算ポイントの表示を行う第2表示を液晶表示器51に行わせる。また、加算ポイントの表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(f)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。また、図12(g)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。
孔部から背景表示が視認できると文字を誤認する虞がある一方、背景表示を視認できないように孔部を塞ぐと演出効果を損ねてしまうことがある。このため、第1表示による加算ポイントの表示においては演出をアピールすることを重視することで演出効果を担保しつつも、小さく表示される第2表示による加算ポイントの表示においては正確性を重視することで遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。このように、加算ポイントの表示を好適に行うことができる。
(2-2) 孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む(たとえば、図11)。
具体的には、図11に示すように、孔部を有する文字は、0と4と6と8と9とを含む。
(2-3) 前記背景表示は、特定背景表示(たとえば、第1エフェクト表示)を含み、
前記第1表示手段は、前記特定背景表示に重ねて前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(f))。
具体的には、背景表示は、第1エフェクト表示を含む。また、図12(f)に示すように、第1表示は、第1エフェクト表示に重ねて加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第1表示における演出を遊技者によりアピールすることができる。
(2-4) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値の表示(たとえば、第3表示)を行う第3表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第3表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記第1表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行い(たとえば、図12(f),(g))、
前記第2表示手段は、前記第3表示手段による数値の表示とは異なる態様で前記更新値の表示を行う(たとえば、図12(g))。
具体的には、サブ制御部91は、更新されたポイントの表示を行う第3表示を液晶表示器51に行わせる。また、図12(f),(g)に示すように、第1表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で加算ポイントの表示を行う。また、図12(g)に示すように、第2表示において、第3表示によるポイントの表示とは異なる態様で
加算ポイントの表示を行う。このようにすることで、第3表示によるポイントの表示と加算ポイントの表示との混同を防止することができる。
(2-5) 前記第1表示手段による前記更新値の表示は、遊技者による操作手段(たとえば、MAXBETスイッチ6)の操作(たとえば、BET操作)に基づき終了可能である(たとえば、図12(f),(g))。
具体的には、図12(f),(g)に示すように、第1表示による加算ポイントの表示は、遊技者によるMAXBETスイッチ6の操作(BET操作)に基づき終了可能である。このように、遊技者がBET操作するまで第1表示によって加算ポイントが表示されるため、遊技者が表示内容を把握しやすい。
(2-6) 前記第2表示手段による前記更新値の表示は、当該更新値の表示を開始してから予め定められた時間(たとえば、所定時間)が経過したときに終了する(たとえば、図12(g),(h))。
具体的には、図12(g),(h)に示すように、第2表示による加算ポイントの表示は、当該加算ポイントの表示を開始してから予め定められた時間(所定時間)が経過したときに終了する。このように、時間経過によって第2表示による加算ポイントの表示が終了するため、遊技者が表示内容を把握しにくい。
(2-7) 前記表示手段は、前記第1表示手段による前記更新値の表示が行われる前に、当該更新値がいずれの値になるかを示唆する示唆表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に示唆表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記示唆表示手段による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記示唆表示手段による示唆において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図12(c)~(e))。
具体的には、サブ制御部91は、第1表示による加算ポイントの表示が行われる前に、当該加算ポイントがいずれの値になるかを示唆する示唆表示を液晶表示器51に行わせる。また、示唆表示による示唆には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。また、図12(c)~(e)に示すように、示唆表示による示唆において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、示唆表示による示唆の演出効果を担保することができる。
(2-8) 前記表示手段は、前記更新手段によって更新された数値が特別量(たとえば、100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示(たとえば、第4表示)を行う第4表示手段(たとえば、サブ制御部91が液晶表示器51に第4表示を行わせる処理)、をさらに含み、
前記特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられ、
前記第3表示手段による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認不能であり(たとえば、図13(a3),(b3))、
前記第4表示手段による前記特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から前記背景表示が視認可能である(たとえば、図13(a4),(b4))。
具体的には、サブ制御部91は、更新された数値が特別量(100pt、200pt)に達したときに、当該特別量の表示を行う第4表示を液晶表示器51に行わせる。また、特別量の表示には、孔部を有する文字(たとえば、0、4、6、8、9)が用いられる。
また、図13(a3),(b3)に示すように、第3表示による数値の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能である。また、図13(a4),(b4)に示すように、第4表示による特別量の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能である。このようにすることで、第4表示による演出効果を担保することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[ポイントについて]
本実施の形態においては、加算ポイントを用いてポイントを更新し、ポイントが300ptに到達したときにCZ抽選するようにした。しかし、これに限らず、上乗せATゲーム数を用いてATゲーム数を更新し、更新されたATゲーム数が0に到達したときにATへの制御を終了させるものであってもよい。この場合、第1表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認可能となり、第2表示による上乗せATゲーム数の表示において、孔部を有する文字の孔部から背景表示が視認不能となる。
[モードへの制御について]
本実施の形態においては、モードへの制御は、モードへの制御を終了させて連続演出を開始させ、連続演出が終了して次の周期が開始したゲームにおいてモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードへ制御されるものとした。
しかし、これに限らず、連続演出の開始ゲームにおいてモードへの制御を終了させるとともにモード抽選を行い、当該ゲームから、決定されたモードに制御するようにしてもよい。この場合、次の周期が開始したときには、新たにモード抽選を行うことなく、連続演出中に制御されているモードを継続させる。また、前の周期の最後に制御されていたモードを引き継ぎ、次の周期を開始させるようなものであってもよい。
また、高確モードから連続演出を開始し、連続演出の終了後にCZに制御されない場合には、次の周期において高確モードを引き継ぐようなものであってもよい。あるいは、連続演出が開始してもモードを継続するものにおいて、連続演出中においては高確モードから低確モードへ移行しないようなものであってもよい。
[パチンコ遊技機への適用について]
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態が終了した後は、大当り種別に応じて、確変状態に制御されることがある。確変状態表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、たとえば、大当り中に得られた賞球数が所
定数に達すると所定数の表示を行う第1表示を行い、第1表示による所定数の表示が行われた後に、所定数の表示よりも小さく所定数の表示を行う第2表示を行うようにしてもよい。
たとえば、賞球数が1000個に達すると、文字画像「1000GET」を表示する第1表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認可能となり、第2表示において、孔部を有する文字「0」の孔部から大当り遊技中の背景画像が視認不能となる。このようにすることで、第1表示おいて大当り遊技中の背景表示による演出効果を担保することができ、小さく表示される第2表示において遊技者に文字を誤認させないようにすることができる。
なお、スロットマシンに適用した場合は、第3停止により示唆演出を開始し、BET操作により第1表示を終了するが、パチンコ遊技機に適用した場合は、賞球数が1000個に達したタイミングで示唆演出を開始し、所定時間経過後に第1表示を終了する。また、これらの表示は、遊技中に表示されるものであればどのようなものであってもよく、大きく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認可能とし、小さく表示されるものは、孔部を有する文字の孔部から背景画像を視認不能とすればよい。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。