1.遊技機の構造
一実施形態に係るスロットマシン(回胴式遊技機)について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
図1に示すように、第1形態のスロットマシン1は、キャビネット2と前面扉3とを備えている。キャビネット2は前面側を開放した箱状をなしており、前面扉3はそのキャビネット2の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体4をなしている。前面扉3が閉じられている状態(図1に示す状態)では、前面扉3は図示しない施錠装置により施錠されている。開錠する場合には、前面扉3に設けられた鍵穴16に専用の鍵を差し込んで時計回り方向に回動させる必要がある。よって、筐体4の内部は、ホールの従業員等でなければ触ることができないようになっている。
図1及び図2に示すように、前面扉3には表示パネルPが配されている。表示パネルPには、上下方向を長手方向とする長方形状の3つの表示窓5L,5C,5Rが左右方向に沿って設けられている。具体的には左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rと並んでいる。各表示窓5L,5C,5Rは透明に構成されており、各表示窓5L,5C,5Rを通して、キャビネット2の内部に設けられたリール6L,6C,6Rを視認することが可能となっている。具体的には、左表示窓5Lからは左リール6Lを視認でき、中表示窓5Cからは中リール6Cを視認でき、右表示窓5Rからは右リール6Rを視認できるようになっている。なお表示窓は、各表示窓の間が仕切られていない1つの表示窓として構成してもよい。
キャビネット2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。各リール6L,6C,6Rは、透光性を有する部材(本形態では透明な合成樹脂部材)からなる円筒状のドラム部の外周に、透光性を有するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を巻き付けたものである。図3に概略を示す通り、各リールテープ7L,7C,7Rには、複数種類の図柄が描かれている。よって、左リール6Lはその外周面に左リールテープ7Lに描かれた図柄が付されたものとなっており、中リール6Cはその外周面に中リールテープ7Cに描かれた図柄が付されたものとなっており、右リール6Rはその外周面に右リールテープ7Rに描かれた図柄が付されたものとなっている。なお、これらの各リール6L,6C,6Rと、各表示窓5L,5C,5Rとは、複数の図柄表示手段を構成する。
また、各リール6L,6C,6Rにおけるドラム部の内側には、バックランプ58L,58C,58R(図6参照)が配されている。具体的には、左リール6Lに対応する左バックランプ58L、中リール6Cに対応する中バックランプ58C、右リール6Rに対応する右バックランプ58Rが設けられている。このため各バックランプ58L,58C,58Rが点灯すると、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各リール6L,6C,6Rの内側から照らされることになる。
各リール6L,6C,6Rは、筐体4の内部に回転可能に支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸は、同一直線上に配されている。各リール6L,6C,6Rが所定の正方向に回転駆動されると、表示窓5L,5C,5Rにおいてリール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が、上から下へ変動表示されることになる(すなわち、図3において便宜的に付した「0」〜「20」の図柄番号の小さいものから大きいものへ向かって循環的に変動表示されることになる)。各リール6L,6C,6Rは、それぞれリール用モータ55L,55C,55R(図5参照)に連結されている。つまり、各リール6L,6C,6Rは各リール用モータ55L,55C,55Rによってそれぞれ独立して回転駆動される。
ここで、図3に基づいて各リール6L,6C,6Rに付されている図柄について説明する。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、それぞれ21個の図柄が長手方向(図3中の上下方向)に沿って描かれている。なお、本形態では各リール6L,6C,6Rに付される図柄の数をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄には複数の種類がある。具体的には、「赤セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「12」)、「青セブン」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「5」)、「チェリー」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「6」)、「スイカ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「3」)、「ベル」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「4」)、「リプレイ」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「2」)、および「ブランク」図柄(例えば左リールテープ7Lの図柄番号「1」)の7種類の図柄である。リールテープ7L,7C,7R毎に図柄の配列は異なっている。なお、リール6L,6C,6Rに付す図柄の種類は7種類に限られるものではなく、適宜変更可能である。
各リール6L,6C,6Rが停止している状態では、各表示窓5L,5C,5Rから3個ずつの図柄が遊技者に視認可能となる(図2および図4に破線で示す丸印参照)。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)上に、役に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)が停止表示されると、その役の入賞が成立する。そして、入賞した役(入賞役)に応じた特典が遊技者に付与されることとなる。なお、役の詳細については後述する。
本形態では、入賞ラインは5つある。具体的には図4に示すように、中段ラインL1、上段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5の5つである。中段ラインL1(第1入賞ラインL1)は、各リール6L,6C,6Rの中段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの中段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。上段ラインL2(第2入賞ラインL2)は、各リール6L,6C,6Rの上段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの上段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。下段ラインL3(第3入賞ラインL3)は、各リール6L,6C,6Rの下段図柄(各表示窓5L,5C,5Rの下段位置に停止表示された図柄)を結ぶ入賞ラインである。右下がりラインL4(第4入賞ラインL4)は、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ入賞ラインである。右上がりラインL5(第5入賞ラインL5)は、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ入賞ラインである。
なお本形態のスロットマシン1は、後述するいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であり、3枚賭けでの遊技においては5つの入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインに設定される。なお、遊技状態にかかわらず又は遊技状態に応じて1枚賭けや2枚賭けでの遊技が可能となる構成としてもよい。その場合、賭数(ベット数)に応じて有効ラインの数が変わる構成としてもよいし、賭数が変わっても有効ラインの数が変わらない構成としてもよい。
また、入賞ラインとして上記の5つの入賞ラインL1〜L5以外の入賞ラインを有する構成としてもよい。具体的には例えば、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの上段図柄を結ぶ第1の変則入賞ラインや、左リール6Lの上段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第2の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの中段図柄を結ぶ第3の変則入賞ライン、左リール6Lの下段図柄、中リール6Cの中段図柄、右リール6Rの下段図柄を結ぶ第4の変則入賞ライン等を入賞ラインとして有する構成としてもよい。また、入賞ラインの総数は5つに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、中段ラインL1のみを入賞ラインとする構成としてもよいし、上記の5つの入賞ラインL1〜L5に、第1〜第4の変則入賞ラインを加えた合計9ラインを入賞ラインとして有する構成としてもよい。
図1及び図2に戻って、前面扉3の構成について説明を続ける。前面扉3における表示パネルPの下方には、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12、精算ボタン14、スタートレバー8、3つのストップボタン9L,9C,9R、演出ボタン46が設けられている。なお、スタートレバー8を開始操作手段ともいい、ストップボタン9L,9C,9Rを停止操作手段ともいい、メダル投入口10、MAXベットボタン11、1ベットボタン12を賭数設定操作手段ともいう。
メダル投入口10は、メダル(遊技媒体)を投入するための開口である。メダル投入口10から投入されたメダルは、後述する投入メダル検出センサ10a(図5参照)に検出される。3枚のメダルのベットがなされていない状態で有効に投入されたメダルは、新たなゲーム(単位遊技)の開始のためにベットされる。3枚のメダルのベットがなされている状態で有効に投入されたメダルは、50枚までクレジットとして貯留される。
MAXベットボタン11は、遊技状態に応じた最大賭数のメダルのベットを一度に行うための操作部である。本スロットマシン1はいずれの遊技状態においても3枚賭けで遊技を行う3枚賭け専用機であるため、MAXベットボタン11が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから3枚のメダルがベットされる。また、1ベットボタン12は、1枚ずつメダルのベットを行うための操作部である。1ベットボタン12が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルから1枚のメダルがベットされる。なお、3枚のメダルがベットされている状態で1ベットボタン12が押された場合には、1枚のメダルがベットされている状態となる。
精算ボタン14は、クレジットとして貯留されているメダルを返却させるための操作部である。精算ボタン14が有効に操作されると、スロットマシン1にクレジットとして貯留されているメダルが全て、メダル払出口38から払い出される。
スタートレバー8は、ゲームを開始するための操作部である。所定数(本形態では3枚)のメダルがベットされている状態でスタートレバー8が操作されると、役の抽選(図7及び図8参照)が行われるとともに、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。つまり、図柄の変動表示が開始される。
ストップボタン9L,9C,9Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させるための操作部である。ストップボタン9L,9C,9Rは各リール6L,6C,6Rに対応して設けられている。つまりスロットマシン1は、左リール6Lの回転を停止させるための左ストップボタン9Lと、中リール6Cの回転を停止させるための中ストップボタン9Cと、右リール6Rの回転を停止させるための右ストップボタン9Rとを備えている。よって、変動表示中の図柄は、ストップボタン9L,9C,9Rの操作に応じて停止表示されることとなる。
なお、リール6L,6C,6Rの停止位置は、ストップボタン9L,9C,9Rを押したときの位置から最大で図柄4コマ分滑った位置となることがある。具体的には例えば、後述する小役1(チェリー)に当選したゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「2」のリプレイ図柄(図3参照)が上段に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、左リール6Lを図柄4コマ分滑らせて、図柄番号「6」のチェリー図柄を上段に停止させる。これによって、小役1(チェリー)の入賞を成立させ、遊技者に小役1(チェリー)に応じた特典を付与する。つまり、スロットマシン1は、当選した役の入賞ができるだけ成立するように図柄を制御する。これを図柄の引込制御という。なお本形態では、引込制御における優先度は再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
また、後述する小役1(チェリー)に当選していないゲームにおいて、左リール6Lの図柄番号「6」のチェリー図柄が表示窓5L内(つまり上段、中段、又は下段のいずれか)に位置するタイミングで左ストップボタン9Lが押された場合には、図柄番号「6」のチェリー図柄を表示窓5Lの外(つまり下段よりも下の枠下位置)に停止させる。これによって、当選していない小役1(チェリー)の入賞が成立しないようにする。つまり、スロットマシン1は、当選していない役の入賞が成立しないように図柄を制御する。これを図柄の蹴飛ばし制御という。
図1に示す演出ボタン46は、ゲームの進行に伴って実行される遊技演出を進めるため等に用いられる操作部である。
また図2に示すように、表示パネルPの下部には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26が設けられている。さらに本形態では、表示パネルPにおける各表示窓5L,5C,5Rの下方に、押し順報知ランプ30L,30C,30Rが設けられている。
クレジット表示部21は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、クレジットとして貯留されているメダルの枚数を表示するものである。払出枚数表示部22は、2つの7セグメントLED表示装置を有し、役の入賞時に特典として払い出されるメダルの枚数を表示するものである。なお遊技中にエラーが生じた場合には、エラーの種類を示すエラーコードが払出枚数表示部22に表示される。
再遊技表示ランプ23は、再遊技役の入賞があったこと(言い換えれば再遊技役の入賞により再遊技が可能であること)を点灯により報知するものである。投入可能表示ランプ24は、メダル投入口10からのメダルの有効な投入が可能であることを点灯により報知するものである。
ベット数表示ランプ25は、設定されている賭数を報知するものである。具体的には、ベット数表示ランプ25は、3つのランプからなり、賭数が1枚に設定されている場合(1枚のメダルがベットされている場合)には1つのランプを点灯させ、賭数が2枚に設定されている場合(2枚のメダルがベットされている場合)には2つのランプを点灯させ、賭数が3枚に設定されている場合(3枚のメダルがベットされている場合)には3つのランプを点灯させることにより、設定されている賭数を報知するものである。遊技開始表示ランプ26は、遊技開始可能枚数(本形態では3枚)のメダルのベットがなされている状態にあり、スタートレバー8の有効な操作が可能であることを点灯により報知するものである。
押し順報知ランプ30L,30C,30Rは、後述する押し順ナビの作動時において、押し順ベル(3択ベル、図7及び図8参照)の正解押し順を点灯により報知するものである。詳細にはスロットマシン1は、左リール6Lを停止すべきこと(つまり左ストップボタン9Lを押すべきこと)を報知する左押し順報知ランプ30L、中リール6Cを停止すべきこと(つまり中ストップボタン9Cを押すべきこと)を報知する中押し順報知ランプ30C、右リール6Rを停止すべきこと(つまり右ストップボタン9Rを押すべきこと)を報知する右押し順報知ランプ30Rを備えている。左押し順報知ランプ30Lは、左表示窓5Lの近傍(本形態では下方)に配されており、中押し順報知ランプ30Cは、中表示窓5Cの近傍(本形態では下方)に配されており、右押し順報知ランプ30Rは、右表示窓5Rの近傍(本形態では下方)に配されている。このため、各押し順報知ランプ30L,30C,30Rと、各リール6L,6C,6Rとの対応関係を遊技者が即座に理解できるようになっている。
また、図1及び図2に示すように、前面扉3におけるストップボタン9L,9C,9Rの下方には、本スロットマシン1のモチーフとなっている作品を示す装飾パネル36が設けられている。そして、装飾パネル36の下方には、メダルを払い出すためのメダル払出口38と、そのメダル払出口38から払い出されたメダルを受け入れて貯留する受皿ユニット39とが配設されている。
また、前面扉3における表示パネルPの上方には、複数の演出用ランプ40と、左右一対のスピーカ41と、液晶表示装置である画像表示装置42(演出手段の一例)とが設けられている。演出用ランプ40は、遊技の進行に伴って点灯したり点滅したりする。スピーカ41は、遊技の進行に伴って音声、BGM、効果音(SE)等の音を出力する。画像表示装置42は、表示画面42aを有しており、遊技の進行に伴って種々の演出画像を表示画面42aに表示する。これらの演出手段(演出用ランプ40、スピーカ41、画像表示装置42など)を用いた遊技演出には、例えば、「3択ベル」等の押し順役の正解押し順を遊技者に報知する押し順報知演出(図37参照)や、後述するCZ(チャンスゾーン)の当選を遊技者に報知するCZ当選報知演出(図34参照)等がある。なお、押し順役とは正解押し順のある役のことである。
2.遊技機の電気的構成
次に図5及び図6に基づいて、本スロットマシン1における電気的な構成を説明する。図5および図6に示すようにスロットマシン1は、役の抽選やメダルの払い出し、遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)60、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)70等を備えている。主制御基板60は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板70は、後述する画像制御基板80とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板70を備え、演出手段(画像表示装置42やスピーカ41、演出用ランプ40、バックランプ58L,58C,58R等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
またスロットマシン1は、電源基板90を備えている。電源基板90は、主制御基板60及びサブ制御基板70に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板90には、バックアップ電源回路91が設けられている。バックアップ電源回路91は、本スロットマシン1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に対して電力を供給する。従って、主制御基板60のRAM64やサブ制御基板70のRAM74に記憶されている情報は、スロットマシン1の電断時であっても保持される。また、電源基板90には、電源スイッチ92が接続されている。電源スイッチ92のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、主制御基板60のRAM64に対するバックアップ電源回路を主制御基板60に設けたり、サブ制御基板70のRAM74に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けたりしてもよい。
図5に示すように、主制御基板60には、プログラムに従ってスロットマシン1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)61が実装されている。遊技制御用マイコン61には、遊技の進行を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM63、ワークメモリとして使用されるRAM64、ROM63に記憶されたプログラムを実行するCPU62、役の抽選等に利用する乱数を生成する乱数発生器68、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)69が含まれている。なお乱数発生器68は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
主制御基板60には、各種センサが接続されている。そのため、主制御基板60には各センサから信号が入力される。具体的にはセンサ類としては、投入メダル検出センサ10a、MAXベット検出センサ11a、1ベット検出センサ12a、精算検出センサ14a、スタート検出センサ8a、左ストップ検出センサ9La、中ストップ検出センサ9Ca、右ストップ検出センサ9Ra、扉開放検出センサ17a、設定キー検出センサ18a、リセット/設定検出センサ19a等が接続されている。
投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10からメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。MAXベット検出センサ11aは、MAXベットボタン11が押されたことを検出するためのセンサである。1ベット検出センサ12aは、1ベットボタン12が押されたことを検出するためのセンサである。精算検出センサ14aは、精算ボタン14が押されたことを検出するためのセンサである。
また、スタート検出センサ8aは、スタートレバー8が操作されたことを検出するためのセンサである。左ストップ検出センサ9Laは、左ストップボタン9Lが押されたことを検出するためのセンサである。中ストップ検出センサ9Caは、中ストップボタン9Cが押されたことを検出するためのセンサである。右ストップ検出センサ9Raは、右ストップボタン9Rが押されたことを検出するためのセンサである。なお、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち上がり(ONエッジ)を判定すれば、各ストップボタン9L,9C,9Rが押し込まれたことを判定でき、各ストップ検出センサ9La,9Ca,9Raの信号の立ち下がり(OFFエッジ)を判定すれば、押し込まれた各ストップボタン9L,9C,9Rが元の位置に戻ったこと(遊技者がストップボタン9L,9C,9Rから指を離したこと)を判定できる。
また、扉開放検出センサ17aは、筐体4の内側に配されており、前面扉3が開いていることを検出するためのセンサである。設定キー検出センサ18aは、筐体4の内部に設けられた図示しない鍵穴に設定変更用の鍵が挿入されて所定角度回動されたことを検知するためのセンサである。リセット/設定検出センサ19aは、筐体4の内部に設けられたリセット/設定ボタン19が押されたことを検出するためのセンサである。
ここで、本形態のスロットマシン1において「設定」を変更する方法について説明する。設定には、「設定1」から「設定6」までの6種類がある。設定が異なるとメダルの還元率(払出率)が異なる。メダルの還元率は、設定1が最も低く、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の順に段階的に高くなる。つまり、設定6のメダルの還元率が最も高い。設定を変更する場合には、設定変更用の鍵を鍵穴に差し込んで回動させた状態で、電源スイッチ92をONにする。これにより、主制御基板60に実装されている7セグメントLED表示装置である設定表示部29には、現在の設定が表示される。つまり、遊技制御用マイコン61は電源投入時の設定キー検出センサ18aからの検知信号に基づいて設定表示部29に現在の設定を表示させる。この状態で、リセット/設定ボタン19を押す。リセット/設定ボタン19が押される度に、遊技制御用マイコン61は設定表示部29の表示を「1→2→3→4→5→6→1→2…」の順に切り替える。そして、所望の設定値が設定表示部29に表示されている状態で、スタートレバー8を操作する。これにより、遊技制御用マイコン61は設定表示部29に表示されている設定値を新たな設定値としてRAM64に保存する。それから、設定変更用の鍵を抜き差し可能な角度に戻して、鍵穴から抜く。これにより遊技制御用マイコン61は、設定変更に関する処理を終了する。
なお本形態では、リセット/設定ボタン19はスロットマシン1をエラー状態から復帰させるためにも利用される。つまり本形態では、エラー状態におけるリセット/設定検出センサ19aからの検知信号に基づいて、遊技制御用マイコン61はエラー状態からの復帰制御を行う。
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの駆動源であるリール用モータ55L,55C,55Rが、図示しないドライブ基板を介して接続されている。具体的には、左リール6Lの駆動源である左リール用モータ55L、中リール6Cの駆動源である中リール用モータ55C、右リール6Rの駆動源である右リール用モータ55Rが接続されている。リール用モータ55L,55C,55Rの回転軸は、所定のギア比でリール6L,6C,6Rに連結されている。なお、リール用モータ55L,55C,55Rは、ステッピングモータである。よって、リール用モータ55L,55C,55Rに1パルスの駆動信号が入力される毎に、リール6L,6C,6Rは一定の角度で回転する。遊技制御用マイコン61は、リール基準位置の検出(リールインデックスの検出)からリール用モータ55L,55C,55Rに出力したパルス数をカウントすることにより、リール6L,6C,6Rの回転角度を管理することが可能である。
また主制御基板60には、リール6L,6C,6Rの位置を検出するためのリール位置検出センサ56L,56C,56Rが接続されている。具体的には、左リール6Lの位置を検出するための左リール位置検出センサ56L、中リール6Cの位置を検出するための中リール位置検出センサ56C、右リール6Rの位置を検出するための右リール位置検出センサ56Rが接続されている。なお、リール位置検出センサ56L,56C,56Rは、発光部と受光部とを有するフォトセンサであり、リール6L,6C,6Rが1回転したことを示すリールインデックスを検出するものである。
また主制御基板60には、ホッパーの駆動源であるホッパー用モータ51が接続されている。ホッパーは、遊技者にメダルを払い出すための装置であって、キャビネット2の内部に設けられているものである。ホッパー用モータ51の駆動により払い出されたメダルは、ホッパー内に設けられた払出メダル検出センサ52によって検出される。したがって、この払出メダル検出センサ52からの検出信号に基づいて、遊技制御用マイコン61は所定枚数のメダルの払出が完了したか否かを認識することが可能である。
さらに主制御基板60には、上記した設定表示部29の他、各種のランプ(表示部)が接続されている。具体的には、クレジット表示部21、払出枚数表示部22、再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、ベット数表示ランプ25、遊技開始表示ランプ26、押し順報知ランプ30L,30C,30R(左押し順報知ランプ30L、中押し順報知ランプ30C、右押し順報知ランプ30R)が接続されている。これらのランプ(表示部)については既に説明済みであるためここでは詳しい説明を省略する。
なお図2に示すように、クレジット表示部21および払出枚数表示部22は、それぞれ2つの7セグメントLED表示装置を備えている。再遊技表示ランプ23、投入可能表示ランプ24、遊技開始表示ランプ26、各押し順報知ランプ30L,30C,30Rは、それぞれ1つのLEDを備えている。また、ベット数表示ランプ25は、3つのLEDを備えている。これらの各LEDの発光制御は、遊技制御用マイコン61により実行される。
また主制御基板60は、サブ制御基板70に対し各種コマンドを送信する。主制御基板60とサブ制御基板70との接続は、主制御基板60からサブ制御基板70への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板60とサブ制御基板70との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図6に示すように、サブ制御基板70には、プログラムに従ってスロットマシン1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)71が実装されている。演出制御用マイコン71には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラムや各種テーブルのデータ等を記憶したROM73、ワークメモリとして使用されるRAM74、ROM73に記憶されたプログラムを実行するCPU72、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)79が含まれている。
また、サブ制御基板70には、リアルタイムクロック(RTC)99が実装されている。RTC99は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測するもの(日時計測手段)である。RTC99は、スロットマシン1に島電源供給装置(図示せず)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板90が備えるバックアップ電源回路91から供給される電力によって動作する。このため、RTC99は、スロットマシン1の電源が投入されていないときでも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC99に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板70に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
なお、ホールでは、複数台のスロットマシン1が並設されて1つの遊技島が構成される。同じ遊技島に属する各スロットマシン1は、共通の島電源供給装置に電気的に接続される。このため、遊技島内の各スロットマシン1の個別の電源スイッチ92を「ON」にした状態で、島電源供給装置の電源を入れると、遊技島内の全てのスロットマシン1を一斉に起動させることができる。
サブ制御基板70には、画像制御基板80が接続されている。サブ制御基板70の演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板80のCPU82に画像表示装置42の制御を行わせる。
画像制御基板80は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、及び、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)89を備えている。なお、ROM83には、画像表示装置42に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等や背景画像等の画像データが格納されている。
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、スピーカ41から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ41から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板70のROM73に格納されている。なお、スピーカ41を画像制御基板80に接続し、画像制御基板80のCPU82に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板80のROM83に音響データを格納してもよい。
また演出制御用マイコン71は、主制御基板60から受信したコマンドに基づいて、図示しないサブ駆動基板を介して、演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン71は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板70のROM73に格納されているデータを用いる。
またサブ制御基板70には、演出ボタン検出センサ46aが接続されている。演出ボタン検出センサ46aは、演出ボタン46(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン46が押下操作されると演出ボタン検出センサ46aからサブ制御基板70に対して検知信号が出力される。
なお図5及び図6は、あくまで本スロットマシン1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図5及び図6に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板60を除いて、図5又は図6に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図5又は図6に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。
3.「役」の説明
本スロットマシン1では、「役」への入賞が成立すると、その「役」に応じた特典が遊技者に付与される。「役」の入賞は、有効化された入賞ライン(有効ライン)上に表示された図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に成立する。図7は、「役」毎の図柄の組み合わせと特典等を示すテーブルである。図7に示すように、「役」には大別して、ボーナス、小役、再遊技役の3種類がある。
ボーナスには、BB1(ビッグボーナス1)と、BB2(ビッグボーナス2)とがある。BB1に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」(左リール6Lの図柄−中リール6Cの図柄−右リール6Rの図柄の順、以下同様にして表記する)である。BB2に対応する図柄の組み合わせは、「青セブン−青セブン−青セブン」である。BB1又はBB2に入賞すると、遊技状態をBB遊技状態(ボーナス遊技状態の一つ)に移行させる。BB遊技状態では、他の遊技状態に比べて、後述する小役3(共通ベル)の当選確率が大きく上がる(図8参照)。よって、頻繁に共通ベルに入賞させることが可能となり、これによりある程度の量のメダルを獲得することが可能となる。本形態では、BB遊技状態は310枚を越えるメダルの払い出しがなされると終了する。
小役には、小役1(チェリー)、小役2(スイカ)、小役3(共通ベル)、小役4〜9(押し順ベル)がある。小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、「チェリー−ANY−ANY」である。「ANY」は、どの図柄でも良いことを意味している。つまり、小役1(チェリー)に対応する図柄の組み合わせは、左リール6Lの図柄がチェリーであれば、中リール6Cの図柄、右リール6Rの図柄はいずれの図柄であってもよい。小役1(チェリー)に入賞すると、2枚のメダルが払い出される。なお、左リール6Lの上段にチェリーの図柄が停止している場合には、上段ラインL2及び右下がりラインL4の2ラインで入賞していることとなり、左リール6Lの下段にチェリーの図柄が停止している場合には、下段ラインL3及び右上がりラインL5の2ラインで入賞していることとなる。よってこれらの場合には、4枚のメダルが払い出されることとなる。
小役2(スイカ)に対応する図柄の組み合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役2(スイカ)に入賞すると、14枚のメダルが払い出される。また、小役3(共通ベル)に対応する図柄の組み合わせは、「ベル−ベル−ベル」である。共通ベルは、押し順にかかわらず、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせが表示されるように引込制御がなされる役である。共通ベルに入賞すると、9枚のメダルが払い出される。なお、共通ベルを押し順不問ベルとも称する。
これに対して、小役4〜9(押し順ベル)は、入賞の成立にリール6L,6C,6Rの停止順序が関係する役である。小役4は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役5は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役6は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役4〜6に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−ベル−ベル」である。また、小役7は、左リール6Lを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役8は、中リール6Cを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役であり、小役9は、右リール6Rを初めに停止させたときに入賞する可能性のある役である。小役7〜9に対応する図柄の組み合わせは、いずれも「ベル−スイカ−ベル」である。
本形態では、図8の内部当選役決定テーブルに示すように、小役4と小役8と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役5と小役7と小役9とは、同時に当選することとなっている。また、小役6と小役7と小役8とは、同時に当選することとなっている。複数の役に同時に当選することを、同時当選や重複当選という。これに対して1つの役にのみ当選することを、単独当選という。
このように、小役4と小役8と小役9とは同時に当選する役であるから、これらの役に当選したゲーム(単位遊技)において、遊技者は左リール6Lを初めに停止させれば、小役4の入賞を成立させることができる。この場合には、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、9枚のメダルが払い出されることとなる。これに対して、遊技者が中リール6Cや右リール6Rを初めに停止させた場合には、小役8又は小役9の入賞が成立する。この場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示され、1枚のメダルが払い出されることとなる。このようにして、3択の押し順に正解すると9枚の払出を得られる一方、押し順を誤ると1枚の払出しか得られない「押し順ベル」という役が実現されている。
なお、小役5と小役7と小役9とが同時に当選した場合には、中リール6Cを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。また、小役6と小役7と小役8とが同時に当選した場合には、右リール6Rを初めに停止させれば、「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、9枚のメダルが払い出されることとなり、左リール6L又は中リール6Cを初めに停止させた場合には、「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示されて、1枚のメダルが払い出されることとなる。
なお本形態では、「押し順ベル」を3択の押し順役としたが、6択の押し順役としてもよい。つまり、1番目に停止させるリールと2番目に停止させるリールの停止順序が、予め定められた正解押し順と一致する場合に、9枚役である「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に停止表示され、正解押し順と一致しない場合に、1枚役である「ベル−スイカ−ベル」が有効ライン上に停止表示される構成としてもよい。
再遊技役には、通常の再遊技役(通常リプレイ)と、特殊再遊技役(特殊リプレイ)とがある。通常の再遊技役(通常リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。これに対して、特殊再遊技役(特殊リプレイ)に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−ブランク」である。通常の再遊技役(通常リプレイ)に入賞した場合にも、特殊再遊技役(特殊リプレイ)に入賞した場合にも、特典として再遊技が付与される。つまり、次のゲームを開始するための賭数の設定が自動でなされる。なお、自動で設定される賭数(つまり自動ベットされるメダルの枚数)は、再遊技役に入賞したゲームでの賭数と同じである。ちなみに本形態では、特殊リプレイは、後述するART状態におけるRT回数の上乗せ抽選の実行契機となっている(図18参照)。この点で、特殊リプレイは通常リプレイと異なっている。
なお本形態では、再遊技役は押し順に関係なく入賞する役としたが、押し順に正解しないと入賞し得ない役としてもよい。この場合、再遊技役の押し順は、3択としてもよいし、6択としてもよい。
また本形態では、小役1(チェリー)や小役2(スイカ)に当選した場合には、所謂取りこぼしが発生することがある。リール6L,6C,6Rの停止タイミング(ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミング)によっては、4コマ以内の引込制御ではチェリー図柄やスイカ図柄を有効ライン上に引き込むことができない場合が生じ得るからである。取りこぼしが発生したときには、当選した役に対応する図柄の組み合わせに代えて、取りこぼしたことを示す図柄の組み合わせ(取りこぼし目)が表示窓5L,5C,5R内に表示される。
次に、図8に基づいて内部当選役決定テーブルについて説明する。スロットマシン1は、スタートレバー8の操作時に取得した乱数値と、図8に示す内部当選役決定テーブルとに基づいて、当選役(内部当選役)を決定する。いずれの役にも当選しなかった場合には、「ハズレ」となる。本形態における当選役は、図8の内部当選役の欄に示す通りである。
なお本形態では、BB(BB1及びBB2)は、一旦当選すると、入賞が成立するまでその当選が持ち越される役である。また本形態では、引込制御の優先度は、再遊技役が最も高く、次に小役、次にボーナスとなっている。
内部当選役決定テーブルは、「設定」および「遊技状態」に応じて定められている。設定6では設定1よりも、BB1の当選確率、及び、BB2の当選確率が高くなっている。なお、設定2〜設定5については図示を省略しているが、設定1から設定6にかけて段階的にメダルの還元率(払出率)が高くなるように、役の当選確率が設定されているものとする。
4.遊技状態の説明
本スロットマシン1の遊技状態には、非RT遊技状態、BB遊技状態、RT遊技状態1、RT遊技状態2、RT遊技状態3、及び、RT遊技状態4がある。非RT遊技状態は、一般的な遊技状態である。本スロットマシン1の初回起動時は非RT遊技状態である。非RT遊技状態は一般遊技状態に相当する。
BB遊技状態は、BB(BB1又はBB2)の入賞の成立により移行する遊技状態である。図8に示すように、BB遊技状態ではほとんどのゲームにおいて小役3(共通ベル)に当選する。また、小役2(スイカ)や特殊再遊技役(特殊リプレイ)に当選することもある。なお本形態では、BB遊技状態における小役3(共通ベル)、小役2(スイカ)、及び特殊再遊技役(特殊リプレイ)以外の役の当選確率は、零に設定されている。BB遊技状態は、310枚を越えるメダルの払い出しによって終了する。
RT遊技状態(リプレイタイム遊技状態)1〜4は、図8に示すように、再遊技役(通常リプレイ)の当選確率が非RT遊技状態に比べて高く設定されている遊技状態である。RT遊技状態には、RT遊技状態1〜4までの4種類がある。RT遊技状態1は、非RT遊技状態に比べて、チェリーの当選確率が極めて高く(具体的には1/4程度)、再遊技役(通常リプレイ)の当選確率が僅かに高い。これに対して、RT遊技状態2〜4は、チェリーの当選確率は非RT遊技状態と同じであるが、再遊技役(通常リプレイ)の当選確率が非RT遊技状態に比べて極めて高い(具体的にはおよそ2/3程度)。
RT遊技状態1は、図9に示すように、非RT遊技状態におけるCZ突入抽選に当選すると移行する遊技状態である。CZ突入抽選は、チェリー当選時に実行される。なお、非RT遊技状態におけるチェリー当選確率は、およそ1/50程度に設定されており(図8参照)、CZ突入抽選におけるCZ当選確率はおよそ1/3程度に設定されているものとする。つまり、非RT遊技状態におけるCZ当選確率は、およそ1/150程度に設定されているものとする。
なお、CZとは、チャンスゾーン(CHANCE ZONE)の意味である。CZ中のチェリー当選時には、ARTの抽選が実行される。ARTの抽選に当選すると、押し順ナビが作動するART状態(アシストリプレイタイム状態)となる。押し順ナビとは、押し順役(押し順ベル)の正解押し順を報知する機能のことである。よって、ART状態に制御されている間は、再遊技役への入賞と正解押し順の押し順ベル(3択ベル)への入賞とが頻発することによって、遊技者は手持ちのメダルを増やすことが可能となっている。本形態では、ART状態における1ゲームあたりの純増枚数はおよそ2枚であるとする。
本形態では、CZには、3つの種類がある。CZ1、CZ2、CZ3である。CZ1は、ART当選確率がおよそ1/8(第1の確率)に設定されており、CZ2は、ART当選確率がおよそ1/16(第2の確率)に設定されており、CZ3は、ART当選確率がおよそ1/32(第3の確率)に設定されている。
但し、どのCZからART状態に移行したかによって、移行先のART状態における期待獲得枚数が異なってくる。具体的には、CZ1からART状態に移行した場合、移行先のART状態はART1(RT遊技状態2)となる。RT遊技状態2では継続ゲーム数の初期値が100G(ゲーム)に設定される。よって、ART1における期待獲得枚数は200枚程度となる。
また、CZ2からART状態に移行した場合、移行先のART状態はART2(RT遊技状態3)となる。RT遊技状態3では、継続ゲーム数の初期値が200Gに設定される。よって、ART2における期待獲得枚数は400枚程度となる。また、CZ3からART状態に移行した場合、移行先のART状態はART3(RT遊技状態4)となる。RT遊技状態4では、継続ゲーム数の初期値が400Gに設定される。つまり、ART3の期待獲得枚数は800枚程度となる。
このように本形態では、CZ1は、最もART状態に移行し易いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も少ないCZであり、CZ3は、最もART状態に移行し難いが、ART状態に移行した場合の期待獲得枚数が最も多いCZであり、CZ2は、これらの中間に位置付けられたCZである。3種類のCZのうちどのCZに移行させるかは、CZ当選時に遊技者がストップボタン9L,9C,9Rの操作によって選択できる(図34(D)及び(E)参照)。これにより、遊技者の好みのゲーム性で遊技できるようにしている。つまり、得られる特典の量(期待獲得枚数)は少なくてもいいからART当選確率が高いゲーム性がいいのか、ART当選確率は低くてもいいから期待獲得枚数が多いゲーム性がいいのかを、遊技者の好みに応じて選択できるようにし、これにより遊技興趣を向上させている。
なお、RT遊技状態2は、CZ1においてARTの抽選に当選すると移行する遊技状態である。RT遊技状態2に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ART1である。また、RT遊技状態3は、CZ2においてARTの抽選に当選すると移行する遊技状態である。RT遊技状態3に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ART2である。RT遊技状態4は、CZ3においてARTの抽選に当選すると移行する遊技状態である。RT遊技状態4に制御されると、押し順ナビが作動する。この状態が、ART3である。
CZ中のARTの抽選は、チェリー当選時に実行される。本形態では、CZ(RT遊技状態1)は、4G(ゲーム)で終了する。つまりARTの抽選に当選することなく4G消化されると、非RT遊技状態に戻る。また本形態では、CZ(RT遊技状態1)におけるチェリー当選確率は1/4程度である(図8参照)。そして、チェリー当選時に実行されるARTの抽選における当選確率は、CZの種類毎に異なっているものとする。具体的には、CZ1ではART当選確率は1/8程度に設定されており、CZ2ではART当選確率は1/16程度に設定されており、CZ3ではART当選確率は1/32程度に設定されているものとする。つまり本形態では、CZ1におけるART状態への移行確率は1/8程度に設定されており、CZ2におけるART状態への移行確率は1/16程度に設定されており、CZ3におけるART状態への移行確率は1/32程度に設定されている。
なお本形態では、各RT遊技状態は、設定ゲーム数(RT回数)の消化により終了するが、RT遊技状態2〜4において特定の役に当選した場合には、RT回数の上乗せ抽選が実行される(図18参照)。この上乗せ抽選に当選した場合には、抽選により決定された上乗せ回数が残りのRT回数に加算される。設定ゲーム数の消化によりRT遊技状態が終了すると非RT遊技状態に移行する。
なお、RT遊技状態2〜4、つまりART1〜ART3は、ナビ作動状態に相当する。また、RT遊技状態2(ART1)は第1のナビ作動状態に相当し、RT遊技状態3(ART2)は第2のナビ作動状態に相当し、RT遊技状態4(ART3)は第3のナビ作動状態に相当する。また、RT遊技状態1、つまりCZ1〜CZ3は、ナビ抽選状態に相当する。また、CZ1は第1のナビ抽選状態に相当し、CZ2は第2のナビ抽選状態に相当し、CZ3は第3のナビ抽選状態に相当する。
5.遊技制御用マイコン61の動作
次に図10〜図29に基づいて遊技制御用マイコン61の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン61の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ等は、RAM64に設けられている。主制御基板60に備えられた遊技制御用マイコン61は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM63から図11に示す主制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行するとともに、図10に示すタイマ割込処理を所定時間毎(本形態では1.49ms毎)に実行する。
[タイマ割込処理]図10に示すように、タイマ割込処理ではまず、レジスタを退避する(S101)。そして、入力ポート読込処理(S102)を実行する。入力ポート読込処理では、主制御基板60に接続されている各種のセンサ(例えばスタート検出センサ8a等、図5参照)からの信号の読み込みを行う。次いで、タイマ更新処理(S103)を実行する。タイマ更新処理では、RAM64に設けたタイマの値を更新する。タイマとしては例えば、1回のゲームに必要な最小時間(最小一遊技時間という、本形態では4.1秒)を計測するためのタイマ(図20のステップS902参照)等がある。
続いて、リール制御処理(S104)を実行する。リール制御処理では、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動制御を行う。これにより、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたり、その回転を所定の速度まで加速させたり、その回転の速度を一定の速度で維持したり、その回転を停止させたりする。次に、LED表示処理(S105)を行う。LED表示処理では、主制御基板60に接続されている各種の表示部やランプ(例えば押し順報知ランプ30L,30C,30R等、図5参照)の点灯/消灯を制御する。
その後、コマンド送信処理(S106)を行う。コマンド送信処理では、主制御側メイン処理(図11参照)において所定の記憶領域(コマンドバッファ)に格納した各種のコマンドをサブ制御基板70に送信する。次いで、ポート出力処理(S107)を行う。ポート出力処理では、出力ポートから各種の信号の出力を行う。具体的には例えば、ホッパー用モータ51の駆動制御信号を出力したりする(つまりホッパーを駆動させたりする)。そして、レジスタを復帰して(S108)、タイマ割込処理を終える。
[主制御側メイン処理]図11に示すように、主制御側メイン処理ではまず、後述の電源投入時処理(S201)を行う。次に、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、RAM64の一部の記憶領域を初期化したりする。具体的には例えば、後述する当選フラグや入賞フラグをクリアする。
続いて、メダルのベットやスタートレバー8の操作に関するベット・スタート処理(S203)を行い、「役」の抽選に関する当選役決定処理(S204)を行う。その後、リール6L,6C,6Rの回転開始に関するリール回転開始処理(S205)を行う。
次いで、リール6L,6C,6Rの停止に関するリール回転停止処理(S206)を行い、役の入賞判定に関する入賞判定処理(S207)を行う。そして、メダルの払出に関する払出処理(S208)を行う。その後、CZの開始に関するCZ処理(S209)、ART状態の開始に関するART開始処理(S210)、RT遊技状態の終了に関するRT終了処理(S211)、及び、BB遊技状態の開始や終了に関するBB処理(S212)を行う。以降、ステップS202からS212までの処理を繰り返し実行する。
[電源投入時処理]図12に示すように、電源投入時処理(S201)ではまず、バックアップが正常か否かを判定する(S301)。具体的には、チェックサムを算出するとともに、そのチェックサムの値が電断時に算出しておいたチェックサムの値と一致するかを判定する。両チェックサムの値が一致すれば、バックアップが正常であると判定し、両チェックサムの値が異なれば、バックアップが正常でないと判定する。ステップS301においてバックアップが正常であれば、スロットマシン1の設定値(設定1〜設定6のいずれか)として、バックアップされている設定値をセットして(S302)、ステップS303に進む。これにより、電断前の設定値が維持されることとなる。一方、バックアップが正常でない場合には(S301でNO)、ステップS302を行わず、ステップS303に進む。
ステップS303では、設定キー検出センサ18a(図5参照)がONか否かを判定する。つまり、設定変更用の鍵が筐体4の内部に設けられた鍵穴(不図示)に挿入されて所定角度回動されているか否かを判定する。設定キー検出センサ18aがONであれば、設定値変更処理(S304)を行う。設定値変更処理では、リセット/設定検出センサ19aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示する設定値を更新し、スタート検出センサ8aの検知信号に基づいて設定表示部29に表示している設定値を新たな設定値としてRAM64に記憶する。設定値変更処理(S304)に続いて遊技制御用マイコン61は、設定キー検出センサ18aがOFFされるのを待ち(S305)、設定キー検出センサ18aがOFFされると(S305でYES)、本処理を終える。
ステップS303において設定キー検出センサ18aがONでない場合には、続いて、バックアップが正常か否かを判定する(S306)。バックアップが正常であれば、復帰処理(S307)を行って、本処理を終える。復帰処理では、RAM64に記憶されているバックアップデータに基づいてスロットマシン1の状態を電断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが正常でなければ(S306でNO)、電源投入時エラー処理(S308)を行って、以降、無限ループ処理を行う。電源投入時エラー処理では、バックアップが正常でないことを示すエラー表示を払出枚数表示部22に表示させるための表示データの設定等の処理を行う。
[ベット・スタート処理]図13に示すように、ベット・スタート処理(S203)ではまず、自動ベットフラグがONか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、再遊技役の入賞が成立して再遊技の特典が付与されることを示すフラグである。自動ベットフラグがONであれば(S401でYES)、自動ベット処理(S402)を行う。自動ベット処理では、新たなメダルの投入やベットボタン(MAXベットボタン11や1ベットボタン12)の押下といったベット操作(賭数設定操作)を伴うことなく、賭数の設定がなされる。賭数は、再遊技役に入賞した前回のゲームと同じ賭数に設定される。つまり前回のゲームで3枚のメダルがベットされていれば、賭数は3枚に設定される。続いて遊技制御用マイコン61は、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットするとともに(S403)、自動ベットフラグをOFFする(S404)。そして、スタートレバー8の操作を待ち(S405)、スタートレバー8が操作されると(S405でYES)、つまりスタート検出センサ8aがONされると、本処理を終えて、図14に示す当選役決定処理(S204)に進む。
一方、ステップS401において自動ベットフラグがONでなければ、ベットの受付を許可する(S406)。これにより、メダル投入口10からのメダルの投入によるベット操作や、MAXベットボタン11や1ベットボタン12の押下によるベット操作が可能となる。続いて遊技制御用マイコン61は、ベットされているメダルの枚数(賭数として設定されているメダルの枚数)が遊技開始可能枚数(本形態では3枚)であるか否かを判定する(S407)。
遊技開始可能枚数でなければ(S407でNO)、続いて、メダル投入口10からのメダルの投入またはベットボタン(MAXベットボタン11又は1ベットボタン12)の押下操作のいずれかがなされたか否かを判定する(S408)。メダルの投入またはベットボタンの操作がなされていれば(S408でYES)、投入・ベット処理(S409)を行う。投入・ベット処理(S409)では、メダルの投入に応じて、つまり投入メダル検出センサ10aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。また、投入・ベット処理(S409)では、ベットボタンの操作に応じて、つまりMAXベット検出センサ11aや1ベット検出センサ12aの検出信号に応じて、賭数の設定を更新したり、クレジットの値を更新したりする。そして、メダルの投入や賭数の設定がなされたことを示すメダル投入コマンドを所定の記憶領域にセットして(S410)、ステップS407に進む。また、ステップS408においてメダルの投入またはベットボタンの操作がなされていない場合も、ステップS407に進む。
一方、ステップS407においてベットされているメダルの枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合には、続いて、スタートレバー8の操作がなされたか否か、つまりスタート検出センサ8aがONか否かを判定する(S411)。スタートレバー8の操作がなされていなければ、ステップS408に進む。これに対して、スタートレバー8の操作がなされていれば、ベットの受付を禁止する(S412)。そして、本処理を終えて、図14に示す当選役決定処理(S204)に進む。
[当選役決定処理]図14に示すように、当選役決定処理(S204)ではまず、乱数取得処理(S501)を行う。乱数取得処理では、乱数発生器68が生成している乱数をサンプリング回路(不図示)によって抽出し、抽出された1つの乱数値を所定の記憶領域(乱数値バッファ)に格納する。次いで、設定値および遊技状態に応じた内部当選役決定テーブル(図8参照)をセットする(S502)。そして、ステップS501にて取得した乱数値およびステップS502にてセットした内部当選役決定テーブルに基づいて、いずれかの役に当選しているか否かを判定する(S503)。
いずれかの役に当選している場合には(S503でYES)、当選した役(内部当選役)に応じた当選フラグをONする(S504)。そして、当選した役がBB(BB1又はBB2)であるか否かを判定し(S505)、BBに当選している場合には、ボーナスの種類に応じた持越役フラグ(つまりBB1の持越役フラグ又はBB2の持越役フラグ)をONして(S506)、ステップS507に進む。ステップS505において当選した役がBBでない場合には、ステップS506を行うことなくステップS507に進む。ステップS507では、後述するチェリー当選時処理を行う。なお、チェリー当選時処理は、CZ突入抽選やARTの抽選のための処理である。そして遊技制御用マイコン61は、ステップS508に進む。また、ステップS503においていずれの役にも当選していない場合には、ステップS504〜S507の処理を行うことなく、ステップS508に進む。
ステップS508では、役の抽選結果の情報(当選した役の情報やいずれの役にも当選していないことの情報)、及び、CZ突入抽選やARTの抽選の結果の情報を含む役決定結果コマンドを所定の記憶領域にセットする。続いて遊技制御用マイコン61は、後述するRT回数上乗せ抽選処理(S509)および押し順ランプ点灯処理(S510)を行って、本処理を終える。
[チェリー当選時処理]図15に示すように、チェリー当選時処理(S507)ではまず、チェリーに当選したか否か、つまりチェリーの当選フラグがONであるか否かを判定する(S520)。チェリーに当選していなければ、本処理を終える。これに対して、チェリーに当選している場合には、現在の遊技状態が非RT遊技状態であるか否かを判定する(S521)。
なお本形態では、図16(A)に示すように、遊技制御用マイコン61は、非RT遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「0」にセットし、BB遊技状態であるときには、遊技状態フラグの値を「1」にセットし、RT遊技状態1であるときには、遊技状態フラグの値を「2」にセットし、RT遊技状態2であるときには、遊技状態フラグの値を「3」にセットし、RT遊技状態3であるときには、遊技状態フラグの値を「4」にセットし、RT遊技状態4であるときには、遊技状態フラグの値を「5」にセットするものとする。遊技状態フラグの初期値は「0」である。
つまりステップS521では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグの値が非RT遊技状態に対応する値「0」であるか否かを判定する。ステップS521において非RT遊技状態であると判定した場合には、CZ突入抽選を行う(S522)。具体的には、CZ突入抽選は、CZ突入抽選用乱数を取得し、この乱数値を判定することにより行う。CZ突入抽選の当選確率は、本形態では1/3に設定されているものとする。CZ突入抽選の抽選結果が当選である場合には(S523でYES)、CZに関する状態を示すCZフラグの値を、CZ当選を示す値「1」にセットして(S524)、本処理を終える。一方、CZ突入抽選の抽選結果がハズレである場合には、ステップS524を実行することなく、本処理を終える。
なお本形態では、図16(B)に示すように、遊技制御用マイコン61は、非CZ中(つまり、CZ中でもCZ当選中でもない場合)は、CZフラグの値を「0」にセットし、CZに当選すると、CZフラグの値を「1」にセットし、CZ1に制御しているときには、CZフラグの値を「2」にセットし、CZ2に制御しているときには、CZフラグの値を「3」にセットし、CZ3に制御しているときには、CZフラグの値を「4」にセットするものとする。CZフラグの初期値は「0」である。
ステップS521において非RT遊技状態でないと判定した場合には(S521でNO)、続いて、現在の遊技状態がRT遊技状態1であるか否か、すなわちCZ(CZ1〜CZ3のいずれか)中であるか否か(図9参照)を判定する(S525)。この判定結果がNOであれば本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば、CZの種類(CZ1〜CZ3)に応じた当選確率にてARTの抽選を行う(S526)。本形態では、図9に示したように、CZ1におけるチェリー当選時には、1/8の当選確率でARTの抽選を行う。また、CZ2におけるチェリー当選時には、1/16の当選確率でARTの抽選を行う。また、CZ3におけるチェリー当選時には、1/32の当選確率でARTの抽選を行う。つまり本形態では、CZ1〜CZ3の中でCZ1が最もARTの抽選に当選し易く、CZ3が最もARTの抽選に当選し難くなっている。
ARTの抽選に当選した場合には(S527でYES)、ART当選フラグをONして(S528)、本処理を終える。一方、ARTの抽選に落選した場合には(S527でNO)、ステップS528を実行することなく、本処理を終える。
[RT回数上乗せ抽選処理]図17に示すように、RT回数上乗せ抽選処理(S509)ではまず、現在の遊技状態がRT遊技状態2〜4のいずれかであるか否か、すなわちART状態(ART1〜ART3のいずれか)であるか否か(図9参照)を判定する(S601)。この判定結果がYESであれば、続いて、小役2(スイカ)の当選フラグ又は特殊再遊技役(特殊リプレイ)の当選フラグのいずれかがONであるか否か、つまりこれらの役のいずれかに当選しているか否かを判定する(S602)。
そして、この判定結果がYESである場合には、上乗せ回数の抽選を行う(S603)。つまり、本形態では、ART状態に制御されている場合に、上乗せ回数の抽選が行われる。ART状態中における上乗せ回数の抽選は、図18に示す上乗せ回数決定テーブルに基づいて行われる。つまり、0〜255の範囲で値をとる上乗せ回数決定用乱数(本形態ではソフトウェア乱数)を取得し、その乱数値をスイカ当選時には図18に示すスイカ当選時用のテーブルに従って判定し、特殊リプレイ当選時には図18に示す特殊リプレイ当選時用のテーブルに従って判定することにより、上乗せ回数を決定する。なお、スイカ当選時の方が特殊リプレイ当選時よりも上乗せ回数として大きい回数が選択され易くなっている。上乗せ回数決定用乱数の値の範囲は0〜255に限られるものではなく、適宜変更可能である。また、上乗せ回数決定用乱数の更新方法や更新タイミングは公知のものから適宜選択すればよい。もちろん、上乗せ回数決定用乱数としてハードウェア乱数を用いることとしてもよい。
ステップS603に続いて遊技制御用マイコン61は、上乗せ回数の抽選において上乗せをすると決定したか否かを判定する(S604)。上乗せをすると決定している場合には(S604でYES)、決定した上乗せ回数をRT回数カウンタに加算するとともに(S605)、決定した上乗せ回数の情報を含む上乗せコマンドを所定の記憶領域にセットして(S606)、本処理を終える。また、ステップS601,S602,又はS604にてNOと判定した場合は、本処理を終える。なお、RT回数カウンタとは、RT遊技状態を継続させる残りゲーム数を減算方式にてカウントするカウンタである。RT回数カウンタは、RT遊技状態1に制御される場合には初期設定として「4」に設定され、RT遊技状態2に制御される場合には初期設定として「100」に設定され、RT遊技状態3に制御される場合には初期設定として「200」に設定され、RT遊技状態4に制御される場合には初期設定として「400」に設定される。
[押し順ランプ点灯処理]図19に示すように、押し順ランプ点灯処理(S510)ではまず、現在の遊技状態がRT遊技状態2〜4のいずれかであるか否か、すなわちART状態(ART1〜ART3のいずれか)であるか否か(図9参照)を判定する(S701)。この判定結果がNOであれば、直ちに本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば、続いて、押し順ベル(3択ベル)の当選フラグがONであるか否かを判定する(S702)。つまり小役4,8,9の当選フラグがON、もしくは、小役5,7,9の当選フラグがON、もしくは小役6,7,8の当選フラグがONであるか否かを判定する。この判定結果がNOであれば、本処理を終えるが、この判定結果がYESであれば、押し順報知ランプ点灯処理(S703)を行う。
押し順報知ランプ点灯処理(S703)では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち押し順ベルの正解押し順に対応するものを点灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図10に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち正解押し順に対応するものが点灯する(図37(A)参照)。これにより、遊技者には押し順ベルの正解押し順が報知される。このように押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知する機能が、押し順ナビである。また本形態では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯に加えて、後述する押し順報知演出(図37参照)の実行によっても遊技者に押し順ベルの正解押し順を報知している。この押し順報知演出による正解押し順の報知機能も、押し順ナビである。
[リール回転開始処理]リール回転開始処理(S205)は、当選役決定処理(S204)に続いて実行される(図11参照)。図20に示すように、リール回転開始処理(S205)ではまず、最小一遊技時間(4.1秒)が経過したか否かを判定する(S901)。経過していなければ(S901でNO)、この判定を繰り返す。経過していれば(S901でYES)、最小一遊技時間を計測するタイマの値を4.1秒に対応する値にセットする(S902)。そして、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるための制御データをセットする(S903)。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。そして遊技制御用マイコン61は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させたことを示すリール回転開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S904)、本処理を終える。
[リール回転停止処理]リール回転停止処理(S206)は、リール回転開始処理(S205)に続いて実行される(図11参照)。図21に示すように、リール回転停止処理(S206)ではまず、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度(本形態では1分間で80回転する速度)で回転するのを待つ(S1001)。そして、全てのリール6L,6C,6Rが予め定められた速度で回転すると(S1001でYES)、続いて、ストップボタン9L,9C,9Rの操作がなされたか否かを判定する(S1002)。ステップS1002の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。ステップS1002の判定結果がYESになると、続いて、操作されたストップボタン9L,9C,9Rに対応するリール6L,6C,6Rを停止させる停止制御処理(S1003)を行う。停止制御処理(S1003)については後述する。
その後、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止しているか否かを判定し(S1004)、その判定結果がYESであれば、全ての停止操作フラグをOFFして(S1005)、本処理を終える。一方、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1004でNO)、ステップS1002に進む。なお、停止操作フラグは、左、中、右の各停止操作に対応して設けられており、各ストップボタン9L,9C,9Rの有効な操作に基づいてONされるフラグである。
[停止制御処理]図22に示すように、停止制御処理(S1003)ではまず、左ストップボタン9Lが操作されたか否かを判定する(S1101)。つまり、左ストップ検出センサ9LaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1101でYES)、左停止操作フラグがONか否かを判定し(S1102)、ONでなければ、左停止操作フラグをONする(S1103)。そして、左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)を行う。左リール6Lの図柄組み合わせ停止処理(S1104)では、左ストップボタン9Lの操作タイミング(左リール6Lの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、左ストップボタン9Lの操作順序、他のリール(中リール6C及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、左リール6Lが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、左リール6Lを停止させたことを示す左リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1105)、ステップS1115に進む。また、ステップS1102において左停止操作フラグがONである場合には、すでに左リール6Lが停止済みであるため、ステップS1103〜S1105の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。ステップS1115では、押し順報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させるための押し順ランプ消灯処理を行う。押し順ランプ消灯処理(S1115)については後に詳述する。
ステップS1101において左ストップボタン9Lが操作されていないと判定した場合には、続いて、中ストップボタン9Cが操作されたか否かを判定する(S1106)。つまり、中ストップ検出センサ9CaがONか否かを判定する。判定結果がYESであれば(S1106でYES)、中停止操作フラグがONか否かを判定し(S1107)、ONでなければ、中停止操作フラグをONする(S1108)。そして、中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S1109)を行う。中リール6Cの図柄組み合わせ停止処理(S1109)では、中ストップボタン9Cの操作タイミング(中リール6Cの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、中ストップボタン9Cの操作順序、他のリール(左リール6L及び右リール6R)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、中リール6Cが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、中リール6Cを停止させたことを示す中リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1110)、ステップS1115に進む。また、ステップS1107において中停止操作フラグがONである場合には、すでに中リール6Cが停止済みであるため、ステップS1108〜S1110の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
ステップS1106において中ストップボタン9Cが操作されていないと判定した場合には、右ストップボタン9Rが操作された(つまり右ストップ検出センサ9RaがONである)ということである。よってこの場合には、右停止操作フラグがONか否かを判定し(S1111)、ONでなければ、右停止操作フラグをONする(S1112)。そして、右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S1113)を行う。右リール6Rの図柄組み合わせ停止処理(S1113)では、右ストップボタン9Rの操作タイミング(右リール6Rの停止タイミング)、当選フラグ、持越役フラグ、引込制御の優先順位、右ストップボタン9Rの操作順序、他のリール(左リール6L及び中リール6C)の停止状況や停止位置、遊技状態などに基づいて、図柄の引込制御もしくは蹴飛ばし制御等の停止制御のための制御データをセットする。ここでセットされた制御データに基づいて、図10に示したリール制御処理(S104)が実行されると、右リール6Rが停止される。続いて遊技制御用マイコン61は、右リール6Rを停止させたことを示す右リール停止コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1114)、ステップS1115に進む。また、ステップS1111において右停止操作フラグがONである場合には、すでに右リール6Rが停止済みであるため、ステップS1112〜S1114の処理を行うことなく、ステップS1115に進む。
[押し順ランプ消灯処理]図23に示すように、押し順ランプ消灯処理(S1115)ではまず、第1停止操作がなされたタイミングであるか否かを判定する(S1201)。第1停止操作とは、全てのリール6L,6C,6Rが回転している状況で1つ目のリールを停止させる操作のことである。なお、1つのリールが停止しており、残り2つのリールが回転している状況で2つ目のリールを停止させる操作のことを、第2停止操作という。また、2つのリールが停止しており、残り1つのリールが回転している状況で3つ目(最後)のリールを停止させる操作のことを、第3停止操作という。
ステップS1201において第1停止操作がなされたタイミングであると判定した場合には、次に、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であるか否かを判定する(S1202)。そして、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれかが点灯中であれば、押し順報知ランプ消灯処理(S1203)を行う。押し順報知ランプ消灯処理(S1203)では、点灯中の押し順報知ランプを消灯させるためのデータをセットする。ここでセットしたデータに基づいて、図10に示すLED表示処理(S105)が実行されることにより、押し順報知ランプ30L,30C,30Rのうち点灯中のものが消灯する(図37(B)又は(E)参照)。なお、第1停止操作が、押し順ベルの正解押し順に適合する場合も適合しない場合も、遊技制御用マイコン61は押し順報知ランプ30L,30C,30Rを消灯させる。
一方、ステップS1201において第1停止操作がなされたタイミングではないと判定した場合や(S1201でNO)、ステップS1202において押し順報知ランプ30L,30C,30Rのいずれもが点灯していないと判定した場合は(S1202でNO)、本処理を終える。
[入賞判定処理]入賞判定処理(S207)は、リール回転停止処理(S206)に続いて実行される(図11参照)。図24に示すように、入賞判定処理(S207)ではまず、表示窓5L,5C,5R内の停止図柄(表示図柄)のデータを、有効ラインL1〜L5毎に読み出す(S1301)。そして、各有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせが、「役」に応じた図柄の組み合わせ(図7参照)と一致するか否かを判定する(S1302)。有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがあれば(S1302でYES)、その「役」の入賞が成立しているため、入賞した役(入賞役)に応じた入賞フラグをONする(S1303)。
そして遊技制御用マイコン61は、再遊技役の入賞があったか否か(つまり再遊技役の入賞フラグがONであるか否か)を判定する(S1304)。この判定結果がYESである場合には、自動ベットフラグをONして(S1305)、ステップS1307に進む。これにより、次のベット・スタート処理(ステップS203、図13参照)において自動ベット処理(S402)が実行されることとなる。
一方、ステップS1304において再遊技役の入賞フラグがONでない場合は、再遊技役以外のいずれかの役の入賞が成立している(再遊技役以外のいずれかの役の入賞フラグがONである)ため、入賞役に応じた払出枚数を払出枚数カウンタにセットして(S1306)、ステップS1307に進む。具体的には例えば、小役2(スイカ)の入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタに「14」をセットする(図7参照)。なお、BB(BB1又はBB2)の入賞時の払出枚数は「0」であるため(図7参照)、BBの入賞フラグがONである場合には、払出枚数カウンタの値は「0」のまま更新されない。
また、ステップS1302において有効ラインL1〜L5上の停止図柄の組み合わせに、「役」に応じた図柄の組み合わせがないと判定した場合には、直ちにステップS1307に進む。ステップS1307では、役の入賞判定の結果の情報(入賞した役の情報やいずれの役の入賞も成立していないことの情報)を含む入賞判定コマンドを所定の記憶領域にセットする。
[払出処理]図25に示すように、払出処理(S208)ではまず、払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判定する(S1501)。払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きい場合には、続いて、遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値「1」(図16(A)参照)であるか否かを判定する(S1502)。つまり、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判定する。BB遊技状態である場合には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を減算して(S1503)、ステップS1504に進む。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態における払出可能枚数の残数をカウントするカウンタであり、後述するようにBB遊技状態の開始時に「310」にセットされるカウンタである。ステップS1502においてBB遊技状態でないと判定した場合には、ステップS1503を行わずに、ステップS1504に進む。
続いて遊技制御用マイコン61は、クレジット加算処理(S1504)およびメダル払出処理(S1505)を行う。クレジット加算処理(S1504)では、払出枚数カウンタの値の分だけ、クレジットの値を加算する。クレジットの値の加算は、「50」を越えない範囲で行われる。払出枚数カウンタの値をクレジットの値に加算すると「50」を越える場合には、メダル払出処理(S1505)において、その超える分のメダルをメダル払出口38から払い出す。つまりメダル払出処理(S1505)では、必要に応じてホッパー用モータ51の駆動制御信号がセットされる。次に遊技制御用マイコン61は、払出枚数カウンタの値を「0」にクリアして(S1506)、本処理を終える。なお、ステップS1501において払出枚数カウンタの値が「0」よりも大きくないと判定した場合には、ステップS1502〜S1506の処理を行うことなく直ちに本処理を終える。
[CZ処理]図26に示すように、CZ処理(S209)ではまず、CZフラグの値が「1」であるか否か、すなわち今回のゲームでCZに当選したか否か(図16(B)参照)を判定する(S1601)。CZに当選していなければ、本処理を終えるが、CZに当選していれば、続いて、CZの種類をCZ1〜CZ3の中から選択するCZ選択操作がなされたか否かを判定する(S1602)。ステップS1602の判定は、判定結果がYESとなるまで繰り返し行われる。
CZ選択操作とは、本形態では左ストップボタン9L、中ストップボタン9C、右ストップボタン9Rのいずれかを押す操作である。左ストップボタン9Lを操作すると、CZ1が選択される。中ストップボタン9Cを操作すると、CZ2が選択される。右ストップボタン9Rを操作すると、CZ3が選択される。このCZ選択操作の期間は、第3停止操作の後であって賭数設定操作の前である。
ステップS1602の判定結果がYESになると、CZ選択操作に応じたCZの値を、CZフラグの値としてセットする(S1603)。すなわち、左ストップボタン9Lが操作された場合には、CZフラグの値をCZ1に対応する値「2」に設定し(図16(B)参照)、中ストップボタン9Cが操作された場合には、CZフラグの値をCZ2に対応する値「3」に設定し、右ストップボタン9Rが操作された場合には、CZフラグの値をCZ3に対応する値「4」に設定する。
続いて遊技制御用マイコン61は、遊技状態フラグの値を、RT遊技状態1に対応する値「2」(図16(A)参照)にセットするとともに(S1604)、RT回数カウンタの値を「4」にセットする(S1605)。そして、CZの開始を演出制御用マイコン71に通知するためのCZ開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1606)、本処理を終える。
[ART開始処理]図27に示すように、ART開始処理(S210)ではまず、ART当選フラグがONであるか否かを判定する(S1701)。この判定結果がNOであれば、本処理を終える。一方、この判定結果がYESであれば、続いて、CZ1に制御されているか否か、つまりCZフラグの値がCZ1に対応する値「2」(図16(B)参照)であるか否かを判定する(S1702)。CZ1に制御されていれば(S1702でYES)、遊技状態フラグの値をRT遊技状態2に対応する値「3」(図16(A)参照)にセットする(S1703)。その後、遊技制御用マイコン61は、RT回数カウンタの値を「100」にセットして(S1704)、ステップS1711に進む。なお、RT遊技状態2は、押し順ナビが作動するART1の状態(図9及び図19参照)である。
ステップS1702においてCZ1に制御されていないと判定した場合には、続いて、CZ2に制御されているか否か、つまりCZフラグの値がCZ2に対応する値「3」(図16(B)参照)であるか否かを判定する(S1705)。CZ2に制御されていれば、遊技状態フラグの値をRT遊技状態3に対応する値「4」(図16(A)参照)にセットする(S1706)。その後、遊技制御用マイコン61は、RT回数カウンタの値を「200」にセットして(S1707)、ステップS1711に進む。なお、RT遊技状態3は、押し順ナビが作動するART2の状態(図9及び図19参照)である。
ステップS1705においてCZ2に制御されていないと判定した場合には、続いて、CZ3に制御されているか否か、つまりCZフラグの値がCZ3に対応する値「4」(図16(B)参照)であるか否かを判定する(S1708)。CZ3に制御されていなければ、本処理を終えるが、CZ3に制御されていれば、遊技状態フラグの値をRT遊技状態4に対応する値「5」(図16(A)参照)にセットする(S1709)。その後、遊技制御用マイコン61は、RT回数カウンタの値を「400」にセットして(S1710)、ステップS1711に進む。なお、RT遊技状態4は、押し順ナビが作動するART3の状態(図9及び図19参照)である。
ステップS1711では、ART状態としてART1〜ART3のいずれに制御したのか(すなわちRT遊技状態2〜4のいずれに制御したのか)の情報を含むART開始コマンドを、所定の記憶領域にセットする。そして遊技制御用マイコン61は、ART当選フラグをOFFするとともに(S1712)、CZフラグの値を「0」にクリアして(S1713)、本処理を終える。
[RT終了処理]図28に示すように、RT終了処理(S211)ではまず、現在の遊技状態がRT遊技状態1〜4のいずれかであるか否かを判定する(S1801)。すなわち、遊技状態フラグの値がRT遊技状態1〜4に対応する値2〜5のいずれか(図16(A)参照)であるか否かを判定する。RT遊技状態1〜4のいずれでもなければ(S1801でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、RT遊技状態1〜4のいずれかであれば(S1801でYES)、RT回数カウンタの値を1減算するとともに(S1802)、RT回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1803)。
RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S1803でNO)、RT遊技状態を継続するため、直ちに本処理を終える。これに対して、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S1803でYES)、RT遊技状態を終了して非RT遊技状態に移行させるべく、遊技状態フラグの値を非RT遊技状態に対応する値「0」(図16(A)参照)にセットする(S1804)。そして、RT遊技状態の終了を示すRT終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1805)、本処理を終える。
[BB処理]図29に示すように、BB処理(S212)ではまず、遊技状態フラグの値がBB遊技状態に対応する値「1」であるか否かを判定する(S1901)。判定結果がNOであれば、非RT遊技状態もしくはRT遊技状態1〜4のいずれかである。この場合には、続いて、BB(BB1又はBB2)の入賞フラグがONであるか否かを判定する(S1902)。つまり、BBの入賞が成立したか否かを判定する。BBの入賞が成立していなければ(S1902でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、BBの入賞が成立していれば(S1902でYES)、ボーナス終了枚数カウンタの値を「310」にセットする(S1903)。
続いて遊技制御用マイコン61は、現在の遊技状態フラグの値を、所定の記憶領域に退避させる(S1905)。退避した値は、BB遊技状態の終了後に、遊技状態をBB遊技状態の開始前の状態に戻すために用いられる。
続くステップS1906では、遊技状態フラグの値をBB遊技状態に対応する値「1」にセットする。そして、BB(BB1又はBB2)の持越役フラグをOFFするとともに(S1907)、BB遊技状態への移行開始を示すBB開始コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1908)、本処理を終える。
これに対して、ステップS1901においてBB遊技状態であると判定した場合には(S1901でYES)、続いて、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいか否かを判定する(S1909)。ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(S1909でNO)、まだBB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えていないため、BB遊技状態を継続するべく、直ちに本処理を終える。
一方、ステップS1909においてボーナス終了枚数カウンタの値が「0」よりも小さいと判定した場合には(S1909でYES)、BB遊技状態における払出枚数の総数が310枚を越えているため、BB遊技状態を終了して、遊技状態をBB遊技状態の開始前の状態に戻すべく、遊技状態フラグの値を、ステップS1905で退避した値にセットする(S1910)。そして、BB遊技状態が終了したこと、及び、BB遊技状態の終了後の遊技状態の情報を含むBB終了コマンドを所定の記憶領域にセットして(S1911)、本処理を終える。
6.演出制御用マイコン71の動作
[サブ制御側メイン処理]次に図30〜図33に基づいて演出制御用マイコン71の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン71の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス等は、RAM74に設けられている。サブ制御基板70に備えられた演出制御用マイコン71は、スロットマシン1の電源がオンされると、ROM73から図30に示すサブ制御側メイン処理のプログラムを読み出して実行する。
同図に示すように、サブ制御側メイン処理ではまず、電源投入時処理(S4001)を行う。電源投入時処理では、RAM74の記憶内容のエラーチェックや、RAM74の初期設定などを行う。次に、後述する受信コマンド解析処理(S4002)を行う。なお、受信コマンド解析処理は、主制御基板60から受信した各種のコマンドに応じて、実行すべき演出の設定等を行う処理である。続いて演出制御用マイコン71は、演出ボタン処理(S4003)を行う。演出ボタン処理では、演出ボタン検出センサ46aからの信号を読み込んで、演出ボタン46の操作がなされたか否かを判定する。そして、演出ボタン検出センサ46aからの信号に基づいて、実行すべき演出の設定等を行う。
続いて演出制御用マイコン71は、音声制御処理(S4005)を行う。音声制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する音をスピーカ41から出力させる。次に演出制御用マイコン71は、ランプ制御処理(S4006)を行う。ランプ制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定に基づいて、その演出設定に対応する発光態様で演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58Rを点灯させたり消灯させたりする。
次いで演出制御用マイコン71は、画像制御処理(S4007)を行う。画像制御処理では、受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)での演出設定(受信コマンド解析処理(S4002)や演出ボタン処理(S4003)で設定される演出のデータ)に基づいて、その演出設定に対応する演出画像を画像表示装置42の表示画面42aに表示させるべく、画像制御基板80に画像制御に関するコマンドを出力する。このコマンドを受信した画像制御基板80のCPU82は、コマンドが示す演出画像を画像表示装置42に表示させる。ステップS4005〜S4007の処理が実行されることにより、スピーカ41からの音、ランプ(演出用ランプ40やバックランプ58L,58C,58R)の発光、および、画像表示装置42による演出画像の表示などが組み合わされた遊技演出が実行される。以降、演出制御用マイコン71は、ステップS4002からS4007までの処理を繰り返し実行する。
なお、受信コマンド解析処理(S4002)、演出ボタン処理(S4003)、音声制御処理(S4005)、ランプ制御処理(S4006)、及び画像制御処理(S4007)のうちの全部又は一部を、サブ制御側メイン処理におけるループ処理として行うのではなく、サブ制御側メイン処理に対するタイマ割込処理として行うように構成してもよい。
[受信コマンド解析処理]図31に示すように、受信コマンド解析処理(S4002)ではまず、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。役決定結果コマンドを受信している場合には(S4401でYES)、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)を行って、本処理を終える。
[役決定結果コマンド受信時処理]図32に示すように、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン71は、演出用乱数を取得する(S4501)。本形態では演出用乱数は、ハードウェア乱数であり、0〜65535の範囲で値をとる。なお演出用乱数を、ソフトウェア乱数(つまり演出制御用マイコン71による乱数更新処理により値が更新される乱数)としてもよい。この場合、乱数値の更新方法や更新タイミングは公知のものを適宜利用できる。また、演出用乱数の値の範囲は、0〜65535でなくてもよく、適宜変更可能である。
続いて演出制御用マイコン71は、役決定結果コマンドに示された内部当選役の情報、及び、CZ突入抽選やARTの抽選の結果の情報に基づいて、演出内容決定テーブルを選択する(S4502)。そして演出制御用マイコン71は、ステップS4501で取得した演出用乱数を、ステップS4502で選択した演出内容決定テーブルに基づいて判定する(S4503)。これにより、実行する演出を決定する。そして、ステップS4503の処理によって決定した演出を示す演出情報(演出毎に付けられた「演出No.」の情報)を、RAM74の所定の記憶領域(演出情報バッファ)に格納する(S4504)。
ここで本形態では、非RT遊技状態においてチェリーに当選し、且つ、CZ突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出を実行するように構成されている。CZ当選報知演出とは、CZへの当選を報知する演出である。具体的にはCZ当選報知演出は、図34に示すように、ミニキャラ(リンゴをモチーフにしたキャラクタ)が風船を捕まえる演出である。詳細には、まず開始操作時に、ミニキャラを登場させ(図34(A)参照)、第1停止操作時に、風船を出現させ(図34(B)参照)、第2停止操作時に、ミニキャラに風船を捕まえさせるとともに「CZゲット!」の文字画像を表示する(図34(C)参照)。そして、第3停止操作時に、遊技者にCZ選択操作を促す画像(詳細には、「CZゲット!選択してね!」の文字画像、CZ1のアイコンと左ストップボタン9Lの画像、CZ2のアイコンと中ストップボタン9Cの画像、及び、CZ3のアイコンと右ストップボタン9Rの画像)を表示し(図34(D)参照)、CZ選択操作(ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかの操作)がなされたときに、選択されたCZに対応するアイコンを強調する画像を表示する(図34(E)参照)。
図32に戻って、役決定結果コマンド受信時処理(S4402)の説明を続ける。ステップS4504に続いて演出制御用マイコン71は、ステップS4504で格納した演出情報がCZ当選報知演出の演出情報であるか否かを判定する(S4505)。判定結果がYESであれば、CZ当選報知演出における開始操作時の演出(開始操作用演出)の演出データ(開始操作用演出データ)をセットして(S4506)、ステップS4508に進む。ステップS4506が実行された後、図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには図34(A)に示す演出画像(CZ当選報知演出の導入画像)が表示される。
一方、ステップS4505においてNOと判定されると、その他の処理(S4507)を行って、ステップS4508に進む。その他の処理(S4507)では、CZ当選報知演出以外の演出の演出データをステップS4504で格納した演出情報に応じてセットする。
ステップS4508では、演出制御用マイコン71は、回転中のリールの数を示す回転リール数カウンタの値を「3」にセットする。そして、現在の遊技状態がRT遊技状態2〜4のいずれかであるか否かを判定し(S4509)、RT遊技状態2〜4のいずれでもなければ、本処理を終える。一方、RT遊技状態2〜4のいずれかであれば、続いて、役決定結果コマンドが示す内部当選役が「押し順ベル」であるか否かを判定する(S4510)。判定結果がNOであれば、本処理を終える。一方判定結果がYESであれば、当選した押し順ベルの正解押し順を報知する押し順報知演出の演出データをセットして(S4511)、本処理を終える。
ステップS4511が実行された後、図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、押し順報知演出(アシスト演出)の演出画像が表示画面42aに表示される。図37(A)に示す押し順報知演出は、小役5,7,9の重複当選時に実行される押し順報知演出であり、中リール6Cを最初に停止させることを報知する演出である。図37(A)に示すように、本形態の押し順報知演出では、最初に停止すべきリールに対応する表示画面42a上の領域に数字の「1」をデザインした演出画像を表示し、最初に停止すべきリール以外のリールに対応する表示画面42a上の領域に菱形をデザインした演出画像を表示する。
そして、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合には、操作されたストップボタンに対応する表示画面42a上の領域の演出画像を非表示としていく(図37(A)〜(D)参照)。これに対して、正解押し順の通りにストップボタン9L,9C,9Rが操作されなかった場合には、全てのリール6L,6C,6Rが停止されるまで、「MISS!」の文字画像を表示画面42aに表示する(図37(E)参照)。なお、押し順報知演出は、演出画像の表示とともに、又は演出画像の表示に代えて、正解押し順を音声により報知するものでもよい。この場合には、ステップS4511が実行された後、図30に示す音声制御処理(S4005)が実行されることにより、「左」、「中」、又は「右」といった音声がスピーカ41から出力されることとなる。
図31に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、役決定結果コマンドを受信していない場合には(S4401でNO)、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4403)。リール回転開始コマンドを受信している場合には(S4403でYES)、リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)を行って、本処理を終える。リール回転開始コマンド受信時処理(S4404)では、例えば、リール6L,6C,6Rの回転開始に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
リール回転開始コマンドを受信していない場合には(S4403でNO)、リール停止コマンド(左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、又は右リール停止コマンド)を受信したか否かを判定する(S4405)。リール停止コマンドを受信している場合には(S4405でYES)、リール停止コマンド受信時処理(S4406)を行って、本処理を終える。
[リール停止コマンド受信時処理]図33に示すように、リール停止コマンド受信時処理(S4406)ではまず、回転リール数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する(S4701)。回転リール数カウンタの値が「3」であれば、第1停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第1停止操作用演出の演出データ(第1停止操作用演出データ)をセットして(S4702)、ステップS4706に進む。
第1停止操作用演出とは、第1停止操作から第2停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4702が実行された場合には、図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図34(B)に示す演出画像(風船が出現する画像)が表示されることとなる。
ステップS4706では、回転リール数カウンタの値を1減算する。そして、演出制御用マイコン71は、押し順報知演出の実行中であるか否かを判定する(S4707)。押し順報知演出の実行中であれば(S4707でYES)、今回の停止操作が第1停止操作〜第3停止操作のいずれであるかに応じて、押し順報知演出の演出データを更新して(S4708)、本処理を終える。一方、押し順報知演出の実行中でなければ(S4707でNO)、ステップS4708の処理を行うことなく、本処理を終える。
ステップS4708において今回の停止操作が第1停止操作であれば、その停止操作が正解押し順の通りであるのか否かに応じて、押し順報知演出の演出データを更新する。具体的には、正解押し順の通りであれば例えば、図37(B)に示す正解時の演出画像を表示するための演出データをセットする。一方、正解押し順の通りでなければ、図37(E)に示す誤り時の演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図37(B)又は(E)のいずれかの画面に制御されることになる。
またステップS4708において今回の停止操作が第2停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図37(C)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図37(C)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第2停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図37(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
またステップS4708において今回の停止操作が第3停止操作であり、第1停止操作が正解押し順の通りであった場合には例えば、図37(D)に示す演出画像を表示するための演出データをセットする。これにより表示画面42aは、図37(D)の画面に制御されることになる。一方、第1停止操作が正解押し順の通りでなかった場合には、第3停止操作がなされたタイミングでの押し順報知演出の演出データの更新は行わない。つまりこの場合には、図37(E)に示す演出画像が表示され続けることになる。
このように本形態では、押し順ナビが作動している間は、単に押し順報知ランプ30L,30C,30Rの点灯により遊技者に押し順を示すのみならず、画像表示装置42での押し順報知演出によっても遊技者に押し順を示している。よって、遊技者に押し順ベルの正解押し順をわかりやすく示すことが可能となっている。なおRT遊技状態2〜4中、つまりART状態中は、押し順ベルのみならず、他の役(チェリー、スイカ、リプレイ、ボーナスなど)の全部又は一部の当選も遊技者に報知する構成としてもよい。この場合、他の役の当選の報知は、主制御基板60側又はサブ制御基板70側のいずれか一方で行ってもよいし、両方で行ってもよい。
図33に示すリール停止コマンド受信時処理(S4406)のステップS4701において、回転リール数カウンタの値が「3」でなければ、続いて、回転リール数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する(S4703)。回転リール数カウンタの値が「2」であれば、第2停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第2停止操作用演出の演出データ(第2停止操作用演出データ)をセットして(S4704)、ステップS4706に進む。第2停止操作用演出とは、第2停止操作から第3停止操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4704が実行された場合には、図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図34(C)に示す演出画像(ミニキャラが風船を捕まえる画像と「CZゲット!」の文字画像)が表示されることとなる。
また、ステップS4703において回転リール数カウンタの値が「2」でなければ、回転リール数カウンタの値は「1」であり、第3停止操作がなされたタイミングであるため、ステップS4504で格納した演出情報に対応する第3停止操作用演出の演出データ(第3停止操作用演出データ)をセットして(S4705)、ステップS4706に進む。第3停止操作用演出とは、第3停止操作から次のゲームを開始するためのスタートレバー8の操作がなされるまでの間に実行される演出のことである。ステップS4504においてCZ当選報知演出の演出情報がセットされてステップS4705が実行された場合には、図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されることにより、表示画面42aに図34(D)に示す演出画像(遊技者にCZの種類の選択を促す画像)が表示されることとなる。
このように本形態では、非RT遊技状態においてチェリーに当選し、且つ、CZ突入抽選に当選した場合には、CZ当選報知演出が実行されて、遊技者にCZの種類を選択させるようになっている。なお、非RT遊技状態においてチェリーに当選したが、CZ突入抽選に落選した場合には、図34(A)および(B)に示す画像に続いて、第2停止操作時に、ミニキャラが風船を捕まえられない画像を表示する演出(CZ落選報知演出)が実行されるものとする。
図31に示す受信コマンド解析処理(S4002)の説明に戻る。受信コマンド解析処理(S4002)では、リール停止コマンドを受信していない場合には(S4405でNO)、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。メダル投入コマンドを受信している場合には(S4407でYES)、メダル投入コマンド受信時処理(S4408)を行って、本処理を終える。メダル投入コマンド受信時処理(S4408)では、例えば、賭数設定操作に伴って実行される演出の演出データがセットされる。
メダル投入コマンドを受信していない場合には(S4407でNO)、CZ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。CZ開始コマンドを受信している場合には(S4409でYES)、CZ開始コマンド受信時処理(S4410)を行って、本処理を終える。CZ開始コマンド受信時処理(S4410)では、CZ選択操作時の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図34(E)に示す演出画像(遊技者が選択したCZを報知する画像)が表示される。そして、遊技者がCZ1を選択した場合(すなわちCZ開始コマンドにCZ1が選択されたことを示す情報が含まれていた場合)には、図34(E)に例示した画像に続いて、図35(A)に示す画像が表示される。
また、遊技者がCZ2を選択した場合(すなわちCZ開始コマンドにCZ2が選択されたことを示す情報が含まれていた場合)には、図34(E)に例示した画像に続いて、図35(B)に示す画像が表示される。また、遊技者がCZ3を選択した場合(すなわちCZ開始コマンドにCZ3が選択されたことを示す情報が含まれていた場合)には、図34(E)に例示した画像に続いて、図35(C)に示す画像が表示される。
本形態では、CZ中は、スロットマシン1のモチーフの主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルをするバトル演出が実行される。バトル演出における敵キャラクタの種類は、CZの種類に応じて異なっている。本形態では、CZ1に制御されているときには、主人公キャラクタ(ロゴ)が敵キャラクタA(キョウ)と戦うバトル演出Aが、最大4G(ゲーム)にわたって実行される。図35(A)に示す画像は、バトル演出Aの導入画像である。バトル演出Aでは、この導入画像に続いて、ロゴとキョウのバトルシーンが表示画面42aに表示される。なお、バトル演出Aを実行する演出態様は、第1の演出態様(第1の演出モード)に相当する。
また、CZ2に制御されているときには、主人公キャラクタ(ロゴ)が敵キャラクタB(ヨウ)と戦うバトル演出Bが、最大4G(ゲーム)にわたって実行される。図35(B)に示す画像は、バトル演出Bの導入画像である。バトル演出Bでは、この導入画像に続いて、ロゴとヨウのバトルシーンが表示画面42aに表示される。なお、バトル演出Bを実行する演出態様は、第2の演出態様(第2の演出モード)に相当する。
また、CZ3に制御されているときには、主人公キャラクタ(ロゴ)が敵キャラクタC(ミー)と戦うバトル演出Cが、最大4G(ゲーム)にわたって実行される。図35(C)に示す画像は、バトル演出Cの導入画像である。バトル演出Cでは、この導入画像に続いて、ロゴとミーのバトルシーンが表示画面42aに表示される。なお、バトル演出Cを実行する演出態様は、第3の演出態様(第3の演出モード)に相当する。
なお、CZ中にARTの抽選に当選すると、すなわち、ART当選の情報を含む役決定結果コマンドを受信すると、演出制御用マイコン71は、実行中のバトル演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像を表示する。これにより、遊技者にはART状態に移行する旨が報知される。一方、CZの最後のゲーム(CZにおける4ゲーム目のゲーム)までに、ART当選の情報を含む役決定結果コマンドを受信しなかった場合には、CZの最後のゲームにおいて、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示する。これにより、遊技者にはART状態に移行しない旨が報知される。
また、図31に示すCZ開始コマンド受信時処理(S4410)では、CZ開始コマンドに含まれている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、遊技状態ステータスの値を、RT遊技状態1に対応する値「2」にセットする。なお、遊技状態ステータスとは、演出制御用マイコン71が現在の遊技状態を把握するための変数である。
図31の受信コマンド解析処理(S4002)においてCZ開始コマンドを受信していない場合には(S4409でNO)、ART開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4411)。ART開始コマンドを受信している場合には(S4411でYES)、ART開始コマンド受信時処理(S4412)を行って、本処理を終える。ART開始コマンド受信時処理(S4412)では、ART状態中の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図35(A)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、ART状態中は、宇宙の背景画像と、ART状態の残りのゲーム数(つまり残りのRT回数)を示す画像とが表示される。これは、ART1〜ART3のどのART状態に制御された場合でも同じである。なお、ART状態の種類に応じて、異なる画像(例えば背景画像やキャラクタ画像)を表示画面42aに表示するようにしてもよい。
また、ART開始コマンド受信時処理(S4412)では、ART開始コマンドに含まれている現在の遊技状態を示す情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。具体的には、受信したART開始コマンドに「RT遊技状態2」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、RT遊技状態2に対応する値「3」にセットする。また、受信したART開始コマンドに「RT遊技状態3」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、RT遊技状態3に対応する値「4」にセットする。また、受信したART開始コマンドに「RT遊技状態4」であることを示す情報が含まれていれば、遊技状態ステータスの値を、RT遊技状態4に対応する値「5」にセットする。
図31の受信コマンド解析処理(S4002)においてART開始コマンドを受信していない場合には(S4411でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。RT終了コマンドを受信している場合には(S4413でYES)、RT終了コマンド受信時処理(S4414)を行って、本処理を終える。RT終了コマンド受信時処理(S4414)では、非RT遊技状態中の演出の演出データをセットする。この処理の実行後に図30に示す画像制御処理(S4007)が実行されると、表示画面42aには、例えば図35(B)に示す演出画像が表示される。具体的には本形態では、非RT遊技状態中は、昼の背景画像が表示される。また、RT終了コマンド受信時処理(S4414)では、遊技状態ステータスの値を非RT遊技状態に対応する値「0」にセットする。
図31の受信コマンド解析処理(S4002)においてRT終了コマンドを受信していない場合には(S4414でNO)、BB開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4415)。BB開始コマンドを受信している場合には(S4415でYES)、BB開始コマンド受信時処理(S4416)を行って、本処理を終える。BB開始コマンド受信時処理(S4416)では、遊技状態ステータスの値をBB遊技状態に対応する値「1」にセットする処理や、BB遊技状態中の演出を設定する処理等を行う。
BB開始コマンドを受信していない場合には(S4415でNO)、その他のコマンドの受信時処理(S4417)を行って、本処理を終える。その他のコマンドの受信時処理(S4417)では、上記のコマンド以外のコマンド(BB終了コマンド、上乗せコマンド、入賞判定コマンドなど)を受信しているか否かを判定し、受信していれば、その受信コマンドに応じた処理を行う。なお、BB終了コマンドを受信している場合には、BB終了コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、遊技状態ステータスの値を更新する。
7.本形態の効果等
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1では、ART状態への移行し易さと、ART状態移行時のメダルの獲得量の期待値とが互いに異なる複数のCZ(CZ1〜CZ3)の中から、遊技者によるCZ選択操作に応じたものに制御可能となっている(図9参照)。したがって、遊技者の好みに応じて、スロットマシン1の遊技性を変化させることが可能である。つまり、一度に多くのメダルの獲得を狙うことはできないがART状態には移行し易いゲーム性で遊技したり、一度に多くのメダルの獲得を狙うことができるがART状態には移行し難いゲーム性で遊技したりすることが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、CZに関する制御、ART状態に関する制御、CZの選択に関する制御が、演出の実行を制御するサブ制御部(サブ制御基板70及び画像制御基板80)ではなく、遊技の進行を制御するメイン制御部(主制御基板60)によって行われる。そのため、サブ制御部で複雑な条件を設定して押し順ナビの作動抽選を行う構成に比べて、不当な量のメダルが遊技者に付与されてしまうおそれを低減させることが可能となっている。
また本形態のスロットマシン1によれば、CZ1にあるときとCZ2にあるときとCZ3にあるときとで、画像表示装置42によって実行される演出が、バトル演出A、バトル演出B、バトル演出Cといった具合に異なる(図35参照)。つまり、CZの種類に応じて画像表示装置42の演出態様が異なる。よって、遊技者に対してどのCZに制御されているのかをわかりやすく示すことが可能となっているとともに、各CZ中の演出を共通にするよりも、各CZでの遊技を効果的に盛り上げることが可能となっている。
8.変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
上記形態では、ART1に制御されると、ART状態の初期ゲーム数が100Gに設定され、ART2に制御されると、ART状態の初期ゲーム数が200Gに設定され、ART3に制御されると、ART状態の初期ゲーム数が400Gに設定される構成とした(図9参照)。これに対して、1セット50GのART状態が、ARTの継続抽選に当選する限り、何セットも実行される構成としてもよい。ARTの継続抽選としては例えば、ART状態中に当選した役に応じたポイントを加算し、そのポイントが所定の継続閾値を超えると、ART状態が1セット追加されるといった構成が挙げられる。このような構成では、CZ1からART状態に移行した場合には、第1の継続率(例えば65%)のART状態(ART1)に移行し、CZ2からART状態に移行した場合には、第2の継続率(例えば73%)のART状態(ART2)に移行し、CZ3からART状態に移行した場合には、第3の継続率(例えば80%)のART状態(ART3)に移行するように構成するとよい。なお、継続率は、継続閾値を変えたり、役毎のポイント数を変えたり、役の当選確率を変えたりすることにより、変更すればよい。
ちなみに、この構成においては、ART状態への移行時に初期ポイント(例えば10ポイント)を付与しておき、所定の減算役(例えば通常リプレイ)に当選すると、ポイントが減算され、所定の加算役(例えばBB、チェリー、スイカ、ベル等)に当選すると、ポイントが加算されるようにしてもよい。そして、ポイントが「0」になる前に「20」に達成するとART状態の継続が確定するような構成としてもよい。なお、役毎のポイントの値は適宜選択すればよい。
また上記形態では、RT遊技状態2〜4のいずれであっても各役の当選確率が変わらない構成としたが(図8参照)、RT遊技状態の種類毎(RT遊技状態2、RT遊技状態3、RT遊技状態4)に、各役の当選確率を変えてもよい。
また上記形態では、CZ中のチェリー当選時に各CZ毎に定められた当選確率でART状態への移行が決定される構成としたが、チェリー以外の役への当選時にARTの抽選が実行される構成としてもよい。また、各CZにおけるARTの抽選の当選確率は任意に変更可能である。また、ARTの抽選を次のように行ってもよい。すなわち、CZ中に当選した役に応じたポイント(例えば、チェリー5ポイント、スイカ3ポイント、ベル1ポイント)を加算し、そのポイントが所定の当選閾値(例えば6ポイント)を超えると、ART状態への移行が決定される構成としてもよい。このような構成とした場合には、各CZ毎にARTの当選し易さを変えるため、役毎に定められるポイントの値を変えたり、当選閾値の値を変えたりすればよい。なお上記形態では、CZ(RT遊技状態1)が4G続くように構成したが、CZのゲーム数は適宜変更可能である。
また上記形態では、CZ1〜CZ3のいずれに制御されているときも、RT遊技状態1に制御されている構成としたが、各CZ毎に、異なるRT遊技状態(例えばRT遊技状態10、RT遊技状態11、RT遊技状態12)に制御される構成としてもよい。この場合、RT遊技状態の種類毎に、各役の当選確率を変えてもよい。
また上記形態では、非RT遊技状態中のチェリー当選時にCZ突入抽選(当選確率は1/3)を行う構成としたが、チェリー以外の役への当選時にCZ突入抽選を行う構成としてもよい。また、CZ突入抽選における当選確率は任意に変更可能である。また、CZ突入抽選の実行契機となる役が複数あってもよい。また、「チェリー」という役に、「チェリー1」、「チェリー2」、「チェリー3」という3つの役がある構成(各チェリーの当選確率は例えばそれぞれ約1/150)とし、このうち「チェリー1」に当選すると、CZに制御されるが、「チェリー2」や「チェリー3」に当選しても、CZに制御されない構成としてもよい。
また上記形態では、ART状態における1ゲーム当たりのメダルの純増枚数を約2枚としたが、純増枚数の値は適宜変更可能である。
また上記形態では、CZ選択操作は、ストップボタン9L,9C,9Rを押す操作としたが、適宜変更可能であり、別の操作部(例えばMAXベットボタン11)を押す操作としてもよい。この場合、第3停止操作後、所定の時間毎に、いずれのCZが選択されるかが切り替わる構成とするとよい。すなわち、第3停止操作後の第1の期間(例えば3秒間)にMAXベットボタン11が操作されるとCZ1が選択され、第1の期間に続く第2の期間(例えば3秒間)にMAXベットボタン11が操作されるとCZ2が選択され、第2の期間に続く第3の期間(例えば3秒間)にMAXベットボタン11が操作されるとCZ3が選択されるように構成するとよい。また、図34(D)に示したCZ選択操作を促す画面において、CZ1〜CZ3のアイコンを囲むカーソル画像を表示することとし、このカーソル画像の位置が各期間に応じて変わるように構成するとよい。
また上記形態では、CZ突入抽選やCZへの制御、ARTの抽選、ART状態への制御を遊技制御用マイコン61(主制御基板60)が行う構成としたが、これらを演出制御用マイコン71(サブ制御基板70)が行う構成としてもよい。この場合、CZ選択操作は、演出ボタン46を押す操作としてもよい。演出ボタン46を押す操作とする場合も、第3停止操作後、所定の時間毎に、いずれのCZが選択されるかが切り替わる構成とするとよい。若しくは、スロットマシンがセレクトボタン(十字キー)を備えている場合には、セレクトボタンの操作によって選択したいCZのアイコンにカーソル画像を合わせ、演出ボタン46の操作によって決定するように構成してもよい。
また上記形態では、CZの種類に応じて、画像表示装置42が異なる演出態様に制御されるように構成したが(図35参照)、どの種類のCZに制御されているときでも画像表示装置42の演出態様が変わらない構成(すなわち同じ演出が実行される構成)としてもよい。
また上記した各形態では、入賞可能な役にBB(ビッグボーナス)があるとともに、RT状態中に押し順ナビが作動するARTの遊技期間がある所謂A+ARTタイプのスロットマシンとして構成した。しかしながら、入賞可能な役にBBのない所謂ATタイプのスロットマシンとして構成してもよい。この場合、AT状態がナビ作動状態となる。またこの場合、CZ中やAT状態中とは別のRT遊技状態を設け、この状態を一般遊技状態としてもよい。
また上記した各形態では、BB当選後であってBB入賞前の遊技状態を非RT遊技状態としたが、BBに当選するとRT遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合のRT遊技状態は、押し順ナビを伴わないRT遊技状態、すなわち非ARTの状態とするとよい。
また上記した各形態では、ARTの抽選に当選すると、次のゲームからART状態に制御される構成としたが、ARTの抽選に当選した後、特定の図柄の組み合わせが表示窓5L,5C,5R内の有効ラインL1〜L5上に表示されると、ART状態に制御される構成としてもよい。この場合、特定の図柄の組み合わせは、特定の役(例えば「特殊リプレイ」)に対応する図柄の組み合わせでもよいし、特定の役(例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」)の取りこぼし目であってもよい。
また上記形態では、各RT遊技状態の終了条件を、設定されたRT回数のゲームが消化されることとしたが、特定の図柄の組み合わせが表示窓5L,5C,5R内の有効ラインL1〜L5上に表示されることとしてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役(例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」)の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
また上記した各形態では、設定されたRT回数のゲームが消化されると、ART状態(RT遊技状態2〜4)から非RT遊技状態に移行する構成としたが、ART状態(RT遊技状態2〜4)において、設定された回数のゲームが消化されると、まず押し順ナビが非作動となり、この押し順ナビを伴わない状態において、特定の図柄の組み合わせが表示窓5L,5C,5R内の有効ラインL1〜L5上に表示されると、非RT遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合の特定の図柄の組み合わせは、特定の役(例えば、押し順に正解すると入賞可能な「押し順リプレイ」)の取りこぼし目など、任意の図柄の組み合わせとすればよい。
また上記した各形態では、RT回数の上乗せ抽選を行う構成としたが、RT回数の上乗せ抽選を行わない構成としてもよい。また、RT回数の上乗せ抽選に加えて、又は、この抽選に代えて、押し順ナビのセット数の上乗せ抽選を行うように構成してもよい。
9.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
手段1に係る発明は、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示手段(リール6L,6C,6Rおよび表示窓5L,5C,5R)と、
所定の開始操作に基づいて、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段(ステップS503等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始操作に基づいて、前記複数の図柄表示手段の変動表示を開始させる変動開始手段(ステップS903等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられており、前記複数の図柄表示手段のうち対応するものの変動表示を停止させる停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン9L,9C,9R)と、
所定の位置に停止表示された前記図柄の組み合わせが、前記内部当選役に応じた図柄の組み合わせと一致する場合に、その図柄の組み合わせに応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS208,S402,S1906等を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記役には、正解押し順の通りに前記停止操作が行われることが入賞の条件となっている押し順役(図7に示す押し順ベル)が含まれている遊技機(スロットマシン1)において、
遊技者に有利な停止操作の順序を報知する停止操作順序報知手段(ステップS703等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
一般遊技状態(非RT遊技状態)における所定の移行条件の成立に基づいて、ナビ抽選状態(RT遊技状態1、つまりCZ1〜CZ3)に制御するナビ抽選状態制御手段(ステップS1604等を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記ナビ抽選状態における所定のナビ発動条件の成立に基づいて、前記停止操作順序報知手段による報知がなされるナビ作動状態(RT遊技状態2〜4、つまりART1〜ART3)に制御するナビ作動状態制御手段(ステップS1703,S1706,S1709を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記ナビ抽選状態には、
前記ナビ発動条件が第1の確率(例えば1/8)で成立する第1のナビ抽選状態(CZ1)と、
前記ナビ発動条件が前記第1の確率よりも低い第2の確率(例えば1/16)で成立する第2のナビ抽選状態(CZ2)と、があり、
前記第1のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第1のナビ作動状態(RT遊技状態2、つまりART1)よりも、前記第2のナビ抽選状態におけるナビ発動条件の成立に基づく第2のナビ作動状態(RT遊技状態3、つまりART2)の方が、多くの遊技媒体(メダル)を獲得し易く構成されており(ART1の期待獲得枚数が200枚、ART2の獲得期待枚数が400枚に設定されており(図9参照))、
前記ナビ抽選状態への移行時に、前記第1のナビ抽選状態に移行させるか前記第2のナビ抽選状態に移行させるかを、遊技者による所定の選択操作(CZ選択操作)に応じて決定可能な抽選状態決定手段(ステップS1602,S1603等を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ作動状態に移行し易いがそのナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が小さい第1のナビ抽選状態と、ナビ作動状態に移行し難いがそのナビ作動状態での遊技媒体の獲得量の期待値が大きい第2のナビ抽選状態と、に制御可能である。そして、遊技者の選択操作により、第1のナビ抽選状態に移行させるか、第2のナビ抽選状態に移行させるかを決定することが可能である。したがって、遊技者の好みに応じて、遊技性を変化させることが可能である。
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御するメイン制御部(主制御基板60)と、
前記遊技の進行に伴う演出の実行を制御するサブ制御部(サブ制御基板70及び画像制御基板80)と、を備え、
前記メイン制御部は、前記ナビ抽選状態制御手段、前記ナビ作動状態制御手段、及び、前記抽選状態決定手段、を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、ナビ抽選状態に関する制御、ナビ作動状態に関する制御、ナビ抽選状態の選択に関する制御が、演出の実行を制御するサブ制御部ではなく、遊技の進行を制御するメイン制御部によって行われる。そのため、サブ制御部での停止操作の報知の作動抽選によって不当な量の遊技媒体が遊技者に付与されてしまうおそれを低減させることが可能となる。
手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機であって、
前記サブ制御部は、前記第1のナビ抽選状態にあるときには所定の演出手段(画像表示装置42)を第1の演出態様(図35(A)に示すバトル演出Aを実行する演出態様)に制御し、前記第2のナビ抽選状態にあるときには前記演出手段を前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様(図35(B)に示すバトル演出Bを実行する演出態様)に制御する演出制御手段(ステップS4410等を実行する演出制御用マイコン71)を備えていることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1のナビ抽選状態にあるときと第2のナビ抽選状態にあるときとで、演出手段が異なる演出態様に制御される。よって、遊技者に対してどのナビ抽選状態にあるのかをわかりやすく示すことが可能となるとともに、各状態での遊技を効果的に盛り上げることが可能となる。
なお、本発明の「移行条件」とは、上記形態では、非RT遊技状態中にチェリーに当選して、CZ突入抽選に当選することである。
また、本発明の「ナビ発動条件」とは、上記形態では、CZ中にチェリーに当選して、ARTの抽選に当選することである。