JP2009183549A - スロットマシン - Google Patents

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英廣 松本
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Abstract

【課題】SBBとNBBの振り分けに関連したチャレンジ期間遊技の発生と設定においてスロット遊技の技術介入を導入して興趣を高めることのできるスロットマシンの提供を目的とする。
【解決手段】所定の遊技条件の成立に基づき、リプレイタイム(RT)状態に所定の遊技期間の間、移行させ、RT期間のうち、少なくとも一部の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断し、その所定決定条件を満たすとき、特定期間以降に発生する特別遊技をSBBに設定する。この決定条件を達成させる遊技への移行をRTの解除役当選を契機に生じさせて、上記チャレンジ期間遊技の発生と設定においてスロット遊技の技術介入を導入することができる。
【選択図】図12

Description

この発明は、スロットマシンに関し、特には、例えば、ビッグボーナス当選に基づいてスーパービッグボーナス又はノーマルビッグボーナスに振り分けるボーナス振分け機能を搭載したスロットマシンに関する。
この種のスロットマシンにおいては、遊技者が、遊技媒体投入口にメダルやパチンコ球等の遊技媒体を投入して始動レバーを操作することによりリールが回転を開始し、停止ボタンを押下すると、その押下ボタンに対応するリールが回転を停止する。全リールの停止により、スロットマシンのリール表示窓に現れた図柄の組み合わせによって、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲームや遊技媒体の払い出しを受ける等の入賞特典が与えられる。
ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという。)やレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという。)がある。BBゲームとRBゲームの一般的な違いは、遊技者の獲得できる遊技媒体数が大きく異なる点である。遊技者が始動レバーを操作したときに、乱数の抽選によって、これらのBBゲーム等のいずれかを付与可能にするか否かを決めている。
BBゲームやRBゲームのボーナスゲームの種別だけでは、スロットマシンの遊技性が画一化し、遊技意欲が低下するおそれがある。そこで、例えば、特許文献1に示すように、同じBBゲームでも、スーパービッグボーナス(以下、SBBゲームという。)又はノーマルビッグボーナス(以下、NBBゲームという。)に、更に抽選で振り分けることにより、バリエーションの多いボーナス遊技態様を備えたスロットマシンが出現している。即ち、NBBゲームにおいては、遊技媒体の獲得枚数が標準的なボーナスゲームとなり、SBBゲームにおいては、NBBゲームよりも更に多くの遊技媒体を獲得することができるボーナスゲームとなり、SBB及びNBBを搭載することによって、スロットマシンのゲーム性を多様化して興趣を高めている。
特開2003−135652号公報
従来、SBB、NBBの振り分けは、ボーナス当選時に抽選で決定される場合の他に、ボーナス当選するまでにSBB獲得のためのチャレンジ期間を、所定の遊技期間に割り付けて、そのチャレンジ期間に当選したビッグボーナスをSBBとするスロットマシンがある。しかし、単に抽選で決定するだけでは、払出枚数の異なる2種類の同種ビッグボーナスを設けるだけにすぎず、また、所定の遊技期間をチャレンジ期間とするだけでは、チャレンジ期間中にBBに当選するか否かだけの画一的な振分け遊技となってしまい、スロット遊技の興趣の増大を図るには十分とはいえなかった。
この発明は、上記課題に鑑み、SBBとNBBの振り分けに関連したチャレンジ期間遊技の発生と設定においてスロット遊技の技術介入を導入して興趣を高めることのできるスロットマシンの提供を目的とする。
本発明に係る第1の形態は、複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、遊技者が回胴遊技を行うために必要な遊技媒体の賭け数を設定した後、前記回胴表示部の始動操作により抽選を行い、その抽選結果に応じて予め定められた複数の入賞役のうちの一つを決定する入賞役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき前記回胴表示部を停止させる停止制御を行う回胴停止制御手段と、前記回胴停止制御手段により停止された図柄の停止態様と前記入賞役決定手段により決定された前記入賞役に対応する図柄の表示態様とが一致したとき、所定数の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記複数の入賞役には、再遊技を可能にするリプレイ役と、入賞後に遊技者に有利な特別遊技を付与する特別入賞役が含まれてなるスロットマシンにおいて、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第1特別遊技と、前記第1特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技が含まれ、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時より特定の入賞役の発生確率が高い高確率遊技状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態を解除して通常遊技状態にする解除役が成立したか否かを判断する解除役判断手段と、前記高確率遊技状態に移行した後の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する条件成立判断手段と、少なくとも前記特定の入賞役の発生数が異なる複数パターンからなる前記決定条件を記憶する記憶手段と、前記高確率遊技状態の遊技期間において所定の選択条件が成立したとき、前記複数パターンのうち複数個の決定条件を遊技開始時に遊技者に提示する決定条件提示手段と、提示された複数個の決定条件のいずれかを停止操作と関連して選択する選択手段と、前記選択に係る決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定する設定手段と、前記選択に係る停止操作により、前記解除役が成立したとき、前記高確率遊技状態を解除するとともに前記選択を無効とする選択無効手段とを有し、前記抽選により前記解除役に当選したことを前記所定の選択条件の一つとするスロットマシンである。
本発明に係る第2の形態は、前記第1の形態において、前記解除役は、所定の停止操作タイミングのときのみ成立する特定の小役又は特定のリプレイ役であるスロットマシンである。
本発明に係る第3の形態は、前記第1又は第2の形態において、前記選択条件の成立を、特定の入賞役の当選に基づいて決定する選択条件決定手段を有するスロットマシンである。
本発明に係る第4の形態は、前記第1、第2又は第3の形態において、前記遊技条件の成立を、特定の入賞役の当選又は特別遊技の終了に基づいて決定する遊技条件決定手段を有するスロットマシンである。
本発明に係る第5の形態は、前記第1〜第4のいずれかの形態において、前記特定期間中に前記解除役に当選したとき、その当選を遊技者に報知するか否かを所定の確率で決定する解除役当選報知決定手段を有するスロットマシンである。
前記第1の形態に係る発明によれば、前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体(遊技メダル等)を獲得できる第1特別遊技(例えば、NBB)と、第1特別遊技状態より多い遊技メダルを獲得できる可能性が大きい第2特別遊技(例えば、SBB)が含まれ、前記高確率リプレイ状態制御手段により、所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時より特定の入賞役(リプレイ役等)の発生確率が高い高確率遊技状態に所定の遊技期間の間、移行させ、前記判断手段によって、前記高確率遊技状態に移行した後の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断し、所定決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定する。そして、前記第2特別遊技の付与、例えば、SBBとNBBの振り分けに際して、前記特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かの特定遊技を行う。この特定遊技においては、前記高確率遊技状態の遊技期間において所定の選択条件が成立したとき、少なくとも前記特定の入賞役の発生数が異なる複数パターンのうち複数個の決定条件を遊技開始時に遊技者が提示され、遊技者は前記選択手段により、提示された複数個の決定条件のいずれかを停止操作と関連して選択する。更に、前記抽選により前記解除役に当選したことを前記所定の選択条件の一つとし、前記選択に係る停止操作により、前記解除役が成立したとき、前記高確率遊技状態を解除するとともに前記選択を無効とする。従って、特定遊技において前記選択のための停止操作を行ったとき、前記解除役が成立する場合と、前記決定条件が選択される場合とが生ずる。かかる特定遊技の実行により、SBBとNBBの振り分けに関連して、スロット遊技の技術介入を導入することができるので、スロット遊技の興趣を高めることができる。なお、前記高確率遊技状態には、リプレイ役の抽選確率を大幅に高めた高確率リプレイ状態(リプレイタイムRT)を使用するのが好ましく、RTでは特定遊技を付与しても遊技者にとって遊技メダルの消費を抑制することができる。
前記選択条件の成立は決定条件提示の契機であり、これには、前記解除役の当選時だけでなく、例えば、前記高確率遊技状態の発生自体を契機としたり、条件提示抽選による当選等に基づく契機を含めてもよい。一般的な3個リールの回胴表示部を使用する場合には、各リール停止に用いる停止ボタン操作により、2択又は3択の選択可能な決定条件を提示することができる。
決定条件の選択肢の一例は、第1停止ボタン操作したときに、5回連続遊技中にリプレイが3回連続成立したこと、第2停止ボタン操作したときに、リプレイが5回連続遊技中に4回成立したこと、第3停止ボタン操作したときに、7回連続遊技中に小役3回が成立したことなどである。また、前記特別遊技には、少なくとも第1特別遊技と第2特別遊技が含まれておればよく、その他にレギュラーボーナス等の特別遊技を搭載してもよい。
前記特定遊技は前記決定条件が未成立の場合に前記特定期間の経過により終了するが、前記特定遊技の実行は1回に限らず、第2特別遊技が設定されないまま、最初の特定遊技が終了した後、前記高確率遊技状態が継続している限り、新たな前記選択条件の成立により、前記決定条件の選択遊技を経て前記特定遊技に移行可能にしてもよい。前記特定期間は前記高確率遊技状態の遊技期間内に1ないし2以上のゲーム数として設定されてもよいし、終期が前記高確率遊技状態の終了以降のゲームにわたってもよい。
前記選択時の停止操作タイミングに応じて、停止された図柄の停止態様が前記抽選結果に対応する入賞役の図柄の表示態様が一致又は不一致となるところ、前記第2の形態に係る発明によれば、前記解除役は、所定の停止操作タイミングのときのみ成立する特定の小役又は特定のリプレイ役であるので、遊技者は前記特定の小役又は前記特定のリプレイ役が成立しないように、所謂、目押しによって回胴表示部(リール)を停止させることにより、遊技者の所望する決定条件の選択を有効にすることができる。従って、遊技者の技術介入性に関わる目押しの結果如何によって所望の決定条件が選択可能になるため、前記特定遊技にスロット遊技の技術介入を導入して遊技の興趣を高めることができる。
前記選択条件の成立が前記解除役の当選時だけであると、解除回避のための目押しに失敗すると決定条件提示が行えなくなり、結果的にはSBBへの振分け機会が少なくなってしまう。そこで、前記第3の形態に係る発明によれば、前記選択条件の成立を、特定の入賞役の当選に基づいて決定する選択条件決定手段を有するので、解除役以外にも、例えば、一般小役などの特定の入賞役の当選又は入賞を、決定条件提示の契機として決定条件選択遊技を実施させ、解除役が成立しない遊技状態下でいずれかの決定条件を必ず選択させて、前記特定遊技への移行を可能にして、SBB獲得の機会を付与することができができる。従って、前記特定遊技への移行を解除役当選時と特定の入賞役の当選時に行うことにより、遊技者の有利度合いが異なるように、前記特定遊技への移行態様を多様化できるため、より興趣の増大を図ることができる。
決定条件提示の際に、選択条件発生の契機が解除役当選時又は特定の入賞役の当選時に応じて、それぞれ、例えば、「チャンス!」、「ラッキー。チャンス・チャンス!!」といった異なる報知態様を用いて報知し、後者の報知時には、解除役成立がなく、特定遊技に移行しやすい旨を停止操作前に事前に報知することにより、選択条件の発生契機の違いを直接的ないし間接的に認識可能にすれば、遊技者の期待感を一層盛り上げることができる。
前記第4の形態に係る発明によれば、前記高確率遊技状態の発生契機となる前記遊技条件の成立を、特定の入賞役の当選又は特別遊技の終了に基づいて決定するので、例えば、前回の特別遊技終了後の遊技から前記特定遊技を行わせることができ、特別遊技終了後に直ちに遊技をやめてしまうことを抑制でき、1台のスロットマシンにおける遊技客の滞在する割合、つまり客滞率を向上させることができる。
本発明においては、前記高確率遊技状態をRTとし、前記決定条件に遊技者が達成しやすい連続リプレイ役の成立を含ませて期待感を高めることに寄与する。かかる決定条件の下、RTが途中で消滅すると当該決定条件の達成が困難になるおそれを生ずる。そこで、前記第5の形態に係る発明によれば、前記特定期間中に前記解除役に当選したとき、その当選を遊技者に報知するか否かを所定の確率で決定する解除役当選報知決定手段を有するので、当該報知により遊技者は前記解除役の成立を回避すべく、目押し操作を行え、遊技者に有利な遊技状態を提供でき、特定遊技による期待感の増大を図ることができる。この場合の解除役の当選報知には、単に抽選結果の報知ではなく、例えば「解除役の停止に注意!!」といった停止操作の報知表現態様も含む。本形態における前記解除役当選報知決定手段による所定の確率設定は、前記特定期間中に前記解除役に当選したときには必ず報知する100%報知態様の場合も含む。
例えば、前記高確率遊技状態をRTとしたとき、複数種類のリプレイ役を重複当選可能にして、いずれかの重複リプレイ役を本発明における前記解除役に用いることができる。リプレイ役は当選時には優先して成立するので、解除役の重複リプレイ役を目押しで外すことも可能となり、前記特定遊技の発生、継続の契機として好適である。なお、決定条件提示の際にも、解除役の当選報知を所定の確率で抽選により決定して報知してもよく、遊技者に対して前記特定遊技への移行条件に難易度を付与して、興趣の増大に寄与することができる。
本発明に係るスロットマシンの実施形態を図面を参照して説明する。
図1は、本発明を適用したスロットマシンAを示す。スロットマシンAは、各種部材や各種基板を収納した筐体201に、回動自在に取り付けられた前扉202を有してなる。筐体201の上部には、筐体内部で発生した熱を外部に放出するための放熱孔h1〜h3が設けられている。放熱孔h1〜h3の内部には、それぞれに対応して、放熱孔から内部への異物、粉塵等の進入を防ぐためのネットn1〜n3が取り付けられている。
前扉202は、その一側にてヒンジ接合等により、筐体201に回動可能に取り付けられている。前扉202の上部中央には、多重液晶画面からなる演出表示装置203が設けられており、遊技の進行に応じてキャラクターや数字などを映し出し、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。演出表示装置203の両側には、上部スピーカー204(左側上部スピーカー204a、右側上部スピーカー204b)が設けられており、演出表示装置203で行われる演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出表示装置203の上部には、内部に複数のLEDやランプ等を有する発光部205が設けられており、上記演出と同調して明滅や順次点灯などの発光演出を行うようになっている。
図4は、演出表示装置203の概略構成を示す。演出表示装置203は、前方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置と、後方液晶画面を構成する透過型カラー液晶表示装置とからなる2重液晶表示装置であって、後述のドライバ回路330により駆動制御される。演出表示装置203は、正面パネル203eの後方に積層配置した、透過型カラー液晶表示装置203aと透過型カラー液晶表示装置203bからなり、各液晶表示画面は所定の間隔(約2inch)を置いて前後に平行に配置されている。透過型カラー液晶表示装置203bの後方には、液晶画面を裏側から照明するためバックライト光源203dが配設され、また液晶表示装置203aと液晶表示装置203bとの間には、中間光源としての冷陰極管からなるエッジライト光源203cが配設されている。更に、最後尾側には後述の液晶駆動用ドライバ回路330が配設されている。これらの構成部材は表示ユニットケース(図示せず)に収納され、表示ユニットとして前扉202の上部中央に裏側から装着される。
なお、図示しないが、液晶表示装置203aと液晶表示装置203bとの間に、色ムラやモアレ縞等の画質低減を防止するための偏光パネルも装着されている。後方側液晶表示装置203bは必ずしも透過型でなくてもよく、また、可変表示装置には、液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)等を使用してもよく、特に、前方側の表示画面を透過型カラー液晶表示装置で、かつ後方側の表示画面をカラーELやカラープラズマディスプレイ装置等で構成するようにしてもよい。
図5は演出表示装置203及びドライバ回路330の制御構成の概略を示す。ドライバ回路330は、各液晶表示装置を駆動制御するための表示制御回路であり、演出表示及び可変表示用の画像データ処理プロセッサ(VDP:Video Display Processor)330a、330bからなる。VDP330a、330bは、画像の描画データをスプライト処理するためのスプライト回路、カラーデータ処理用パレット回路、背景処理用スクリーン回路等を有し、それぞれ液晶表示装置203a、203bの画像表示処理を行う。
VDP330a、330bには、それぞれ、画像制御用ROM330c、330g、画像データが記憶されているキャラクタROM330d、330h、画像データを記憶するバッファメモリとしてのVRAM330e、330i、カラーパレットRAM330f、330jが接続されている。
キャラクタROM330d、330hは、変動図柄の画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の表示用画像データを記憶している。表示用画像データは各ドットの色をカラー番号で指定するデータからなる。カラーパレットRAM330f、330jにはカラー番号ごとにカラーデータが格納されている。VRAM330e、330iには、各VDPの画像作成エリアに設定された各領域に、いずれの番号の表示用画像データを配置するかを指定するデータが格納されている。変動図柄はパチンコ機における、所謂特別図柄と同様のものであり、ボーナス当選の告知の際に行うパチンコリーチ演出表示に使用される。
VDP330a、330bは、CPU327から供給される画像表示命令(制御コマンド)に応じて、キャラクタROM330d、330hから、変動図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置に表示させる画像データを生成する。各VDPにより生成された画像データはVRAM330e、330iに記憶され、所定のタイミングでこれらの画像信号(画像フレーム)を液晶表示装置203a、203bに供給することにより画像を表示させる。
各VDPは、CPU327から供給される画像表示命令に基づいて表示処理を実行する。この表示処理により、VDP330a、330bがCPU327から1つの制御コマンドを受けるごとに1画像(1フレーム)分の画像信号が出力される。表示処理手順は、まず、入力された制御コマンドに基づいて、VRAM330e、330iに格納されているデータの中から、表示にかかるデータが特定され、その特定されたデータに基づいて、画像作成エリアを構成する各領域に、キャラクタROM330d、330hに格納されている表示用データが配置される。ついで、各液晶表示装置203a、203b個々に配置された表示用データの画像作成エリアから一本ずつ順に走査線を取り出し、その取り出した走査線を構成する表示用データのカラー番号をカラーパレットRAM330f、330jのデータを用いて画像信号に変換する。以上の処理を全走査線について実行し、VDP330a、330bは各液晶表示装置203a、203bに対して画像信号を出力する。
液晶表示装置203a、203bは図4に示したように、各表示画面が積層配置された多重映像画面を構成し、その積層画面を用いてドライバ回路330による多重映像の表示処理が行われる。多重映像は液晶表示装置203aの前方表示画面と、液晶表示装置203bの後方表示画面における画像表示を同期させて行われる。多重映像は例えば、前方と後方の表示画面に同一又は関連した図柄やキャラクタ画像を重なるように表示して奥行き感のある立体図柄を表示したり、前方表示画面から後方表示画面に、あるいはその逆方向に図柄やキャラクタ画像が移動するように表示図柄等の画面を切り換えて、図柄等の立体的な移動を表示することに使用される。多重映像演出に用いるキャラクタの立体イメージ画像データはキャラクタROM330d、330hに記憶されている。
勿論、液晶表示装置203a、203bは独立的にも使用され、例えば、主たる演出表示を前方表示画面で行い、そのとき前方側の表示画面を透過又は半透過状態にして、後方表示画面には背景画像を表示したりする。前方側の表示画面の透過又は半透過状態は、画像表示のない透視可能な表示態様、画面の一部の画像表示を除く表示領域を透視可能にした表示態様、画面全体を所定の色で表示するモノトーン画面にする表示態様等を含む。
演出表示装置203の下部には、正面パネル面DPが設けられている。正面パネル面DPには、筐体内部にあるリール(回胴)206a〜206cを視認できるように、透明な窓部207が設けられている。リール206a〜206cは、ステッピングモータ(図示せず)により回転されるようになっている。リール206a〜206cには、その表面に所定数の図柄が回転方向に沿って設けられている。窓部207からは、それぞれのリール206a〜206c上の図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。リール206a〜206cにより、窓部207に表示される図柄を変動させる回胴表示部が構成されている。この例では、リールの表面に図柄を配し、リールの回転によって図柄を変動する構成を示したが、これに限らず、回転体、例えばベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部としてもよい。また、正面パネル面DPには、有効ライン、つまり1遊技に供するメダル数が設定された場合に入賞とするラインのいずれのラインが有効であるかを点灯等により表示する有効ライン表示器(図示せず)が正面パネル面DPに配されている。有効ラインは、窓部207内の9個の図柄停止位置に対して、3本の水平ラインと2本の斜めラインの計5本のラインからなる。
図3は、第1〜第3回胴にそれぞれ対応する、リール206a〜206cに付された図柄配列を示す。ボーナス入賞図柄には、赤7(例えば、左リールの図柄No.9等)と、青7(例えば、左リールの図柄No.1等)と、「BAR」(例えば、右リールの図柄No.19等)が含まれている。小役入賞図柄には、ベル1図柄(例えば、左リールの図柄No.20等)、ベル2図柄(例えば、左リールの図柄No.12等)、スイカ図柄(例えば、左リールの図柄No.13等)、赤チェリー図柄(例えば、左リールの図柄No.8等)、白チェリー図柄(例えば、左リールの図柄No.0等)及び通常リプレイ役のリプレイ図柄(例えば、左リールの図柄No.19等)などが含まれている。
図6は本実施形態のスロットマシンAにおける入賞役の図柄組み合わせ表を示す。2種類のビッグボーナスBB1、BB2の入賞はそれぞれ、赤7、青7の3つ揃いで決まる。ビッグボーナスBB1はBBモードとしてSBBに相当する。SBBのボーナスゲーム中は、目押しを必要とする小役含む、すべての当選役の種別が遊技者に目押し支援として報知される。目押し支援報知は所謂、ナビゲーション演出により実施され、その報知制御は後述の第1副制御部302及び第2副制御部303により行われる。ビッグボーナスBB1及びBB2は、賞メダルを最大345枚獲得することにより終了する。ビッグボーナスBB2のBBモードとしてSBBとNBBが含まれ、本発明に係るチャンスゾーンCZの遊技期間に当選したBB2はSBBとなり、それ以外はNBBとなる。NBBでは、SBBにおける目押し支援の当選役報知は行われないため、小役不成立機会が増加して、BB1より実質的に獲得純増枚数が目減りする可能性が大きくなる。レギュラーボーナスRBの入賞は赤7図柄2つと「BAR」図柄の停止図柄の組み合わせで決まる。レギュラーボーナスRBは、最大119枚獲得により終了する。BB1はボーナスゲーム終了後に200ゲーム回数分のRTが付与されるプレミアBBであり、その抽選確率は1/2700である。BB2の抽選確率は1/300であり、またRBの抽選確率は、1/430である。これらの抽選確率は確率設定段階の最も高い設定段階の値である。BB2のボーナスゲーム終了後にも100ゲーム回数分のRTが付与される。RBの終了後にはRTは付与されない。
小役は小役1〜小役8までの8種類(所謂フルーツ役のFR1〜FR8)がある。ベル役には、2種類のベル図柄(例えば、左リールの図柄No.16(ベル1)とNo.12(ベル2))による組み合わせがあるが、当選時には100%入賞できる図柄配列になっている。小役2及び3は左リールだけで入賞が成立する、所謂、単チェリー役である。小役5及び6は重複当選する小役であり、それぞれの入賞払出枚数は15枚と7枚である。小役5及び6は、役図柄組み合わせにおいてベル1とベル2の違い等があり、重複当選したとき、払出枚数の多い小役5を入賞させるにはベル1とスイカの目押しを必要とする。SBB中は、小役5及び6の当選が報知され、遊技者は小役5を狙って目押しすることができる。小役7及び8は小役5及び6と同様に、重複当選する小役であり、それぞれの入賞払出枚数は7枚と15枚である。小役7及び8は、図柄組み合わせにおいてベル1とベル2の違い等があるが、小役5及び6役と異なる組み合わせになっており、重複当選したとき、払出枚数の多い小役8を入賞させるにはベル2とスイカの目押しを必要とする。SBB中は、小役7及び8の当選が報知され、遊技者は小役8を狙って目押しすることができる。NBBはSBBにおける小役報知が行われないので、遊技者が小役5〜8を入賞させることのできる可能性は低くなる。
再遊技役には、3種類のリプレイ役(RP−A〜C)がある。リプレイ役(RP−A)は通常リプレイ役である。リプレイ役(RP−B、C)は、重複当選するリプレイ役である。リプレイ役(RP−B)は通常リプレイ役であり、ベル1、リプレイ図柄RP、ベル1の組み合わせからなる。リプレイ役(RP−C)は役成立によりRT状態を解除し、通常遊技状態のリプレイ抽選確率に戻すRT解除役であり、ベル2、リプレイ図柄RP、ベル1の組み合わせからなる。RT中にリプレイ役(RP−B、C)に当選したときには、リプレイ役(RP−C)が成立しないように目押しすることによりリプレイ役(RP−B)を成立させてRT解除を回避することができる。
図7は通常遊技時、RT時及びボーナスゲーム(BB又はRB)中における小役等の抽選確率テーブルを示す。ボーナスゲーム中は通常遊技時やRT状態時に比べて、小役の抽選確率が大幅にアップし、特に、フルーツ役のFR1〜FR8のうち、小役5〜8の確率が1/1000から1/2.4に高くなって成立しやすくなっている。上述のように、小役5及び6、小役7及び8は重複当選する小役であり、図柄配列上、ベル1、2図柄は引き込み可能な4コマ以内に配置されており、基本的に当選時、いずれかのベル図柄を有効ライン上に停止させることができる。遊技者は払出数の多い役(小役5又は8)を狙ってリール停止操作を行うが、仮に、目押しミス等で入賞を逃しても、同時当選の小役が揃うように入賞図柄の引き込み制御が実行され、入賞メダルの獲得が全く発生しない事態を生じないようにしている。
通常リプレイ役(RP−A)の抽選確率は、通常遊技状態のとき1/7.3であり、RT状態のときには、1/2にアップする。リプレイ役(RP−B、C)の抽選確率は、通常遊技状態のとき1/65536であり、ほとんど発生しないが、RT状態のときには、1/5.5にアップし、発生しやすくなる。
ボーナスゲーム当選時点で、ビッグボーナスBB1はスーパービッグボーナスSBBであり、ビッグボーナスBB2はノーマルビッグボーナスNBBである。BB1の遊技中は、当選小役及びリプレイ役の種別の報知(ナビゲーション)が当選の都度実行される。NBBでは、該報知は行われない。従って、SBBでは、NBBと比べて、当選種別の報知により目押しを失敗しない限り確実に、払出枚数の多い小役入賞を多く獲得することができ、メダル消費を最小限にしてボーナスゲームを終えることができる。これにより、遊技者はRBよりBB2の当選を、またBB2当選でもSBBを、更にBB1の当選を希求するところとなる。役種別のナビゲーション演出は演出表示装置203の液晶画面を通じて行われ、ボーナスゲーム中、遊技開始直後に画面上に当選役の組み合わせや色別の当選チェリー等が表示されることにより実施される。なお。ボーナスゲームBB2がNBBでボーナスインしてからも、NBBのボーナス遊技中にSBBへの格上チャンスゲームを実施するようにしてもよい。その格上チャンスゲームでは、例えば、ボーナス遊技の最初の7回のゲームに実施され、7回中に少なくとも一回チェリー当選すると、8回目からはSBBに格上げされ、これ以降のボーナスゲームでは当選役種別のナビゲーションを受けることができる。
窓部207の下方には、遊技者が操作する操作部を設けた操作パネルが設けられている。この操作パネルは、上側操作パネル面PN1と、前側操作パネル面PN2からなる。上側操作パネル面PN1上には、1遊技に供する遊技媒体としてのメダルの数を設定するための賭け数設定スイッチ208(1ベットスイッチ208a、MAXベットスイッチ208b)、メダル数等に関する表示を行う表示器209、メダルを投入するためのメダル投入口210などが設けられている。1ベットスイッチ208aは、このスイッチを操作することにより、1遊技において賭けるメダル数を1枚ずつ加算する為のものである。MAXベットスイッチ208bは、1遊技において賭けるメダル数として最大数を設定する為のものである。MAXベットスイッチ208bを押下した場合、メダル残数が充分ある場合は、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定される。また、メダル残数が最大賭け枚数に満たない場合は、メダル残数全てが賭け枚数に加算される。
表示器209は、セグメント表示装置等からなり、遊技中には、払い出されるメダル枚数(払出枚数)や、投入されて電子的に記憶されたメダル枚数(クレジット枚数)などを表示する。投入口210は、遊技メダルを1枚ずつ投入可能なように形成されている。また、メダル投入口210に至るメダル案内溝は、投入口に向かって昇り傾斜となるように、また、後方に向かって外側に斜めに設けられている。
前側操作パネル面PN2上には、リール206a〜206cの回転を開始させるための始動スイッチ211、回転したリール206a〜206cを停止させるために、それぞれに対応して設けられる停止スイッチ212(212a〜212c)が設けられている。前側操作パネル面PN2の周辺には、メダル投入口210から投入されたメダルを選別するためのメダル選別装置内に残ったメダルを排出させるための返却ボタン213が設けられており、前扉202の開放側端には、前扉202の施錠状態を切り替えるための錠装置214が設けられている。
前扉202の下部には、遊技機Aのモチーフなどに基づいた意匠面を形成する意匠パネル215が取り付けられており、内部に設けられた照明により発光するようになっている。意匠パネル215の下部には、賞として、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口216が設けられている。メダル払出口216は、上辺と比較して下辺が短い逆台形形状に設けられている。メダル払出口216の左右には、下部スピーカー217(左側上部スピーカー217a、右側上部スピーカー217b)が設けられている。前扉202の最下部には、灰皿218及び、メダル払出口216から排出されたメダルを貯留するためのメダル貯留皿219が設けられている。
次に、スロットマシンAの遊技時の動作について説明する。遊技時には、遊技者はまず、メダル投入口210から所定枚数のメダルを投入した後、始動スイッチ211を操作する。このとき、遊技機内部で抽選を行うとともに、各リール206a〜206cを回転させる。各リールが一定の速度に達した後、停止スイッチ212a〜212cの操作が有効となり、各操作のタイミングと、遊技機内部の抽選結果に基づいて、対応する各リールが停止する。いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立すれば、所定枚数のメダルの払出が行われる。また、スロットマシンAは、メダル投入口210から投入されたメダルの枚数を、所定枚数、例えば50枚を上限として、遊技機内部の記憶部に電子的に記憶し、表示器209にてこの枚数を表示する機能を備えている。そして、賭け数設定スイッチを押下することにより、所定枚数ずつ上記記憶部から減算し、同時に次回遊技の賭け数として設定して遊技に供することが可能になっている。
図2は、スロットマシンAの電気的なブロック構成を示した図である。スロットマシンAの制御部300は、主制御部301、第1副制御部302、第2副制御部303を有する。主制御部301は、遊技機の遊技動作全般を制御する。第1副制御部302は演出表示装置等を駆動することにより、遊技中に演出表示制御を行う。第2副制御部303は、上下のスピーカーや、演出ランプを駆動することにより、演出表示装置等における演出と協動して、演出効果を創出するものである。
主制御部301は、CPU305、プログラム等を記憶したROM306、読み出した情報や、状態等を一時的に記憶するRAM307を有する。CPU305は、乱数値(0〜65535)を発生可能な乱数発生装置を備えてなり、この乱数により遊技中に抽選を行う抽選手段としても働くものである。ROM306は、CPU305による抽選処理に用いるために、乱数値と当否結果とを対応付けた抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶部311を備えている。抽選テーブル記憶部311は、乱数値は同じであるが、当否結果の異なる複数のテーブルを備えており、これを確率設定値として記憶している。抽選テーブル記憶部311には、6通りの抽選テーブルが記憶されており、これを設定値として切り替え可能になっている。ROM306には、遊技機の各所で起こった異常を表示するための異常情報表示プログラムや、図示していないが、リールの停止位置を決定するための停止データテーブルも備えている。RAM307には、投入されたメダル数を電子的に記憶するクレジット枚数記憶部317等を備えている。該抽選テーブルにおける各ボーナス抽選確率は、設定値毎に異なるようになっている。
主制御部301には、インターフェイス318を介して操作部319からの信号が入力される。操作部319において、遊技者によって入力操作された操作信号が、接続端子部342を介して主制御部301に送信される。操作部319には、停止スイッチ212a〜212c、賭け数設定スイッチ208、始動スイッチ211が含まれる。また、メダル投入口210から投入されたメダルを検知し、選別するメダル選別装置(図示せず)内に設置されるメダル検出センサ320からの信号も、同様に、主制御部301に対して入力され、この信号により、クレジット枚数記憶部317の記憶枚数が更新される。
主制御部301には、インターフェイス318を介して、主基板上に設けられるキースイッチ321a、設定変更スイッチ321bからなる設定変更部321からの信号が入力されるようになっている。主制御部では、これらからの信号を受けて、設定値の変更を行うようになっている。また、前扉開放センサSWからなる前扉開放検知部322からの信号も、インターフェイス318を介して主制御部301に入力される。主基板上に設けられる打ち止め選択スイッチ336a、精算選択スイッチ336b、扉部開放センサ336cからの信号もインターフェイス318を介して入力される。
主制御部301は、ドライバ回路323を介して表示器209、リール駆動部324、払出装置337、扉部開放報知器325、異常報知ランプ326等を駆動するようになっている。前述したように、表示器209には、遊技中にはクレジット枚数が表示されるが、設定変更モードでは設定値が表示されるようになっている。また、この表示器209には、遊技機の各部で起こった異常の情報がエラーとしてコード表示されるようになっており、異常が起こった際には、前記クレジット枚数や設定値の表示に優先してエラーコードの表示が行われるように、主制御部によって制御されている。
リール駆動部324は、リール206a〜206cにそれぞれ対応して設けられる左リール駆動部324a、中リール駆動部324b、右リール駆動部324cを含む。各リール駆動部324a〜324cは、ステッピングモータをそれぞれ有してなり、始動スイッチの操作に応じてリールを回転させ、停止スイッチの操作に応じてリール上の所定の図柄を窓部207に表示した状態で停止するように、ステッピングモータを駆動制御する。扉部開放報知器325は、扉部225が開いていることを報知するためのLED等からなる。扉部開放報知器325の点灯により、扉部225の締め忘れ等を防止できる。異常報知ランプ326は、遊技機内で起こった制御上の異常あるいは遊技状態の異常を報知するLED等からなる。
第1副制御部302は、中継基板304を介して主制御部301に接続されており、主制御部301からの各種入力信号やデータを受けて、演出表示装置203等のサブ演出制御を行う。第1副制御部302は、第1副制御部302全体の動作を制御するCPU327、演出表示データ等を記憶したROM328、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM329等を含む。第1副制御部302には、ドライバ回路330を介して演出表示装置203が接続されており、演出表示装置203は、第1副制御部302からの駆動信号を受けて、液晶に表示する画像フレームを順次読み出すように制御される。この制御により、主制御部の抽選結果に関連した演出表示を行うようになっている。各種演出には、リール始動時、リール回転中、又はリール停止時に行う当選役の表示、入賞役の成立時の祝福表示、ボーナス中の進行表示、上記SBB中のナビゲーション表示等の遊技演出が含まれる。
本実施形態に係るスロットマシンAにおいて、第1副制御部302、ドライバ回路330及び演出表示装置203は、抽選結果に応じて、ROM328に記憶されている遊技演出の表示パターンのいずれかにより、その抽選結果に対応した遊技演出表示を行う演出表示制御手段を構成する。ROM328に記憶された表示パターンには、ボーナスゲーム中のナビゲーション表示等の各種遊技演出パターンも含まれている。
第2副制御部303は、中継基板304、第1副制御部302を介して主制御部301に接続されており、主制御部301からの信号を受けて、スピーカーやランプ等の制御を行う機能を有している。第2副制御部303は、第2副制御部303全体の動作を制御するCPU331、演出データ等を記憶したROM332、実行中の演出の状態を一時的に記憶するRAM333等を含む。第2副制御部303には、ドライバ回路334を介して上部スピーカー204、下部スピーカー217、演出ランプ335等が接続されており、第2副制御部303は、これらを駆動して演出制御を行う。
次に、スロットマシンAの遊技時の動作について以下説明する。図8は、通常遊技時の主制御部の制御を示すフローチャートである。まず、遊技を開始するために、賭け数設定処理(ステップS100)を行う。賭け数が設定されることにより、始動スイッチの操作が有効となる。賭け数が設定されていない未遊技状態から、新たにメダルを投入した場合は、このメダルがメダルセンサ320によって検知され、投入したメダル枚数が3枚まで自動的に賭け数として設定される。前回の遊技によって再遊技役が入賞している場合は、賭け数が自動的に設定されているので、賭け数設定処理は行われない。上記以外の場合は、遊技者が賭け数設定スイッチ208を押下することによって、クレジット枚数記憶部から操作した分のメダル枚数が減算されるとともに、この枚数分が賭け数として設定される。そして、残りのクレジット枚数が表示器209に表示される。同時に、賭け枚数に応じた入賞ラインが有効になり、その旨が有効ライン表示器にて表示される。賭け枚数の変更は、始動スイッチの操作までは可能となっている。
賭け数設定処理(ステップS100)の後、始動スイッチ11の操作を待機する(ステップS101)。始動スイッチ211が操作された場合には、抽選処理(ステップS102)、リール回転処理(ステップS103)を行う。この抽選処理は、主制御部のCPUが有する乱数発生器によって発生した乱数を始動スイッチ211の操作タイミングで抽出し、主制御部のROMの抽選テーブル記憶部311に記憶されている抽選テーブルに基づいて当否を判定するメイン抽選処理である。この抽選テーブルとしてどの抽選テーブルを用いるかは、設定値一時記憶部315の値によって異なるようになっている。この抽選テーブルに基づいて決定される抽選結果としては、所定枚数のメダルを払い出す小役、新たな遊技媒体の投入を行わずに次ゲームを実行可能となる再遊技役、次ゲームから所定ゲーム数小役の当選確率を上昇させるボーナスゲームを開始するボーナス役、及びはずれが含まれる。そして、それぞれの役に応じて、有効ライン上に整列させる図柄組み合わせが定められている。なお、以下の記述では、抽選によりそれぞれの役が決定されることを「当選」、定められた有効ライン上に役に応じた図柄組み合わせが整列することを「入賞」と称する。
ステップS103のリール回転処理は、リール駆動部324に駆動信号を送信することにより、各リール206a〜206cを回転させる処理である。このリール回転処理により、リールの回転速度が一定となった後に、停止スイッチ操作が有効となる。続いて、ステップS104で停止スイッチ12に操作が行われたか否かを検出する。そして、停止操作が行われた場合には、停止操作に対応するリールを停止する停止制御処理(ステップS105)を行う。この停止制御処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と、抽選処理にて決定された結果に基づいて、ROM306内に記憶されたリール停止テーブルを参照し、該当位置(以下、リール停止位置)でリールの回転を停止させることにより行われる。このリール停止位置は、停止操作位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数、この場合は4駒以内で停止するように決定される。そして、停止操作位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、この図柄を有効ライン上に揃うように停止制御するようになっている。この停止制御処理において、ボーナスフラグ持ち越し状態においても再遊技役が当選している場合には、再遊技役が必ず有効ライン上に整列するように制御される。抽選による重複当選、またはボーナスフラグの持ち越しによって、ボーナスフラグの成立と小役の当選が同時に起こった場合は、ボーナス図柄を優先的に整列させるように制御される。
次に、ステップS106で全てのリール206a〜206cが停止したか否かを判定する。未停止の場合には、ステップS104に戻り、停止制御処理を行う。全てのリールが停止している場合には、ステップS107にて、有効ライン上に当選した図柄が入賞しているか否かを判定する。入賞の場合、ステップS108で成立役を判定し、成立役が小役の場合(ステップS108B)、払出装置337を駆動して所定枚数のメダルを払い出す(ステップS109)。一方、成立役が再遊技役の場合は(ステップS108C)、今回ゲームで設定されていた賭け数を、次回ゲームの賭け数として自動的に再設定する自動賭け数設定処理がステップS112で行われる。この場合、クレジットからの枚数減算は行われないため、新たな遊技媒体の投入(クレジットの消費も含む)を行うことなしに、次ゲームを行うことが可能になる。そして、自動的に次ゲームの賭け数設定処理が行われるため、次ゲームにおいては賭け数設定処理は行われない。成立役がボーナスの場合(ステップS108A)、ボーナスゲームモードを決定し、次ゲームからボーナスゲームに移る。ボーナスゲームモードの決定処理においては、当選ボーナス種別と本発明に係るチャンスゾーンCZフラグの有無に基づいて決定される。
ステップS107の判定がNO(非入賞)の場合は、ステップS110において抽選でボーナスが当選している場合、つまり、抽選ではボーナスが当選しているが停止制御の結果有効ライン上に整列しなかった場合を判定し、YESの場合、ステップS111にて持ち越し処理を行う。この持ち越し処理は、主制御部のRAMにボーナスフラグの成立を記憶することによって行われ、ボーナスフラグ成立中のゲームでは、ボーナスが当選してもボーナスフラグの成立数が加算されることは無い。このボーナスフラグの記憶は、ボーナス役が入賞するまで継続される。
ボーナスゲームモードは、図6に示すように、ステップS102に用いる小役抽選テーブルを変化させることによって、小役に対応する乱数幅を変化させたモードである。この変更により、フルーツ役の当選確率が大幅に上げられており、また、このモード中においては、ボーナス役の抽選は行われないか、あるいは当選したとしても無効とされ、更にボーナスゲームは、小役が頻繁に当選するため、遊技者にとってはメダルを多量に獲得できる有利な状態となる。
次に、ボーナスゲーム処理を図9に従って説明する。リール始動から停止までの処理(ステップS113〜ステップS119)は、図8のステップS100からステップS106までの処理と同様である。ステップS119の判定がYESの場合、ステップS120で、抽選に応じた入賞が有効ライン上に成立しているかどうかを判定する。入賞役が無い場合の発生頻度は極めて低いが、その場合にはステップS113に戻って次ゲームを行う。入賞があった場合は、ステップS121にて成立役を判定し、再遊技の場合は、ステップS122で自動賭け数設定処理を行ってステップS113に戻り、次ゲームを行う。小役の場合、ステップS123で払出装置37を駆動して相当する枚数のメダルの払出を行い、ステップS124でボーナスゲームの終了契機かどうかを判定する。このボーナスゲームの終了契機は、ここでは払出枚数の加算値が上限枚数(例えばBB1、BB2であれば、345枚)に達したことによる。このため、小役の成立毎に、主制御部のRAMでは払出枚数をカウントし、一定枚数に達した時点で、上記のボーナスゲームを解除し、通常ゲームに戻るようになっている。
本実施形態におけるボーナスゲーム種別決定処理を説明する。図10はボーナスゲーム種別決定処理を示す。通常遊技時における抽選処理でビッグボーナスBB1に当選すると、自動的にナビゲーション付きのSBBボーナスゲームを実行する(ステップS200、S205)が、BB2に当選したときは、後述のチャンスゾーンCZフラグの成立有無に応じてSBBとNBBの振分けが行われる(ステップS201)。即ち、CZ中のゲームにおいて、BB2当選でそのボーナスフラグFGが成立した場合にはSBBボーナスゲームが実行される(ステップS201〜S203)。SBB実行の場合にはチャンスゾーンCZフラグがリセットされる(ステップS202)。CZ中でないゲームにおいて、BB2当選時にNBBボーナスゲームが実行される(ステップS201〜S204)。
以下、チャンスゾーンCZフラグ成立を獲得するためのSBB/NBB振分け遊技を図11〜図14に基づき説明する。SBB/NBB振分け遊技はRT状態において実施される。RTゲームは、抽選テーブルの乱数幅を切り替えることによって、抽選によって再遊技が当選する確率が上昇した、通常遊技時よりリプレイ役の発生確率が高い高確率リプレイ状態を設定したゲームである。RTゲーム中は、高確率で再遊技が当選するため、メダル消費が少ない状態で、ボーナス当選を期待することができる。再遊技(RP−A)の確率は、通常ゲームでは1/7.3に設定されているが、RTゲームにおいては、1/2に上昇する。この場合、再遊技以外の役、ボーナスゲーム(フラグ成立時には実質的に抽選対象外)や小役の確率は変わらないが、はずれに割り当てられていた乱数域が、再遊技に割り当てられる。RT状態は、BB1又はBB2のボーナス遊技の終了により所定ゲーム数(200回又は100回)の間に自動的にセットされるほか、白チェリー(小役4)の当選を契機に1/6の抽選確率で抽選され、RT当選すると、以降の50ゲームの間、RT状態にセットされる。RT状態はRT解除役(RP−C)の成立(入賞)により解除され、消滅する。
主制御部301は、本発明における、RT状態制御手段と、RT状態を解除して通常遊技状態にする解除役が成立したか否かを判断する解除役判断手段とを構成する。第1副制御部302には、本発明における、異なる複数パターンからなる決定条件を記憶する記憶手段(後述のRAM329)が含まれ、更に、第1副制御部302は、主制御部301と協働して、RT状態において所定の選択条件が成立したとき、前記複数パターンのうち複数個の決定条件を遊技開始時に遊技者に提示する決定条件提示手段と、RT状態に移行した後の特定期間(後述のCZ獲得遊技状態)において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件(後述の指令内容)を満たすか否かを判断する条件成立判断手段と、前記選択に係る決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生するビッグボーナス遊技をSBB遊技に設定する設定手段を構成する。第1副制御部302は、前記選択に係る停止操作により、解除役が成立したときRT状態を解除するとともに前記選択を無効とする選択無効手段を有し、停止スイッチ212は提示された複数個の決定条件のいずれかを停止操作と関連して選択する選択手段を構成する。前記条件成立判断手段による条件成立判断処理は、当選役の入賞結果データが主制御部301から第1副制御部302に与えられ、第1副制御部302がそのデータを記憶、蓄積して、所定決定条件の成立有無を判断して実行される。
なお、上記RT状態発生条件の成立有無の判断処理は主制御部301で行われ、本発明における遊技条件決定手段に対応する。
図11は、通常遊技状態におけるSBB/NBB振分遊技処理の概要を示す。上述のように、RT状態設定は、RT発生条件として、BB1又はBB2のボーナス遊技の終了により行われ、また小役4の当選を契機に抽選して行われる(ステップS300、S301)。RT発生条件が満たされたときはRT状態にセットして遊技処理が行われる(ステップS306、S307)。RT状態においては、遊技抽選が実行された結果、RT解除役に当選して成立したとき、又は設定RTゲーム回数分のゲームが消化されたときはRT終了となって、RT状態がリセットされ、リプレイ確率が通常値(1/7.3)の通常遊技状態に移行する(ステップS302、S304、S305)。RT状態中において、遊技抽選の結果、RT解除役に当選したとき、その遊技においてCZ突入処理が実行される(ステップS305)。CZ突入処理はCZ遊技期間を獲得するための前段階の決定条件選択遊技状態である。
本実施形態においては、RT解除役に当選することを、上記CZ突入処理移行の選択条件の成立とする。前記選択条件の成立が前記解除役の当選時だけであると、解除回避のための目押しに失敗すると決定条件提示が行えなくなる。この場合、結果的にはSBBへの振分け機会が少なくなってしまうので、これを防ぐには、前記選択条件の成立を、特定の入賞役(例えば、赤チェリー図柄小役3)の当選(又は入賞)に基づいて決定する選択条件決定手段を主制御部301に設けてもよい。解除役以外に、小役3の当選を決定条件提示の契機として、決定条件選択遊技を実施させ、解除役が成立しない遊技状態下でいずれかの決定条件を必ず選択させて、CZ突入処理からCZ遊技への移行を可能にして、SBB獲得の機会を付与することができる。従って、CZ遊技への移行を解除役当選時と特定の入賞役の当選時に行うことにより、遊技者の有利度合いが異なるように、CZ遊技への移行態様を多様化できるため、より興趣の増大を図ることができる。
CZ獲得ゲームは所定の決定条件が所定ゲーム期間においてクリアされるか否かにより成功又は不成功になる遊技として実行される。この決定条件は遊技者に指令形式で与えられるが、最初に複数の指令が提示され、それらのうちの一つを遊技者が選択して決めることができる。この選定の際、RT解除役を成立させなかった場合には、遊技者の選定に係る決定条件(クリア条件)が決定され、CZ獲得ゲームに移行、突入する。
図12はCZ突入処理の概要を示す。RT解除役当選(図11のステップS303)に基づき、指令内容のパターン抽選が行われる(ステップS400)。図16は、第1副制御部302のROM328に格納された、各種指令内容の記憶テーブルを示す。指令内容には、リプレイ役RPの成立回数、連続成立回数、小役発生回数等からなる10種類の選択肢が含まれている。各選択肢は、RT状態中において実現しやすい指令から、実現する頻度が低い指令まで様々なものからなる。例えば、選択肢番号M1の内容は「3回のゲーム内でRP(通常リプレイ役)を2回発生(成立)させよ」という、実現難易度(A)の最も低い指令(クリア条件)となっている。実現難易度A〜DはAから順に実現困難な内容を表す。
指令内容のパターン抽選により、2択又は3択の異なる指令内容が選定され、RAM329に格納、記憶される(ステップS401)。この選定に際しては、実現難易度がすべて異なる指令の組み合わせ、例えば、A−B−C、A−C−D、B−C−D等が選ばれる。指令パターン決定とともに、CZ獲得ゲームの発生が遊技者に向けて報知される(ステップS402)。図15の(15A)は演出表示装置203に表示するCZ獲得ゲーム発生表示例を示す。更に、演出表示装置203には、(15B)に示す指令選択肢内容が報知される。指令選択肢内容は、例えば、3択の場合には停止ボタン212a〜212cのうち最初に押下された選択操作に対応する。各選択肢が指令選択肢内容から遊技者は、最初に押下する停止ボタン212a〜212cのひとつの選択により、いずれかの選択肢内容を決定できる。この選択操作は遊技開始後のリール回転中に行われるので、全リール停止によりCZ獲得ゲームの1回の遊技が終了する(ステップS403)。CZ獲得ゲームの発生はRT解除役当選を契機によるものであり、全リール停止後においてRT解除役が成立するか、RT解除役(RP−C)と重複当選したリプレイ役(RP−B)が成立することになる。つまり、遊技者の目押し如何によって、RT解除役(RP−C)かリプレイ役(RP−B)のいずれかが成立することになる。RT解除役(RP−C)が成立すると、RT解除になり、CZ獲得ゲームもその時点で不成立になる。図15の(15C)は演出表示装置203に表示するCZ獲得ゲーム中止表示例を示す。この不成立時には、指令中止が報知され、かつRT状態がリセットされる(ステップS404、S408、S409)。リプレイ役(RP−B)が成立したときは、RT状態が解除されず、選択指令が有効化される。つまり、最初に押下された停止ボタンに対応する選択肢内容がクリア条件としてRAM329に記憶され、セットされる(ステップS404、S405、S406)。ついで遊技者には決定条件の内容が報知される。図15の(15D)は演出表示装置203に表示する確定指令内容表示例を示す。クリア条件決定によりCZ獲得遊技処理に移行する(ステップS407)。上記のように、本実施形態においては、CZ獲得時に停止操作に応じて、RT解除役が成立する場合と、前記決定条件が選択される場合とが生じるので、SBBとNBBの振り分けに関連して、スロット遊技の技術介入を導入することができ、スロット遊技の興趣を高めることに寄与する。
図13はCZ獲得遊技処理の概要を示す。決定指令内容に応じてCZ獲得遊技の有効ゲーム数(最大10回)が決定される。1回のCZ獲得遊技を終了すると、決定条件がクリアされていず、かつ有効ゲームが残っている場合には、リプレイ役の成立等の遊技結果をRAM329に記憶してCZ獲得遊技の継続となる(ステップS500〜S503)。CZ獲得遊技の有効ゲーム数を消化した段階で、有効ゲーム数の間で実施された遊技結果の記憶データから、決定条件を達成しているか否か判定される(ステップS504)。決定条件を達成している場合には、CZフラグFGがセットされるとともに、指令達成及びCZ獲得の祝福演出表示が演出表示装置203等により行われる(ステップS505、S505)。図15の(15E)、(15F)はそれぞれ、指令達成表示画面例と、その指令達成表示の後に表示される、CZ獲得によるCZ突入報知の表示画面例を示す。CZFGのセットにより、以降の遊技状態はBB2に当選したときはすべてSBBになるCZ遊技状態になる(ステップS507)。CZ遊技状態に移行した時点でRT状態の未消化ゲームが残存している場合には、RT状態は継続する。決定条件が未達成と判定した場合には、指令失敗及びCZ遊技の不獲得の表示が演出表示装置203等により行われる(ステップS504、S508、S509)。指令失敗の時点でもRT状態の未消化ゲームが残存している場合には、RT状態は継続する。従って、この継続RT状態において、RT発生条件としての小役4の当選を契機に抽選して再びCZ獲得遊技に移行することができる(前記図11のステップS300等参照)。
図14はCZ遊技処理の概要を示す。本実施形態においては、一旦、CZFGがセットされると、300ゲームの遊技期間の間、CZFGは原則的に記憶、維持されるが、RT状態中にRT解除役に入賞(成立)した場合には、CZFGをリセットするCZパンク条件を設定している。なお、CZFGがセットされたから、残りRT状態が消化されるまでの遊技期間、あるいは次のいずれかのボーナス入賞まで、CZFGのセットが必ず有効とするようにしてもよい。
CZ遊技中にボーナス当選すると、RBを除き、その種別に応じて、SBBとNBBに振り分けられる(ステップS600〜S602)。BB1及びBB2の当選時には、CZFGをリセットして、ボーナス入賞によりSBBボーナスゲームの遊技処理に移行する(ステップS602〜S604)。RB入賞の場合はRB遊技処理に移行する(ステップS602、S603)。RB入賞の場合にはCZFGはリセットされず、セット状態が継続する。
CZ遊技中にRT解除役(RP−C)が成立すると、CZFGをリセットして、CZ遊技の終了を報知して通常遊技状態に移行する(ステップS606、S609、S610)。また、CZ遊技期間は1回ごとに消化、更新され(ステップS607、S608)、300ゲームの遊技期間を経過しても、BB1又はBB2が入賞しなかった場合には、CZFGをリセットして、CZ遊技を終了する(ステップS607、S609、S610)。
本実施形態においては、CZFG成立時にRT解除役当選報知の報知確率の設定を行う。図17はRT解除役当選報知処理の概要を示す。上記CZ獲得遊技によりCZFGがセットされると、RT解除役報知確率の選択抽選が行われる(ステップS700〜S705)。報知確率は1/2、1/3、1/10の3種類であり、いずれかの確率値がRAM329に記憶される(ステップS706)。CZ遊技中にRT解除役に当選する度に、記憶されている報知確率に基づき報知有無の抽選が実行される(ステップS707〜S709)。当選したときは、RT解除役の当選が演出表示装置203等を用いて報知される(ステップS709〜S711)。RT状態の終了あるいはCZFGのリセットにより、このRT解除役当選報知処理は終了する(ステップS702、S703)。上記のように、RT状態でかつCZ遊技期間中にRT解除役に当選したとき、その当選を遊技者に報知するか否かを所定の確率で決定する解除役当選報知決定手段(ステップS710)を設けることにより、当該報知により遊技者はCZFGのリセットにつながる、RT解除役の成立を回避可能な目押し操作が行え、遊技者に有利な遊技状態を提供でき、CZ遊技による期待感の増大を図ることができる。この場合のRT解除役の当選報知には、単に抽選結果の報知ではなく、例えば「解除役の停止に注意!!」といった停止操作の報知を行ってもよい。
以上、図面を参照して本発明の実施形態を説明したが、本発明は、図示した実施形態に限定されず、この発明と同一の範囲内において、あるいは均等の範囲内において、種々の修正や変形を加えることが可能である。
この発明の一実施形態におけるスロットマシンAの外観図である。 スロットマシンAの電気的構成を示すブロック図である。 スロットマシンAのリール206a〜206cに付された図柄配列を示す図である。 前記実施形態に用いる演出表示装置203の概略構成図である。 前記実施形態に用いる液晶駆動制御部の概略ブロック図である。 スロットマシンAにおける入賞役の図柄組み合わせ表を示す図である。 スロットマシンAのボーナス遊技中等における小役等の抽選確率テーブルを示す図である。 スロットマシンAにおける主制御部の通常遊技処理の概要を示すフローチャートである。 スロットマシンAにおけるボーナスゲーム処理の概要を示すフローチャートである。 スロットマシンAにおけるボーナスゲーム種別決定処理を示すフローチャートである。 スロットマシンAの通常遊技状態におけるSBB/NBB振分遊技処理の概要を示すフローチャートである。 スロットマシンAのCZ突入処理の概要を示すフローチャートである。 スロットマシンAのCZ獲得遊技処理の概要を示すフローチャートである。 スロットマシンAのCZ遊技処理の概要を示すフローチャートである。 CZ獲得チャンスゲームにおける画面表示例を示す図である。 第1副制御部302のROM328に格納された、各種指令内容の記憶テーブルである。 RT解除役当選報知処理の概要を示すフローチャートである。
符号の説明
A スロットマシン、201 筐体、202 前扉、203 演出表示装置、
204 上部スピーカー、205 発光部、206a〜206c リール、
207 窓部、208 賭け数設定スイッチ、208a 1ベットスイッチ、
208b MAXベットスイッチ、209 表示器、210 メダル投入口、
211 始動スイッチ、212a〜212c 停止スイッチ212、
213 返却ボタン、215 意匠パネル、216 メダル払出口、
217 下部スピーカー、219 メダル貯留皿、300 制御部、
301 主制御部、302 第1副制御部、303 第2副制御部、
304 中継基板、305 CPU、306 ROM、307 RAM、
311 抽選テーブル記憶部、317 枚数記憶部、318 インターフェイス、319 操作部、327 CPU、328 ROM、329 RAM、
330 ドライバ回路

Claims (5)

  1. 複数の図柄を可変表示する回胴表示部と、遊技者が回胴遊技を行うために必要な遊技媒体の賭け数を設定した後、前記回胴表示部の始動操作により抽選を行い、その抽選結果に応じて予め定められた複数の入賞役のうちの一つを決定する入賞役決定手段と、遊技者の停止操作に基づき前記回胴表示部を停止させる停止制御を行う回胴停止制御手段と、前記回胴停止制御手段により停止された図柄の停止態様と前記入賞役決定手段により決定された前記入賞役に対応する図柄の表示態様とが一致したとき、所定数の前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記複数の入賞役には、再遊技を可能にするリプレイ役と、入賞後に遊技者に有利な特別遊技を付与する特別入賞役が含まれてなるスロットマシンにおいて、
    前記特別遊技には、所定上限数の遊技媒体を獲得できる第1特別遊技と、前記第1特別遊技より多い遊技媒体を獲得できる可能性が大きい第2特別遊技が含まれ、
    所定の遊技条件の成立に基づき、通常遊技時より特定の入賞役の発生確率が高い高確率遊技状態に所定の遊技期間の間、移行させる高確率遊技状態制御手段と、
    前記高確率遊技状態を解除して通常遊技状態にする解除役が成立したか否かを判断する解除役判断手段と、
    前記高確率遊技状態に移行した後の特定期間において発生した入賞役の発生数と発生役の種類が所定決定条件を満たすか否かを判断する条件成立判断手段と、
    少なくとも前記特定の入賞役の発生数が異なる複数パターンからなる前記決定条件を記憶する記憶手段と、
    前記高確率遊技状態の遊技期間において所定の選択条件が成立したとき、前記複数パターンのうち複数個の決定条件のいずれかを遊技開始時に遊技者に提示する決定条件提示手段と、
    提示された複数個の決定条件を停止操作と関連して選択する選択手段と、
    前記選択に係る決定条件を満たすと判断した後の遊技において発生する特別遊技を前記第2特別遊技に設定する設定手段と、
    前記選択に係る停止操作により、前記解除役が成立したとき、前記高確率遊技状態を解除するとともに前記選択を無効とする選択無効手段とを有し、
    前記抽選により前記解除役に当選したことを前記所定の選択条件の一つとすることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記解除役は、所定の停止操作タイミングのときのみ成立する特定の小役又は特定のリプレイ役である請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記選択条件の成立を、特定の入賞役の当選に基づいて決定する選択条件決定手段を有する請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 前記遊技条件の成立を、特定の入賞役の当選又は特別遊技の終了に基づいて決定する遊技条件決定手段を有する請求項1、2又は3に記載のスロットマシン。
  5. 前記特定期間中に前記解除役に当選したとき、その当選を遊技者に報知するか否かを所定の確率で決定する解除役当選報知決定手段を有する請求項1〜4のいずれかに記載のスロットマシン。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2012130568A (ja) * 2010-12-22 2012-07-12 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2015123310A (ja) * 2013-12-27 2015-07-06 株式会社オリンピア 遊技機
JP2020011076A (ja) * 2019-09-03 2020-01-23 株式会社三洋物産 遊技機

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