JP2010167220A - スロットマシン - Google Patents

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【課題】遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変動させることで多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供すること。
【解決手段】スロットマシン1は、特定停止操作に応じて特定状態終了図柄を停止表示させる表示制御手段43と、特定状態を発生させる特定状態発生手段461と、特別状態が未発生の場合には特定状態終了図柄に応じて特定状態を終了させる一方、特別状態が同時発生の場合には特定状態終了図柄に応じて特定状態を終了させない特定状態終了手段462と、特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を選択させる課題選択手段42と、特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段71と、特定状態移行役と特別役との同時当選後、課題が選択されるまでの期間において特別役が内部当選した旨を報知可能な特別役報知手段72と、を備えている。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技者に対して課題を与えると共に、課題の達成に応じて特典を与えるスロットマシンに関する。
従来より、遊技上の課題を実行するスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンの遊技では、与えられた課題の達成に応じて遊技者に特典が付与される。さらに、複数種類の課題の中から遊技者の好みに応じていずれかの課題を選択可能なスロットマシンも提案されている。このスロットマシンでは、達成できた課題の種類、例えば難易度等に応じて異なる特典が遊技者に付与される(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、課題を達成し得る可能性を考慮した上での特典の有利度合い、つまり課題が達成される可能性を考慮した上で遊技者が獲得し得る特典の期待値が異なる場合には、遊技者は常に特典の期待値が高い課題を選択するおそれがあり、この場合には、課題を選択可能であるという遊技性が有効に活用されないおそれがある。一方、特典の期待値が一定となるように設定すると遊技者の好みでいつも同じような課題が選択される可能性が高いため、単調な遊技性となってしまうおそれがある。
特開2006−288565号公報 特開2008−220427号公報
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変動させることで多彩な遊技性を実現し、遊技の興趣を高めたスロットマシンを提供しようとするものである。
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
特定状態移行役、特定状態終了役及び特別役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段と、
前記特定状態終了役の内部当選フラグが成立している場合において、前記停止操作手段に対する特定の操作態様である特定停止操作が行われたときに所定の図柄組合せである特定状態終了図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる一方、前記特定停止操作とは異なる非特定停止操作が行われたときに前記特定状態終了図柄とは異なる非特定状態終了図柄を停止表示させるように構成された表示制御手段と、
所定の特定状態移行役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特定状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に遊技者にとって有利な特定状態を発生さる特定状態発生手段と、
前記特別役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特別状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に前記特定状態とは異なる有利な遊技状態である特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されたときに当該特定状態を終了させる一方、前記特別状態が同時に発生している場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成された特定状態終了手段と、
前記特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を複数種類の課題の中から遊技者に選択させるための課題選択手段と、
前記課題選択手段により選択された課題を実行する課題実行手段と、
前記特定停止操作又は非特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段と、
前記内部抽選手段により前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから前記課題選択手段による課題の選択がされるまでの期間において当該特別役が内部当選役として決定された旨を報知することが可能な特別役報知手段と、
前記課題選択手段により選択された課題が達成された場合に、当該達成された課題の種類に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシンにある(請求項1)。
本発明のスロットマシンは、前記複数種類の課題のうちのいずれかを遊技者に選択させるための前記課題選択手段を備えている。このスロットマシンの遊技では、遊技者に課題を選択させるという参加型の遊技性が実現されている。遊技者にあっては、自らが選択した課題を前記特定状態の発生期間内に達成するという積極的な遊技を楽しむことができる。
本発明のスロットマシンにおける特定状態終了手段は、前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて当該特定状態を終了させる。一方、前記特定状態終了手段は、前記特別状態が同時に発生している場合には、前記特定状態終了図柄が停止表示されても当該特定状態を終了させない。
このスロットマシンの遊技では、前記特別状態が同時発生している場合には前記特定状態終了図柄が停止表示されても前記特定状態が終了しないため、前記特別状態が同時発生していない場合と比べて前記課題の達成が比較的容易となる。このように本発明のスロットマシンの遊技では、前記課題の種類が同じであっても前記特別状態の発生状況等の遊技状況に応じて達成難易度が変動し得るため、変化に富む多彩な遊技性が実現され得る。
さらに、このスロットマシンは、前記特別状態の契機役である前記特別役が内部当選した旨を報知可能な前記特別役報知手段を備えている。特に、この特別役報知手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから課題の選択がされるまでの期間において当該特別役の内部当選を報知可能である。前記特別役が内部当選している場合には、当該特別役をいち早く入賞させて特別状態を発生させれば前記課題の達成難易度を低下させ得る。このスロットマシンの遊技では、前記特別役の内部当選状況を把握し前記課題の難易度の変動状況を予測した上で課題を選択できる場合があり、戦略的な遊技が可能となっている。
このように本発明のスロットマシンは、遊技者に対して課題を与えるスロットマシンであって、課題の達成難易度を変化させると共に課題の選択時にその変動状況を予測可能な場合を設定したことで、多彩であって、かつ、戦略的な遊技性を実現して遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
また、前記停止操作報知手段による前記操作情報の報知度合いとしては、例えば、報知を行うゲーム数や、報知する操作情報の精度の高さ度合い等がある。例えば、達成難易度の高い種類の課題が実際に達成された際、前記操作情報の報知を行うゲーム数をより多くしたり、ガセの操作情報の割合を低めて報知する操作情報の正確性を高めたりすることができる。
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
また、前記特別役報知手段としては、例えば、前記特別役に対応する図柄の表示等により内部当選を報知する構成のほか、前記特別役が内部当選した状態でのみ停止表示され得る図柄組合せ(いわゆるリーチ図柄やチャンス図柄等のハズレ図柄)により前記特別役の内部当選を報知する構成等、様々な構成が考えられる。前記特別役に対応する図柄の表示等による報知の場合には、スロットマシンに関する知識がなくても前記特別役の内部当選を把握できる一方、リーチ図柄等による報知の場合には、スロットマシンに関する技術や知識が要求される中級者以上向きの遊技性が実現され得る。
また、前記特別役報知手段は、前記特別役が内部当選役として決定された可能性を示唆する報知を行っても良い。この場合には、前記特別役が内部当選した旨が明確に報知されないときにも、前記特別役の内部当選を予測しながら前記課題を選択できるようになる。前記特別役の内部当選の可能性を示唆する構成としては、例えば、液晶表示や音や光等による演出によりある程度の確からしさで前記特別役の内部当選の可能性の高さを示唆する遊技演出等を実行する構成等がある。
なお、前記特定停止操作としては、例えば、複数の前記停止操作手段を操作する際の複数通りの停止操作順のうちのいずれかの停止操作順による停止操作や、互いに引込範囲が重複しない図柄により入賞図柄が形成された複数種類の特定状態終了役が規定されている場合において、内部当選役として決定された特定状態終了役の入賞図柄を引込可能又は引込不可能なタイミングで行う停止操作をいう。
また、特典としては、前記操作情報を遊技者に対して報知することや、前記特定状態終了図柄が停止表示されても一定期間は特定状態を終了しないこと等、遊技者側に有利となり得る様々な利益を設定し得る。
また、前記複数種類の課題としては所定の課題役の入賞回数が所定回数に到達したことが設定されていると共に、前記複数種類の課題では種類毎に必要な入賞回数が異なっており、
前記特別役としては、複数種類の特別役が設定され、
前記特別状態発生手段が発生する前記特別状態としては、前記課題役が内部当選役として決定される抽選確率、及び前記課題役が他の役と同時に内部当選する抽選確率のうち、少なくともいずれかが異なる複数種類の特別状態が前記複数種類の特別役に応じて設定されていることが好ましい(請求項2)。
前記課題役の抽選確率が違えば課題役の入賞頻度が変動し得る。また、前記課題役が他の役と同時当選した場合には、他の役の入賞や他の役に対応する図柄の停止表示により課題役が入賞し難くなる。そのため、課題役が他の役と同時当選する抽選確率が違えば課題役の入賞頻度が変動し得る。このように上記のような構成の場合には、前記特別状態の種類に応じて前記課題役の入賞頻度が変動し得るようになる。前記特別状態の種類に応じて前記課題の達成難易度が変動し得るため、前記特別役報知手段による報知により、より有利な特別状態に対応する特別役に対する遊技者の期待感を煽ることができるようになる。
また、前記特別役報知手段は、前記内部抽選手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合において、当該特別役の種類を示唆する情報を報知することが好ましい(請求項3)。
例えば、前記示唆する情報として前記特別役に対応するリーチ目等を設定すれば、特定のリーチ目等を狙って目押しして意図的に停止表示させることで、内部当選した特別役の種類を探ることができるようになる。この場合には、さらなる技術介入や知識介入等を要する高度な遊技性を実現できる。
また、前記特定状態発生手段は、前記特定状態において前記特別役の内部当選フラグが成立している状態では前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないことが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記特別役が内部当選したにも関わらず前記特別状態が発生する前に前記特定状態が終了してしまう事態を未然に回避できるようになる。
また、前記課題選択手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定された場合には、前記特別状態へ移行した後に前記課題を選択させることが好ましい(請求項5)。
上記のように前記特別役に対応する内部当選フラグが成立している状態において前記特定状態終了図柄が停止表示されても前記特定状態が終了しないように構成した場合、前記特別役の入賞を意図的に回避することで比較的容易に課題を達成できてしまうおそれがある。そこで、前記特別役の入賞後に前記課題を選択させれば、上記のような意図的な特別役の入賞回避を未然に防止できる。
なお、前記特別役に対応する内部当選フラグが成立している状態であっても前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて前記特定状態が終了するように構成すれば、前記特定状態移行役の入賞に応じて前記特定状態が発生してから前記特別役が入賞するまでの間において、前記特定状態終了図柄の停止表示に応じて特定状態が終了してしまう場合を設定できる。内部当選した特別役が入賞するまでの間、遊技者に緊張感を与えることができる。
実施例1における、スロットマシンの外観を示す正面図。 実施例1における、入賞ラインを示す説明図。 実施例1における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。 実施例1における、スロットマシンの遊技における遊技状態の遷移を示す遷移図。 実施例1における、ミッションの種類を説明する説明図。 実施例1における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。 実施例1における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを例示する説明図。 実施例1における、内部当選役抽選テーブルを例示する説明図。 実施例1における、RB役のリーチ目を示す説明図。 実施例1における、ミッション選択画面を示す正面図。 実施例1における、入賞処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、ハズレ時の処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、AT状態移行処理の流れを示すフロー図。 実施例1における、RB役フラグ未成立時のミッションの流れを示す演出画面の表示遷移図。 実施例1における、RB役フラグ成立時のミッションの流れを示す演出画面の表示遷移図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技中に課された課題の達成に応じて特典を与えるスロットマシン1に関する例である。この内容について、図1〜図16を用いて説明する。
まず、本例のスロットマシン1の外観的な構成について、図1を参照して説明する。スロットマシン1では、遊技者に対面する前面部分が、略矩形状の図柄表示窓11を略中央に設けた前面枠体10によって形成されている。前面枠体10は、図柄表示窓11の上側に、液晶表示部53、左右一対のスピーカ520及び装飾ランプ部56を配置してなる。図柄表示窓11の下側には、スロットマシン1の基部をなすベース部100が形成されている。図柄表示窓11の右側には、メダル払出数を表示する払出数表示部551、及びクレジット数を表示するクレジット数表示部552が配置されている。
ベース部100は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓11に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部100は、図柄表示窓11に隣り合う上端部にテーブル状の操作面14を有し、メダル(遊技媒体)を払い出すメダル受け皿15を下端部に有し、操作面14とメダル受け皿15との間に操作パネル13を有している。
操作面14には、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630とが配置されている。操作パネル13には、リール21の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。
ベットボタン64は、クレジットされたメダルの中から3枚のメダルを投入するためのボタンである。ベットボタン64は、投入数3を表す3ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが2又は1である場合には、2ベット信号又は1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。
スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン1では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入を前提としてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。
ストップボタン61は、遊技者の操作に応じてリール21の制御信号である変動停止信号を発生する操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール21Lに対応する左ストップボタン61L、中リール21Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール21Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。
図柄表示窓11は、図1に示すごとく、図柄表示領域110L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域110L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓11全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓11は、遊技者側から図柄20が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。
2次元マトリクス状に9個の図柄20が配置される図柄表示領域においては、図2に示すごとく、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン211〜215が設定されている。本例では、対角方向の入賞ライン212、213と、水平方向中段の入賞ライン211と、V字状の入賞ライン214と、逆V字状の入賞ライン215とよりなる5ラインの入賞ラインが構成されている。図柄表示領域110L、Rに表示される3図柄全てがいずれかの入賞ライン上に位置し得る一方、図柄表示領域110Cでは3図柄のうちの中段の1図柄のみが5本全ての入賞ライン上に同時に位置することになる。
各図柄表示領域110L、C、Rの裏側には、図柄変動表示手段2を構成するリール21L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール21L、C、Rは、円柱形状をなし、その外周面において略一定の間隔を空けて21個の図柄20が配置された回転式のリールである。なお、各リール21L、C、Rにおける図柄配列については、図6を参照して後述する。また、リール21としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
スピーカ520及び装飾ランプ部56は、図1に示すごとく、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット数表示部552は、クレジット機能によりクレジット(貯留)されたメダル数を表示する表示部である。
液晶表示部53は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部53は、ミッションを選択させるためのミッション選択画面420(図11を参照して後述する。)、選択されたミッション(課題)の種類を表すミッション決定画面(図15、図16を参照して後述する。)等、各種の演出画面を表示する。特に、本例の液晶表示部53は、ミッション選択画面420の表示により後述する課題選択手段42としての機能を呈する。
次に、本例のスロットマシン1の役、遊技性、図柄配列について説明する。
スロットマシン1では、図3に示すごとく役が設定されている。同図では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄20の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。入賞図柄は、左、中、右の3図柄の組合せよりなる。スロットマシン1では、内部抽選により当選した役が内部当選役になる。
役としては、BB役、第1〜第3RB役(特別役)、8種類の15枚役A〜H(特定状態終了役、課題役)、グループA〜Cの14枚役、3種類の1枚役A〜C(特定状態移行役)、通常リプレイ役、特殊リプレイ役がある。本例のスロットマシン1では、15枚役と同時に内部当選可能な他の役として14枚役が設定されている。そして、15枚役と14枚役との同時当選パターンに応じて課題役である15枚役の入賞難易度が変動するように設定されている。なお、15枚役の入賞難易度が変動する仕組みについては、後で詳しく説明する。
なお、本例のスロットマシン1では、遊技状態の移行を発生させ得る停止図柄として以下の移行図柄が設定されている。
特別状態移行図柄:特別役である第1〜第3RB役の入賞図柄。
特定状態移行図柄:1枚役のハズレ図柄。
特定状態終了図柄:15枚役のハズレ図柄。
非特定状態終了図柄:15枚役の入賞図柄。
本例のスロットマシン1で発生する遊技状態としては、図4に示すごとく、大きく分類してBB状態と、RB状態(特別状態)と、それ以外の非ボーナス状態とがある。非ボーナス状態では、第1〜3RB役、BB役が内部当選可能である一方、BB状態及びRB状態では、第1〜3RB役、BB役が内部当選する可能性がない。
非ボーナス状態及びRB状態においては、リプレイ役の内部抽選確率が異なるRT0状態、RT1状態、RT2状態(特定状態)のいずれかが発生し得る。RT0状態では特殊リプレイ役のみが内部当選し、RT1状態及びRT2状態では通常リプレイ役のみが内部当選し得る。特に、特定状態であるRT2状態は、ハズレに代えて通常リプレイ役が内部当選するため、通常リプレイ役の入賞頻度が高く遊技者側に非常に有利となっている。
RT2状態では、遊技者が達成するべきミッション(課題)が実行される可能性がある状態である。本例のミッションは、課題役である15枚役を所定回数、入賞させることである。スロットマシン1の遊技では、ミッションの達成に応じて特典が与えられる。特典は、15枚役を入賞させるための操作情報が報知されるAT状態の発生である。RT2状態では、ミッションの実行状態、ミッションの非実行状態、AT状態、及び非AT状態の4種類の状態が発生し得る。
ここで、本例のスロットマシン1が発生する各種の遊技状態、ミッション等について説明する。
(BB状態)
BB状態は、遊技者にとって最も有利なボーナス状態である。BB状態は、図4に示すごとく、BB役の入賞に応じて発生し、メダルの払出数が465枚を超えると終了する。
(RB状態)
RB状態は、BB状態よりも有利度合いの低いボーナス状態である。RB状態としては、第1RB役に対応する第1RB状態、第2RB役に対応する第2RB状態、及び第3RB役に対応する第3RB状態がある。各RB状態は、いずれも、4回の入賞あるいは12ゲームの消化に応じて終了する。本例のスロットマシン1では、15枚役が内部当選する際に同時当選する14枚役の数がRB状態の種類に応じて異なっている。そして、内部当選した14枚役の図柄「R」に対応するリール21が最初に停止された場合には、14枚役の図柄を優先して引き込むことにより15枚役の図柄を引き込まないように構成してあるため、同時当選する14枚役の数が多いほど15枚役の入賞難易度が高くなる。これにより、内部当選した15枚役の入賞難易度がRB状態の種類に応じて異なっている。さらに、RB状態では、特定状態終了図柄の一部である15枚役のハズレ図柄(15枚役フラグが成立しているにも関わらず15枚役が入賞しなかった場合における停止図柄。14枚役の入賞図柄を除く。以下同様。)されても特定状態であるRT2状態が終了せず、ミッションが継続し得るため遊技者にとって非常に有利である。
(非ボーナス状態)
非ボーナス状態下では、特定状態移行役である1枚役と、特別状態移行役であるRB役とが同時当選する可能性がある。そして、本例のスロットマシン1では、1枚役とRB役との同時当選が発生し、かつ、いずれも入賞しなかった場合にリーチ目が停止し得るようになっている。特に、一部のリーチ目は、図10を参照して後述するごとくRB役に対応する特有のリーチ目となっている。
(RT0状態)
非ボーナス状態下のRT0状態では、図4に示すごとく、特殊リプレイ役の入賞に応じてRT1状態に移行し得る一方、内部当選した1枚役のハズレ図柄の停止表示、すなわち1枚役の取りこぼしに応じて非AT状態(AT状態ではない状態)のRT2状態に移行する。一方、RB状態下のRT0状態では、特殊リプレイ役の入賞や内部当選した1枚役のハズレ図柄の停止表示が生じてもRT1状態やRT2状態へ移行しない。
(RT1状態)
非ボーナス状態であるかRB状態であるかによらず、RT1状態での消化ゲーム数が50ゲームに達したときにRT0状態へ移行する。
(RT2状態)
非ボーナス状態下の特定状態移行図柄(1枚役のハズレ図柄)の停止表示に応じてRT0状態からRT2状態(非AT状態)へ移行した際、遊技者は挑戦するミッション(課題)を選択可能である。本例のミッションは、課題役である15枚役の入賞回数を所定回数に到達させることである。遊技者は、図5に示すごとく15枚役の入賞回数が異なる6種類のミッション1〜6の中からいずれかのミッションを選択可能である。RT0状態に移行するまでに15枚役を所定回数、入賞できればミッション達成となる。ミッション達成の特典は、図4に示すごとく、15枚役を入賞させるための報知が行われるAT状態の発生である。このAT状態は、RT2状態と並列的に発生し得る。
(ミッション)
RT0状態からRT2状態への移行、あるいはRT2状態下のAT状態の終了に応じてミッションが開始される。但し、RT0状態からRT2状態への移行時、あるいはRT2状態下のAT状態の終了時にいずれかのRB役の内部当選フラグであるRB役フラグが成立している場合には、対応するRB役の入賞後にミッションが開始される。また、非ボーナス状態下のミッションでは、内部当選した15枚役を入賞できず15枚役のハズレ図柄(特定状態終了図柄)が停止表示された場合にRT2状態が終了しミッション中止となる。一方、RB状態下のミッションでは、内部当選した15枚役を取りこぼしてもRT2状態が終了せずミッションが継続されるため遊技者側に有利である。
ミッション開始時を含め、ミッションの継続中にRB役フラグが成立した場合には、対応するRB役が入賞するまでミッションが中断される。その後、そのRB役フラグに応じてRB役が入賞するとRT2状態を維持したままRB状態が発生し、ミッションが再開される。上記のごとくRB状態下のRT2状態では、15枚役を取りこぼしてもRT0状態に移行することがない。それ故、ミッション中にRB状態を発生できれば、ミッションを達成する上で非常に有利となる。
(AT状態)
AT状態は、有利に遊技を進めるための操作情報の報知が実行される有利な遊技状態である。AT状態で報知される操作情報は、15枚役の入賞図柄(非特定状態終了図柄)を停止表示させるための操作情報(非特定停止操作を示唆する操作情報)である。AT状態は、ミッションの達成に応じた特典として発生する。AT状態は、達成したミッションに応じたゲーム数(ATゲーム数)に達するまで継続し、さらに、そのゲーム数達成後に発生するチャンスゾーンが終了(AT終了条件達成)したときに終了する。但し、RB役が内部当選したゲームからそのRB役が入賞するまでの期間内においてはATゲーム数をカウントしない。なお、この期間内においては操作情報の報知も実行しない。また、AT状態は、15枚役のハズレ図柄が停止表示されたことによりRT0状態に移行(AT終了条件達成)したときにも終了する。
(チャンスゾーン)
AT状態が発生してからのゲーム数がATゲーム数に達した後に発生し、1枚役の内部当選により終了する。そして、チャンスゾーンの終了後、ミッションが開始される。但し、1枚役と同時にRB役が同時当選した場合には、上記したようにRB役が入賞してからミッションが開始される。
(遊技状態フラグ)
なお、本例のスロットマシン1では、ボーナス状態に対応するボーナス状態フラグ、RT0〜RT2状態に対応するRT状態フラグ、AT状態に対応するAT状態フラグが設定されている。さらに、スロットマシン1では、RT1状態の発生中にオン状態に設定されるカウンタフラグが設定されている。カウンタフラグは、RT1状態下において消化ゲーム数の計数を実行するための制御フラグである。ボーナス状態フラグ、RT状態フラグ、AT状態フラグのフラグ値の内容は次の通りである。
・ボーナス状態フラグ
0=非ボーナス状態
1=第1RB状態
2=第2RB状態
3=第3RB状態
4=BB状態
・RT状態フラグ
0=RT0状態
1=RT1状態
2=RT2状態
・AT状態フラグ
0=非AT状態
1=AT状態
各リール21L、C、Rにおける図柄配列について図6を用いて説明する。ここでは、特に、15枚役・14枚役の入賞図柄を構成するベル、「R」の配置について説明する。図柄「R」は、左リール21L及び右リール21Rにおいて最大7図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン1では、左リール21L及び右リール21Rに対応する入賞ライン211〜215が3図柄に渡って配置されている一方、後述する表示制御手段43による最大の引込範囲が4図柄となっている。それ故、図柄「R」が内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、左リール21L及び右リール21Lの停止操作のタイミングによらず、図柄「R」が入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
中リール21Cにおける図柄「R」は、最大5図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン1では、中リール21Cに対応する入賞ライン211〜215が中段の1図柄のみを通過する一方、最大の引込範囲が4図柄となっている。それ故、図柄「R」が全て内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、中リール21Cの停止操作のタイミングによらず、図柄「R」が必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
また、黒ベル白ベルいずれかのベルは、左リール21L及び右リール21Rにおいて最大7図柄ピッチで配置されている。それ故、黒ベルか白ベルが内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、左リール21L及び右リール21Rの停止操作のタイミングによらず、いずれかのベルが必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
中リール21Cにおけるベルは、最大5図柄ピッチで配置されている。ここで、スロットマシン1では、中リール21Cに対応する入賞ライン211〜215が中段の1図柄のみを通過する一方、最大の引込範囲が4図柄となっている。それ故、黒ベルか白ベルが内部当選フラグの対応図柄となっている場合には、中リール21Cの停止操作のタイミングによらず、いずれかのベルが必ず入賞ライン上に引き込まれて停止することになる。
次に、本例のスロットマシン1の電気的な構成について、図7を参照して説明する。スロットマシン1の全体動作を制御するメイン基板3に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口630を介して直接投入されたメダルを検知する投入メダル検知部63、リール21と共に図柄変動表示手段2を構成するリール駆動部22、リール21の回転位置を検知する基準位置検知部66、メダルを払い出すメダル払出部54、払出数表示部551やクレジット数表示部552を含む各種表示部55、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部68、及びスピーカ520を制御する音声出力部52等が電気的に接続されている。
投入メダル検知部63は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。投入メダル検知部63は、メダル投入口630からメダルが投入される毎にインサート信号を出力する。なお、本例のスロットマシン1では、メダルの直接投入やベットボタン64の操作等により3枚のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。
リール駆動部22は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール21を回転駆動する手段である。
基準位置検知部66は、各リール21L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
メダル払出部54は、後述する停止図柄判定手段44により判定された入賞役に応じた枚数(図3参照。)のメダルをメダル受け皿15に払い出す払出部である。例えば、15枚役が入賞役である場合には、15枚のメダルが払い出される。
設定値操作部68は、図示しない設定キーを利用して、BB役等の当選確率が異なる6段階の設定値を変更するための操作部である。
メイン基板3は、図7に示すごとく、CPU31と、メモリ手段であるROM33、RAM34と、入出力インターフェースとしてのI/O部32と、乱数を発生する乱数発生部350と、乱数を抽出する乱数抽出部35とを有している。CPU31は、ROM33から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段41、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段411、リール21を制御する表示制御手段43、停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段44、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段45、RT2状態(特定状態)を発生させる特定状態発生手段461、RT2状態を終了させる特定状態終了手段462、RB状態(特別状態)を発生させる特別状態発生手段47、遊技者が達成するべきミッション(課題)を実行する課題実行手段48としての各機能を実現する。
メモリ手段であるRAM34の記憶領域には、RT1状態の消化ゲーム数をカウントするためのRT1カウンタ341が設定されている。RT1カウンタ341には、カウンタフラグがオン状態であるとき、ゲームを消化する毎に1ゲームずつ加算される。ここで、カウンタフラグは、上記のごとく、RT1状態への移行に応じてオン状態に設定されるフラグである。
メモリ手段であるROM33は、内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル(図8及び図9)、リール21の停止制御に用いるリール制御テーブル(図示略)を記憶している。リール制御テーブルは、入賞ライン211〜215上に停止可能な停止位置が規定されたテーブルである。
内部当選役を抽選するための内部当選役抽選テーブルは、図8及び図9に示すごとく、0〜65535の抽選用乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部抽選テーブルとしては、非ボーナス状態に適用されるテーブル(図8)と、RB状態に適用されるテーブル(図9)と、BB状態に適用されるテーブル(図9)とがある。さらに、図8及び図9に示すごとく、非ボーナス状態に適用されるテーブル、及びRB状態に適用されるテーブルとしては、RT0状態〜RT2状態にそれぞれ適用される3種類のテーブルがある。
非ボーナス状態用のテーブルのうちRT2状態(特定状態)用のテーブルでは、図8に示すごとく、RT0状態及びRT1状態用のテーブルと比べて通常リプレイ役の当選乱数の個数が多く設定され遊技者側に有利となっている。RT0状態用のテーブルでは、通常リプレイ役に代えてRT1状態への移行契機役である特殊リプレイ役の当選乱数が設定されている。また、非ボーナス状態用の内部当選役抽選テーブルにおける8種類の15枚役A〜Hの当選乱数としては、14枚役のグループである前記グループA〜Cのうちのいずれか2グループに属する各1種類の14枚役と同時当選する当選乱数のみが規定されている。
さらに、非ボーナス状態用のテーブルでは、1枚役の内部当選時にいずれかのRB役が同時当選する当選乱数が設定されている。前述の通り、RB状態では、15枚役を取りこぼしてもRT0状態に移行せず、入賞した15枚役が全てカウントされる。そのため、特定状態移行役である1枚役がいずれかのRB役と同時当選した場合には、ミッションの達成が比較的容易となり、遊技者にとって非常に有利である。
RT状態(RT0状態〜RT2状態)の種類によらず非ボーナス状態用のテーブルでは、いずれかの1枚役が1/20の確率で内部当選し得るように当選乱数が設定されている。さらに、いずれかの1枚役が内部当選したうち、1/10の確率で第1RB役が内部当選し、1/20の確率で第2RB役が内部当選し、1/30の確率で第3RB役が内部当選し得るようにRB役との同時当選乱数が設定されている。
RB状態に適用されるRT状態の種類毎の3種類のテーブルでは、RB状態の種類によらずハズレ及び各役の当選乱数の設定が同じである一方、8種類の15枚役A〜Hの内部当選パターンのみが相違している。15枚役の内部当選パターンとしては、以下の3種類の当選パターン(1)〜(3)がある。
当選パターン(1):14枚役のグループであるグループA〜Cのうちのいずれか2グループに属する各1種類の14枚役と同時当選する当選パターン。
当選パターン(2):グループA〜Cのうちのいずれか1グループに属する1種類の14枚役と同時当選する当選パターン。
当選パターン(3):15枚役が単独で内部当選する当選パターン。
当選パターン(1)は、第1RB状態における15枚役の内部当選パターンである。当選パターン(2)は、第2RB状態における15枚役の内部当選パターンである。当選パターン(3)は、第3RB状態における15枚役の内部当選パターンである。なお、非ボーナス状態における15枚役の内部当選パターンは、前記当選パターン(1)となっている。
前記乱数発生部350は、図7に示すごとく、所定の整数範囲に属する乱数を発生する部分である。乱数発生部350は、内部当選役を抽選するための0〜65535の整数範囲の乱数等を発生する。
乱数抽出部35は、内部当選役を抽選するための内部当選役抽選用の乱数(抽選用乱数)を抽出する部分である。乱数抽出部35は、乱数発生部350が発生する乱数の中から抽選用乱数を抽出する。乱数抽出部35は、スタートレバー62の操作に応じたゲーム開始信号を契機として抽選用乱数を抽出する。
内部抽選手段41は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段41は、図8及び図9に示す内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して抽選用乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段41は、前記ボーナス状態フラグ及び前記RT状態フラグのフラグ状態に応じて図8及び図9の内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを利用する。
フラグ制御手段411は、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段411は、BB役及びRB役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームが開始されるまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、BB役及びRB役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、BB役及びRB役の内部当選フラグであるBB役フラグ、RB役フラグについては、入賞するまで内部当選フラグの成立状態を次回のゲームに順次、持ち越し、入賞に応じてオフ状態にリセットする。
表示制御手段43は、図7に示すごとく、ゲーム開始信号に応じてリール21の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール21の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段43は、リール駆動部22を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段43は、リール駆動部22に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段43は、各リール21の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
表示制御手段43は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する手段である。本例では、前記のごとく引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段43は、変動停止信号を取り込みした際のステップ数をリール制御テーブルと照合し、停止位置を決定する。表示制御手段43は、決定した停止位置に当たる図柄を引き込んでリール21を停止させる。
本例の表示制御手段43は、RB役の内部当選を報知する特別役報知手段72としての機能を備えている。特別役報知手段72としての表示制御手段43は、内部当選した第1RB役が入賞しなかったとき、図10(A)のリーチ目により当該第1RB役の内部当選を確定的に報知する。同様に、特別役報知手段72としての表示制御手段43は、図10(B)のリーチ目により第2RB役の内部当選を確定的に報知し、図10(C)のリーチ目により第3RB役の内部当選を確定的に報知する。
停止図柄判定手段44は、図7に示すごとく、3つのリール21L、C、Rが停止表示する図柄組合せを判定する手段である。具体的には、停止図柄判定手段44は、3つのリール21L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン211〜215上に停止した図柄組合せに応じて入賞・ハズレを判定する。停止図柄判定手段44は、各リール21L、C、Rが停止した後、各リール21L、C、Rに対応する各ステッピングモータ(リール駆動部22)のステップ数を取り込む。停止図柄判定手段44は、このステップ数を基にして入賞ライン211〜215上に停止した図柄20の種類を求め、その図柄組合せについて入賞役の種類又はハズレを判定する。
利益付与手段45は、停止図柄判定手段44が判定した入賞役に応じた利益を付与する手段である。例えば、BB役が入賞役である場合には、利益付与手段45は、BB状態の発生という利益を付与する。15枚役が入賞役である場合には、15枚のメダルの払い出しという利益を付与する。
特定状態発生手段461は、特定状態であるRT2状態を発生させる手段である。特定状態発生手段461は、非ボーナス状態下のRT0状態で内部当選した1枚役が取りこぼされてハズレ図柄(特定状態移行図柄)が停止表示された際にRT2状態を発生させる。
特別状態発生手段47は、RB役の入賞に応じてRB状態(特別状態)を発生させる手段である。特別状態発生手段47は、4回入賞するか、12ゲームの消化に応じてRB状態を終了させる。
特定状態終了手段462は、特定状態であるRT2状態を終了させる手段である。特定状態終了手段462は、非ボーナス状態下のRT2状態であって、かつ、RB役に対応する内部当選フラグであるRB役フラグが未成立の状態で内部当選した15枚役が取りこぼされてハズレ図柄(特定状態終了図柄)が停止表示された際にRT2状態を終了させてRT0状態を発生させる。一方、特定状態終了手段462は、RB状態が同時に発生している場合には15枚役の取りこぼしによるハズレ図柄(特定状態終了図柄)が停止表示されてもRT2状態を終了させない。
課題実行手段48は、図7に示すごとく、RT2状態においてミッション(課題)を実行する手段である。ミッションは、RT2状態の発生期間内に遊技者が達成するべき遊技上の課題である。課題実行手段48は、非ボーナス状態下のRT0状態において単独で内部当選した1枚役がハズレとなったとき、ミッションを開始させる。一方、非ボーナス状態下のRT0状態において発生したRB役と1枚役との同時当選ゲームがハズレゲームとなったときは、内部当選したRB役の入賞を待ってミッションを開始させる。また、課題実行手段48は、ミッションの継続中にRB役フラグが成立した場合には、対応するRB役が入賞するまでミッションを中断し、その入賞後に、中断前の状態からミッションを再開する。また、課題実行手段48は、ミッションの継続中にBB役フラグが成立した場合には、BB役の入賞により発生するBB状態が終了するまで中断し、そのBB状態終了後に、中断前の状態からミッションを再開する。なお、課題実行手段48は、課題選択手段42を利用して遊技者が選択したミッションを実行する。
課題選択手段42は、遊技者にミッションを選択させる手段である。課題選択手段42は、ミッション選択画面420を表示する液晶表示部53、前記ベットボタン64及び前記投入メダル検知部63との組み合わせにより実現される。課題選択手段42としての液晶表示部53は、ミッション開始に際して、図11に示すミッション選択画面420を表示する。ミッション選択画面420では、ミッションの種類毎の6つのミッション表示枠421が表示される。6つのミッション表示枠421は、画面内で一定方向に周回し、最も下側に位置したときに拡大表示される。課題選択手段42は、ベットボタン64の操作あるいはメダルの投入に応じてベットが確定した際に最も下側に位置し拡大表示されたミッション表示枠421に対応する種類のミッションを選択する。
前記停止操作報知手段71は、上記のごとくAT状態において15枚役を入賞させるための操作情報を報知する手段である。停止操作手段71は、図示しない停止操作報知画面を液晶表示部53に表示して前記操作情報を報知する。停止操作報知画面は、15枚役の入賞図柄(非特定状態終了図柄)を停止表示させるための操作情報(非特定停止操作)を報知する画面である。本例の停止操作報知画面は、15枚役を入賞させるために最初に停止させるべきリール21を報知する画面である。
次に、前記3種類の15枚役の当選パターン(1)〜(3)が発生した際の本例のスロットマシン1による図柄停止について説明する。ここで、上記のごとく、15枚役と同時当選可能な14枚役の入賞図柄は、いずれかのリールの対応図柄が「R」であって、他のリールの対応図柄が白ベル又は黒ベルとなっている。グループAの14枚役A1〜A4は、左リール21Lの対応図柄が「R」であり、グループBの14枚役B1〜B4は、中リール21Cの対応図柄が「R」であり、グループCの14枚役C1〜C4は、右リール21Rの対応図柄が「R」となっている(図3参照。)。また、15枚役A〜Hの入賞図柄は、各リール21の白ベル又は黒ベルの全組合せよりなる8種類である。
・前記当選パターン(1)の場合の図柄停止
例えば、グループAの14枚役及びグループBの14枚役が15枚役A〜Hと同時当選した場合、右リール21Rを最初に停止操作すれば15枚役の対応図柄であるベルが優先的に引き込まれて15枚役が入賞する一方、他のリール21L、Cを最初に停止操作すると14枚役の対応図柄であるRが優先して引き込まれベルが引き込まれないため15枚役には入賞しない。15枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、3リール中、右リール21Rのみとなっている。同様に、グループBの14枚役及びグループCの14枚役が15枚役と同時当選した場合は、15枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールが左リール21Lのみ、グループAの14枚役及びグループCの14枚役が15枚役と同時当選した場合は中リール21Cのみとなる。
・前記当選パターン(2)の場合の図柄停止
この場合、同時当選した14枚役の入賞図柄のうちの「R」に対応するリール21が最初に停止操作されるとその「R」が引き込まれて15枚役の入賞可能性がなくなる一方、他のリールが最初に停止操作されると15枚役に対応するベルが引き込まれて15枚役が入賞し得る。15枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、3リール中の2つとなる。
・前記当選パターン(3)の場合の図柄停止
この場合には、リール21の押し順に関わらず必ず15枚役が入賞する。15枚役を入賞させるために最初に停止操作できるリールは、3リール中の全てとなり、最も有利である。
本例のスロットマシン1では、当選パターン(1)→当選パターン(2)→当選パターン(3)の順番で15枚役が入賞し易くなっている。それ故、第1RB状態→第2RB状態→第3RB状態の順番で、内部当選した15枚役の入賞確率が次第に高くなり、第3RB状態ではストップボタンの押し順に関わらず15枚役を入賞させ得る。
次に、以上のように構成されたスロットマシン1の動作について、図12〜図14のフロー図を用いて説明する。図12は、スロットマシン1における入賞処理の流れを示すフロー図である。図13は、15枚役及び1枚役のハズレ時の処理の流れを示すフロー図である。図14は、AT状態移行処理の流れを示すフロー図である。
図12に示す入賞処理では、まず、図柄表示窓11に停止表示された停止図柄の判定が実行される(S101)。特殊リプレイ役が入賞している場合には(S102:YES)、ボーナス状態フラグのフラグ状態が判断される(S103)。ボーナス状態フラグがゼロ、すなわち非ボーナス状態である場合には(S103:YES)、RT状態フラグのフラグ状態が判断される(S104)。一方、ボーナス状態フラグがゼロ以外、すなわちボーナス状態である場合(S103:NO)及びRT状態フラグがゼロ以外、すなわちRT1状態かRT2状態である場合には、下記のS105、S106の処理が迂回され後述するS107が実行される。
RT状態フラグがゼロ、すなわちRT0状態である場合には(S104:YES)、RT状態フラグのフラグ値としてRT1状態に対応するフラグ値1がセットされ(S105)、RT1状態における消化ゲーム数をカウントするための制御フラグであるカウンタフラグに1がセットされる(S106)。その後、リプレイゲームがセットされると共に(S107)、リプレイ役に対応する内部当選フラグであるリプレイフラグがオフ状態にリセットされる(S108)。
RT1カウンタのカウンタ値が50、すなわちRT1状態での消化ゲーム数が50ゲームに到達した場合には(S109:YES)、RT状態フラグがゼロリセットされ(S110)、続いてBB状態の終了条件が達成されたか否かが判断される(S111)。BB状態の終了条件が達成された場合には(S111:YES)、BB状態フラグにフラグ値ゼロがセットされる(S112)。そして、RT状態における消化ゲーム数の計数カウンタであるRT1カウンタ及びその制御フラグであるカウンタフラグがゼロリセットされると共に(S113、S114)、RT2状態に対応するフラグ値2がRT状態フラグにセットされる(S115)。また、第1〜第3RB状態の終了条件が達成された場合には(S116:YES)、第1〜第3RB状態フラグがゼロリセットされる(S117)。
一方、通常リプレイ役が入賞した場合には(S121:YES)、前記ステップS107に移行する。BB役及び第1〜第3RB役のいずれかが入賞した場合には(S131:YES)、ボーナス状態フラグに1〜4のフラグ値のいずれかがセットされ(S132)、対応する内部当選フラグがゼロリセットされた後(S133)、前記ステップS109に移行する。小役が入賞した場合には(S141:YES)、メダルの払出が実行された後(S142)、前記ステップS109に移行する。一方、入賞が発生しなかった場合には(S141:NO)、後述するハズレ時の処理P1が実行される。
図13に示すハズレ時の処理P1では、まず、1枚役の内部当選フラグである1枚役フラグのフラグ状態が判断される(S201)。1枚役フラグがオン状態である場合には(S201:YES)、ボーナス状態フラグ及びRT状態フラグのフラグ状態が判断される(S202、S203)。ボーナス状態フラグ及びRT状態フラグがいずれもゼロである場合には(S202:YES、S203:YES)、RT状態フラグにフラグ値2がセットされると共に(S204)、ミッション演出が開始される(S205)。
一方、15枚役の内部当選フラグである15枚役フラグがオン状態である場合には(S211:YES)、ボーナス状態及びRT状態フラグのフラグ状態が判断される(S212、S213)。ボーナス状態フラグがゼロ(S212:YES)、かつ、RT状態フラグが2である場合には(S213:YES)、RT状態フラグにフラグ値ゼロがセットされRT0状態への移行が発生する(S214)。その後、小役の内部当選フラグである小役フラグが全てゼロリセットされる(S206)。
図14に示すAT状態移行処理では、まず、ミッションが達成されたか否かが判断される(S301)。ミッションが達成された場合には(S301:YES)、AT状態フラグがオン状態に設定される(S302)。その後、AT終了条件の達成に応じて(S303:YES)、AT状態フラグがゼロリセットされ(S304)、非AT状態への移行が発生する。
次に、液晶表示部53に表示される表示画面の推移に沿って本例のスロットマシン1の遊技の流れを説明する。図15は、RB役が内部当選していない場合のミッションの流れを示している。図16は、第1RB役が内部当選している場合のミッションの流れを示している。
RB役が内部当選していない場合には、図15に示すごとく、選択されたミッションを表示するミッション決定画面が表示される(D101)。例示のミッション決定画面は、400ゲームに渡るAT状態が特典として設定されたミッション3が決定された旨を表す画面である。
RB役が内部当選していない場合には、選択されたミッションを表示するミッション決定画面の表示によりミッションが直ちに開始される(D102)。例示のミッション決定画面は、ミッションの達成に必要な15枚役の入賞回数をベルの個数によって表す画面である。その後、15枚役が内部当選した際には、ミッション画面の右下に「CHANCE」の文字により15枚役の内部当選が報知される(D103)。
15枚役を入賞できた場合には、「GOOD」の文字を含むミッション画面が表示され(D114)、その後、ベルの表示個数が1つ少なくなったミッション画面が表示される(D105)。さらに2回、15枚役を入賞できると、ミッションを達成できた旨を表すクリア画面が表示され(D106)、特典であるAT状態が発生する。
15枚役と同時当選した14枚役が入賞した場合には、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示される(D124)。この場合には、RT2状態が終了せずミッションがそのまま継続される。
15枚役も14枚役も入賞せずに15枚役のハズレ図柄が停止表示された場合には、ミッションを達成できなかった旨を表す失敗画面が表示される(D134)。この場合には、RT2状態の終了と共にミッションが終了し、RT0状態へ移行する。
一方、図16に示すごとく第1RB役が内部当選している場合には、選択されたミッションを表示するミッション決定画面が表示される(D201)。RB役が内部当選している場合には、内部当選したRB役が入賞するまでミッションの開始が待機される。RB役が入賞するまでの間は、内部当選したRB役を入賞させるためのアシスト情報を報知するアシスト画面が表示される(D202)。同図に例示するアシスト画面は、第1RB役が内部当選した際に表示される画面である。
その後、RB役の入賞に応じてRB状態が発生し、ミッションが開始される。ミッション中に15枚役が内部当選した際には、ミッション画面の右下の「CHANCE」の文字を含むミッション画面により15枚役の内部当選が報知される(D203)。15枚役を入賞できた場合には、「GOOD」の文字を含むミッション画面が表示される(D214)。15枚役と同時当選した14枚役が入賞した場合には、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示される(D224)。15枚役も14枚役も入賞しなかった場合であってもRT2状態はそのまま継続するため、ベルの表示個数がそのままのミッション画面が表示され(D224)、ミッションがそのまま継続し得る。
以上のように構成された本例のスロットマシン1では、遊技者自らが挑戦するミッションの種類を選択でき、より積極的に遊技を楽しむことができる。このスロットマシン1の遊技では、特別状態であるRB状態と非ボーナス状態との間の状態移行がミッションの継続中に発生し得る。また、非ボーナス状態下のミッションと特別状態下のミッションとでは、ミッションを達成するための難易度が大きく異なっている。そして、いずれのミッションであるかをミッション選択時に推測可能となっている。
このように本例のスロットマシン1は、ミッション(課題)の達成難易度を変動させると共に課題の選択時にその変動状況を予測可能とすることで多彩な遊技性を実現し遊技の興趣を高めたスロットマシンである。
なお、1枚役とRB役とが同時当選時に停止するハズレ目を、1枚役とボーナス役以外の役との同時当選の場合のハズレ目として設定することも良い。この場合、RB役が内部当選していない場合にも所定の確率でそのハズレ目が停止するように構成すれば、そのハズレ目は、RB役が内部当選した可能性が高いことを示すチャンス目となり得る。また、そのハズレ目が停止してもRB役の内部当選が確定しないようになるため、遊技者に緊張感を与えることができ、一層複雑なゲーム性を実現できる。
なお、内部当選した1枚役の種類を報知する場合を設けることも良い。例えば、RT2状態下のAT状態において、15枚役の取りこぼしによりRT0状態へ移行したとしても、特殊リプレイ役が内部当選する前に何れかの1枚役が内部当選した場合にはその1枚役の種類を報知して1枚役をはずすように促すことでRT2状態への復帰をアシストできる。1枚役の種類の報知としては、例えば、その種類を特定可能な図柄の報知等がある。
また、RB役が内部当選してから入賞するまでの間に15枚役の取りこぼしが発生した場合にRT2状態からRT0状態への移行を発生させることも良い。この場合には、RB役の入賞が発生するまでのミッションの待機状態において、遊技者の緊張感を高く維持させることができるようになる。
さらに、RT2状態において15枚役が入賞せずに14枚役が入賞した場合にも、RT2状態を終了させることも良い。この場合には、RT2状態の維持が一層、困難になり、ミッションの達成がさらに難しくなる。15枚役が入賞せずに14枚役が入賞した場合にRT2状態が終了する場合と、本例のように14枚役が入賞した場合にはRT2状態が終了しない場合とを設定することも良い。この場合には、より多彩な遊技性を実現でき、さらに遊技の興趣を高めることができる。
以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
1 スロットマシン
11 図柄表示窓
110 図柄表示領域
2 図柄変動表示手段
21 リール
3 メイン基板
35 乱数抽出部
350 乱数発生部
41 内部抽選手段
411 フラグ制御手段
42 課題選択手段
43 表示制御手段
44 停止図柄判定手段
45 利益付与手段
461 特定状態発生手段
462 特定状態終了手段
47 特別状態発生手段
48 課題実行手段
53 液晶表示部
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
71 停止操作報知手段
72 特別役報知手段

Claims (5)

  1. 図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
    遊技媒体が投入された状態でゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
    特定状態移行役、特定状態終了役及び特別役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を前記ゲーム開始操作手段の操作に応じて実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
    前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
    前記図柄変動表示手段の図柄表示領域に停止表示された図柄組合せを判定する停止図柄判定手段と、
    前記特定状態終了役の内部当選フラグが成立している場合において、前記停止操作手段に対する特定の操作態様である特定停止操作が行われたときに所定の図柄組合せである特定状態終了図柄を前記図柄表示領域に停止表示させる一方、前記特定停止操作とは異なる非特定停止操作が行われたときに前記特定状態終了図柄とは異なる非特定状態終了図柄を停止表示させるように構成された表示制御手段と、
    所定の特定状態移行役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特定状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に遊技者にとって有利な特定状態を発生さる特定状態発生手段と、
    前記特別役の内部当選フラグに対応する図柄組合せである特別状態移行図柄が前記停止図柄判定手段により判定された場合に前記特定状態とは異なる有利な遊技状態である特別状態を発生させる特別状態発生手段と、
    前記特定状態において前記特別状態が同時に発生しておらず、かつ、前記特別役の内部当選フラグが未成立の場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されたときに当該特定状態を終了させる一方、前記特別状態が同時に発生している場合には前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成された特定状態終了手段と、
    前記特定状態の発生期間内に遊技者が達成するべき課題を複数種類の課題の中から遊技者に選択させるための課題選択手段と、
    前記課題選択手段により選択された課題を実行する課題実行手段と、
    前記特定停止操作又は非特定停止操作を示唆する操作情報を報知する停止操作報知手段と、
    前記内部抽選手段により前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定されてから前記課題選択手段による課題の選択がされるまでの期間において当該特別役が内部当選役として決定された旨を報知することが可能な特別役報知手段と、
    前記課題選択手段により選択された課題が達成された場合に、当該達成された課題の種類に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記複数種類の課題としては所定の課題役の入賞回数が所定回数に到達したことが設定されていると共に、前記複数種類の課題では種類毎に必要な入賞回数が異なっており、
    前記特別役としては、複数種類の特別役が設定され、
    前記特別状態発生手段が発生する前記特別状態としては、前記課題役が内部当選役として決定される抽選確率、及び前記課題役が他の役と同時に内部当選する抽選確率のうち、少なくともいずれかが異なる複数種類の特別状態が前記複数種類の特別役に応じて設定されていることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記特別役報知手段は、前記内部抽選手段により前記特別役が内部当選役として決定された場合において、当該特別役の種類を示唆する情報を報知するように構成されていることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特定状態発生手段は、前記特定状態において前記特別役の内部当選フラグが成立している状態では前記停止図柄判定手段により前記特定状態終了図柄であると判定されても当該特定状態を終了させないように構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記課題選択手段は、前記特定状態移行役と前記特別役とが同時に内部当選役として決定された場合には、前記特別状態へ移行した後に前記課題を選択させるように構成されていることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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